SLABO
TALLER DE PROGRAMACION I NIS204B
I. INFORMACIN GENERAL
1.1. rea : Computacin e Informtica
1.2. Naturaleza : Formacin de la especialidad
1.3. Cdigo : NIS204
1.4. Ciclo de estudio : II
1.5. Nmero de crditos : Cuatro (04)
1.6. Semestre Acadmico : 2017-II
1.7. Carcter : obligatorio
1.8. Nmero de crditos :4
1.9. Duracin : 17 semanas.
1.10. Horas por semana:
3 2 2 7
1.11. Requisito(s) : Tcnicas de programacin (NIS103)
1.12. Nmero Mximo Estudiantes:
1.12.1. Teora: 20
1.12.2. Prctica: 20
II. TEXTO BSICO
- Curso Taller Fundamentos de Java Autor: JOS DEL CARMEN CANCHUCAJA VLCHEZ
- Programacin con Java 2 Autores: Abraham, Job y Juan Gamarra
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III. PROYECTO(S) DE INVESTIGACIN
PI 1-
IV. PROYECTO(S) RSU
PS1-
EU1-
V. INFORMACIN DEL DOCENTE
- Profesor : Ing. Mg. Garca Villegas, Christian (Titular)
- Email : christian.garcia@unas.edu.pe
- Celular : 948016820
- Sitio Web : http://tallerprogramaciontm.blogspot.pe/
VI. SUMILLA
El curso de Taller de Programacin I, est enmarcada dentro del rea de Computacin e Informtica del currculo de formacin del profesional en FIIS
. Su naturaleza es Estudio especfico de carcter obligatorio y el propsito esencial es que el futuro profesional adquiera conocimiento tcnico del fundamento de objetos
aplicados a la programacin. De all que los contenidos a desarrollarse son: Clases y objetos, relaciones entre clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento. Diagrama
de clases con UML y Interfaces graficas de Usuario.
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VII. COMPETENCIAS
Conoce, entiende y maneja adecuadamente una herramienta de programacin orientada a objetos con la finalidad de brindar soluciones informticas que busquen
solucionar problemas reales; demostrando responsabilidad, respeto y perseverancia.
3.1.Capacidades
1- Interpreta un diagrama de clases UML para a partir de l proceder a la codificacin de la aplicacin
2- Aplica conceptos relacionados programacin orientado a objetos en la solucin de problemas simples o complejos del mundo real.
3- Utiliza encapsulamiento y abstraccin para modelar en problemas reales.
4- Comprende buenas prcticas hacia el xito en el desarrollo de software
5- Aplica las distintas tcnicas de reuso de software (composicin, herencia, polimorfismo), interpretando cul es la ms adecuada
6- Comprende buenas prcticas hacia el xito en el desarrollo de software
7- Aplica los conceptos de GUI y eventos en la solucin de problemas simples y complejos del mundo real.
3.2.Actitudes
1. Liderazgo
2. Trabajo en equipo
3. Pensamiento crtico
4. Aprendizaje autnomo
5. Capacidad para resolver problemas
6. Creatividad
7. Comunicacin efectiva
8. Honestidad
9. tica
VIII. PROGRAMACIN ACADMICA
1. Ejes transversales
2. Investigacin
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UNIDAD I
INTRODUCCIN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS Y DIAGRAMAS DE CLASES
Capacidad:
1. Interpreta un diagrama de clases UML para a partir de l proceder a la codificacin de la aplicacin
2. Aplica conceptos relacionados programacin orientado a objetos en la solucin de problemas simples o complejos del mundo real.
Num.
Prog. Horas de
Sem. Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Estrategia Didctica Horas
Sesiones Contacto
Feedback de unidad
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas
26/09/17 Revisin de productos acadmicos 2
4 tu experiencia 3
1er entregable del proyecto aplicativo
4
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UNIDAD II
ENCAPSULAMIENTO Y ABSTRACCIN BASADOS EN PRINCIPIOS SOLID
Capacidad:
3. Utiliza encapsulamiento y abstraccin para modelar en problemas reales.
4. Comprende buenas prcticas hacia el xito en el desarrollo de software
Num.
Prog. Horas de
Sem. Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Estrategia Didctica Horas
Sesiones Contacto
Clases y objetos
Atributos Comprender los conceptos relacionados entre
03/10/17 Constructores clases y objetos a travs de resmenes. 2
5 Mtodos 3
Resuelve y explica ejercicios a travs del ABP.
Abstraccin
05/10/17 Ejercicios propuestos Resuelve ejercicios 3
Variables y mtodos estticos Comprende los conceptos de variables y mtodos Lnea de tiempo
Encapsulacin: (public, protected, private) estticos, encapsulamiento y clases envolventes.
