Anda di halaman 1dari 8

Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.

383-390 383

Conhecimentos de Pr-Escolares

O Jogo de Domin como Contexto Interativo para a


Construo de Conhecimentos por Pr-Escolares
Jos Guilherme Wady Santos1
Jos Moyss Alves2
Universidade Federal do Par

Resumo
Vrios autores reconhecem a importncia de jogar com regras para o desenvolvimento infantil. Poucos estudos tm analisado
a construo de conhecimentos no contexto das interaes sociais, em jogos especficos. O presente estudo documentou as
mudanas no desempenho de crianas pr-escolares jogando domin, considerando: o seguimento das regras do jogo, o domnio
dos conceitos implcitos nelas e as interaes entre os participantes. Ao longo de um ano, vinte pr-escolares jogaram quatro
tipos de domin com dificuldades conceituais crescentes. Apesar de no terem tido experincias prvias com este jogo, o
percentual de erros por tipo de domin foi sempre inferior a doze por cento das jogadas e foram corrigidos em proporo
semelhante pelas crianas e pelo pesquisador. As interaes propiciaram momentos de transmisso e de construo de
conhecimentos compartilhados.
Palavras-chave: Jogo de domin; pr-escolares; zona de desenvolvimento proximal.

Dominos as an Interactive Context for the


Construction of Knowledge by Preschool Children

Abstract
The importance of the play with rules for child development has been recognized by several authors. However, few studies
have been carried out, to analyze the construction of knowledge within the context of social interactions, in specific games.
The present study registered changes in preschool childrens performance while playing dominos, in particular: following game
rules, the mastery of concepts, and interactions among participants. Over one year period, twenty preschool children played
four types of dominos, each involving an increased level of conceptual difficulty. Although the children had no previous
experience with that game, the error percentage for each type of domino was below twelve percent of the moves, and these
errors were corrected by the children and the experimenter. The interactions provided opportunities for both the transmission
and construction of shared knowledge.
Keywords: Domino game; preschool children; zone of proximal development.

A partir do referencial das abordagens histrico- O brinquedo importante para o desenvolvimento


cultural e construtivista, vrios autores reconhecem a infantil, segundo Vygotsky (1933/1984), porque ele
importncia de jogar com regras para o desenvolvimento ensina a criana a agir numa esfera cognitiva (p. 110),
infantil e recomendam sua utilizao na escola (Brenelli, uma vez que inicialmente suas aes so reguladas pela
1996; Elkonim, 1998; Kamii & DeVries, 1991; Kishimoto, percepo, havendo um predomnio do objeto e da ao
1996; Macedo, 1993, 1995; Vygotsky, 1984; Wajskop, sobre o significado. Vygotsky (1984) argumenta que o
1995, entre outros). Cabe salientar o fato de alguns deles brinquedo no pode ser definido como atividade que d
defenderem que, mais do que introduzir os jogos na sala prazer criana, pois ela pode ter mais prazer em outras
de aula, preciso dar s atividades escolares um carter atividades e porque, algumas vezes, a brincadeira envolve
ldico. desprazer. Mas ele reconhece que a brincadeira preenche
necessidades da criana, no podendo ser definida como
uma atividade simblica, meramente intelectual. preciso
1
Endereo para correspondncia: Tv. Maurit, 3269 / 601 A. Marco, CEP:
66095-360, Belm, Par. Fone: (91) 226.3486. Fax: (91) 211.1662. E-mail:
considerar, alm do aspecto cognitivo, os aspectos
jmalves@amazon.com.br. motivacional e afetivo presentes na brincadeira. Segundo
2
Agradecimentos: O primeiro autor recebeu Bolsa de IC e o segundo de ele, o pr-escolar, como a criana pequena, ainda busca a
Produtividade em Pesquisa, ambas do CNPq (Processo N 524330/96-4).
Os autores agradecem agncia financiadora e aos colegas da equipe do
satisfao imediata de seus desejos, mas diferentemente
projeto Investigando o desenvolvimento cognitivo e intervindo na pr- daquela, diante da impossibilidade de realiz-los, no os
escola, Aldenise Maus, Christianne Souza, Izabella SantAna, Lliam esquecem com facilidade. Ento, envolvem-se em
Duarte, Miguel Alves Jr. e Neusngela Carvalho. situaes imaginrias onde podem satisfaz-los.
384 Jos Guilherme Wady Santos & Jos Moyss Alves

