Anda di halaman 1dari 48

JENIS MODEL PEMBELAJARAN DITINJAU

DARI PENGEMBANGAN DESAIN


(SAFE, Minerva, Michigan State)

disusun untuk memenuhi Tugas Terstruktur


Mata Kuliah Kreativitas Seni

Dosen Pengampu : Dr. Muh.Ibnan Syarif, M.Sn

Oleh
Ratih Ayu Pratiwinindya 0204514038
Stefanny Mersiany Pandaleke 0204514032
Esti Verulitasari 0204514034
Dwi tiya Juwita 0204514036
Nyak Vira Mailianti 0204514033
Meyltsan Herbert Maragani 0204514035
Sania Mariant Sari 0204514031

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI


PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2015
PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung
proses belajar siswa. Pembelajaran harus menghasilkan belajar peserta didik dan
harus dilakukan suatu perencanaan yang sistematis (Siregar dan Nara 2014:14).
Dalam pembelajaran tentu terjadi suatu proses belajar sejak kegiatan awal sampai
kegiatan berakhir. Proses belajar mengajar dapat diartikan sebagai kegiatan tenaga
pengajar yang melaksanakan tugas mengajar dan kegiatan warga belajar yang
melaksanakan kegiatan belajar. Kegiatan pengajar dan kegiatan warga belajar
berada pada suatu konteks interaksi belajar mengajar.
Menurut pandangan manajemen, proses belajar mengajar meliputi tiga
kegiatan, yakni model desain instruksional, pelaksanaan instruksional dan
pelaksanaan penilaian pengajaran. Pengembangan instruksional adalah
terminologi yang berkembang sejak kurang lebih lima puluh tahun yang lalu.
Penerapannya di Indonesia mulai popular dengan penggunaan Prosedur
Pengembangan Sistem Instruksional yang disingkat PPSI pada permulaan 1970,
khususnya dalam mengiringi munculnya kurikulum 1975 yang berlaku untuk
tingkat Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah (Suparman 2012:89).Penggunaan
pendekatan sistem dalam pengembangan instruksional telah menghasilkan
berbagai desain, tetapi tidak semua desain itu serupa.Sebagian sesuai untuk
digunakan untuk memecahkan masalah yang lebih luas, sebagian lagi sesuai untuk
pemecahan masalah yang lebih sempit, yaitu di suatu lembaga yang mempunyai
kondisi khusus. Oleh karena itu, dalam pembahasan ini akan diuraikan tiga model
pengembangan desain instruksional serta penerapannya dalam bidang seni,
meliputi musik, tari, dan rupa.

