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Curso completo de

aiedrez
Marcel Sisniega
Gran maestro internacional

curso completo de

aiedrez

~GUIL~R
AGUILAR

D.R. Copyright Maree! Sisniega, 2002

De esta edicin:
D. R . Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S.A. de C.V., 2002
Av. Universidad 767,Col. del Valle
Mxico, 03100, D.F. Telfono 54 20 75 30

Distribuidora y EditoraAguilar,Altea, Tauros, Alfaguara, S.A.


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Santillana S. A.
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Aguilar,Altea, Taurus,Alfaguara, S. A.
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Dr. Anbal Arizta 1444, Providencia, Santiago de Chile.
Santillana de Costa Rica, S. A.
La Uruca, 100 mts. Este de Migracin y Extranjeria, San Jos, Costa Rica.

Primera edicin: febrero de 2002


Segunda reimpresin: mayo de 2004

ISBN: 968-19-0885-6

Fotografia de cubierta y del autor: Ral Gonzlez


D . R. Diseo de cubierta: Antonio Ruano Gmez
Diseo de interiores: Times Editores, S.A. de C.V.
Edicin externa: Fernndo lvarez del Castillo

Impreso en Mxico

Todos los derechos reservados. Esla publicacin no puede ser reproducida, ni en todo ni eo parte, ni registrada en o
transmitida por un sistema de rt:cuperacin de infonnacin, en ninguna fonna oi por ningn medio, sea mec.nico,
fotoqu ico, electrnico, magntico, electroptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo, por escrito, de la
editorial.
A mis padres.
,
In dice

Introduccin ...................................................................... ................................... 11

Primera parte
Consideraciones generales

Captulo l
Reglas bsicas ......................................... .................................................................. 15

Captulo II
Cmo empezar? ..... ........................... .... .... .... ........... ...... ........ .. .... ........................... 51

Captulo III
Las tablas ..... ...... . :~ ......... .. ..... ..... ..... ....... ... .. ....... .... ........ .. ... ..... ... .... ......... .... ... .. ........ 67

Captulo IV
La notacin ........................................................... ..... .... ... .......... ... ................. ... ..... .. 77

Captulo V
Mate,s elementales ........... ........ .................................................................... ... .... ...... 85
Segunda parte
Consejos tcticos

Captulo VI
Qu hacer despus? .. .... ............... ........................ ....... ...... .... ... ..... ............. ...... ...... 93

Captulo VII
Algunos temas de combinacin ... .......... .... .............. ..... ..... ... .. .... ... .......................... 97

Captulo VIII
Algunos recursos defensivos ..... .... .... ...... ... .......... ... .... ........ .. ........ ... ...... ..... ... .... .... 141

Captulo IX
Los .sacrificios ......... .. ........................... .... .......... ... .. ................... ..... ............. ........... 153

Tercera parte
Aperturas

Captulo X
Aperturas .................. ..... ... .......... .... ........................... ........................................... .. 163

Cuarta parte
Finales

Captulo XI
Finales de peones ....... .. .. ... ....... ...... ..................................................................... ... 191

Captulo XII
Conceptos bsicos del final ........ .... ......... ...... ....... ... ........... .. ..... ....... .. ....... .. ........ ... 201

Apndice
Los campeones del mundo ......................... ... .................. ...... ............. ..... ......... ...... 237
Introduccin

Fcil de aprender pero difcil de dominar, razonamiento, la velocidad de percep-


el ajedrez ha cautivado a la humanidad cin, la sociabilizacin, las capacidades
desde hace cerca de tres mil aos. Quiz verbales y la actitud hacia el aprendizaje.
t mismo, al observar una partida, has sen- El desarrollo de estas habilidades a me-
tido la atraccin de este juego que rene nudo redunda en mejores calificaciones
cualidades de arte, deporte y ciencia. escolares.
Es tan grande el misterio que se des- Adems, los nios y.las nias se divier-
pliega sobre el tablero que, entre millones ten frente al tablero. El ajedrez puede
de par.tidas, rara vez hay dos iguales. Por practicarse en sitios tan diversos como la
lo dems, puedes ir descartando a la suer- casa, el parque o la escuela. Todos pueden
te; en este juego recaer en tus manos la aprender fcilmente las reglas bsicas. Con
responsabilidad de cada movimiento. el ajedrez sucede lo que con muchas otras
Aunque el ajedrez representa una gue- disciplinas: mientras mejor se le conoce,
rra, no incita a la violencia; ms bien refina ms se le aprecia.
nuestro espritu a travs de la imaginacin Pretendemos que este curso sea senci-
y el conocimiento de nosotros mismos. Por llo y ameno. Puedes leerlo solo, en com-
eso se le considera como el juego universal paa de tus amigos o con ayuda de un
por excelencia. maestro. Si algo tiene de novedoso es el
Se ha demost;ado que la prctica del orden de los captulos, diseado para ir
ajedrez estimula el pensamiento crtico y de lo sencillo a lo complejo, de manera que
creativo, la memoria, la tenacidad, la con- puedas sentarte a jugar lo antes posible,
centracin, la resolucin de problemas, sin atiborrarte de reglas hasta el momen-
la comprensin espacial y las tareas nu- to en que realmente las necesites. Por esa

mricas. Los nios que aprenden ajedrez razn, el enroque slo aparece al comen-
mejoran su desempeo en reas como el tar las jugadas iniciales y la notacin cuan-
do se vuelve imprescindible para mosuar facilitarn tu aprendizaje, as como repa-
los mates elementales. sos y exmenes que te permitirn refor-
Lo hemos llamado Curso completo>> zar cada uno de los temas.
porque contiene numerosos ejemplos que
Primera parte
Consideraciones generales
Captulo I
Reglas bsicas

l. El tablero Las lneas verticales se llaman columnas.

El ajedrez se juega sobre un tablero de 64


cuadros, de los cuales la mitad son blan-
cos y la otra mitad negros. A estos cuadros
se les llama tambin casillas o escaques.

Las diagonales son casillas de un mismo


color, unidas por sus esquinas. En el si-
guiente diagrama puedes ver dos diago-
nales: una negra y una blanca.

Las lneas horizontales se llaman filas.



1
16

El centro del tablero est compuesto por Cmo se mueven las piezas?
estas cuatro casillas.
La torre se mueve siempre en lnea recta,
ya sea sobre las filas o las columnas.

2. Las piezas
En el centro del tablero, los movimien-
Al comenzar el juego, cada ajedrecista tos que puede realizar una torre forman
posee diecisis piezas, ocho de las cuales un signo de ms(+) .
son peones. A un jugador le correspon-
den las blancas y al otro las negras.

Rey c;t> R
Dama fi D Cmo captura la torre?
2 Torres l:t T
Ahora vas a capturar o comerte una pie-
2 Alfiles i A za enemiga. Supongamos que llevas las
2 Caballos lD e blancas. Tu torre atacar al caballo negro
8 Peones 8 p que aparece en el primer diagrama de la
siguiente pgina. Al capturar la pieza de
tu adversario, la sacars del tablero. Tu to-
rre ocupar la casilla en que se encontraba
el caballo.
17

Cap tura con el alfil

Cul de las piezas negras puede captu-


rar tu alfil?
Este crculo~ e
indica a
qu bando
corresponde

si es negro,
El alfil se mueve sobre las diagonales. Ca- juegan las
da bando tiene dos alfiles: uno corre so- negras ys1 es
blanco,
bre los escaques negros y el otro sobre los movern las
blancas.
blancos.

La dama, o reina, rene los movimientos


del alfil y la torre. Por lo tanto, puede re-
correr diagonales, columnas o filas. Se le
considera la pieza ms poderosa del juego.

En el centro del tablero, los movimien-


tos que puede realizar el alfil forman una
equis (x) .

Si se ubica a la dama en el centro del ta-


blero, los movimientos que puede reali-
zar forman una especie de asterisco (*) o
estrella, como se muestra en el primer
diagrama de la siguiente pgina.
18

El rey se mueve en cualquier direccin,


pero slo da un paso en cada turno.

Cmo captura la dama?

Observa con atencin el siguiente diagra- Como las dems piezas, si el rey se en-
ma. Tu dama puede capturar a la torre cuentra en una esquina, su radio de ac-
negra si se desplaza como un alfil (es de- cin es menor.
cir, en diagonal); o bien puede comerse>>
al alfil si ejecuta un movimiento similar al
de una torre (sobre la columna). La dama
negra no est siendo atacada (en otras
palabras, no se ubica en diagonal, colum-
na o fila, respecto de tu dama blanca).
Por lo tanto, no podras capturarla.

Cmo captura el rey?

A pesar de que slo hace movimientos cor-


tos, el rey puede capturar alguna de las
piezas que se encuentran en las casillas
adyacentes a la suya. Sin embargo, en el
ejemplo siguiente no puede capturar al ca-
ballo porque ste se encuentra a dos casi-
llas de distancia.
19

o Captura con el caballo

Qu piezas puede capturar el caballo


negro y celes el caballo blanco?

El caballo traza una letra L mayscula, ya


sea de pie, acostada o invertida. Al tr-
mino de cada movimiento llega a un es-
caque de color distinto al del que parti;
es decir, si empieza en casilla negra, caer
sobre una casilla blanca y viceversa. El caballo negro puede capturar a la dama
y la torre blancas. El caballo blanco pue-
de capturar a la dama y la torre negras.

El pen puede avanzar uno o dos escaques


cuando se mueve por primera vez. En las
siguientes ocasiones avanza slo una casi-
lla, siempre en lnea recta y sin retroceder.
(Tambin existe una regla que se llama
<<pen por pen al paso, y que explicare-
El caballo es la nica pieza que puede sal- mos en el siguiente captulo. Por el mo-
tar sobre las dems, ya sean propias o del mento no es necesario que la conozcas.)
adversario. A menudo tiene dos caminos
diferentes para llegar a un~_ misma~~ill~,-

El caballo puede dar_cualquiera de estos


saltos. No <<toca>> las piezas ni las casillas
que hay en su camino; slo el escaque al
que llega.
20

Cmo captura el pen?

A diferencia de las otras piezas, el pen


captura de modo diferente de cmo se
desplaza. Sus capturas son en diagonal,
como si fuera un pequeo alfil.

o
Es posible tener hasta nueve damas en el
tablero. Lo que no puede hacerse al co-
ronar es transformar al pen en rey, o
conservarlo como pen.

Coronacin y captura

La coronacin En ocasiones podemos coronar a un pen


y al mismo tiempo capturar una pieza con-
Cuando alguno de nuestros peones alcan- traria.
za la ltima fila, lo cambiamos por una
pieza ms valiosa (generalmente la dama). o
Este cambio se conoce como la corona-
cin.
21

Recuerda que el pen es la nica pieza que o


no puede retroceder, y tambin es la ni-
ca que puede coronarse.

Resumen

l . La torre se mueve en lnea recta.

2. El alfil se desplaza en diagonal.


o

3. La dama puede moverse como alfil o


como torre.

4. El rey slo puede dar .m paso en cual-


quier direccin.
o
5. El caballo salta en forma deL mays-
cula.

6. En su jugada inicial, el pen puede


avanzar una o dos casillas, siempre en l-
nea recta. En las siguientes, el pen slo
avanza un paso a la vez. Captura en dia-
gonal .Y nunca retrocede. o
7. Al coronar, cambiamos el pen por una
pieza ms valiosa, generalmente la dama.

Ejercicios

T llevas las blancas. Dispones de ocho mo-


vimientos para capturar todas las piezas
negras. Para efectos de este ejercicio, las
negras no responden.
22

o Ahora dibuja una cuadrcula de 5 x 5.


Cuntos saltos puede realizar tu caballo
antes de quedar cercado por los nmeros?

La posicin inicial
Ejercicios

Dibuja una cuadrcula de 4 x 4. Escribe el


nmero 1 en cualquier escaque. Ejecuta
desde ah un salto de caballo. Escribe el
nmero 2 en la casilla a la que hayas llega-
do; repite el proceso hasta agotar las casi-
llas sin nmero. Repite el ejercicio procu-
rando incrementar la cantidad de saltos.

Todas las partidas de ajedrez comienzan en


esta posicin. Cada jugador tiene una hile-
ra de ocho peones al frente de sus piezas.
Observa que la dama blanca se encuentra
sobre una casilla blanca, y la negra sobre un
escaque de su mismo color. Para confirmar
que el tablero est bien acomodado, re-
visa que la casilla de la esquina inferior de-
recha sea blanca.
23

Con el fin de familiarizarte con la po- 3. La nica pieza que puede saltar sobre
sicin inicial, te sugerimos que coloques las dems es:
las piezas sobre el tablero varias veces, a) La dama.
hasta que puedas recordar su ubicacin b) El alfil.
sin dificultad. e) El caballo.

4. Cuntas piezas puede atacar una to-


Prctica rre?
A) Dos.
Juega una partida con otro principiante. B) Seis.
Procura mover tus piezas de acuerdo a e) Cuatro.
las reglas que hemos mencionado, y cap-
turar las de tu contrincante. Las blancas 5. Cuntos escaques puede atacar un ca-
siempre inician la partida; los jugadores ballo ubicado en el centro del tablero?
mueven una pieza por turno, y no se vale A) Ocho.
pasar>>. B) Cuatro.
Recuerda que al capturar debes tomar e) Tres.
una pieza enemiga y retirarla del tablero.
Dos piezas no pueden ocupar una mis- 6. Al coronar un pen la nica pieza que
ma casilla. no se puede pedir es:
A) El rey.
B) La dama.
Cuestionario e) La torre.

l . Cuntos cuadros o casillas tiene un ta- 7. El caballo mueve en forma de:


blero de ajedrez? a) Z.
A) 32. b) u.
B) 16. e) L.
e) 64.
8. La nica pieza que captura en forma dis-
2. La dama rene los movimientos de: tinta al movimiento que hace es:
A) Alfil y caballo. A) El rey.
B) Torre y alfil. B) El pen.
e) Torre y caballo. e) El caballo.
24

9. Cuntas damas puede tener un juga- Aunque la dama es la pieza ms poderosa,


dor? el valor del rey es infinito, porque al perder
A) 2. el rey se termina la partida. No obstante,
B) 8. dado que el rey suele tener una participa-
e) 9. cin importante en la etapa final del juego,
se le asigna un valor aproximado de 4.
10. Se puede salir con dos peones a la vcr.? Calcula el valor que tienen las piezas
A) S. de cada bando en tas ilustraciones que
B) No. siguen. Quin tiene ventaja?
e) A veces.

Respuestas al cuestionario:
l. e
2.B
3.e
4.e
5. A
6.A
?.e
8. B
9. e
10. B

3. El valor de las piezas

Para saber si conviene cambiar alguna de


nuestras piezas, debemos conocer sus va-
lores aproximados.

Pen= 1
Caballo= 3
Alfil= 3
Torre = 5
Dama= 9
Rey = infinito 1 4
25

Si llevaras las blancas, qu piezas captu- Toca el turno a los peones blancos. Re-
raras? cuerda que capturan siempre en diagonal.

o
o

o
o

El rey tamb1n puede capturar a las piezas


Ahora supongamos que llevas las negras . indefensas.

o
26

o o

o
4. Amenazas sencillas

Cuando una de tus piezas est bajo ataque,


no necesariamente debes perderla. Muchas
veces puedes retirarla de la casilla .

En ocasiones, cuando nos atacan una pie-


za, podemos defenderla con otra .




En los siguientes ejemplos, quien lleva las
blancas mueve su dama y pen, respecti-
vamente, con tal de no perderlos.
27

Un tercer mtodo consiste en llevar la


pieza que se encuentra bajo ataque a una 5. Los cambios
casilla defendida.
Ahora que ya conoces el valor de las pie-

zas, comprenders que hay cambios favo-


rables, desfavorables o equivalentes.

Cambios favorables

Cuando cambiamos una pieza por otra


ms valiosa hablamos de un cambio fa-
vorable. Si observas los siguientes dia-
gramas, advertirs que las piezas negras
estn defendidas. No obst,ante, si le toca
el turno a las blancas, cambiarn su pieza
menor (caballo o alfil) por una pieza ma-
yor (dama o torre), tal como se muestra
en los diagramas que abren la siguiente p-
gina.
28

o Cambios desfavorables

A menos que exista un buen motivo, no


cambies piezas de valor superior por las
que valen menos. En los prximos ejem-
plos, las blancas no deben capturar a las
piezas negras.

o o

Cuando un pen ataca una pieza contra- o


ria, busca siempre un cambio favorable.
En los siguientes ejemplos, si tocara el tur-
no a las negras, stas capturaran al caballo
y la torre de las blancas, respectivamente .


Ahora comprueba que las piezas blancas
estn defendidas .


29

o
Cambios equivalentes

Suele ser aceptable el cambio de piezas


que tienen el mismo valor. Recuerda que
un alfil vale aproximadamente lo mismo
que un caballo. En los ejemplos siguien-
tes, el bando al que le toca jugar podra
efectuar un cambio equivalente. Resumen

Juegan blancas: l. Los valores de las piezas son:

o Pen= 1
Caballo= 3
Alfil= 3
Torre= 5
Dama= 9
Rey = infinito/4.

2. No regales tus piezas.


o
3. En caso de que una de tus piezas corra
peligro puedes: A) moverla a una casilla que
no est atacada, B) defenderla con ayuda
de otra, y e) llevarla a una casilla que no
est atacada por una pieza rival.

4. Busca los cambios favorables o igua-


les; evita los desfavorables.
30

Cuestionario 2. e: Un pen que corona.


3. B.
l . Cul de estos grupos de piezas vale ms? 4. B: Muvela, porque de lo contrario
A) Dama y caballo. perders la dama, que vale 9, a cambio
B) Dos torres. de un caballo que vale 3.
e) Alfil, torre y tres peones. 5. e: Si la torre ya est defendida no hace
falta moverla.
2. Es preferible tener:
A) Una torre.
B) Un caballo y un pen.
e) Un pen que corona. 6. El jaque

3. Un mtodo seguro para perder es: El jaque es una amenaza directa al rey,
A) Cambiar las piezas. como si le apuntramos con una de nues-
B) Regalar las piezas. tras piezas.
e) Mover las piezas atacadas.
Veamos algunos ejemplos.
4. Si un caballo ataca tu dama, lo mejor
sera:
A) Dejarla donde est.
B) Moverla.
e) Defenderla.

5. Si la dama de tu adversario ataca una


de tus torres, y sta se encuentra defen-
dida:
A) Defindela nuevamente.
B) Apresrate a quitarla.
e} Djala en donde est.

Respuestas

l . A: Dama y caballo, que sumados va-


len 12. Dos torres valen 10. Alfil, torre y
tres peones valen 11.
31

Toma en cuenta la posibilidad de que el


rey enemigo capture la pieza con que lo
atacas. Una pieza que da jaque debe estar
defendida o hallarse a una distancia pru-
dente del rey enemigo; de lo contrario,
ste se la comer.
o
El jaque obliga

Quien recibe un jaque tiene la obligacin


de responder a la amenaza. De lo contra-
rio, perder la partida.

Cualquier jaque es bueno? o


No. Sera una equivocacin regalar la pie-
za que da el jaque, como le ocurre a las
blancas en los siguientes ejemplos:


Si una pieza defendida por otra da jaque
desde una casilla adyacente a la que ocu-
pa el rey, ste no puede capturarla por-
que a su vez se perdera. En los siguientes
ejemplos, los reyes tendrn que moverse
para escapar del jaque.
32

Defensas contra el jaque

Aunque el jaque supone una amenaza


directa al rey, en algunas ocasiones no es
tan grave. Hay tres formas de responder
a un jaque:

l . Mover al rey.
2. Capturar la pieza que lo amenaza.
3. Interponer una pieza entre el atacante
y nuestro rey.

El rey negro que aparece en el diagrama


1 dispone de varias casillas libres, en donde
puede refugiarse. En el diagrama 2la dama
negra puede capturar la dama blanca.
o
1

o

2

Recuerda que tu rey nunca puede colo-


carse junto al rey del adversario, porque
ste se lo comera.
33

En los siguientes ejemplos busca el mo- o


vimiento que permite a las blancas inter-
poner una pieza para responder al jaque.

Ejercicios

Trata de dar jaque desde una casilla en la


cual no regales tu pieza.
7. El jaque mate
o
La partida de ajedrez concluye cuando un
rey recibe jaque mate. Esto ocurre cuando
el rey, hallndose en jaque, no puede ir a
una casilla libre, ni capturar la pieza que
lo amenaza, ni interponer un defensor.
Para que sea jaque mate, primero debe ser
jaque.
34

Mates por obstruccin

Existen incontables temas de mate, con


frecuencia muy hermosos. Vamos a em-
pezar por considerar aquellos mates en
que la escapatoria del rey se ve obstaculi-
zada por sus propias piezas.

De dama: De torre:
35

De alfil o de caballo:
Mates en colaboracin

Como puedes ver, en ocasiones las piezas


del mismo bando impiden que su rey es-
cape; pero tambin es frecuente que dos
o ms piezas atacantes colaboren para dar
jaque mate al rey enemigo.

Mates de dama apoyada

La forma ms comn del jaque mate en


colaboracin se realiza con la dama de-
fendida por otra pieza. Los franceses lo
llaman <<el beso de la muerte>>. Estudia
las siguientes posiciones:
36

Otros mates de dama en colaboracin:


37

Mates de torre apoyada: Otros mates de torre en colaboracin:


38

Mates de alfil en colaboracin: Mates de caballo en colaboracin:


39

Mates de pen en colaboracin: Mates por colaboracin y obstruccin

En muchos mates la colaboracin de


nuestras piezas se suma a la obstruccin
de las piezas contrarias para sentenciar al
rey.
40

De dama: De torre:
41

De alfil:
42

De caballo: Mates de pen:


43

Ejercicios

Despus de estudiar los ejemplos ante-
riores, seguramente podrs resolver estos
ejercicios. Hemos omitido las respuestas,
porque confiamos en que podrs encon-
trarlas. Trata de dar jaque mate en una
jugada.
o
Mates con dama:



44

Mates con torre y alfil:


45

Mates con caballo: Mates con pen:


46

Encuentra la defensa adecuada

El mate que no es mate

No todo lo que brilla es oro, dice un


conocido refrn. Puede ocurrir que, bajo
la creencia de que has dado un jaque mate,
no hayas advertido alguna respuesta de-
fensiva. Por esa razn te recomendamos
que revises cuidadosamente si se trata de
un mate verdadero o de uno falso.
Para estar seguros de que se trata de un
jaque mate, debemos considerar las mis-
mas posibilidades del enemigo que en el
caso de los jaques simples:

1) Puede escapar el rey a una casilla


libre?

2) Puede el adversario capturar la pie-


za con que le darnos jaque?

3) Puede interponer una pieza entre


su rey y la pieza con que lo atacamos?
47

Ejercicios

Tu adversario acaba de darte un jaque y


anuncia que se trata de jaque mate. Echa
un vistazo a la posicin y decide si debes
o no aceptar la derrota.

Respuestas

Primer diagrama. No es mate. Las negras


capturan la dama con su caballo.

Segundo diagrama. S es mate.

Tercer diagrama. No lo es. El caballo blan-


co cubre a su rey del jaque.

Cuarto diagrama. Tampoco es mate. El


pen captura la dama negra.

La rendicin

Ya sabes que la partida de ajedrez conclu-


ye cuando un jugador recibe jaque mate.
Tambin puede ocurrir que, al saberse
perdido, el ajedrecista se rinda o abando-
ne la partida. Antiguamente, esta deci-
sin se comunicaba mediante la seal de
inclinar al rey. Hoy es ms comn tender
la mano al adversario.
48

Resumen A) Dar jaque.


B) Ganar la dama.
l. El jaque es una amenaza directa al rey. e) Dar jaque mate.

2. Las tres defensas al jaque son: A) mo- 2. Una posible defensa al jaque es:
ver al rey; B) capturar la pieza que da el ja- A) Dar un salto de caballo con el rey.
que; e) interponer una pieza emre el ata- B) Mover al rey hacia una casilla libre.
cante y nuestro rey. e) Tratar de coroar un pen.

3. El jaque mate es un jaque contra el 3) La nica pieza que no puede dar jaque
cual no hay defensa. es:
A) El pen.
4. El objetivo del ajedrecista es dar jaque B) El rey.
mate. e) El caballo.

5. Es posible terminar la partida antes del 4) Los mates ms comunes son los de:
jaque, cuando uno de los jugadores se rin- A) Dama apoyada.
de. B) Caballo.
e) Pen.

Prctica 5. Qu pieza puede dar jaque mate sin la


colaboracin u obstruccin de otras pie-
Ahora conoces el valor de cada una de las zas?
piezas y la forma de dar jaque y jaque mate. A) Cualquiera.
Este es un buen momento para disputar B) La dama.
otra partida. Trata de atacar las piezas de tu e) Ninguna.
adversario y de dar un jaque mate a su rey.
De nueva cuenta, no te desanimes si 6. Es preferible dar jaque mate con:
pierdes. El campon del mundo Jos Ral A) La dama.
Capablanca deca que aprendemos ms B) La torre.
de una derrota que de una victoria. e) Da lo mismo.

7. Cuando un jugador da jaque mate y el


Cuestionario otro est a punto de darlo:
A) Se decreta el empate.
l. Qu prefieres? B) Slo cuenta el primer mate.
49

e) Se anula la partida. l. e
2. B
8) Cuando un jugador se siente perdido 3. B
pued~ ~A
A) Tratar de regresar unas jugadas. 5. e
B) Proponer el empate. 6. e
e) Rendirse. 7. B
8.e
Respuestas al cuestionario:
Captulo II
Cmo empezar?

haba aprendido los movimientos de las


piezas y pens que bastaba con cerrar los
ojos y entregarse al azar. Contempl su
hilera de peones, record que stos podan
avanzar uno o dos pasos y decidi que ju-
gara con cierta agresividad. Sin mayor re-
flexin, avanz temerariamente el pen
que se hallaba frente a su caballo de rey.

Observa la posicin inicial. As han co- l. Cuidado con los mates


menzado todas las partidas de ajedrez, des- de principiante!
de las que han protagonizado los grandes
campeones del mundo hasta las disputa- El Mate del Loco ,
das por los jugadores ms novatos. Si pu-
diramos jugar a la perfeccin, ganaramos
siempre; pero nadie ha podido hacer eso.
Ya sabes que el objetivo principal del
ajedrez consiste en dar. jaque mate al rey
adversario. Para lograrlo te aconsejamos
que prestes mucha atencin a lo que suce-
de en el tablero. Si juegas distrado o de
prisa cometers muchos errores. Puede
ocurrirte lo que a un muchacho incauto El barbn no concedi importancia al
que se acerc a un tablero de ajedrez y ret movimiento y avanz dos casillas su pen
a un seor barbn. Nuestro joven amigo de rey.
52

Lo malo no es perder, sino ignorar la


razn por la que perdimos. En este caso
nuestro amigo se percat de su error prin-
cipal: no haba prestado atencin al ta-
blero. Adems ignoraba cmo empezar
una partida.

El muchachito entendi que su primera Las primeras jugadas


jugada haba sido demasiado audaz y de-
cidi defender su pen. El movimiento ms popular consiste en
avanzar el pen del rey dos escaques, por-
que ocupa el centro y permite la salida
del alfil que se desplaza sobre las casillas
blancas.

El barbn suspir, como si le diera mu-


cha pena, y sac la dama para propinar
un jaque.

Como esta jugada es muy buena, las ne-


gras suelen responder del mismo modo.

El muchachito intent llevar al rey hacia


una casilla libre. <<Ni le busques, dijo su
adversario. Se trata del jaque mate ms cor-
to que hay. Lo llaman 'el Mate del Loco'.>>
53

Ahora, un salto de caballo para atacar el Puedes llegar a una posicin semejante?
pen central de las negras. Intntalo y vers que tu nivel de juego
comienza a mejorar. Aun as, presta mu-
cha atencin a las amenazas de tu con-
trario. No sea que caigas en el temible ...

Mate del Pastor

Una nia saba que deba desarrollar sus


piezas en el curso de los primeros movi-
mientos. Sin embargo, ignoraba que hay
El segundo jugador har bien en defen- jugadores empeados en sembrar tram-
der a su pen, mientras desarrolla un ca- pas en el camino de sus adversarios. Lo
ballo. descubri cuando tuvo que enfrentar a
una seora muy maosa que comenz la
partida con las blancas.

En lo sucesivo, ambos contrincantes de-


sarrollarn sus piezas hacia el centro. Al
cabo de algunas jugadas, sus posiciones Ambas jugadoras abrieron la partida co-
podran ser stas: rrectamente.
54

La seora desarroll su alfil. La nia hiw


lo propio. A continuacin, la seora mo-
vi su dama y puso cara de distrada. La
nia pens que sera una buena idea sa-
car su caballo.

Existe otra forma de dar el Mate del Pas-


tor, que consiste en llevar a la dama a una
casilla ms alejada.

La seora tom su dama y la desliz ale-


gremente por el tablero hasta capturar al
pen que se encontraba junto al rey ne&ro.
<<Es Mate del Pastor>>, le inform a la nia.

En este caso, la dama ataca tanto al pen


de alfil como al de rey. Es decir, las blan-
cas plantean dos amenazas: pueden dar ja-
que mate o pueden capturar el pen del
rey negro. Lo ms importante es evitar el
mate, pero no por eso hemos de regalar
nuestro pen.
La nia comprob que la dama blanca
.estaba defendida por el alfil y que su rey no
tena escapatoria. <<Dnde me habr equi-
vocado?>>, se preguntaba. <<Desarroll mis
piezas y de pronto me dieron jaque mate.>>
A la nia le falt poner un poco ms
de atencin a las jugadas de la seora. Al
desarrollar el otro caballo, hubiera evita-
do fcilmente el Mate del Pastor.
La dama blanca captura el pen central
de las negras. Al hacerlo, da jaque al rey
negro y ataca simultneamente la torre
indefensa en la esquina.

Ahora s, las negras desarrollan su caba-


llo y atacan a la dama blanca, que se ve
obligada a retroceder. Por este motivo, no
debemos sacar la dama antes de tiempo.

Esa defensa no ha sido satisfactoria. Vol-


vamos atrs. Las negras quieren continuar
el desarrollo de sus piezas, pero primero
deben rechazar el ataque de las blancas y
defender su pen del centro. En este caso,
lo mejor es mover la dama.

El ataque de la dama blanca ha sido


rechazado y las piezas negras continan
su desarrollo. Por eso, ningn jugador
serio se propone dar el Mate del Pastor.
Recalquemos el principio bsico de la
defensa: debes considerar las amenazas de
tu adversario.
Quiz no sea el recurso ms elegante, pero
en el ajedrez lo necesario siempre es bue- Otra defensa contra
no>> . Veamos qu pasa despus de que las el Mate del Pastor
blancas mueven su caballo de dama.
Supongamos que llevas las negras. Si quie-
res evitar por completo el Mate del Pai-
tor, puedes sacar tu caballo de rey en el
segundo movimiento.
56

Si las blancas mueven su dama a la casilla Dado que estamos analizando lo que de-
marcada con X, puedes capturarla con el bes hacer en la apertura, es tiempo de que
caballo; en cambio, si la llevan a la casilla conozcas dos movimientos relativamen-
marcada con O, la dama no representa te inusuales: el enroque y la captura de
amenaza alguna. Nuestro consejo es que pen por pen <<al paso.
no intentes dar un Mate del Pastor. Sin
embargo, te ser til comprender que se
trata de un mate de dama apoyada por otra 2. El enroque
pieza y que en muchos casos se presentan
temas similares. Una buena forma de evitar que nos ata-
Observa los siguientes diagramas y de- quen es realizar un enroque a la primera
cide si las blancas pueden dar jaque mate. oportunidad que se nos presente. El en-
roque es un movimiento especial de torre
Ejercicios y rey que ofrece dos grandes ventajas: brin-
da seguridad a nuestro rey y permite el
o desarrollo de una torre.
El enroque es la nica ocasin en que
dos piezas se mueven al mismo tiempo.
Cada bando puede enrocar slo una vez
a lo largo de la partida.
Para realizar el enroque, el rey da dos
pasos en la direccin deseada, y la torre
pasa por encima de l, de modo que am-
bas piezas quedan en casillas adyacentes.
57

El enroque corto se realiza con la to- No es posible realizar el enroque cuando


rre ms cercana al rey existe alguno de estos impedimentos:

l. El rey est en jaque.

2. El rey pasa por -o queda en- una


casilla atacada por piezas enemigas.

3. Hay alguna pieza entre el rey y la to-


rre.

4. El rey o la torre que va a enrocar se


han movido previamente.

Ejemplos

En el siguiente diagrama el rey negro est


en jaque.
Al igual que en el caso anterior, en el en-
roque largo nuestro rey se mueve dos es-
caques, pero la torre viaja una casilla ms.

En el diagrama de la siguiente pgina el


rey blanco no puede enrocar, porque si
lo hiciera hacia el flanco derecho pasara
por jaque, y hacia el lado izquierdo que-
dara en jaque.
58

go enemigo, como se muestra en la si-


guiente ilustracin.

En el siguiente diagrama las negras no pue-


den enrocar porque hay una pieza entre
su rey y la torre.
En el ejemplo anterior las negras pueden
realizar el enroque hacia el flanco de la
dama, a pesar de que su torre est siendo
atacada y de que pasar por una casilla ex-
puesta.

Ejercicios

Por ltimo, en el siguiente diagrama po- Una vez que hemos mencionado las re-
demos ver que el rey blanco se ha movi- glas del enroque, t puedes decidir si es
do. Aunque vuelva a su posicin inicial, posible efectuarlo en los siguientes casos:
ha perdido el derecho a enrocar.

Es prudente aclarar que el enroque pue-


de realizarse a pesar de que la torre est
amenazada, o pase por una casilla bajo fue-
59

Cuarto diagrama. S, pero slo el enroque


corto.

3. Captura de pen por pen


al paso

Adems del enroque, existe otro movi-


miento especial que se conoce como la cap-
tura de pen por pen al paso. Cuan-
do un pen ha alcanzado su quinta fila y
el adversario avanza dos casillas al pen
de la columna adyacente, el primero tie-
ne la posibilidad de capturar al segundo
como si este hubiera avanzado un solo
escaque. Para ser vlida, la captura al
paso debe realizarse inmediatamente.
En los siguientes diagramas el pen
negro avanza dos casillas, pero el blanco
lo captura como si slo hubiese avanza-
do uno.

Respuestas

Primer diagrama. No, porque se encuen-


tra en jaque.
Segundo diagrama. No, porque el rey se
ha movido previamente.
Tercer diagrama. S, hacia cualquiera de
los dos lados, porque el rey no pasa por
jaque.
60

Ejercicios

En los dos primeros diagramas las negras
adelantaron dos escaques su pen; en los
dos ltimos de esta serie lo hicieron las
blancas. Decide en cada caso si el bando
contrario puede capturar <<al paso>> .

o
Respuestas

Primer diagrama. S
Segundo diagrama. No
Tercer diagrama. S
Cuarto diagrama. S, con cualquiera de
los peones.
61

4. Principios de la apertura

Una partida bien jugada consta de tres fa-


ses: apertura, medio juego y final. Es con-
veniente estudiar cada etapa en forma
aislada, con el fin de entender mejor sus
caractersticas. Pregntate si has emplea-
do los siguientes principios en tus juga-
das iniciales. Si tambin logramos adelantar al pen
de la dama, tendremos va libre para de-
l. Adelantar uno de los peones del cen- sarrollar el otro alfil.
tro, generalmente el pen de rey.

2. Desarrollar las piezas de modo que


controlen el centro del tablero.

3. No mover demasiados peones.

4. Enrocar pronto.

5. No sacar la dama antes de tiempo.


Durante la apertura slo movemos los
Te aseguramos que tu nivel de juego me- peones necesarios para permitir la salida
jorar notablemente si consigues poner de nuestras piezas y fortalecer el centro.
en prctica estos principios. Vayamos aho-
ra a la posicin inicial y formulemos al-
gunas preguntas.

Qu peones muevo?

La mayora de los ajedrecistas inician sus


partidas mediante el recurso de adelantar
dos casillas el pen que se encuentra fren-
te a su rey. Este movimiento permite la
salida del alfil que corre sobre los escaques
blancoty, en algunos casos, de la dama.
62

En el diagrama anterior puedes apreciar


que las blancas han realizado una apertu-
ra correcta, porque desarrollaron sus dos
caballos y peones hacia el centro; mien-
tras que las negras se limitaron a mover
los peones laterales sin objetivo alguno.

Dnde van los caballos?


El alfil blanco ocupa una buena diago-
Por desconocimiento, muchos principian- nal. El negro defiende torpemente un
tes llevan sus caballos hacia las orillas. Este pen, y lo que es ms importante, difi-
tipo de movimientos casi nunca son bue- culta la salida del otro alfil.
nos. Los caballos deben desarrollarse con
la mira puesta en el centro del tablero. Cundo sacar a la dama?

Por ser la pieza ms fuerte, la dama pue-


de ser atacada por piezas menores, e in-
cluso por los peones. Por esa razn no es
recomendable mover la dama antes de
haber desarrollado los caballos y alfiles.

Las blancas desarrollaron sus caballos de


manera equivocada. Las negras llevaron los
suyos hacia el centro y atacan al pen de
rey, que se halla indefenso.

Qu hacer con los alfiles?


Las blancas emprendieron una excursin
Los alfiles tambin deben desarrollarse tempranera con su dama, que ahora se
apuntando hacia el centro del tablero. encuentra atacada y debe buscar refugio.
Cuando sacamos una pieza, hay que tener Las negras han dejado la dama en su po-
cuidado de no tapar la salida de las otras. sicin inicial, con la intencin de desa-
rrollarla ms adelante.
63

Debo dar cualquier jaque? Cundo enrocar?

Todas nuestras jugadas deben de ser ti- Debernos buscar el enroque lo antes posi-
les. Existen jaques muy buenos y otros ble. La situacin del rey, en su casilla ini-
que no sirven para nada. Veamos un par cial, no es muy segura. El enroque le da
de ejemplos. una mayor cobertura de peones y permi-
te desarrollar una torre hacia el centro.

En este caso, las blancas han dado un


poderoso jaque con su torre. Las negras Las negras enrocaron y desarrollaron ade-
se ven obligadas a interponer la dama cuadamente sus piezas. Por su parte, las
frente al rey. Se trata de un jaque bien blancas no se preocuparon por la seguri-
dado. dad de su rey y ahora tal vez sucumba a
un ataque.

Qu pasa con las torres?

Las torres suelenser las ltimas piezas que


desarrollan los ajedrecistas, porque para
despejar su camino hace falta mover ca-
ballos y alfiles, adems de enrocar.

En el diagrama anterior vernos un jaque


intil. Las blancas adelantarn a su pen
de alfil, rechazarn la amenaza del alfil
negro y lo obligarn a retroceder.
64

Las blancas enrocaron y reunieron sus to-


rres en las columnas centrales. Las negras
cometieron la imprudencia de sacar una
torre por la banda y llevarla a una casilla
atacada por el alfil blanco. Recuerda: la
torre vale 5 y el alfil 3. Por lo tanto, las
blancas capturarn la torre y saldrn ga-
a b e - .d e f g h
nando del intercambio.

Ejercicios de apertura

Qu posicin te parece mejor y por qu? Respuestas

Primer diagrama. Las blancas tienen me-


jor posicin; desarrollaron sus piezas y se
enrocaron pronto. Las negras realizaron
demasiados movimientos de peones.
Segundo diagrama. Las negras jugaron
bien. Las blancas sacaron a la dama antes
de tiempo y ahora perdern tiempos
a b f g h
(turnos o movimientos) para sacarla de
apuros.
Tercer diagrama. Las negras pueden cap-
turar la torre blanca con su alfil y obtener
5 puntos a cambio de 3. Esto es conse-
cuencia del mal desarrollo de las blancas,
que avanzaron los peones de torre sin ton
ni son. Las negras, en cambio, adelanta-
a b e d e f g h
ron los peones del centro y procuraron de-
sarrollar sus caballos y alfiles.
Cuarto diagrama. Ambos han jugado
bien. Sus reyes estn enrocados y han de-
sarrollado piezas. Observa la posicin del
alfil de las negras. Esa forma de desarro-

ab c d e fgh
65

llo se denomina <<fianchetto >>y es perfec- variable: <<Pieza tocada es pieza jugada>>.
tamente legtima. Esa regla te ensear a pensar primero y
mover despus.
Resumen

l. Dos principios de una buena apertura Cuestionario


son el rpido desarrollo de piezas y el
enroque. l. En las primeras jugadas procuraremos:
A) Dar Mate del Pastor.
2. Evita realizar muchos movimientos de B) Mover cuantos peones sea posible.
peones y sacar la dama antes de tiempo. e) Desarrollar caballos y alfiles.

3. En todo momento, debes prestar aten- 2. Para evitar que seamos vctimas del
cin a las amenazas que plantea tu opo- Mate del Pastor es imprescindible:
nente. A) Cuidarnos de las amenazas del adversa-
rio.
4. Nuestra prioridad durante la apertura B) Mover la dama.
es llegar al medio juego con una posicin e) Llevar las piezas blancas.
superior a la del rival, o por lo menos
equilibrada. 3. Si sacamos la dama sin motivo, posi-
blemente:
5. Lo~ movimientos especiales son el A) Sea atacada por las piezas y peones del
enroque y la captura de pen por pen bando contrario.
<<al paso>>. B) Nuestra dama capture a las piezas del
contrincante.
e) Consigamos entregarla a cambio de un
Prctica pen.