A situao imaginria a caracterstica definidora do no fazer. Como envolvem competio, estes jogos
brinquedo para Vygotsky (1984). Ao fazer de conta, a desafiam a criana a se superar, promovendo a evoluo
criana separa os objetos e as aes de seus significados do fazer e compreender (Macedo, 1995).
habituais e lhes atribui novos significados, dados pela Macedo (1993) considera os erros como sendo as
situao imaginria. Atribuindo novos significados aos aes das crianas que as distanciam ou tm resultado
objetos, a criana tem oportunidade de compreender a prejudicial frente aos objetivos a serem atingidos. Segundo
natureza arbitrria dos signos, desenvolvendo seu o autor, os erros podem se tornar observveis para as
pensamento abstrato. Por outro lado, ao agir a partir de crianas a partir da inferncia dos resultados que
uma situao imaginada, e no s a partir daquilo que produzem. Nestas ocasies, o psicopedagogo pode
percebe, a criana aprende a controlar voluntariamente ajudar a criana a analisar suas jogadas e inventar ou
suas aes. Assim, o pensamento abstrato e a capacidade descobrir jogadas melhores. Kamii e DeVries (1991)
de controlar voluntariamente as prprias aes, que so consideram que os jogos contribuem para o
aspectos fundamentais da atividade consciente humana, desenvolvimento da autonomia, pelo fato de envolverem
se desenvolvem no brinquedo. o confronto de pontos de vista e a soluo de conflitos
Segundo Vygotsky (1984), o brinquedo evolui dos por parceiros com um mesmo nvel de poder e saber,
jogos com situao imaginria explcita e regras ocultas por isso so fundamentais no ensino construtivista.
(faz-de-conta) para os jogos com regras explcitas e Nos jogos de regras, os participantes tm,
situao imaginria oculta (jogos com regras). Para o autor, aproximadamente, o mesmo nvel intelectual e suas aes
a brincadeira cria zonas de desenvolvimento proximal esto orientadas para um fim, tendo em conta o contexto
pois nelas as crianas se comportam alm do dado. Como este contexto varia sempre, os jogadores
comportamento habitual de sua idade, alm do seu precisam ser flexveis, considerando suas aes e a dos
comportamento dirio. (p. 117) outros jogadores, constituindo-se numa situao que gira
Nas palavras de Wajskop (1995): em torno do se ... ento. Desta forma, os participantes
...o brincar numa perspectiva sociocultural, define-se por de um jogo esto sempre coordenando seus pontos de
uma maneira que as crianas tm para interpretar e assimilar o vista e isto os leva a uma constante interao.
mundo, os objetos, a cultura, as relaes e os afetos das Por todas as suas caractersticas, o jogo serve como
pessoas. ... o brincar , ao mesmo tempo, espao de um contexto exemplar para a anlise da construo de
constituio infantil e lugar de superao da infncia, pela conhecimentos em interao social. Entretanto, poucas
relao que estabelece com a representao e o trabalho
pesquisas tm analisado a evoluo dos conhecimentos
adultos. (p. 66)
das crianas no contexto interativo proporcionado pelo
De uma perspectiva construtivista, as diferentes
aprendizado de jogos especficos (ex.: Brenelli, 1996).
formas de assimilao presentes nas brincadeiras tm
possvel obter fundamentos tericos e metodo
repercusses importantes para a vida das crianas dentro
lgicos para analisar a construo de conhecimentos
e fora da escola. Piaget (1964/1978) classificou os jogos
durante o jogo, em vrios estudos que procuraram
de acordo com o tipo de assimilao predominante em
esclarecer o papel do outro no processo de construo
jogos de exerccio (assimilao funcional), jogos simblicos
de conhecimentos, em contextos formais de ensino/
(assimilao deformante) e jogos de regra (assimilao
aprendizagem (Daz, Neal & Amaya-Williams, 1996;
recproca).
Ges, 1993, 1995, 1997; Salvador, 1994; Wertsch &
Os jogos de regras, envolvem regularidades, herdando
Smolka, 1995).
dos jogos de exerccio o prazer funcional da repetio.
Segundo Vygotsky (1984), o funcionamento social ou
Como recurso de aprendizagem, a repetio est na base
intermental d origem ao desenvolvimento individual ou
da formao de hbitos, que fundamental para a
intramental. O processo de construo do conhecimento
educao escolar. Cabe salientar a diferena entre a
se d na relao entre Sujeito cognoscente, Sujeito
repetio sem sentido e imposta aos alunos e aquela que
mediador e Objeto do conhecimento (Modelo SSO),
se faz por prazer, como nos jogos de exerccio. As
num processo fundamentalmente mediado pelo outro
convenes criadas no jogo simblico, servem de base
(Ges, 1997).
para a submisso da criana s regras de funcionamento
O conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal,
de sua casa ou escola e preparam as crianas para jogar
cunhado por Vygotsky (1984), j traz implcita a noo
com regras. A novidade dos jogos de regras o seu carter
de que o desenvolvimento no um processo puramente
coletivo, pois neles as aes devem ser reguladas por
individual. Ele concebeu o desenvolvimento de forma
convenes que definem o que os jogadores podem ou
prospectiva, considerando tanto o nvel de
Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390
O Jogo de Domin como Contexto Interativo para a Construo de Conhecimentos por Pr-Escolares 385