PEMBAHASAN
1. Model Pembelajaran Smart and Fun Education (SAFE)
Model Pembelajaran Smart and Fun Education untuk Pembelajaran Sistem
apresiasi motif batik klasik.Berbasis Model pembelajaran Smart and Fun Education
(SAFE) memiliki karakteristik pembelajaran yang cerdas dan menyenangkan, sebagai
makna dari kata smart dan fun. Model pembelajaran ini berpijak pada multiple
intelegensia (kecerdasan majemuk) dan modalitas belajar visual, auditorial dan kinestetik.
Model pembelajaran SAFE memberikan pengalaman belajar untuk seluruh jenis
modalitas belajar.
Dari analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa :
1. Model pembelajaran Smart and Fun Education sesuai dengan pendekatan
saintifik
2. Model pembelajaran Smart and Fun Education menggunakan strategi
pembelajaran siswa aktif (active learning)
3. Model pembelajaran SAFE sangat tepat digunakan untuk mengajarkan SPU yang
berbasis kurikulum 2013.
Pendahuluan Kurikulum sebagai sebuah pedoman dalam menentukan arah
pendidikan suatu bangsa harus bisa menyesuaikan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Abad 21 diwarnai dengan persaingan yang kompetitif di
segala bidang. Untuk menghadapi era globalisasi diperlukan kemampuan yang berbeda
dari era sebelumnya. Keterampilan ini dikenal dengan istilah 21st Century Skills atau
kompetensi Abad 21. Kompetensi tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi,
kemampuan berpikir jernih dan kritis, kemampuan mempertimbangkan segi moral suatu
permasalahan, kemampuan menjadi warga negara yang bertanggungjawab, kemampuan
mencoba untuk mengerti dan toleran terhadap pandangan yang berbeda, kemampuan
hidup dalam masyarakat yang mengglobal, memiliki minat luas dalam kehidupan,
memiliki kesiapan untuk bekerja, memiliki kecerdasan sesuai dengan bakat/minatnya dan
memiliki rasa tanggungjawab terhadap lingkungan.
Model pembelajaran Smart and Fun Education (SAFE) memiliki karakteristik
pembelajaran yang cerdas dan menyenangkan, sebagai makna dari kata smart dan fun.
Model pembelajaran ini berpijak pada multiple intelegensia (kecerdasan majemuk) dan
modalitas belajar visual, auditorial dan kinestetik. Langkah-langkah model pembelajaran
Smart and Fun Education meliputi : 1. Pembentukan kelompok Smart Student.
Pembentukan kelompok dilakukan dengan berbagai cara yang kreatif berdasarkan
multiple intelegent (Spasial, linguistic, intra personal, musical, natural, interpersonal,
lateral) 2. Fun Competition.Kompetisi dengan penuh keceriaan, dan berbasis materi ilmu
kimia. Rancangan kompetisi selalu melibatkan gaya belajar auditorial, visual dan
kinestetik 3. Reward/Punisment. Reward kita berikan pada peserta yang berprestasi.
Punisment yang mendidik kita berikan pada yang kalah 4.Evaluasi. Penilaian secara
autentik selama proses dan setelah pembelajaran.
Kegiatan pembelajaran diarahkan untuk memberdayakan semua potensi peserta
didik menjadi kompetensi yang diharapkan. Kegiatan pembelajaran dalam kurikulum
2013 menggunakan prinsip pembelajaran yang: 1) Berpusat pada peserta didik, 2)
Mengembangkan kreativitas peserta didik, 3) Menciptakan kondisi menyenangkan dan
menantang 4) Bermuatan nilai, etika, estetika, logika, dan kinestetika, dan 5)
Menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan berbagai strategi dan
metode pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna.

Aplikasi Model Pembelajaran SAFE dalam Bentuk Rancangan


Pembelajaran Apresiasi Motif Batik Klasik Menggunakan Media Interaktif
Pemilihan media yang tepat dalam pembelajaran dapat menumbuhkan
semangat, gairah dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar karena
pembelajaran dengan media menambah variasi penyajian materi pelajaran.
Dengan media, materi akan mudah dipahami dan lebih membekas dan tidak
mudah dilupakan oleh siswa karena memberikan pengalaman yang lebih nyata
atau terutama untuk materi yang tidak dapat dilihat secara langsung.
Keingintahuan siswa akan lebih meningkat. Hasil belajar siswa nantinya juga
akan meningkat dibandingkan hasil belajar sebelumnya. Keuntungan
pembelajaran menggunakan media adalah pembelajaran akan menjadi lebih
menarik dan interaktif, kualitas pembelajaran akan lebih meningkat dan sikap
positif siswa terhadap apa yang diajarkan menjadi meningkat (Sadiman, dkk,
2002). Interaktifitas dalam multimedia merupakan kemampuan umpan balik
media dengan pengguna. Menurut Fathurrahman (www.multimedia-
interaktif.com)multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Interaktifitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan
struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna (nining, http://nining.dosen.narotama.ac.id).
Bentuk pembelajaran apresiasi yang dilaksanakan adalah dengan memberi
pengalaman belajar berapresiasi karya seni rupa terapan yang berupa motif batik
klasik dengan cara yang menarik, menyenangkan, seperti layaknya mereka sedang
bermainmenggunakan media interaktif. Penggunaan media interaktif, khususnya
untuk materi apresiasi motif batik klasik masih jarang dilaksanakan sebelumnya di
SD.
Perencanaan yang akan dibuat berupa tahapan proses pembelajaran yang
dilaksanakan dalam satu kali pertemuan. Pembelajaran seni rupa yang semula
dilaksanakan di ruang kelas, akan dilanjutkan di ruang multimedia. Hal ini
merupakan pra kondisi yang harus dipenuhi karena media pembelajaran yang
digunakan membutuhkan komputer untuk mengoperasikannya.Tahapan proses
pembelajaran dimulai dengan memberikan informasi tujuan pembelajaran dan
kompetensi dasar yang akan dicapai siswa, kemudian dilanjutkan dengan
apersepsi. Apersepsi yang diberikan oleh guru berupa tanya jawab tentang benda-
benda disekitar kelas yang menggunakan motif batik. Tanya jawab tentang
pengalaman siswa mengunjungi kota penghasil batik. Tanya jawab tentang
pengalaman siswa mengunjungi kota Yogyakarta dan Surakarta. Mengajak siswa
menuju ruang multimedia untuk belajar tentang motif batik klasik.Selanjutnya
siswa didampingi guru untuk melihat tayangan dari media interaktif yang
ditayangkan dalam personal computer masing-masing siswa.
Materi yang terdapat didalam media interaktif menayangkan informasi
singkat tentang pengetahuan tentang batik secara umum.Kemudian beberapa
motif batik klasik yaitu Parang Rusak, Kawung, Semen Rama, Truntum, dan Sida
Mukti.Terdapat pula karakteristik dan fungsi dari masing-masing batik
tersebut.Untuk menarik perhatian siswa, serta mamberikan pengalaman belajar
yang menyenangkan, strategi yang digunakan adalah dengan menyelipkan
permainan puzzle yang dapat memberikan tantangan yang menyenangkan pada
siswa.Berikut adalah deskripsi dari media interaktif yang digunakan sebagai
media pembelajaran apresiasi motif batik klasik :
Menu Pembuka
Intro

