Anda di halaman 1dari 24

TEORI DAN METODE PERANCANGAN ARSITEKTUR 3

RESARCH BASED DESIGN

ANGGOTA KELOMPOK 2 :
IDELFONSA SERINARTI 1504205053
NI PUTU DEBY KRISNANDI 1504205054
PUTU DIAN KUSUMA DEWI 1504205058
I MADE BAGUS BASKARA ADI P. 1504205059
I MADE DANANJAYA 1504205060
NI KADEK DESI DWI ANGGRENI P. 1504205065
ANAK AGUNG MANIK G. 1504205066
NI WAYAN FORTUNA NINGSIH 1504205071
KADEK WINDHU TOSHIO SAMI S. P 1504205072
I PUTU TRISNA WIBAWA 1504205073

FAKULTAS TEKNIK
TEKNIK ARSITEKTUR
UNIVERSITAS UDAYANA
2016

i|Page
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rakhmat dan
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas makalah Research Based Design tepat pada
waktunya dan sesuai dengan harapan.
Makalah ini disusun berdasarkan data yang diperoleh dari berbagai sumber seperti : dari
media elektronik yaitu internet, serta media cetak berupa buku referensi.
Penyusunan makalah ini dapat diselesaikan dengan baik tentunya tidak terlepas dari
bantuan para dosen pengajar. Oleh karena itu kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada seluruh tim dosen pengajar Mata Kuliah Teori dan Metode Perancangan Arsitektur 3. Kami
juga mengucapkan terimakasih kepada teman-teman mahasiswa yang juga sudah memberi
kontribusi baik secara langsung maupun tidak langsung dalam pembuatan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah yang telah disusun ini masih jauh dari kesempurnaan,
banyak terdapat kekurangannya baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Untuk itu,
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca, guna menuju ke
arah yang lebih baik. Akhir kata penulis berharap semoga makalah tentang Research Based
Design ini dapat memberikan manfaat bagi penyusun khususnya dan bagi pembaca pada
umumnya.

Jimbaran, 13 Januari 2017

Tim Penulis

ii | P a g e
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................................... 2
1.3 Tujuan Penulisan ........................................................................................................ 2
1.4 Manfaat Penulisan ...................................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN ................................................................................................. 3
2.1 Pengertian Research Based Design ........................................................................... 3
2.2 Tujuan Research Based Design ................................................................................. 3
2.3.1 Langkah-Langkah Research Based Design ...................................................... 4
2.3.2 Metode Research Based Design ..5
2.3.3 Proses Desain Berbasis Penelitian ...7

BAB III PENUTUP ....................................................................................................... 19

3.1 Kesimpulan ............................................................................................................. 19

3.2 Saran ........................................................................................................................ 19

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 21

iii | P a g e
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kemajuan teknologi mempunyai andil besar dalam perkembangan dari segala bidang
di seluruh dunia tidak terkecuali infrastruktur dan gedung-gedung tinggi yang biasa kita lihat.
Gedung-gedung yang biasa kita lihat merupakan rancangan seseorang yang tentu telah ahli
dalam bidang tersebut. Merancang merupakan hal yang tidak mudah ada pertimbangan-
pertimbangan tertentu sehingga membuat rancangan itu akan berdampak baik pada civitas
yang beraktivitas di dalamnya atau pada lungkingan sekitarnya. Terkadang terdapat gedung
yang berdampak tidak baik pada civitas di dalamnya ataupun lingungan sekitar, sering terjadi
tindakan criminal di dalam gedung. Hal ini mungkin terjadi karena pada saat merancang
gedung tersebut, terdapat rancangan yang kurang dari segi pengumpulan dan menganalisa data
yang bersifat fisik dan non fisik. Ketika data fisik dan non fisik yang dimiliki seseorang kurang
pada saat merancang kemungkinan besar output yang dihasilkan akan berdampak negative.
Oleh karena itu, untuk menghindari kekeliruan pada saat merancang terdapat 2 cara
yang dapat dilakukan untuk mengumpulkan data fisik dan non fisik salah satunya dengan
metode Research based design. Research based design adalah sebuah metode dalam
merancang menggunakan penelitian sebagai acuan dalam mendesain. Research based design
digunakan sebagai dasar atau patokan dalam merancang agar dapat berjalan secara benar, baik,
dan lancar. Oleh karenanya, Research based design mempunyai manfaat yang besar bagi
kelancaran sebuah rancangan. Adapun manfaat yaitu, Research based design memberi
pegangan yang jelas kepada designer dalam melakukan penelitian. Dengan tujuan agar
designer mempunyai arah dan petunjuk yang tepat dalam merancang sehingga, kegiatan
merancang menjadi terpusat kepada objek yang benar. Research based design memberikan
gambaran tentang apa yang harus dilakukan dan kesulitan kesulitan yang akan dihadapi saat
merancang. Dengan Research based design, seorang designer mampu menyikapi dan memberi
keputusan yang tepat dalam mengatasi masalah dalam merancang. Untuk itu, pada kesempatan
ini kami akan mengulas mengenai Research based design.

1|Page
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, makan didapatkan masalah sebagai berikut :
1. Apa pengertian Research based design?
2. Apa tujuan Research based design?
3. Bagaimana langkah-langkah Research based design?
4. Apa saja metode Research based design?
5. Bagaimana contoh penerapan Research based design?
6. Bagaimana keterkaitan antara Research based design dengan Brief Design?