desenvolvimento real, que pode ser observado nas tarefas prprio jogo pode servir como contexto-suporte para
que a criana realiza de forma independente; quanto o novas aquisies.
nvel de desenvolvimento potencial, que pode ser Face ao exposto, o presente estudo teve como
observado nas situaes-problema que a criana consegue objetivo documentar as mudanas ocorridas, ao longo
solucionar com a ajuda de adultos ou companheiros mais de um ano letivo, no desempenho de crianas pr-
capazes. O que potencial em dado momento torna-se escolares jogando domin, levando em considerao: o
real no momento seguinte. A zona de desenvolvimento desempenho ao seguirem as regras do jogo, o domnio
proximal refere-se, portanto, s funes psicolgicas que dos conceitos implcitos nestas regras, introduzidos em
esto amadurecendo e sobre as quais deveria intervir as nveis de dificuldade crescentes, bem como as interaes
aes pedaggicas. entre os participantes que poderiam contribuir para esta
Os estudos de Ges (1993, 1995, 1997) mostraram evoluo.
que existem diferenas nos modos de participao da
professora e das crianas em interao. Em geral, a Mtodo
participao da professora orientada para a tarefa,
focalizando as relaes interpessoais em segundo plano, Participantes
enquanto nas interaes entre crianas, que no contam Participaram deste estudo, vinte alunos (sete meninos
com a orientao direta da professora, dado nfase e 13 meninas) com idades variando entre quatro e cinco
qualificao e avaliao dos participantes enquanto anos, de uma turma de Jardim II, que freqentavam uma
pessoas. Por outro lado, nas situaes em que se conversa pr-escola da rede particular de ensino do centro da
sobre objetos instrucionais, a criana costuma buscar suas cidade de Belm, PA.
experincias anteriores, enquanto a professora, tende a
desencorajar esta abordagem eminentemente narrativa da Procedimentos
Foram utilizados quatro tipos de domins: Cores, onde
criana, privilegiando o trabalho conceitual.
o pareamento das peas podia ser feito com base na cor,
O jogo implica que a criana controle seu prprio
configurao espacial e quantidade; Comum, onde apenas
comportamento segundo um plano definido previamente
a configurao espacial e a quantidade coincidiam; Especial,
(as regras do jogo); implica tambm, que ela possua o
onde nenhum apoio era oferecido para o pareamento,
domnio dos conceitos implcitos nas regras. As regras
alm da quantidade e Nmero x Quantidade, no qual o
dos jogos so generalizaes que incluem abstraes e
pareamento podia ser feito entre numeral/quantidade,
que normatizam aes apropriadas e inapropriadas. De
quantidade/quantidade e/ou numeral/numeral. Os
forma geral, se expressam da seguinte maneira: Todas as
domins foram jogados na ordem apresentada acima,
vezes (uma generalizao de situaes semelhantes, mas
no primeiro, segundo, terceiro e quarto bimestres letivos,
no idnticas) que acontecer X (um aspecto abstrado
respectivamente. Cada criana jogou quatro partidas com
dos demais aspectos da situao e que serve como critrio cada tipo de domin, totalizando 16 partidas por criana.
para a generalizao), deve-se fazer Y (a ao apropriada). Trs ou quatro crianas por vez eram retiradas da sala
Tanto as regras quanto os conceitos implcitos nelas, so de aula e levadas para a brinquedoteca da escola onde
aprendidos pelas crianas nas interaes com os foram realizadas as sesses. Todas as partidas foram
companheiros, durante o jogo. Alm disso, aprendem jogadas com quatro jogadores. O pesquisador monitorava
nestas situaes estratgias para ganhar o jogo. o desempenho das crianas durante o jogo e, algumas
Os primeiros jogos com regras so aprendidos no vezes, participava como jogador. Aps levantamento
perodo pr-escolar. Entre eles, destaca-se o jogo de inicial dos tipos de erros mais freqentes, elaborou-se
domin. possvel jogar domin de diferentes maneiras uma folha de registro que possibilitou a quantificao
(Correia & Meira, 1997; Macedo, Petty & Passos, 1997) dos tipos de erros de cada criana em cada partida. Com
e neste jogo pode-se aprender vrios conceitos de base nos resultados das primeiras partidas, procurou-se
diferentes reas do conhecimento. Em sua forma mais for mar grupos de crianas com desempenhos
conhecida, o domin envolve regras simples e alguns heterogneos. Cabe ressaltar que nem sempre os grupos
conceitos que so ensinados na pr-escola: a foram formados pelas mesmas crianas.
correspondncia entre cores, formas e quantidades. Pode- O pesquisador fazia as intervenes necessrias
se preparar diferentes tipos de domin, de forma que, continuidade do jogo. Ele registrava os erros cometidos
sendo jogados com as mesmas regras, apresentem por cada criana. Tambm registrava todas as vezes que
dificuldades conceituais crescentes. Desta maneira, o ele, ou alguma das crianas, ajudava outra numa jogada.
Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390
386 Jos Guilherme Wady Santos & Jos Moyss Alves