(1) (2)

(3) (4)

(5) (6)
(7) (8)

(9)

Gambar Tampilan Intro

1) Spesifikasi Media
Nama Halaman : Intro
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS5, Adobe Ilustrator CS 5
2) Deskripsi Media
Pada tampilan pembuka (1) akan dimunculkan Logo UNNES,
judul media dan nama pembuat. Durasi untuk animasi ini adalah kurang
lebih 10 detik. Kemudian terdapat tombol Mulai yang
akanmengantarkan pengguna masuk ke halaman selanjutnya, untuk
memulai cerita. Backsound yang muncul merupakan instrumental lagu
yang berjudul Lir - Ilir.Pengguna dapat menemui tampilan menu ini
pada awal pembukaan media.
Setelah menekan tombol mulai, maka dimulailah intro
selanjutnya yang berbentuk cerita.Didalam media interaktif ini terdapat
dua tokoh sebagai pemandu pengguna.Pada tampilan pembuka (2)
mereka mulai memperkenalkan diri.Pada tampilan tersebut,
menyiratkan bahwa mereka sedang melakukan perjalanan dengan
menggunakan kapal, sebelum perjalanan dimulai mereka
memperkenalkan diri mereka.Untuk tokoh anak laki - laki bernama
Arya, sedangkan untuk tokoh anak perempuan bernama Ayu.Pada
tampilan pembuka (3), Arya dan Ayu mengutarakan tujuan mereka
untuk berpetualang mengenal budaya Indonesia.Mereka berlayar
menggunakan kapal.
Sebelum menentukan kemana mereka akan berlayar, pada
tampilan pembuka (4) ditampilkan peta Indonesia. Mereka
mengutarakan alasan mengapa mereka pergi berpetualang untuk
mengenal budaya Indonesia dengan menampilkan kalimat ajakan
kepada pengguna bahwa kita sebagai anak Indonesia harus bangga
dengan kekayaan budaya Indonesia karena Indonesia memiliki beragam
budaya.Ragam budaya Indonesia antara lain adalah Keris (tampilan
pembuka 5), Topeng Hudoq (tampilan pembuka 6), Batik Yogyakarta
(tampilan pembuka 7).
Dari beragam hasil karya budaya Indonesia tersebut, mereka
memilih untuk belajar tentang motif batik klasik yang disampaikan
pada tampilan pembuka (8).Mulailah perjalanan mereka ke Yogyakarta,
sampai akhirnya mereka berlabuh di Yogyakarta pada tampilan
pembuka (9). Mereka menggunakan baju adat Yogyakarta dan berdiri
di depan rumah adat Yogyakarta untuk semakin memperkuat tema yang
ditampilkan.
Tayangan dari tampilan pembuka (2) sampai tampilan pembuka
(9), berlangsung selama kurang lebih 20 detik. Lagu latar atau
backsound yang digunakan adalah instrumental lagu dolanan Lir - Ilir
yang bertema kegembiraan, sehingga pengguna akan merasa belajar
seperti layaknya bermain yang menyenangkan. Pada tampilan pembuka
(9), terdapat tombol Lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya,
yaitu halaman Home.

