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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

TRUJILLO
FACULTAD DE EDUCACIN Y C.C.C.C.
EDUCACIN INICIAL
CAPACIDADES MATEMTICAS
Integrantes:
Trujillo Goycochea
Katia mara
Valderrama Carbonel
victoria concepcin
Zavaleta
Marisol
Zegarra Zavala
karol silvana

Docente:
Carina polo

Ciclo:
vii b

Trujillo- Per
2017
Actividad 1

Campo formativo: Matemtico


Capacidad: Matematiza situaciones
Competencia:
Aspecto: Nociones aditivas
Identifica cantidades y acciones de agregar o quitar hasta cinco objetos en situaciones
ldicas y con soporte concreto.
Actividades:
En este juego consiste en 5 ratoncitos y un gato .Y se canta con una cancin llamada
twist de los ratoncitos. Es cuando que hay 5 nios de ratones y un nio de gato al cantar
la cancin el gato va llevando un nio y en la cancin nos habla cuantos nios van
quedando cada vez que el gato se lleva a un ratn.

TWIST DE LOS RATONCITOS

Cinco ratoncitos vi
bailando bien el twist.
Cinco ratoncitos vi
bailando bien el twist.

Vino un gato negro,


fijo lo mir,
y a este ratoncito
glup! Se lo llev.

Cuatro ratoncitos vi
bailando bien el twist.

Tres ratoncitos
dos ratoncitos
un ratoncito

Un gato negro vi
bailando bien el twist.
Gatos y ratones vi
bailando bien el twist.

Luego se le refuerza dicindoles Cuntos ratones quedaron afuera? Cuntos


quedaron? Haba 3 ratones fuera y salieron otros 2 cuantos hay fuera? Dnde hay
mas, donde hay menos? Si salieron tres cuantos quedaron?
Actividad 2

Campo formativo: Matemtico


Capacidad: Comunica y representa ideas matemticas
Competencia:
Aspecto: Nmero y medida
Agrupa objetos con un solo criterio y expresa la accin realizada.
Actividades:
1. A cada participante se le dice en secreto el nombre de un animal que hace un ruido
fcilmente identificable. Si hay nueve personas, por ejemplo, y se quiere formar tres
equipos de tres, entonces se escoge a tres animales.

2. Cuando el facilitador da la seal, las personas empiezan a hacer el ruido* del


animal que fueron asignados. Cada animal busca su semejante y se forma el grupo.

Adems a los pequeos se les pueden asignar actuar como el animal adems de (o
en vez de) hacer el ruido que hace.
Para reforzar lo aprendido se les proporciona bolitas de colores donde se les solicita
que agrupen por colores cada bolita.

Muuuu!
Muuu!
Actividad 3

Campo formativo: Matemtico


Capacidad: Elabora y usa estrategias
Competencia:
Aspecto: Nmero y medida
Emplea estrategias basadas en el ensayo y error, para resolver problemas para contar
hasta 5, comparar u ordenar cantidades hasta 3 con apoyo de material concreto.
Actividades:
Les pedimos que nos ayuden a llevar las latas y las pelotas al patio para jugar al
"Tumbalatas".
Nos sentamos formando un crculo y nos organizamos de la siguiente manera:
Nos agrupamos formando equipos.
Armamos dos torres con las latas.
Delante de las torres, colocaremos dos marcas en el piso, una marca lejos de la torre
y otra cerca de la torre.
Cada equipo se ubica en una de las marcas alternando, primero lanzando desde la
marca que est lejos y luego desde la que est cerca.
Cada equipo lanzar la pelota cuatro veces tratando de derrumbar la mayor cantidad
de latas.
Dos equipos jugarn y dos equipos harn las anotaciones de la cantidad de latas que
derriban.
Les mostramos la tabla de conteo y les decimos que vamos a utilizar figuras de latas
para representar la cantidad de latas que fueron derribadas, luego les pedimos que
cuenten las figuras de las latas y por cada una de ellas marquen un palote, finalmente
debern colocar una ficha con el nmero que represente los datos que organizaron en
la tabla de conteo.