Analisou-se a freqncia de cada tipo de erro nas A Tabela 1 mostra o nmero de cada tipo de erro
quatro partidas com cada tipo de domin, bem como a em cada domin.
freqncia com que os participantes ofereceram ajuda Nota-se que, na mudana de um domin para outro,
aos outros. Algumas das sesses com o Domin Comum houve uma tendncia reduo do total de erros, exceto
e todas as sesses com os domins Especial e Nmero no domin especial (Cores=59; Comum=50; Especial
x Quantidade foram filmadas, por um segundo = 59 e Nmero X Quantidade = 42 erros).
observador. Os episdios em que aconteceram interaes Para saber que percentual estes erros representavam
relevantes para a construo de conhecimentos sobre o do total de erros possveis em cada domin, foi feito o
jogo (instrues, correes de erros, reflexes sobre seguinte clculo. Em uma partida, computou-se sete
estratgias, etc.), foram selecionados, transcritos e jogadas para o ganhador, mais seis para os outros trs
analisados. jogadores, obtendo-se um total de 25 jogadas. Este total
O presente estudo fez parte do projeto de pesquisa foi multiplicado por quatro partidas obtendo-se 100
Investigando o desenvolvimento cognitivo e intervindo na pr-escola jogadas. Em seguida, multiplicou-se este total por cinco
que tinha por objetivos: a) observar, diariamente, as grupos de crianas, totalizando 500 jogadas para cada
atividades oferecidas a esta turma de pr-escolares; b) tipo de domin. Verificou-se, ento, que o total de erros
documentar a evoluo dos conhecimentos das crianas em cada domin foi sempre inferior a 12% das jogadas
em vrias reas alm do jogo de domin (narrativas, (Cores = 11,8%; Comum = 10%; Especial = 11,8% e
desenhos, escrita, matemtica e cincias); e, c) informar e Nmero X Quantidade = 8,4%).
discutir com a professora da turma e outros tcnicos Nota-se tambm, que o total de erros do tipo B
responsveis pelo planejamento escolar, os resultados (parear pea de outra cor, configurao espacial e/ou
destas observaes e avaliaes. Os resultados parciais e quantidade) e C (ter pea para jogar, mas atentar apenas
finais do presente estudo, foram mostrados para estes para uma das extremidades do jogo) foi bem maior que
profissionais duas vezes durante o ano letivo e outra no os demais tipos de erros (Erros do tipo B = 58 e C =
incio do ano seguinte. 47. Erros do tipo A = 30; D = 31; E = 24 e F = 19
erros). Alm disso, que os erros de pareamento (tipo B)
Resultados foram mais freqentes no domin especial, que nos outros
tipos de domin (Domin Especial = 23; Cores = 11;
Aps levantamento inicial, os seguintes tipos de Comum = 13 e Nmero X Quantidade = 11).
erros foram identificados como os mais freqentes: Observou-se que, no Domin Especial, as crianas,
A Pegar peas a mais ou a menos que sete, no incio muitas vezes, contavam as bolinhas de ambos os lados
do jogo. da pea. No Domin Nmero X Quantidade, algumas
B Parear pea de outra cor, configurao espacial crianas davam preferncia para fazer o pareamento entre
e/ou quantidade. nmero e nmero e/ou quantidade e quantidade.
C Ter pea para jogar, mas atentar apenas para uma A Tabela 2 mostra o nmero de ajudas oferecidas
das extremidades do jogo. pelo pesquisador e pelas crianas, em cada tipo de
D Jogar antes da sua vez. domin.
E Parear pea que no em uma das extremidades Nota-se que, em todos os tipos de domins, cerca
do jogo. de metade dos erros foram corrigidas pelo pesquisador,
F Deixar suas peas vista dos outros jogadores. enquanto a outra metade dos erros foram corrigidos pelas

Tabela 1. Nmero de cada Tipo de Erro, em cada Tipo de Domin


Domins / Tipos de erros A B C D E F Total

Cores 0 11 14 9 12 13 59

Comum 10 13 6 9 8 4 50

Especial 13 23 12 8 3 0 59

Nmero X Quantidade 7 8 15 6 1 2 42

Total 30 58 47 32 24 19 210
Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390
O Jogo de Domin como Contexto Interativo para a Construo de Conhecimentos por Pr-Escolares 387

