Anda di halaman 1dari 11

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Wayang dengan Media Komik

Elektronik Menggunakan Model ADDIE

Dammaeka, Mustabiqul Khoir L, Rani Puspita D, Syifa Tri G

Pengajaran Berbantuan Komputer

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri

Universitas Islam Indonesia

Abstrak

Dalam dunia pendidikan saat ini pembelajaran tentang seni daerah nusantara

semakin meredup bahkan hampir punah dimakan perkembangan zaman modern,

banyak anak-anak di Indonesia melupakan kesenian nusantara, salah satunya adalah

seni Pewayangan. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Wayang dengan Media Komik

Elektronik dengan memanfaatkan Model ADDIE ini bertujuan untuk membantu

para guru dalam membudidayakan dan memperkenalkan kesenian wayang dan

tokoh-tokoh pewayangan nusantara dengan menggunakan media eletronik yang

lebih menarik dan tidak membosankan.

1. Pendahuluan tahun sebelum masehi (Nurgiyantoro,

Wayang merupakan suatu n.d.). Wayang sangat dikenal dalam

kebudayaaan yang telah diakui kebudayaan jawa, namun seiring

UNESCO sebagai budaya warisan dengan berkembangan waktu

asli dari Indonesia. Wayang sendiri kebudayaan ini mulai bermunculan di

diperkirakan hadir di Indonesia 1500 berbagai suku di Indonesia. Wayang

2
dipertunjukan dalam sebuah pentas dari pada mempelajari atau membaca

seni dengan membawakan cerita cerita tentang perwayangan yang

sejarah tentang lakon wayang ceritanya terlalu kuno dan

berkarakter baik dan lakon wayang membosankan untuk dipelajari. Hal

berkarakter jahat. ini berdampak buruk bagi

Dalam dunia pendidikan kebudayaan Indonesia sendiri yaitu

khususnya di daerah Jawa Tengah mulai menghilangnya budaya

sejarah tentang perwayangan perwayangan di kalangan anak muda

dipelajari pada pelajaran bahasa Jawa. saat ini.

Anak-anak dikenalkan dengan Salah satu cara untuk tetap

perwayangan melalui cerita seperti menjaga kebuyaan ini adalah dengan

Rama Shinta, Mahabarata, dan cerita membuat suatu media pembelajaran

sejarah yang lain. baru yang dapat diterima oleh anak-

Namun, pengetahuan tentang anak muda sekarang. Salah satunya

perwayangan saat ini mulai adalah dengan sebuah aplikasi

berkurang, dikarenakan banyak anak- pengenalan wayang dengan media

anak pada tingkat sekolah dasar yang komik elektronik.

kurang berminat untuk mempelajari

sejarah atau cerita tentang 2. Pembahasan

perwayangan. Banyak kalangan anak- Model ADDIE adalah proses

anak yang lebih tertarik untuk generik yang biasanya digunakan

membaca buku seperti novel atau oleh desainer instruksional dan

komik yang ceritanya lebih modern pengembang pelatihan. Lima fase -

3
Analisis, Desain, Pengembangan, menggunakan aplikasi ini dengan

Implementasi, dan Evaluasi - baik dan benar serta siswa dapat lebih

merupakan panduan dinamis dan memahami dan mengenal tentang

fleksibel untuk membangun alat kebuyaan wayang. Siswa juga

dukungan pelatihan dan kinerja yang diharapkan bisa menjawab soal

efektif. (Culatta, 2013) materi setelah membaca komik digital

2.1 Analisis dan mendapatkan nilai yang baik.

Dalam penerapan aplikasi ini Dengan menggunakan metode

diujikan pada anak-anak asli pembelajaran ini diharapkan siswa

Indonesia dengan usia 7-12 tahun menjadi lebih mengenal wayang dan

dengan cakupan wilayah bersekolah melestarikan budaya wayang.