Home

Gambar Tampilan Home


1) Spesifikasi Media
Nama Halaman : Home
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5

2) Deskripsi Media
Home merupakan halaman utama media pengenalan motif batik
klasik .Arya dan Ayu ditampilkan dalam halaman ini sebagai pemandu,
karena mereka lah yang melakukan perjalanan.Halaman ini memuat
tentang isi dari media interaktif itu sendiri, pertama yakni tentang
sekilas batik secara umum dapat dimulai dengan menekan tombol
gambar Batik Kita, selanjutnya barulah difokuskan pada mengenal
motif klasik dengan menekan tombol gambar Mengenal Motif Batik
Klasik, kemudian yang terakhir sebagai penambah daya tarik dan daya
serap pengguna terdapat latihan yang berupa puzzle dengan menekan
tombol Permainan. Pada tampilan home ini terdapat tombol-tombol
yang mengantarkan pengguna ke berbagai menu, baik tombol gambar
maupun tombol tekstual. Selain tombol gambar terdapat pula tombol
teks yakni tombol X yang akan mengantarkan useruntuk mengakhiri
multimedia tersebut, serta tombolmute, untuk mematikan suara jika
tidak diinginkan adanya backsound. Selain itu, sebagai upaya untuk
mengenalkan media pembuatan batik, digunakanlah alat canting
sebagai papan tombol gambar pada setiap menu.
Menu Isi
Batik Kita

3)
Gambar Tampilan Menu Isi Batik Kita

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Batik Kita
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5
2) Deskripsi Media
Didalam menu pilihan Batik Kita, terdapat informasi mengenai
batik secara umum. Dimulai dari pengertian yang terdapat didalam
tampilan isi (1) dan (2), kemudian informasi tentang jenis batik
berdasarkan teknik pembuatannya pada tampilan isi (3) dan (4),
selanjutnya informasi mengenai fungsi batik secara umum pada
tampilan isi (5), dilanjutkan dengan informasi mengenai penyebaran
batik pada tampilan isi (6), kemudian informasi tentang batik klasik
Pesisiran pada tampilan isi (7) dan (8), tampilan isi (9) berisi informasi
tentang batik klasik Pedalaman.
Pada pilihan menu Batik Kita, dalam setiap tampilan isinya
terdapat tombol Home, untuk mengembalikan ke halaman home,
kemudian terdapat pula tombol Lanjut dan Kembali, sebagai navigasi
untuk mempermudah pengguna untuk mengoperasikannya. Tombol
Lanjut dan Kembali menggunakan tombol gambar Canting sebagai
upaya untuk memperkenalkan media yang digunakan dalam membuat
batik. Pilihan menu Batik Kita berlangsung sesuai dengan keinginan
pengguna, pengguna tidak memiliki batasan waktu dalam
mengeksplorasi menu ini.Backsound yang digunakan masih sama,
yakni menggunakan musik instrumental tembang dolanan Jawa Tengah
yang berjudul Lir - Ilir untuk memberikan nuansa yang
menyenangkan dalam belajar.