1.3 Tujuan Penulisan


Adapun tujuan penulisan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui kegunaan dari Research based design
2. Untuk mengetahui bagaimana cara penggunaan Research based design
3. Untuk mengetahui bagaimana contoh penerapan Research based design

1.4 Manfaat Penulisan


Adapun manfaat penulisan adalah sebagai berikut :
Bagi penulis
1. Penulis dapat memahami dan mengetahuin bagaimana pengaplikasian Research
based design
2. Penulis dapat mengetahui cara merancang dengan menggunakan metode Research
based design.
Bagi pembaca
1. Pembaca mengetahui informasi bagaimana pengaplikasian Research based design
2. Pembaca mengetahui informasi mengenai cara merancang dengan menggunakan
metode Research based design.

2|Page
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Research Based Design


Research based design adalah sebuah metode dalam perancangan arsitektur yang
menggunakan penelitian sebagai acaun dalam mendesain sebuah rancangan, agar rancangan yang
kita desain sesuai dengan trend perkembangan zaman. Dalam proses desain terkadang terjadi
kesalah pahaman dalam menterjemahkan maksud dari desainer ke klien saat proses desain.
Kesalah pahaman seringkali terjadi diantara desainer dan klien dalam hal bagaimana sebuah
bangunan itu digunakan, yang mana disatu sisi arsitek salah menterjemahkan kebutuhan dan
keinginan klien,sedangkan disisi lain klien salah mengartikan tujuan arsitek dalam membuat
bangunan bersangkutan. Hal inilah yang menyebabkan ketidak optimalan dalam suatu desain. Oleh
karena itu dibutuhkan sebuah penelitian dalam proses perancangna arsitektur. Penelitian arsitektur
ini adalah sebuah alat untuk memahami klien (kebutuhan, keinginan, dan permintaan) dengan lebih
detail dan akurat yang kemudian bisa dikembangkan melalui sebuah diskusi kecil dengan klien
tentang kebutuhan mereka.

2.2 Tujuan Research Based Design


Terdapat dua tujuan dari research based design
1. Memahami Orang lain
Dalam hal ini, bagi seorang arsitek yang harus dipahami adalah klien. Dalam berbagai
kasus seorang arsitek seringkali tidak berada pada kelompok dan latar belakang yang sama
dengan klien baik dari segi fisik maupun social. Salah satu contoh kasus yaitu yang terjadi
pada tahun akhir 1950 dimana seorang desainer dari Pruitt Igoe di St Louis. Melakukan
pekerjaan yang baik dalam merancang perumahan rakyat berdasarkan idealism dari
komonitas arsitek tetapi sayang sekali menyalah artikan kebutuhan hunian dari pengguna.
Proyek itu memenangkan penghargaan arsitektur, dan dihancurkan sepuluh tahun
kemudian. Karena itulah sudah menjadi tugas kita sebagai seorang arsitek untuk meahami
orang lain agar dapat mendifinisikan dan memecahkan permasalahan kebutuhan.

3|Page
2. Memecahkan Permasalahan
Dalam rangka mengembangkan dasar perancangan tentang pembangunan, kita harus
mengetahui semua pembicaraan, permasalahan, dan ketidaksesuaian yang dapat
dipecahkan melaui desain arsitektur. Research based design juga digunakan untuk
membedakan mana permasalahan penting dan mana permasalahan yang kurang penting.
Pada sebuah argument lama arsitek hanya memfokuskan pada pencitraan diri sendiri dari
pada kebutuhan klien yang lebih pada fungsi bangunan. Hal yang terbaik adalah kita tidak
perlu menghilangkan fungsi demi pencintraan, sebaiknya dapat memunculkan keduanya
pada desain.

2.3.1 Langkah-langkah Research Based Design


STEP 1
Langkah pertama membuat pertanyaan yang berhubungan tentang apa yang di research ,
yang berhubungan tentang apa yang di research dan kemudian membuat hipotesis yang bisa
dibuktikan. Pertanyaan dan hipotesis yangbagus adalah hal yang paling terpenting. Untuk
seorang desainer, pertanyaan yang terbaik untuk menguji sebuah pertanyaan research adalah
apa yang sudah saya ketahui tentang desain yang saya rancang?
apa yang saya ketahui tentang efek pengguna terhadap desain dan penerapannya?
STEP 2
Langkah-langkah selanjutnya adalah merancang metode-metode untuk menguji hipotesis.
Pengujian hipotesis dimaksudkan agar pada saat anda mencari informasi dan anda
menganggap informasi yang anda dapatkan adalah salah, hipotesis tersebut membuktikan itu
salah atau benar.
STEP 3
Mencari data seakurat mungkin dengan cara mencoba beberapa metode yang sudah kita
dapatkan dalam step dua. Untuk membuktikan metode tersebut salah atau benar dilakukan
dengan cara uji coba secara berulang. Hasil dari uji coba tersebut kita dapat kembali tanyakan
kepada seseorang atau kelompok yang memiliki keahlian dalam bidang tersebut.

4|Page
STEP 4
Pembuatan kesimpulan dan penggabungan dari metode yang sudah diuji dalam step 3 yang
diperkuat dengan Bahasa sendiri.
STEP 5
Mengorganisasikan segala metode yang sudah digabung dan disimpulkan dalam bentuk
programing data agar mudah dimengerti.