di wilayah pulau Jawa. Mereka dipilih 2.2 Desain

dinilaisudah cukup bisa untuk Pada aplikasi pembelajaran

mengoprasikan smartphone dengan pengenalan wayang berbasis komik

baik dan sudah terdapat pemahaman ini menggunakan beberapa jenis

tentang wayang. Dalam pengujian media, yaitu gambar, audio, dan juga

nanti anak-anak diharuskan terlebih teks. Aplikasi ini memiliki fitur menu

dahulu untuk membaca komik digital komik dan juga quiz yang bisa dipilih

setelah itu menjawab soal dan nanti oleh siswa. Selain menu komik dan

terdapat evaluasi nilai di akhir juga quiz, pada aplikasi ini juga

menjawad soal. terdapat pilihan judul cerita wayang

Hal yang harus dicapai siswa yang akan ditampilkan berdasarkan

dalam aplikasi adalah dapat nama tokoh wayangnya. Materi

4
perwayangan yang akan diberikan memindahkannya ke kotak item yang

kepada siswa adalah cerita telah disediakan di aplikasi tersebut.

perwayangan yang ada di Indonesia


Sedangkan untuk quiz yang
dengan visualisasi berbentuk cerita
berbasis input teks, akan disediakan
komik hitam putih.
kolom untuk menginputkan teks

Setelah siswa membaca materi sebagai jawaban. Kemudian pada

dari komik, aplikasi ini juga halaman tersebut akan tersedia button

menyediakan menu pilihan quiz speaker yang dapat diklik dan akan

tentang tokoh tertentu yang bisa mengeluarkan audio cerita

dipilih siswa. Ada beberapa jenis quiz perwayangan suatu tokoh, dapat

yang disediakan oleh aplikasi ini, berupa bahasa Indonesia dan juga

yaitu quiz berbasis drag and drop item dapat berupa bahasa jawa. Bahasa

wayang dan juga quiz berbasis dapat diilih sesuai keinginan siswa.

inputan teks.
Setelah siswa mengerjakan soal-

Quiz yang berbasis drag and drop soal yang terdapat pada halaman quiz,

item ini akan menampilkan seorang selanjutnya adalah hasil score yang

tokoh wayang yang tidak memegang didapatkan oleh siswa tersebut setelah

senjatanya, kemudian di bagian menjawab soal-soal yang telah

bawah terdapat pilihan senjata yang diberikan. Halaman score di sini

salah satunya adalah senjata milik berisikan sebuah table yang

tokoh tersebut. Siswa harus memilih menyajikan nomor quiz, jawaban

salah satu item senjata dan siswa, evaluasi jawaban dari aplikasi,

dan juga jawaban manual dari

5
database. Sistem penilaian yang Bahan ajar yang kami siapkan

digunakan adalah menghitung point adalah materi cerita pewayangan

jawaban siswa yang bernilai benar, jawa, namun dengan bentuk komik

dan satu jawaban yang benar bernilai sehingga siswa tertarik untuk

10 point. Total jawaban yang benar membacanya serta ada beberapa

akan ditotalkan dan didapatkan score pengujian yang disiapkan untuk

akhir untuk siswa tersebut. mengecek pemahaman siswa setelah

membaca materi komik yang


2.3 Development
disediakan yaiu berupa game
Setelah dilakukan percobaan
pencocokan benda dengan
terhadap beberapa siswa didapatkan
menggunakan drag and drop sehingga
hasil bahwa siswa yang memakai
menambah minat serta memudahkan
aplikasi kami berkontribusi secara
mereka dalam menjawab soal. Dan
maksimal saat mengunakan aplikasi
terakhir ada penilaian hasil dari game
pembelajaran pengenalan wayang
yang dimainkan sebelumnya.
berbasis komik. Mereka membaca
Aplikasi ini diciptakan untuk
materi yang ada lalu mereka
membantu guru dalam memberikan
mengerjakan soal yang sudah
tugas dan materi kebudayaan jawa
disediakan. Setelah itu didapatkan
khususnya wayang. Tujuan awal dari
bahwa hasil dari menjawab soal
pembuatan aplikasi ini pun didesain
tersebut siswa mendaptkan nilai rata
untuk digunakan oleh masing-masing
rata.
individu bukan untuk digunakan oleh

6
kelompok, sehingga tidak efektif saat kelebihan dan saran untuk

di gunakan berkelompok. memperbaiki aplikasi.