Mengenal Motif Batik Klasik

Gambar Tampilan Menu Isi Mengenal Motif Batik Klasik

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Mengenal Motif
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5
2) Deskripsi Media
Menu pilihan Mengenal Motif memuat informasi tentang
beberapa motif batik klasik, antara lain Parang Rusak, Truntum, Semen
Rama, Kawung, dan Sidomukti. Kelima motif tersebut dipilih karena
telah berada dalam tataran klasik. Dikatakan klasik karena nilai
estetisnya telah berada pada tingkatan puncak, selain itu juga memiliki
nilai filosofi yang luhur sehingga dapat dijadikan sebagai pegangan
oleh masyarakat, tak kalah pentingnya, eksistensi motif-motif ini sudah
tidak diragukan lagi, dari zaman dimulainya pembuatan motif batik
tersebut, hingga sekarang.
Pada menu pilihan Mengenal Motif, jika ditekan akan muncul
beberapa sub bagian yang berisi beberapa motif. Motif tersebut adalah
Parang Rusak, Truntum, Semen Rama, Kawung, dan Sidomukti.Selain
kelima tombol pilihan tersebut, juga ada tombol Home untuk kembali
ke tampilan Home.Pengguna tidak memiliki batasan waktu saat
mengoperasikan halaman ini.

Parang Rusak

(1) (2)

(3) (4)
(5)
Gambar Tampilan Menu Sub Isi Motif Parang Rusak

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Parang Rusak
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5
2) Deskripsi Media
Pada menu sub isi, yaitu Motif Parang Rusak memuat informasi
tentang gambar motif, karakteristik termasuk didalamnya adalah tentang
warna motif, kemudian yang ketiga adalah fungsi motif.Pengguna tidak
memiliki batasan waktu dalam mengoperasikan halaman ini, pengguna
dapat memilih sesuai keinginan, dapat memilih tombol Karakteristik
terlebih dahulu atau tombol Fungsi terlebih dahulu.
Jika kita tekan tombol Parang Rusak pada halaman isi Mengenal
Motif, maka tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman Parang
Rusak (1). Pada tampilan halaman Parang Rusak (1) memuat tentang
gambar dari motif Parang Rusak.Selain itu juga ada dua tombol berada
diatasnya yaitu tombol Karakteristik dan Fungsi.Disamping tombol
tersebut, terdapat pula tokoh Arya. Tokoh Arya berperan sebagai pemandu
yang memberikan informasi kepada pengguna, sehingga tokoh Arya akan
selalu muncul disetiap halaman sub menu Parang Rusak ini.
Memasuki tombol pilihan selanjutnya adalah pada tombol
pilihan Karakteristik. Jika kita tekan tombol Karakteristik maka tampilan
yang akan muncul adalah tampilan halaman Parang Rusak (2). Halaman
tersebut memuat tentang karakteristik motif Parang Rusak secara
umum.Didalamnya juga terdapat gambar yang menunjukkan potongan dari
motif utama Parang Rusak, yaitu Mlinjondan Kemitir.Tombol Lanjut
digunakan untuk membuka halaman berikutnya. Halaman setelah
informasi karakteristik secara umum adalah halaman yang memuat
informasi tentang warna apa saja yang ada didalam motif Parang Rusak,
terdapat pada tampilan halaman Parang Rusak (3).
Halaman menu Karakteristik telah selesai, kemudian untuk
halaman selanjutnya adalah dengan menekan tombol pilihan menu Fungsi.
Jika tombol pilihan Fungsi telah ditekan, maka akan muncul tampilan
halaman parang Rusak (4). Pada halaman tersebut memuat informasi
tentang fungsi dari motif Parang Rusak.Motif Parang Rusak digunakan
oleh Raja, sehingga ditampilkan pula foto Raja Hamengkubuwono X
sedang mengenakan jarit dengan motif Parang Rusak. Tombol Lanjut akan
mengarahkan pengguna untuk menuju halaman selanjutnya.
Halaman terakhir memuat tentang fungsi motif Parang Rusak
pada kehidupan modern sekarang ini.Motif Parang Rusak kini dapat
digunakan oleh siapa saja, dalam bentuk berbagai peralatan sehari -
hari.Oleh sebab itu, ditampilkan pula contoh foto busana, dan benda pakai
yang menggunakan kain bermotif Parang Rusak. Setelah selesai
selanjutnya pengguna dapat memilih menu motif batik yang lain atau dapat
kembali ke halaman sebelumnya.

