Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER


Peranti Interaktif

DISUSUN OLEH KELOMPOK IV(EMPAT) :


1. DEBI SANITA
NO BP : 16101156110015
2. PITRI MULIANY IHSAN
NO BP : 16101156110007
3. RIAN DESRIA PUTRA
NO BP : 16101156110023
4. YUDI AIDIANUL PURA
NO BP : 12101156110175

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK
PADANG
2017
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur hanya milik Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya,penulis dapat
menyelesaikan makalah yang berjudul Peranti Interaktif.

Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah INTERAKSI MANUSIA dan
KOMPUTER dan penulis mengucapkan terima kasih kepada ibu Dosen pembimbing serta
kepada semua pihak yang secara langsung dan tidak langsung karena telah membantu
menyelesaikan makalah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak kekurangan dan kesalahan.
Hal ini karena keterbatasan kemampuan penulis sendiri dan media yang ada. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun demi kebaikan untuk
kedepannya dari semua pihak khususnya pembaca.Harapan penulis, semoga makalah ini bisa
bermanfaat bagi para pembaca.

Padang,27 September 2017

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................... .

DAFTAR ISI.......................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ...............................................................................................


1.2 Rumusan Masalah ..........................................................................................
1.3 Tujuan Masalah ..............................................................................................

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Peranti Masukan Tekstual ..............................................................................
2.2 Peranti Penuding Dan Pengambil
2.3 Layar Tampilan ..............................................................................................
2.4 Pengolah tampilan ..........................................................................................
2.5 Tipe Layar Tampilan......................................................................................
2.6 Pengaruh Buruk Peranti Interaktif .................................................................

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan ....................................................................................................

3.2 Daftar Pustaka ................................................................................................


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pada Ragam Dialog telah dijelaskan berbagai teknik anatarmuka grafis yang hampir
keseluruhannya memerlukan perangkat keras pendukung sehingga aspek keramahan terhadap
pengguna, yang merupakan tujuan utama pengggunaan teknik antarmuka grafis tersebut,
dapat diperoleh. Secanggih dan selengkap apapun program aplikasi yang kita buat tidak akan
berguna sama sekali apabila program aplikasi tersebut tidak dapat dioperasikan pada
komputer yang kita miliki karena perangkat keras yang kita miliki tidak lengkap.
Pada makalah ini akan dijelaskan secara ringkas bebrapa peranti interaktif yang
memang diperlukan untuk mendukung operasionalisasi teknik antarmukan grafis. Peranti-
peranti tersebut sering dinamakan peranti masukan/keluaran (input/output). Peranti-peranti
masukan/keluaran tersebut dapat dikelompokan menjadi 3 kelompok besar: peranti masuka
tekstual,peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device), dan layar tampilan.
Dalam hal peranti keluaran, penulis hanya menyebut layar tampilan,karena lewat layar
tampilanlah kita dapat melakukan dialog dengan komputer. Sehingga,layar komputer akan
berfungsi sebagai wajah dari sebuah komputer yang kita ajak berdialog.

1.2. Rumusan Masalah


1. Penjelasan Peranti Masukan Tekstual dan bagian-bagiannya ?
2. Penjelasan Peranti Penuding Dan Pengambil dan bagian-bagiannya ?
3. Penjelasan Layar Tampilan?
4. Penjelasan Pengolah tampilan?
5. Penjelasan Tipe Layar Tampilan
6. Penjelasan Pengaruh Buruk Peranti Interaktif?