2.3.2 Metode Research Based Design


Mencari Literatur
Mencari Literatur dengan cara mengumpulkan data dari desain arsitektur atau
mempelajari penelitian yang sudah pernah dilakukan. Sebagian besar ide/pemikiran kita
temukan dari buku di perpustakaan dan penelitian berkelanjutan. Banyak waktu yang
dilakukan untuk pendekatan sederhana untuk kebutuhan ruang dari sebuah proyek yang
spesifik karena topic pembelajaran tidak bersumber dari perpustakaan kongres. Buku dari
program arsitektur dapat memecahkan desain arsitektur: penelitian, faktor manusia, tipe
bangunan spesifik seperti rumah dan lahan rumah.
o Menemukan seorang ahli
o Buku penelitian
o Penelitian berkala/berkelanjutan
o Pencarian melalui media computer
o Pencarian melalui arsip

Observasi
Studi Observasi pada konteks ini memperhatikan dan merekam dari fakta dan
peristiwa yang bersangkutan terhadap design. Untuk arsitek, observasi merupakan metode
yang paling berpengaruh , sudah ada sarana untuk memperoleh pemahaman tentang design
proyek. Observasi adalah standar praktis dari sebuah basis informal dan biasanya tidak
disebut penelitian. Mengunjungi site atau lokasi adalah sebuah cara lama dari sebuah
observasi. Mengunjungi pekerjaan klien, lingkungan sosial/lingkungan rumah adalah
kesempatan observasi dan kesempatan untuk melakukan penelitian yang dapat dengan

5|Page
mudah dilewatkan atau tidak digunakan sesuai dengan potensinya. Teknik diskusi akan
memberikan jalan bagi arsitek untuk memaksimalkan kesempatan observasi yang sudah
mereka punya dan saran untuk sebuah kemungkinan yang baru.
Aturan Pertama dari sebuah penelitian observasi mengerjakan PR, mengetahui apa
yang dicari mempunyai pertanyaan yang jelas didalam kepala sebelum melakukan
observasi. Buat data tentang masalah yang kamu piker penting dan gunakan observasi
untuk memverifikasi atau memperluas data.

Interview
Wawancara bisa berdasarkan dari percakapan sederhana yang mencari fakta untuk
mendapatkan hasil yang sistematis dan dari banyak sumber. Seorang narasumber yang
hebat dalam studi observasi merupakan sebuah alat penelitian arsitektur yang gunanya
memudahkan dalam mendapatkan informasi design. Jika menginginkan hasil yang
signifikan dan ilmunya kita dapatkan, wawancarailah seorang pakar atau ahli. Kecuali
dalam desainmu akan mempekerjakan peneliti atau pakar programmer. Poin-poin penting
dalam melakukan interview :
o Mengerjakan tugas
o Belajar untuk memulai kontak mata dengan narasumber
o Biarkan narasumber memberikan perspektif tentang maslahmu
o Jangan focus terhadap jawaban yang kamu cari
o Buat responden untuk mengungkapkan opininya
o Fokuskan jawaban narasumber dan responden tentang masalah yang kamu berikan
o Batasi waktu
o Tahu kapan mengakhiri
o Berikan kesimpulan yang kamu dapatkan ke responden dan narasumber
o Pastikan kamu benar-benar memahami informasi yang didapat
o Jika batasan waktu kurang, carilah waktu lain

6|Page
Foto Dokumentasi
Cara terbaik untuk mendokumentasikan adalah dengan gambar atau teknik digital seperti
video, karena dapat mengcover permasalahan secara detail. Selain itu, foto atau gambar
adalah hal yang paling mudah diingat.

Contoh Penerapan Research Based Design


Contoh penerapan Research Based Design yaitu pada tugas mata kuliah Studio Perancangan
Arsitektur 3, yaitu mahasiswa diminta merancang sebuah villa pada site bertransis. Untuk
mengetahui dan mengumpulkan data-data mengenai villa khususnya yang berada pada site
bertransis mahasiswa melakukan observasi ke lapangan.

Keterkaitan antara Research Based Design dengan Brief Design


Brief Design adalah gambaran awal suatu proyek desain yang merupakan kesepakatan awal antara
desainer dan client agar desain yang dihasilkan mampu memberikan solusi yang tepat.
Client dan arsitek berasal dari latar belakang yang berbeda, sehingga memungkinkan terjadinya
kesalah pahaman antara arsitek dan client dimana client salah paham dengan tujuan arsitek yang
lebih menekankan pada idealisme arsitektural, sedangkan arsitek salah paham dengan kebutuhan,
keinginan dan permintaan client. Oleh karena itu penelitian arsitektural dapat dijadikan alat untuk
memahami keinginan client dengan lebih detail dan akurat sehingga didapat kesepakatan awal atau
Brief Design.

2.3.3 Proses Desain Berbasis Penelitian

Proses desain berbasis penelitian adalah praksis penelitian yang diusulkan oleh prof. Teemu
Leinonen terinspirasi oleh teori desain. Hal ini sangat berorientasi pada
pembangunan prototipe dan menekankan solusi kreatif, eksplorasi berbagai ide dan konsep desain,
pengujian terus menerus dan desain ulang dari solusi desain. Metode ini juga dipengaruhi
oleh desain partisipatif Skandinavia pendekatan. Oleh karena itu, sebagian besar kegiatan
berlangsung di dekat dialog dengan masyarakat yang diharapkan dapat menggunakan alat-alat
yang dirancang.