2.4 Implementasi Agar siswa tertarik untuk

menggunakan aplikasi tentunya kami


Semua data yang terdapat di
harus membuat presentasi yang
aplikasi berasal dari database yang
menarik. Melalui media elektronik
telah diolah dan di input oleh anggota
seperti video yang menggunakan
kelompok. Komik dan pertanyaan
lagu-lagu yang ceria atau bisa dengan
yang akan dijawab oleh siswa pun
menggunakan power point yang
sudah diinput di database. Jawaban
tentunya menggunakan backsound
dari semua siswa juga akan disimpan
juga.
di database dan yang dapat

mengakses database hanyalah admin. Kalau terjadi kesalahan nilai yang

ditampilkan di aplikasi kita bisa


Kemungkinan kesalahan dapat
melihat nilai sesungguhnya didalam
diminamalisir dengan cara membuat
database. Aplikasi ini mudah untuk
simulasi penggunaan aplikasi oleh
digunakan oleh siswa karena dalam
anggota kelompok. Sebelum aplikasi
aplikasi ini tidak memuat banyak
diberikan untuk digunakan oleh
konten sehingga tidak membuat siswa
siswa, aplikasi akan diuji berulang
kesulitan.
kali oleh seluruh anggota kelompok

untuk mengetahui berbagai pendapat 2.5 Evaluasi

tentang aplikasi tersebut. Pendapat


Dalam tahap evaluasi ini
tersebut bisa berupa kekurangan,
siswa yang telah menjawab soal

7
akan langsung mendapatkan hasil.

Hasil yang didapat berupa nilai

dari pengerjaan soal dengan range

nilai 10-100. Pengumpulan data

dilakukan dengan cara otomatis

setelah siswa menjawab soal

makan data jawaban langsung

dinilai otomatis oleh aplikasi.

3. Hasil Screen Shot Aplikasi

Gambar 2 Halaman Komik (Memilih

Cerita Komik)

Gambar 1 Halaman Pembuka

(Home)

Gambar 3 Halaman Materi Komik

8
Gambar 5 Halaman Quiz - Rhama

dan Shinta

Gambar 4 Halaman Quiz (Memilih

Materi Quiz).

Gambar 6 Halaman Hasil dan

Evaluasi Quiz

9
4. Daftar Pustaka

Culatta, R. (2013). ADDIE Model.

Retrieved from

http://www.instructionaldesign.

org/models/addie.html

Nurgiyantoro, B. (n.d.). Wayang dan

pengembangan karakter bangsa,

1834.

https://educationaltechnology.net/the

-addie-model-instructional-

design/

http://quickstart-

indonesia.com/addie-model/

https://evaumarmpd.wordpress.com/

2012/10/25/teori-model-addie-

dan-assure/

https://translate.google.co.id/translate

?hl=id&sl=en&u=https://en.wik

ipedia.org/wiki/ADDIE_Model

&prev=search

10
PAPER

PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WAYANG BERBASIS KOMIK


ELEKTORIK DENGAN MEMANFAATKAN MODEL ADDIE

Disusun Oleh:

Nama/NIM : Dammaeka Dhanar/ 14523095


Nama/NIM : Mustabiqul Khoir L/ 14523107
Nama/NIM : Rani Puspita D/ 14523148
Nama/NIM : Syifa Tri Gardini/ 14523232

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

2017
12

Anda mungkin juga menyukai