10/10/17 Manejo de excepciones, captura de Comprender los conceptos relacionados Organizador visual 2
6 excepciones, excepciones propias, funcin excepciones a travs de resmenes. 3
que lanza varias excepciones Resuelve y explica ejercicios a travs del ABP. Resmenes
Aprendizaje basado
12/10/17 Ejercicios propuesto Resuelve ejercicios en problemas (ABP) 3
Mtodo de proyecto
Comprende Buenas prcticas hacia el xito en el Cuestionario
7 17/10/17 Principios SOLID 2
desarrollo de software. 3
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UNIDAD III
HERENCIA POLIMORFISMO BASADOS EN PRINCIPIOS GRASP
Capacidad:
5. Aplica las distintas tcnicas de reuso de software (composicin, herencia, polimorfismo), interpretando cul es la ms adecuada
6. Comprende buenas prcticas hacia el xito en el desarrollo de software
Num.
Prog. Horas de
Sem. Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Estrategia Didctica Horas
Sesiones Contacto
Feedback de unidad
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas
21/11/17 Revisin de productos acadmicos 2
12 tu experiencia 3
3er entregable del proyecto aplicativo
6
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UNIDAD IV
INTERFAZ GRFICA DE USUARIOS
Capacidad:
7. Aplica los conceptos de GUI y eventos en la solucin de problemas simples y complejos del mundo real.
Num.
Prog. Horas de
Sem. Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Estrategia Didctica Horas
Sesiones Contacto
Feedback de unidad
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas
19/12/17 Revisin de productos acadmicos 2
17 tu experiencia 3
4to entregable del proyecto aplicativo
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X. ACTITUDES
INSTRUMENTO
COMPETENCIAS ACTITUDINALES DESCRIPCIN
PARA EVALUAR
Inspira confianza en un grupo, lo gua hacia el logro de una visin compartida
1. Liderazgo Lista de cotejo
y genera en ese proceso desarrollo personal y social.
Trabaja en cooperacin con otros de manera coordinada, supera conflictos y
2. Trabajo en equipo Lista de cotejo
utiliza sus habilidades en favor de objetivos comunes.
Analiza e Interpreta, en contextos especficos, argumentos o proposiciones.
3. Pensamiento crtico Lista de cotejo
Evala y argumenta juicios de valor.
Busca, identifica, evala, extrae y utiliza eficazmente informacin contenida
4. Aprendizaje autnomo en diferentes fuentes para satisfacer una necesidad personal de nuevo Lista de cotejo
conocimiento
Reconoce y comprende un problema, disea e implementa un proceso de
5. Capacidad para resolver problemas Lista de cotejo
solucin y evala su impacto.
Genera nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y
6. Creatividad Lista de cotejo
conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Intercambia informacin a travs de diversas formas de expresin y asegura
7. Comunicacin efectiva Lista de cotejo
la comprensin mutua del mensaje.
Integridad con la cual procede en todo en lo que acta, respetando por sobre
8. Honestidad todas las cosas las normas que se consideran como correctas y adecuadas en Lista de cotejo
la comunidad en la cual vive.
Ciencia que estudia las acciones humanas en cuanto se relacionan con los
9. tica fines que determinan su rectitud. En general toda tica pretende determinar Lista de cotejo
una conducta ideal del hombre.
(*)Lista de cotejo: Tcnica de observacin. Permite al profesor identificar comportamientos con respecto a actitudes, habilidades y contenidos de asignaturas
especficas.
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XI. MTODOS Y ESTRATEGIAS
De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos sern desarrollados en diferentes niveles de aprendizajes aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin a travs
de actividades diseadas para mejorar el aprendizaje. Se pondr mucho nfasis en mtodos activos y de aprendizaje significativo, entre otras se usaran las siguientes
estrategias metodolgicas:
INSTRUMENTO
ESTRATEGIA DIDCTICA DESCRIPCIN
PARA EVALUAR
Presentacin de eventos en el devenir histrico, presentados en orden
1. Lnea de tiempo Rubrica
cronolgico.
Forma de presentar la informacin de manera ordenada, donde destacan
2. Organizador visual Rubrica
los principales conceptos y/o relaciones existentes dentro de un contenido.
Redaccin de un nuevo texto a partir de otro, donde exponemos, de forma
3. Resmenes Rubrica
abreviada, las ideas principales o ms importantes del escrito original
Analizan y resuelven problemas simples del mundo real, diseados
4. Aprendizaje basado en problemas Lista de cotejo
especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje
Se implementa proyectos reales que demuestran las habilidades y
5. Mtodo de proyecto Rubrica
conocimientos adquiridos en el saln de clase.
Consiste en plantear por escrito una serie de preguntas a los que el
estudiante responde en el mismo modo. Los alumnos demuestran,
6. Cuestionario Prueba escrita
fundamentalmente, los aprendizajes cognoscitivos que adquieren durante
cierto perodo.