7|Page
Proses ini dapat dibagi menjadi empat fase utama sebagai berikut :

Permintaan kontekstual
Desain partisipatif
Desain produk
Prototype sebagai Hipotesis

Penyelidikan kontekstual
Penyelidikan kontekstual mengacu pada eksplorasi konteks sosial-budaya dari
desain. Tujuannya adalah untuk memahami lingkungan, situasi, dan budaya di mana desain
berlangsung. Hasil penyelidikan kontekstual adalah pemahaman yang lebih baik tentang konteks
dengan mengakui di dalamnya mungkin tantangan dan peluang desain. Pada fase ini, peneliti
desain menggunakan etnografi cepat metode, seperti pengamatan partisipatif , mencatat, membuat
sketsa, percakapan informal, dan wawancara. Pada saat yang sama dengan kerja lapangan, para
peneliti desain melakukan review terfokus literatur, benchmarking solusi yang ada, dan
menganalisis tren di daerah dalam rangka mengembangkan wawasan ke dalam tantangan desain.

Permintaan kontekstual mendefinisikan empat prinsip untuk memandu interaksi:

Konteks Wawancara dilakukan di tempat kerja aktual pengguna. Peneliti jam tangan
pengguna melakukan tugas-tugas pekerjaan mereka sendiri dan membahas artefak yang
mereka hasilkan atau menggunakan dengan mereka. Selain itu, peneliti mengumpulkan rinci
re-tellings dari peristiwa masa lalu tertentu ketika mereka relevan dengan fokus proyek.
Kemitraan User dan peneliti berkolaborasi untuk memahami pekerjaan
pengguna. Wawancara bergantian antara mengamati pengguna karena ia bekerja dan
mendiskusikan apa yang pengguna lakukan dan mengapa.
Interpretasi peneliti interpretasi dan wawasan dengan pengguna selama
wawancara. Pengguna dapat memperluas atau memperbaiki pemahaman peneliti.
Fokus. Peneliti mengarahkan interaksi terhadap topik yang relevan dengan ruang lingkup
tim.

8|Page
Jika tugas-tugas tertentu yang penting, pengguna mungkin akan diminta untuk melakukan
tugas-tugas mereka.

Sebuah wawancara kontekstual umumnya memiliki tiga fase, yang tidak mungkin secara
resmi dipisahkan dalam wawancara itu sendiri:

Pengenalan

Peneliti memperkenalkan dirinya sendiri dan dapat meminta izin untuk merekam dan mulai
merekam. Peneliti menjanjikan kerahasiaan kepada pengguna, solicits gambaran tingkat
tinggi dari pekerjaan pengguna, dan berkonsultasi dengan pengguna pada tugas-tugas
tertentu pengguna akan bekerja pada selama wawancara.

Tubuh wawancara

Peneliti mengamati pekerjaan dan membahas pengamatan dengan pengguna. Peneliti


mencatat, biasanya tulisan tangan, segala sesuatu yang terjadi.

Wrap-up

Peneliti merangkum apa yang diperoleh dari wawancara, menawarkan pengguna


kesempatan untuk memberikan koreksi akhir dan klarifikasi.

Sebelum penyelidikan kontekstual, kunjungan pengguna harus mengatur. Pengguna yang


dipilih harus melakukan pekerjaan yang menarik saat ini, harus dapat memiliki peneliti
datang ke tempat kerja mereka (di mana pun), dan harus mewakili berbagai jenis
pengguna. Sebuah penyelidikan kontekstual dapat mengumpulkan data dari sedikitnya 4
pengguna (untuk, tugas kecil tunggal) untuk 30 atau lebih.

Berikut deskripsi wawancara lapangan penyelidikan kontekstual, metode mendefinisikan sesi


interpretasi sebagai cara untuk menganalisis data. Dalam sebuah sesi interpretasi, 3-8 anggota tim
berkumpul untuk mendengar peneliti menceritakan kembali kisah dalam rangka wawancara. Saat
wawancara tersebut disampaikan kembali bahwa, tim sangat menambah wawasan individu dan
fakta sebagai catatan. Mereka juga dapat menangkap representasi dari kegiatan pengguna sebagai
model kerja (didefinisikan dalam desain Kontekstual metodologi). Catatan dapat diatur

9|Page
menggunakan diagram afinitas . Banyak tim menggunakan data kontekstual untuk menghasilkan
hal yang lebih dalam dari personal. pertanyaan kontekstual dapat dilakukan untuk memahami
kebutuhan pasar dan untuk lingkup peluang. Untuk memahami karya peran atau tugas-tugas
tertentu, untuk belajar tanggung jawab dan struktur peran.

Keuntungan

Permintaan kontekstual menawarkan keuntungan atas metode penelitian pelanggan lain:

Sifat terbuka dari interaksi memungkinkan untuk mengungkapkan pengetahuan tacit ,


pengetahuan tentang proses kerja mereka sendiri yang pengguna sendiri tidak
menyadarinya. pengetahuan tacit secara tradisional sangat sulit bagi para peneliti untuk
mengungkap.Informasi yang dihasilkan oleh penyelidikan kontekstual sangat handal. Survei
dan kuesioner menganggap pertanyaan mereka termasuk penting. Tradisional tes
kegunaan menganggap tugas pengguna diminta untuk melakukan relevan. pertanyaan
kontekstual fokus pada pekerjaan pengguna perlu untuk mencapai, dilakukan dengan cara-
sehingga mereka selalu relevan dengan pengguna. Dan karena itu pekerjaan mereka sendiri,
pengguna lebih berkomitmen untuk itu daripada mereka akan tugas sampel.