Truntum

(1) (2)
(3) (4)

(5)

Gambar Tampilan Menu Sub Isi Motif Truntum

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Truntum
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5

2) Deskripsi Media
Pada sub menu pilihan motif Truntum memuat informasi
tentang gambar motif, karakteristik termasuk didalamnya adalah tentang
warna motif, kemudian yang ketiga adalah fungsi motif. Sama halnya
dengan halam sebelumnya, pengguna tidak memiliki batasan waktu dalam
mengoperasikan halaman ini, pengguna dapat memilih sesuai keinginan,
dapat memilih tombol Karakteristik terlebih dahulu atau tombol Fungsi
terlebih dahulu.
Tombol Truntum pada halaman isi Mengenal Motif, akan
mengarahkan pengguna pada tampilan halaman Truntum (1). Pada
tampilan halaman Truntum (1) memuat tentang gambar dari motif
Truntum.Selain itu juga ada dua tombol berada diatasnya yaitu tombol
karakteristik dan fungsi.Disamping tombol tersebut, terdapat pula tokoh
Arya. Tokoh Arya berperan sebagai pemandu yang memberikan informasi
kepada pengguna, sehingga tokoh Arya akan selalu muncul disetiap
halaman sub menu Truntum ini.
Kemudian memasuki tombol pilihan selanjutnya adalah pada
tombol pilihan Karakteristik. Jika kita tekan tombol Karakteristik maka
tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman Truntum (2).
Halaman tersebut memuat tentang karakteristik motif Truntum secara
umum. Didalamnya juga terdapat gambar yang menunjukkan potongan
dari motif utama Truntum, yaitu stilisasi dari mulut ikan Mimi lan Mituna.
Tombol Lanjut digunakan untuk membuka halaman berikutnya.Halaman
setelah informasi karakteristik secara umum adalah halaman yang memuat
informasi tentang makna yang terkandung dibalik motif Truntum, seperti
pada tampilan halaman Truntum (3). Setelah mengapresiasi tentang
makna, selanjutnya adalah informasi tentang warna apa saja yang ada
didalam motif Truntum, terdapat pada tampilan halaman Truntum (4).
Setelah halaman menu Karakteristik telah selesai, kemudian
untuk halaman selanjutnya adalah dengan menekan tombol pilihan menu
Fungsi. Jika tombol pilihan Fungsi telah ditekan, maka akan muncul
tampilan halaman Truntum (5). Pada halaman tersebut memuat informasi
tentang fungsi dari motif truntum.Motif Truntum digunakan dalam acara
pernikahan, oleh orang tua mempelai pengantin.Harapannya adalah agar
mempelai pengantim senantiasa dilimpahkan kasih sayang yang tumbuh
berkembang (tumaruntum).Setelah selesai selanjutnya pengguna dapat
memilih menu motif batik yang lain atau dapat kembali ke halaman
sebelumnya.
Semen Rama

(1) (2)

(3) (4)

(5)

Gambar Tampilan Menu Sub Isi Motif Semen Rama

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Semen Rama
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5