A jugar! Trata de desarrollar todas tus pie- 4. En qu casos es imposible enrocar?


zas, empezando por los caballos y alfiles. A A) Si hemos movido al rey.
continuacin busca la manera de realizar B) Si perdimos la dama.
el enroque. Por ltimo, puedes mover la e) Si estamos en jaque.
dama y juntar las torres en las columnas
centrales. Debes hacer todos estos movi- 5. En la mayora de sus partidas, los bue-
mientos sin regalar una de tus piezas o peo- nos jugadores:
nes. I11tenta poner en juego una norma in-
66

A) Dejan el rey en una de las columnas A) Una jugada.


centrales. B) Tres jugadas.
B) Se enrocan pronto. e) Diez jugadas.
e) Lanzan su rey al ataque.
10. La captura pen por pen al paso
6. Si vemos una buena casilla para uno de es:
nuestros alfiles, trataremos de llegar a ella A) Obligatoria.
en: B) Opcional.
A) Tres jugadas.
B) Dos jugadadas. Respuestas
e) Una jugada.
l. e
7. Las piezas deben orientarse hacia: 2.A
A) Cualquier parte. 3.A
B) Los costados. 4.A
e) El centro. 5. B
6. c
8. Generalmente, las ltimas piezas en 7. e
desarrollarse son: 8. B
A) Los alfiles. 9. A
B) Las torres. 10. B
e) Los caballos.

9. La captura de pen por pen <<al paso>>


puede realizarse en:
Captulo III
Las tablas

El empate en una partida de ajedrez sella- chas ocasiones, esta situacin obedece a
ma tablas. Como es lgico, quien se en- un descuido por parte del ajedrecista que
cuentra en una situacin de inferioridad llevaba ventaja.
debe buscar ese resultado. Existen cinco En el diagrama siguiente le toca el tur-
tipos de circunstancias en que se produce no a las negras, que reclaman el empate por
el empate: rey ahogado>> . Esta es la aplicacin rris co-
mn de la regla a que nos referimos.
l. Imposibilidad de mover.
2. Insuficiencia material.
3. Regla de las 50 jugadas.
4. Triple repeticin.
5. Mutuo acuerdo.

En las partidas de principiantes, las ta-


blas ocurren frecuentemente por las pri-
meras dos causas: imposibilidad de mover
(rey ahogado) o insuficiencia material. En los siguientes ejemplos corresponde
el turno a quien se encuentra en desventa-
ja material. De lo contrario, el bando fuer-
l. Imposibilidad de movimiento te evitara el ahogado>> y en algunos casos
dara mate.
Cuando toca el turno de mover a un ju-
gador que no se encuentra en jaque mate,
pero que no puede realizar una jugada
legal, la partida se declara tablas>>. En m u-
68

o o
69

o o

o o
70

Aunque las tablas por ahogado gene-


ralmente se presentan con un rey solitario,

en ocasiones el bando dbil tiene todava
otras piezas en el tablero. Si no puede mo-
ver alguna de ellas se decretan las tablas,
siempre y cuando le corresponda jugar a
quien reclama el empate.

Si le toca jugar a las negras, stas carecen o


de una jugada legal, y por lo tanto se de-
cretan las tablas. En cambio, si el turno
es de las blancas, tienen cuatro modos de
dar jaque mate.

Ejercicios

Decide si el jugador en turno dispone de


algn movimiento legal. En caso de que 2. Insuficiencia material
no sea as, puedes reclamar las tablas.
Cuando ninguno de los bandos tiene peo-

nes, se requiere al menos de una torre para


dar jaque mate. Las tablas se decretan en
los siguientes casos:
71

Rey contra rey: Rey y alfil contra rey y alfil del mismo
color:

Rey y caballo contra rey:


Los finales de una pieza contra otra del mis-
mo valor, sin peones, se declaran tablas a
menos que exista un mtodo comproba-
ble para ganar.

Ejercicios

Determina si las siguientes partidas de-


ben declararse tablas por insuficiencia
material.
Rey y alfil contra rey:
72

Ejercicios

Ahora busca la manera de hacer tablas.


En los dos primeros diagramas juega con
las negras. En los dos ltimos diagramas
de esta serie mueve las blancas .

o
Respuestas

Primer diagrama. No. El pen blanco tra-


tar de coronar.
Segundo diagrama. S.
Tercer diagrama. S. Cuando estn solos,
caballo y rey nunca darn jaque mate.
Cuarto diagrama. No son tablas. Las ne-
gras estn a punto de ganar.
73

o Ningn bando puede mover sus peones


y ambos reyes estn confinados detrs de
sus filas. Al cabo de 50 jugadas podran
decretarse legalmente las tablas; sin em-
bargo, lo ms probable es que esto ocu-
rra antes, porque los adversarios se darn
cuenta de que es imposible ganar la par-
tida.

Respuestas Ejercicios

Primer diagrama. Elimina cuanto antes Decide si se producir una reclamacin


al peligroso pen blanco. de tablas por la regla de las 50 jugadas.
Segundo diagrama. Cambia tu torre por
la dama.
Tercer diagrama. Da un jaque de caballo
a rey y dama.
Cuarto diagrama. Entrega tu torre para
forzar el rey <<ahogado>> .

3. Regla de las 50 jugadas

Si han transcurrido 50 jugadas sin movi-


miento de pen ni captura de pieza, un
ajedrecista puede reclamar las tablas.
74

4. La triple repeticin

Es posible reclamar el empate cuando se


repite por tercera vez una posicin. El
caso ms frecuente es el llamado jaque
perpetuo, mediante el cual un jugador
somete a su adversario a una serie de ja-
ques de los que no es posible escapar.

En todos estos ejemplos, el rey que est en


jaque slo dispone de una casilla libre.
Despus de realizado ese movimiento, el
atacante da un segundo jaque -en la
casilla marcada con una x-, por lo que
el rey queda obligado a volver a la situa-
cin anterior. Los jugadores podran pa-
sar la eternidad en esta situacin. Por eso,
tras la tercera repeticin, se decretan las
tablas.

Ejercicios

Decide si el jugador en turno puede de re-


petir sus movimientos en tres ocasiones.

o
75

o Cuarto caso. Jaques con la dama.

Como puedes ver, en todos estos casos el


jugador que se encontraba en inferiori-
dad material busc el empate.

5. Mutuo acuerdo
Un jugador puede proponer el empate,
en cuyo caso el otro decidir si acepta. Es-
tas propuestas slo deben realizarse cuan-
do ambos jugadores se encuentran en una
situacin de equilibrio. Deben ser formu-
ladas por el jugador a quien corresponde
el turno. Est mal visto que se acuerden las

tablas sin haber luchado antes o si las ofre-


ce el jugador que se encuentra perdido.

Resumen

Las <<tablas>> (empate) pueden producirse


por cualquiera de los siguientes motivos:
imposibilidad de realizar un movimiento,
insuficiencia material, regla de las 50 juga-
Respuestas das, triple repeticin o mutuo acuerdo.

En los cuatro casos podemos <<entablar, Cuestionario


gracias al jaque perpetuo.
l. Supongamos que slo te queda el rey.
Primer caso. La dama da <<jaque eterno>>, En cul de estos casos puedes reclamar
pero debes tener cuidado de no regalarla. las tablas?
Segundo caso. Jaques con la torre. El rey A) Si tu contrario tiene pen y rey.
negro no puede salir. B) Si tiene caballo y rey.
Tercer caso. Jaques con la torre, ya sea e) Si tiene torre y rey.
defen~ida por el alfil o por el pen.
76

2. Si has perdido la dama y tu adversario 4. Las tablas por triple repeticin gene-
conserva la suya, te encantara: ralmente se producen:
A) Dar un jaque. A) Por tres jaques consecutivos.
B) Comerte un alfil. B) Por tres jugadas con la misma pieza.
e) Que te ahoguen el rey. e) Por jaque perpetuo.

3. Si slo te queda el rey y tu contrincan- Respuestas


te tiene rey, alfil y pen, cul preferiras
comerte? l.B
A) El alfil. 2.e
B) El pen. 3.B
e) Da igual. 4.e
Captulo IV
La notacin

Cuando los ajedrecistas quisieron guar- A manera de ejercicio, trata de localizar


dar un registro de las partidas que haban rpidamente la tercera fila. Luego la spti-
jugado, inventaron una forma de escritu- ma y la octava. Haz lo mismo con las co-
ra que llamamos notacin>>. A partir de lumnas. Puedes ubicar de un vistazo la
ahora, gracias a la notacin, podrs repro- columna b o la columna f?
ducir las partidas de los mejores ajedrecistas Una vez que te has familiarizado con las
del mundo, as como las tuyas. letras y los nmeros, puedes comprender
que cada casilla es un punto de confluen-
l. El sistema algebraico largo cia entre una fila y una columna. Por lo
tanto, cada escaque tiene una designacin
El tablero nica y no es posible confundirlas.

Las columnas (lneas verticales) son iden-


tificadas con letras de la <<a>>hasta la <<h>>;
las filas (lineas horizontales) reciben n-
meros dell al8.

a b e d e f g h

La torre negra se encuentra en la casilla


b3 y el alfil blanco en f4. El rey blanco se
halla en h5 y el rey negro en d7. Imagina
que el pen blanco avanza desde g2 has-
a b c defgh ta g4.
78

A partir de ahora nuestros diagramas se-


guirn llevando nmeros y letras en sus
mrgenes. Si tu tablero no los tiene, es con-
veniente que los anotes para facilitar la re-
produccin de las partidas. Con el paso del
tiempo encontrars muy sencilla la iden-
tificacin de cada escaque.

Las piezas
l. Blancas: Rgl.
Cada una de las piezas se designa por Negras: Rg3, Tbl.
medio de su letra inicial, empleando una
mayscula para diferenciarlas de las le- 2. Blancas: Rb6, Ae5 , Ac6.
tras utilizadas para designar cada casilla. Negras: Ra8, Td8.
Los peones constituyen la excepcin a esta
regla, porque no se les asigna inicial. 3. Blancas: Rfl , f2 , Dg2.
Negra.s: Rc2, Ddl.
Re6
(el rey est ubicado en la casilla e6) 4. Blancas: Rf4, Ag4, Cg6.
Df4 Negras: Rh4.
Ta8
Ab4 Los movimientos
Cd5
e4 Para seguir el movimiento de cada pieza
(hay un pen en la casilla e4) basta con anotar su inicial, seguida de la
casilla donde se encontraba originalmente
y del escaque al que ha llegado. Por ejem-
Ejercicios plo, al escribir <<Cgl-f3, entendemos que
un caballo salta desde la casilla gl a la f3.
En un tablero vado, intenta visualizar las Si las negras responden Dd8-d4, signifi-
siguientes posiciones de mate. ca que mueven a su dama de la casilla d8
aJa d4.
79

Ejercicio Esta ser tu posicin final:

Consigue un tablero, acomoda las piezas


en su posicin inicial y reproduce la si-
guiente partida. Hazlo despacio para que
no te equivoques.
Recuerda que los peones no llevan ini-
cial.

Blancas Negras a b e d e f g h

l. e2-e4, e7-e5
Signos complementarios
2. Cgl-f3, f7-f6
3. Cf3xe5, f6xe5
Enroque corto 0-0
4. Ddl-h5, Re8-e7
Enroque largo 0-0-0
5. Dh5xe5,
Las negras se rindieron 1-0
Las blancas se rindieron 0-1
Tu tablero debe estar de la siguiente for- Tablas (empate) 1/2 1/2
ma: Coronacin =D
(o la pieza que ocupar el lugar del pen)
Captura x o

La utilizacin de ste ltimo signo es op-


cional. Algunos ajedrecistas anotan, por
ejemplo, 8. Cc3xd5, y otros escriben
<<8. Cc3:d5 ; pero muchos ni siquiera
aclaran que se trata de una captura y es-
abcdefgh criben <<8. Cc3-d5. >>

5. ... , Re7-f7 Prctica


6. Afl-c4, Rf7-g6
7. De5-f5, Rg6-h6 Para guardar correctamente el registro de
8. d2-d4, g7-g5 una partida slo necesitas conocer los sig-
9. h2-h4, Af8-e7 nos que hemos mencionado. En una co-
1O. h4xg5, Rh6-g7 lumna anota tus propias jugadas y en otra
11. Df.)-f7 (jaque mate) . las de tu contrincante. Concluida la par-
80

tida, reconstruye los movimientos y con-


firma que tu registro coincide con la for-
ma en que se jug.

Partidas comentadas

Pocas cosas proporcionan mayor placer a


un ajedrecista que la reproduccin y el
estudio de una buena partida. De esa for-
ma seguimos la evolucin del ajedrez y Flanco de dama: la mitad comprendida
conocemos los estilos de juego y las bri- por las columnas a-b-e-d.
llantes combinaciones de los grandes
maestros.
Al comentar una partida, se utilizan
algunos signos complementarios que nos
ayudan a entender mejor el desarrollo de
la misma.

Buena jugada
Jugada brillante
Error
Error decisivo ?? Calidad: diferencia de valor entre una to-
Movimiento interesante !? rre (5) y un alfil o un caballo (3).
Movimiento dudoso ?! Fianchetto (se pronuncia fianqueto): es-
Jaque + quema para desarrollar los alfiles.
Jaque mate ++

Trminos habituales

Las siguientes son expresiones que se uti-


lizan frecuentemente en el ajedrez:

Piezas mayores: damas y torres.


Piezas menores: alfiles y caballos.
Flanco de rey: la mitad del tablero, com- Reproduce las siguientes partidas en tu
prendida por las columnas e-f-g-h. tablero:
81

Ejemplo 1 Esto nos recuerda el Mate del Loco:

l. e2-e4, e7-e5 Ejemplo 3


2. Cgl-f3, Cg8-f6
3. Cf3xe5, Cf6xe4? l. e2-e4, e7-e5
4. Ddl-e2, Ce4-f6 ?? 2. Cgl-f3, Cb8-c6
5. Ce5-c6 +!, 3. Ml-b5, Cc6-d4
4. Ab5-c4, M8-c5
5. Ce3xe5?, Dd8-g5!
6. Ce5xf7?, Dg5xg2
7. Thl-fl , Dg2xe4+
8. Ac4-e2, Cd4-f3++

abc defgh

Jaque al descubierto. Las blancas dan ja-


que con su dama y al mismo tiempo ata-
can la dama negra con el caballo.

Ejemplo 2 a b e d e f 9 h

l. d2-d4, Cg8-f6 Un tema de mate ahogado:


2. Cbl-d2, e7-e5 !?
3. d4xe5, Cf6-g4 Ejemplo4
4. h2-h3 ??, Cg4-e3
Dd8-h4 + l. e2-e4, e7-e5
Dh4xg3 ++ 2. Cgl-f3, d7-d6
3. Ml-c4, Ac8-g4
4. Cbl-c3, a7-a6?
5. Cf3xe5!, Ag4xdl??
6. Ac4xf7+, Re8-d7
7. Cc3-d5++

abcdefgh
82

Los ejemplos anteriores no fueron toma-


dos de grandes partidas. De hecho, co-
rresponden a lo que llamamos celadas
en las aperturas, es decir, trampas en las
que caen los incautos a consecuencia de
un grave error. La mayora de las celadas
se evitan cuando pof!_~mos en prctica los
principios de apertura que expusimos
anteriormente.
Ejemplo 5

l. e2-e4, e7-e5 2. El sistema algebraico corto


2. Cg1-f3, d7-d6
3. d2-d4, f7-f5 Con la prctica llegars a conocer tan bien
4. d4xe5, f5xe4 el tablero que no te ser necesario escri-
5. Cf3-g5, d6-d5 bir la casilla donde se encuentra una pie-
6. Cb1-c3, Af8-b4 za al iniciar su movimiento porque la
7. e5-e6, Ab4xc3+? podrs deducir. De ah que muchos ju-
8. b2xc3, Cg8-h6 gadores prefieran el sistema algebraico
9. Dd1-h5+, Re8-f8 corto o abreviado. La mayora de los libros
10. Acl-a3+ , Rf8-g8 de ajedrez utilizan este sistema de nota-
11. Dh5-f7 +!, Ch6xf7 cin.
12. e6xf7++
Algebraico Algebraico
largo corto

e2-e4, e4

Cg1-f3, Cf3

Af1-c4, Ac4

Las blancas entregaron la dama con tal de 0-0, 0-0


dar jaque mate.
d2-d3, d3
83

Ddl-e4 De4 que, en ocasiones, en lugar de las inicia-


les de cada pieza se utiliza el figurn co-
Rel-e2 Re2 rrespondiente.

A..rnbos mtodos son correctos. Cuestionco.riu

l. Con qu jugada pueden empezar le-


3. El sistema descriptivo galmente las blancas?
A) Cgl-f4.
Existe un sistema de notacin antiguo, B) Ml-d3.
conocido como <<notacin descriptiva>> . e) c2-c4.
En el pasado, muchos libros fueron es-
critos con este mtodo. 2. Un modo habitual de abrir.es:
A) l. Cgl-h3, b7-b5.
Algebraico largo Sistema descriptivo B) l. e2- e4, e7-e5.
e) l. e2-e3, d7 -d6.

l. e2-e4, e7-e5 l. P4R, P4R 3. Al ver el movimiento <<30 ... ., e2-el


2. f2-f4 , e5xf4 2. P4AR, PXP =D>>, sabras a ciencia cierta que en su trig-
3. Cgl-f3, g7-g5 3.C3AR, P4CR sima jugada:
4. Ml-c4, g5-g4 4. A4A, P5C A) Las blancas retrocedieron un pen.
5. 0-0, g4xf3 5. 0-0, PXC B) Las negras coronaron y pidieron una
6. Ac4xf7+ ,Re8xf7 6. AXP+,RXA dama.
7. Ddlxf3, 7. DXP, e) Las blancas intentaron coronar.

Aunque el sistema descriptivo ya no se 4 . Si un jugador anota entre sus jugadas


utiliza, sobrevive en nuestros das de la mis- <<0-0>>, y poco despus <<0-0-0>>, supondras
ma forma en que lo hacen las palabras de que:
una lengua muerta en-un idioma moder- A) Le gusta mucho enrocarse.
no. Cuando decimos, por ejemplo, <<avan- B) Infringi el reglamento.
z el pen de rey>>o <<jug alfil por caballo>>, e) Le fascinan los ceros.
empleamos ese lxico de antao.
Una vez que hemos expuesto los dife- 5. Cuando se habla de <<el flanco de da-
rentes sistemas de notacin, seguiremos ma>> , se trata de las columnas que van:
utilizando el sistema algebraico largo en A) Desde la a hasta la d.
este curso. Tambin es necesario sealar b) Desde la d hasta la h.
84

e) Desde la e hasta la f. 8. Cuando se menciona el pen de rey


sabes que se refiere:
6. Si un jugador gana la calidad es por- A) Al pen en la columna f.
que: B) Al pen en la columna d.
A) Obtuvo una torre a cambio de un alfil e) Al pen en la columna e.
o un caballo.
B) Obtuvo una torre a cambio de su Respuestas:
dama.
e) Juega mucho mejor que su adversario. l. e
2.B
7. Actualmente, la mayora de los libros 3.B
de ajedrez estn escritos con el sistema: 4. B
A) Algebraico largo. 5.A
B) Algebraico corto. 6.A
e) Descriptivo. 7. B

S. e
Captulo V
Mates elementales

Recuerda que ninguna pieza puede dar ja-


que mate sin la colaboracin u obstruccin
de otras piezas. Por este motivo, para dar
jaque mate a un rey que se encuentra solo
se requiere de un plan.

l. Plan de mate con rey y dama

Se trata de un jaque mate relativamente Si el turno corresponde a las blancas dan


sencillo, siempre y cuando pongas en prc- jaque mate con l. Dd6-c7. Pero si corres-
tica los siguientes pasos: ponde a las negras, stas reclaman las ta-
blas por rey ahogado.
l. Debes estrechar el cerco al rey enemigo.
2. Intenta conducirlo hacia una de las ori-
ll.as del tablero.
3. Acerca a tu rey para que colabore en el
mate.
4. No permitas que se llegue a una posi-
cin de tablas por rey ahogado. Vigila que
le quede al menos una casilla libre al rey
del adversario.

Sobre este ltimo punto conviene que re-


cuerdes las dos posiciones ms comunes de Si toca jugar a las blancas, disponen de cua-
rey ahogado. tro maneras de dar mate en una jugada.
86

Pero si es el turno de las negras, hay tablas


por rey ahogado.
Veamos ahora como ejecutar un plan
ganador:

En cuanto es posible, las blancas contie-


nen al rey negro en su ltima fila. En este
punto, slo es necesario acercar al rey blan-
co para que apoye en el jaque mate.
l. Dd4-b6+,
5. Rf8-g8
Con este movimiento limitamos al rey 6. Re4-f5, Rg8-f8
negro a las dos ltimas filas, de las que no 7. Rf5-g6, Rf8-g8
ha de salir. 8. Dd7-g7++

l. ... , Re6-e7
2. Db6-c6, Re7-f7
3. Dc6-d6,

Cada jugada que realizan las blancas re-


duce el espacio del rey negro.

3 .... , Rf7-g7
4. Dd6, e6, Rg7, f8
5. De6-d7!,
2. Plan de mate con torre y rey

Debes seguir los lineamientos del mate


de dama: en primer trmino, estrechar
el cerco al rey fugitivo para limitarlo a
una orilla del tablero; adems, avanzar tu
,rer p2.r.2 .t?J-'.e" c.c~.khnre e.YJ eJ }.2J?l.>e .r:JxJ:te.
87

Sin embargo, existen otras dos condicio- Os


nes que es necesario tomar en cuenta:
A) Slo se da el jaque mate cuando el
rey del bando fuerte cubre las casillas de
escape de su rival. Esto no es estrictamen-
te necesario cuando el rey fugitivo se en-
cuentra en una esquina. En ese caso, el rey
ab c defgh
atacante puede hallarse frente a l o a sal-
to de caballo.
Las blancas juegan l. Tf7 -h7. Si el rey
negro se mueve a la casilla e8, corre el pe-
ligro de que le den un jaque mate si lato-
rre blanca avanza a h8. Por lo tanto, debe
jugar l. ..., Rd8-c8, a lo que las blancas
responderan 2. Re6-d6. Esta jugada hace
que el rey negro trate de huir:

abcdefgh
2.... , Rc8-b8
3. Rd6-c6, Rb8-a8
4. Rc6-b6, Ra8-b8

Las blancas dan mate:

5. Th7-h8++

ab c d e fgh

B) En ocasiones habr que realizar una


jugada de espera, pa.ra obligar a que el rey
enemigo se ubique frente a nuestro rey.

ab c defgh
88

Resumen e) Evitar la posicin de rey ahogado.

l. Los mates elementales nos ensean a 2. Adems del ahogado, el rey fugitivo tie-
trazar un plan. ne una tenue esperanza de tablas si trans-
curren:
2. Con dama y rey se acorrala al rey fugi- A) 50 jugadas sin captura de pen ni
tivo y se le da mate en una orilla del ta- movimiento de pieza.
blero. B) 30 jugadas sin jaque
e) 20 jugadas sin mate.
3. Con torre y rey el procedimiento es
similar, pero generalmente es preciso que 3. Para dar mate de torre y rey contra rey
un rey quede frente al otro. es prcticamente imprescindible que:
A) La torre acorrale al rey.
4. En ambos casos debes tener cuidado B) El rey dbil est en una esquina del
de no ahogar al rey fugitivo. tablero.
e) Un rey se halle frente al otro.
Prctica
4. Si pretende alargar su agona, el rey
Te ser imprescindible practicar estos fugitivo tratar de:
mates hasta dominarlos por completo y A) Escapar de los jaques.
evitar las tablas por rey ahogado. B) Huir hacia el centro.
e) Refugiarse en una esquina.

Cuestionario Respuestas

l . En el mate de rey y dama contra rey es l. e


ms importante: 2.A
A) Darle muchos jaques. 3.e
B) Darle mate en pocas jugadas. 4. B
89

Breve hidtorz JeL ajedrez

Los orgenes del ajedrez se remontan a China, desde por lo menos mil aos
antes de Cristo. Al darse a conocer en otras partes de Asia, el tablero y las
piezas sufrieron modificaciones. En Japn, Malasia, Corea y la propia China
se practican todava variedades autctonas del juego.
Hacia el siglo VI d.C; la modalidad del ajedrez conocida como cbaturanga
alcanz un alto grado de desarrollo en Persia y el norte de la India. Sus piezas
eran similares a las actuales. Las torres representaban carros de guerra; los
caballos, tropas de caballera; los al6les, elefantes de combate; y los peones,
soldados de infantera. La pieza que hoy conocemos como la dama simbolizaba
a un ministro o consejero del rey.
Llevado por los musulmanes, el ajedrez se difundi por el norte de Africa
hasta entrar a la Pennsula ibrica, donde lo practicaron espaoles, judos y
rabes. Ya para entonces su reglamento se pareca al actual. A los manuscritos
rabes se aadi el primer libro europeo del tema, escrito por el rey espaol,
Alfonso el Sabio.
Segunda parte
Consejos tcticos
Captulo VI
Qu hacer despus?

Entre la apertura y el final, Tanto las amenazas como la ganancia


los dioses han puesto el medio juego. de material apuntan hacia el primer ob-
S. Tarrasch jetivo. Si un jugador lleva dama y dos
torres de ventaja, lo ms probable es que
alcance la victoria porque su ventaja ma-
Aunque ya tienes una idea general de la terial, bien empleada, redundar en ja-
manera en que puedes desarrollar tus pie- que mate.
zas y enrocar, sin duda te ocurre un hecho Es importante saber cmo y cuando
curioso. Concluida la apertura, no sabes atacar al rey de tu adversario. Para ello de-
qu hacer. Ves un mar de piezas sobre el bes conocer muchas posiciones tpicas. En
tablero y te sientes extraviado. Segura- esta parte del curso analizaremos algunas
mente te preguntas si debes considerar de ellas, as como ciertos temas de combi-
todos y cada uno de los movimientos de nacin y otros recursos adicionales. El gran
tu adversario. La respuesta es negativa; esa tema tctico es, por supuesto, el jaque
es una tarea para las computadoras. Los mate. Aunque ya hemos visto algunos
seres humanos aprendemos a razonar por ejemplos, es necesario que te ejercites
medio de ejemplos magistrales. continuamente en la bsqueda de solu-
N un ca perdamos de vista que para ga- ciones.
nar una partida de ajedrez los objetivos
ms importantes son:
l. Mates en una jugada
l . Dar jaque mate.
2. Ganar material (piezas y peones) . Empecemos por la bsqueda del mate en
3. Crear y ejecutar amenazas. una jugada.
94

Ejercicios
95

2. Mates en dos jugadas .S


Ahora trata de encontrar el mate en dos
jugadas. Para facilitar la tarea, todas las
soluciones empiezan con jaque.

f g h

Os

a b e d e f g h

O s
abcdefgh

Os

a b e d e f g h

a b e d e f g h

a b e d e f g h

ab efgh
96

Oa Oa
Captulo VII
Algunos temas de combinacin

Qu hacer cuando no hay jaque mate a 9. El encierro de pieza.


la vista? Una buena idea sera comerte>> 10. La coronacin.
las piezas de tu rival. Para este fin, el m- 11. Las amenazas.
todo rudimentario consiste en atacar di- 12. Las redes de mate.
rectamente una pieza y, si el adversario
no la mueve, capturarla. Esto funciona muy
bien cuando tu adversario es un princi- l. Los rayos equis
piante, pero a medida que te enfrentes con
mejores ajedrecistas vers que ellos no de- Se trata de un jaque al rey que lo obliga a
jan sus piezas bobas>>, sino que las retiran moverse, dejando sin proteccin la pieza
o defienden. que se encuentra detrs de l. La dama,
Afortunadamente existen varios temas la torre y el alfil son las piezas que pueden
tcticos que nos permiten encubrir nues- atacar con rayos equis>>.
tras amenazas. Estos patrones pueden pre-
sentarse solos o combinados.

l. Los rayos equis>> .


2. La <<clavada>>.
3. El ataque doble sencillo.
4. El ataque doble con jaque.
5. Ataque al defensor y piezas sobrecar-
gadas.
6. El jaque al descubierto.
7. El jaque doble.
8. La jugada intermedia.
98

abcdefgh ab-cdefgh

e d e f g h abcdefgh

abcdefgh a b e d e f g h

Ejercicios

Trata de ganar una pieza de acuerdo con


el tema que hemos analizado. En todos
los casos juegan las negras.

abcdefgh
99

2. La ,,clavada Las clavadas sirven para ganar piezas su-


jetas a la defensa de su rey. En ocasiones
Es frecuente que una pieza quede sujeta las capturamos directamente, pero tambin
a la defensa de su rey, sin posibilidad de podemos incrementar la presin sobre la
moverse porque dejara en jaque almo- pieza clavada con un segundo atacante,
narca. En estos casos decimos que la pieza como ocurre en los siguientes ejemplos:
se encuentra clavada>> . El tema se parece
un poco al de <<rayos equis. La diferencia
radica en que la pieza clavada se encuentra
adelante del rey, mientras que la pieza des-
protegida en los rayos equis se localiza
detrs de ste.

a b e d e f g h

a b e d e f g h

abcdefgh

a b e d e 1 g h

En cada caso, la torre amenaza a la dama


negra, que se encuentra clavada. El abcdefgh

jugador que lleva las negras seguramente


deseara mover la dama, pero no puede
hacerlo porque dejara a su rey en jaque.
Tendr,que cambiarla por la torre.
100

ab c defgh ab t " d e fgh

a b e d e t g h a b e d e f g h

a b c defgh f g h

Clavadas y jaque mate

A veces logramos dar un jaque mate por-


que la pieza clavada no puede colaborar
en la defensa de su rey.

a b c d e fgh
101

Ejercicios

En los diagramas que incluimos a conti-


nuacin toca el turno a las blancas. Inten-
ta dar mate o ganar la dama negra con
ayuda de una clavada.

a b e f g h

Respuestas

Primer diagrama. l. Ag2-d5. El alfil ataca


a la dama. El caballo no puede moverse por-
que tambin est clavado.
Segundo diagrama. l. Tgl-hl. La torre
abcdefgh
inmoviliza a la dama; el caballo defiende
O s a la torre.
Tercer diagrama. l. Dh3xf5++. La dama
blanca captura el pen frente al rey con ja-
que mate. El pen no puede moverse por-
que est clavado.
Cuarto diagrama. l. Ce4-d6++. El ca-
ballo blanco se planta frente al caballo de
abcdefgh dama negro dando jaque mate. El pen
no puede capturarlo porque la dama blan-
O s ca lo clava a la defensa de su rey.

Piezas clavadas por defender a la dama

Como la dama es muy valiosa, otras piezas


pueden '!uedar clavadas cuando la defien-
den. De nueva cuenta, si incrementamos
abcdefgh
la presin sobre la pieza clavada, sta pue-
de perderse.
102

Ejercicios

Redobla el ataque sobre las piezas clava-


das.

Os
a b f g h

a bcdefgh

Os
a b e d e f g h

abcdefgh

abcdefgh

abcdefgh

a b e d e f g h
103

abcdefgh a bcdefgh

Respuestas

Primer diagrama. l. Tc5-b5.


Segundo diagrama. l. Tf8-f7.
Tercer diagrama. l. ... , d4-d3 .
Cuarto diagrama. l. ... , h4-h3.
a b e 1 g h

Clavadas sobre otras piezas

Es cierto que las clavadas al rey o a la dama


son muy fuertes, pero cualquier pieza pue-
de quedar clavada.

a b e d e 1 g h

Clavadas en las columnas abiertas

En las partidas disputadas por jugadores


principiantes abundan las clavadas de to-
rre por las columnas abiertas.
104

a b e d e f g h a b e d'"' e f g h

Juegan las blancas. El alfil blanco en g5


El caballo negro acaba de capturar un pen clava al caballo negro en f6. Por esa razn,
blanco en e4. Toca el turno a las blancas, las blancas avanzan el pen: l . e4-e5. A
que mueven l. Tfl-e 1 y clavan al caballo; continuacin, el caballo en f6 se perder,
es decir, lo inmovilizan. Las negras tienen porque las blancas capturaran a la dama
tres maneras de defender esa pieza: l. .. ., si las negras trataran de mover el caballo.
f7-f5; l. .. ., Ac8-f5; y l. .. ., Dd8-e7. Con-
tra cualquiera de estas defensas, el jugador La molesta clavada al caballo de rey
que lleva las blancas responde 2. d2-d3 ,
con lo que incrementa la presin sobre la Observa la posicin del siguiente diagra-
pieza clavada, que termina por perderse. ma. Qu pieza blanca est clavada?

Clavadas en las diagonales

a b e d e 1 g h

ab c defgh
Juegan las negras. Como habrs compren-
dido, el caballo blanco en f3 se encuentra
Nuevamente corresponde el turno a las clavado por el alfil negro en g4. Por si
blancas. El caballo negro en c6 est cla- fuera poco, el caballo negro en d4 tam-
vado por la dama blanca en a4. Como no bin presiona el punto f3. La mejor ju-
puede moverse, las blancas incrementan gada de las negras consiste en incrementar
la presin mediante l. d4-d5, y el caballo la presin sobre la pieza clavada mediante
se pierde. l. ... , Dd8-f6.
105

Con cierta frecuencia vemos que los prin- A propsito, los peones negros en f6 y f7
cipiantes juegan la apertura de esta forma: se llaman peones doblados, porque se en-
cuentran en la misma columna. Con fre-
l. e2-e4, e7-e5 cuencia resultan dbiles.
2. Cgl-f3, Cb8-c6
3. Cbl-c3, Cg8-f6 La << pregunta al alfih
4. Ml-c4, M8-c5
5. d2-d3, d7-d6 Las negras pueden neutralizar la clavada
6. Acl-g5, 0-0 sobre su caballo de f6, moviendo su pen
hasta h6.
Por lo que llegan a esta posicin:

abcdefgh

abcdefgh
6 .... , h7-h6
Las blancas aprovechan su clavada si jue-
gan 7. Cc3-d5. Este movimiento resulta A este movimiento se le llama la pre-
muy molesto para las negras, ya que des- gunta al alfil ya que esta pieza deber de-
pus de 7 . ... , Ac8-e6, las blancas res- cidir si captura al caballo o se retira. En
ponden 8. Cd5xf6+, g7xf6. Al mover 9. caso de capturar, las negras retoman con
A.g5-h6, las blancas logran una excelente su dama y alcanzan una buena posicin.
posicin. Si el alfil blanco se retira a h4 para sos-
tener la clavada, las negras pueden ahu-
yentarlo mediante otro avance de pen.

7. Ag5-h4, g7-g5
8. Ah4-g3, Ac8-g4

Y ahora son las blancas quienes pa-


decen la clavada de su caballo en f3. As
a b e d e 1 g h
pues, la pregunta al alfil permiti que
106

las negras rompieran la clavada y pasaran B) Dejara al rey en jaque.


al contraataque. e) Tendra que cambiarse.
Ms adelante, en el apartado de las des-
clavadas>>, analizaremos otros mtodos 4. Una forma comn de ganar una pieza
para evitar o minimizar las clavadas. clavada es:
A) Incrementar la presin sobre ella.
Resumen B) Cambiarla por una equivalente.
e) Permitir que se lesclave.
Los rayos equis>>son ataques a una pieza
que se encuentra detrs de otra que ha 5. Qu piezas pueden quedar clavadas?
sido amenazada previamente. Las cla- A) Dama y rey.
vadas>> son ataques a una pieza que se en- B) Todas.
cuentra delante del rey y que no puede e) Todas menos el rey.
moverse debido a que el rey quedara en
jaque. Tambin pueden realizarse clavadas 6. Qu piezas pueden clavar a las contra-
sobre otras piezas. rias?
A) Dama y pen.
Cuestionario B) Torre y caballo.
e) Dama, torre y alfil.
l. Los temas tcticos como los rayos
equis>> y las clavadas pueden presentarse: Respuestas
A) En la apertura.
B) En el medio juego. l. e
e) En las tres fases de la partida. 2.e
3. B
2. Qu piezas pueden atacar mediante 4.A
los <<rayos equis>>? 5. B
A) El caballo y el pen. 6. e
B) El rey y el caballo.
e) La dama, la torre y el alfil.
3. Los ataques dobles
3. Cuando una pieza queda clavada frente
a su rey, no puede moverse libremente de- Todas tus piezas pueden amenazar simul-
bido a que: tneamente a dos piezas del bando con-
A) Se perdera. trario. Esto permite frecuentemente la
107

captura de una de ellas. Toma nota de las


piezas indefensas de tu contrario, ya que
pueden ser objeto de un ataque doble.

De torre:

a b f g h

De dama:

a b e d e f g h

a b c d efgh

De alfil:
abcdefgh

De rey:

abcdefgh

ab c d e fgh
108

a b e d e f g h a b e d .... e 1 g h

Los ataques dobles realizados por un ca-


ballo se conocen como dobletes y son Ataques dobles de pen
un arma poderosa.
Dado que se trata de la pieza menos va-
liosa, un ataque doble con el pen suele
conducir a la ganancia material. Estas
amenazas dobles se llaman <<horquillas.

abcdefgh

a b e d g h

abcdefgh

a b e d e f g h

abcdefgh
109

O s

a b e f g h abcdefgh

abcdefgh a b e d e f g h

Os
Ejercicios

T llevas las blancas. Busca la manera de


atacar dos piezas a la vez.

abcdefgh

abcdefgh

abcdefgh
110

De dama:

a b e d e f g h

f g h

a b e d e f g h

a b e d e f g h

abcdefgh

ab c defgh

4. El ataque doble con jaque

En ocasiones podemos dar jaque y al mis-


mo tiempo atacar una pieza indefensa.
Esta situacin es an mejor que el ataque
doble normal, porque el adversario tiene
la obligacin de responder al jaque, de ma-
a b e d e f g h
nera que aprovechamos para capturar la
pieza indefensa en el siguiente turno.
111

De torre o alfil: Dobletes de caballo:

a b e d e f g h a b e d e f g h

a b e d e f g h a b e d e t g h

Horquillas de pen:

a b e d e f g h

a b e d e f g h

a b e d e f g h

abcdefgh
112

Ejercicios

Supongamos que llevas las blancas. Busca


el jaque ganador.

O s1 ~....... _. . . . ._.JS-!l...:~

Resumen
a b e d g h

El ataque doble es muy eficaz, especial-


mente cuando las piezas del adversario
no estn defendidas. El ataque doble con
jaque es igualmente poderoso. Ante la
obligacin de evitar el jaque, nuestro ad-
versario puede perder una pieza.

Cuestionario
a b e d e f g h

l. Qu piezas pueden realizar ataques


dobles?
A) Dama, torre y alfil.
B) Pen, dama y caballo.
e) Todas.

2. Un ataque doble con caballo se llama:


a b e d g h a) <<Rayos equis>>.
b) <<Patada de mula>> .
e) <<Doblete>> .

3. Un ataque doble de pen se llama:


A) Horquilla.
B) Tenedor.
e) Calzoncillos.
113

4. El ataque doble con jaque es muy po-


deroso porque:
A) Quiz sea mate.
B) Se tiene la obligacin de responder al
jaque.
e) No se pueden cubrir del jaque.

abcdefgh
Respuestas

l. e
2. c
3. Las tres respuestas son correctas. Aun-
que en este libro empleamos el trmino
horquilla, los otros tambin se utilizan
en el ajedrez.
4.B a b e d e f g h

5. Ataque al defensor
y piezas sobrecargadas

Una forma comn del ataque doble


consiste en atacar una pieza que defiende
a otra. Cuando la amenaza se concreta a b c d efg h
hablamos de la <<eliminacin del defen-
SOr>>.
Ejercicios

Con un movimiento certero puedes ganar


material. Observa los ocho diagramas que
se encuentran en la siguiente pgina.

a b e d e f g h
114

abcdefgh a b e ....d e 1 g h

Oa Oa

a b e d e 1 g h abcdefgh

~ e f g h a b e d e f g h

abcdefgh a b e d e f g h
115

Piezas sobrecargadas

<<El que mucho abarca, poco aprieta, dice


un refrn que se confirma cuando una
pieza intenta defender dos o ms puntos
y termina sucumbiendo por exceso de
obligaciones.
d e f g h
El tema guarda similitudes con la elimi-
nacin del defensor y con la desvia-
cin>>, que analizaremos ms adelante. En
los siguientes ejemplos puedes advertir
que uno de los bandos puede ganar pieza
si le corresponde el turno. Asegrate de
hallar el orden correcto de las jugadas.

abcdefgh

En ocasiones una pieza est sobrecar-


gada>>por tratar de evitar dos amenazas de
mate.

a b e d e f g h

a b e d e f g h

abc d efgh

a b e d e f g h
116

Os

abcdefgh a b e ....d e f g h

abcdefgh e f g h

Ejercicios

Intenta dar jaque mate en dos jugadas.