Tabela 2. Nmero de Ajudas Oferecidas pelo Pesquisador e pelas Crianas, em


cada Tipo de Domin
Domins / Ajudas Pesquisador Crianas Total

Cores 25 34 59

Comum 21 29 50

Especial 34 25 59

Nmero X Quantidade 22 20 42

Total 102 108 210

crianas. A partir da anlise das sesses filmadas, foram na jogada; 2) as crianas identificavam o erro e o
identificados trs momentos em que aconteceram pesquisador intervinha na jogada e 3) o pesquisador
interaes relevantes para a construo de conhecimentos: identificava o erro e intervinha na jogada.
a) na mudana de um tipo de domin para outro; b)
quando acontecia algum tipo de erro; e, c) quando uma As Prprias Crianas Identificavam o Erro e Intervinham na
das crianas perdia a oportunidade de jogar na sua vez. Jogada
A seguir so apresentados e comentados episdios tpicos O episdio transcrito a seguir, ocorreu em uma partida
de cada um destes momentos. com o Domin Comum.
(1) Pesq.- Quem j sabe sua vez pode jogar, no espera por
Na Mudana de um Tipo de Domin para Outro mim.
Sempre que era introduzido um novo tipo de domin, - K e Ig. Jogam correto.
o pesquisador preocupava-se em apontar as diferenas - B. Joga antes de sua vez.
que ele apresentava em relao ao anterior. O episdio (2) Ig- Eu acho que no t indo certo.
transcrito a seguir ocorreu no incio da primeira partida (3) PN- Yes! Quem jogou esta? (aponta para a pea
com o domin especial, para um dos grupos de crianas. jogada por Ig. anteriormente).
Neste e nos demais episdios transcritos a seguir, Pesq. (4) Ig- Eu.
foi a abreviatura usada para pesquisador. As demais letras (5) PN. Retira a pea jogada por B. e diz: tinha que ser
que aparecem em outros turnos, so abreviaturas dos a B. que no sabe esperar a vez.
nomes de crianas que participaram do estudo. - PN. Joga.
(1) Pesq.- Vocs j sabem jogar domin, n? Mas este aqui (6) Pesq.- T vendo? Tem que prestar ateno no jogo, se no
diferente. Olhem as peas, elas tm a mesma quantidade de perde a vez; eu no vou ficar falando toda vez quem deve jogar.
bolinhas, mas para jogar tem que contar as bolinhas se no, no Neste episdio, observa-se que o pesquisador
d certo. incentivou as crianas a assumirem a responsabilidade pelo
(2) Lc- Por que no d certo? andamento do jogo (turnos 1 e 6). A participao de Ig.,
(3) Pesq.- As bolinhas esto em formas diferentes, que v identificando a irregularidade na ordem das jogadas (turno
olhem (mostra duas peas com a mesma quantidade). 2) e a de PN, corrigindo a colega que havia jogado antes
(4) Lc- Ah! Agora eu j sei como fazer para jogar e ganhar. da vez (turno 5), exemplifica o fato de algumas crianas,
(5) Al- Tem que contar. No difcil. quando j dominavam algum aspecto da tarefa no
Neste episdio, observa-se que o pesquisador informa dominado por outras, se encarregarem de monitorar o
as crianas sobre as caractersticas do novo tipo de jogo. interessante notar, que ao corrigir o colega, PN
domin e o procedimento (contagem) necessrio para atribui o erro a uma caracterstica pessoal de B.
jog-lo (turnos 1 e 3). Da parte das crianas, nota-se o
interesse em compreender as instrues dadas (turno 2) As Crianas Identificavam o Erro e o Pesquisador Intervinha na
e em informar que o procedimento requerido j era Jogada
dominado (turnos 4 e 5). O episdio transcrito a seguir, ocorreu em uma das
partidas com o Domin Especial.
Quando Acontecia algum Tipo de Erro - Lc. Parea carro de terno (3/3) com sena (6).
Nestas ocasies ocorreram trs tipos de interaes: (1) L- No .
1) as prprias crianas identificavam o erro e intervinham (2) S- T certo tio?
Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390
388 Jos Guilherme Wady Santos & Jos Moyss Alves