2) Deskripsi Media
Memasuki sub menu pilihan motif Semen Rama, akan
ditampilkan tampilan halaman Semen Rama (1) yang memuat informasi
tentang gambar motif, karakteristik termasuk didalamnya adalah tentang
warna motif, kemudian yang terakhir adalah fungsi motif. Sama halnya
dengan halaman sebelumnya, pengguna tidak memiliki batasan waktu
dalam mengoperasikan halaman ini, pengguna dapat memilih sesuai
keinginan, dapat memilih tombol Karakteristik terlebih dahulu atau tombol
Fungsi terlebih dahulu.
Pada tampilan halaman Semen Rama (1) memuat tentang
gambar dari motif Semen Rama.Selain itu juga ada dua tombol berada
diatasnya yaitu tombol karakteristik dan fungsi.Disamping tombol
tersebut, terdapat pula tokoh Ayu. Tokoh Ayu berperan sebagai pemandu
yang memberikan informasi kepada pengguna, sehingga tokoh Ayu akan
selalu muncul disetiap halaman sub menu Semen Rama ini.
Kemudian memasuki tombol pilihan selanjutnya adalah pada
tombol pilihan Karakteristik. Jika kita tekan tombol Karakteristik maka
tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman Semen Rama (2).
Halaman tersebut memuat tentang karakteristik motif Semen Rama secara
umum. Didalamnya juga terdapat gambar yang menunjukkan potongan
dari motif utama pada Semen Rama, yaitu sulur - suluran atau tumbuhan
yang melambangkan kesuburan, kemudian potongan Lidah Api yang
melambangkan kekuatan, potongan Sawat Gurda (sayap Garuda)
melambangkan kekuasaan, ada pula Bale - bale sebagai simbol
kesejahtearaan hidup, kemudian yang paling penting adalah Rama itu
sendiri yakni Kupu - kupu yang melambangkan kepandaian dan
pengharapan yang tinggi.Tombol Lanjut digunakan untuk membuka
halaman berikutnya.
Halaman setelah informasi karakteristik secara umum adalah
halaman yang memuat informasi tentang makna yang terkandung dibalik
motif Semen Rama, seperti pada tampilan halaman Semen Rama (3).
Setelah mengapresiasi tentang makna, selanjutnya adalah informasi
tentang warna apa saja yang ada didalam motif Semen Rama, terdapat
pada tampilan halaman Truntum (4).
Setelah halaman menu Karakteristik telah selesai, kemudian
untuk halaman selanjutnya adalah dengan menekan tombol pilihan menu
Fungsi. Jika tombol pilihan Fungsi telah ditekan, maka akan muncul
tampilan halaman Semen Rama (5). Pada halaman tersebut memuat
informasi tentang fungsi dari motif Semen Rama.Motif Semen Rama
digunakan dalam acara pernikahan (panggih), oleh mempelai pengantin.
Selain itu juga digunakan untuk acara Mitoni atau Tingkeban. Fungsinya
dilingkungan keraton adalah digunakan oleh Adipati, Pangeran, dan kaum
cerdik pandai keraton. Setelah selesai selanjutnya pengguna dapat memilih
menu motif batik yang lain atau dapat kembali ke halaman sebelumnya.

Kawung

(1) (2)

(3) (4)

Gambar Tampilan Menu Sub Isi Motif Kawung

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Kawung
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5
2) Deskripsi Media
Pada menu sub isi, yaitu Motif Kawung memuat informasi
tentang gambar motif, karakteristik termasuk didalamnya adalah tentang
warna motif, kemudian yang ketiga adalah fungsi motif.Pengguna tidak
memiliki batasan waktu dalam mengoperasikan halaman ini, pengguna
dapat memilih sesuai keinginan, dapat memilih tombol Karakteristik
terlebih dahulu atau tombol Fungsi terlebih dahulu.
Pada tombol Kawungpengguna pilih pada halaman isi Mengenal
Motif, maka tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman
Kawung (1). Pada tampilan halaman Kawung (1) memuat tentang
gambar dari motif Kawung.Selain itu juga ada dua tombol berada
diatasnya yaitu tombol Karakteristik dan Fungsi.Disamping tombol
tersebut, terdapat pula tokoh Ayu. Tokoh Ayu berperan sebagai
pemandu yang memberikan informasi kepada pengguna, sehingga tokoh
Ayuakan selalu muncul disetiap halaman sub menu kawung ini.
Memasuki tombol pilihan selanjutnya adalah pada tombol
pilihan Karakteristik. Jika kita tekan tombol Karakteristik maka
tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman Kawung (2).
Halaman tersebut memuat tentang karakteristik motif Kawung secara
umum. Didalamnya juga terdapat gambar yang menunjukkan animasi
potongan motif utama Kawung Halaman kemudian juga informasi
karakteristik secara umum serta warna apa saja yang ada didalamnya.
Halaman menu Karakteristik telah selesai, kemudian untuk
halaman selanjutnya adalah dengan menekan tombol pilihan menu
Fungsi. Jika tombol pilihan Fungsi telah ditekan, maka akan muncul
tampilan halaman Kawung (3). Pada halaman tersebut memuat
informasi tentang fungsi dari motif Kawung. Motif Kawung digunakan
oleh sesepuh atau orang-orang yang berumur panjang, karena Kawung
merupakan perlambangan dari keabadian atau sesuatu yang berumur
panjang.Tombol Lanjut akan mengarahkan pengguna untuk menuju
halaman selanjutnya. Selanjutnya adalah tampilan halaman Kawung (4)
yang berisi fungsi motif batik Kawung dalam kehidupan modern
sekarang ini, antara lain adalah sebagaibenda pakai dalam kehidupan
sehari-hari. Setelah selesai selanjutnya pengguna dapat memilih menu
motif batik yang lain atau dapat kembali ke halaman sebelumnya.