En los primeros ejemplos llevas blancas.
En los segundos, !).egras.

abcdefgh

Respuestas

Primer diagrama. l. Dh7-h8+, Rf8-e7


2. Dh8xg7++
Segundo diagrama. l. Dblxg6+, h7xg6
abcdefgh
2. Thl-h8++.
Tercer diagrama. l. ... , Tdlxfl+ 2.
Ag2xfl, De2xh2++.
Cuarto diagrama. l. ... , Cd4-e2+ 2.
Cg3xe2, Dc6xg2++ ( 2 .... , Tg8xg2++).
117

Ejercicios

Busca la manera de distraer o desviar a la


pieza contraria que se encuentra sobre-
cargada>> .

ab c d e f g h

Respuestas

Primer diagrama. l. Tc6xc8+


Segundo diagrama. l. Tf7-f8+
a b e d e f g h
Tercer diagrama l. ... , Ta4xa3 . Tambin
Os gana l. ... , a2-al=D+ 2. Rb2xbl, Ta4xa3+,
pero con la captura directa del alfil quedas
con tu pen de a2.
Cuarto diagrama. l. ... , Thl-h3+

Resumen

a bcdefgh El ataque a una pieza defensora le impide


cumplir adecuadamente su tarea. Algo si-
milar ocurre cuando una pieza se encuen-
tra sobrecargada: le resulta imposible
cubrir dos o ms puntos en forma satis-
factoria.

Cuestionario
a b c d e fgh
l . Si atacamos una pieza que defiende a
otra, lo ms probable es que:
A) Ambas se pierdan.
B) Ambas se escapen.
e ) Se pierda una de las dos.
118

2. Mientras ms puntos tenga que de- la pieza que movimos originalmente suele
fender una pieza: causar estragos.
A) Mayor mrito tiene.
B) Puede quedar sobrecargada. Ejercicios
e) Ms amenazas crea.
Estudia los siguientes diagramas. En to-
3. A una pieza sobrecargada: dos ellos podemos dar un jaque al descu-
A) Le resulta sencillo defender varios pun- bierto y ganar la a ma contraria. Busca
tos de entrada. la solucin ms eficaz.
B) Le conviene dar jaque.
e) Le ser difcil impedir las incursiones.

4 . Un modo de incrementar la fuerza del


ataque es:
A) Eliminar o cambiar las piezas defenso-
ras.
B) Buscar un jaque a como d lugar.
abcdefgh
e) Avanzar poco a poco.
O s
Respuestas

l. e
2.B
3.e
4.A
a b e d e f g h

6. El jaque al descubierto

Este jaque ocurre cuando dos de nuestras


piezas se encuentran alineadas frente al rey
adversario; al mover la ms cercana al mo-
narca, <<descubre>> a la pieza de atrs, que
da jaque. Se trata de un recurso muy po- e d e f g h
deroso, debido a que el contrario se ve obli-
gado a responder al jaque. Mientras tanto,
119

.8

abcdefgh abcdefgh

Ejercicio

Supongamos que llevas las blancas en una


partida que comenz as:

l. e2-e4, e7-e5
abcdefgh 2. Cgl-f3, Cg8-f6
3. Cf3xe5, Cf6xe4?
Os 4. Ddl-e2, Ce4-f6??

a b e d e f g h

abcdefgh

Ahora, trata de atacar la pieza ms valiosa


de las negras, a la vez que das jaque al des-
cubierto.

abcdefgh
Respuesta

El mejor jaque al descubierto consiste en


mover 5. Ce5-c6+. Desde ah, el caballo
120

ataca a la dama negra en d8 y simultnea-


mente amenaza el punto e7, en donde la l. M5-h7+, Rg8-h8,
dama se situar para cubrir al rey. Otro
jaque al descubierto sera 5. Ce5-g6+, des- Gracias al jaque al descubierto, reubica-
de donde ataca a la torre indefensa en h8. mos nuestro alfil en una mejor posicin
Sin embargo, estars de acuerdo con no- ofensiva:
sotros en que resulta ms atractivo ganar
la dama. 2. Ah7-g6+, '.Rh8-g8
3. Dh6-h7+, Rg8-f8
El abrecierra del jaque 4. Dh7xf7++.
al descubierto

Este tipo de jaque es frecuentemente un El << abrecierra>> para obtener tablas


auxiliar en los ataques directos al rey.

abcdefgh

e d e f g h
El negro ha quedado en grave desventaja
l. Ab7-c6+, Ra7-a6 material. Para su fortuna, consigue tablas
2. Dc7-b7++. mediante jaque perpetuo.

Os l. ... , Ac4-a2+
2. Rbl-al, Aa2-c4+
3. Ral-bl , Ac4-a2+,
y as sucesivamente.

abcdefgh

Sera infructuoso el ataque despus de l.


Dh6-h7+, Rg8-f8. El orden correcto es:
121

Las blancas tienen una torre de menos,


pero comienzan una larga serie de jaques
al descubierto. Esta es otra forma del
abrecierra en que el bando fuerte des-
dea el empate para barrer con las piezas
contrarias.

e f g h
l. Tc7xf7+, Rb8-c8
2. Tf7-c7+
Juegan las negras y empatan.
Es imprescindible volver a la situacin ori-
1. ... , Cfl-g3+ ginal para asestar el siguiente jaque al
2. Rhl-h2, Cg3-fl+ descubierto; por esa razn, la torre ha re-
3. Rh2-gl, Cfl-g3 gresado a c7.
(Tambin podra ir a e3 o d2)
4. Rgl-h2, 2 ... . , Rc8-b8
3. Tc7xg7+, Rb8-c8
Esta situacin lleva a tablas. 4. Tg7-c7+, Rc8-b8
5. Tc7xh7+, Rc8-b8.

La lanzadera o el molino de viento Una vez concluida la tarea barredora, las


blancas juegan 6. Th7xh8, y alcanzan un
Se conoce de esa forma a un repetido ja- final ganador.
que al descubierto, que barre con las pie-
zas del rival. En el diagrama siguiente, El molino de Carlos Torre
las blancas dan jaque mediante la captura
del pen negro a su derecha. Con un molino de viento, que ms bien
pareca un tornado, el mexicano Carlos
Torre venci al ex campen mundial
Emanuel Lsker en una partida cele-
brada en Mosc, en 1925.

a b e d e f g h
122

9. Th5-h3, Rg6xf6
10. Th3xh6+,

Unas jugadas despus de este movi-


miento, Emanuel Lsker se rindi.

El ataque al descubierto
e f g h

No siempre es necesario dar jaque para


l. Ag5-f6!!, Db5xh5 que un ataque al descubierto funcione. En
2. Tg3xg7+, Rg8-h8 el diagrama 1, las blancas avanzan el pen
3. Tg7xf7+, Rh8-g8 de la columna b y descubren la amenaza
4. Tf7-g7+, Rg8-h8 del alfil a la torre. En el diagrama 2, el avan-
5. Tg7xb7+, Rh8-g8 ce del pen en la columna f pone al des-
6. Tb7-g7+, Rg8-h8 cubierto una amenaza doble, toda vez que
7. Tg7-g5+ se ataca tanto a la dama como a la torre
en h5 . Trata de encontrar el movimiento
ganador en los ltimos dos diagramas de
esta serie.

a b e d e t g h

Un cambio de rumbo para recuperar


la dama con gran ventaja material. a b e d e f g h

7 . ..., Rh8-h7
8. Tg5xh5, Rh7-g6

Ataque doble a torre y alfil. Sin em-


bargo, las blancas mantienen la superio-
ridad.
a b e d e f g h
123

a b e d e 1 g h abcdefgh

abcdefgh abcdefgh

7. El jaque doble

Un jaque con dos piezas suele ser temible,


entre otras razones porque ante el jaque
doble, la nica defensa es mover al rey.
Esto permitir que una o ambas piezas go-
e f g h
cen de inmunidad.

Ejercicios

En los dos primeros.juegan las blancas.


En los siguientes, las negras.

a b e d e f g h
124

Respuestas Os

Primer digrama. l. Tb6-b8+


Segundo diagrama. l. Cf6-g8+
Tercer diagrama. l. ... , Tc2xc3+
Cuarto diagrama. l. ... , Cg3-e2+ 2. Rgl-
hl, Dg4-gl++

Mate doble

El jaque doble es tan poderoso que en oca-


siones se llega a dar mate al rey con dos
piezas al mismo tiempo. Como dijimos
antes, es frecuente que ambas piezas go-
cen de inmunidad, porque el defensor tie-
ne la obligacin de mover el rey. ab c d efg h

Ejercicios

Encuentra la manera de dar mate doble.

f g h

Respuestas

Primer diagrama. l. T c6-c8++


Segundo diagrama. l. Cf8-g6++
Tercer diagrama. l. ... , Aa3-b2++
a b e d e f g h
Cuarto diagrama. l. ... , Cf2-h3++

Resumen

Los jaques al descubierto son un recurso


tctico muy peligroso. El bando dbil se
125

ve obligado a prevenir la amenaza contra e) Una larga serie de jaques al descubierto.


su rey, por lo que la pieza libre dispone de
un tiempo para hacer de las suyas. Las 5. Contra un jaque doble, la nica defen-
amenazas al descubierto, an cuando no sa es:
son jaque, suelen atacar piezas expuestas. A) Interponer una pieza.
Una forma del jaque al descubierto par- B) Capturar ambas piezas atacantes.
ticularmente letal es el jaque doble. Ante e) Mover al rey.
esta jugada, la nica defensa consiste en
mover al rey. 6. El jaque doble a menudo permite que:
A) Ambas piezas atacantes se expongan.
Cuestionario B) El rey rival se enroque.
e) Se prepare un doblete.
l. En un jaque al descubierto simple, el
jaque lo propina: 7. Aunque no sea jaque, un movimiento
A) La pieza que se mueve. al descubierto:
B) La pieza que queda al descubierto. A) Nunca debe sorprendernos.
e) Ninguna de las dos. B) Suele atacar dos piezas.
e) Es demasiado riesgoso.
2. Al dar jaque al descubierto, la pieza que
se mueve a menudo intentar: 8. En el mate doble:
A) Atacar una pieza valiosa. A) Dos piezas dan mate al mismo tiempo
B) Retroceder. B) Siempre hay un jaque al descubierto.
e) Perder tiempo. e) Las dos piezas que dan jaque gozan de
inmunidad.
3. El gran maestro mexicano Carlos Torre
venci al ex campen mundial Emma- Respuestas
nuel Lasker con un tema tctico conocido
como: LB
A) El dobletazo de caballo. 2.A
B) El molino de viento. 3. B
e) El triple sacrificio de dama. 4. e
5.e
4. El molino de viento podra definirse 6.A
como: 7.B
A) La antesala del mate. 8. A, By e
B) Un,intento por ganar la dama.
126

8. La jugada intermedia Ejercicios

Un excelente recurso tctico es la llamada En los siguientes ejemplos, juegan las ne-
jugada intermedia>>, que consiste en pos- gras y ganan merced a un jaque inter-
poner un movimiento evidente para eje- medio.
cutar una amenaza ms fuerte. Cumplida
la amenaza, retomamos nuestra intencin
original. Por su carcter forzado, las juga-
das intermedias suelen ser jaques o cap-
turas con jaque.
En el siguiente diagrama las blancas,
en vez de capturar la dama inmediata-
mente, toman la torre en d8 con jaque.
abcdefgh
Slo despus del movimiento obligado
del rey negro, las blancas capturan la da-
ma. En el diagrama 2, diferimos la cap-
tura de la torre negra para avanzar el pen,
ya que l. f5-f6+, Te6xe5 2. f7-f8 es jaque
mate.

Os
l 7
g h

Respuestas

Primer diagrama. Las blancas esperan que


abcdefgh
el rey negro capture al caballo en a4, para
a su vez tomar el caballo en c2. Pero las
Os negras intercalan el movimiento l. ... ,
27 Cc2-a3+, y despus de 2. Rbl-b2, Rb4x
~ -~----~~~~.~~
a4, quedan con pieza de ms.
Segundo diagrama. Las blancas esperan
que el negro tome la dama en h4 para a su
vez capturar el caballo en e l. Pero aparece
un jaque intermedio: l. ... , Cel-f3+, y
a b e d e f g h
despus de 2. Rgl-hl el negro no se con-
127

forma con ganar la dama, sino que da


jaque mate con 2 .... , Tg4-gl++.

Jugadas intermedias sin jaque

Tambin hay jugadas intermedias sin


jaque, como en los siguientes diagramas.
a b c d e fg h

Ejercicios
Respuestas

Primer diagrama. l. b6-b7! Las negras


no pueden impedir la coronacin.
Segundo diagrama. l. g7-g8=D. Tras la
coronacin, una dama defiende a la otra.
Tercer diagrama. l. ... , Cal-b3. El rey
negro mantiene el ataque doble.
Cuarto diagrama. 1 ... , Tf3-f2. Las negras
ganan una pieza.
a b e d e f g h

Ejercicios

abcd e fgh

e d e f g h

'!,a b e 1 g h
128

que el contrincante tome su torre para


dar jaque con el alfil y llegar a un final
equilibrado. Pero despus del jaque inter-
medio l. ... , Tgl-g2+ y 2 .... , b4xa3, las
negras emergen con una pieza de ventaja.
Cuarto diagrama. Las blancas suponen
que el adversario capturar su dama, pero
a b e d e 1 g h
es ms fuerte la jugada intermedia l. ... ,
Adl-f3, con la amenaza 2 . ... , Tcl-hl++.
A falta de recursos defensivos, las blancas
se ven obligadas a responder 2. g3-g4,
ante lo cual sigue 2 .... , h5-h4! , y el jaque
mate de torre en hl se vuelve inevitable.

Una celada que ilustra el jaque


a b 9 h intermedio

Gambito de dama rehusado:

l . d2-d4, d7-d5
2. c2-c4, e7-e6
3. Cbl-c3, Cg8-f6
4. Acl-g5, Cb8-d7
5. c4xd5, e6xd5
e d e f g h
6. Cc3xd5?,
Respuestas

Primer diagrama. Las negras suponen que


han clavado a la dama blanca, pero se
enfrentan con dos jaques intermedios. l.
Cc4-b6+, Ra8-b8 2. Cb6xd7 +, Cf6xd7
3. Dh2xh3, con amplia ventaja.
Segundo diagrama. Una combinacin de
jugada intermedia con clavada. l. Tfl-d 1!,
a e e g
Dd5xb3 2. Tdlxd8+, Rg8-f7 3. a2xb3. b d f h

Tercer diagrama. Las blancas esperan a


129

Las blancas confan en la clavada so- De torre:


bre el caballo negro, pero se topan con
una respuesta sorprendente.

6 .... , Cf6xd5!
7. Ag5xd8,

En vez de capturar el alfil en d8 , las


negras dan un jaque intermedio.
a b e d e f g h

7 .... , M8-b4+

a b c d e fgh

e d e 1 g h

Ante lo cual las blancas se ven obliga-


das a perder la dama...

8. Ddl-d2, Ab4xd2+
9. Relxd2, Re8xd8
abcdefgh
... y las negras quedan con un caballo
a cambio de un pen.

9. El encierro de una pieza

Una forma comn de ganar material con-


siste en encerrar (atrapar) alguna pieza del
abcdefgh
adversario. Para ello es necesario asegurar-
se de q,ue las rutas de escape estn cerradas.
130

De alfil: De caballo:

abcdefgh a b e d e f 9 h

abcdefgh abcdefgh

abcdefgh a b e 1 9 h

a b e d e f g h a b e d e 1 g h
131

De dama: Ejercicios

Encierra o <<atrapa>> a una pieza contraria.

De torre y alfil:

a bcd&fgh

a b e d e f g h

a b e d e f g h

a b e d e f g h

a b e d e f g h

abcdefgh

abcdefgh
132

abcdefgh abc~defgh

De caballo y dama:

abcdefgh

10. La coronacin
a b e d e f g h

Os Este recurso decide a menudo la contien-


da. Por esa razn, vale la pena eliminar
los obstculos que impidan la coronacin
de un pen.
En ocasiones debemos elegir entre la
coronacin simple o con captura. Como
puedes ver, en los primeros ejemplos es
abcdefgh
preferible no capturar, puesto que las
negras se comeran a la nueva dama en
cuanto sta apareciera en el tablero. Los
dos ltimos diagramas de esta serie ilus-
tran casos en los cuales podemos capturar
y coronar sin problemas.
133

Ejercicios

Busca el modo de coronar tu pen, ya sea


mediante la captura o un simple avance.

Oa

abcdefgh

abcdefgh

O a

a b e d e f g h

abcdetgh

a b e d e g h

.8
f

e d e f g h

ea

e f g h

abcdefgh
134

Coronar otra pieza .8


Aunque en el noventa y nueve por ciento
de los casos coronamos dama, eventual-
mente podemos coronar otra pieza, ya sea
para no ahogan>al rey del adversario, o
cuando la coronacin de caballo tiene por
consecuencia un jaque o un jaque mate.
Si te detienes a pensar en los siguien-
tes ejemplos, seguramente decidirs cul
.8
es la pieza que debes pedir en la corona-
cin.

Respuestas

Primer diagrama. l. c7-c8=C++


Segundo diagrama. l. f7-f8=T, Rh7-h6
2. Tf8-h8++
Tercer diagrama. l. ... , d2-d 1=T 2. Rc3-
b3, Tdl-d3++
Cuarto diagrama. l. ... , f2-fl=C+

Cuestionario
Responde si es verdadero o falso, en cada
caso:

l. Las jugadas intermedias posponen la


jugada evidente, para crear una nueva ame-
naza.
A) Verdadero.
B) Falso.
135

2. Muchas jugadas intermedias son jaques. guna jugada llega sola. En cada partida
A) Verdadero. debes esforzarte por hallar estos temas,
B) Falso. previendo las jugadas ulteriores.
Muchas veces amenazamos un golpe
3. Una pieza atrapada siempre puede tctico y, si el adversario se descuida o no
cambiarse por otra igual. puede evitarlo, ejecutamos esa amenaza.
A) Verdadero.
B) Falso. Amenazas de jaque mate

4. Si sacas la dama antes de tiempo, tal


vez la atrapen.
A) Verdadero.
B) Falso.

5. Siempre es mejor capturar una pieza


al coronar.
A) Verdadero. a b e d e f g h

B) Falso.

6. Siempre debes pedir dama al coronar.


A) Verdadero.
B) Falso.

Respuestas
a b e d e f g h

l. Verdadero.
2. Verdadero.
3. Falso.
4. Verdadero.
5. Falso.
6. Falso.

11. Las amenazas


a b f 9 h

Ya conoces muchos mates tpicos y temas


de C\>mbinacin. Toma en cuenta que nin-
136

Os

Respuestas:
.8
Primer diagrama. l. Tfl -e l amenaza
mate en la octava fila.
Segundo diagrama. l. Dd l-d3 Este tipo
de ataques se llama trenecito.
Tercer diagrama. l . Df4-f6. Nuevamente
puedes armar un tren con la dama y el
alfil.
.8
Cuarto diagrama. l . Dh6-b6. Recuerdas
que una pieza clavada no se puede mover?
Ante la amenaza 2. Db6xa7 ++,las negras
jugarn l. ... , a7-a6, pero como el pen
de b7 est clavado por el alfil blanco en
g2, puedes dar mate con 2. Db6xa6++
2. Talxa6++ .

Amenazas contra la dama


.8
Realiza una jugada que amenace la dama
del contrario, sin regalar tu propia pieza.
Juega con las negras. Trata de visualizar
claramente tu jugada en los siguientes dia-
gramas.
137

Respuestas Amenaza con pen

Primer diagrama. Despus de l. ... , e6-


e5 el alfil negro en c8 ataca a la dama
blanca que no dispone de casillas libres.
Segundo diagrama. l. ..., Tf3xa3+. Rea-
parece nuestro conocido tema del jaque
al descubierto.
Tercer diagrama. l. ..., M8-b4.
Cuarto diagrama. l. ... , Dg8-a2+.
a b c d e fgh

Amenazas de doblete con caballo

ab c defgh

a b e d e f g h
Primer diagrama. l . f4xe5
Segundo diagrama. l . g3-g4

12. Las redes del mate

Cuando por la disposicin de las piezas,


tanto propias como contrarias, un rey no
a b f g h puede sino recibir jaque mate en las pr-
ximas jugadas, decimos que se halla en
red de mate. Observa los siguientes ejem-
Primer diagrama. l. Cc3-b5 . plos. Aunque le toque jugar al bando
Segundo diagrama. l. Ce3-g4 dbil, no podr lograr que su rey escape.
138

Ejercicios

Busca una jugada que amenace dar jaque


mate en el siguiente movimiento.
139

.8 ea

abcdefgh e d e f g h

Respuestas

Primer diagrama. l. Tb5-b7.


Segundo diagrama. l. g6-g7.
Tercer diagrama. 1..., Tcl-bl.
Cuarto diagrama. 1..., Dg4-h3.
abcdefgh
Quimo diagrama. l. Ab5-a6.
Sexto diagrama. l. Ce6-g5 l. Ce6-d8.
O s Sptimo diagrama. l. ..., Dd3-a3.
Octavo diagrama. 1 ... , Rf4-g3.

a b e d e f g h

abcdefgh
Captulo VIII
Algunos recursos defensivos

l. Amenazas y rplicas A) Ante la amenaza de mate con torre en


la octava fila, adelanta un pen o apro-
Los principiantes pasan por alto muchas xima al rey.
amenazas sobre el tablero. Si la dama co-
rre peligro, no la mueven. Si estn enries-
go de mate, no hacen nada al respecto. Esto
se debe a que su mente todava no trabaja
en funcin de los esquemas caractersticos
del ajedrez. El primero de stos es el de ame-
naza y rplica.
Cuando nuestro adversario realiza una
abe de f g h
jugada, lo primero que debemos pregun-
tarnos es: Qu amenaza con su movimien-
*
''
to? La mayora de los errores graves pueden l!i
evitarse si ponemos en prctica este con- 111


sejo. Cuando existe una amenaza concre-


ta, nuestro deber es evitar que se lleve a cabo.
El rival no tiene por qu capturar nuestras
piezas ni darnos uri. jaque mate bobo.
Si tras considerar el movimiento del ad- a b e
d e f g h

versario llegamos a la conclusin de que


no amenaza nada en concreto, sigamos ade-
lante con nuestros planes. Veamos ahora
algunos ejemplos sencillos de medidas pre-
cautorias.
142

B) Contra la amenaza de mate con dama


apoyada por su pen, captura el pen o,
como en el segundo ejemplo, defiende la
casilla en donde podras recibir mate.
Acrcala a tu rey para impedir el mate.

a b e d e f g h

o) Busca las mejores defensas para evitar


el jaque mate.

o . ,._,.__________,_,
de f g h

o.


abe
.
...
1!J
de
~

1
r& 'i!V
rJ.>
g
8
h
e f g h

e) Si defiendes los puntos ms dbiles de


tu posicin, evitars el jaque mate .

1..-o""'""_o-'.._______, abe de 1 g h

Ejercicios

En los siguientes diagramas conducimos


las negras. Todas estas posiciones entra-
ab e de f g h an una amenaza directa contra nuestro
rey o nuestra dama. Es preciso adoptar una
medida defensiva.
143

Respuestas

Primer diagrama. Le damos aire al rey


con l. ... , h7-h6 o l. ..., h7-h5 .
Segundo diagrama. l. ..., d7-d5 rompe
la clavada y preserva la ventaja material.
Tercer d'agtama. l. ... , f7-f5 propicia una
horquilla favorable.
Cuarto diagrama. Las blancas amenazan
con dar un mate de dama apoyada, pero
con l. ..., Tf8-g8las negras anteponen una
clavada a la dama blanca. Una vez reali-
zados los cambios quedan con un final ven-
tajoso.

f 9 h

2. Cambio o captura?

Algunos principiantes suelen confundirse


por el nmero de piezas que atacan y de-
fienden. Para ganar una pieza, el nmero
de atacantes debe ser mayor al nmero de
defensores. Por lo tanto, para que una pie-
za no se pierda, el nmero de defensores
g h
ha de ser igual al de los atacantes.

Ataca una, defiende una

Si las piezas son de igual valor, podrn cam-


biarse, pero el atacante no ganar mate-
rial.
144

abe de f g h

Atacan dos, defienden dos

La pieza est defendida. Podr ser cam-


biada, pero no se perder.

abe de f g h

Atacan dos, defiende una

Si le corresponde el turno, el atacante


ganar el pen.
g h

abe de f g h
145

o.

u
a b e de f g h abe de f g h

: ~
:,!,
3 8
2811 .
1

m
abe de f g h

Atacan tres, defienden dos 7


6
Si le toca jugar al atacante, ganar la pieza 5

en disputa. 4 .t.
3 'Ji
2 8 i:!
1 <ti\
abe de f g h

La cuenta se incrementa en forma pro-


porcional. Si atacan cuatro y defienden
cuatro, la pieza quedar defendida.
Es de vital importancia contemplar los
valores de las piezas en estos cambios o
capturas. En los ejemplos siguientes un
bando posee mayor nmero de atacantes,
pero no se produce la ganancia material
debido al valor de las piezas en juego.
146

Cuestionario

l. la mejor manera de cuidarse de las ame-


nazas consiste en:
A) Atacar a como d lugar.

..,
B) Cambiar los caballos.
e) Crear amenazas propias y prevenir las
a b e de f g h del contrario. -
o.
,

2. Un pensamiento sensato tras la jugada
l'l .t. de nuestro adversario sera:
.i. ~ 8

A) Seguir adelante sin miramientos .
B) Preguntarnos qu amenaza_

a

b e de f g h
e) Suponer que es mala .

3. Una vez enrocado, para evitar el mate


en la octava horiwntal, puede ser conve-
niente:
A) Esconder el rey en la esquina.
B) No mover la torre del enroque.
e) Darle <<aire al rey al avanzar un pen
del enroque.

4 . Si logras crear y ejecutar amenazas, ser


e f g h
seal de que:
A) Ests viendo ms de una jugada.
B) Has recibido muchos jaque mates.
e) Tu rival se descuid.

5. Si tres piezas atacan un pen defendido


por dos, el resultado de la captura ser:
A) Ganancia material para el atacante.
B) Cambios sin ganancia de material.
e) Inferioridad para el atacante.
147

6. Si el blanco ataca un alfil con dos torres, 3 . Algunos recursos tcticos


y dos torres negras defienden este alfil, el defensivos
resultado de las capturas ser:
A) El blanco ganar el alfil. Las desclavadas
B) El negro ganar la calidad.
e) El negro quedar con una torre de Las clavadas son un recurso ofensivo tan
ventaja. poderoso, que a menudo es necesario rom-
perlas. Existen varios mtodos para lo-
7. Si dos peones blancos atacan a un pen grarlo.
negro, defendido a su vez por dos peones,
el resultado de las capturas ser: A) La captura de la pieza que clava la nues-
A) Ganancia material para el blanco. tra.
B) Cambios de igual valor. B) La interposicin.
e ) Ganancia material para el negro. e ) La contraclavada.
o) El movimiento de la pieza trasera.
8. Si una dama blanca, apoyada por lato- E) El movimiento de la pieza clavada.
rre, captura una torre negra defendida por F) La distraccin a la pieza clavante.
la dama, el resultado ser: G) La pregunta a la pieza clavante.
A) Ganancia de material para el blanco. H) La anticipacin de la clavada.
B) Igualdad.
e) Ganancia de material para el negro. Ejemplos de captura, interposicin
y contraclavada
l. e
2. B
3. e
4. A
5. A
6. B
7. B
8. A
a be d e 1 9 h
..[Y.
148

~
7 'ilflo 7 'ilf
6 6 l:!
6 : g 6 ~ li
4
'
S S

2 2
1 1

abe de t g h a b e de f g h

~
7
6

4 A
sjj. ~
2 ~ i<,i>
1

g h a b e de t g h

e f g h e f g h

Ejercicios

Estudia las siguientes posiciones y descu-


bre la manera de <<desclavarte>>.

abe de f g h
149

abe de f g h

e f g h 9 h

Respuestas

Primer diagrama. l. f2-f4.


Segundo diagrama. l. Cc3xb5+.
Tercer diagrama. l. Ag3-d6+.
Cuarto diagrama. Las blancas contracla-
van>> al alfil negro con l. Tgl-bl.
9 h
Quinto diagrama. l. h2-h3.
Sexto diagrama. l. Ce4-f6+. De esta for-
ma atacan a la torre y al rey de las negras.
En caso de que stas respondan l. ... ,
Dd8xf6, la dama blanca captura la torre
en eS.

Defensas contra el ataque doble


f 9 h

Aunque el ataque doble es una poderosa


arma tctica, no siempre es decisiva. En cier-
150

o . ~~
tos casos el defensor dispone de recursos
7
para hacerle frente:
6
5
A) Una de las piezas atacadas puede de- 4
fender a la otra. 3

B) Es posible interponer una pieza.


c)Tambin puede lanzarse un contraata-
2
1 li '* ~
a b e d -e f g h
que de mayor importancia.

Una pieza defiende a la otra Se interpone una pieza

m 7

6
6
4

2
1

abe
j_

de

f g h

a b e de f g h

o~ e
4
3 :'i!f
~

2
1

a b e de f g h e d e f g h
151

Se lanza un contraataque de mayor Defensa al ataque doble con jaque


importancia
Ante todo debemos responder al jaque.
Pero en algunos casos, la defensa pudiera
valerse de una clavada>> o de un contrata-
que. Veamos dos ejemplos de cada caso.

~
~'iir.i
1!1



152

o. ~~
2. Entre las formas de desclavarse se cuen-
7 tan:
6
A) La pregunta al alfil.
6
B) El Mate del Loco>>.
~ 'i!8
3 tj e) La interposicin de una pieza.

~ <t> ~ ll 3. No podremos quejarnos si ame un ara-


a b e de 1 9 h
que doble conseglmos:

A) Salvar una de las piezas atacadas .


B) Clavar la pieza atacante.
e) Proteger una pieza con la otra.

4. Ante un ataque doble con jaque, nos


gustara:
A) Clavar la pieza atacante.
B) Dar un contrajaque.
e) Mover el rey.
Cuestionario
Respuestas
l . Si tenemos una pieza clavada, la norma
sensata sera: l.B
A) No hacerle caso. 2. e
B) Buscar el modo de desclavarse. 3. e
e ) Lanzarnos al ataque. 4. Las tres respuestas son correctas.
Captulo IX
Los sacrificios

En un captulo anterior analizarnos el va- sacrific y seguramente pagar las conse-


lor de las piezas. Sin embargo, es nece- cuencias. Por eso debemos sacrificar slo
sario aclarar que los valores asignados no cuando estemos convencidos del prove-
son absolutos, a excepcin del rey. En el cho que obtendremos dd sacrificio.
ajedrez se presentan a menudo soluciones Los sacrificios dotan de belleza a las par-
inesperadas que trastocan los valores de tidas de ajedrez y dejan un rastro de satis-
las piezas. faccin en quienes juegan, presencian o
Si entregarnos nuestra dama --que va- reproducen posteriormente la partida.
le 9- a cambio de un caballo -que vale
3-, aparentemente hemos realizado un
mal negocio. Pero qu ocurre si en la si- l . Sacrificios de dama
guiente jugada lograrnos dar jaque ma-
te? En ese caso, el sacrificio de la dama no En las siguientes posiciones se entrega la
habra sido en vano, puesto que sirvi pa- dama en la primera jugada para dar mate
ra alcanzar un objetivo superior: el jaque con otra pieza en el siguiente movimiento.
mate.
Una vez que se lanzan al ataque, mu-
chos jugadores sacrifl~an peones o piezas
con el fin de abrir lneas e intensificar su
ofensiva. El sacrificio puede ser la nica
manera de abrir una posicin y conseguir
una ventaja decisiva. Cuando es correcto
redundar en ganancia material o en ja-
a b e d e 1 g h
que mate. Si resulta equivocado, el ata-
cante se lamentar por las piezas que
154

Os

abcdefgh a b e d... e f g h

a b e f g h a b e d e f g h

.S .S

a b e d g h abcdefgh

Os

abcdefgh a b e d e f g h
155

Os

abcdefgh a b g h

abcdefgh abcdefgh

abcdefgh abcdefgh

Ejercicios

Busca la manera de dar jaque mate en dos


jugadas con sacrificio de dama.

a b 1 g h
156

2. Otros sacrificios

Adems de los sacrificios de dama, se pre-


sentan innumerables situaciones en que
podemos sacrificar una pieza o un pen
para dar jaque mate u obtener ganancia
material.
a b e d e f g h
Es frecuente q{e un jugador entregue
una pieza con el fin de eliminar a un de-
fensor, ganar <<tiempos>> en el ataque, o
ambas cosas a la vez. Recuerda que el or-
den de las jugadas s puede alterar el
resultado. Nunca debemos sacrificar una
pieza sin tener de antemano un objetivo
claro. Sin embargo, en cuanto la posicin
e d e f g h lo demande, debemos tener el valor y la
confianza para realizar el sacrificio.

abcdefgh

abcdefgh

abcdefgh

a b e d e f g h
157

Os

a b e d e f g h a b e d e f g h

a b e d e f g h abcdefgh

Ejercicios

Descubre la forma de dar mate en dos


jugadas a partir de un sacrificio.
'

a b e d e f g h

abedefgh

a b e f g h
158

Quinto diagrama. l. ... , Da7xa3+


2. Ab2xa3 , Ta8xa3++.
Sexto diagrama. l. ... , Tf6-fl +
2. Ag2xfl , Dc6-hl++.
Sptimo diagrama. l. ..., Th8xh2+
2. Ag3xh2, Cg4-f2++.
Octavo diagrama. l. ... , Tb7-bl+
f g h
2. Ac2xbl, Cc5-d3~+.

Aunque los sacrificios son vistosos, slo


deben realizarse cuando sean necesarios.
Un sacrificio realizado en forma inco-
rrecta no demuestra brillantez alguna. Por
el contrario, habla de superficialidad y de
un afn frvolo por entregar la partida.
a b f g h Recordemos que la belleza no debe de
estar reida con la verdad. Si la posicin
es propicia para atacar, debemos hacerlo
con todas nuestras fuerzas; pero si nos
pide llegar a un final tranquilo debemos
estar dispuestos a hacerlo.
Nuestra prioridad en el medio juego es
obtener la iniciativa y, de ser posible, ga-
nar por medio de un ataque. Si la posicin
abcdefgh
no permite ms, buscaremos llegar al fi-
nal con ventaja, o al menos en una situa-
Respuestas cin de equilibrio.

Primer diagrama. l. Te4-e8+, Ag6xe8 Cuestionario


2. Del-e7++.
Segundo diagrama. l. Th5-h8+ , Rg8xh8 l. Cundo son buenos los sacrificios de
2. Te8xf8++. piezas?
Tercer diagrama. l. Dc5xa7 +, Rb8xa7 2. A) Siempre.
b7-b8++. B) Nunca.
Cuarto diagrama. l. Te8xf8+, Ag7xf8 2. e) A veces.
Tgl-g8++.
159

2. Un sacrificio incorrecto es seal de: 4. Muchos sacrificios funcionan porque:


A) Brillantez. A) Abren lneas de ataque.
B) Imprudencia. B) Permiten atacar ms rpidamente.
e) Audacia. e) Eliminan piezas defensoras de
importancia.
3. Se producen ms sacrificios cuando
una posicin es: Respuestas:
A) Superior. l. e
B) Inferior. 2.B
e) Pareja. 3.A
4. Las tres respuestas son correctas.
Brere btoria oeL ajeorez

Durante el Renacimiento se modificaron algunas reglas para imprimirle mayor


dinamismo al ajedrez. Gracias a ello, la dama y el alfil obtuvieron su actual
podero; se determin la posibilidad de avanzar un pen dos casillas en su
movimiento inicial, y se acept el enroque y la captura de pen por pen al
paso.
En los siglos XVI y XVII surgieron maestros italianos y espaoles de renombre
como El "Greco", Ruy Lpez y Paolo Boi. El francs Andr Danicn "Philidor"
(1726-1795) fue el primer gran terico e investigador del ajedrez. A su muerte,
Inglaterra y Francia disputaron la supremaca de los tableros y hacia mediados
del siglo XIX se organiz, en Londres, el primer torneo internacional.
En 1858 el estadounidense Paul Morphy viaj a Europa, donde se impuso a
todos sus contrincantes. Por desgracia, su carrera fue muy breve, ya que al ao
siguiente prcticamente se retir. En 1866 el austriaco Wtihelm Steinitz derrot
al alemn Adolph Anderssen y se proclam campen del mundo. En artculos
publicados en su revista, Steinitz estableci las bases del juego posicional.
En 1883 el reloj mecnico reemplaza al de arena. En 1894, a una edad
avanzada, Steinitz pierde el campeonato ante Emanuel Lsker, que lo retendr
hasta 1921, cuando pierde con el cubano Jos Ral Capablanca.
Otros grandes maestros que realizaron aportaciones fundamentales en las
primeras dcadas del siglo XX fueron: Siegbert Tarrasch, Harry Pillsbury, Gueza
Maroczy, Mijal Chigorin, FrankMarshall, Ricardo Reti, Aarn Nmzovichy
Akiba Rubinstein. Aunque slo jug en Europa el ao de 1925, el mexicano
Carlos Torre tambin aport su granito de arena. La checa Vera .M .nchik es la
primera mujer en rivalizar con los grandes maestros.
Tercera parte
Aperturas
Captulo X
Aperturas

l. Algunos consejos para tus pri- la apertura, el plan ms comn consiste


meros movimientos en desarrollar caballos y alfiles, enrocarse
y juntar las torres al centro.
Si juegas con blancas: 8. Lucha por llevar la iniciativa.
9. Aprovecha cualquier error de tu adver-
l. Comienza la partida con el pen de sario, crea amenazas y lanza ataques di-
rey: l. e4. Esta jugada facilitar la salida de rectos al rey.
tu alfil de fl y en algunos casos de la dama.
2. No intentes dar <<Mate del Pastor>>. Re- Si juegas con negras:
cuerda que es muy fcil evitarlo.
3. Desarrolla tus piezas con la mira pues- l . Considera que el punto ms dbil de
ta en el centro del tablero. Los caballos tu posicin es f7.
casi siempre salen por f3 y c3. A veces lo 2. Atiende las amenazas directas contra
hacen por e2 y d2, pero casi nunca por tu rey.
h3 o a3. 3. Desarrolla tus piezas lo ms pronto
4. Trata de enrocar en las primeras diez posible.
jugadas. 4. Te conviene enrocar rpidamente.
5. No realices movimientos intiles con 5. Al igual que en el caso de las blancas,
los peones. Avances como h4 o a4 rara el plan general de desarrollo consiste en
vez tienen sentido. sacar los caballos y los alfiles, enrocarse,
6. No saques la dama antes de tiempo. y juntar las torres al centro.
Las piezas menores podran atacarla y 6. Como las blancas salen primero, llevan
forzarla a retroceder, por lo que perde- una pequea ventaja. Las negras deben
ras <<tiempos>>. luchar por conseguir la igualdad y, even-
7. Sigu~ un plan previamente trazado. En tualmente, por tomar la iniciativa.
164

7. Aprovecha los errores de tu adversario La Apertura de alfil: 2. Ml-c4


y trata de crear amenazas. El Gambito de rey: 2. f2-f4

Adems de seguir estos consejos, de- A continuacin te presentaremos nume-


bes familiarizarte con las aperturas ms rosos esquemas para que te familiarices
comunes. A lo largo del siglo y medio que con ellos. Ms adelante analizaremos al-
ha transcurrido desde que se llevaron a gunas de las lineas principales para que
cabo los primeros torneos de ajedrez, se comprendas lo importante que es elegir
han bautizado prcticamente todos los sis- una buena defensa y conocerla a fondo.
temas de juego. Muchas aperturas llevan
el nombre de algn jugador; otras, las del
pas o ciudad donde se origin dicho es- 2. Aperturas abiertas
quema (apertura inglesa, escocesa, italia-
na, etctera). Son aquellas que se inician con l .e2-e4,
Se denomina apertura a las primeras e7-e5. En muchas de ellas se abre el cen-
jugadas de quien lleva las piezas blancas. trO>>, dando paso a un veloz juego de piezas.
Se conoce como defensa>> a las jugadas
iniciales de quien conduce las negras. Aun- Gambito de rey aceptado
que las blancas disfrutan de la ventaja de
salir primero, quien lleva las negras pue- Muy utilizado en el siglo XIX; las blancas
de responder con la defensa que ms le entregan un pen en su intento de forta-
agrade. De nueva cuenta, son muchos los lecer su ataque.
nombres con que se conocen estos siste-
mas (defensa francesa, siciliana, Alekhine, l.e2-e4, e7-e5.,
etctera). 2.f2-f4, e5xf4
Por ejemplo, las blancas abren con su 3. Cgl-f3, g7-g5
pen de rey y las negras se defienden del 4. h2-h4, g5-g4
mismo modo: 5. Cf3-e5, d7-d6
6. Ce5xg4, Cg8-f6
l. e2-e4, e7-e5
Defensa Petroff
Las blancas pueden elegir entre distintas
aperturas: l. e2-e4, e7-e5
2 . Cgl-f3, Cg8-f6
La Apertura vienesa: 2. Cb l-c3 3. Cf3xe5, d7-d6
165

4. Ce5-f3, Cf6xe4 5. e4-e5, Cf6-d7


5. d2-d4, d6-d5 6. Ag5xe7, Dd8xe7
6. Afl-d3, Cb8-c6
Defensa Caro-Kann
Apertura italiana
l.e2-e4, c7-c6
l. e2-e4, e7-e5 2.d2-d4 d7-d5
2. Cgl-f3, Cb8-c6 3. Cbl-c3, d5xe4
3. Afl-c4 Af8-c5 4. Cc3xe4, Ac8-f5
4. c2-c3, Cg8-f6 5. Ce4-g3, Af5-g6
5. d2-d4, e5xd4 6. h2-h4, h7-h6
6. c3xd4, Ac5-b4+
Defensa siciliana
Apertura espaola
l.e2-e4, c7 c5
l. e2-e4, e7-e5 2. Cgl-f3, d7-d6
2.Cgl-f3, Cb8-c6 3. d2-d4, c5xd4
3.Afl-b5, a7-a6 4. Cf3xd4, Cg8-f6
4. Ab5-a4, Cg8-f6 5. Cbl-c3, a7-a6
5. 0-0, Af8-e7 6. Acl-g5, e7-e6
6. Tfl-el, b7-b5
Defensa Alekhine

3. Aperturas semi-abiertas l.e2-e4, Cg8-f6


2. e4-e5, Cf6-d5
Se trata de defensas en que las negras no 3. d2-d4, d7-d6
responden a l. e2-e4 con l. ... , e7-e5, 4. Cgl-f3, Ac8-g4
sino con otras jugadas. 5. Afl-e2, e7-e6
6. c2-c4, Cd5-b6
Defensa francesa
Defensa Pire
l.e2-e4, e7-e6
2.d2-d4, d7-d5 l.e2-e4, d7-d6
3. Cbl-c3, Cg8-f6 2. d2-d4, Cg8-f6
4. Acl-g5, Af8-e7 3. Cbl-c3, g7-g6
166

4. Cgl-f3, M8-g7 5. Cgl-f3, 0-0


5. Ml-e2, 0-0 6. Ml-e2, e7-e5

Defensa nimzoindia
4. Aperturas cerradas
y otras menos recomendables l. d2-d4 Cg8-f6
2. c2-c4 e7-e6
Las aperturas cerradas son aquellas en que 3. Cbl-c3 Af8-b4
las blancas inician con l. d4. Menciona- 4. e2-e3, c7-c5
remos las ms importantes. 5. Ml-d3, 0-0
6. Cgl-f3, d7-d5
Gambito de dama rehusado
Defe~sa Benoni
l . d2-d4, d7-d5
2. c2-c4 e7-e6 l. d2-d4, Cg8-f6
3. Cbl-c3, Cg8-f6 2. c2-c4, c7-c5
4. Ac1-g5, M8-e7 3. d4-d5, e7-e6
5. e2-e3, Cb8-d7 4. Cbl-c3, e6xd5
6. Cgl-f3, 0-0 5. c4xd5, g7-g6
6. Cgl-f3, M8-g7
Gambito de dama aceptado
Apertura inglesa
l. d2-d4, d7 -d5
2. c2-c4, d5xc4 l. c2-c4
3. Cgl-f3, Cg8-f6
4. e2-e3, e7-e6 Apertura Reti
5. Mlxc4, c7-c5
6. 0-0, Cb8-c6 l. Cgl-f3

Defensa india de rey


Otras aperturas menos
l. d2-d4, Cg8-f6 recomendables:
2. c2-c4, g7-g6
3. Cbl-c3, M8-g7 Apertura Bird: l. f2-f4
4. e2-e4, d7-d6 Apertura Larsen: l. b2-b3
167

Apertura Anderssen: l. a2-a3 3. Cf3xe5!,


Apertura Orangutn: l. b2-b4

5. Los gambitos

Se llama gambito>> al sacrificio de uno o


ms peones en la apertura, con objeto de
realizar un ataque u obtener otro tipo de
a b e d e f g h
ventaja. En el siglo XIX los ajedrecistas
avezados recurran con frecuencia al
Gambito de rey, el escocs, el Evans, y 3 .... , f6xe5
otros afines. 4. Ddl-h5+, Re8-e7
De cualquier modo, la jugada ms co-
mn es 2. Cgl-f3, que desarrolla una pie- (O bien 4 .... , g7-g6; 5. Dh5xe5+, que
za y ataca el pen negro en e5. Recuer- ataca la torre desprotegida en h8.)
das qu importante es cuidarnos de las
amenazas? Pues bien, las negras debern 5. Dh5xe5+, Re8-f7
defender su pen de rey. 6. Ml-c4+, Rf7-g6
Una forma de hacerlo es mediante la 7. De5-f5+, Rg6-h6
Defensa Philidor, que consiste en mover 8. d2-d4+, g7-g5
2 .... , d7-d6. Otra, sin duda la mejor, es 9. h2-h4!
optar por 2 .... Cb8-c6, con lo que logra-
mos desarrollar una pieza.