1.3. Tujuan Pembahasan


1. Untuk mengetahui penjelasan Peranti Masukan Tekstual dan bagian-bagiannya
2. Untuk mengetahui penjelasan Peranti Penuding Dan Pengambil dan bagian-bagiannya
3. Untuk mengetahui penjelasan Layar Tampilan
4. Untuk mengetahui penjelasan Pengolah tampilan.
5. Untuk mengetahui penjelasan Tipe Layar Tampilan
6. Untuk mengetahui penjelasan Pengaruh Buruk Peranti Interaktif
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Peranti Masukan Tekstual
Peranti masukan tekstual adalah peranti masukan standar yang dijumpai pada semua
komputer.Lebih dikenal sebagai keyboard.
a.) Tata Letak QWERTY
Tata letak tombol keyboard secara keseluruhan hampir sama.yang
dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu :
- Tombol fungsi (function key),
- Tombol alphanumerik (alphanumeric key),
- Tombol kontrol (control key), dan
- Tombol numenk (numeric keypad).
Tata letak tombol alphanumerik seperti pada keyboard saat ini (dan juga pada mesin
ketik) tata letak QWERTY (mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol
alphanumerik tersebut).
Ditemukan oleh Scholes. Glidden, dan Soule pada tahun 1878, dankemudian menjadi
standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Seorang yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan
mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu
atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikkan yang benar (dengan 10
jari) ataukah denganmenggunakan cara pengetikkan yang sering disebut dengan "jari petruk",
masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan.
Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa operator mempunyai kecepatan antara
80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

Beberapa kelemahan atau ketakefisienan :


- 48 % dari gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukandengan
sebuah tangan.
- 32 % dilakukan pada home row, baris-baris yang lain, memerlukanusaha yang lebih
besar.
- beban pengetikkan tangan kiri sebesar 56 &.
- jika kita mengandung huruf "a , jari kelingking menanggung beban yang lebih berat.
b.) Tata Letak DVORAK
Dirancang pada tahun 1932. Sama seperti QWERTY tetapi tangan kanan dibebani
lebih banyak perkerjaan. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row.
Dari sejumlah percobaan, Dvorak mempunyai efisiensi 10% 15% lebih tinggi dari
QWERTY sehingga mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari
jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
Kekurangan : kurang populer

c.) Tata Letak Alphabetik


Susunan tombol hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Banyak ditemui
pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal huruf alphabet. Bagi
pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu.
Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat
kecepatan pengetikan.

d.) Tata Letak KLOCKENBERG


Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata letak lain yang telah dikembangkan
termasuk memasukkan unsur ergonomik di dalamnya,seperti tata letak Klockenberg.
Selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga
dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
e.) Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Digunakan untuk menulis dengan cepat, misalnya seorang wartawan. Tata letak dari 1
4 one-key-at-a-time keyboard, mengetik kata dengan10 huruf maka harus melakukan
sepuluh kali ketukan.
Hal ini tersebut memperlambat, sehingga digunakan suatu papan ketik yang dikenal
dengan sebutan chord keyboard.
Dengan chord keyboard seseorang dapat menekan kombinasi tombol untuk
menghasilkan suatu kata atau suku kata. Hal ini sangat cocok bagi mereka-mereka yang harus
mencatat ucapan seseorang, misalnya pada proses pengadilan.

Salah satu jenis tata letak chord keyboard adalah tata letak Palantype. Mempunyai 3
kelompok karakter.
- Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata.
- Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal.
- Bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir
dari sebuah kata atau suku kata.
Tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan
itu dapat disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Sebagai
contoh, kombinasi T+ akan menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan
bunyi OO.
Sistem ini dapat merekam suara lebih dari 180 kata per menit. Sering digunakan mencatat
jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam
lingkungan perkantoran.
Kelemahan tidak menjamin akan diperolehnya ejaan yang benar.
Contoh, kata bite, byte, dan bight yang mempunyai bunyi yang samaakan dikodekan
menggunakan chord yang sama sehingga mereka tidak dapat dibedakan.
Contoh lain papan ketik Stenotype.
Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan
seseorang. Paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil
wawancara dengan seseorang.
f.) Papan Tombol Numerik (numeric keypad)
Data yang akan diolah komputer juga banyak yang berupa datanumerik.
Biasa digunakan untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar dimana tata letak
tombol tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Tata letaknya mirip dengan
kalkulator dan tombol dial pesawat telepon.
g.) Tombol Fungsi
Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan pada sebuah sistem
komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol
fungsi (function keys).
Pada masing-masing tombol fungsi telah "ditanam" suatu perintah yang apabila
tombol fungsi tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer.
Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain adalah:
- mengurangi beban ingatan,
- mudah dipelajari,
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
- mengurangi kesalahan.
Salah satu kelemahan dan tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi "isi tombol"
fungsi tersebut. Tergantung sistem komputer, khususnya yang berada dalam golongan yang
berbeda (main-frame, mini, personal).
Konsekuensi lainnya, semakin banyak besar kemampuan yang dimiliki oleh suatu sistem
komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan semakin besar ukuran papan
ketiknya.
Untuk itu digunakanlah soft function keys, kombinasi beberapa tombol untuk mewakili
suatu tombol fungsi yang lain.
Sebagai contoh, pada papan ketik QWERTY, biasanya terdapat dua belas tombol kunci
(F1 F12) dan dengan mengkombinasikan dengan tombol Shift dan/artau tombol Ctrl, akan
diperoleh tombol fungsi yang lebih banyak lagi.
Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi
waktu belajar, usaha yang diperlukan untuk mengoperasikannya, dan jumlah kesalahan yang
mungkin dilakukan oleh seorang operator pertama kelompokkan tombol-tombol yang
saling berkaitan, dan yang kedua adalah mengelompokkan tombol-tombol yang paling sering
digunakan.