(3) Pesq.- O que vocs acham? (3) C- Mas tu j jogou ali o trs.
(4) Lc- sim, trs e trs seis (conferiu todas as bolinhas (4) An- !?
da pea). (5) Pesq.- E agora? A C. passou de novo.
(5) Pesq.- Lc, tem que contar as bolinhas s de um lado da (6) C- Ah! Vocs jogam a maior pea s por que vocs querem
pea. que eu passe, eu sei.
(6) Lc- Ah! aqui (joga na outra extremidade). (7) Pesq.- Mas eles tambm tm chance de bater (ganhar o
Neste episdio, a irregularidade foi identificada por jogo), voc no bateu duas vezes? Como que eles vo saber a
L (turno 1) e S pediu a avaliao do pesquisador (turno pea que voc no tem?
2). Este, por sua vez, tentou transferir a responsabilidade (8) An- .
da deciso para as crianas (turno 3). Ao afirmar que sua (9) C- No, eles to sabendo porque eu tava passando, porque
jogada estava correta, Lc, mostrou que estava contando eles tavam vendo, porque eu deixei as peas aqui pra eles verem
todas as bolinhas da pea, o que levou o pesquisador a que eu passei; a, eles vm, jogam a pea que eu no tenho e por
interceder mais diretamente na situao, chamando a isso eu t passando.
ateno da criana para como a contagem devia ser feita (10) Pesq.- Ah! Ento o que agente pode fazer pro outro no
(turno 5). saber nossa pea e no fazer a gente passar?
(11) C- Tem que jogar a pea certa pra eles tambm
O Pesquisador Identificava o Erro e Intervinha na Jogada passarem.
O episdio transcrito a seguir, ocorreu em uma das (12) Am- No mostrar.
partidas com o Domin Especial. (13) Pesq.- Olha s o que a Am t dizendo. O que Am?
- RC Parea seis com trs e nenhuma das crianas (14) Am e An- No mostrar.
percebe. (15) Pesq.- Mas C. voc pode fazer o mesmo com eles, s
(1) Pesq.- Olhem s, a RC jogou esta pea, t certo? prestar ateno na pea que eles no tm e colocar a pra fazer
(2) RC- T. eles passarem tambm, porque assim que se ganha o jogo,
(3) I- Deixa eu ver... fazendo a jogada pra eles passarem.
(4) Pesq.- No est no. (16) C- Mas quando eu jogo, no d pra ver as peas deles, a
(5) LR- Eu vejo (retira a pea, confere as bolinhas e fica difcil. Mas tem vez que eu olho pra eles, jogo e eles passam.
depois faz um sinal negativo com a cabea). (17) Pesq.- Muito bem. Olha, ela j est planejando as jogadas
(6) Pesq.- Olha RC, aqui tem seis e aqui tem trs (mostra dela e quando vocs reclamam que ela est roubando, ela no
as duas extremidades do jogo). No a mesma rouba, ela t prestando ateno no jogo. Vocs viram que ela
quantidade. Esta sim, tem seis (aponta outra pea). Pode jogou seis aqui pra vocs passarem?
jogar. (18) An- , mas agora a gente vai fazer o mesmo com ela.
Neste episdio, observa-se que o pesquisador, aps (19) Pesq.- Pois , faam o mesmo. por isso que tem que
ter verificado que nenhuma das crianas havia identificado prestar ateno.
a irregularidade no jogo, intercedeu diretamente e Neste episdio, observa-se que o pesquisador chamou
questionou a jogada de RC (turno 1), que respondeu a ateno das crianas para o fato de C. ter perdido a sua
afirmando que havia jogado corretamente (turno 2). As vez (turno 5). Fez questionamentos sobre como os colegas
crianas tentaram ajud-la e o pesquisador acabou conseguiram fazer aquilo (turno 7); sobre como evitar
especificando para RC a situao do jogo e a pea que isto acontecesse (turno 10) e sobre como se podia
adequada a ser jogada (turno 6). fazer o mesmo com os adversrios (turno 15). Tambm
chamou a ateno das crianas para a necessidade de
Nos Momentos em que uma das Crianas Perdia a Oportunidade planejarem suas jogadas a fim de vencerem o jogo (turnos
de Jogar na sua Vez 17 e 19). Apesar de dialogar preferencialmente com C.,
Algumas vezes, quando as crianas no tinham peas que procurava explicitar-lhe sua maneira de pensar (turnos
para jogar em uma das extremidades do jogo, surgiam 6, 9, 11 e 16), o pesquisador criou oportunidades para as
questionamentos sobre porque aquilo tinha acontecido, outras crianas participarem da conversa, contribuindo
como tentar evitar que acontecesse e como fazer que com respostas aos seus questionamentos (turnos 8, 12,
acontecesse o mesmo na vez dos adversrios. O episdio 14 e 18). Este episdio ilustra a construo partilhada de
transcrito a seguir, ocorreu em uma das partidas com o conhecimentos a respeito de estratgias para ganhar o
Domin Especial. jogo. Elas comeavam a compreender que ganhar o jogo
(1) C- Joguem e agora sou eu. no era s uma questo de sorte, mas que era possvel
(2) An- Depois do PN sou eu.
Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390
O Jogo de Domin como Contexto Interativo para a Construo de Conhecimentos por Pr-Escolares 389