(*) Rubrica: Tcnica de observacin. Permite compartir con el estudiante la responsabilidad de su aprendizaje y de su calificacin. Evala niveles cognitivos altos
donde la produccin y la organizacin de las ideas son importantes. til para que los estudiantes muestren su capacidad de integracin y sus habilidades creadoras.
(**) Lista de cotejo: Tcnica de observacin. Permite al profesor identificar comportamientos con respecto a actitudes, habilidades y contenidos de asignaturas
especficas.
Sin perder de vista las estrategias de aprendizaje tradicionales como las clases tericas con apoyo de material audiovisual, las prcticas guiadas de laboratorio y apuntes o
presentaciones por ordenador, no son los nicos medios sobre los que nos apoyaremos como estrategias de aprendizaje, tambin utilizaremos:
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a) WEB 2.0
Busca el aprendizaje colaborativo, que se centra en la figura del alumno ms que en la del profesor y en la que el conocimiento se va construyendo facilitado por la
cooperacin, interaccin y evaluacin de los miembros de la comunidad, esta es una ventaja que nos ofrece la Web 2.0.
b) ENTORNOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Ayuda a cerrar la brecha entre la enseanza terica y la prctica, han surgido distintas herramientas visuales que hacen la tarea de programacin ms sencilla,
interactiva y dinmica, aumentado la motivacin y el inters de los estudiantes [Green, 2009]. Estas herramientas proporcionan de forma integrada un conjunto de
funciones como: visualizacin en tiempo real de objetos, atributos, mtodos, intercambio de mensajes, ejecucin y depuracin del programa, creacin de animaciones
3D, resaltado de cdigo fuente y otras ms que hacen la experiencia de programar ms atractiva y positiva para los estudiantes.
A continuacin presentamos alguna de estas herramientas:
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XII. MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
- Equipos : Proyector Multimedia, Equipo de sonido para PC, PC para cada estudiante, 1 laptop para el docente.
- Materiales : Manual instructivo, textos de lectura seleccionados, Video tutoriales.
- Medios electrnicos : Uso de correo electrnico Gmail, Office 365 y Aula Virtual UNAS (http://www.unas.edu.pe/campus/).
- Software : JDK 8 y Netbeans 8.1 (http://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html)
XIII. EVALUACIN
El sistema de evaluacin considera:
- Evaluacin inicial: que se realiza la primera semana de inicio del semestre acadmico a travs de una prueba de entrada. Esta evaluacin tiene carcter
diagnstica que sirve al docente para conocer los saberes previos del estudiante y adoptar las medidas acadmicas pertinentes.
- Evaluacin competencias instrumentales especficas (ECIE): se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar los logros de aprendizaje
de los estudiantes y que se realiza a travs de la aplicacin de 4 evaluaciones al finalizar cada unidad.
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- Evaluacin competencias interpersonales (ECI): que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar tareas colaborativas y
competencias relativas al compromiso con el trabajo, a travs de estrategias didcticas como lneas de tiempo, organizador visual, resmenes, aprendizaje basado
en problemas, mtodo de proyecto, visitas controladas, participacin e intervenciones en clase, asistencia y puntualidad, entre otras. previamente establecida por
el profesor. Se consolida y reporta mensualmente, para efectos de la nota promocional.
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Evaluacin competencias Sistmicas (ECS): Resulta de evaluar un proyecto aplicativo, donde se aplica todo lo aprendido:
FINAL (XF)
PF = ECIE*0.68 + ECI*0.16 + ECS*0.16
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XIV. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
10.1. Bibliogrficas bsica
- Eckel, Bruce. (2006). Thinking in Java. (versin traducida de 2002 Piensa en Java) (Disponible en biblioteca UNAS)
- Meyer, Bertrand (1999). Construccin de software orientado a objetos. 2 edicin. Madrid: PrenticeHall. (Disponible en biblioteca UNAS)
10.2. Bibliografa complementaria
- Jorge Teran & Aberto Suxo, (2007), Problemas resueltos
- Angel Chata T, (2010), Fundamentos de Java
- Abraham, Job Daniel y Juan Gamarra Moreno, (V3- 2008) Programacin con Java 2
- Dean, J; Dean, R. (2008) Introduction to Programming with Java. USA.McGraw-Hill.
- Cohoon, J; Davidson, J.(2005) Programacin en Java 5.0.Espaa.McGraw-Hill.
- Liang, D. (2007) Introduction to Java programming. USA. Pearson Prentice Hall.
- Deitel&Deitel. (2004) Cmo programar en Java.USA. Pearson Prentice Hall
10.3. Web relacionadas
- Pgina oficial de Java: http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html
- Foro de desarrollo web con Java: (http://www.javahispano.org/
- Documentacin oficial de Oracle http://docs.oracle.com/javase/tutorial
- Pgina oficial de Netbeans: https://netbeans.org/
- Pgina de recursos UML: http://www.uml.org/
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