Informasi yang dihasilkan oleh penyelidikan kontekstual sangat rinci. metode pemasaran
seperti survei menghasilkan informasi tingkat tinggi tetapi tidak rinci Data praktek kerja
yang diperlukan untuk merancang produk. Hal ini sangat sulit untuk mendapatkan tingkat
detail cara lain.
Permintaan kontekstual adalah teknik yang sangat fleksibel. pertanyaan kontekstual telah
dilakukan di rumah, kantor, ruang operasi, mobil, lantai pabrik, lokasi konstruksi,
terowongan pemeliharaan, dan laboratorium fabrikasi chip, di antara banyak tempat-tempat
lain.

10 | P a g e
Keterbatasan

Permintaan kontekstual memiliki keterbatasan berikut:

Permintaan kontekstual adalah sumber daya intensif. Hal ini membutuhkan perjalanan ke
situs informan, beberapa jam dengan setiap pengguna, dan kemudian beberapa jam untuk
menginterpretasikan hasil wawancara.

Sejarah metode

Permintaan kontekstual pertama kali dirujuk sebagai "metode penelitian fenomenologis"


[1]
dalam sebuah makalah oleh Whiteside, Bennet, dan Holtzblatt pada tahun 1988, yang
menjabarkan banyak pembenaran untuk menggunakan metode penelitian kualitatif dalam
desain. Ini pertama kali sepenuhnya dijelaskan sebagai metode dalam dirinya sendiri oleh
Wixon, Holtzblatt, dan Knox pada tahun 1990, di mana perbandingan dengan metode
penelitian lainnya yang ditawarkan. Hal ini paling sepenuhnya dijelaskan oleh Holtzblatt dan
Beyer pada tahun 1995. Permintaan kontekstual diperpanjang untuk metodologi desain
kontekstual penuh oleh Beyer dan Holtzblatt antara 1988 dan 1992. Desain kontekstual
sempat dijelaskan oleh mereka untuk Komunikasi ACM pada tahun 1995, dan sepenuhnya
dijelaskan dalam kontekstual Desain pada tahun 1997. Model kerja sebagai cara menangkap
representasi dari pekerjaan pengguna selama sesi penafsiran yang singkat pertama dijelaskan
oleh Beyer dan Holtzblatt pada tahun 1993 dan kemudian lebih lengkap pada tahun 1995.

Sepanjang penyelidikan kontekstual peneliti desain mulai mengembangkan beberapa ide


desain awal, yang akan divalidasi pada tahap berikutnya

Participatory Design
Participatory Design dalam lokakarya dengan para pemangku kepentingan yang
berbeda. Sesi desain partisipatif cenderung berlangsung dengan kelompok-kelompok kecil dari 4
sampai 6 peserta. Praktek yang umum adalah untuk menyajikan hasil sebagai skenario yang dibuat
oleh para peneliti desain yang mengandung tantangan dan peluang desain. Dalam workshop
tersebut, peserta diajak untuk datang dengan solusi desain untuk tantangan dan untuk membawa
ke diskusi tantangan baru dan solusi. Karena salah satu fitur utama dari desain berbasis penelitian
adalah sifat partisipatif yang, keterlibatan pengguna merupakan bagian integral dari proses. Dalam

11 | P a g e
hal ini, lokakarya desain partisipatif yang diselenggarakan selama tahapan yang berbeda dalam
rangka untuk memvalidasi ide awal dan membahas prototipe pada tahap perkembangan yang
berbeda. Hasil desain partisipatif dianalisis dalam studio desain oleh peneliti desain yang
menggunakan umpan balik untuk mendefinisikan kembali masalah desain dan mendesain ulang
prototipe.

Desain partisipatif (awalnya koperasi desain, sekarang sering co-desain) adalah sebuah
pendekatan untuk merancang mencoba untuk secara aktif melibatkan semua pemangku
kepentingan (misalnya karyawan, mitra, pelanggan, warga, pengguna akhir) dalam proses desain
untuk membantu memastikan hasilnya memenuhi mereka kebutuhan dan dapat digunakan . desain
partisipatif adalah sebuah pendekatan yang difokuskan pada proses dan prosedur desain dan bukan
merupakan gaya desain. Istilah ini digunakan dalam berbagai bidang misalnya desain
software , desain perkotaan , arsitektur , arsitektur lansekap , desain produk , keberlanjutan , desain
grafis , perencanaan, dan bahkan obat-obatan sebagai cara untuk menciptakan lingkungan yang
lebih responsif dan sesuai dengan penghuninya ' dan kebutuhan budaya, emosional, spiritual dan
praktis pengguna. Ini adalah salah satu pendekatan untuk placemaking .

Penelitian terbaru menunjukkan bahwa desainer menciptakan konsep yang lebih inovatif dan ide-
ide ketika bekerja dalam lingkungan co-desain dengan orang lain daripada yang mereka lakukan
saat membuat ide-ide mereka sendiri.

Desain partisipatif telah digunakan di banyak pengaturan dan pada berbagai skala. Untuk
beberapa, pendekatan ini memiliki dimensi politik pemberdayaan pengguna dan
demokratisasi. Bagi orang lain, hal ini dilihat sebagai cara untuk membatalkan tanggung jawab
desain dan inovasi oleh desainer. Di beberapa negara-negara Skandinavia , selama tahun 1960 dan
1970-an, desain partisipatif berakar dalam pekerjaan dengan serikat pekerja; keturunan yang juga
termasuk penelitian tindakan dan desain sosioteknikal .