6. La defensa Damiano

Es un error grave j_ugar, 2 .... f7 -f6? por-


que debilita el flanco de rey y permite un
a. b e d e f g h
sacrificio muy fuerte e instructivo, como
se muestra a continuacin:
Este ltimo movimiento permitir incor-
l. e2-e4, e7-e5 porar la torre de hl al ataque. Las negras
2. Cgl-f3, f7-f6? no tienen defensa. Una lnea probable se-
ra:
168

9 .... , Af8-e7 12. Aclxg5+,


10. h4xg5+,
Y ganan la dama. Si las negras inten-
Jaque doble. La nica respuesta posible tan la jugada intermedia 9 .. .., Af8-d6 10.
consiste en mover al rey. De5-b5 mantiene la amenaza sobre la
torre de aS. Quiz las negras logren evi-
10 .... , Rh6-g7 tar el ataque de mate, pero quedarn con
11. Df5-f7 ++ una grave desventaja material.
Repasa las secuencias anteriores y tra-
As no se debe jugar con las negras. Una ta de comprenderlas. Las negras cometie-
segunda posibilidad defensiva es: ron un error que dej expuesto a su rey.
Las blancas aprovecharon rpidamente el
6 .... , d7-d5 , descuido y atacaron con la fuerza combi-
nada de sus piezas.

7. La Giuoco piano

Volvamos a la posicin bsica despus de


l. e2-e4, e7-e5 2. Cg1-f3, Cb8-c6. Qu
deben hacer ahora las blancas? Algunos
g h
ajedrecistas juegan 3. Cb1-c3, un movi-
miento de desarrollo que no es malo. Sin
A lo que las blancas deben jugar de esta embargo, la mayora de los jugadores pre-
manera: fiere desarrollar su alfil de fl a c4 b5 .
Desde c4, el alfil ataca el punto f7. Re-
7. Ac4xd5+, Rf7-g6 cuerdas el Mate del Pastor? Aunque ya
8. h2-h4!, h7-h5 sabes que no es recomendable intentar-
9. Ad5xb7!, lo, nos ayud a comprender la debilidad
inicial en f7, casilla que solamente defien-
Es un sacrificio de desviacin que no de el rey negro.
puede ser aceptado: Luego de 3. Af1-c4, el segundo juga-
dor dispone de dos buenas jugadas de
9. ... , Ac8xb7 desarrollo: 3 . ..., Af8-c5 y 3 .... , Cg8-f6.
10. De5-f5+, Rg6-h6 Contra 3 . ...Af8-c5 el blanco puede
11. d2-d4+, g7-g5 enrocar, sacar su caballo a c3 o jugar mo-
169

destamente 4. d2-d3. Sin embargo, un amenaza doble. Las negras se ven obliga-
movimiento ms agresivo es 4. c2-c3, con das a enrocarse, para evitar la amenaza
el fin de apoyar el avance central 5. d2- ms severa (el jaque mate). Tras el enro-
d4, y atacar el alfil negro en c5. que, las blancas capturan el caballo en e4
y quedan con una pieza de ms.
Volvamos a nuestra secuencia inicial:

l. e2-e4, e7-e5
2. Cgl-f3, Cb8-c6
3. Ml-c4, M8-c5
4. c2-c3, Cg8-f6
5. d2-d4
abcdefgh

Las negras deben avar,zar 5 .... , e5xd4


Como las negras no pueden evitar esta y luego de 6. c3xd4 pueden dar jaque con
amenaza, harn bien en desarrollar sus el alfil en b4.
piezas con 4 .... , Cg8-f6. Las blancas jue-
gan 5. d2-d4, y alcanzan su objetivo de
atacar el alfil en c5. Si las negras hacen
retroceder a su alfil, por ejemplo, a e7,
las blancas jugarn 6. d4xe5, y si optan
por 6 .... ; Cf6xe4, sobreviene un movi-
miento muy poderoso: 7. Ddl-d5!

abcdefgh

Las blancas pueden cubrirse del jaque,


ya sea con 7. Acl-d2, o con 7.Cbl-c3. Si
escogen la primera opcin, las negras
cambian 7 ... ., Ab4xd2, y despus de 8.
Cblxd2 responden con 8 .... , d7-d5!
abcdefgh Este movimiento rompe el centro de
peones blanco y permite salir al alfil de c8.
Observa cmo la dama blanca ataca Tras esta jugada, la posicin se encuentra
al caballo en e4, pero a la vez amenaza igualada.
con jaq~e mate en f7. Es decir, tiene una
170

abcdefgh a b e d~- e f g h

El Ataque del Greco En esas circunstancias, las negras pue- ,


den ganar un segundo pen si toman en
Existe, sin embargo, el <<Ataque del c3 con el caballo. Pero cuidado! Esa es la
Greco, una secuencia peligrosa conoci- intencin del blanco: sacrificar para abrir
da desde el siglo XV. Luego de 6 .... , Ac5- lneas y atacar al rey negro, cuyas piezas
b4+, el blanco juega 7. Cb1-c3, y sacrifi- no estn plenamente desarrolladas. Si las
ca su pen de e4. Estos sacrificios son negras juegan:
caractersticos de las posiciones abiertas,
en que a menudo entregamos material a 8.. .. , Ce4xc3
cambio de desarrollo. 9. b2xc3, Ab4xc3,

... tal vez pierdan luego de ...

10. Dd1-b3! , Ac3xa1?


11. Ac4xf7 +, Re8-f8
12. Acl-g5, Cc6-e7
13. Cf3-e5, Aa1xd4,
14. Af7-g6, d7-d5
abcdefgh 15. Db3-f3+, Ac8-f5
16. Ag6xf5, Ad4xe5
En cuanto las negras capturan el pen 17. M5-e6+, Ae5-f6
con 7 . ..., Cf6xe4, el jugador con las pie- 18. Ag5xf6, Dd8-b8
zas blancas quema sus naves y se enroca, 19. M6-g5+, Rf8-e8
8. 0-0. 20. Df3-f7+, Re8-d8
21. Ag5-e7 ++
171

Sin embargo, contra 10. Ddl-b3, las 11. Tal-el, Ac3-a5


negras todava pueden defenderse con la
siguiente variante: (En caso de que las negras movieran 11.
.. . , Ac3-b4, perderan despus de 12.
10 .... , d7-d5 Aa3xb4, Cc6xb4 13. Dd1-el+!, atacan-
11. Ac4xd5, 0-0! do el caballo indefenso en b4.)

Por eso los antiguos descubrieron una 12. Dd1-a4 (con la amenaza d4-d5)
continuacin an ms fuerte: 10. Acl-a3!
Desde esta ubicacin, el alfil impide el 12 .... , a7-a6
enroque del rey negro; el alfil de c3 tam- 13. Ac4-d5 !, Aa5-b6
poco puede capturar la torre blanca de 14. Tclxc6 !, Ac8-d7
al, ya que despus de ...
(Si 14 .... , b7xc6, entonces las blancas ju-
10 ...., Ac3xa1 garan 15. Da4xc6, seguida por Dc6xa8)
11. Tfl-e1+, Cc6-e7
12. Aa3xe7, Dd8xe7 15. Tfl-el, Re8-f8
13. Dd1xa1, 16.Tc6xd6!, c7xd6

...y tras la captura de la dama negra, las (En caso de que las negras movieran 16 .
blancas quedan con una enorme ventaja. ... , Ad7xa5, llegaramos al mate con 17.
Otros intentos defensivos tampoco son Td6xd8).
afortunados:
17. Aa3xd6+, Rf8-g8
10 . ... , d7-d5 18. Ad5xf7+!, Rg8xf7
11. Ac4-b5, Ac3-a1 19. Cf3-e5+ ...
12. Tfl-e1+, (jugada intermedia)
.. .lo que se traduce en un ataque decisi-
12 .. .. , Ac8..e6 vo.
13. Ddl-a4!, Ta8-b8
14. Cf3-e5!,
Es conveniente que repases estas varian-
Esta posicin entraa ventaja para las tes. Observa que si las negras juegan:
blancas. O bien esta otra defensa:
8 .... , Ab4xc3,
10 .... , d7-d6 9. b2xc3, Ce4xc3??
172

... se encontrarn con 10. Ddl-el+, el decimoprimer movimiento. Aunque


que da jaque al rey negro en e8 y al mis- despus de:
mo tiempo ataca el caballo en c3.
11. ... , c7xd6
12. Ac4xf7, Re8-f7
Ejemplo 1 de la Apertura Giuoco Piano 13. Ddl-d5, Rf7-f8
14. Cf3-g5, Dd8-e8
l. e2-e4, e7-e5 15. Dd5xa5,
2. Cgl-f3, Cb8-c6
3. Afl-c4, Af8-c5 Las blancas conservan su ventaja.
4. c2-c3, Cg8-f6
5. d2-d4, e5xd4
6. c3xd4, Ac5-b4+ Ejemplo 2 de la Apertura Giuoco
7. Cbl-c3, Cf6xe4 Piano:
8. 0-0, Ce4xc3
9. b2xc3, Ab4-e7? l. e2-e4, e7-e5
10. d4-d5!, Cc6-a5 2. Cgl-f3, Cb8-c6
11. d5-d6 !, Ae7xd6 !, 3. Afl-c4, Af8-c5
12. Tfl-el, Ad6-e7 4. c2-c3, Cg8-f6
13. Acl-g5!, f7-f6 5. d2-d4, e5xd4
14. Ag5xf6!, g7xf6 6. c3xd4, Ac5-b4+
15. Cf3-e5!!, h7-h5 7. Cbl-c3, 0-0 ?!
16. Dd1-d3
Esto permite que las blancas avancen
rpidamente en el centro.

8. e4-e5, Cf6-e4
9. 0-0, Ce4xc3
10. b2xc3, Ab4xc3?

abcdcfgh
Es mejor-lO .... , d7-d5

No hay defensa contra 17. Dd3-g6 se- 11. Cf3-g5!, Ac3xal


guida por 18. Dg6-f7++. En este caso era 12. Dd l -h5, h7-h6
mejor para las negras capturar el pen en 13. Cg5xf7, Tf8xf7
173

14. Dh5xf7, Rg8-h8 Esta es la Defensa de los dos caballos.


15. Acl-g5!!,
4. Cf3-g5

a b e d e f g h

a b e d e f g h

Y las negras se rinden, porque a 15 .


... , h6xg5, seguira 16. Df7-h5++ (jaque Qu te parece? Las negras no tienen
mate), y a 15 . ... , Dd8xg5, las blancas modo de defender el punto dbil en f7 .
dan mate en g8 con la dama. Si pasan por alto esta amenaza, las blan-
Como has visto, en las aperturas abier- cas capturarn en f7 con el caballo, dan-
tas abundan las posibilidades de ataque. do un doblete a dama y torre. Para evitar
Y entonces qu sucede? Las negras pier- esa suerte, slo hay un movimiento posi-
den si enfrentan el Giuoco Piano? Antes ble.
de responder a esa pregunt2. vamos a ana-
lizar otra secuencia de jugadas que ser 4...., d7-d5
de tu agrado . 5. e4xd5, Cf6xd5 ?!

Como veremos ms adelante, la me-


8. El ataque Fegatello jor respuesta de las negras es 5 .... , Cc6-
a5, 6. Ac4-b5+, c7 -c6. Despus de la cap-
El Ataque Fegatello se presenta cuando tura en d5, el blanco sacrifica su caballo
las negras sacan a su caballo de rey en la en f7 dando inicio al Ataque Fegatello.
tercera jugada.
6. Cg5xf7!?,
l. e2-e4, e7-e5
2. Cg1-f3, Cb8-c6
3. M1-c4, Cg8-f6
174

a b f g h a b e d e f g h

6 .... , Re8xf7 Cuando nuestro adversario tiene el rey


7. Dd1-f3+, en el centro conviene abrir la posicin.
El pen no puede ser capturado a causa
Este movimiento amenaza tanto al rey de 10. Df3-e4+, Re6-d6 11. Cc3xd5.
como al caballo en d5 . Si el rey negro vuel-
ve a e8, las blancas recuperarn su pieza 9...., c7-c6
sacrificada con 7. Ac4xd5, conservando
el pen de ventaja, adems de su buen Dentro de lo que cabe, es la mejor res-
desarrollo y de garantizar la seguridad del puesta. Las negras procuran defender su
rey. Por este motivo, el monarca negro caballo en d5.
prefiere exponerse al ataque.
10. Acl-g5 ,
7 . ... , Rf7-e6
8. Cb1-c3, Desarrolla una pieza, clava al caballo ne-
gro y prepara el enroque largo, que en
las blancas desarrollan a toda velocidad sus este caso es preferible al corto porque la
piezas, renovando la amenaza sobre el torre quedar sobre una columna prxi-
caballo clavado en d5. ma a abrirse.

8 .... , Cc6-e7 10 .. .. , h7-h6


11. Ag5xe7, Af8xe7
Las negras defienden el caballo atacado. 12. 0-0-0, Th8-f8
Tambin se ha intentado 8 ... .Cc6-b4. 13. Df3-e4, Tf8-f2
14. d4xe5,
9. d2-d4!,
Incrementa la presin sobre el caballo
clavado en d5.
175

14 . ... , Ae7-g5+ cin interesante. Las negras pueden ju-


15. Rcl-b1, Tf2-d2 gar 8 .... , Ccb4. Adems de defender su
16. h2-h4!, caballo en d5, amenazan con dar un do-
blete al rey blanco y a su torre en al.
Desva al alfil de su accin defensiva. Las blancas podran responder con 9.
Df3-e4, pero es ms audaz el sacrifico de
16 .... , Td2xd1 la torre:
17. Th1xd1, Ag5xh4
18. Cc3xd5, c6xd5 9. a2-a3!, Cb4xc2+
19. Td1xd5, 10. Rel-d1, Cc2xa1?

Amenaza la dama y prepara toda clase de Sera mejor jugar 10 .... , Cc2-d4. 11.
jaques al descubierto con el alfil. Ac4xd5+, Re6-d6.

19 .... , Dd8-g5 11. Cc3xd5, Re6-d7


20. Td5-d6+, 12. d2-d4!

Como recordars, la nica defensa con- Nuevamente, las blancas abren lneas en
tra el jaque doble es mover el rey. el centro y buscan un rpido desarrollo.

20 . ... , Re6-e7 12 . ... , M8-d6


21. Td6-g6 Si 12 .... , e5xd4 13. Df3-f5+, Rd7-c6.
14 Cd5-e7+!, M8xe7 15. Df5-b5+, Rc6-
En este punto, las negras se rindieron en d6 16. Acl-f4++
una clebre partida entre Polerio y Do-
mnico,disputadaenelaode 1600, por- 13. d4xe5, Ad6xe5
que despus de: 14. Th1-e1!

21. ... , Dg5:f5 En vista de que todas las piezas blancas


22. Tg6xg7+, Re7-e8 atacan al rey negro, es imposible defen-
23. Tg7-g8x, Re8-d7 derse.
24. De4-d5+, Rd7-e7,
25. Dd5-d6 ++. 14.... , Ae5-d6
15. Ac4-b5+, c7-c6
Si volvemos al octavo movimiento de las 16. Df3-f5 ++
negras .nos encontraremos con una varia-
176

Tambin conduce al jaque mate la l- Para empezar, es posible realizar la cap-


nea de 14 .... , Th8-e8; 15. Df3-d3!, que tura del pen negro en e4. Pero luego de
amenaza con toda clase de jaques al des- 7 .... , Cf6xe4; 8. 0-0, lo mejor es captu-
cubierto. rar con el alfil 8 .... , Ab4xc3. Aqu tam-
Te recomendamos jugar partidas de bin existe otra pequea celada, ya que
entrenamiento con el Ataque Fegatello, luego de 9. b2xc3, el negro no debe captu-
porque si llevas las blancas te dar una rar el pen con su C<!.~allo 9.... , Ce4xc3??,
buena idea de cmo acumular fuerza a la a causa de 10. Ddl-e1+, ganando pieza.
ofensiva, y si conduces las negras tendrs Sin embargo, las negras pueden respon-
que hallar buenos planes defensivos para der con 9.... , d7-d5!
proteger a tu rey.
Ya conoces dos fuertes sistemas de ata-
que, el Giuoco Piano y el Fegatello. Sin
duda te darn muchas victorias, pero co-
mo sucede en la vida, no todo puede ser
tan dulce.

9. Defensa contra el Giuoco Pia- a b e d e f g h

no
Este es un movimiento defensivo muy
Repasemos la secuencia: importante. Cada vez que las negras lo-
gran realizarlo sin problemas, prctica-
l. e2-e4, e7-e5 mente aseguran la igualdad. En el caso
2. Cgl-f3, Cb8-c6 que nos ocupa, despus de 9. Ac4-b5 o
3. Af1-c4, Af8-c5 9. Tfl-e 1, las negras se enrocan. Esto debe
4. c2-c3, Cg8-f6 de ensearnos a no ser tan voraces con la
5. d2-d4, e'hd5 ganancia de material. Primero hay que re-
6. c3xd5, Ac5-b4+ visar si nos conviene, o si es ms til rea-
7. Cbl-c3 lizar otra jugada.
Ser tan fcil refutar el Giuoco Pia-
El ajedrecista que lleva las negras no ha no? Ante la amenaza de jugar 9 ... . , d7-
jugado mal, y por lo tanto no tiene por- d5!, las blancas impulsan su ataque con
qu ser castigado. Lo que sucede es que de- una temible jugada intermedia: 9. d4-d5!
be estar muy atento a las amenazas de su Con este movimiento atacan el caballo
adversario. de c6. La situacin se complica.
177

Si las negras conservan la cabeza fra,


devolvern la pieza despus de 9. d4-d5,
Cc6-e5 10. b2xc3, Ce5xc4 11. Ddl-d4:

11. ... , 0-0!

Las blancas capturan uno de los caballos,


abcdefgh
como por ejemplo el de e4.
12. Dd4xe4

Un intento defensivo reciente es 9 .... ,


Las negras retiran su caballo restante a
Cc6-e5. Despus de 10. b2xc3, Ce5xc4, d6. 12 .... , Cc4-d6. Despus de 13. De4-
las blancas juegan 11. Dd 1-d4! Es en este
f4, Cd6-e8, seguida por d7-d6las negras
punto donde las negras deben andarse
tienen un pen de ms y la compensa-
con cuidado. Si pretenden conservar la cin de las blancas es escasa.
pieza de ventaja, se toparn con un ata-
Sin embargo, un jugador experimentado
que arrollador. Despus de 11. ... , Cc4- seguir el primer consejo del defensor: no
d6 12. Dd4xg7, tenemos: desesperarse. Analizar con calma las con-
secuencias y se decidir por retirar su alfil
A) 12. ... , Dd8-f6; 13. Dg7xf6, Ce4xf6;
de c3 aR>:
14. Tfl-el+, Re8-d8 (es mejor 14 .... ,
Cd6-e4); 15 . Acl-g5, Cd6-e8; 16.
9 . ... , Ac3-f6.
Telxe8+!, Th8xe8; 17. Ag5xf6+, Te8-e7;
18. Tal-el, con una clavada sobre lato-
rre de e7.

B) 12 .... , Th8-f8

13. Tfl-el, Dd8-e7 14. Cf3-g5 (14.


Cf3-d2 tambin es fuerte) 14 . ... , f7-f5
15. Dg7-d4!, Cd6-b5 16. Dd4-d3, abcdefgh

Cb5xc3 17. f2-f3, con iniciativa. Por


ejemplo: 17 .... , De7-c5+ 18. Rgl-hl, h7- Como veremos, este alfil colaborar
h6 19. f3xe4, h6xg5 20. e4xf5+, Re8-f7 en la defensa del rey. Si las blancas co-
21. f5-f6!, con entradas por h7 y e?. men ahora el caballo de c6 con su pen,
las negras recapturan con el pen de b y
178

ms adelante fortalecen su centro con d5 . taja material. Por esa razn, las blancas
Por esta razn, las blancas prefieren la cla- no pueden dejar de atacar.
vada sobre el caballo negro en e4, y jue-
gan 10. Tfl-el. 14. Ddl-e2, h6xg5
Este tipo de clavadas por la columna 15. Tal-el,
de rey se presentan con mucha frecuencia
en las partidas abiertas. En estas circuns- Al incorporar su l~.ma pieza al ataque, las
tancias, ambos caballos negros se encuen- blancas montan una maquinaria formi-
tran bajo ataque. Como las negras no dable por la columna de rey. Adems, las
pueden salvar el caballo de e4, optan por negras siguen retrasadas en su desarro-llo
salvar el de c6 mediante 10 . ... Cc6-e7. y parece que pronto sucumbirn. Sin
Lgicamente, las blancas capturan el embargo, poseen un excelente recurso de-
caballo en e4, 11. Telxe4. Por su parte fensivo.
las negras juegan 11. ... , d7-d6 para dar
paso a su alfil en c8. 15 . ... , Ac8-e6!
Observemos la posicin. Las negras
tienen un pen de ms. Sin embargo, las Una magnfica jugada que sella por com-
blancas llevan ventaja en su desarrollo. Se pleto la columna abierta de las blancas, con
han enrocado y tiene tres piezas afuera lo cual su dama y torres ya no podrn
(la torre en e4, el caballo en f3 , y el alftl irrumpir.
en c4). El negro, por su parte, ha desa-
rrollado tan slo su alfil en f6 y su caba- 16. d5:e6, f7-f6
llo en e7, pero est prximo a enrocarse.
Es conveniente tomar en cuenta otros A las negras les conviene mantener ce-
factores: la columna de rey, dominada por rrado el centro. Ahora cuentan con una
las blancas, puede ser una va de ataque. excelente posicin, salvo por un factor:
Sin embargo, los peones negros no mues- el tiempo. Si consiguen desarrollar sus pie-
tran fisuras, mientras que el pen blanco zas restantes, obtendrn una ventaja de-
en d5 le resta movilidad a su alfil. cisiva. Las blancas tienen que actuar de
Un desarrollo probable es el siguiente: prisa. Por esa razn tratan de cambiar las
mejores piezas defensivas de su rival.
12. Acl-g5, Af6xg5
13. Cf3xg5, h7-h6 17. Te4-e3 !?,

Si las blancas retroceden, las negras Un movimiento peligroso, que se pro-


enrocan y proceden a consolidar su ven- pone llegar hasta h3 . Una vez cambiadas
179

las torres, el blanco amenazar con DhS+


y Dh8. El negro debe tomar medidas ur-
gentes.

17 .... , c7-c6
18. Te3-h3, Th8xh3
19. g2xh3, g7-g6!
abcdefgh

Este movimiento impide la entrada de la Este movimiento es muy peligroso, to-


dama blanca a la casilla hS. Ahora las da vez que intenta ganar tiempos en el
blncas intentan penetrar por otra va ... ataque. Si las negras responden 16. ... ,
c7 -c6, la contlnuacin sera 17. dSxc6,
20. De2-f3, b7xc6; 18. Ac4xe6, f7xe6; 19. Te3xe6,
con ganancia del caballo en e7. El mejor
... sobre el recin creado punto dbil en recurso defensivo parece ser 16 ... ., gS-g4 .
f6. Recuerda que los ataques irrumpen Ahora veamos lo que las negras pue-
por los puntos dbiles de una posicin. den hacer para evitar el Ataque Fegatello,
que afortunadamente no tienen necesidad
20 . ... , Dd8-aS! de padecer.

Una importante ganancia de tiempo que


permitir el enroque de las negras . 10. Defensa de Morphy

21. Tel-d1, DaS-eS De hecho, las negras pueden luchar por


la iniciativa desde los primeros movi-
Las negras han superado todas sus debi- mientos.
lidades. Se disponen a realizar ahora el
enroque largo y en cualquier momento l. e2-e4, e7-eS
pueden jugar dS . El--dictamen de la teo- 2. Cg1-f3, Cb8-c6
ra seal durante aos que el ataque de 3. Af1-c4, Cg8-f6
las blancas haba sido precipitado. Sin 4. Cf3-gS, d7-dS
embargo, apareci una novedad terica S. e4xdS,
que puso en entredicho ese dictamen. Las
blancas jugaron 16. Te4-e3! Las negras no estn obligadas a tomar en
dS, sino que pueden realizar una jugada
intermedia, atacando el alfil de c4.
180

5. ..., Cc6-a5 Recuerdas la regla de captura <<al pa-


SO>>?Este es un buen momento para apli-
carla. Como las negras quieren atacar, les
conviene abrir el juego; amenazado el ca-
ballo blanco en e5, este captura al pen
en d3.

12. Ce5xd3, 0-0


13. 0-0, Dd8-c7
abcdefgh
14. h2-h3 , Ac8-b7

Aunque este caballo no est bien si-


tuado, gana un tiempo importante. Las
blancas tratarn de conservar su pen de
ventaja.

6. Ac4-b5+, c7 -c6!

Ahora son las negras quienes sacrifican a b e d e 1 g h

un pen a cambio de desarrollo.


Conclusin y planes
7. d5xc6, b7xc6
8. Ab5-e2, h7-h6 Las negras obtienen una buena compen-
sacin a cambio de su desventaja mate-
Las negras obligan a retroceder al au- rial. Adems, cuentan con posibilidades
daz caballo blanco. de ataque, justamente lo que las blancas
buscaban cuando jugaron 4. Cf3-g5. A
9. Cg5-f3, e5-e4! causa de esta variante, muchos jugadores
10. Cf3-e5, Af8-d6 se han apartado del Fegatello. A seme-
janza del Giuoco Piano que estudiamos
A continuacin, las negras continan anteriormente, las negras tienen la posi-
el desarrollo de sus piezas vigorosamen- bilidad de asumir la iniciativa.
te. La enseanza que obtenemos de loan-
terior es que contra todo ataque impe-
11. d2-d4, e4xd3 tuoso suele haber una buena rplica.
181

11. Otros gambitos Gambito dans devuelto

En su afn por sacar las piezas rpidamen- l. e2-e4, e7-e5


te, las blancas a menudo entregan un 2. d2-d4, e5xd4
pen en la apertura. Todos los esquemas 3. c2-c3, d4xc3
que a continuacin presentamos tienen 4. Ml-c4, c3xb2
su dosis de veneno, pero al igual que en 5. Aclxb2, d7-d5
las aperturas que hemos analizado, es po- 6. Ac4xd5 Cg8-f6
sible neutralizarlo por medio de una bue- 7. Ac4xf7+, Re8xf7
na defensa. 8. Ddlxd8, M8-b4+
9. Dd8-d2, Ab4+Xd2+
Gambito de rey aceptado 10. Cblxd2, Th8-e8
11. Cgl-f3, Cb8-c6
l. e2-e4, e7-e5 12. 0-0
2. f2-f4, e5xf4
3. Cgl-f3, Gambito escocs

Gambito de rey rehusado l. e2-e4, e7-e5


2. Cgl-f3, Cb8-c6
l. e2-e4, e7-e5 3. d2-d4, e5xd4
2. f2-f4, M8-c5 4. c2-c3, d4xc3
3. Cgl-f3, d7-d6 5. Cblxc3, M8-b4
4. Ml-c4, Cb8-c6 6. Ml-c4, Cf6
5. d2-d3, Cg8-f6
6. Cbl-c3, Ac8-e6 Apertura escocesa

Gambito dans l. e2-e4, e7-e5


2. Cgl-f3, Cb8-c6
l. e2-e4, e7-e5 3. d2-d4, e5xd4
2. d2-d4, e5xd4 4. Cf3xd4
3. c2-c3, d4xc3
4. Ml-c4, c3xb2 Ataque Max-Lange
5. Aclxb2
l. e2-e4, e7-e5
2. Cgl-f3, Cb8-c6
3. d2-d4, e5xd4
182

4. Afl-c4 jugadores prefieren la Apertura espao-


la, tambin conocida como Ruy Lpez.
Apertura de cuatro caballos
l. e2-e4, e7-e5
l. e2-e4, e7-e5 2. Cgl-f3, Cb8-c6
2. Cgl-f3, Cb8-c6 3. Afl-b5.
3. Cbl-c3, Cg8-f6
4. Afl-b5

12. La defensa Philidor

Se trata de un planteamiento slido, aun-


que las negras quedan relativamente
a b e d e f g h
atrincheradas.

l. e2-e4, e7-e5 He aqu una jugada ms refinada que 3.


2. Cgl-f3, d7-d6 Ac4. Las blancas presionan el punto e5 y
3. d2-d4 se disponen a enrocar. En respuesta, las
negras pueden jugar 3 .... , d7 -d6 (variante
Como regla general, cada ve:z_ que las blan- Steinitz); 3 .... , Af8-c5 (variante clsica)
cas puedan realizar este avance, deben y 3 .... , Cg8-f6 (variante berlinesa), pero
hacerlo. Las negras disponen de dos con- habitualmente se plantea la variante
tinuaciones 3 .... , Cb8-d7 3 .. .. , Cg8- Morphy.
f6.
3 .... , a7-a6

13. Apertura espaola Aunque la captura en c6 seguida de


o Ruy Lpez Cf3xe5 es una amenaza latente, no pue-
de realizarse de inmediato debido a la l-
Muchos ajedrecistas opinan que las blan- nea 4. Ab5xc6, d7xc6 5. Cf3xe5. En ese
cas no deben intentar un ataque tan di- caso, las negras continuaran con 5 .... ,
recto en sus primeras jugadas. Buscan, en Dd8-g5 y atacaran simultneamente al
cambio, una iniciativa a largo plazo acor- caballo en g5 y al pen de g2. Despus
de con los principios ya delineados: el de 6. Ce5-f3, Dg5xg2; 7. Thl-gl, Dg2-
desarrollo y la planificacin. Este tipo de h3; las blancas han debilitado su flanco
183

de rey. Adems, si las negras prefieren, La forma directa de recuperar el pen


tambin pueden recuperar su pen y for- sera con 6. Tfl-e1, pero la iniciativa de
zar a un cambio de damas luego de 5 .... , las blancas se esfuma despus de 6 .... , Ce4-
Dd8-d4 6. Ce5-f3, Dd4xe4+; 7. Dd1- c5; 7. Ab5xc6, d7xc6; 8. Cf3xe5, Af8-e7.
e2, Ac8-f5. Con el avance del pen central, las blan-
Ahora bien, algunos jugadores gustan cas quieren clavar el caballo en circuns-
de la variante del cambio, que consiste tancias ms favorables. Por ejemplo: 6 .... ,
en jugar 4. Ab5xc6, d7xc6; 5. 0-0, pero e5xd4? 7. Tf1-el, d7-d5 8. Cf3xd4.
esa lnea queda fuera del alcance de nues-
tro libro. Sigamos entonces el camino ha- 6.... , b7-b5
bitual, retrocediendo el alfil a la casilla a4, 7. Aa4-b3, d7-d5
para dejar latente la amenaza.
Ahora, las blancas recuperan su pen y
4. Ab5-a4, Cg8-f6 atacan el de d5.
5. 0-0,
8. d4xe5, Ac8-e6
Las blancas pretenden un desarrollo r-
pido y eficaz. Por eso permiten la captu- He aqu la posicin crtica, en la cual el
ra de su pen en e4, a cambio de obtener primer jugador dispone de varias alter-
la columna abierta. Ahora, las negras pue- nativas:
den capturar, en lo que se conoce como
la variante abierta. A) 9. c2-c3,
B) 9. Cb1-d2,
5.... , Cf6xe4 e) 9. Acl-e3
o) 9. Dd1-e2.

Un ejemplo de la primera sera:

9. c2-c3, Af8-e7
10. Cb1-d2, Ce4-c5
11. Ab3-c2, 0-0
12. Dd1-e2, Dd8-d7
a f g h
b
13. Cf3-d4

6. d2-d4,
184

abcdefgh

Esta situacin implica una ligera ven- Este es el plan caracterstico de las blan-
taja para las blancas. cas: preparar el avance d2-d4 y desarro-
La variante cerrada de la Ruy Lpez llar el caballo de la dama por d2.
se presenta despus de:
8 ... ., 0-0
l . e2-e4, e7-e5 9. h2-h3 ,
2. Cgl-f3, Cb8-c6
3. Afl-b5, a7-a6 Este movimiento tiene por objetivo
4. Ab5-a4, Cg8-f6 impedir la clavada (9 .... , Ac8-g4).
5. 0-0, Af8-e7
9.... , Cc6-a5
En vez de capturar el pen en e4, las
.negras prosiguen tranquilamente su de- El ruso Chigorin es el autor de esta juga-
sarrollo. El blanco hace lo propio, desa- da, pero existen otras opciones (9 . ... ,
rrollando su torre de rey. Ac8-b7; 9.... , h7-h6; 9. ... , Cc6-b8
9.... , Cf6-d7).
6. Tfl-el,
10. Ab3-c2, c7-c5
Dado que hay una amenaza latente (7. 11. d2-d4, Dd8-c7
Ab5xc6, d7xc6; 8. Cf3xe5), las negras eli- 12. Cb1-d2, Ca5-c6
gen este momento para ahuyentar al alfll. 13. Cd2-fl, c5xd4
14. c3xd4, Ac8-d7
6. ... , b7-b5
7. Aa4-b3, d7-d6
8. c2-c3
185

a b e d e f g h a b e d e f g h

Las blancas retienen una pequea ven- Este es el sacrificio con el que el esta-
taja. dounidense Frank Marshall sorprendi al
Si eres jugador de ataque, tal vez pre- cubano Jos Ral Capablanca en 1918.
fieras el Conrragambito Marshall, un sa-
crificio de pen que jams ha sido refu- 9. e4xd5, Cf6xd5
tado. 10. Cf3xe5, Cc6xe5
11. Telxe5, c7-c6
l. e2-e4, e7-e5
2. Cg1-f3, Cb8-c6 Un plan ms arriesgado consiste en
3. M1-b5, a7-a6 jugar 11. .. . , Cd5-f6, a lo que sigue 12.
4. Ab5-a4, Cg8-f6 d2-d4, Ae7-d6; 13. Te5-e1 , Cf6-g4; 14.
5. 0-0, M8-e7 h2-h3, Dd8-h4; 15. Dd1-f3, Cg4xf2!?;
6 . Tfl-e1 , b7-b5 16. Acl-d2! (resulta inferior capturar el
7. Aa4-b3, 0-0 caballo, ya que 16. Df3xf2, Ad6-h2+ 17.
8. c2-c3. Rg1-fl, Ah2-g3; 18. Df2-e2, Ac8xh3!
desemboca en un duro ataque) 16 .... ,
A sabiendas de los peligros que entra- Cf2xh3+; 17. g2xh3,Ac8xh3; 18. Tel-e4!
a la aceptacin del sacrificio, las blancas En este caso, las blancas deben imponerse.
pueden evitarlo con 8. d2-d3 8. a2-a4.
12. d2-d4, Ae7-d6
8 . ... , d7-d5 !? 13. Te5-e1, Dd8-h4
14. g2-g3, Dh4-h3
15. Acl-e3, Ac8-g4
16. Ddl-d3, Ta8-e8

No aporta mucho 16 .... , Ag4-f3 de-


bido a que las blancas pueden jugar 17.
186

Dd3-fl. En cambio, es digna de consi- Las blancas conservan una ligera ven-
deracin 16.... , f7 -f5 con la idea de rom- taja.
per en f4. De ah que las blancas deban
responder 17. f2-f4, g7-g5; 18. Dd3-fl,
Dh3-h5; 19. Cb1-d2, Ta8-e8; 20. Dfl-
f2, Rg8-h8; 21. Ab3xd5, c6xd5; 22. a2-
a4, con posicin complicada.

