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Desarrollo de Software

3er semestre

Programa de la asignatura:
Anlisis y diseo orientado a objetos

Unidad 4.
Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje
Unificado de Modelado)

Actividades de aprendizaje

Clave:
16142313/15142313

Ciudad de Mxico, noviembre del 2016

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico


Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

ndice

Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML......... 3

Actividad 2. Diagramando con UML................................ 4

Evidencia de aprendizaje. Proyectando un sistema de software con


UML y diagrama de estados....................................... 6

Autorreflexiones Unidad 4....................................... 7

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML

El propsito de esta actividad es que en colaboracin


analices la forma de representar las clases y objetos
mediante la metodologa UML; para ello, tu Docente te har
llegar las instrucciones sobre un caso para analizar, una
vez que cuentes con ellas, sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso una clase y un objeto.

2. Explica cul es la clase identificada as como el


objeto, sus atributos y sintaxis.

3. Desarrolla los elementos de la clase.

4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre


DDOO_U4_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Lee detenidamente los criterios de evaluacin para


considerar los aspectos a evaluar

6. Enva la actividad a tu Docente en lnea para


recibir retroalimentacin mediante la herramienta
Foro con subida de archivos.

7. Sigue el curso de discusin indicada por tu Docente


en lnea.

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

8. Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus


compaeros y explica cmo aportan a tu comprensin
sobre la representacin de clases y objetos. Redacta
una conclusin exponiendo las similitudes y
diferencias entre los casos que ellos exponen y los
casos que t expones.

Actividad 2. Diagramando con UML

Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas


de casos de uso, actividades, secuenciales y de clase; para
ello, tu Docente en lnea te har llegar un caso y las
instrucciones necesarias, una vez que cuentes con ellos,
sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso los siguientes elementos:


actores, escenarios, actividades, secuencias de
acciones, objetos, tareas, eventos, rutas, relaciones
e iteraciones.

2. Elabora los diagramas UML: caso de uso, actividades,


secuencial y de clase.

3. Explica cada uno de los diagramas elaborados


integrando su definicin y el ejemplo con base en el
planteamiento desarrollado exponiendo:

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

Elementos que los conforman


Funcionalidad
Objetivo, etc.

4. Elabora un reporte integrando la explicacin del caso,


los elementos de UML y los diagramas elaborados, as
como una explicacin de cada uno de ellos y tus
conclusiones en relacin con la importancia de los
diagramas en el diseo orientado a objetos.

5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre


DDOO_U4_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras
letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido
y la Z por tu segundo apellido.

6. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la


actividad para considerar los aspectos a evaluar.

7. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir


retroalimentacin mediante la herramienta Tarea.
Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

Evidencia de aprendizaje. Proyectando un sistema de software


con UML y diagrama de estados
La evidencia de aprendizaje tiene el propsito de que
ejercites los diagramas UML y el diagrama de estados, as
tambin que analices la forma en que se proyecta un sistema
de software mediante estas herramientas y su importancia en
el diseo orientado a objetos; para ello es necesario que
retomes el caso desarrollado en la actividad 3 con el fin
de realizar el diagrama grfico de estado. Tu docente en
lnea te har llegar las instrucciones necesarias, una vez
que cuentes con las instrucciones y que hayas retomado el
caso sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso sus objetos y selecciona mnimo


tres de ellos.

2. Identifica y menciona los estados y sus niveles.

3. Identifica y menciona sus transiciones: entrada,


transicin, salida.

4. Elabora el diagrama de estado identificando claramente


el objeto, estados y transiciones.

5. Explica el diagrama de estado elaborado, as como su


relacin con los diagramas de casos de uso,
actividades, secuencial y de clase que elaboraste en
la actividad 2.

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Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de
modelado)

6. Redacta una conclusin original donde expliques la


relacin e importancia de los diagramas UML y de
estados en el diseo orientado a objetos y la
proyeccin del sistema de software que diagramaste.

7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre


DDOO_U4_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras
letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido
y la Z por tu segundo apellido.

8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la


actividad para considerar los aspectos a evaluar.

8. Enva la actividad al Portafolio de evidencias para


recibir retroalimentacin de tu docente en lnea.
Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Autorreflexiones Unidad 4
Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje,
desarrolla los planteamientos que tu Docente en lnea
presente, a partir de ellos elabora tu Autorreflexin en un
documento llamado DDOO_U4_ATR_XXYZ.

Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta


Autorreflexiones.

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