Dalam desain partisipatif, peserta (diduga, potensi atau masa depan) diundang untuk bekerja
sama dengan desainer, peneliti dan pengembang selama proses inovasi. Berpotensi, mereka
berpartisipasi selama beberapa tahapan proses inovasi: mereka berpartisipasi selama eksplorasi
dan masalah definisi awal baik untuk membantu menentukan masalah dan fokus ide-ide untuk
solusi, dan selama pengembangan, mereka membantu mengevaluasi solusi yang diusulkan.

12 | P a g e
Dalam lingkungan yang dibangun

Konsultasi acara publik tentang perencanaan kota di Helsinki

Desain partisipatif memiliki banyak aplikasi dalam pengembangan dan perubahan


pada lingkungan binaan . Memiliki mata uang tertentu untuk perencana dan arsitek , dalam
kaitannya dengan placemaking dan masyarakat regenerasi proyek. Ini berpotensi menawarkan jauh
lebih demokratis pendekatan untuk proses desain karena melibatkan lebih dari satu pemangku
kepentingan . Dengan menggabungkan berbagai pandangan ada kesempatan yang lebih besar
untuk hasil yang sukses. Banyak universitas dan lembaga-lembaga utama mulai menyadari
pentingnya. UN siswa, studio global yang terlibat dari Columbia University , University of
Sydney dan Sapienza University of Rome untuk memberikan solusi desain untuk Vancouver
sebelah timur pusat kota, yang menderita masalah narkoba dan alkohol terkait. Proses ini
memungkinkan partisipasi lintas disiplin dari perencana, arsitek dan desainer industri, yang
berfokus pada kolaborasi dan berbagi ide dan cerita, sebagai lawan hasil desain yang kaku dan
tunggal. (Kuiper, 2007, hal. 52).

Dari konsultasi masyarakat untuk desain masyarakat

Banyak pemerintah daerah khususnya di Melbourne , Australia memerlukan konsultasi


masyarakat dalam setiap perubahan besar pada lingkungan binaan. Keterlibatan masyarakat dalam
proses perencanaan hampir satu persyaratan standar dalam perubahan strategis yang
paling. The City of MelbourneSwanston Street proyek pembangunan kembali menerima lebih dari
5000 tanggapan dari masyarakat yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses
desain dengan mengomentari tujuh pilihan desain yang berbeda. Sementara City of Yarra baru-
baru ini mengadakan konsultasi, untuk merekam ide-ide masyarakat tentang masa depan Smith
Street. Ini ditawarkan peserta berbagai media untuk mengeksplorasi pendapat mereka seperti
13 | P a g e
pemetaan, survei foto dan cerita. Meskipun dewan lokal mengambil langkah-langkah positif
terhadap desain partisipatif sebagai lawan top tradisional turun pendekatan untuk perencanaan,
banyak masyarakat yang bergerak untuk mengambil desain ke tangan mereka sendiri.

Portland, Oregon Kota Proyek Perbaikan adalah bentuk desain partisipatif, yang melibatkan area
masalah masyarakat co-merancang bersama-sama untuk membuat perubahan positif untuk
lingkungan mereka. Ini melibatkan kolaborasi pengambilan keputusan dan desain tanpa
keterlibatan tradisional dari pemerintah daerah atau profesional melainkan berjalan pada relawan
dari masyarakat. Proses ini telah menciptakan proyek-proyek sukses seperti perbaikan
persimpangan, yang melihat persimpangan disalahgunakan berkembang menjadi persegi
masyarakat yang berhasil.

Distribusi desain partisipatif

Distribusi desain partisipatif (DPD) adalah pendekatan desain dan filosofi yang
mendukung partisipasi langsung dari pengguna dan pemangku kepentingan lainnya dalam analisis
sistem dan karya desain. Saat merancang tim yang paling sering didistribusikan, yang menekankan
kebutuhan untuk dukungan dan pengetahuan yang dikumpulkan dari desain sistem
terdistribusi. Didistribusikan desain partisipatif bertujuan untuk memfasilitasi pemahaman antara
para pemangku kepentingan yang berbeda dalam tim desain didistribusikan dengan memberikan
setiap kesempatan untuk terlibat dalam tangan-kegiatan.

Bentuk desain partisipatif didistribusikan, atau desain massa-partisipatif, sekarang paling


sering terlihat online. berbasis web, platform desain massal partisipatif semakin terlihat di kedua
produk konsumen dan industri desain arsitektur, memfasilitasi keterlibatan publik langsung di
beberapa tahapan proses desain. Situs web desain dan perencanaan sekarang menggabungkan
jaringan sosial ke dalam antarmuka mereka untuk meningkatkan partisipasi
didistribusikan. Integrasi ini membantu "corong" atau mengarahkan lalu lintas ke situs web atau
kelompok website, meningkatkan eksposur website, lalu lintas, dan jumlah titik akses ke situs
web. Dengan menyediakan pengguna dengan beberapa tempat untuk berinteraksi dengan dan
memberikan umpan balik kepada perusahaan, pencipta konten, dan pengguna online lainnya telah
mampu memperkuat jaringan dan komunitas online .