Empezamos con el lanzamiento de pelota del equipo verde y amarillo; los otros
equipos, el rojo y el azul, hacen el registro de los puntos que han obtenido en la tabla
de conteo. Podremos lanzar la pelota primero de la marca que est ms cerca y
despus de la marca que est ms lejos.
Se revisan los puntajes y se establecen semejanzas y diferencias entre los resultados
obtenidos teniendo en cuenta la distancia en la que fueron lanzadas las pelotas,
deduciendo en el mismo equipo, si al lanzar desde la marca que est ms cerca
derribaron ms latas que cuando lanzaron la pelota desde la marca que est ms
lejos.
Recordemos siempre las reglas del juego, para que todos puedan participar sin
dificultad.
Repetimos el juego si los nios lo desean. En esta oportunidad, los invitamos a utilizar
el ensayo y error para hacer los lanzamientos, les permitimos realizar varios intentos
para lograr mejores resultados. Los nios debern deducir cul es la mejor ubicacin
para poder tumbar la mayor cantidad de latas. Ya no usarn las marcas sealadas en
el piso.
Minutos antes de concluir el juego, anticipamos a los nios que se preparen porque el
juego va a terminar. Guardamos los materiales y nos sentamos en semicrculo en el
patio.
Con todo el grupo en semicrculo
Una vez que estn sentados en semicrculo en el patio, les preguntamos:
Cmo preferimos lanzar la pelota? De cerca o de lejos? Por qu?
Escuchamos sus respuestas. Invitamos a los nios a revisar los puntajes obtenidos en
la tabla de conteo
A nivel individual
Invitamos a un nio a repartir hojas y a una nia a repartir los plumones y crayolas.
Les pedimos que dibujen lo que hicieron en el juego y que representen en un recuadro
el nmero de latas que tumbaron al lanzar las pelotas. Mientras dibujan, les vamos
preguntando: Cuntas latas tumbaste? Estabas cerca o lejos? Tumbaste muchas
latas cuando estabas cerca? y cuando estabas lejos cuntas latas tumbaste? Los
orientamos para que coloquen en su dibujo las dos marcas que estaban en el piso en
relacin con las torres de latas. Les pedimos que nos digan en cul de ellas estaban
parados, si cerca o lejos de las latas. Los motivamos a marcar con palotes, bolitas o
nmeros escritos, a su manera, la cantidad de latas que han tumbado.
Con todo el grupo
Invitamos a algunos nios a que expongan su trabajo de manera voluntaria y a que
cuenten las latas que han dibujado. Luego, propiciamos la reflexin realizando algunas
preguntas como: Les gust el juego? Qu fue lo que ms les gust? Cumplimos
las reglas que acordamos para jugar? Los felicitamos por el trabajo realizado.
Actividad 4

Campo formativo: Matemtico


Capacidad: Razona y argumenta generando ideas matemticas
Competencia:
Aspecto: Nmero
Explica con su propio lenguaje el criterio que us para ordenar y agrupar objetos.
Actividades:
La propuesta didctica comprende una serie de problemas en torno a una misma
situacin: formar un tesoro con piedras que en el transcurso de la secuencia se va
transformando. En algunos momentos los nios cuentan para averiguar el valor del
tesoro, en otros anticipan el valor de una coleccin al agregar o quitar elementos,
comparan el valor anterior del tesoro con uno nuevo y finalmente comprueban el
puntaje total.

Primer momento: Constitucin del tesoro


Nombre en los equipos a un alumno, que adems de jugar, cumpla la funcin de
secretario (funcin rotativa en las diferentes sesiones de juego). El secretario tendr
una caja con una cantidad importante de piedritas y cada nio una caja o bolsa vaca.
A partir de un tiro de los dados, cada participante gana tantas piedras preciosas
como puntos ha obtenido. Solicita entonces al secretario la cantidad de piedras
correspondientes y las guarda en su caja
Constituyendo el tesoro. Cuando el secretario las entrega, cada uno verifica si el
nmero de piedras recibidas coincide con las pedidas. Luego de que los participantes
del grupo han conformado su tesoro debern devolver al secretario sus piedras a
cambio de un vale o tarjeta en donde registran la cantidad que poseen. El juego
termina aqu y guardan las tarjetas en su caja para el siguiente momento de juego.

Segundo momento: Reconstruccin del tesoro

Se elige a otro secretario, cada nio, a partir de la informacin de la tarjeta reconstruye


su tesoro solicitando las piedras al secretario. El desafo es leer la informacin
numrica de la tarjeta y luego contar los objetos para recuperarlos.

Tercer momento: Aumento del tesoro:

Consiste en aumentar el tesoro con un nuevo lanzamiento de los dados. Cada nio
lanza los dados por turno y solicita al secretario la cantidad de piedras correspondiente
a los puntos de los dados y los incorpora a su tesoro; al finalizar la ronda cuentan toda
su coleccin y cambian la tarjeta por una nueva que corresponda al total.
Cuarto momento: Se pierde parte del tesoro:

En esta fase del juego se explica a los nios que el lanzamiento de los dados en lugar
de indicar cuantas piedras ganan, va a indicar las piedras que pierden de su tesoro.
Cuando todo el equipo ha tirado, cada nio cuenta su tesoro y registra en una nueva
tarjeta el total obtenido.

Recomendaciones para la intervencin docente:

Es necesario que el docente explore los conocimientos de los nios sobre el dominio
del rango numrico, para determinar si utiliza los dados comunes o un dado con los
puntos del uno al tres en sus caras (con dos caras de un punto, dos de dos puntos y
dos de tres puntos).
Conserve la consigna inicial en cada uno de los momentos del juego, cuestione a
los alumnos sobre la tarea a realizar, para verificar que stos tengan claro lo que van a
hacer.
Observe los registros que utilizan al escribir el nmero que corresponde a los
puntos obtenidos en el juego.
En estas actividades los alumnos determinarn una cantidad no conocida, que
se obtiene al realizar acciones de agregar y quitar cantidades. En este tipo de
situacin se distinguen dos estados, uno inicial y otro final; entre ambos hay una
accin que modifica, por agregacin o disminucin, la cantidad inicial de objetos,
transformndola en la cantidad final.
Permita que los nios utilicen estrategias de resolucin propias, intercambien
puntos de vista y encuentren soluciones comunes.
Cuando tiran los dados observe lo que hacen para determinar los puntos
obtenidos, cuestinelos sobre las estrategias utilizadas Cmo hiciste para saber que
obtuviste piedritas?

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