2.2 Peranti Penuding Dan Pengambil


Digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar
tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain.
Juga untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar
garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan
teks.
Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti
pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantisasi, dan tekstual.
Beberapa diantaranya adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen. dan touch-
sensitive panel.
Berbagai peranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai peranti pengontrol
kursor harus dapat menggerakkan kursor secara kontinyu ke segala arah harus didukung oleh
suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinyu yang dapat diamati oleh
pengguna.
a.) Mouse
Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak
digunakan.
Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor
(teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada
suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. adanya peranti pemantau yang ada
di dalam sebuah mouse.
Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tentang posisi dari mouse akan
dimasukkan ke komputer (lewat sensor yang digerakan oleh track ball), yang selanjutnya
komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain
sesuai dengan kondisi saat itu.
Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis.Mouse optik terdiri atas dua buah LED
(Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan.
Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah gerakan horisontal, dan
yang lain mengeluarkan cahaya inframerah gerakan vertikal
Selain itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse) remote mouse, memerlukan kartu
khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita.
b.) Joystick
Joystick merupakan peranti penunjuk tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh
gerakan tuas (pada joystick absolut} atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali
kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih
atau diasosiasikan dengan papan ketik.
Salah satu keuntungan : apapun yang muncul pada layar tampilan tidak akan rusak
ketika kita menggerakkan joystick, selain itu harganya juga tidak mahal.
Banyak digunakan pada program-program permainan.
c.) Trackball
Prinsip kerja dari trackball hampir sarna dengan mouse. Perbedaan utama terletak
pada konfigurasinya.
- Mouse harus digerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, trackball badan dari
trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola
untuk menunjukkan perpindahan kursor.
Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada
sebuah meja kerja. Trackball juga termasuk dalam kelompok peranti untuk penunjuk dan
mengambil. Tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar tetapi
kepada suatu tombol yang ada pada trackball tersebut.
d.) Digitizing Tablet
Digitizing tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet,
merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan
gerakan pena atau puck pada meja digitasi.
Keuntungan :
- Mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
- Banyak digunakan untuk terapan terapan dalam bidang computer-aided design
(CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk
diolah lebih lanjut.
- Resolusi dari peranti ini lebih tinggi daripada mouse atau trackball.
Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer.
- Digitizer resistif
Bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif.
Keuntungan : tidak memerlukan peranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi
cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari
tangan.Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.
- Berdasar medan magnet.
Peranti penuding akan membangkitkan medan magnet yang bisa dirasakan oleh jala-jala
magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan
magnet.
Peranti penunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor.Stylus berisi blunt point.
digunakan untuk menyalin gambar yang diletakkan pada badan digitizer tersebut.
Pena berisi tinta, memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk
menggambar bebas (freehand drawing).
Kursor adalah peranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa
yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa. Tanda salib digunakan
untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang ada bertindak seperti halnya tombol-tombol
pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang
mempunyai enam belas tombol.
- Dengan teknologi kapasitif, elektrostatis, dan sonik.
Sonik tidak memerlukan permukaan tulis khusus.Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh
sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon.
Digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari
ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan berkisar antara 50 sampai 200 cuplikan per
detik.
e.) Light Pen

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot
device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka
kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu
isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.

Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan
komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat
grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang
bangunan atau disain grafis.
f.) Panel Sensitif Sentuhan
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja
dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar
komputer.
Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan
mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik. Sangat cocok
ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasarpasar swaiayan atau tempat-
tempat umum).
Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung
faslfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi,
dan lain-lain.
Kekurangan :
- Permukaan layar tampilan menjadi kotor karena penggunaan tangan untukMenyentuh
- Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks,
khususnya pada bagian sudut.
- Tidak presisi untuk menunjukdaerah daerah layar yang kecil.
- Posisi tangan dapat menutup sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk
memilih daerah yang berada di bawah jan tangan.
2.3 Layar Tampilan
Prinsip kerja : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian
difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor.
Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul
pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
a.) Pengingat Digital
Atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai
matrix. Nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b.) Layar penampil
Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun enam puluhan, dan yang masih
banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi
(vector, calligraphic atau stroke display).
Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan berdasarkan teknologi televisi
dan disebut sebagai raster display dimana garis. karakter, dan bentuk-bentuk lain selalu
digambar berdasar komponen terkecilnya yaitu titik, dan biasa disebut sebagai pixel atau pel
(picture element).
2.4 Pengolah Tampilan
Atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi
pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil.
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang
mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, kemudian
membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputerkomputer pribadi adalah
- MDA (Monochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- MCGA (Multi-Color Graphics Array)
- EGA (Enhanched Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan memori video.
Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi yang dapat dihasilkan oleh
pengolah tampilan itu, dan juga semakin banyak wama yang dapat dihasilkannya.

2.5 Tipe Layar Tampilan


Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
a. Direct-Drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA.
Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar
belakang.
b. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini
hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama
dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
c. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun
demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak
bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis
CGA.
d. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue).
Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar
tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan
demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
e. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula,
sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu.
Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda,
sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli
layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan
dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau
15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu
harganya jauh lebih mahal.

2.6 Pengaruh Buruk Peranti Interaktif


Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde
jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama.
Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat
canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor
atau siapapun juga.
Di samping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai peranti interaktif, seperti
dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, khususnva yang
berkaitan dengan faktor manusia dan lingkungan kerja.
Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus
ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau
yang lebih dikenal dengan sebutan faktor ergonomik
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan

Dari pembahasan makalah tentang Piranti Interaktif maka dapat disimpulkan bahwa
dengan adanya berbagai piranti interaktif, maka hal ini akan membantu rutinitas bekerja bagi
pengguna komputer menjadi lebih cepat dan lebih efisien dalam penggunaan waktu maupun
kinerja manusia. Piranti Interaktif sendiri terbagi atas dua jenis, yaitu piranti input dan piranti
output. Dimana piranti input merupakan piranti yang dapat mengolah data pada komputer.
Sedangkan piranti output merupakan piranti yang menampilkan data pada komputer ke dalam
teks maupun grafik yang dapat dilihat oleh pengguna.

Di luar makalah ini masih banyak terdapat berbagai jenis dan fungsi piranti interaktif
yang tidak dibahas secara keseluruhann, namun penyusun telah merangkumkannya secara
garis besar sehingga dapat lebih bisa dipahami.

3.2 Saran

Demikian yang dapat penulis paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan
dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena
terbatasnya pengetahuan yang ada hubungannya dengan judul Makalah ini.
Penulis banyak berharap kepada Ibu dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer serta teman-teman di kelas Pendidikan Teknik Informatika memberikan kritik dan
saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya Makalah ini yang berjudul
Peranti Interaktif. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga pada
semua pembaca.
DAFTAR PUSTAKA

http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/29/interaksi-manusia-dan-komputer-imk-piranti-
interaktif/

http://artistarefill.com/v1/layar-sentuh-resistif-dan-kapasitif.html

Anda mungkin juga menyukai