planejar as jogadas, evitando perder a sua vez e fazendo repetem so dominados, liberando a ateno para os
os adversrios perderem as suas. novos que so, gradualmente, introduzidos.
Os erros do tipo F - deixar suas peas vista dos
Discusso outros jogadores - evidenciam a despreocupao inicial
de algumas crianas com as conseqncias desta forma
As primeiras partidas evidenciaram que as crianas de proceder. Entretanto, medida em que perderam a
no tinham tido experincia anterior com o jogo de oportunidade de jogar na sua vez e a partir dos dilogos
domin. Entretanto, o percentual de erros por tipo de que aconteciam nestas situaes, comearam a
domin foi sempre inferior a 12% do total de jogadas compreender porque esta no era uma estratgia
possveis. Isto indica que, as competncias exigidas por adequada. Os resultados mostraram ainda, que as
esta tarefa j se encontravam nas zonas de correes dos erros foram feitas em proporo
desenvolvimento proximal das crianas. semelhante pelo pesquisador e pelas crianas,
Os resultados de outro estudo com a mesma turma documentando a participao ativa de ambos nas tarefas.
de pr-escolares (Duarte, 1998), mostraram que, j no Observou-se que as interaes contriburam para a
incio do ano, as crianas no apresentavam dificuldades evoluo do jogar com regras, para o domnio dos
para classificar blocos lgicos por cor e forma. Mostraram conceitos implcitos nelas e para o desenvolvimento de
tambm, que a contagem e a correspondncia nmero/ estratgias para vencer o jogo. Estas interaes,
quantidade, foram exercitadas nas atividades de sala de caracterizaram-se, em alguns momentos, pelo carter de
aula, ao longo do ano letivo. Por outro lado, mesmo no transmisso-recepo e em outros pelo carter de
final do ano, a maioria das crianas tinha dificuldades construo compartilhada de conhecimentos.
para fazer a seriao do comprimento e a conservao Durante a mudana de um tipo de domin para outro
da massa, do lquido e do nmero. Alm disso, e quando o pesquisador identificava os erros e intervinha
apresentavam dificuldades para construir uma nas jogadas, as interaes tiveram o carter de
representao grfica de um anel de miangas coloridas, transmisso-recepo. Wertsch e Smolka (1995)
cujo modelo era constitudo por diferentes nmeros de denominaram este tipo de interaes, muito comuns na
miangas de cada cor e, quase todas as crianas, tinham interao professor-aluno, de seqncia I-R-A, nas quais
dificuldades para construir um outro anel idntico, na o adulto faz alguma Iniciao, seguida por uma Resposta
ausncia do modelo, a partir da representao numrica por parte da criana que, por sua vez, seguida pela
que haviam feito anteriormente. Avaliao do adulto. Assim, as enunciaes de ambos,
Os resultados do presente estudo mostraram pesquisador e crianas, no estavam voltadas,
tambm, que, apesar de uma tendncia reduo, no prioritariamente, construo de novos significados, mas
ocorreram mudanas marcantes no percentual de erros apenas ao repasse de informaes.
na passagem de um domin para outro. Considerando- As interaes tiveram um carter de construo
se que a complexidade conceitual aumentava de um partilhada de conhecimentos, nos momentos em que as
domin para o seguinte, isto indica uma evoluo. crianas identificavam os erros e intervinham na jogada
Os erros de pareamento (tipo B) e os erros de ter ou quando elas identificavam o erro e o pesquisador
pea para jogar, mas atentar apenas para uma das pontas intervinha nas jogadas. Tambm aconteceu construo
(tipo C), foram os mais freqentes, especialmente no partilhada de conhecimentos, nas ocasies onde uma das
Domin Especial e no de Nmero X Quantidade. Por crianas perdeu a oportunidade de jogar na sua vez.
outro lado, a freqncia dos erros de pegar peas a mais A descoberta de que se pode fazer coisas para vencer
ou a menos que sete, no incio do jogo (tipo A) e jogar o jogo, feita por algumas das crianas, indicam que elas
antes da sua vez (tipo D), no apresentam nenhuma passaram a relacionar suas aes no s a um plano
tendncia marcante de reduo ou acrscimo nos definido previamente (as regras do jogo), mas tambm
diferentes tipos de domin, enquanto que a freqncia durante o jogo, apontando-as para um futuro prximo
dos erros de parear pea que no em uma das (vencer o jogo). Isto implica coordenar, simultaneamente,
extremidades do jogo (tipo E) e deixar suas peas vista passado, presente e futuro.
dos outros jogadores (tipo F), decresceram do primeiro Duas caractersticas do modo de participao do
para o ltimo tipo de domin. Estes resultados sugerem pesquisador merecem ser destacadas. O uso de elogio e
que o jogo pode servir como um contexto-suporte para encorajamento, e as declaraes de renncia e retirada
novas aquisies, uma vez que os aspectos que nele se gradativa de suporte, na tentativa de fazer com que as
Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390
390 Jos Guilherme Wady Santos & Jos Moyss Alves