17. Cb1-d2, Te8-e6


18. a2-a4, f7-f5 abcdefgh

19. Dd3-fl, Dh3-h5


20. f2-f4, b5xa4 Estas son algunas lneas que pueden
2L Ta1xa4, Tf8-e8 resultarte tiles. Sin embargo, para cono-
22. Df1-f2, g7-g5 cerlas a fondo hace falta repasarlas una y
23. f4xg5, f5-f4 otra vez, procurando entender sus planes.
24. g3xf4, Ag4-h3 El perfeccionamiento en una apertura se
25. Rg1-h1 consigue estudiando las partidas de sus
mejores exponentes.
187

Breve hidtoria deL ajedrez

Entre 1920 y 1930 se publicaron libros muy importantes, como el ManuaL de


ajedrez, de Emanuel Lsker, la primera coleccin de partidas de Alejandro
Alekhine, Mi otema, de Aarn Nmzovich, y Grande.t maeotroo deL tablero, de
Ricardo Reti.
.En Buenos Aires, ao de 1927, Jos Ral Capablanca pierde el Campeonato
Mundial frente al exiliado ruso Alejandro Alekhine. En 1935 Alekhine pierde
su ttulo ante el holands Max Euwe, aunque lo recupera dos aos despus. Ya
le pisa los talones otra generacin, en la que destacan Mijal Botvinik, Paul
Keres, Re u ben Fine y Salo Flor, cuando estalla la Segunda Guerra Mundial y
pone fin ala actividad ajedrecstica. Hacia 1946 han fallecido Lsker, Capablanca
y Alekhine.
Dos aos ms tarde Mijal Botvinik se corona Campen Mundial. Desde
entonces, la "maquinaria" sovitica dominar la segunda mitad del siglo XX;
dominio al que contribuyen los campeones mundiales, Mijal Botvinik, Vasily
Smyslov, Mijal Tal, Tigrn Petrosin, Boris Spassky, Anatoli Krpov y Garri
Kasprov.
En el resto del mundo destacan a los argentinos Miguel Najdorf y Osear
Panno, al dans Bent Larsen, al hngaro Lajos Portisch, los yugoslavos Svetozar
Gligoric y Boris Ivkov, el estadounidenses Samuel Reshevsky, el checo Vlastimil
Hort y el brasileo Henrique Mecking. Todos ellos se miden con los soviticos,
pero ninguno tan sobresaliente como el estadounidense Robert "Bobby" Fischer,
quien se corona campen mundial en 1972, luego de vencer. Boris Spassky en
el llamado "l'vhtch del Siglo", celebrado en Reykiavik, Islandia.
Posteriormente, a causa de discrepancias con la Federacin Internacional
de Ajedrez, "Bobby" Fischer se neg a defender su ttulo y a participar en
torneos. Reapareci brevemente en 1992 para dar la" revancha" a Boris Spassky.
Aunque Fischer demostr un excelente nivel de juego, la historia del ajedrez
haba tomado otra direccin.
Cuarta parte
Finales
Captulo XI
Finales de peones

Si los contrincantes sobreviven a la aper-


tura y al medio juego llegarn a la tercera
fase de una partida de ajedrez: el final.
Esta etapa posee su propia belleza. Aun-
que muchos finales se resuelven por me-
dios tcticos como clavadas y dobletes,
otros requieren de mtodos ms senci-
a b e d e f g h
llos. Por esa razn consideramos reco-
mendable asumir una actitud paciente en
esta etapa de la partida. Sin necesidad de moverse, el rey blan-
Por otra parte, el estudio de los fina- co impide que el pen negro corone.
les ensea a jugar con un plan determi- Cmo saber si el rey negro puede alcan-
nado y a perseverar en la acumulacin de zar al pen blanco? Hay dos mtodos. El
pequeas ventajas. No en balde todos los primero consiste en visualizar toda la se-
campeones del mundo han sido grandes rie de jugadas.
finalistas.
En este captulo analizaremos diver- l. a3-a4, Rg4-f5
sos casos de finales <!.e peones. 2. a4-a5 , Rf5-e6
3. a5-a6, Re6-d7
4. a6-a7, Rd7-c7
l. Regla del cuadrado 5. a7-a8=D

En los finales de reyes y peones conviene Ya lo vemos: el rey negro no pudo im-
saber si nuestro rey puede detener algn pedir la coronacin. Sin embargo, existe
pen que trata de coronar. un mtodo mucho ms sencillo. Se lla-
193

a b e d e f g h abcdefgh

Respuestas En este caso, ninguno de los reyes al-


canza a entrar al cuadrado. Para saber cual
Primer diagrama. S. El rey negro entra de los peones coronar primero debes
apenas al cuadrado por la esquina de e4. calcular los tiempos que les faltan. El pen
Segundo diagrama. No. El rey negro po- blanco necesita cuatro pasos para llegar a
dr detener a uno, pero no a los dos. Re- la octava horizontal. El pen negro re-
cuerda que el cuadrado cambia a medida quiere de cinco movimientos. Dado que
que el pen avanza. adems corresponde jugar a las blancas,
Tercer diagrama. No. El banco sacrifica puedes estar seguro de que su pen llega-
un pen para coronar a toda prisa. Por r antes.
ejemplo: l. ... , Rg3-f4; 2. a4-a5!, Rf4-
e5; 3. a5-a6, Re5-d6; 4. a6-a7 y el pen l. c4-c5, a7-a5
corona. 2. c5-c6, a5-a4
Cuatro diagrama. No. Los peones en e4 3. c6-c7, a4-a3
y e5 obstaculizan el camino de retorno 4. c7-c8=D, a3-a2
del rey negro al cuadrado. 5. Dc8-a6

Y la dama blanca capturar al pen ne-


2. Carreras de peones gro.
Tambin puede ocurrir que coronen al
Tambin hay un mtodo sencillo para mismo tiempo. Si en el diagrama ante-
contar los tiempos en el final y saber si rior correspondiera el turno a las negras,
un pen corona antes que su rival. ambos peones alcanzaran su objetivo:

l. ... , a7-a5
2. c4-c5, a5-a4
3. c5-c6, a4-a3
193

a b c defgh ab c d e fgh

Respuestas En este caso, ninguno de los reyes al-


canza a entrar al cuadrado. Para saber cual
Primer diagrama. S. El rey negro entra de los peones coronar primero debes
apenas al cuadrado por la esquina de e4. calcular los tiempos que les faltan. El pen
Segundo diagrama. No. El rey negro po- blanco necesita cuatro pasos para llegar a
dr detener a uno, pero no a los dos. Re- la octava horizontal. El pen negro re-
cuerda que el cuadrado cambia a medida quiere de cinco movimientos. Dado que
que el pen avanza. adems corresponde jugar a las blancas,
Tercer diagrama. No. El banco sacrifica puedes estar seguro de que su pen llega-
un pen para coronar a roda prisa. Por r antes.
ejemplo: l. ... , Rg3-f4; 2. a4-a5!, Rf4-
e5; 3. a5-a6, Re5-d6; 4. a6-a7 y el pen l. c4-c5, a7-a5
corona. 2. c5-c6, a5-a4
Cuatro diagrama. No. Los peones en e4 3. c6-c7, a4-a3
y e5 obstaculizan el camino de retorno 4. c7-c8=0, a3-a2
del rey negro al cuadrado. 5. Dc8-a6

Y la dama blanca capturar al pen ne-


2 . Carreras de peones gro.
Tambin puede ocurrir que coronen al
Tambin hay un mtodo sencillo para mismo tiempo. Si en el diagrama ante-
contar los tiempos en el final y saber si rior correspondiera el turno a las negras,
un pen corona antes que su rival. ambos peones alcanzaran su objetivo:

l .... , a7-a5
2. c4-c5, a5-a4
3. c5-c6, a4-a3
194

4. c6-c7, a3-a2
5. c7-c8=D, a2-al=D

El resultado lgico ser de tablas.


En ocasiones un pen corona con jaque,
por lo que cambia el resultado.

a b e d ....e f g h

a b e d e f g h

a b e d e 1 g h

Juegan las blancas.


Respuestas
l . e5-e6, e3-e2
2. e6-e7, e2-el=D Primer diagrama. Las blancas deben sa-
3. e7-e8=D+, crificar a un pen para coronar al otro.
l. b2-b4!, a5xb4; 2. a4-a5, con varios
El blanco corona despus que el negro, tiempos de ventaja en la carrera.
pero al hacerlo asesta un jaque de <<rayos Segundo diagrama. Aunque las negras
equis>> que le permite capturar la dama cuentan con un pen de ms, la distan-
negra. cia entre los peones pasados del blanco
impide que el rey negro los detenga. l.
Ejercicios a2-a4, Re7-d7; 2. h2-h4, conduce a una
fcil victoria.
Juegan las blancas:

3 . Sacrificios para coronar

Como la promocin de un pen es de


vital importancia, a menudo sacrificamos
material en aras de lograr el avance.
195

Ejercicios Respuestas

Primer diagrama. Se entrega cualquiera


de los peones para que el otro avance.
Segundo diagrama. Despus de l. g5-g6 las
negras no pueden impedir la coronacin.
Tercer diagrama. Si toca el turno a las ne-
gras: 1... , b4-b3!; 2. c2xb3, a4-a3; 3.
b2xa3, c4-c3. De modo similar, 2. a2xb3,
a b e d e f g h
c4-c3!; 3. b2xc3, a4-a3. Si el turno co-
rresponde a las blancas, impedirn el
avance con l. b2-b3! Por el contrario,
sera un error jugar l. a2-a3??, debido a
que las negras responderan l. ... , c4-c3!;
2. b2xc3, b4xa3.
Cuarto diagrama. Si juegan las negras, ga-
nan con cualquier avance seguido de los
a b e d e f g h sacrificios pertinentes. Por ejemplo: l .... ,
e4-e3; 2. f2xe3, f4-f3!; 3. e2xf3, h4-h3!;
4. g2xh3, g4xf3 y el pen se corona. Cu-
riosamente, aunque tocara el turno a las
blancas, no podran impedir la promo-
cin. Contra l. g2-g3, las negras respon-
den l .... , e4-e3! 2. f2xe3, f4-f3 y coronan.

abcdefgh
4. La regla de la oposicin

En muchos finales de peones, el bando


dbil tratar de salvarse mediante el re-
curso del rey ahogado. Cuando en estos
finales un rey se planta frente a otro de-
cimos que ha ganado la oposicin. Para
entender la importancia de este recurso,
a b e d e f g h
estudiemos el ejemplo clsico de rey y
pen contra rey.
196

Juegan las negras. Hacia dnde de- 7. Re5-d6!,


ben mover su rey para ganar la oposicin?

.8

a b c d e fgh a b e d e f g h

Ahora son las blancas quienes ganan


l. ... , Re6-d6! la oposicin.
(Ganan la oposicin.)
2. e4-e5+, Rd6-e6 7...., Rd8-e8
3. Rd4-e4, Re6-e7! 8. e6-e7!,

Las negras se anticipan a la prxima Al rey negro slo le queda una jugada.
jugada del blanco.
8 .. .. , Re8-f7
4. Re4-d5 , Re7-d7! 9. Rd6-d7, Rf7-f6
(Nuevamente ganan la oposicin.) 10. e7-e8= D
5. e5-e6+, Rd7-e7
6,. Rd5-e5, Re7-d8 ?? Las blancas darn el conocido mate de
dama y rey.
Las negras se han equivocado. Basta- De este ejemplo podemos sacar una
ba con jugar 6 . ... Re7-e8! y si 7. Re5-d6, conclusin importante: con el rey en sexta
entonces 7 . ... , Re8-d8!, con lo que lo- fila, ubicado adelante de su pen, el bando
graban mantener la oposicin. A esto, la atacante gana en todos los casos, a me-
continuacin hubiera sido 8. e6-e7 +, nos que se trate de un pen de torre. En
Rd8-e8, y si ahora 9. Rd6-e6, el rey ne- consecuencia, a menudo es ms impor-
gro queda ahogado, por lo que la partida tante ganar la oposicin con el rey que
termina en tablas. Luego del error come- avanzar directamente al pen.
tido no hay salvacin posible.
197

Ejercicios El pen de torre es el que menores posi-


bilidades tiene de coronar. De hecho,
cuando el rey defensor se coloca frente a
Os l, ni siquiera importa quin tenga la
oposicin.

ab c d e fgh

ab c d e fgh

Las blancas han ganado la oposicin,


pero de nada les vale.
ab c defgh
l. ... , Ra8-b8
Os 2. Ra6-b6, Rb8-a8
3. a5-a6, Ra8-b8
4. a6-a7, Rb8-a8

Y slo quedan las tablas.

ab c defgh
5. La jaula de oro

Respuestas Cuando un bando tiene un pen de to-


rre y trata de coronarlo, su rey puede
Primer diagrama. l. Rb5-c6 quedar encerrado por el rey adversario.
Segundo diagrama. l. Rf6-g6 De esta jaula de oro no hay otra escapa-
Tercer diagrama. l. Rhl-g2 y es tablas. toria que acordar las tablas.
198

abc defgh

l. Ra7-a8, Rc7-c8
2. a6-a7, Rc8-c7

Es decir, el rey se encuentra ahogado. O


bien:

abcdefgh

a b e d e f g h

a b e d e t g h
l. Rh7-g6, Rf8-g8
2. h6-h7+, Rg8-h8

El resultado es tablas.

6. Dos peones de ventaja

En la mayora de los casos, cuando se tie- abcdolgh

nen dos peones de ventaja, se gana la parti-


da fcilmenre.Veamos algunas excepciones.
199

En los dos primeros casos, no podr O a


evitarse el rey ahogado. En el tercer ejem-
plo, las blancas movern l. Rc2-cl!, con
tablas seguras. En el cuarto, si juegan las
negras, ganan fcilmente; pero si juegan
las blancas, tras l. Rg2-fl!, el empate se
vuelve inevitable.
abcdefgh

Ejercicios

Respuestas

Primer diagrama. l. Re5-e6, Re8-d8; 2.


Re6-d6, Rd8-e8; 3. Rd6-c7, Re8-e7; 4.
d5-d6+, Re7-e8; 5. d6-d7+, Re8-e7; 6.
d7-d8=D+
Segundo diagrama.l. Re2-d3!, Rd5-c5;
abcdefgh 2. Rd3-e4, Rc5-d6; 3. Re4-d4, Rd6-e6;
4. Rd4-c5, Re6-e7; 5. Rc5-c6, Re7-e6;
6. d2-d4!, Re6-e7; 7. d4-d5, Re7-d8; 8.
Rc6-d6! Las blancas ganan la oposicin
en la sexta fila.
Tercer diagrama. l. b6-b7+, Rc8-b8; 2.
b4-b5, Rb8-a7; 3. b7-b8=D+! (pero no
3. Rc6-c7, ahogado) 3 . ... , Ra7xb8; 4.
Rc6-b6!, Rb8-a8; 5. Rb6-c7, Ra8-a7; 6.
abcdefgh
b5-b6+ y el rey blanco apoya lateralmen-
te la coronacin de su pen.
Cuarto diagrama. l. f5-f6!, Rf7xf6 ( l.
... , Rf7-f8 2. Rh7-g6!, Rf8-g8 3. f6-f7+,
Rg8-f8 4. h6-h7, coronando); 2. Rh7-
g8!, Rf6-g6; 3. h6-h7 seguido por 4. h7-
h8=D.

a b e d e f g h
200

Cuestionario A) A quien tiene el pen.


B) A quien no lo tiene.
l. A medida que un pen avanza, su cua- e) A ambos.
drado:
A) Crece. 4. Cuando el rey defensor puede colo-
B) Disminuye. carse frente al pen libre, el pen que
e) Se mantiene igual. menos posibilidades tiene de coronar es:
A) El pen de centro.
2. Si slo queda un pen blanco en a2 y B) El pen de torre.
uno negro en c7, cual coronara prime- e) Los peones doblados.
ro?
A) El blanco. Respuestas
B) El negro.
e) A quien tocase el turno. LB
2.e
3. En un final de rey y pen contra rey, le 3.e
interesa ganar la oposicin: 4. B
Captulo XII
Conceptos bsicos del final

l. La importancia del rey glas y se te permitir mover al rey. As po-


drs llevarlo hacia el centro y posteriormente
Ya hemos dicho que el valor del rey es incursionar en territorio enemigo, procu-
infinito. Sin embargo, en los finales sue- rando atacar sus peones mediante el esfuerw
le convertirse en una pieza activa, con una combinado de tus piezas. Evita en la medi-
fuerza equivalente a 4 peones. Por ello es da de lo posible los cambios de peones.
importante ponerlo a jugar en cuanto
sobrevienen fos cambios y ya no corre pe-
ligro. Generalmente, el camino del rey es
hacia el centro del tablero, porque ah tie-
nen lugar las acciones ms importantes

Ejercicios

Este interesante esquema se denomina El


rey de plomo>>. Es muy til para enten- abcdefgh

der el valor del rey en el final de la parti-


da. En los siguient~ diagramas llevars
las piezas blancas. Tienes ventaja, pero
por alguna extraa desgracia tu rey no
puede moverse.
Primero trata de ganar estos finales sin
utilizar el rey. Vers que resulta prctica-
mente imposible. Cuando ests conven-
cido de lo anterior, cambiaremos las re- abcd e fgh
202

2. La simplificacin

Como regla general, mientras menos pie-


zas queden sobre el tablero, ms sencillo
resulta ganar una posicin ventajosa. El
cambio de piezas con miras a un final
favorable se denomina simplificacin>> .
a b c defgh
No olvides qu~ de nada te sirve que-
dar con rey y pieza menor (alfil o caba-
llo) contra un rey solo, puesto que no
podrs darle jaque mate. Por ese motivo,
cuando tengas ventaja material procura
cambiar piezas, pero qudate con algu-
nos peones para coronarlos.

a b e d e f g h Ejercicios

Decide si te convienen los cambios pro-


puestos.
/

a b e d e f g h

a b e d e f g h

ab c d e fgh

a b c defgh
203

Recuerdas que el rey vale aproxima-


damente 4 unidades en el final? Increble-
mente, muchos ajedrecistas no lo ponen a
jugar en esta etapa y con ello desaprove-
chan una excelente pieza ofensiva.

a e e g
b d 1 h
4. El zugzwang >>
Oa
En el ajedrez resulta obligatorio mover.
Si no fuera as, muchos finales seran
imposibles de ganar. Como divertimento,
consideremos lo qu sucedera en un fi-
nal de torre y rey contra rey si se permi-
tiera pasar.
ab c defgh

Respuestas

Primer diagrama. S, porque tu pen co-


rona.
Segundo diagrama. No, porque no pue-
des ganar el final .
Tercer diagrama. No, porque despus de
abcdefgh
l. d4xe5, Re7-e6 te cambian el ltimo
pen. Es preferible l. d4-d5.
Cuarto diagrama. No, porque dos caba- l. Tg7-h7, pasa
llos no dan mate. 2. Rf6-e6, Re8-d8
3. Th7-g7, pasa
4. Re6-d6, Rd8-e8
3. La presin conjunta 5. Tg7-a7, pasa
6. Rd6-e6, Re8-d8
Un buen plan para ganar posiciones ven-
tajosas consiste en atacar gradualmente Ambos jugadores podran seguirse as has-
los puntos dbiles del adversario mediante ta la eternidad; afortunadamente, no se
la pesin conjunta de tus piezas. permite pasar. Es entonces cuando apa-
204

rece el zugzwang>>, palabra alemana que Os


significa obligacin de moven>.
En los siguientes ejemplos toca el tur-
no al jugador en desventaja material. Para
su desdicha tendr que ceder terreno, fa-
cilitando la incursin de las piezas ene-
migas.
a b e d e f g h

En todos los casos resulta imprescindible


la colaboracin entre las piezas ofensivas.
Por ello, una regla fundamental en los
finales es la de conducir al rey 'hacia el
centro, y el mtodo que propicia la cada
de un bastin enemigo generalmente con-
siste en atacarlo con dos o ms piezas.

a b e d e f g h Resumen

Los objetivos fundamentales del final son:


\
l. Tratar de coronar a los peones.
2. Llevar al rey hacia el centro.
3. Cuando tenemos ventaja material, cam-
biar piezas.
a b c d ef gh
4. En desventaja material, cambiar peones.

5. Final de dama contra un pen


avanzado

En ocasiones, _un bando corona mientras


el otro queda con un pen muy avanza-
do. Aunque la dama gana en la inmensa
a b e d e f g h
mayora de los casos, existen algunas ex-
cepciones.
205

El pen en la sexta El pen en sptima

En este caso, el mtodo ganador es el si- Con el pen en la sptima horizontal, el


guiente: mtodo ms sencillo para impedir el con-
trajuego es ubicar a la dama en la casilla
l. Acercar la dama con jaques para ganar de coronacin y luego acercar al rey.
tiempos.
2. Controlar la casilla de coronacin.
3. Obligar a que el rey se aleje de su pen.

a b e d e 1 g h

l. Dh5-dl!
a b e d e f g h

Y acercamos al rey...
l. Dd2, el+, Rgl-g2
2. De1-e2+, Rg2-gl
3. De2-g4+, Rgl-h2
4. Rg6-g7,

Las negras deben desprenderse de su pen.


Conviene repasar dos variantes ms:

A) Si 2 .... , Rg2-hl,
a b e d e f g h
3. De2-f2!, h3-h~,
4. Df2-fl++. l. Da8-hl!

B) Y si 2 .... , Rg2-g3 , Esto es importante porque un pen


3. De2-fl , h3-h2, de las columnas a 6 h, ubicado en spti-
4. Rg7-g6, Rg3-h4, ma fila, tiene algunas posibilidades de en-
5. Dfl-g2. tablar por ~~io del rey ahogado.
206

abcdef gh

l. Del-e2+, Rg2-gl l. De2-g4+, Rgl-hl


2. De2-g4+, Rgl-f2 2. Dg4-f3+, Rhl-gl
3. Dg4-h3, Rf2-gl 3. Df3-g3+, Rgl-hl!
4. Dh3-g3+, Rgl-hl!
Nos encontramos con un escenario de
Las negras tratan de ahogarse. Las blan- tablas, ya sea por rey ahogado o repeti-
cas no pueden progresar, porque el rey cin de movimientos.
no colabora con la dama. En la posicin
siguiente s lo hace y gana fcilmente. Ejercicios

e d e f g h
abcde fgh

l . Rf4-g3! ,
2. Rg3-f3

Como puedes ver, el mate es inminente.


Por su parte, cuando hay un pen en
las columnas e f, el rey del bando dbil
tiene posibilidades de ahogarse cuando
el rey del adversario se encuentra lejos. a b e d e f g h
207

... , Rhl-g2; 2. Rg5-f4+, Rg2-hl; 3. Rf4-


g3!, Rhl-gl; 4. Rg3-f3+ y se produce el
mate en una o dos jugadas ms.

Resumen

Dama y rey casi siempre ganan a pen y


e d e f g h
rey. La excepcin se presenta cuando el
pen es de alfil o torre, se encuentra en
sptima fila, su rey est cercano y el rey
contrario muy lejos. En algunos de estos
casos es posible llegar a las tablas por
medio del rey ahogado.

abcdefgh 6. Otros mates elementales

Los mates con dos alfiles, as como con al-


Respuestas
fil y caballo, son un poco ms laboriosos.
Las blancas ganan en todos los casos.
Plan de mate con dos alfiles
Primer diagrama. l. Dh6-cl! y aproxi-
man su rey.
El mate con dos alfiles contra rey gene-
Segundo diagrama. l. Df4-f3+, l. Df4-
ralmente se produce en una esquina del
cl+, o l. Df4-h4+ son las opciones para
tablero y, de nueva cuenta, es imprescin-
ganar rpidamente. Lo nico que no se
dible la colaboracin del rey para ejecu-
debe hacer es capturar al pen en este mo-
tarlo. Hay que seguir los siguientes pa-
mento, porque el rey negro se ahoga.
sos:
Tercer diagrama. l. Rg4-f3! Si el negro
corona la dama blan.a da mate en e2. En
l. Estrechar el cerco al rey fugitivo.
caso de l. ... , Rdl-d2 seguira: 2. Rf3-
2. Conducirlo hacia una orilla y luego
e4, Rd2-dl; 3. Re4-d3!, c2-cl=C+; 4.
hacia una esquina.
Rd3-e3 y mate en uno o dos movimien-
3. Evitar el rey ahogado.
tos.
Cuarto diagrama. l. Rh6-g5! El rey se
acerca con esta ganancia de tiempo. l .
208

cada jugada. Puedes practicar este tipo de


final si colocas las piezas en distintas po-
siciones, jugando con dos alfiles y rey
contra rey. Trata de seguir los tres pasos
de nuestro plan. Presta especial atencin
al cerco del rey fugitivo y evita el ahoga-
do. Puedes estar seguro de haber perfec-
e d e 1 g h
cionado el mtodo ganador si logras dar
mate en menos de veinte jugadas.
l. M4-e5 , Re6-f7
2. Re4-f5, Rf7-e7 Plan de mate con alfil y caballo
3. Ae5-c7, Re7-f7
4. Ac7-d8, Rf7-g7 Este es el ms laborioso de los mates ele-
5. Ab5-e8, Rg7-f8 mentales, pero su aprendizaje es muy satis-
6. Ae8-g6, Rf8-g7 factorio porque se trata de una maniobra
7. Rf5-g5, Rg7-f8 larga, en que es necesario meditar paso a
8. Rg5-h6, Rf8-g8 paso.
9. Ad8-e7, Rg8-h8 Por principio, el mate generalmente
10. Ag6-d3, Rh8-g8 se produce en la casilla del color del alfil.
11. Ad3-c4+, Rg8-h8 En los escaques de color contrario slo
12. Ae7-f6++ se producen ahogados. Buena parte de la
tcnica consiste en sacar al rey de una es-
quina de color opuesto al alfil y llevarlo la
la otra sin permitir que se nos escape ha-
cia el centro del tablero. Te recomenda-
mos seguir los siguientes pasos:

l. Estrechar el cerco al rey.


2. Llevarlo a una esquina del color del alfil.
a b e d e f g h
3. En momentos crticos, el caballo debe
cubrir las casillas del color opuesto al alfil.
4. El rey atacante debe hallarse frente al
Ejercicios rey contrario, o a salto de caballo del
mismo, para darle mate en la esquina. Si
Repasa varias veces la secuencia anterior, se encuentra en la casilla ubicada en dia-
tratando de comprender los motivos de gonal, el mate ser imposible.
209

Ejercicios

Repasa la secuencia anterior y estudia las


maniobras que estrechan el cerco. Ob-
serva como el caballo a veces cubre las
casillas del color opuesto al alfil. Ms tar-

e d . f 9 h
de puedes colocar las piezas en distintas
posiciones para practicar este final. Trata
l. Ad3-f5, Rg8-f8 de seguir el mtodo que hemos recomen-
2. M5-h7! , Rf8-e8 dado para dar jaque mate. Recuerda que
3. Cf7-e5, Re8-d8 las tres piezas deben colaborar en su ejecu-
4. Ah7-e4, Rd8-c7 cin. Cuando logres dar mate en menos de
5. Ce5-c4, Rc7-d7 30 jugadas, habrs dominado el mtodo
6. RR5-f7, Rd7-d8 ganador.
7. Ae4-c6, Rd8-c7
8. Ac6-b5, Rc7-d8 Plan de mate con dos caballos
9. Rf6-e6, Rd8-c8
10. Re6-d6, Rc8-d8 No existe una forma de dar mate con dos
11. Cc4-a5, Rd8-c8 caballos. Las partidas de rey solo contra
12. Ab5-d7+, Rc8-b8 rey y dos caballos se dejan en tablas, por-
13. Rd6-c6, Rb8-a7 que requieren de un error descomunal
14. Ca5-b7, Ra7-a6 para terminar en mate, al grado de que
15 . Rc6-c7, Ra6-a7 no se considera viable.
16. Ad7-b5, Ra7-a8
17. Cb7-d6, Ra8-a7
18. Cd6-c8+, Ra7-a8,
19. Ab5-c6++

a b e d e t g h

l. Cf5-e7 +, Rg8-h8 ??
2. Cg5-f7++
ab c d e fgh
210

Pero l. .. ., Rg8-f8 hace tablas sin mayo- Final de torre contra alfil
res problemas.
En la mayora de los casos una torre soli-
Un caso paradjico tiene lugar cuan- taria no consigue vencer a un alfil o un
do el rey dbil tiene un pen. En esas cir- caballo. El plan defensivo consiste en tra-
cunstancias buscamos acorralar al rey tar de mantener al rey en el centro del
negro para luego permitirle avanzar el tablero, porque all -~mnca le darn jaque
pen mientras llevamos el segundo ca- mate.
ballo a la posicin letal. En un final de torre contra alfil, de
verse obligado, el rey defensor escapar
hacia una esquina de color opuesto a su
alfil. Veamos por qu:

abcdefgh

l. Cd2-e4!, d3-d2
2. Ce4-g5, d2-dl=D
ab c defgh
3. Cg5-f7++

Resumen

Es necesario que conozcas muy bien el


plan para dar mate con dos alfiles y con
alfil y caballo. En ambos casos debes tra-
tar de llevar al rey contrario hacia una de
las bandas, y despus a la esquina. Si tie-
ab c delgh
nes alfil y caballo, debes empujar al rey
del adversario hacia la esquina del color En el primer ejemplo las negras se en-
de tu alfil. Recuerda tambin que no da- cuentran en <<zugzwang>>. Es decir, estn
rs mate si tu rey se encuentra en diago- obligadas a mover al rey, por lo que reci-
nal con la esquina. birn jaque mate. En el segundo caso, las
negras amenazan con <<ahogarse>> y las
blancas no pueden mejorar su posicin.
211

Final de torre contra caballo Resumen

Existen algunas posiciones en que es po- Generalmente no se gana con una torre
sible ganar: contra alfil o caballo, pero bien puedes
intentarlo.
A) Cuando el at~cante consigue alejar al
caballo de su rey y posteriormente lo atra-
pa. 7. Finales de alfiles
B) Cuando lleva al rey hasta una orilla y
lo deja en zugzwang. Es conveniente que nos familiaricemos
con algunas posiciones bsicas de tablas.
Rey, alfil y pen de torre no ganan con-
tra un rey solo, cuando ste se sita de-
lante del pen y el alfil no es del mismo
color que la casilla de coronacin. Los
siguientes diagramas muestran posiciones
de tablas.

a b e d e f g h

Las blancas deben jugar l. Re6-d6!,


seguido por 2. Rd6-c7, con lo que logran
atrapar al caballo.

abcdefgh

ab c defgh

Despus de l. Rc4-b3, las negras aban-


donan.
a b e d e f g h
212

En ocasiones, un sacrificio desesperado piezas defensoras consigan bloquearlos,


de nuestra ltima pieza puede forzar el ubicando sus piezas como cuas entre los
empate. peones.

a b e d e 1 g h e d e f g h

a b c defgh a b e d e f g h

Primer diagrama. l. Adlxb3 De hecho, existen posiciones en las que


Segundo diagrama. l. Cf2xg4 l. Cf2xh3 no es posible ganar aun con tres peones
dan pie a una fortaleza de tablas. de ventaja.

Alfiles de diferente color

Cuando un alfil es de casillas blancas y el


otro de casillas negras, las posibilidades
de que el bando dbil consiga el empate
aumentan considerablemente. Hay po-
siciones que no es posible ganar, aun con
dos peones de ms, siempre y cuando las a b e d e f g h
213

Primer diagrama. l. Rb5-a6, Ab8-d6; 2.


Ra6-a7, Ad6-c5; 3. c6-c7, seguido por
Ad5-b7+ o Ad5-e6+.
Segundo diagrama. l. Ah8-f6, Rf7-f8; 2.
g5-g6! Despus de este movimiento, a
las negras slo les queda esperar.

ab c defgh
Entretanto, puedes seguir este plan:

Sin embargo, dos peones unidos -apo-


A) Coloca tu rey en g5 y el alfil en e5
yados por el rey-suelen coronar. Esto
para avanzar tu pen de f5 a f6. Ante la
se debe a la buena colaboracin entre pie-
amenaza f6-f7, las negras colocarn su
zas y peones. Si tu alfil cubre las casillas
alfil en e6.
negras, procura que tus peones comple-
B) Entonces, llevars el rey a e7 de modo
menten su accin y avancen por casillas
que sea inevitable el avance f6-f7.
blancas. Evita que el contrincante entre-
gue su alfil a cambio de tus peones.
Peones separados

Cuando los peones se encuentran sepa-


rados por dos o ms columnas, el proce-
dimiento ganador resulta sencillo. El rey
atacante apoya el avance de un pen
mientras su alfil defiende al otro.

abcdefgh

f g h

abcdefgh Primer diagrama. l..., Rd4-c3; 2. Re2-


el, b4-b3; 3. Adl-f3, Rc3-c2!; 4. Af3-
214

e4, Rc2-cl; seguido por 5 . ... , b3-b2 y 6 .


... , b2-bl=D

Alfiles del mismo color

En estos finales suele imponerse el bando


que tiene ventaja material, siempre y cuan-
a b e d e... f g h
do tenga bien ubicadas sus piezas y sus
peones. Habr que contemplar los cam-
bios de alfiles que, segn el caso, puede
conducir a la victoria o el empate. Por
supuesto, el bando en inferioridad bus-
car cambiar su alfil por el ltimo pen
del adversario.

Ejercicios a b e d e 1 g h

En el primer diagrama llevas blancas. En Primer diagrama. El camino ms senci-


los tres restantes, negras. llo para las tablas es l .... , Ac8-d7!
Segundo diagrama. Despus de l. h6-h7
Oa seguida por 2. Ag5-f6, las blancas se im-
ponen.
Tercer diagrama. l. .. ., Ad2-b4!; 2. Ab2-
cl (a cualquier otra jugada seguira 2 .... ,
Ab4-c3) 2 .... , Rc4-c3!; 3. Acl-d2+, Rc3-
c2!, y el pen negro corona.
Cuarto diagrama. Con l. .. , Af2-gl se
a b c d e fgh
inicia una elegante maniobra de alfil, res-
Oa paldada por propuestas de cambios. Por
ejemplo 2. Af4-e5 , Ag3-h2; 3. Ae5-d4,
Ah2-g3; 4. Ad4-gl, Ag3-f2.!; 5, Aglxf2,
h3-h2, y el pen corona.

a b e d e 1 g h
215

Alfil contra peones Cuando el alfil logra bloquear a los peo-


nes, con frecuencia los inmoviliza. En el
En trminos generales, un alfil detiene primer ejemplo, las blancas no pueden
fcilmente a dos peones. Solamente si ganar. En el segundo, se imponen fcil-
stos ltimos se encuentran muy avanza- mente gracias al bloqueo: l. Rf2-e3, Rf5-
dos o la accin del alfil se ve limitada, g5; 2. Re3-e4, Rg5-h5; 3. Re4-f5, y cae-
llegan a coronar. rn los tres peones negros.

Ejercicios

a b e d e 1 g h

Os
a b e d e f g h

abcdefgh

abcdefgh
El conocimiento de los finales bsicos de
peones nos permite muchas veces simpli-
Primer diagrama. l. b5-b6!, Ac7-b8; 2. ficar.
c5-c6, a7xb6; 3. c6-c7, ( 3. a6-a7)
Ab8xc7; 4. a6-a7 y el pen corona.
Segundo diagrama. De nuevo, hay que
forzar el avance. l. h5-h6, g7xh6; 2. f5-
f6, seguido por 3. f6-f7. Tambin gana
l. f5-f6, g7xf6 2. h5-h6.
216

Ejercicios

abcdefgh

abcdefgh Si l. a5-a6, el segundo jugador frenar el


avance del pen fugitivo con l. ... , Ag5-
e3. Para impedirlo, el rey blanco obstruye
la accin del alfil con l. Rd5-e4! A falta
de algo mejor, las negras buscan la casilla
f2 con l. ... , Ag5-h4, slo para descubrir
que 2. Re4-f3!, seguida por 3. a5-a6 incli-
nan la balanza a favor de las blancas.
a b e d e f g h
Resumen

Primer diagrama. Contra l . d5-d6 o l. Alfil y pen de torre no ganan a un rey


b5-b6, las negras entregan su alfil por el solitario cuando ste se encuentra ade-
pen y alcanzan un final tablas. lante del pen y el alfil no controla la
Segundo diagrama. Un caso similar. Des- casilla de coronacin. Los alfiles de dife-
pus de l. f5-f6, lo ms sencillo es simpli- rente color ofrecen muchas posibilidades
ficar con l. ... , Ae7xf6!; 2. Rg6xf6, Re8- de tablas. En todo momento hay que te-
f8 ; 3. e6-e7 + , Rf8-e8 y las blancas tendrn ner en cuenta los posibles cambios. El
que ahogar al rey contrario con 4. Rf6-e6. defensor se salvar si entrega su alfil por
el ltimo pen. El atacante romper el
Veamos ahora un caso excepcional: la bloqueo proponiendo cambios de alfiles.
victoria de un pen solitario contra un
alfil que no alcanza a detenerlo.
8. Finales de caballos

El jugador que se encuentra en inferiori-


dad tratar de cambiar su caballo por el
217

ltimo pen del adversario. Quien tenga


ventaja puede sacrificar su caballo para
.8
coronar algn pen. Como cabra espe-
rar, en estos finales abundan los dobletes
con el fin de distraer o apartar a las pie-
zas rivales.

f 9 h
Ejemplos

Primer diagrama. La jugada ms sencilla


para entablar es 1..., Ca7-b5!
Segundo diagrama. Tambin en este caso
la entrega del caballo asegura el empate.
l. .. , Ch6-g8; 2. Ce7xg8, Rg7 -g6!
Tercer diagrama. El <<Sacrificio de distrac-
cin l. ... , Cdl-c3! resulta decisivo.
Cuarto diagrama. Despus de l. ... , Cfl-
abcdefgh g3+, las blancas ignoran el caballo para ir
tras el pen: 2. Re4-f3!, y si 2 .... , Rh4-
h3, entonces 3. Ce2-f4+.