14 | P a g e
desain produk

Dalam desain produk peneliti desain akan mendapatkan kesempatan untuk menganalisis
hasil desain partisipatif, mengkategorikan mereka, menggunakan bahasa desain khusus yang
terkait dengan pelaksanaan prototipe, dan akhirnya membuat keputusan desain. Pada akhirnya,
prototipe yang dikembangkan untuk menjadi fungsional pada tingkat yang mereka dapat diuji
dengan orang-orang yang nyata dalam situasi sehari-hari mereka. Prototipe masih dianggap
sebagai hipotesis. prototipe sebagai hipotesis, karena mereka diharapkan menjadi bagian dari
solusi untuk tantangan ditetapkan dan didefinisikan ulang selama penelitian. Masih para pemangku
kepentingan untuk memutuskan apakah mereka mendukung pernyataan yang dibuat oleh peneliti
desain atau tidak.

Desain produk sebagai kata kerja adalah untuk menciptakan sebuah produk baru yang akan dijual
oleh sebuah bisnis untuk pelanggan. Sebuah konsep yang sangat luas, pada dasarnya generasi dan
pengembangan ide-ide yang efisien dan efektif melalui proses yang mengarah ke produk baru.

Karena tidak adanya definisi yang diterima consensually yang mencerminkan luasnya topik yang
cukup, dua diskrit, namun saling bergantung, definisi dibutuhkan: satu yang secara eksplisit
mendefinisikan desain produk mengacu pada artefak, yang lain yang mendefinisikan proses desain
produk dalam kaitannya untuk artefak ini.

Desain produk sebagai kata benda: set properti dari sebuah artefak, yang terdiri dari sifat diskrit
dari bentuk (yaitu, estetika nyata baik dan / atau jasa) dan fungsi (yaitu, kemampuan) bersama-
sama dengan sifat holistik dari bentuk yang terintegrasi dan fungsi.

Proses desain produk

Proses desain produk: himpunan kegiatan strategis dan taktis, dari generasi ide untuk
komersialisasi, digunakan untuk membuat desain produk. Dalam pendekatan sistematis, desainer
produk konsep dan mengevaluasi ide-ide, mengubahnya menjadi penemuan nyata dan
produk. Peran produk desainer adalah untuk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan, dan
teknologi untuk menciptakan produk-produk baru yang bisa digunakan. Peran berkembang mereka
telah difasilitasi oleh digital alat yang sekarang memungkinkan desainer untuk berkomunikasi ,

15 | P a g e
memvisualisasikan, menganalisis dan benar-benar menghasilkan ide-ide yang nyata dengan cara
yang akan diambil lebih besar tenaga kerja di masa lalu.

Desain produk kadang-kadang bingung dengan (dan tentu tumpang tindih dengan) desain industri ,
dan baru-baru menjadi istilah yang luas termasuk layanan, software, dan desain produk
fisik. Desain industri yang bersangkutan dengan membawa bentuk artistik dan kegunaan, biasanya
berhubungan dengan desain kerajinan dan ergonomi , bersama-sama untuk barang-besaran. Aspek
lain dari desain produk meliputi desain engineering , terutama ketika hal fungsi atau utilitas
(misalnya pemecahan masalah) yang dipermasalahkan, meskipun batas tersebut tidak selalu jelas.

Ada berbagai proses desain produk dan banyak fokus pada aspek yang berbeda. proses yang
ditunjukkan di bawah, misalnya, adalah "The Seven Universal Tahapan Creative Problem-
Solving," digariskan oleh Don Koberg dan Jim Bagnell. Ini membantu desainer merumuskan
produk mereka dari ide-ide. Proses ini biasanya diselesaikan oleh sekelompok orang, desainer
industri yaitu, ahli bidang (misalnya calon pengguna), insinyur, dll tergantung pada produk yang
terlibat. Proses ini berfokus pada mencari tahu apa yang diperlukan, brainstorming ide-ide yang
mungkin, menciptakan prototipe mengejek, dan kemudian menghasilkan produk. Namun, itu
bukan akhir dari proses. Pada titik ini, desainer produk masih perlu mengeksekusi ide,
membuatnya menjadi produk yang sebenarnya dan kemudian mengevaluasi keberhasilannya
dengan melihat apakah ada perbaikan yang diperlukan.

Proses desain produk telah mengalami lompatan besar dalam evolusi selama beberapa tahun
terakhir dengan munculnya dan adopsi cetak 3D . New printer 3D ramah konsumen dapat
menghasilkan dimensi benda dan mencetak atas dengan plastik seperti zat lawan printer tradisional
yang tersebar tinta di halaman.

16 | P a g e
Proses desain mengikuti pedoman yang melibatkan tiga bagian utama:

Analisis
Konsep
Perpaduan

Dua bagian yang terakhir sering ditinjau kembali, tergantung pada seberapa sering desain perlu
touch-up, untuk meningkatkan atau lebih sesuai dengan kriteria. Ini adalah loop terus menerus, di
mana umpan balik merupakan komponen utama. Untuk memecahnya bahkan lebih, tujuh tahap
menentukan bagaimana proses bekerja. Analisis terdiri dari dua tahap, konsep ini hanya satu tahap,
dan sintesis meliputi empat lainnya.

Analisis

Terima Situasi: Di sini, para desainer memutuskan berkomitmen untuk proyek dan
menemukan solusi untuk masalah ini. Mereka mencari tahu lebih dalam tentang bagaimana
sumber daya mereka untuk menyelesaikan tugas yang paling efisien.