crianas assumissem a responsabilidade pela dinmica do responsveis pelo planejamento de atividades na escola,
jogo. Segundo Daz e colaboradores (1996), estas que mostraram interesse de tornar mais freqentes as
estratgias promovem a participao ativa e a auto- situaes de jogo (no apenas o domin), na sala de aula.
regulao das crianas em tarefas de ensino.
Por outro lado, cabe ressaltar que o modo de Referncias
participao das crianas nas interaes durante o jogo,
parece diferir daquele relatado por Ges (1993, 1995), Brenelli, R. P. (1996). O jogo como espao para pensar: A construo de noes lgicas
e aritmticas. Campinas, SP: Papirus.
em estudos sobre interaes professor-aluno e entre
Correia, M. & Meira, L. (1997). A emergncia de objetivos matemtico em
crianas na sala de aula. A autora observou que, quando um jogo de domins. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 13, 279-289.
as crianas estavam atuando sem a orientao direta da Daz, M. R., Neal, C. J. & Amaya-Williams, M. (1996). As origens da auto-
professora, suas elaboraes podiam estar parcialmente regulao. Em L.C. Moll (Org.), Vygotsky e a educao: Implicaes pedaggicas
da psicologia scio-histrica (pp. 123-149). Porto Alegre: Artes Mdicas.
voltadas para objetos instrucionais ou predominantemente Duarte, L. F. M. (1998). O desenvolvimento de noes lgico-matemticas por pr-esco
postas em objetos no instrucionais durante a realizao lares. Trabalho de Concluso de Curso de Graduao em Psicologia,
da tarefa. Geralmente estas elaboraes eram sobre no publicado. Universidade Federal do Par. Belm, Par.
pessoas (seus atributos e aes). No presente estudo, todas Elkonin, D. B. (1998). Psicologia do jogo. So Paulo: Martins Fontes.
Ges, M. C. R. (1993). Os modos de participao do outro nos processos
as sesses de jogo foram monitoradas pelo pesquisador. de significao do sujeito. Temas em Psicologia, 1, 1-5.
Tanto nas interaes entre pesquisador e crianas quanto Ges, M. C. R. (1995). A construo de conhecimentos: Examinando o
naquelas entre crianas, o foco principal dos dilogos foi papel do outro nos processos de significao. Temas em Psicologia, 2,
23-29.
sempre a prpria atividade e seus objetivos, embora Ges, M. C. R. (1997). As relaes intersubjetivas na construo de conheci
tenham ocorrido avaliaes de carter pessoal, quando mentos. Em M. C. R. Ges & A. L. B. Smolka (Orgs.), A significao nos
as crianas corrigiam os erros de outras. espaos educacionais: Interao social e subjetivao (pp. 11-28). Campinas:
Duarte (1998) observou que a maior parte do tempo Papirus.
Kamii, C. & DeVries, R. (1991). Jogos em grupo na educao infantil: Implicaes
das atividades relacionadas matemtica, oferecidas da teoria de Piaget. So Paulo: Trajetria Cultural.
mesma turma de pr-escolares que participaram do Kishimoto, T. M. (1996). O jogo e a educao infantil. Em T. M. Kishimoto
presente estudo, era ocupado por contagens dos dias do (Org.), Jogo, brinquedo, brincadeira e educao (pp. 13-43). So Paulo: Cortez.
Macedo, L. (1993). Para uma psicopedagogia construtivista. Em E. S. Alencar
ms no calendrio e realizao de exerccios em folhas
(Org.), Novas contribuies da psicologia aos processos de ensino e aprendizagem
mimeografadas onde as crianas copiavam um nmero, (pp. 121-140). So Paulo: Cortez.
desenhavam uma quantidade de objetos correspondentes Macedo, L. (1995). Os jogos e sua importncia na escola. Cadernos de Pesquisa,
a um nmero dado ou escreviam o nmero 93, 5-10.
Macedo, L., Petty, A. L. S. & Passos, N. C. (1997). Quatro cores, senha e domin:
correspondente quantidade de objetos desenhados na Oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica. So Paulo:
folha. Casa do Psiclogo.
Os jogos de domin ofereceram um contexto Piaget, J. (1978). A formao do smbolo na criana. Rio de Janeiro: Zahar. (Ori
alternativo para trabalhar os mesmos contedos. Durante ginal publicado em 1964)
Salvador, C. C. (1994). Aprendizagem escolar e construo do conhecimento. Porto
as partidas, as crianas no realizavam a atividade apenas Alegre: Artes Mdicas.
para atender a solicitao de um adulto, mas porque Vygotsky, L. S. (1984). A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes.
tinham interesse em participar e vencer o jogo. O adulto Wajskop, G. F. (1995). O brincar na educao infantil. Cadernos de Pesquisa,
92, 62-69.
no era o nico a corrigir os erros e ajudar as crianas a Wertsch, J. V. & Smolka, A. L. B. (1995). Continuando o dilogo: Vygotsky,
super-los, as outras crianas, interessadas no bom Bakhtin e Lotman. Em H. Daniels (Org.), Vygotsky em foco: Pressupostos e
andamento do jogo, faziam o mesmo. As crianas eram desdobramentos (pp. 121-150). Campinas: Papirus.
desafiadas pela introduo de dificuldades conceituais
crescentes, mas podiam enfrent-las dentro de um
contexto significativo, tendo o suporte de aprendizagens
anteriores e o apoio dos outros participantes. Recebido em 01.06.1999
Primeira reviso em 10.08.1999
Os resultados do presente estudo foram mostrados Segunda reviso em 06.12.1999
e discutidos com a professora da turma e outros tcnicos Aceito em 10.01.2000

Sobre os autores:
Jos Guilherme Wady Santos Psiclogo, aluno do Curso de Ps-Graduao em Teoria e Pesquisa
do Comportamento da Universidade Federal do Par.
Jos Moyss Alves Bacharel em Psicologia, Doutor em Psicologia pela Universidade de So Paulo
e Professor do Curso de Psicologia e do Curso de Ps-Graduao em Teoria e Pesquisa do
Comportamento da Universidade Federal do Par.

Psicologia: Reflexo e Crtica, 2000, 13(3), pp.383-390

Anda mungkin juga menyukai