El pen de torre alejado


como aspirante a la corona

Al estudiar la siguiente posicin com-


prenders por qu a un caballo le resulta
abcdefgh
difcil frenar el avance del pen torre: la
8 orilla del tablero limita sus movimientos .
,~.--~~~,------,
El pen libre avanza hasta la octava fila
despus de l. a5-a6, Rd8-c7; 2. a6-a7.

abcdefgh
218

Ejemplos

Os
~~~~~--~~~

a b e d e t g h

a b c defgh

a b e d e f g h

a b e d e f g h

En el diagrama anterior las negras


abandonan a su caballo con tal de cons-
truir una jaula de oro)). Despus de l .
... , Re5-e6!; 2. Rg7xh8, Re6-f7; se pro-
duq:n tablas por rey ahogado.

abc d ef gh
El relojito

En la mayora de los casos, un rey solo no


puede desalojar a un caballo que bloquea
el avance de un pen libre y que adems
est dispuesto a sacrificarse por dicho pen.
En los siguientes ejemplos, las negras em-
prenden una maniobra de caballo quepo-
dramos denominar <<el relojito>>. a b e d e f g h
219

Primer diagrama. l. Rd6-c7, Cb8-a6+;


2. Rc7-b6, Ca6-b8; 3. Rb6-a7, Cb8-c6+
3 .... , Cb8-d7 y las blancas slo conse-
guirn que el caballo negro se entregue
por el pen.
Segundo diagrama. Esta maniobra, co-
nocida como <<el relojito permite enta-
abcdefgh
blar contra un pen torre en la sexta fila.
Despus de l. Rf7-g7, Ch7-g5; 2. Rg7-
g6, Cg5-e6!; 3. Rg6-f6 (No sirve 3. h6-
h7 a causa de 3 . ... , Ce6-f8+ ), 3 .... , Ce6-
f8; 4. Rf6-f7, Cf8-h7, volvemos a lapo-
sicin inicial.
Tercer diagrama. Las blancas se salvan
mediante l. Ca2-cl+!, Rb3-c3; 2. Ccl-
a2+ ( 2. Ccl-e2+), Rc3-b3; 3. Ca2-cl+, abcdefgh
Rb3-a3; 4. Rdl-c2.
Cuarto diagrama. Dado que las negras Primer diagrama. Las blancas se impo-
amenazan tanto Cf4-e2++ como Cf4- nen fcilmente tras la secuencia: l. Rd5-
h3++, la nica posibilidad defensiva con- d6, Rb6-a7; 2. Rd6-c7, Ra7-a8; 3. Rc7-
siste en jugar l. Ch2-fl+. Despus de l. b6, Ra8-b8; 4. Cc5-e6!, Rb8-a8; 5. Ce6-
... , Rg3-h3, el blanco entabla con otra c7+, Ra8-b8; 6. a6-a7+ y 7. a7-a8=D .
jugada sorprendente, 2. Cfl-g3!, y las Segundo diagrama. La excepcin. Des-
negras no tienen modo de mejorar su pus de l. ... , Rf7-g6; 2. h6-h7, Rg6-g7
posicin. se alcanza una rara posicin de tablas. A
pesar de contar con caballo y pen de ven-
Caballo detrs del pen taja, las blancas no pueden ganar por la
inminencia del rey ahogado.
Si un caballo logra- defender su pen li- O a ,.....,,_..._,;......,_L......I-L-1
bre desde <<atrs, el rey adversario no
podr capturarlo sin permitir el avance
del pen.

abcdefgh
220

una esquina de la que no puede ser des-


alojado.

ab c defgh

Primer diagrama. Despus de l. Ra2-b3,


la mejor respuesta es l. ... , Cb2-a4! El
rey no puede capturar al caballo porque a b e d e 1 g h

el pen avanzara. En cambio, si las ne-


gras jugaran l. ... , Cb2-dl? seguira 2.
Rb3-c2, con la intencin de capturar al
caballo en dl y posteriormente al pen
en c3.
Segundo diagrama. En esta posicin fas-
cinante, el turno de jugar resulta perju-
dicial. Si las negras intentan l. ..., Ch4-
ab c d e lgh
f3, las blancas responden 2. Rf2-fl. Aun-
que el caballo recorra el mundo entero
no podr impedir que el rey bailotee en- Primer diagrama. Si el turno correspon-
tre la casillas fl y f2. Se trata de una ver- de a las blancas, entonces l. Cd5-b6! de-
dadera jaula de oro y diamantes. Si, por cide la contienda. (Otra solucin sera l.
el contrario, el turno corresponde a las Cd5-e7). Pero si toca mover a las negras,
blancas, stas perdern despus de l. Rf2- su rey corre hacia la fortaleza de tablas
fl , Ch4-g2; 2. Rfl-f2, Cg2-e3!; 3. Rf2xe3, con l. .. ., Rd8-c8 .
Rhl-g2. Una frase resume este ejemplo: Segundo diagrama. l . Re6-e7, Rg8-h8;
cuando el rey defensor alcanza la casilla 2. Ch5-f6!, g7xf6; 3. Re7 -f7 seguida por
del color que ocupa el caballo, consegui- 4. g6-g7+. Este es un ejemplo instructi-
r las tablas. vo de la obligacin de mover que deno-
minamos zugzwang.
La fortaleza

Otra situacin excepcional se produce cuan-


do el rey del bando inferior se refugia en
221

El pen traidor

El final de caballo contra pen de torre


puede dar en ocasiones un giro sorpren-
dente. El caballo, que por s mismo no
da jaque mate a un rey solo, recibe la ayu-
da de un pen traidor>>.
abcdefgh

l.Re3-f3, Rh2-hl;
2. Rf3-f2, Rhl-h2;
3. Ce2-c3, Rh2-hl;
4. Cc3-e4, Rhl-h2;
5. Ce4-d2, Rh2-hl;
6. Cd2-fl, h3-h2;
abcdefgh
7. Cfl-g3++

abcdefgh a b e d e f g h

Primer diagrama. l .... , Cd6-b5+; 2. Ra7- l. ... , Rc5-d6;


a8, Rc7-c8!; 3. a6-a7, Cb5-c7++ 2. Rb7-c8, Cc6-b4;
Segundo diagrama:- En este caso no hay 3. Rc8-b8, Rd6-c6;
modo de ganar. Despus de l . ... , Cg8- 4. Rb8xa7, Rc6-c7;
e7; 2. Rh7-h8, Cf7-g6+; 3. Rh8-h7, Cg6- 5. Ra7-a8, Cb4-d5;
f8+; 4. Rh7 -h8, Cf8-e6, las blancas jue- 6. Ra8-a7, Cd5-e7!;
gan 5. h6-h7 y aseguran las tablas. Sera 7. Ra7-a8, Ce7-c8;
un error gravsimo jugar 5. Rh8-h7, de- 8. a6-a7, Cc8-b6++.
bido a 5 ... , Ce6-g5+ 6. Rh7-h8 , Rf7-f8;
7. h9-h7, Cg5-f7++.
222

Caballo contra peones sario. Los cambios a favor y en contra pue-


den ser determinantes. El doblete es el
Caballo y rey detienen a dos peones li- principal recurso tctico, tanto para ale-
bres por el mtodo del bloqueo. En cam- jar al caballo defensor como para elimi-
bio, ante tres pones libres avanzados, esto nar al ltimo pen.
les resulta casi imposible.

9. Finales de alfil contra caballo

Generalmente asignamos un valor equi-


valente a caballo y alfil. No obstante, los
jugadores experimentados saben que en
muchos finales el alfil resulta superior.

abcdefgh

a b e d e f g h

abcdefgh

Primer diagrama. l .... , Ca6-b8 y 2 ....,


Cb8-a6, al infinito.
Segundo diagrama. l. f5-f6+!, Cg8xf6 2.
h5-h6+ y 3. Rg5xf6.
e d e 1 g h

Resumen
Primer diagrama. Despus de l. Ae7 -d6!
Para un caballo, el pen torre es el ms el caballo negro queda copado. Ante la
difcil de detener. El defensor aprovecha- respuesta l. ... , Re8-d7, las blancas mue-
r cualquier oportunidad para cambiar ven 2. Rf6-f7, que decide fcilmente.
su caballo por el ltimo pen del adver- Segundo diagrama. El caso contrario.
223

Cuando un alfil permanece en el color


de sus peones se le considera un alfil
<<malo>>. Las negras amenazan ganar con
l. ... , Rb3-c2. De poco sirve anticiparse
a ese movimiento con l. Rel-dl, debido
a l. ... , Rb3-a2; 2. Rdl-el, Ra2-bl ; 3.
Acl-a3 (si 2. Rel-dl, Ce4-f2+ simplifi-
a b e d e f g h
ca el asunto), 3 . ... , Rbl-c2 seguido por
.la captura del pen en d2.
l. Re6-e7! , Ab2-a3+;
Como ya sabemos, el pen de torre pue- 2. Re7-e8, Aa3-f8;
de complicar enormemente la defensa del 3. f6-f7+, Rg8-g7;
caballo. En el ejemplo siguiente las blan- 4. Ce5-g6, Af8-d6;
cas abandonan su alfil con tal de ganar 5. Cg6-e7.
tiempos en la carrera del pen.
Las negras tampoco se salvan con

l. ... , Rg8-h7;
2. f6-f7, Ab2-a3+;
3. Re7-e8 , Rh7-g7;
4. Ce5-c4, Aa3-c5;
5 Cc4-b6, Rh7-g6;
6. Cb6-d5, Rg6-f5;
a b 1 g h
7. Cd5-e7+, seguida por el avance del
pen.
l. Rh4-g5!, Cdl-f2;
2. h3-h4!, Cf2-e4+; Ventajas del alfil sobre el caballo
3. Rg5-g6, Ce4xd6;
4. h4-h5 y el pen alcanzar la octava fila. Un alfil suele ser mejor que un caballo
en posiciones abiertas, con peones en
Cuando se trata de un final de caballo y ambos flancos, o cuando se producen
pen contra alfil, reaparece nuestro co- ambas circunstancias.
nocido tema de ofrecer cambios para crear
una cortina y empujar al pen pasado.
224

l.f3-f4, con posicin de zugzwang. Cual-


quier jugada del negro empeora su posi-
cin.

La pareja de alflles

En la mayora de los casos, la pareja de


a b e d e f g h
alfiles resulta mejor que la de caballos en
el final de la partida.
La posicin de las negras no ofrece espe-
ranzas. Despus de l . Ae3-c5+, Rd6-e6;
2. b4-b5 , a6xb5; 3. Rc4xb5, Re6-d7; 4.
Rb5-b6, seguida por a4-a5, las blancas
se imponen.

Ventajas del caballo sobre el alfll

a b e d e t g h
La principal limitacin del alfil es que, a
diferencia del caballo, slo controla casi-
llas de un color. En otras palabras, si el l. Af4-g5! Cualquier movimiento de las
alfil es de casillas blancas y sus peones se negras les lleva a perder un pen.
hallan sobre casillas blancas, quin cu-
brir las incursiones del caballo por las Resumen
casillas negras? De ah que el caballo sea
superior en posiciones cerradas en las que En trminos generales, el alfil supera al
el alfil se encuentra en el mismo color caballo en los finales con posiciones abier-
que sus peones. tas y peones en ambos flancos. El caba-
llo, en cambio, suele ser la mejor pieza
en posiciones cerradas. Un recurso tcti-
co importante del alfil es copar las accio-
nes del caballo. Este, en cambio, buscar
dobletes e interposiciones oportunas para
avanzar su pen pasado. La pareja de al-
files aventaja a la de caballos, o a la com-
a b c d e fgh
binacin de alfil y caballo.
225

Cuestionario 10. Finales de torres

l. En caso de tener que elegir entre un Debido a que las torres suelen ser las l-
final con pen de menos, preferiras: timas piezas en desarrollarse, participan
A) El de alfiles del mismo color. en muchos finales. Esto le ofrece al ban-
B) El de caballo contra alfil. do inferior posibilidades de tablas con un
e) El de alfiles de diferente color. pen de menos aunque, como es habi-
tual, todo depender de la posicin. Si
2. La superioridad del alfil sobre el caba- quien lleva ventaja material posee, ade-
llo se manifiesta en: ms, una torre y un rey mejor situados
A) Posiciones cerradas. que los de su adversario, seguramente
B) Posiciones abiertas. ganar.
e) Peones en ambos flancos.
Cambios favorables y desfavorables
3. La superioridad del caballo sobre el alfil
se aprecia cuando: Como en todo final, los jugadores deben
A) El alfil se halla en el color de sus peo- tomar en cuenta los posibles cambios.
nes.
B) La posicin se ha cerrado.
e) El caballo est en una orilla. Os

4. Qu pareja de piezas trabaja mejor en


los finales?
A) Alfil y caballo.
B) Dos caballos
e) Dos alfiles
ab c d e fgh

Respuestas

l. e
2. By e
3. Ay B
4. e
a b c defgh
226

Rayos equis

Este conocido tema tctico puede resul-


tar til en ciertos finales. En el primer
ejemplo, las blancas ganan la torre negra
despus de l. Th6-h8+, Rd8-d7; 2. Th8-
h7+. En el segundo, las negras se impo-
e d e f g h
nen luego de l. ... , Ta2-al+; 2. Rdlxd2
(si las blancas responden 2. Rdl-c2, si-
gue 2 . ... , d2-dl=D+) 2 . ... , Tal-a2+ y
cae la torre en h2.

a b e d e f g h

Primer diagrama. l. T d8-d7! Este movi-


miento simplifica, hasta llegar a un final
a b e d e f g h
ganador.
Segundo diagrama. l. ..., Th8-h5+; 2.
Tg6-g5 (es la nica jugada, para no per-
der la torre), 2 .... , Th5xg5+; 3. Rf5xg5,
Rf7 -e6, con un final tablas.
Tercer diagrama. Ahora son las negras
quienes <<despegan al rey blanco de su
torre con l. .. ., Tdl-bl+; 2. Rb2xbl,
Rd2xc3. Ya sabemos que estos finales con ab c d e fgh

el rey en sexta fila, delante de su pen, se


ganan siempre. Jaque y coronacin
Cuarto diagrama. l. ... , Tf2-f3+! Un
oportuno jaque para desviar a la torre Cuando un pen alcanza la sptima fila,
blanca y coronar nuestro pen. pero su torre ocupa la casilla de promocin,
un jaque oportuno permite el tiempo ne-
cesario para que el pen se convierta en
dama.
227

Imposibilidad de evitar el jaque y la


coronacin

En el siguiente ejemplo, an cuando mue-


van las blancas, su rey no dispone de un
<<escondite>> contra el jaque de torre se-
guido por la promocin.
ab c defgh

Os

a b e d e f g h
a b e d e f g h

Primer diagrama. l. Td8-a8+, Ra5-b6; Y ahora se combinan dos temas: ra-


2. d7-d8=D+. Si tocase el turno a las ne- yos equis>> y jaque y coronacin.
gras, entablaran con l . ..., Ra5-b6; 2.
Td8-b8+ , Rb6-c7 ; 3. d7-d8=D+,
Td5xd8.
Segundo diagrama. El movimiento l .
Tf8-g8! decide la partida, al crear la do-
ble amenaza de coronar y capturar la to-
rre. Y si tocara jugar a las negras en la
misma posicin del diagrama? En ese
caso, no funciona l. ..., Rf6-e7?, ni l. ... , ab c d e fgh

Rf6-g7?, debido a 2. Tf8-g8! El modo


de forzar las tablas es con l. ... , Tg5-g7!, Si el turno corresponde a las blancas, ga-
seguido por la captura del pen blanco. nan con l. Tb8-h8! , Tb5xb7; 2. Th8-
h7 +. Para evitar estos rayos-equis>> , el rey
negro deber permanecer en las casillas
marcadas. Despus de l. ... , Rf7-g7!, las
blancas no pueden progresar.
228

Si las blancas disponen de otro pen, d4 (el rey blanco intenta acudir en de-
pueden obligar al rey negro a salir de su fensa de su pen, para despus mover la
escondite. torre libremente, pero en realidad no tie-
ne refugio). 3 .. .., Tc6-cl! (las torres tra-
bajan mejor a distancia). 4. Rd4-c5, Tcl-
dl+; 5. Rd5-c6, Tdl-cl+ y as hasta el
infinito.

abcdefgh

Las blancas ganan con l. f5-f6+! A la cap-


tura de rey sigue 2. Tc8-f8+ y, contra la
captura de torre, las blancas simplemente a b e d e f g h
quitan la torre y coronan dama. El movi-
miento de rey l. ... , Rg7-h7, no aporta Observa la diferencia. Como el pen
mucho debido a 2. f6-f7 . blanco se encuentra en c6, el rey dispone
del escondite en c7 para liberarse de los
Una carretada de jaques jaques. Veamos: l. Rd5-d6, Tcl-dl+; 2.
Rd6-c7, Tdl-cl; 3. Tc8-d8, Tcl-c2; 4.
Incluyamos ahora al rey blanco en estas Td8-dl, Tc2-c3; 5. Rc7-d7! (la torre
posiciones para comprender las posibili- blanca le ha hecho casita a su rey). El
dades de tablas. avance c6-c7 y c7 -c8=D ya no puede
impedirse.

La posicin de Lucena

Un mtodo fundamental para ganar los


finales de torre con pen de ms, fue ex-
puesto por el autor espaol Lucena en
1497.
abcdefgh

l. Rf2-e3 , Rh7 -g7 (la otra casilla de se-


guridad). 2. Re3-d3, Tc4-c6; 3. Rd3-
229

Jaula de oro

Tambin en los finales de torre se pre-


senta esta posibilidad de encierro.

f g h

Lo primero que debemos precisar es que


el mtodo directo l. Rd8-e7, Tc2-e2+;
2. Re7-d6, Te2-d2+; 3. Rd6-c6, Td2-c2+;
4. Rc6-d5, Tc2-d2+ no gana. a b c d efg h

El <<puente>> de Lucena se construye as:


la torre sube a la cuarta fila (en ocasiones No hay modo de rescatar al rey blanco
la quinta) para cubrir a su rey de los ja- de su esquina. El rey negro baila entre las
ques. l. Tfl-f4, Tc2-cl; 2. Rd8-e7, Tcl- casillas c8 y c7. Veamos ahora una jaula
el+; 3. Re7-d6, Tel-dl+; 4. Rd6-e6, abierta.
Tdl-el+; 5. Re6-d5!, Tel-dl+; 6. Tf4-
d4, y el pen blanco no tarda en coronar.
Curiosamente, esta posicin no se gana
si la torre negra dispone de mayor activi-
dad y distancia respecto al rey blanco.

a b e d e t g h

Este caso es distinto. Despus de l. Tf8-


g8, Tg5-h5; 2. Rh8-g7, Th5-g5+; 3. Rg7-
h6 3. Rg7-f8, las blancas se imponen.

abc defgh

l. ... , Ta3-a8+; 2. Re8-d7, Ta8-a7+; 3.


Rd7-d6, Ta7-a6+; 4. Rd6-d5, Ta6-a5+; 5.
Rc5-c6, Ta5-a6+. Las blancas no pueden
jugar q. Rc6-b7, a causa de 6 . ... , Ta6-e6.
230

A continuacin podrs ver algunas re- de a5 con el rey debido a 4. Td2-a2+, ni


comendaciones para estos finales: con la torre a causa de 4. T d2-d5+. Si en
la posicin del diagrama le correspondiera
A) Situar la torre detrs del pen libre. jugar a las blancas, podran ejecutar un
En el siguiente ejemplo, la torre defenso- movimiento de espera como l. Ta2-a3.
ra se ha situado detrs del pen libre, en
una posicin muy activa. Lo ms proba- B) Cortar al rey del contrario. Un re-
ble es que alcance las tablas. curso importante p~a quien busca ga-
nar es la posibilidad de cortar>> al rey
contrario, excluyndolo de la accin.

a b e d e f g h

a b e d e f g h

La forma de hacerlo consiste en l. T g5-


d5, Tc2-e2; 2. Rg4-f5 , Rb4-c4; 3. Td5-
dl.

e) Darle actividad a nuestra torre. Cuan-


a b e d e f g h do un pen libre, apoyado por su rey, al-
canza la sexta fila, el defensor deber tener
muchsimo cuidado. Perder si mantiene
En cambio, este final se gana sin dema- pasiva su torre, como en el siguiente ejem-
siados problemas debido a que la torre plo, donde las negras no pueden bajar la
blanca se encuentra mucho ms activa torre por el jaque en a8, y tampoco pue-
que su contraparte. El retroceso l. ..., den impedir la maniobra envolvente>> l.
Ta6-a8 permitie 2. a5-a6. Un movimien- Ta7-g7+, Rg8-f8 2. Tg7-h7, Rf8-g8 3.
to del rey negro tambin cede terreno. f6-f7+ y 4. Th7-h8+, ganando.
Por ejemplo: l. ... , Rd6-c6; 2. Rd4-e5,
Rc6-b5 ; 3. Ta2-d2, para entrar por d6.
Las negras no pueden capturar el pen
231

La maniobra defensiva de Philidor

Despus de comprobar el peligro que


entraa para el defensor mantener a su
torre en situacin pasiva, estudiemos una
posicin de suma importancia, analiza-
da en el siglo XVIII por el francs Andr
a b e d e t g h
Danicn Philidor.

Si se desplaza a la columna <<e>>, tampoco


se puede impedir que la torre blanca <<do-
ble la esquina>> .

abcd e fgh

Las negras se encuentran en una si-


tuacin delicada que empeorar si come-
abcdefgh
ten un error como l. ... , Th6-h8? l. .. .,
Th6-h 1?. A esta ltima jugada, las blan-
Este procedimiento no funciona cuan- cas responden 2. Rd5-d6! (y no 2. Rd5-
do se trata de un pen de caballo o un e6, debido a 2 .... , Thl-h6+). Qu pue-
pen de torre. den jugar ahora las negras? Si deciden
mover 2 .... , Thl-h6+, enfrentan 3. e5-
e6 y deben rendirse. La posicin resul-
tante de 2 . ... , Thl-dl+ 3. Rd6-e6 no es
mucho mejor:

A) 3 .... , Re8-d8 ; 4. Ta7-a8+, Rd8-d7; 5.


Re6-e7 y el pen avanza; o bien,
a b e d e f g h
B) 3 .... , Re8-f8; 4. Ta7-a8+, Rf8-g7; 5.
Re6-e7 con el mismo plan.
l. Ta7-g7+, Rg8-h8;
2. Tg7-h7+, Rh8-g8 y tablas. El camino de Philidor empieza con la
jugada de espera l. ... , Th6-g6. Las blan-
232

cas no pueden mejorar su posicin, a no l.c6-c7, Td5-d6+, con la intencin de


ser que avancen el pen. 2. e5-e6. Pero respondera2. Rb6-b7 con2 .... , Td6-d7
en ese momento las negras aprovechan y a 2. Rb6-c5 con 2 ... . , Td6-dl! Seguida
su nica oportunidad y llevan su torre por Tdl -cl. Al rey blanco slo le queda
hasta la octava fila. 2 ...., Tg6-gl! Trata bajar por la columna <<b. 2. Rb6-b5 ,
de comprender este movimiento, cuya Td6-d5+; 3. Rb5-b4, Td5-d4+; 4. Rb4-
finalidad es dar jaques verticales en f1, b3, Td4-d3+; 5. Rb3-c2. Es una posicin
el y di. Slo debe realizarse despus del crtica. En apariencia, las negras no pue-
avance del pen a e6, porque esa jugada den impedir la coronacin del pen de
niega al rey blanco el disfrute de la casilla e6. c7. Sin embargo, disponen de una au-
Cuando se le conoce, el procedimiento tntica patada de ahogado>> a partir de
para entablar de Philidor es relativamen- 5 .... , Td3-d4! para responder a 6. c7-
te sencillo: c8=D, con 6 . ... , Td4-c4+! 7. Dc8xc4 y
se decreta el empate.
A) El defensor mantiene su torre en la Esta composicin fue publicada por
tercera horizontal. un seor de apellido Barbier en 1895. Ad-
B) En cuanto las blancas avanzan al pen, mirado por su belleza, el monje Fernan-
el defensor traslada su torre para dar ja- do Saavedra descubri repentinamente
ques por atrs. Ante esto, el rey agresor que 6. c7-c8=T! evita el rey ahogado y
no hallar dnde guarecerse. amenaza 7. Tc8-a8++. La nica respues-
ta posible es 6 ... , Tc4-a4, ante lo cual el
El final de Barbier-Saavedra movimiento 7. Rc2-b3! deja en el aire una
doble amenaza: capturar la torre de a4 y
Como divertimento, veamos esta com- dar mate en el. La posicin final merece
posicin artstica. ser apreciada en un diagrama.
Juegan blancas y ganan:
Juegan negras y no hay remedio:

a b e d e f g h

e d e f g h
233

Resumen 4. En cuanto el atacante sube el pen a la


sexta, la torre negra se desplaza hasta su
Muchos finales de torre se entablan con octava fila con el fin de:
un pen de menos. La actividad de las A) Dar jaques frontales.
torres a menudo determina el resultado. B) Clavar el pen pasado.
Las torres funcionan mejor a distancia, de- e) Dar jaques desde atrs.
trs de los peones pasados, porque su ac-
cin se limita al quedar adelante de estos Respuestas
peones. La jaula de oro y los cambios son
recursos fundamentales. La posicin de Lu- l. A
cena construye un puente para la victoria, 2.A
mientras que la maniobra Philidor per- 3.B
mite entablar con pen de menos. 4.e

Cuestionario Torre contra dos peones

l. Las torres trabajan mejor: Es bueno saber que dos peones en la sex-
A) A distancia. ta fila consiguen la coronacin frente a
B) De cerca. una torre. En el diagrama siguiente, in-
e) Da igual. cluso si juegan las negras, no podrn im-
pedir la promocin.
2. En la posicin de Lucena, para cons-
truir el puente, se acostumbra subir lato-
rre de quien lleva ventaja:
A) A la cuarta o quinta horizontal.
B) A la sexta horizontal.
e) A la tercera o primera horizontal.

3. En la posicin de-Philidor, mientras el


a b e d e f g h
pen atacante se encuentre en la quinta
fila, el defensor debe aguantar con la to- l. ... , Td8-d6;
rre en la: 2. b6-b7, Td6xa6;
A) Segunda fila 3. b7-b8=D.
B) Tercera fila O bien, l. ... , Td8-b8;
e) Sptima fila 2. a6-a7, Tb8-a8;
3. b6-b7.
234

si se encuentran dbiles y descoordinados,


la torre barrer con ellos.

Resumen

Dos peones unidos en sexta le ganan a


una torre defensora. Si la torre, aliada con
ab c defgh
su rey, consigue bloquear a los peones, se-
rn presas fciles.
Dado que interviene el rey defensor,
este final terminar en tablas.
Para quien lleva la torre, el secreto para 11. Recomendaciones finales
ganar consiste en bloquear los peones para
debilitarlos. Espero que estos ejercicios y ejemplos te
hayan resultado agradables e instructivos.
Hemos recorrido desde los movimientos
iniciales hasta los escenarios que pueden
presentarse en los finales. Si estudiaste este
libro con calma, debes de tener una idea
clara de cmo 'plantear las aperturas y
buscar temas de combinacin en las tres
a b c d e fgh etapas de la partida. Evidentemente, no
te ser posible asimilar todas las ideas de
l. Ta3-a4, Rf5-g5; inmediato. Debers combinar el estudio
2. Rg2-f2, Rg5-h5; con la prctica.
3. Rf2-e3, h4-h3; No te olvides de repasar los temas tc-
4. Re3-f2, Rh5-h4; ticos. Muchas partidas se deciden por es-
5. Ta4-b4, Rh4-g5; tos medios. De nada sirve batallar durante
6. Rf2-g3 , Rg5-h5; horas para quedar con ventaja material si
7. Tb4:g4, h3-h2; en un descuido tiramos todo por la borda.
8. Tg4-h4+ y cae el ltimo pen negro. Gracias a las computadoras, los ajedre-
cistas pueden clasificar y estudiar una
Con tres o ms peones contra una to- enorme cantidad de partidas; pero nada
rre, todo depender de la posicin. Si los substituye a la creatividad humana. La
peones se encuentran unidos y avanza- lucha principal contina teniendo lugar
dos, pueden llegar lejos. Por el contrario, dentro del tablero.
235

Los maestros de ajedrez coinciden en y otros evolucionaron hacia estilos de jue-


la necesidad de desarrollar primero la vi- go posicionales. Para elaborar los planes
sin tctica y combinativa. Todos los gran- adecuados a cada posicin te ser necesa-
des ajedrecistas iniciaron como jugadores rio saber, a cada jugada, quin est mejor
de ataque. Algunos continuaron sindolo, y por qu. Ese ser el tema de nuestro
prximo libro.

Breve htoria deL ajedrez

El certamen de equipos ms representativo es la Olimpiada de Ajedrez, cuya


primera edicin data de 1924 y se efecta cada dos aos. El vencedor tradicional
ha sido la Unin Sovitica, o desde 1990, Rusia. Otros pases que han obtenido
medallas son Hungra, Estados Unidos, Ucrania, Yugoslavia, Inglaterra y
Armenia.
En la rama femenil la supremaca sovitica no fue reemplazada por la rusa,
sino por la de Georgia, Hungra y China. Este relevo tambin se produjo en el
plano individual, ya que la hngara Zsusa Plgar y la china Xie Jun sucedieron
a la georgiana Maya Chiburdanidze. Sin embargo, la ajedrecista ms fuerte de
todos los tiempos es indiscutiblemente la hngara Judit Polgar, que se enfrenta
sin desdoro a los mejores exponentes masculinos.
En 1975la FIDE proclam al sovitico Anatoli Krpov Campen del Mundo.
Este fmo jugador posicional retuvo su ttulo en dos ocasiones ante Vctor
Korchnoi, pero en 1985 cay ante el "Ogro de Bak", Garri Kasprov, que se
mantuvo en la primera posicin hasta el2000, cuando el ruso Vladimir Krmnik
le arrebat el ttulo.
Para entonces, la FIDE organizaba su propia versin anual del Campeonato
del Mundo, de la que han salido vencedores el peterburgus Alexander J lifman
y el indio Vishwanathan Anand.
En aos recientes ha surgido una generacin brillante de ajedrecistas. Las
partidas del espaol Alexei Srov, los ingleses Nigel Short y Michael Adams, el
ucraniano Vasily Ivanchuk, los hngaros Judit Polgary Peter Leko, el blgaro
Veselin Toplov, los rusos Peter Svicller y Alexander Morozevich, son ejemplos
de creatividad y pundonor. Siguen sus pasos el chino Bu Xi.anghzi y el azer
Teimur Radjbov, que a los trece y catorce aos se convirtieron en los grandes
maestros ms jvenes de la historia.
En la actualidad el ajedrez .se practica en todo el mundo. Es, sin duda, el
juego ms popular y el de ms largo alcance. Se han publicado cientos de miles
de libros sobre el tema. Posee, tambin, la faceta de composicin de estudios
artsticos o problemas, en la que han destacado apellidos como Lloyd, Troitsky,
Kubbel y Kasparin.
Pero a fin de cuentas, qu es el ajedrez? Suele calificrsele como deporte,
an cuando posee aspectos artsticos y cientficos. Algunas personas le llaman
deporte-ciencia. Es, en todo caso, un territorio abierto a la exploracin y la
creacin de belleza. Nada ms cierto que un verso de Jorge Luis Borges
dedicado al ajedrez: "Cuando los jugadores se hayan ido, cuando el tiempo los
haya consumido 1 ciertamente, no cesar el misterio".
Apndice
Los campeones del mundo
Presentamos una selecin de partidas Greco NN (desconocido)
breves y brillantes, tambin llamadas minia- Giuoco piano, Italia, ca. 1620
turas. Contienen toda clase de sacrificios,
con la idea de fortalecer el ataque de mate. l. e2-e4, e7-e5
Reprducelas con calma, procurando no 2. Cg1-f3, Cb8-c6
cometer errores en la lectura de la nota- 3. M1-c4, M8-c5
cin. 4. c2-c3, Cg8-f6
En la parte superior se anotan los nom- 5. d2-d4, e5xd4
bres de los jugadores, as como el lugar y 6. c3xd4, Ac5-b4+
la fecha en que se jug la partida. Recuer- 7. Cb1-c3, Cf6xe4
da que los peones no llevan inicial. 8. 0-0, Ab4xc3
9. d4-d5!, Cc6-e5

l. Gioachino Greco, (1600-ca.1634). Con esta jugada las negras ganan una
Apodado El calabrs, Greco escribi pieza pero se exponen a un ataque devas-
diversos tratados de ajedrez y fue uno tador.
de los mejores jugadores del siglo XVII.
Sus partidas muestran. a un vigoroso 10. b2xc3, Ce5xc4
atacante, con una idea muy clara de la 11. Dd1-d4!, Cc4-d6?
iniciativa, que aplicaba contra rivales
bastante dbiles. Es mejor devolver la pieza con 11. ... ,
0-0 12. Dd4xe4, Cc4-d6 13. De4-d3,
Cd6-e8, seguida por d6.

12. Dd4xg7, Dd8-f6


240

13. Dg7xf6, Ce4xf6 4. Ac1-g5, h7-h6


14. Tfl-el+, Re8-d8 5. Ag5xf6, Dd8xf6
6. Cbl-c3, b7-b5
En caso de 14 .... , Re8-f8 seguira 15. 7. Ac4-b3, a7-a5
Ac1-h6+, Rf8-g8 16. Tel-e5!, Cd6-e4 17. 8. a2-a3, M8-c5
Tal-el, d7-d6 18. Telxe4!, d7xe5 19. 9. Cgl-f3, d7-d6
Te4xe5, Ac8-f5 (nica) 20. Te5xf5 con 10. Ddl-d2, Ac8-e6
ventaja decisiva. 11. Ab3xe6, f7~e6

15. Ac1-g5, Cd6-e8 Philidor captura hacia el centro, fortale-


16. Telxe8+!, Rd8xe8 ciendo su posicin.
17. Tal-el+, Re8-f8
18. Ag5-h6+, Rf8-g8 12. 0-0, g7-g5
19. Tel-e5!, Rinden 13. h2-h3, Cb8-d7
14. Cf3-h2, h6-h5
No hay defensa contra el mate de torre 15. g2-g3, Re8-e7
en g5. Un intento desesperado como 19. 16. Rgl-g2, d6-d5
... , Cf6-e4 fracasa por 20. Te5-e8++ 17. f2-f3, Cd7-f8!

Una maniobra para ubicar mejor este ca-


2. Andr Philidor, (1726-1795). M- ballo. Observemos que Philidor ataca con
sico y ajedrecista, Philidor se adelant a el centro estable.
su tiempo al comprender las sutilezas
de los finales y la necesidad de jugar con 18. Cc3-e2, Cf8-g6
un plan definido. Su aforismo los peo- 19. c2-c3, Ta8-g8
nes son el alma del ajedrez se entiende 20. d3-d4, Ac5-b6
como la bsqueda de armona entre pie- 21. d4xe5, Df6xe5
zas y peones. 22. Ce2-d4, Re7-d7
23. Tal-el, h5-h4
24. Dd2-f2, Ab6-c7
C. Schmidt A. Philidor 25 Cd4-e2, h4xg3
Apertura de alfil, Londres, 1790 26. Df2xg3, De5xg3+!

l. e2-e4, e7-e5 En este caso el cambio de damas no resta


2. Ml -c4, Cg8-f6 fuerza al ataque negro.
3. d2-d3, c7-c6
241

27. Ce2xg3, Cg6-f4+ a cambio del caballo. En otra partida ante


28. Rg2-hl, Th8xh3 Labourdonnais, el propio McDonnell
29. Tfl-gl, Th3xh2+! jug 6. 0-0, c6? 7. Ddlxf3, Dd8-f6 8.
30. Rhlxh2, Tg8-h8+ e4-e5, Df6xe5 9. Ac4xf7+, Re8xf7? 10.
31. Cg3-h5, Th8xh5+ d2-d4,De5xd4+ 11. Acl-e3!, Dd4-g7 12.
32. Rh2-g3, Cf4-h3+ Ae3xf4, Cg8-f6 13. Cc3-e4, Af8-e7 14.
Af4-g5,Th8-g8 15. Df3-h5+, Dg7-g6 16.
A 33. Rg3-g4 seguira 33 ...., Th5-h4++, Ce4-d6+!, Rf7-e6 17. Tal -el+, Re6xd6
y en caso de 33. Rg3-g2, Ch3xgl deja al 18.Ag5-f4++.
negro con inmensa ventaja material. Por
ello, el blanco se rindi. 6...., Af8-h6?
7. d2-d4, Cb8-c6?
8. 0-0, Cc6xd4
3. El francs Louis Labourdonnais, 9. Ac4xf7+!,
(1 797 -1 840) y el escocs Alexander
McDonnell (1798-1835) disputaron Este segundo sacrificio obliga a emigar al
largas series de partidas en 1834. El mar- rey y abre lneas para las fuerzas ofensivas.
cador final favoreci a Labourdonnais Comprese la cantidad de piezas blancas
por +45 -13 =27, pero se ha dicho que que entrarn al ataque con la poca movi-
McDonnell gan las partidas ms bri- lidad de las piezas defensoras.
llantes.
9 ...., Re8xf7
10. Df3-h5+, Rf7-g7
McDonnell Labourdonnais 11. Aclxf4, Ah6xf4
Gambito de rey, 1834 12. Tflxf4, Cg8-f6
13. Dh5-g5+, Rg7-f7