Menganalisis: Pada tahap ini, semua orang di tim mulai meneliti. Mereka
mengumpulkan bahan umum dan khusus yang akan membantu untuk mengetahui
bagaimana masalah mereka mungkin dipecahkan. Hal ini dapat berkisar dari statistik,
kuesioner, dan artikel, di antara banyak sumber lainnya.

Konsep

Tentukan: sinilah isu utama dari masalah ini didefinisikan. Kondisi tujuan masalah
menjadi, dan pembatasan pada situasi menjadi parameter di mana desain baru harus
dibangun.

Sintesis

Membentuk pengertian: Para desainer sini brainstorming ide-ide yang berbeda, solusi
untuk masalah desain mereka. Sesi brainstorming yang ideal tidak melibatkan bias atau
penilaian, melainkan dibangun di atas ide asli.

17 | P a g e
Pilih: Sekarang, para desainer telah mempersempit ide-ide mereka untuk beberapa pilihan
yang dapat dijamin keberhasilan dan dari sana mereka dapat menguraikan rencana mereka
untuk membuat produk.

Melaksanakan: Ini adalah di mana prototipe dibangun, rencana yang digariskan pada
langkah sebelumnya diwujudkan dan produk mulai menjadi objek yang sebenarnya.

Evaluasi: Pada tahap terakhir, produk diuji, dan dari sana, perbaikan yang
dilakukan. Meskipun ini adalah tahap terakhir, itu tidak berarti bahwa proses selesai.

Desain berbasis penelitian tidak harus bingung dengan penelitian berdasarkan desain. Dalam
desain berbasis penelitian, yang dibangun pada tradisi seni dan desain fokusnya adalah pada
artefak hasil akhir desain. Cara artefak yang affordances dan fitur yang mereka miliki atau tidak
miliki merupakan bagian penting dari argumentasi penelitian. Dengan demikian, desain berbasis
penelitian sebagai pendekatan metodologis meliputi intervensi penelitian, desain, dan desain yang
semuanya saling berkaitan.

18 | P a g e
BAB III

PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Research based design adalah sebuah metode dalam perancangan arsitektur yang
menggunakan penelitian sebagai acaun dalam mendesain sebuah rancangan, agar rancangan yang
kita desain sesuai dengan trend perkembangan zaman.

Terdapat dua tujuan dari research based design


1. Memahami Orang lain
2. Memecahkan Permasalahan

Langkah-langkah Research Based Design


STEP 1
Langkah pertama membuat pertanyaan yang berhubungan tentang apa yang di research , yang
berhubungan tentang apa yang di research dan kemudian membuat hipotesis yang bisa dibuktikan.
STEP 2
Langkah-langkah selanjutnya adalah merancang metode-metode untuk menguji hipotesis.
STEP 3
Mencari data seakurat mungkin dengan cara mencoba beberapa metode yang sudah kita dapatkan
dalam step dua.
STEP 4
Pembuatan kesimpulan dan penggabungan dari metode yang sudah diuji dalam step 3 yang
diperkuat dengan Bahasa sendiri.
STEP 5
Mengorganisasikan segala metode yang sudah digabung dan disimpulkan dalam bentuk
programing data agar mudah dimengerti.

19 | P a g e
Metode Research Based Design
Mencari Literatur
Mencari Literatur dengan cara mengumpulkan data dari desain arsitektur atau
mempelajari penelitian yang sudah pernah dilakukan.
Observasi
Studi Observasi pada konteks ini memperhatikan dan merekam dari fakta dan
peristiwa yang bersangkutan terhadap design.
Interview
Wawancara bisa berdasarkan dari percakapan sederhana yang mencari fakta untuk
mendapatkan hasil yang sistematis dan dari banyak sumber.
Foto Dokumentasi
Cara terbaik untuk mendokumentasikan adalah dengan gambar atau teknik digital seperti
video, karena dapat mengcover permasalahan secara detail. Selain itu, foto atau gambar
adalah hal yang paling mudah diingat.

Contoh Penerapan Research Based Design


Contoh penerapan Research Based Design yaitu pada tugas mata kuliah Studio Perancangan
Arsitektur 3, yaitu mahasiswa diminta merancang sebuah villa pada site bertransis. Untuk
mengetahui dan mengumpulkan data-data mengenai villa khususnya yang berada pada site
bertransis mahasiswa melakukan observasi ke lapangan.

Keterkaitan antara Research Based Design dengan Brief Design


Brief Design adalah gambaran awal suatu proyek desain yang merupakan kesepakatan awal antara
desainer dan client agar desain yang dihasilkan mampu memberikan solusi yang tepat.
Client dan arsitek berasal dari latar belakang yang berbeda, sehingga memungkinkan terjadinya
kesalah pahaman antara arsitek dan client dimana client salah paham dengan tujuan arsitek yang
lebih menekankan pada idealisme arsitektural, sedangkan arsitek salah paham dengan kebutuhan,
keinginan dan permintaan client. Oleh karena itu penelitian arsitektural dapat dijadikan alat untuk
memahami keinginan client dengan lebih detail dan akurat sehingga didapat kesepakatan awal atau
Brief Design.

20 | P a g e
DAFTAR PUSTAKA

Wikipedia, ensiklopedia gratis


https://dhimaznanda.wordpress.com/2014/03/14/metodologi-penelitian-desain-penelitian/

http://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/ydnugra/2009/08/30/penelitian-dalam-arsitektur/

21 | P a g e