l. e2-e4, e7-e5 14. Tal-fl, Rf7-e8
2. f2-f4, e5xf4 15. Tf4xf6, Dd8-e7
3. Cgl-f3, g7-g5 16. Cc3-d5, De7-c5
4. Afl-c4, g5-g4 17. Rgl-hl , Cd4-e6
5. Cbl-c3, g4xf3 18. Tf6xe6+
6. Ddlxf3,
Y el negro se rindi porque pierde la dama
Estos sacrificios de piezas caracterizaban el luego de 18 . ... , d7xe6 19. Cd5-f6+, Re8-
ajedrez del siglo XIX. Las blancas obtienen d8 20. Dg5xc5
desarrollo y presin por la columna de f,
242

Labourdonnais McDonnell 16. Ae3-d2, Dd8-e8


Gambito de dama, Londres, 1834 17. Tal-el , Ae6-f7
18. De2-e4, g7-g6
l. d2-d4, d7-d5 19. Ad2xf4!,
2. c2-c4, d5xc4
3. e2-e3, El maestro francs ha visto ms que su
rival y acepta gozosatl).ente las complica-
Aunque la mayora prefiere 3. Cgl-f3, o ciones.
3. e2-e4, el modesto avance a 3. e2-e3 es
la forma ms segura de recuperar el pen 19 .. .. , Cd5xf4
del gambito, puesto que 3 .... , b7-b5 ?. 20. De4xf4, Af7-c4
a2-a4, c7-c6 5. a4xb5, c6xb5 6. Ddl-f3!
conduce a la ganancia de una pieza. Esta amenaza descubierta sobre la dama
blanca permitir al negro ganar la calidad.
3.... , e7-e5 Pero a cambio Labourdonnais asalta con
4. Aflxc4 e5xd4 tres piezas el enroque negro.
5. e3icd4,
21. Df4-h6, Ac4xf1
Ha surgido un pen dama aislado>>, que 22. Ac2xg6!,
permite al blanco cierta libertad de piezas
pero puede ser una desventaja en el final. Poderosa jugada intermedia.

5 .... , Cg8-f6 22 . ... , h7xg6


6. Cbl -c3, Af8-e7 23. Ce5xg6, Cb6-c8
7. Cgl -f3 , O-O
8. Acl-e3, c7-c6 Se ha sugerido 23 ...., Ae7 -f6, entregando
9. h2-h3, Cb8-d7 la dama.
10. Ac4-b3, Cd7-b6
11. 0-0, Cf6-d5 24. Dh6-h8+, Rg8-f7
12. a2-a4, a7-a5 25 Dh8-h7+, Rf7-f6
13. Cf3-e5, Ac8-e6
14. Ab3-c2, f7-f5 El rey en el baile>>.
15. Ddl-e2, f5-f4?!
26. Cg6-f4!, Af1-d3
Debilita la diagonal b1-h7. Las blancas 27. Te1-e6+, Rf6-g5
preparan un trenecito>> de dama y alfil. 28. Dh7-h6+, Rg5-f5
243

29. Te6-e5++ Pap Morphy incurre en un error estra-


tgico, y con retraso de desarrollo, abre
Tras la muerte de Labourdonnais, se con- la posicin. El pequeo Paul no lo piensa
sider a Pierre Saint-Amant (1800-1872) dos veces.
el ajedrecista ms fuerte de su poca. Otro
ajedrecista clebre fue el ingls Howard 10. e4xd5, Dd8xd5
Staunton (181 0-187 4) . Ninguno de ellos 11. Acl-a3,
domin a sus contemporneos a la ma-
nera de de Philidor o Morphy. Un movimiento clave en estos esquemas,
puesto que impide el libre desarrollo de
las piezas negras y dificulta su eventual
4. PaulMorphy, (1837-1884) . Nacido enroque hacia el flanco de rey.
en Nueva Orleans, fue el primer nio
prodigio del ajedrez. A los doce aos 11. ... , Ac8-e6
venca a contrincantes fuertes. A los 12.Cb1-c3, Dd5-d7
veinte, derrot a los mejores ajedrecis- 13. d4-d5 !,
tas del mundo para retirarse poco des-
pus. Un sacrificio demoledor que asienta, las
normas a seguir en este tipo de posiciones.
Con ventaja de desarrollo y/o el rey adver-
Paul Morphy Alomo Morphy sario en el centro, conviene abrir lneas
Gambito Evans, Nueva Orleans, 1849 de ataque.

l. e4-e4, e7-e5 13 . ... , Ae6xd5


2, Cg1-f3, Cb8-c6 14. Cc3xd5, Dd7xd5
3. Af1-c4, Af8-c5 15. Ad3-b5 +!!,
4. b2-b4, Ac5xb4
5. c3, Ab4-c5 ?! Un sacrificio de pieza que despeja la co-
lumna de dama. Evidentemente, Paul
Es mejor la retirada del alfil a a5. Morphy la haba previsto desde antes de
realizar su decimotercera jugada. Tambin
6. d2-d4, e5xd4 exista otro mtodo ganador: 15. Tfl-el ,
7. c3xd4, Ac5-b6 Re8-d8 16. Ad3-c4!, Dd5-d7 17.
8. 0-0, Cc6-a5 ?! Dd1xd7+, Rd8xd7 18. Ta1-d1, Rd7-c6
9. Ac4-d3, d7-d5? 19. Cf3-e5 ++.
244

15 .... , Dd5xb5 7. Df3-b3!,


16. Tfl-el+, Cg8-e7
17. Tal-bl !, Un ataque doble sobre los puntos f7 y
b7.
Un jugador menos hbil capturara direc-
tamente en e7, movimiento que no gana 7.... , Dd8-e7
de inmediato, puesto que a 17. Telxe7 +, 8. Cb1-c3,
Re8-f8 18. Te7-e5+, sobreviene 18 .... ,
c7-c5 con resistencia. Al desarrollar su to- Morphy poda capturar el pen: 8.
rre a b 1, el nio Morphy busca descolocar Db3xb7, De7-b4+ 9. Db7xb4, Af8xb4+
la dama para entonces s capturar en e7 y 10. c2-c3, Ab4-c5 11. Cb1-d2.
dar un jaque al descubierto con el alfil de
a3. 8 .... , c7-c6
9, Acl-g5, b7-b5?
17 .... , Db5-a6 10. Cc3xb5!, c6xb5
18. Te1xe7+, Re8-f8 11. Ac4xb5+, Cb8-d7
19. Dd1-d5 !, Da6-c4 12. 0-0-0,

rica. La doble clavada sobre los caballos negros


en d7 y f6 dificulta enormemente la de-
20. Te7xf7+, Rf8-g8 fensa.
21. Tf7-f8++
12 .... , Ta8-d8
Mate doble. 13. Tdlxd7!, Td8xd7
14. Th1-d1,

P Morphy Duque de Brunswick y Morphy pone en juego todas sus fuerzas.


Conde Isouard Ni la torre negra de h8, ni el alfil de f8 par-
Defensa Philidor, Pars, 1858 ticipan en la contienda.

l. e2-e4, e7-e5 14 .... , De7-e6


2. Cg1-f3, d7-d6 15. Ab5xd7+, Cf6xd7
3. d2-d4, Ac8-g4?! 16. Db3-b8+!!, Cd7xb8
4. d4xe5, Ag4xf3 17. Td1-d8++.
5. Dd1xf3, d6xe5
6. Af1-c4, Cg8-f6
245

Un mate de belleza inigualable, toda vez Con la artificiosa idea de jugar 8 ...., Ch5-
que el blanco utiliza sus nicas dos piezas g3+. Andersen obligar a volver a este
para consumarlo. caballo.

8. Cf3-h4, Dh6-g5
5. AdolfAnderssen, (1818-1 879). Este 9. Ch4-f5, c7-c6
profesor de matemticas fue consi- 10. g2-g4!,
derado el mejor ajedrecista del mundo
antes y despus de Paul Morphy. Se le Una jugada de enorme audacia. Ander-
recuerda gratamente por las siguientes ssen procura aprovechar la situacin ex-
partidas. puesta de la dama negra.

10 .... , Ch5-f6
<<La inmortal>> 11. Thl-gl!,
A. Anderssen L. Kieseritsky
Gambito de rey, Londres, 1851 Despidindose de su alfil.

l. e2-e4, e7-e5 11. ... , c6xb5


2. f2-f4, e5xf4 12. h2-h4, Dg5-g6
3. Afl-c4, Dd8-h4+ 13. h4-h5, Dg6-g5
14. Ddl-f3,
En esta variante el blanco acepta que le
den jaque de dama en h4, porque piensa Y la amenaza 15. Aclxf4 se vuelve impa-
ganar tiempos atacando esta pieza poste- rable. Para extraer su dama, Kieseritsky
riormente. La respuesta sensata es 3 .. .., echa hacia atrs sus piezas, lo que rara
Cg8-f6, 4. Cbl-c3, c7-c6 seguido por d7- vez es recomendable.
d5.
14 . ... , Cf6-g8
4. Rel-fl, b7-b5 15. Aclxf4, Dg5-f6
16. Cbl-c3, Af8-c5
El contragambito 4 .... , b7-b5 ensayado 17. Cc3-d5, Df6xb2
por Kieseritsky es poco recomendable. 18. Af4-d6!, Ac5xgl

5. Ac4xb5, Cg8-f6 No es difcil comprobar que 18 . ..., Ac5xd6


6. Cg1-f3, Dh4-h6 19. Cf5xd6+, Re8-d8 20. Cd6xf7+, Rd8-
7. d2-d?, Cf6-h5? e8 21. Cf7-d6+, Re8-d8 22. Df3-f8++.
246

19. e4-e5, Db2xa1? 9. e4-e5,. Df6-g6 10. Cb1xc3, Cg8-e7


20. Rel-e2, Cb8-a6 11. Ac 1-a3 con fuerte presin.
21. Cf5xg7+, Re8-d8
22. Da1-f6+!, Cg8xf6 8. Dd1-b3, Dd8-f6
23. Ad6-e7 ++ 9. e4-e5, Df6-g6
10. Tfl-e1 , Cg8-e7

La siempreviva>> En 1858, ante el mismo rival, el maestro


A. Anderssen J Dufresne Dufresne intent 1O. ... , Aa5-b6, pero que-
Gambito Evans, Berln, 1852 d mal despus de 11. Db3-d1!, recupe-
rando el pen en d3 con amenazas contra
l. e2-e4, e7-e5 la dama negra.
2. Cg1-f3, Cb8-c6
3. Af1-c4, Af8-c5 11. Acl-a3 , b7-b5
4. b2-b4, 12. Db3xb5, Ta8-b8
13. Db5-a4, Aa5-b6
El gambito Evans era una de las armas prin- 14. Cb1-d2, Ac8-b7
cipales de los jugadores de ataque. Cay 15. Cd2-e4, Dg6-f5
en desuso durante muchos aos, pero Bo-
bby Fischer y Garri Kasprov eventual- Aos despus, se demostr que con 15.
mente lo han jugado. ..., d3-d2! 16. Ce4xd2, 0-0, se dejaba vivo
al negro.
4. ..., Ac5xb4
5. c2-c3, Ab4-a5 16. Ac4xd3, Df5-h5
6. d2-d4, e5xd4 17. Ce4-f6+, g7xf6
18. e5xf6, Th8-g8
El mtodo propuesto por Emanuel 19. Ta1-d1 , Dh5xf3
Lsker es: 6 .... , d7-d6 7. Dd1-b3, Dd8-
d7 8. d4xe5, d6xe5 9. 0-0, Ab6 10. Tfl- Durante mucho tiempo se aleg que 19.
d . , Dd7-e7 con unadefensaqueharesis- ... , Tg8-g4 permita la defensa. Un an-
tido el paso del tiempo. lisis concienzudo de Hoppe demostr que
no era as: 20. Ad3-c4!, Dh5-f5 21.
7. 0-0, d4-d3 Td1xd7!, Re8xd7 22. Cf3-e5+, Rd7-c8
23. Ce5xg4, Ce7-d5 24. Da4-d1, Cc6-
Capturar el tercer pen es peor que tragar d8 25. Ac4-d3!
fuego : 7 . ... , d4xc3 8. Dd1-b3, Dd8-f6
247

20. Te1xe7+, Cc6xe7 7. 0-0, 0-0


8. Acl-e3, b7-b6
Tambin resulta muy elegante la refuta- 9. Cf3-e5,
cin de 20 . ... , Re8-d8 21 . Te7xd7 +, Rd8-
c8 22 . Td7-d8+!, Cc6xd8 ( 22 .... , Si antes buscaba desarrollar sus piezas,
Rc8xd8 23. Ad3 -f5+ , Dh5xdl+ 24. Steinitz ahora las colocar en posiciones
Da4xd1+, Cc6-d4 25. g2-g3!, Tg8-g5 26. centralizadas, con miras a iniciar un ata-
Af5-h3 con un ataque decisivo) . 23. Da4- que en el flanco rey.
d7 +!!, Rc8xd7 24. Ad3-f5+ (jaque doble),
Rd7-c6 25. Af5-d7++. 9...., Ac8-b7
10. f2-f4, Cb8-d7
21. Da4xd7+!!, Re8xd7 11. Dd1 -e2, Cf6-d5
22. Ad3-f5+ , Rd7-e8
23. Af5-d7+, Re8-d8 La reaccin natural sera 11. .. ., c7-c5,
24. Aa3xe7++. minando el centro blanco.

12. Cc3xd5, e6xd5 ?!


6. WllhelmSteinitz, (1836-1900). Lue- 13. Tfl-f3,
go de ser conocido como el Morphy
austraco>> por su tendencia a sacrificar, Este paso de la torres a la tercera horizon-
Steinitz reflexion profundamente tal permite incorporarla al ataque.
sobre el ajedrez y desarroll las teoras
del juego posicional, mismas que le per- 13 .... , f7-f5
mitieron conservar el ttulo de Cam- 14. Tf3-h3, g7-g6
pen Mundial de 1866 a 1894. 15. g2-g4, f5xg4?
16. Th3xh7!!, Cd7xe5

W Steinitz Mongredien Contra 16...., Rg8xh7 seguira 17. De2xg4


Defensa escandinava, 'Londres, 1862 con desarrollo semejante al de la partida.

l. e2-e4, d7-d5 17 . .f4xe5 , Rg8xh7


2. e4xd5, Dd8xd5 18. De2xg4, Tf8-g8
3. Cb1-c3, Dd5-d8 19. Dg4-h5+, Rh7-g7
4. d2-d4, e7-e6 20. Dh5-h6+, Rg7-f7
5. Cg1-f3, Cg8-f6 21. Dh6-h7+, Rf7-e6
6. Af1d3 , Af8-e7
248

En caso de 21. ... , Tg8-g7 22. Tal-fl+, 5. Ddl -f3, f7-f5


decidira. 6. Cgl-h3, c7-c6
7. Cc3-e2, Af8-e7
22. Dh7-h3+, Re6-f7 8. d2-d3, Ce4-c5
23. Tal- fl+, Rf7-e8 9. a2-a3, 0-0
24. Dh3-e6!, Tg8-g7
25. Ae3-g5!, Dd8-d7 Con jugadas naturales,_~! negro ha obte-
26. Ad3xg6+ , Tg7xg6 nido una buena posicin, e incluso ven-
27. De6xg6+, Re8-d8 taja de desarrollo.
28. Tfl-f8+, Dd7-e8
29. Dg6xe8++ . 10. Acl-e3, Cb8-d7
11. Ae3xc5, Cd7xc5
12. Ch3-f4, Dd8-b6
7. Emanuel Lsker, (1868-1941). Fi-
lsofo, matemtico y Campen del Dificulta el enroque. Blackburne, como
Mundo durante varias dcadas, Lsker muchos jugadores de ataque, se desespera
dio forma a las ideas de su antecesor al tener que realizar maniobras defensivas.
Steinitz. En su libro Manual de Ajedrez,
Lsker expone algunas de las ideas ms 13. b2-b4, Cc5-d7
profundas que se han vertido sobre la 14. d3-d4, a7-a5
relacin del ajedrez con la vida. 15. Tal-bl , a5xb4
16. a3xb4,
J Blackburne Em. Lsker
Apertura vienesa, Londres, 1892 La ventaja de desarrollo y la ubicacin del
rey blanco en el centro, permiten a Lsker
l. e2-e4, e7-e5 sacrificar una pieza.
2. Cbl-c3, Cg8-f6
3. f2-f4, d7-d5 16 ...., Ae7xb4+!
17. c2-c3, Ab4xc3+!
La Apertura vienesa guarda puntos de 18. Ce2xc3, Db6xd4
contacto con el Gambito de rey. El mo- 19. Cf4-e2, Dd4xe5
vimiento de Lsker se asemeja al del Con-
tragambito Falkbeer: (1. e2-e4, e7-e5 2. Lsker ha obtenido cuatro peones a cam-
f2-f4, d7-d5). bio de su alfil y conserva la iniciativa.

4. f4xe5, Cf6xe4 20. Df3-f4, De5-f6


249

21. Ce2-d4, Cd7-c5!


8. El cubano Jos Ral Capablanca
(1888-1942) aprendi 'ajedrez a los cua-
Amenazando 22 .... , Cc5-e6!, y si 23.
tro aos de edad. A los doce era el me-
Cd4xe6, Df6xc3+ (jugada intermedia)
jor jugador de su pas. En 1921 obtuvo
recuperando la pieza con gran ventaja.
el ttulo de Campon del Mundo al ven-
cer a Emanuel Lsker, mismo que per-
22. Df4-d2, Cc5-e4!
dera en 1927.
23. Cc3xe4, f5xe4

Los peones del negro forman una masa


J R. Capablanca C jaffe
central imponente. Por si fuera poco, la
Apertura Colle, Nueva York, 1910
apertura de la columna f>>favorece a las
pie-zas pesadas del negro.
l. d2-d4, d7-d5
2. Cgl-f3, Cg8-f6
24. Dd2-e3, Ta8-a4
3. e2-e3, c7-c6
25 Cd4-c2, Ta4-a2
4. c2-c4, e7-e6
26. Tbl-cl, Ac8-g4!
5. Cb1-c3, Cb8-d7
27. Ml-e2, Ag4xe2
6. Ml-d3, M8-d6
28. Relxe2, Df6-b2
7. 0-0, O-O
29. Re2-dl, Db2-b5!
8. e3-e4,
30. Thl-el,
En este sistema modesto, el blanco realiza
En caso de 30. Rdl-el, Db5-d3! (simpli-
dos movimientos con su pen de rey, obte-
ficacin oportuna) 31. De3-e2, d5-d4,
niendo a cambio una ligera ventaja de es-
decide la contienda.
pacio.

30 . ... , Ta2-b2
8. ... , d5xe4
31. De3-e2, Db5-d3+!
9. Cc3xe4, Cf6xe4
32. Dd2xd3, e4xd3
10. Ad3xe4, Cd7-f6

Y en vista de: 33. Cc2-a3, d3-d2 (horqui-


Mejor es 1O.. .. , c6-c5 socavando el centro
lla) , el maestro Blackburne abandon.
blanco.

11. Ae4-c2, h7-h6


250

La partida Capablanca-Scott (Hastings, J R. Capablanca H Steiner


1919) continu: 11. .. . , b7-b612. Ddl- Apertura de los cuatro caballos, Los n-
d3, h7-h6 13. b2-b3, Dd8-e714. Acl-b2, geles, 1933
Tf8-d8 15. Tal-dl, Ac8-b7 16. Tfl-el,
con ventaja del cubano, que en ambas par- l. e2-e4, e7-e5
tidas sigui un plan similar. 2. Cgl-f3, Cb8-c6
3. Cbl-c3, Cg8-f6
12. b2-b3, b7-b6 4. Ml-b5, Af8-b4
13. Acl-b2, Ac8-b7 5. 0-0, 0-0
14. Ddl-d3, 6. d2-d3, d7-d6

Un <<trenecito de dama y alfil. Se ame- En la Apertura de los cuatro caballos se


naza 15. d4-d5 seguida por el cambio del llega con frecuencia a esta posicin sim-
alfil de b2 por el caballo negro y el jaque trica. Ambos bandos realizan exactamente
mate de dama apoyada en h7. El negro las mismas jugadas. Sin embargo, hay un
toma medidas, pero slo consigue debi- punto en que la simetra tiene que rom-
litar ms su enroque. perse. Con su siguiente jugada, el blanco
amenaza 8. Cc3-d5 presionando el ca-
14 .... , g7-g6 ballo negro de f6. Por este motivo, las
15. Tal-el, Cf6-h5? negras se deciden a cambiar su alfil de b4
16. Ab2-cl!, Rg8-g7 por el caballo en c3.

Tampoco serva 16 .... , Ch5-f4, a causa 7. Acl-g5, Ab4xc3


de 17. Aclxf4, Ad6xf4 18. Telxe6!, f7xe6 8. b2xc3, Cc6-e7
19. Dd3xg6+,Rg8-h8 20. Dg6-h7++.
Sobreviene ahora un sacrificio para eli- Un movimiento empleado por Lsker que
minar la defensa del punto g6. permite al blanco doblar los peones con
9. Ag5xf6, g7xf6. Capablanca, sin embar-
17. Telxe6!, Ch5-f6 go, difiere este cambio.
18. Cf3-e5, c6-c5
19. Aclxh6+!, Rg7xh6 9. Cf3-h4, c7-c6
20. Ce5xf7 +!, 10. Ab5-c4, Ac8-e6
11. Ag5xf6, g7xf6
Y Jaffe se rindi, toda vez que a 20 .... , 12. Ac4xe6, f7xe6
Tf8xf7, o 20 .... , Rh6-g7, seguira 21. 13. Ddl-g4+,
Dd3xg6++.
251

Un jaque con amenaza sobre el pen de 9. Alejandro Alekhine, (1892-1946). Ru-


e6. El rey negro se mueve a una casilla in-
so nacionalizado francs, Alexander
cmoda y Capablanca procede a abrir la Alekhine derrot a Capablanca en 1927.
posicin.
Su juego se caracterizaba por los sacrifi-
cios y el sentido del ataque.
14 . ..., Rg8-f7
14. f2-f4!, Tf8-g8
15. Dg4-h5+, Rf7-g7 A. Alekhine A. Nmzowitch
16. f4xe5 , d6xe5 Defensa francesa, Bled, 1931
17. Tflxf6!! ,
l. e2-e4, e7-e6
Un elegante sacrificio de torre que destro- 2. d2-d4, d7-d5
za las barreras defensivas de Steiner. 3. Cb1-c3, M8-b4
4. Cgl-e2, d5xe4
17 .. .. , Rg7xf6 a2-a3,
5. Ab4xc3+
18. Ta1-fl +, Ce7-f5 6. Ce2xc3, f7-f5?!
19. Ch4xf5!, e6xf5
20. Tflxf5+, Rf6-e7
Se considera mejor 6 .... , Cg8-f6. Ahora,
21. Dh5-f7+, Re7-d6 Alekhine lanzar un gambito que le per-
22. Tf5-f6+, Rd6-c5 mite desarrollar sus piezas a toda veloci-
23. Df7xb7,
dad.
Capablanca calcul toda esta secuencia
con su habitual precisin. Ahora amenaza 7. f2-f3!, e4xf3
dos mates. Uno, capturando en c6, y el
8. Dd1xf3, Dd8xd4
otro, un mate de dama apoyada en b4. Su 9. Df3-g3,
contrincante cree poder evitarlos.
Atacando simultneamente los peones de
23 ... ., Dd8-b6 g7 y c7.
24. Tf6xc6+!, Db6:ic6
25. Db7-b4++. 9...., Cg8-f6
10. Dg3xg7, Dd4-e5+
11. M1-e2, Th8-g8
12. Dg7-h6, Tg8-g6
13. Dh6-h4, Ac8-d7
14. Acl-g5, Ad7-c6
15. 0-0-0,
252

El blanco ha quedado con gran ventaja 10. Ag5xe7, Dd8xe7


de desarrollo. En situacin comprometi- 11. 0-0, Cd5xc3
da, Nmzovich todava se da el lujo de 12. Tcl xc3, e6-e5
capturar peones. 13. Cf3xe5!?,

15 . ..., Ac6xg2 El plan ms agresivo, ideado por ese gran


16. Thl-el, Ag2-e4 jugador polaco, Akiba Rubinstein. Otro
17. Ae2-h5!, Cf6xh5 mtodo consiste en Jugar 13. Ddl-c2,
18. Tdl -d8+, Re8-f7 13. Ddl-bl , seguida por b2-b4.
19. Dh4xh5 Rinden
13 . ..., Cd7xe5
14. d4xe5 , De7xe5
1O. Max Euwe, (190 1-1981) . Este ho- 15. f2-f4,
lndes, profesor de matemticas, de-
rrot a Alejandro Alekhine en 1935 y Max lanza este pen al frente tratando
perdi el duelo de revancha en 1937. de romper la estructura de peones del
Realiz contribuciones importantes a negro. Ahora es mejor la retirada 15 ....,
la teora de las aperturas. De5-f6 16. e3-e4,Ac8-e6; o bien, 15 . ... ,
De5-e4.

MaxEuwe Sir G. Thomas 15 ...., De5-e7?


Gambito de dama, Hastings, 1934 16. f4-f5, b7-b5
17. Ac4-b3, b5-b4
l. c2-c4, e7-e6 18. f5-f6! ,
2. Cbl-c3, d7-d5
3. d2-d4, Cg8-f6 Un sacrificio caracterstico. Los peones
4. Acl-g5 , Af8-e7 negros quedara doblados y su enroque
5. e2-e3, O-O expuesto.
6. Cgl-f3, Cb8-d7
7. Tal -el , c7-c6 18 .... , g7xf6
8. Afl-d3, d5xc4 19. Tcl xc6, De7xe3+
9. Afl xc4, Cf6-d5 20. Rgl-hl , Ac8-b7
21. Tc6xf6, De3-e4
Esta maniobra simplificadora alivia un 22. Ddl-d2!,
poco la presin. De cualquier modo el
blanco conserva una pequea ventaja.
253

Un movimiento que defiende el punto


11. MijalBotvinik, (1911-1995). Cam-
g2 y prepara un jaque en g5.
pen del Mundo - con algunas in-
terrupciones- desde 1948 hasta 1963,
22 .... , Rg8-h8
este ingeniero elctrico propuso m-
23. Ac4xf7,
todos de entrenamiento que an son
vlidos. De su escuela salieron nume-
Tambin era muy fuerte 23. Tf6xf7.
rosos grandes maestros.

23 .... , Ta8-c8
24. Tf6-f2!, Tc8-d8?
M . Botvinik L. Portisch
Apertura inglesa, Montecarlo, 1968
Era mejor 24 .... , De4-g4.
l. c2-c4, e7-e5
25. Dd2-g5 ,
2. Cb1-c3, Cg8-f6
3. g2-g3, d7-d5
Para dar mate con 26. Dg5-f6++. Si el
4. c4xd5, Cf6xd5
negro jugase 25 .... , Dg4-d4, seguira
5. Afl-g2, Ac8-e6
igualmente 26. Af7-d5! , Tf8xf2 27.
6. Cg1-f3, Cb8-c6
Dg5xd8+, Rh8-g7 28. Dd8-g5+, Rg7-f8
7. 0-0, Cd5-b6
29. Dg5-g8+, Rf8-e7 30 . Tf1-e1+ ,
8. d2-d3,
ganando.

La Apertura inglesa en ocasiones traspone


25 . ... , Td8-d6
a una Defensa siciliana con colores cam-
26. Af7-d5!!, Rinden
biados. Es decir, el blanco est jugando
una Defensa siciliana, variante del dragn,
Una jugada gloriosa. A 26 . .... , Tf8xf2,
con un tiempo de ms.
sobreviene 27. Dg5-g8++, y se amenaza
tanto a la dama negra como el mate en f8 .
8 .... , Af8-e7
9. a2-a3, a7-a5 ?!

Se ha vuelto comn jugar 9 .... , f7-f6 10.


b2-b4, 0-0.

10. Acl-e3, 0-0


11. Cc3-a4, Cb6xa4
254

12. Ddlxa4, Ae6-d5 20. Da4-c4+, Rg8-h8?


13. Tfl-cl, Tf8-e8
14. Tcl-c2, Mayor resistencia ofreca 20 . ... , Dc8-e6
21. Cf3xe5, De6xc4 22. Ce5xc4 con un
Botvinik presiona por la columna c. final muy favorable para el blanco.

14 . .. ., Ae7-f8 21. Cf3-h4!, Dc8xb7,


15. Tal-el, Cc6-b8? 22. Ch4-g6+, Rh8-h7
23 . Ag2-e4,
El gran maestro hngaro tiende una cela-
da a Botvinik, pero ste ve ms lejos. Era Prepara un tremendo jaque al descu-
necesario jugar 15 .... , e5-e4 16. d3xe4, bierto.
Ad5xe4 17. Tc2-d2, Dd8-f6 con ligera
ventaja blanca. 23 .... , M8-d6
24. Cg6xe5+, g7-g6
16. Tc2xc7!, Ad5-c6
17. Tclxc6!, Si 24 . ... , Rh7-h8 25. Ce5-f7+, Rh8-g8
26. Cf7xd6+, ganando la dama.
La concepto es muy profundo. En vez de
cambiar su torre de c7 por el alfil, Botvinik 25 . Ae4xg6+, Rh7-g7
se expone a que le encierren esa torre para 26. Ae3xh6+! , Rinden
dejarla en situacin dominante.
Portisch no quizo saber ms del asunto,
17 . ... , b7xc6 porque 26 . ... , Rg7xh6 27. Dc4-h4+,
18. Tc7xf7!!, h7-h6 Rh6-g7 28. Dh5-h7 +, gana fcilmente.

La torre no poda capturarse: 18 . ... ,


12. Vasily Smyslov, (1921). En 1957
Rg8xf719. Da4-c4+, Rf7-g6 20. Cf3-g5!,
Vasily Smyslov destron a Mijal Bot-
Dd8-f6 21. Ag2-e4+, Rg6-h5 22. Ae4-
vinik. Un ao despus, Botvinik recu-
f3+ , Rh5-g6 23 . Af3-h5+! , Rg6xh5 24.
perara su ttulo. Smyslov se ha mante-
Dc4-h4+, Rh5-g6 25. Dh4xh7++. Pero
nido en activo durante dcadas gracias
como siempre debemos buscar la mejor
a su estilo posicional y esmerada tc-
defensa, sealaremos que 18 . ... , Te8-e7
alargaba la contienda. nica en los finales .

19. Tf7-b7, Dd8-c8


255

Un buen ejemplo de simplificacin ofen-


V Smyslov C. Kottnauer
siva. Se cambia una buena pieza del negro
Defensa siciliana, Groningen, 1946
(el caballo de e5) para abrir ms la posi-
cin.
l. e2-e4, c7-c5
2. Cgl-f3, d7-d6
16 . .. ., Ce5xc6
3. d2-d4, c5xd4
17. Da6xc6+, Cf6-d7
4. Cf3xd4, Cg8-f6
18. Ca4-c5!!,
5. Cbl-c3, a7-a6
6. M1-e2, e7-e6
Una sacrificio muy fino.
7. 0-0, b7-b5
8. Ae2-f3 , Ta8-a7
18 ... ., d6xc5
19. Acl-f4!, M8-d6
El negro se embarca en maniobras dema-
siado sutiles. Smyslov acumula fuerza y
Si 19 ... ., Db8xf4 20. Dc6-c8+, Re8-e7
prepara un rompimiento central.
21 . Dc8xb7 y caer el caballo negro en d7
dejando a Smyslov con ventaja material
9. Dd1-e2, Ta7-c7
y posicional.
10. Tfl-d1, Cb8-d7
11. a2ca4! ,
20. M4xd6, Tb7-b6
21. Dd6xd7+ Rinden
Aflojando la estructura de peones del ne-
gro.
Luego de 21. ... , Re8xd7 22. Ad6xb8+,
las blancas quedan con alfil de ventaja.
11. ... , b5xa4
12. Cc3xa4, Ac8-b7
13. MijalTal, (1936- 1992). El Mago
13. e4-e5!,
de Riga derrot ~ Mijal Botvinik en
Una y otra vez caemos en la mxima: con
1960, slo para perder el ttulo un ao
ventaja de desarrollo, ~_\lrir la posicin.
despus. Su brillante juego combina-
tivo entusiasmaba a los aficionados.
13 ...., Cd7xe5
14. M3xb7, Tc7xb7
15. De2xa6, Dd8-b8
M. Tal V Smyslov
16. Cd4-c6!,
Defensa Caro-Kann, Bled, 1959

l. e2-e4, c7-c6
256

2. d2-d3, 16. Cf5-h6+, Rg8-h8


d7-d5
3. Cb1-d2, e7-e5 17. Dg5xh5, Da6xa2
4. Cg1-f3, 18. Ad2-c3, Cd7-f6
Cb8-d7
5. d3-d4, d5xe4 19. Dh5xf7!,
6. Cd2xe4, e5xd4
7. Dd1xd4, Un sacrificio de dama contundente. El
Cg8-f6
8. Acl-g5, Af8-e7 negro no puede capturar la dama, a causa
9. 0-0-0, de 20. Td1xd8+, seg~ido de mate. Por
otra parte, el blanco amenaza tomar en
El cambio de los cuatro peones centrales f8 y, por si fuera poco, existen temas de
produce una posicin abierta, en la cual mate ahogado en g8 (previa eliminacin
el tiempo es un factor importante. Tal se del caballo negro) . Smyslov trata de llegar
desarrolla a toda velocidad y presiona el vivo al final .
punto dbil f7.
19 . .. ., Da2-a1+
9...., 0-0 20. Rcl-d2, Tf8xf7
10. Ce4-d6, Dd8-a5 21. Ch6xf7 +, Rh8-g8
11. Af1-c4, b7-b5 22. Td1xa1 , Rg8xf7
12. Ag5-d2, Da5-a6 23. Cf3-e5+, Rf7-e6
13. Cd6-f5!, 24. Ce5xc6, Cf6-e4+
25 . Rd2-e3 , Ad8-b6+
Tal deja <<en el aire su alfil de c4 para ga- 26. Ac3-d4 Rinden
nar tiempos en el ataque.
El blanco saldr por lo menos con calidad
13 .... , Ae7-d8 (torre vs . alfil) y pen de ventaja.
14. Dd4-h4!, b5xc4
15. Dh4-g5, Cf6-h5
14. TigranPetrosian, (1929-1984).Ju-
Al parecer, tambin pierde 15 ... ., g7 -g6 gador armenio, de sutil juego posicio-
16. Cf5-h6+, Rg8-g7 17. Ad2-c3! , nal, Petrosian le arrebat a Botvinik el
Da6xa2 18. Ch6-g4, (amenazando 19. ttulo en 1963. Lo defendi ante Boris
Td1xd7) Da2-a1+ 19. Rcl-d2, Da1-a6 Spassky en 1966, para perderlo tres aos
20. Dg5-h6+, Rg7-h8 21. Cf3-g5 con ms tarde.
redes de mate en h7 y g7.
257

M Tal T Petrosian 13 .... , c5-c4!


Defensa Caro-Kann, Mosc, 1973 14. Ab3xc4, Cb6xa4
15. Cgl-h3, Ca4-b6
l . e2-e4, c7-c6 16. g2-g4, a5-a4
2. d2-d4, d7-d5 17. g4-g5 , h6xg5
3. Cbl-c3 , d5xe4 18. Ch3xg5, a4-a3
4. Cc3xe4, Cb8-d7 19. b2-b3, Ad6-b4!
5. Ml-c4, Cg8-f6
6. Ce4-g5, e7-e6 Con la idea de jugar Ab4-c3, y a3-a2. No
7. Ddl -e2, funciona 20. De2-d3, a causa de 20 .... ,
a3-a2 21. Rcl-b2, Cb6xc4+ 22. b3xc4
Las blancas amenazan con sacrificios en (o 22. Dd3xc4, Cf6-d5) Dd8-b6! 23.
f7 e6. La respuesta negra cubre adecua- Ag5xf6, Ab4-a3+ 24. Rb2xa2, Aa3-cl+
damente estos puntos. y mate a la siguiente. Tal ocupar la co-
lumna g con su torre dama, pero quiz era
7.... , Cd7-b6 ms acertado hacerlo con la de rey.
8. Ac4-b3, a7-a5
9. a2-a4, 20. Tdl-gl, a3-a2

Para impedir que le atrapen el alfil con Y no 20 .... , Ab4-c3, a causa de 21. d4-
a5-a4. Las alternativas eran 9. a2-a3, 9. d5!
c2-c3. 21. Rcl-b2, Cb6xc4+
22. De2xc4, Cf6-d5!
9 . ..., h7-h6 23. Cg5-e4,
10. Cg5-f3, c6-c5
11. Acl-f4, M8-d6 Contra 23. Cg5xe6, la sencilla rplica 23.
12. M4-e5, 0-0 ... , a2-al+ distrae a la torre blanca de la
13. 0-0-0, columna, pudiendo seguir 24. Tglxal,
Ac8xe6, con gran ventaja. Tal intenta cu-
En vez de exponerse en la lucha de enro- brir el punto dbil en c3, pero brinda a su
ques opuestos, Tal pudo haber jugado 13. contrincante un tiempo valioso para la
Cgl-h3, seguido de 0-0. Ahora, los con- defensa.
trincantes intentarn asaltar la fortaleza
contraria. Como suele ocurrir, quien abra 23 .. .. , f7-f6!
lneas de ataque y acumule mayor fuerza 24. Ae5-f4,
se alzar -con la victoria.
258

Pierde una pieza; pero tampoco serva 24. 7. Afl-d3, Cb8-d7


Ae5-g3, f6-f5! 25. Ag3-e5, a2-al=D+!, 8. 0-0, h7-h6?
ganando.
Se recomienda 8 ...., Cd7-f6 9. Cf3-e5,
24 . ... , Ab4-a3+ Ce7xd5 con igualdad.
25. Rb2-al , Cd5xf4
26. h2-h4, Tf8-f7 9. Cc3-e4! Ce7xd5
27. Tgl-g4, Dd8-a5 10. c2-c4, CdS-e3
Rinden 11. Aclxe3, f4xe3
12. c4-c5, Ad6-e7
13. Ad3-c2! , Tf8-e8
15. Boris Spassky, (1929). Tras sobrevi-
14. Ddl-d3, e3-e2?
vir al sitio de Leningrado, Boris Spassky
15. Ce4-d6!,
se convirti en un jugador extraor-
dinario. Disput la corona mundial a
Descubriendo el trenecito de dama y
Petrosian en 1966 y 1969, ganando en
alfil mientras sacrifica limpiamente la
esta segunda ocasin. Posteriormente,
torre en fl Segn los analistas, la mejor
se naturaliz francs.
defensa del negro hubiese sido: 15 .... ,
e2xfl+ 16. Talxfl, Ae7xd6 (para 16 .... ,
B. Spassky D. Bronstein Cd7-ffi, ver la partida) 17. Dd3-h7 + Rg8-
Gambito de rey, Leningrado, 1960 f8 18. c5xd6, c7xd6 19. Dh7-h8+, Rf8-
e7 20. Tfl-el+, Cd7-e5 21. Dh8xg7,
l . e2-e4, e7-e5 Te8-g8 22. Dg7xh6, Dd8-b6 23. Rgl-
2. f2-f4, hl, Ac8-e6 24. d4xe5, d6-d5, con una
posicin muy compleja. Pero como a me-
Tanto Spassky como Bronstein fueron nudo sucede, es ms fcil atacar que de-
dados a jugar esta apertura antigua. fenderse .

2 . .. ., e5xf4 15 . ... , Cd7-f8?


3. Cgl -f3, d7-d5 16. Cd6xf7!!, e2xfl=D+
4. e4xd5, Af8-d6 17. Talxfl, Ac8-f5! ?
5. Cbl-c3, Cg8-e7
El remate a 17 . ... , Rg8xf7 es muy vistoso:
Es preferible 5 ...., Cg8-f6. 18. Cf3-e5+, (jaque doble) Rf7-g8 19.
Dd3-h7 +!, Cf8xh7 20. Ac2-b3+, Ac8-e6
6. d2-d4, 0-0 21. Ab3xe6+, Rg8-h8 22. Ce5-g6++. La
259

entrega de Bronstein es un esfuerzo inge- 4. e2-e4, 0-0


nioso por ganar tiempos en la defensa. 5. e4-e5?!, Cf6-e8
6. f2-f4, d7-d6
18. Dd3xf5, Dd8-d7 7. Acl-e3, c7-c5!
19. Df5-f4, Ae7-f6
20. Cf3-e5!, Dd7-e7 Socava el centro blanco y responde a nues-
21. Ac2-b3, M6xe5 tra conocida regla: con ventaja en desarro-
22. Cf7xe5+, Rg8-h7 llo, abrir el centro, incluso a costa de un
23. Df4-e4+ Rinden pen.

Naturalmente, Bronstein comprendi 8. d4xc5, Cb8-c6


que 23 ... ., g7-g6 24. Tflxf8!, Te8xf8 9. c5xd6, e7xd6
25. De4xg6+, Rh7-h8 26. Dg6xh6+, 10. Cc3-e4, Ac8-f5!
De7-h7 27. Ce5-g6 es mate.
Fischer apresura su desarrollo. Segn su
propio comentario, luego de 11 . Ce4xd6,
20. Roben Bobby Fischer (1937) Ce8xd612. Dd1xd6, Dd8xd613. e5xd6,
Campen de Estados Unidos a los 14 Ag7xb2, las negras estn mejor.
aos, Fischer se enfrent solo a las po-
derosas escuadras soviticas. En 1972 11. Ce4-g3?, M5-e6
derrot a Boris Spassky para conver- 12. Cg1-f3, Dd8-c7
tirse en el primer campen mundial de
Occidente desde la Segunda Guerra Evita cualquier posibilidad de cambio de
Mundial. Se neg a defender el ttulo damas. El centro blanco no tardar en
bajo los reglamentos de la PIDE. En 1992 desmoronarse.
derrot nuevamente a Boris Spassky y
se considera a s mismo campen mun- 13. Dd1-b1, d6xe5,
dial. 14. f4-f5, e5-e4!

Todo es iniciativa, ataque, pujanza. En


R.Letelier R.Fischer caso de 15. Db1xe4, seguira 15 ... ., g6xf5
Defensa india de rey, Leipzig, 1960 16. De4-f4, ( 16. Cg3xf5 , Dc7-a5+, ga-
nando pieza) Ce8-d6, con amplia ventaja.
l. d2-d4, Cg8-f6
2. c2-c4, g7-g6 15. f5xe6, e4xf3
3. Cb1-c,:3, M8-g7 16. g2xf3, f7-f5!
260

Y se amenaza una horquilla en f4. 12. Df3xf5,

17. f3-f4, Ce8-f6 Mucho mejor que 12. e4xf5, e5-e4! 13.
18. Afl-e2, Tf8-e8 Cc3xe4, Cc6-e5 con iniciativa negra.
19. Re1-f2, Te8xe6
20. Th1-el, Ta8-e8 12 . .. ., Cc6-d4
21. Ae2-f3, Te6xe3!! 13. Df5-f2, Cf6-e8
22. Te1xe3, Te8xe3 14. 0-0,
23. Rf2xe3, Dc7xf4+!
Rinden Tambin mereca estudiarse el enroque
largo.
La dama no puede ser capturada a causa
del mate de alfil en h6. A la nica defensa 14 . ... , Ce8-d6
restante, 24. Re3, f2, Fischer propone 24. 15. Df2-g3, Rg8-h8
... , Cf6-g4+ 25 . Rf2-g2, Cg4-e3+ 26. 16. Dg3-g4, c7-c6 ?!
Rg2-f2, Cc6-d4 27. Db1 -h1, Ce3-g4+,
ganando el alfil de f3. Fischer propuso 16 . ... , c7-c5 con juego
complicado.
R. Fischer P. Benko
Defensa Pire, Estados Unidos, 1963 17. Dg4-h5, Dd8-e8?

l. e2-e4, g7-g6 El error decisivo. A Benko se le escap la


2. d2-d4, Af8-g7 siguiente combinacin.
3. Cbl-c3, d7-d6
4. f2-f4, Cg8-f6 18. Ae3xd4, e5xd4
5. Cgl-f3, 0-0 19. Tfl-f6!!,
6. Afl-d3, Ac8-g4?
Y no 19. e4-e5, (amenazando mate en
Ahora sabemos que 6 . ... , c7 -c5 es lo ms h7) por 19 . ... , f7-f5!. Con el sacrificio
recomendable. de obstruccin de Fischer, las piezas ne-
gras quedan impedidas, y ahora s se ame-
7. h2-h3, Ag4xf3 naza e4-e5 con mate seguro.
8. Ddlxf3, Cb8-c6
9. Acl-e3, e7-e5 19 ... ., Rh8-g8
10. d4xe5, d6xe5 20. e4-e5, h7-h6
11 . f4-f5!, g6xf5 21. Cc3-e2
261

Con toda suerte de amenazas. En caso


de 21. ... , Ag7xf6 seguira 22. Dh5xh6. Los enroques opuestos dan pie a los ms
Por ende, el maestro Benko se rindi. feroces lanzamientos. La jugada de Kr-
pov cumple varias funciones: trasladad
caballo hacia el flanco de rey, donde podr
21.Anatoli Krpov, (1951) . Campen cumplir como auxiliar defensivo, pero
M undial Juvenil en 1969, y Campen adems prepara c6.
Mundial delaFIDE en 1975, por incom-
parecencia de Bobby Fischer. Krpov 10. h2-h4, Rg8-h8
domin el ajedrez mundial durante 11. Cg1-h3,
una dcada, hasta que en 1985 perdi
ante Garri Kasprov. Posee un profun- Es digno de estudio el esquema defensivo
do sentido estratgico. de Krpov. Cada pieza cumple una fun-
cin. Hay economa en las maniobras, se
evitan las debilidades.
A. Shirov A. Krpov
Gambito del centro, Espaa, 1995 11. ... , Cf6-h5!?
12. Dg3-h2, c7-c6
l. e2-e4, e7-e5 13. a2-a3, Ab4-a5
2. d2-d4, e5xd4 14. Af1-e2?, Ac8xh3!
3. Dd1xd4, Cb8-c6
4. Dd4-e3 Un jugador de ideas fijas se negara a en-
tregar la pareja de alfiles. Pero el verdadero
Esta salida no es muy recomendable. conocimiento releva al dogma. Quien
repase esta partida podr darse cuenta del
4...., Cg8-f6 valor de la simplificacin en el momento
5. Cbl-c3, Af8-b4 oportuno. El primer cambio es por mo-
6. Acl-d2, 0-0 tivos defensivos, el segundo, para atacar.
7. 0-0-0, TfS..e8
15. Dh2xh3, Aa5xc3
Preparando el rompimiento clsico d5. 16. b2xc3,
Shirov enfoca sus bateras contra el enro-
que de Krpov. Obcecado con destrozar el enroque de
Krpov, el joven letn descuida la segu-
8. De3-g3, d7-d6 ridad de su rey.
9. f2-f3l Cc6-e5!
262

16 .... , Ch5-f6 miento inesperado, que le deja una buena


17. c3-c4, Dd8-b6! masa de peones y columnas abiertas para
sus piezas mayores.
Otra leccin: la dama de Krpov sale cuan-
do realmente tiene algo que hacer. En este 11 . e2-e3!, Ch5xf4
caso, golpear las casillas negras. Durante 12. e3xf4, Ac8-d7
las prximas jugadas, la amenaza Dd4 13. Ddl-d2, Dd8-b8
estar en el aire. 14. Tfl-el!,

18. f3-f4, Ce5-d7 Con la idea del rompimiento f4-f5 . Por


19. Ae2-d3, Cd7-c5 eso Toplov incurre en otra pequea
20. e4-e5, Cc5-a4 debilidad.
21. Ad2-b4, d6xe5
22. c4-c5, Db6-c7 14 . ... , g7-g6
23. Ad3-c4, a7-a5 15. h2-h4, a7-a6
16. h4-h5, b7-b5
Y ante el inevitable 24 .... , e5xf4 y 25. 17. h5xg6, h7xg6
... , Dc7-e5, Shirov desisti. 18. Cb3-c5!,

Un salto que permite irrumpir por el cen-


A. Kdrpov V Topdlov tro. Contra la respuesta 18. ... ,Ad7-e8, Kr-
Apertura inglesa, Linares, 1994 pov tena pensado seguir 19. Cc5xe6!?,
f7xe6 20 . Telxe6, Tf8-f6 21. Tal-el,
l. d2-d4, Cg8-f6 Tf6xe6 22. Telxe6, Ae8-f7 23 . Dd2-e3,
2. c2-c4, c7-c5 Db8-c8 24. Ag2xc6, con gran ventaja.
3. Cgl-f3, c5xd4
4. Cf3xd4, e7-e6 18 . ... , d6xc5
5. g2-g3, Cb8-c6 19. Dd2xd7, Tf8-c8
6. Ml-g2, M8-c5
7. Cd4-b3, Ac5-e7 El joven blgaro calcul que despus de
8. Cbl-c3, O-O 20. Ag2xc6, Ta8-a7 21. Dd7-d3, Tc8xc6
9. 0-0, d7-d6 22. c4xb5, c5-c4 obtendra contrajuego,
10. Acl-f4, Cf6-h5 pero Krpov ataca en la zona donde est
mejor.
Todo esto se haba jugado anteriormente.
Ahora Krpov respondi con un mov- 20. Telxe6!!, Ta8-a7
263

21. Te6xg6+, f7xg6 Rg2xhl , ahogado!) 38 ... ., Tdl-hl+ 39.


Rh3-g4 y se le acaban los jaques al negro.
Las hudas con el rey no daban esperan-
zas. Luego de 21. .. ., Rg8-f8 22. Dd7-
h3 . f7xg6 23. Dh3-h8+, Rf8-f7 el mate 37. Ae8-h5, Td4-d2
llega con 24. Ag2-d5++. Igualmente, a 38. b2-b3, Td2-b2
21. ..., Rg8-h7, Krpovcalcul la variante 39. Rgl-g2, Rinden
22. Dd7 -h3+, Rh7xg6 23. Ag2-e4+, Rg6-
g7 24. Dh3-h7+, Rg7-f8 y 25 . Dh7-
h8++. 22. Garri Kasprov, (1963). Nacido en
Bak, Kasprov gan el ttulo mximo
22. Dd7-e6+, Rg8-g7 de la FIDE al derrotar a Anatoly Krpov
23. Ag2xc6, Tc8-d8 en 1985. Desde entonces gan muchas
24. c4xb5, Ae7-f6 series individuales, salvo la que perdi
25 . Cc3-e4, Af6-d4 con la computadora Deeper Blue y
26. b5xa6, ante Vladimir Krmnik. An despus
de perder la corona, encabeza la clasifi-
Tambin era muy fuerte 26. f4-f5, g6xf5 cacin de la FIDE. Kasprov destaca por
27. De6xf5. la fuerza de sus ataques y su capacidad
de calcular decenas de variantes a gran
26 .... , Db8-b6 velocidad.
27. Tal-dl, Db6-a6
28. Tdlxd4!, Td8xd4
29. De6-f6+, Rg7-g8 G. Kaspdrov J Nunn
30. Df6xg6+, Rg8-f8 Defensa Benoni, Lucerna, 1982
31. Dg6-e8+, Rf8-g7
32. De8-e5+, Rg7-g8 l. d2-d4, Cg8-f6
33. Ce4-f6+, Rg8-f7 2. c2-c4, e7-e6
34. Ac6-e8+ , Rf7~f8 3. Cbl-c3, c7-c5
35 . De5xc5+, Da6-d6 4. d4-d5, e6xd5
36. Dc5xa7, Dd6xf6 5. c4xd5, d7-d6
6. e2-e4, g7-g6
Un ltimo intento hubiera sido, 36 . ... , 7. f2-f4, Af8-g7
Td4-dl+ 37. Rgl-g2, Tdl-gl+ 38. Rg2- 8. Afl-b5+, Cf6-d7
h3 (y no 38. Rg2xgl, a causa de 38 . .. .,
Dd6-dlt 39. Rgl-g2, Ddl-hl+! 40.
264

Un movimiento prcticamente obligado, 18. Cf3-h4!,


puesto que a 8 .... , Ac8-d7, y 8 .... , Cb7-
d7, sigue 9. e4-e5!, con enredos favora- Para caer sobre la casilla f5 .
bles al blanco. 18 . ... , f5xe4
9. a2-a4! , Cb8-a6 19. Ch4-f5, Dd6-d7
10. Cgl-f3. Ca6-b4?
Contra 19 .. .., Dd6-e5 20. Ddl-g4, Tf8-
Era mejor colocar este caballo en c7. Des- f7 21. Cf5-h6+, gana la calidad.
de b4 difcilmente intervendr en la lucha.
20. Cc3x e4, Rg8-h8
11. 0-0, a7-a6 21. Ce4xc5 Rinden
12. Ab5xd7+, Ac8xd7
13. f4-f5!, Al percatarse de que tras 21. .. ., Dd7xd5
22. Ddlxd5, Cb4xd5 23. Cc5-e6, perda
El plan habitual en estas posiciones sera la calidad, el gran maestro ingls dimiti.
buscar un rompimiento con e4-e5. Pero
Kasprov detecta que las casillas negras
pueden quedar dbiles y desarrolla con G. Kaspdrov Z. ]racek
fuerza su piezas. Defensa siciliana, Erevn, 1996

13 .... , 0-0 l . e2-e4, c7-c5


14. Acl-g5! , f7-f6 2. Cgl-f3, d7-d6
3. d2-d4, c5xd4
A 14.... , Ag7-f615. Dd1-d2, con presin 4. Cf3xd4 Cg8-f6
sobre el flanco rey. 5. Cb1-c3, Cb8-c6
6. Acl-g5,
15. Ag5-f4, g6xf5?
El ataque Richter-Rauzer concede a las
El mismo Kasprov sugiri 15 . ... , Dd8- blancas una iniciativa a largo plazo. Co-
e7 como una mejor defensa. Nunn ha mo en otras defensas, el negro debe sufrir
previsto un recurso simplificador que no para alcanzar una plena igualdad.
resulta, a causa de sus peones doblados y
debilidades en el flanco de rey. 6. ..., e7-e6
7. Dd1-d2, a7-a6
16. Af4xd6, Ad7xa4 8. 0-0-0, Cc6xd4
17. Talxa4, Dd8xd6
265

El joven campon checo, ensaya una lnea En caso de 18 .... , e6xf5, sobreviene 19. e5-
poco habitual. Muchos prefieren 8 .... , h7- e6!, con apertura total. El tema corresponde
h6 9. Ag5-e3, Ac8-d7 10. f2-f3 , b7-b5. al captulo: ataque con el rey en el centro.

9. Dd1xd4, M8-e7 19. Ch5-f6+!, Ae7xf6


10. f2-f4, b7-b5 20. e5xf6, Dd8-d6
21. M1-g2, Tg8-g5?
Jracek pretende demorar su enroque. Con 22. Ag2xd5!!,
impecables clculos, Garri Kasprov en-
cuentra la refutacin precisa. Un remate esplndido. En caso de 22 .
.. .Dd6xd5 puede seguir 23. Dd4-f4, con
11. Ag5,d"6!?, g7xf6 ataque triple. Y a 22 .... , e6xd5 lo ms sen-
12. e4-e5, d6-d5 cillo pudiera ser 22. Th 1-e 1+, Re8-d8 23.
Dd4-e3, Tg5-g8 24. Td1xd5!, con ame-
En caso de 12 .... , d6xe5, seguira 13. Dd4- naza de mate en e7.
e4, Ac8-d7 y ahora, como sugiere un
anlisis de Seirawan, 14. T d1xd7!, Re8xd7 22 .... , Ac8-d7
(nica) 15. M1-b5+!, con ataque sostenido. 23.Th1-el, h7-h6
La alternativa, 12 .... f6xe5 13. f4xe5, d6- 24. f5xe6, f7xe6
d5 permite al blanco golpear el punto f7 25. Dd4-a7! Rinden
con el plan Ae2-Thfl.
Tras haber constatado la supremaca del
13. Rc1-b1, b5-b4 Campen Mundial, y la inevitable ame-
14. Cc3-e2, a6-a5 naza 26. Ad5xe6! , el gran maestro checo
declin seguir jugando.
Jracek dispone de aparente actividad en
el flanco dama. Pero si ponemos a funcio-
nar nuestro criterio veremos que el enro- 23. Alexander Jlifman. En 1999 se
que blanco no presenta fracturas, mientras coron Campen Mundial en Las Ve-
que las debilidades del negro son perma- gas. Un ao despus, perdera su ttulo
nentes. en India. Jlifman posee un estilo uni-
versal y es particularmente fuerte con
15. Ce2-g3, f6-f5 las piezas blancas.
16. Cg3-h5, Ta8-b8
17. g2-g4!, f5xg4
18. f4-f5!, Th8-g8
266

A. jlifman E. Ermnkov Jlifman se apega al plan de Krpov, que


Defensa Benoni, Espaa, 1994 adems de romper en e5 intenta frenar el
avance liberador b5.
l. d2-d4, Cg8-f6 12.... , Ta8-b8
2. Cg1-f3, c7-c5 13. Dd1-d3, f7-f6?!
3. d4-d5, g7-g6
4. Cb1-c3, Af8-g7 Un modo radical de impedir el rompi-
5. e2-e4, miento anunciado. Ahora las blancas de-
ben reformular su plan.
Todo ajedrecista de larga memoria se es-
tremece al ver surgir sobre el tablero esta 14.Ta1-b1!,
versin de la Defensa Benoni. Con ella
se le escap de las manos la corona mun- Un hallazgo en la lucha contra la Indo be-
dial a Vctor Korchnoi frente a Anatoli no ni fue la conviccin de que las blancas
Krpov en Baguio, Filipinas, 1978. Agro- tambin pueden jugar en el flanco de
sso modo, el esquema favorece al blanco, dama mediante el plan b2-b4.
que prescinde del avance c4 para ubicar
un alfil o un caballo en esta casilla y apo- 14 ... ., Cd7-e5
yar el eventual rompimiento en e5. 15. Cf.3xe5, f6xe5
16. Af4-e3, Ac8-d7
5 . ... , d7-d6
6. Afl-e2, 0-0 En sus anlisis, Jlifman se empea en
7. 0-0, Cb8-a6 sealar que la posicin negra ya es mala.
8. Ac1-f4, Ca6-c7 Para ello, busca la refutacin precisa de
9. a2-a4, b7-b6 movimientos como 16 .... , Dd8-d7 17.
10. Tfl-e1 a7-a6 b2-b4, b6-b5 18. a4xb5, a4xb5 19.
Cc3xb5!, Tb8xb5 20. Ac4xb5, Dd7xb5
En la citada panida el gran Vctor jug 21. c2-c4, Db5-d7 22. b4xc5, b6xc5 23.
10 . ... , Ac8-b7 11. Ae2-c4, Cf6-h5? 12. Dd3-a3, con superioridad manifiesta.
Af4-g5, Ch5-f6 13. Dd1-d3, a7-a6 14.
Ta1-d 1, Ta8-b8 y ahora Krpov recomen- 17. Ac4xa6!, Cc7xa6
d 15. e4-e5! en lugar de su paciente 15. 18. Dd3xa6, b6-b5
h2-h3. 19. Cc3xb5, Ad7xb5

11. h2-h3, Cf6-d7 Tampoco igualaba 19 .... , Tb8-a8 20.


12. Ae2-c4, Da6-b7, Ta8-b8 21. Ob7-c7, Dd8xc7 22.
267

Cb5xc7, Ad7xa4 23. b2-b3, Aa4-d7 24. Superior a 26. b4xc5, d6-d5 27. b5-b6,
Tb1-a1, Tb8-b7 25. Cc7-e6, con mejor d5-d4 28. c6-c7, Dd8-e7! Despus de la
final. Ahora, el experimentado jugador jugada de torre, no sirve 26 .... , d6-d5 a
blgaro supone que ha encontrado tablas causa de 27. Ae3xc5, d5-d4 28. b5-b6, ga-
por repeticin de jugadas. nando.

20. a4xb5, Tb8-a8 26 .... , Dd8-b8


21. Da6-b7, Ta8-b8 27. b4xc5, d6-d5
22. Db7-a6, Tb8-a8, 28. e4xd5, e6xd5
23. Da6-c6, 29. Td1xd5, Db8-e8
30. c6-c7, De8-f7
Jlifman repite la posicin un par de veces 31. b5-b6!, Df7xd5
para ganar tiempo en el reloj y aclarar la 32. b6-b7, Tiran el arpa
decisin trascendental que est a punto
de tomar.
24. Vladimir Krmnik. El moscovita
23 . ... , Ta8-c8 Krmnik derrot en un duelo por la
24. b2-b4!!, corona mundial a Garri Kasprov en
el ao 2000. Krmnik domina todas
Un sacrificio de dama que nos obliga a las etapas del juego y rara vez pierde
considerar la fuerza de dos peones pasados una partida.
unidos, apoyados por sus piezas. Surge la
duda: desde qu jugada calcul Jlifman
la entrega? desde 17. Ac4xa6? V Kramnik P Leko
Defensa Grunfeld, Budapest, 2000
24 .... , Tc8xc6
25. d5xc6, e7-e6 1.d2-d4, Cg8-f6
2.c2-c4, g7-g6
Contra 25 .... , c5xb4 sigue el avance 26. 3.Cb1-c3, d7-d5
b5-b6. Y si 25 .... , Dd8-b6, entonces 26. 4.Cg1-f3, M8-g7
c2-c4!, Tf8-a8 27. Tb1-a1!, Ta8xa1 28. 5.c4xd5,
Telxa1, e7-e6 29. Ta1-a6, Db6-c7 30.
b4xc5, b6xc5 31. Ae3xc5 con avances Esta variante del cambio (con el caballo
decisivos. en f3) estaba casi olvidada. A principios
de los aos ochenta la desempolvaron
26.Te1-dl!, Anatoli Krpov y Anthony Miles.
268

5...., Cf6xd5 Ms comunes son 14.... , Cc6-b4 15. a2-


6. e2-e4, Cd5xc3 a3, Cb4-a6, 14 ... ., Cc6-a5 15. Ae3-
7. b2xc3, c7-c5 d2, b7-b6. En ambos casos las blancas
8. Acl-e3, pueden cambiar sus respectivos alfiles por
el caballo negro, dejando al segundo ju-
Este movimiento, por el que originalmen- gador con peones de torre doblados.
te se inclinaron Krpov y Miles, ms tarde
fue desplazado por 8. Tal-bl. Hace pocos 15. Cf3xe5, Ag7xe5
meses volvi con renovada furia en el 16. f2-f4, Ae5-d6
match Krmnik-Kasprov.
Novedad terica de Leko en una posicin
8 . ... , Dd8-a5 casi desconocida. All por 1981 , en Sieg-
9. Ddl-d2, Cb8-c6 len-Rosino, se haba jugado 16 ...., Ae5-
g7 17. Tcl-c7, Ag7-f8 18. Ml-c4, con
Kasprov prefiri 9 .... , Ac8-g4, slo para ventaja blanca. Ahora sobreviene una fase
quedar inferior despus de 10. Tal-bl, tcnica que Krmnik domina como nin-
a7-a6 11. Tblxb7, Ag4xf3 12. g2xf3, guno.
Cb8-c6 13. Ml-c4, 0-0 14. 0-0, c5xd4
15. c3xd4, Ag7xd4 16. Ac4-d5, Ad4-c3 17. Rel-f2! , e7-e5
17. Dd2-cl, Cc6-d418.Ae3xd4, Ac3xd4 18. Ae3-c5 !!,
19. Tb7xe7, y ala postre ganaron las blan-
cas (Krmnik-Kasprov, Londres, 2000). Un concepto extraordinario que se des-
prende de cuatro puntos: 1) Krmnik tie-
10. Tal-el , c5xd4 ne un pen central de ms; 2) Para hacerlo
11. c3xd4, Da5xd2 valer, debe eliminar al bloqueador en d6;
12. Relxd2, 3) Este cambio tambin le permitir al-
canzar la sptima fila con su torre; 4) La
Krmnik alcanza un final sin damas, jus- mayor actividad del rey blanco ser el fiel
tamente el tpo de posicin que tan buen de la balanza.
resultado le diera ante Kasprov.
18 . ... , Ad6xc5
12 . . . . , 0-0 19. Tclxc5, e5xf4
13. d4-d5, Tf8-d8 20. Rf2-f3, Ac8-d7
14. Rd2-el, Cc6-e5 21. Ml-d3, Ta8-c8
22. Thl-cl, g6-g5
23. Tc5-c7, Tc8xc7
269

24. Tclxc7, Ad7-a4 Y Peter acept que la preparacin de Kr-


25. Rf3-g4, mnik haba sido superior.

Mejor rey, mejor torre y mejor estructura


de peones. No es poco. 24. Vishwanathan Anand. Este indio
es diestro en la conduccin de la inicia-
25 .. .. , h7-h6 tiva. O btiene excelentes resultados con
26. Tc7xb7, Td8-d7 las piezas blancas. En el ao 2000 se co-
27. Tb7-b4 !, ron campen en el mundial de la FIDE.
Es el deportista ms popular de su pas
Para qu cambiar una pieza activa por (India) .
una pasiva?

27 .... , Aa4-d1 V Anand V Bologdn


28. Rf4-f5, Rg8-g7 Apertura Ruy-Lpez, Nueva Delhi,
29. h2-h4!, f7-f6 2000
30. h4xg5 , h6xg5
31. e4-e5 !!, l. e2-e4, e7-e5
2. Cg1-f3, Cb8-c6
Otro movimiento fantstico , que libera 3. M1-b5, a7-a6
la fuerza acumulada del pen dama. Si 4. Ab5-a4, Cg8-f6
ahora31. ... , Td7xd5 32. Tb4-b7+, Rg7- 5. 0-0, M8-e7
h6 33. Ad3-b1 !!, Td5xe5+ 34. Rf5xf6, 6. Tfl-e1 , b7-b5
con amenaza de mate en h7. Tampoco fun- 7. Aa4-b3, d7-d6
cionara 33 .. .., f6xe5 34. Rf5-e6 ! 8. c2-c3, O-O
9. h2-h3, Cc6-b8

31. . . . , f6xe5 An respira el movimiento paradjico de


32. Rf5xe5, f4-f3 Gyula Breyer, cuyos exponentes princi-
33. g2xf3 , Ad1xf3 pales han sido Boris Spassky y Alexander
34. d5-d6, Td7-d8 Beliavsky.
35. Ad3-f5!, M3-c6
36. d6-d7, Td8-f8 10. d2-d4, Cb8-d7
37. Tb4-d4, 11. Cb1-d2, Ac8-b7
12. Ab3-c2,
270

Indispensable para seguir con la maniobra 20 .. . . , Ab7-c8


del caballo de dama a g3 sin perder el pen 21. Cf5-g3, Ta8-b8
en d4. 22. Rgl-g2, a6-a5
12 .... , Tf8-e8 23. a2-a3, Cg8-e7
13. Cd2-fl, Ae7-f8 24. Tel-h1, Ce7-g6
14. Cfl-g3, c7-c5 25. g4-g5, b5-b4

Bologn evita debilitarse con 14.... , g7- La partida entra ahora a una fase comple-
g6, que durante muchos aos ha sido la ja. El moldavo sacrifica un pen.
respuesta obligada de las negras. Quiz
le desagradase 15. b2-b3, Af8-g7 16. d4- 26. a3xb4, a5xb4
d5, Ta8-c8- 17. Acl-e3, c7-c6 18. c3-c4, 27. c3xb4, Cc5-a6
Dd8-c7 19. Tal-el, como jug Anand, con 28. Ta1-a4, Cg6-f4
blancas, frente a Van der Sterren en 1998. 29. Ae3xf4, e5xf4
30. Cg3-h5!,
15. d4-d5, c5-c4
16. Acl-g5, Dd8-c7 Ms clara que 30.Dd2xf4, Tb8xb4
17. Cg3-f5, Rg8-h8
30 ... , Dc7-b6
Bologn se enconcha atrs y, como su en- 31. Dd2xf4, Ca6xb4
roque no presenta puntos dbiles, no ser 32. Ac2-b1, Tb8-b7
fcil de atacar. Resulta instructivo obser- 33. Ta4-a3!, Tb7-c7
var el proceder de Anand en estas circuns-
tancias. Quiz era preferible 33 ... ,Cb4-d3 34.
Ab1xd3, c4xd3, aunque 35.Thl-bl, pa-
18. g2-g4, Cf6-g8 rece dejar mejor a las blancas.
19. Ddl-d2, Cd7-c5
20. Ag5-e3, 34. Th1-d1, Cb4-a6
35. Cf3-d4, Db6xb2
El <<Tigre de Madrs se retira para des- 36. Ta3-g3, c4-c3
pus lanzar una ofensiva al estilo de Phi-
lidor: con los peones delante de las piezas. Y ahora, un zarpazo espectacular:
En tanto, Bologn se apresta a abrir lneas
en el flanco dama, en donde la iniciativa 37. Ch5-f6!!, Te8-e5
le pertenece.
271

Imposible aceptar el sacrificio. Despus S. Tiviakov R. Ponomariov


de: 37 ... ,g7xf6 38.g5xf6, h7-h6 (se ame- Apertura Ruy-Lpez, Mosc, 2001
nazaba 39. Df4-g5 con mate inevitable)
39. Rg2-hl , seguida por 40.Tdl-gl. l . e2-e4, e7- e5
2. Cgl-f3, Cb8-c6
38. g5-g6!!, f7xg6 3. Afl-b5, a7-a6
4. Ab5-a4, Cg8-f6
De nada vala 38 .. .,h7-h6 a causa de 39. 5. 0-0, b7-b5
g6xf7 , Tc7xf7 40.Df4-h6, g7xh6 4 1. 6. Aa4-b3, Af8-c5
T g3-g8 mate.
La variante Arcngel.
39. Cf6-d7!, Af8-e7
40. Cd7xe5 , d6xe5 7. d2-d3, d7-d6
41. Df4-f7, h7-h6 8. c2-c3, 0-0
9. Acl-e3, Ac5-b6!?
La primera lnea de las negras ya es in-
sostenible. Contra 4l ...,Db2-b4 hubiese Ponomariov permite que le doblen los
seguido 42.Df7-e8+, Ae7-f8 43.Tg3-8, peones.
ganando.
10. Ae3xb6, c7xb6
42. Df7-e8+ 11. Tfl-el , Cc6-e7!

Y Bologn se rindi, ya que 42 . ... , Rh8- El jovencito de Ucrania domina todo tipo
h7 43. De8xg6+, decide la contienda. de posiciones. Aqu transfiere piezas hacia
el flanco de rey.

Rus lan Ponomariov, (1983). Este 12. Cbl-d2, Ce7-g6


muchacho de Ucrania posee un estilo 13. Cd2-fl , Ac8-b7
universal y una maJurez sorprendente 14. Cfl-e3, Dd8-c7
para su corta edad. Al entrar este libro 15. Ce3-f5 , Ta8-d8
a prensa, Ponomariov se encuentra 16. Cf3-d2, d6-d5!
jugando la final del Campeonato
Mundial de la PIDE . Como decan los libros antiguos, las
negras han conseguido el ansiado rom-
pimiento central.
272

17. Ddl-f3, Cg6-f4


Vasily Ivanchuk, (1969). Despus de
18. e4xd5 , Cf6xd5
permanecer durante ms de una d-
19. Df3-g3,
cada entre los mejores ajedrecistas del
orbe, el ucraniano Ivanchuk alcanz la
La iniciativa de las blancas es aparente; la
final del Campeonato Mundial de la
de las negras, real.
FIDE a finales del 200 l .

19 . ... , g7-g6
20. Cd2-e4 Rg8-h8
B. Macieja V. Ivanchuk
21. Ab3xd5 ,
Defensa francesa, Mosc, 2001

Ponomariov quedaba mejor despus de


l. e2-e4, e7-e6
2l.Cf5-h6, f7-f5 22.Ce4-g5, b5-b4 .
2. d2-d4, d7-d5
Ahora sigue una poderosa jugada
3. Cb1-c3, Cg8-f6
intermedia.
4. e4-e5, Cf6-d7
5. Cc3-e2, c7-c5
21. .., g6xf5!
6. f2-f4,
22. Ad5xb7,

Las blancas establecen una formacin de


Contra 22.Ce4-f6, la refutacin ms
flecha con sus peones. Ivanchuk presiona
sencilla era 22 ... , Tf8-g8! 23.Dg3-h4,
contra el punto d4, estrategia bsica en
Tg8-g7 24.Cf6-h5, Ab7xd5 25 .Ch5xg7,
la Defensa Francesa.
Rh8xg7.
6 ... . , Cb8-c6
22 ... , Dc7xb7
7. c2-c3, M8-e7
23. Dg3-g5 , Cf4-h3+!
8. Cg l -f3, 0-0
24. g2xh3, Tf8-g8
9. a2-a3, a7-a5
10. h2-h4, f7-f6
Y Tivikov abandon.
11. Ce2-g1 , c5xd4
12. c3xd4, Dd8-b6
13. M1 -d3, f6xe5
14. f4xe5, Cd7xe5!?
273

Uno de los sacrificios ms agudos del El detalle. Se atrae al rey blanco a una
ajedrez moderno. A cambio de su caballo casilla donde se dar jaque. Si ahora 22.
las negras obtienen dos peones y un Cd2xfl, seguira 22 .... , Ad6xe5.
ataque prometedor.
22. Relxfl, Db3-d3+
15. d4xe5, Cc6xe5 23. Rfl-f2, Ad6xe5
16. Ad3-c2, Ac8-d7 24. Cgl-f3, Ae5xb2
17. Ddl-e2, Ta8-c8 25. Tal-bl, Tc8-c2
18. Ac2xh7+!?, 26. Thl-dl, e6-e5
27. g2-g3, Ac7-g4
La variante forzada 18.Cf3xe5, Ae7-h4+ Rinden
19.Rel-d2, Db6-d4+ 20.De2-d3, Ah4-
g5+ 2l.Rd2-el, Dd4-f2+ 22.Rel-dl,
Df2-fl 23.Dd3xfl, Tf8xfl 24.Rdl-e2, Las campeonas mundiales
Ad7-b5 25.Ac2-d3, Tflxcl 26.Talxcl,
Ab5xd3 27.Ce5xd3, Ag5xcl 28.Cd3xcl,
T c8xc 1 tambin favoreca a las negras. l. Vera Menchik, (1907 -1944) . La
mejor ajedrecista del mundo hasta el
18 ... , Rg8xh7 da de su muerte, acaecida durante un
19. De2xe5, ataque areo a Inglaterra. Se deca que
los grandes maestros que perdan ante
A 19.Cf3xe5, poda seguir 19 .... , Ad7- ella pasaban a formar parte del Club
b5 20.De2-h5+, Rh7-g8 2l.Cgl-f3, de Vera Menchik.
Tc8xc122.Talxcl, Db6-e3+ 23.Rel-dl,
De3-e2, mate. Vera Menchik Sir. G. Thomas
Defensa india de rey, Londres, 1932
19 ... , Ae7-d6
20. Ac1-e3? l. d2-d4, Cg8-f6
2. c2-c4, g7-g6
Haba que intentar 20.De5-h5+, Rh7 -g8 3. Cbl-c3, Af8-g7
2l.Cgl-e2; y si 21..., Tf8-f5 22.Dh5-g6, 4. e2-e4, d7-d6
e6-e5 23.h4-h5, aunque perdura la 5. f2-f3, 0-0
iniciativa negra. 6. Ac1-e3, e7-e5
7. Cgl-e2, b7-b6?
20 ... , Db6-b3
21. Cf~-d2, Tf8-fl+!!
274

Actualmente se juega 7 .... , c7-c6 7 . .. ., 23. h5xg6, f7xg6


Cb8-c6. 24. Dh6xh7 +!, Rinden

8. Dd1 -d2, Cb8-c6 Tras la muerte de Vera Menchik, el ttulo


9. d4-d5, Cc6-e7 femenino permaneci vacante hasta
10. g2-g4, Cf6-d7 1949. Las soviticas Ludmila Rudenko,
11. Th1-gl, a7-a5 Elizabeta Bykova y Oiga Rubstova domi-
12. 0-0-0, naron el escenario hSta la llegada de la
georgiana Nona Gaprindashvili (1941)
Vera Menchik conduce con energa el quien conserv el ttulo mundial desde
ataque Saemisch. Los enroques opuestos 1962 hasta que perdi ante su coterrnea
aseguran una lucha a muerte. Las blancas Maya Chiburdanidze (1958?).
atacan por el flanco de rey, las negras por
el de dama. N Gaprindashvili Nikolac
Defensa Caro Kann, Wijk aan Zee,
12 .... , Cd7-c5 1979
13. Ce2-g3, Ac8-d7
14. h2-h4, a5-a4? l . e2-e4, c7-c6
15. h4-h5, Dd8-b8 2. d2-d4, d7-d5
16. Ae3-h6!, 3. Cbl-d2, d5xe4
4. Cd2xe4, Ac8-f5
En este tipo de batalla el que llega primero 5. Ce4-g3, Af5-g6
gana. Para ello es necesario abrir lneas y 6. h2-h4, h7-h6
cambiar las piezas defensoras. 7. h4-h5, Ag6-h7
16 . ... , Db8-a7? 8. Cgl-f3, Cb8-d7
17. Ah6xg7, Rg8xg7 9. Afl-d3, Ah7xd3
18. Cg3-f5+!!, Ce7xf5 10. Ddlxd3, e7-e6
19. g4xf5, a4-a3 11. Ac1-f4, Dd8-a5+
12. c2-c3, Cg8-f6
Thomas por fin logra abrir el enroque 13. a2-a4, c6-c5
rival, pero Miss Menchik>> lleva una gran 14. 0-0, Ta8-c8?!
ventaja en la carrera.
Kasprov recomienda 14 . ... , Af8-e7 15.
20. f5-f6+!, Rg7-h8 Tfl-el, 0-0 16. Ce5, con juego equilibra-
21. Dd2-h6, a3xb2+, do.
22. Rcl-bl, Tf8-g8
275

15. Tf1-e1, c5-c4 g6+,Rg4-h5 24. Rgl-g2!, con entrada de


16. Dd3-c2, M8-e7 la torre por h l.

Sin duda, el jugador de las negras quera 23. f2-f3!, Cf6xg4


caprurar el pen, pero se arrepinti al com- 24. Tel-e4!, Rinden
probar que 16... ., Cf6xh5 17. Cg3xh5,
Da5xh5 18. Dc2-e4, b7-b6 19. De4-b7!, Las negras no pueden contener el alud
dejaba con fuerte iniciativa a Nona. de piezas que caen sobre su rey.

17. Cf3-e5, 0-0 M . Chiburdanidze Bareev


18. Cg3-f5, Tf8-e8 Defensa francesa, URSS, 1985

Era desagradable, 18. . .. , e6xf5 19. l. e2-e4, e7-e6


Ce5xd7, Cf6xd7 20. Telxe7, con ventaja 2. d2-d4, d7-d5
blanca. Ahora sobrevienen unos sacrifi- 3. Cbl-c3, M8-b4
cios magistrales. 4. Dd1-d3,

19. Cf5xg7!, Rg8xg7 Maya siempre fue partidaria de esta extra-


20. M4xh6+!, Rg7xh6 a jugada.

La retirada 20 .... , Rg7 -g8, sucumba ante 4 .. .., d5xe4


21. Tel-e3, con traslado de esta torre a 5. Dd3xe4, Cg8-f6
g3. 6. De4-h4, c7-c5
7. d4xc5, Ab4xc3+
21. Ce5xf7+, Rh6xh5 8. b2xc3, Dd8-a5
9. Dh4-b4, Da5-c7
Tambin perda 21 .. .. , Rh6-g7 22. Dc2- 10. Cg1-f3, Cb8-c6
g6+, Rg7-f8 23. Cf7-h6, con mates en 11. M1-b5, e6-e5
g8 o f7. 12. Acl-g5, Ac8-d7?!

22. g2-g4+, Rh5-h4 Era mejor completar el desarrollo: 12.... ,


0-0 13. Ab5-c6, Dc7xc6, con igualdad.
Intiles hubieran sido tanto 22.
Cf6xg4 23. Dc2-h7+, Cg4-h6 24. 13. Ab5xc6, Ad7xc6
Dh7xh6+; como 22 .... , Rh5xg4 23. Dc2- 14. Ag5xf6, g7xf6
15. 0-0-0!,
276

Excelente jugada. La Chiburdanidze per- En 1993, la joven chinaXie ]un arrebat


mite que le doblen peones en el flanco rey el ttulo de campeona mundial a Maya
con tal de abrir columnas para sus torres. Chiburdanidze. Tres aos despus, Xie lo
perdera ante la hngara Zsuza Polgar,
15 .... , Ac6xf3 pero en el ao 2000 lo reconquist.
16. g2xf3, Ta8-c8
Xie ]un B. Larsen
Maya calcul 16 . ... , 0-0 17. Db4-g4+, Defensa moderna, Monaco, 1994
Rg8-h8 18. Dg4-h4, Dc7-e7 19. Td1-
d7!, De7xd7 20. Dh4xf6+, Rh8-g8 21. l. e2-e4, g7-g6
Th1-g1+, y mate a la siguiente. 2. d2-d4, Af8-g7
3. Cb1-c3, c7-c6
17. Td1-d5, Tc8-d8 4. Cg1-f3, d7-d6
18. Td5-d6!, T d8xd6 5. h2-h3, Cg8-f6
19. c5xd6, Dc7-b6 6. a2-a4, 0-0
20. Th1-dl!, Db6xb4 7. Acl-e3, Cb8-d7
21. d6-d7 +!, 8. Af1-e2, e7-e5
9. d4xe5, d6xe5
Una sutil jugada intermedia, que evita el 10. 0-0, Dd8-e7
recurso defensivo 21. c3xb4, Re8-d7! 11. Dd1-d3, a7-a5!
12. Dd3-c4, Tf8-e8
21. ... , Re8-e7 13. Tf1-d1,
22. c3xb4, Th8-d8
23. c2-c4, f6-f5 La jugadora china ha planteado un esque-
24. f2-f4, f7-f6 ma tranquilo. Larsen debi proponer el
25. Rcl -c2, Td8xd7 cambio de damas, 13 . ... , De7-b4. Pero
26. Td1xd7, Re7xd7 el experimentado maestro prefiri especu-
27. Rc2-c3, Rd7-c6 lar. Xie ]un apunta sus bateras hacia las
28. Rc3-d3, b7-b6 debilidades en b6 y d6.
29. b4-b5+!, Rc6-d6
30. Rd3-c3, Rc6-c5 13 .... , h7-h6
31. a2-a3, Rinden 14. Cf3-d2, Cf6-h7
15. Dc4-b3, Ch7-g5
Zugzwang. 16. Cd2-c4, Cd7-c5,
17. Db3-a3, Cc5-e6
277

Demasiado tarde. Esta propuesta de cam- Se ha hecho inevitable 32. Tdl-d3 y 33.
bios deja al blanco con superioridad po- Td3-g3++.
sicional, dada la triste situacin de las
piezas negras en el flanco dama.
Xie ]un Z. Polgar
18. Da3xe7, Te8xe7 Defensa siciliana, Jan, 1996
19. Cc4-b6, Ta8-b8
20. Ae2-g4, Te7-e8 l. e2-e4, c7-c5
21. Ae3xg5!, 2. Cgl-f3, d7-d6
3. d2-d4, c5xd4
Un cambio oportuno que aclara la es- 4. Cf3xd4, Cg8-f6
tructura de peones. 5. Cbl-c3, Cb8-c6
6. Acl-g5, Dd8-b6
21. ... , h6xg5 7. Cd4-b3, e7-e6
22. Cc3-bl!, 8. Ddl-d2, M8-e7
9. f2-f3, 0-0
Esta maniobra tiene por objetivo situar 10. g2-g4, Tf8-d8
el caballo en la casilla c4. 11. Ag5-e3, Db6-c7
12. g4-g5, Cf6-d7
22 .... , Ag7-f8 13. 0-0-0, a7-a6
23. Cbl-d2, M8-c5 14. h2-h4, b7-b5
24. Cd2-c4, Ac5xb6 15. h4-h5, Cd7-b6
25.Cc4xb6, Rg8-f8 16. g5-g6, Ae7-f6
26. Tdl-d2, Rf8-e7 17. h5-h6?!,
27. Tal-dl, Te8-f8
28. Cb6xc8, Tf8xc8 Ambas jugadoras han desplegado activa-
29. T d2-d7 +; Re7-f6 mente sus piezas. De acuerdo con la
30. Ag4xe6, f7xe6 misma Zsuza Polgar, su rival debi jugar:
17. g6xh7+, Rg8-h8 18. h5-h6, Cb6-a4
Naturalmente, a 30 .... , Rf6xe6 sigue 31. 19. h6xg7+, Af8xg7 20. Ae3-h6! con
Tdl-d6++. Ahora el control absoluto de iniciativa.
la columna y la mala ubicacin del rey
negro, permiten tejer una red de mate. 17 . ... , f7xg6
18. h6xg7, Cb6-a4
31. g2-g4!, Rinden 19. Cb3-d4,
278

A 19. Dd2-h2, hubiese seguido 19 ....,


Judit Polgar, (1976) . La mejor ajedre-
Dc7xg7. Despus del movimiento del
cista de todos los tiempos. A los quince
caballo, las negras dejan maltrecho el en-
aos se convirti en la persona ms jo-
roque blanco.
ven en obtener el ttulo de Gran Maes-
tro . Actualmente se encuentra entre los
19 ... ., Cc6xd4
veinte mejores jugadores en la clasi-
20. Ae3xd4, Af6xd4
ficacin internacional. Por decisin
21. Ddlxd4, Ca4xc3
propia, no ha querido disputar el Cam-
22. b2xc3, Dc7xg7
peonato Mundial Femenil.
23. Dd4-b6, Dg7-e7
24. e4-e5, d6-d5
25. Af1-d3, Ac8-d7
J Folgar A. Shirov
Def~nsa moderna, Amsterdam, 1995
Zsuza coment que 24 .... , Ac8-b7! 25.
e5xd6, De7-g5 era an mejor.
l. e2-e4, g7-g6
2. d2-d4, Af8-g7
26. Tdl-gl, Ad7-e8
3. Cbl-c3, c7-c6
27. f3-f4?,
4. Afl-c4, d7-d6
5. Ddl-f3,
El error decisivo. Con 24. Dd4, las blan-
cas seguiran en la pelea.
No es para dar Mate del Pastor, sino para
evitar el rompimiento d5. En este caso el
27 ... ., d5-d4!
desarrollo de la dama blanca es posible
28. c3xd4, Ta8-b8
porque no es fcil atacarla con piezas
29. Db6xa6,
menores.

Ofreca mayor resistencia, 29. Db6-c5.


5...., e7-e6
6. Cgl-e2, b7-b5
29 . ..., Td8xd4
7. Ac4-b3, a7-a5
30. f4-f5, e6xf5
31. Ad3xf5 , De7xe5
Amenaza con cercar al alfil con a4, pero
32. Af5-e6+, Rg8-h8
es ya la sexta jugada de peones del negro,
33. Rcl-bl, Td4-a4
io que parece demasiado.
Rinden
8. a2-a3, Ac8-a6
279

Prosigue la manifestacin lateral. Como 16. Cc3-e4, Dd6xd5


Judit sabe desde su tierna infancia, la me-
jor respuesta a un ataque en el ala es un Si 16 .... Dd6-b617. d5-d6+, Re7-e8 18.
contraataque en el centro, mxime cuan- Ce4-g5! con ataque simultneo sobre aS
do se cuenta con ventaja de desarrollo. y f7 decide. Ahora el blanco prepara el de-
sarrollo de su torre dama.
9. d4-d5!, c6xd5
10. e4xd5, e6-e5 17. Acl-g5+, Cd7-f6
11. Cc3-e4, Dd8-c7 18. Ta1-d1, Dd5-b7
19. Td1-d7+, Db7xd7
Shirov intenta una mejora sobre la partida 20. Aa4xd7, h7-h6
Zugururi-Bologan, 1995, que concluy: 21. Df3-d1 !!
11. ... , h7 -h6 12. g2-g4, Cg8-f6 13. Ce2-
g3, Cf6xe4 14. Cg3xe4, 0-0 15. Df3-h3, Y, ante la inevitable 22. Dd1-d6+ con
Cb8-d7 16. Aclxh6, Dd8-e7 17. Ce4- arrollador ataque, Alexei Shirov firm su
g5, Ag7-f6 18. Ah6-g7!, 1-0. La rplica rendicin.
de Judit Polgar es un ejemplo del cronme-
tro interno que le permite registrar el
minuto exacto de la crisis.

12. c2-c4!, b5xc4


13. Ab3-a4+, Cb8-d7
14. Ce2-c3, Re8-e7

Alexei Shirov seguramente pensaba en


terminar su desarrollo cuando lo sobre-
salt un sacrificio.

15. Ce4xd6 !! Dt7xd6

15 .... Re7xd6 sucumbe an ms rpido,


16. Cc3-e4+, Rd6xd5 ( 16 .... Rd6-e7
17. d5-d6+) 17. Df3xf7+, Rd5xe4 18.
Aa4-c2+, Re4-d4 y 19. Acl-e3++.
280

No te olvides de repasar los temas tc- Los maestros de ajedrez coinciden ~n


ticos. Muchas partidas se deciden por estos la necesidad de desarrollar primero la
medios. De nada sirve batallar durante visin tctica y combinativa. Todos los
horas para quedar con desventaja material grandes ajedrecistas iniciaron como juga-
si en un descuido tiramos todo por la dores de ataque. Algunos continuaron
borda. sindolo y otros evolucionaron hacia
Con las computadoras, los ajedrecistas estilos de juego posicionales.
pueden clasificar y estudiar una enorme Para elaborar los planes adecuados a
cantidad de partidas. Pero nada substituye cada posicin te ser necesario saber quin
a la creatividad humana. La lucha prin~ est mejor y por qu. Ese ser el tema de
cipal contina siendo dentro del tablero. nuestro prximo libro.

Curso completo de ajedrez se termin de imprimir en


mayo de 2004, en Litogrfica Ingramex, S.A. de C.V.
Centeno 162, Col. Granjas Esmeralda, C.P. 0981 O, Mxi-
co, D.F.

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