Sida Mukti

(1) (2)

(3) (4)

Gambar Tampilan Menu Sub Isi Motif Sida Mukti

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Sida Mukti
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5

2) Deskripsi Karya
Pada menu sub isi Sida Mukti, yaitu memuat informasi tentang
gambar motif, karakteristik termasuk didalamnya adalah tentang warna
motif, kemudian yang ketiga adalah fungsi motif.Pengguna tidak
memiliki batasan waktu dalam mengoperasikan halaman ini, pengguna
dapat memilih sesuai keinginan, dapat memilih tombol Karakteristik
terlebih dahulu atau tombol Fungsi terlebih dahulu.
Jika pengguna memilih pada halaman isi Sida Mukti, maka
tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman Sida Mukti (1).
Pada tampilan halaman Sida Mukti (1) memuat tentang gambar dari
motif tersebut.Selain itu juga ada dua tombol berada diatasnya yaitu
tombol Karakteristik dan Fungsi.Disamping tombol tersebut, terdapat
pula tokoh Arya. Tokoh Arya berperan sebagai pemandu yang
memberikan informasi kepada pengguna, sehingga tokoh Aryaakan
selalu muncul disetiap halaman sub menu SidaMukti ini.
Memasuki tombol pilihan selanjutnya adalah pada tombol
pilihan Karakteristik. Jika kita tekan tombol Karakteristik maka
tampilan yang akan muncul adalah tampilan halaman Sida Mukti (2).
Halaman tersebut memuat tentang karakteristik motif Sida Mukti secara
umum. Didalamnya juga terdapat gambar yang menunjukkan potongan
motif utama dari batik Sida Mukti.Motif batik Sida Mukti tersusun dari
beberapa motif utama, antara lain adalah motif sayap Garuda yang
melambangkan kekuasaan, ada lagi motif yang lain yaitu motif Bale -
bale yang melambangkan kestabilan hidup dan kemapanan, sedangkan
yang ketiga adalah motif tumbuhan yang melambangkan kesuburan.
Tombol Lanjut digunakan untuk membuka halaman berikutnya.Halaman
setelah informasi karakteristik secara umum adalah halaman yang
memuat informasi tentang makna dibalik motif Sida Mukti dan warna
dalam motif Sida mukti yakni pada tampilan halaman Sida Mukti (3).
Halaman menu Karakteristik telah selesai, kemudian untuk
halaman selanjutnya adalah dengan menekan tombol pilihan menu
Fungsi. Jika tombol pilihan Fungsi telah ditekan, maka akan muncul
tampilan halaman Sida Mukti (4). Pada halaman tersebut memuat
informasi tentang fungsi dari motif Sida Mukti sebagai busana dalam
pernikahan.
Setelah selesai selanjutnya pengguna dapat memilih menu
Permainan atau dapat kembali ke halaman sebelumnya.

Permainan

(1)

(2) (3)

(4) (5)

(6) (7)
(8) (9)

(10)
(11)

(12)

Gambar Tampilan Menu Sub Isi Permainan

1) Spesifikasi Media
MenuHalaman : Permainan
Ukuran : 900 x 600 pixel
Software : Adobe Flash CS 5, Adobe Ilustrator CS 5
2) Deskripsi Media
Pada menu pilihan Permainan, akan ditampilkan tampilan
halaman Puzzle yang diberi nama Merangkai Batik pada halaman
permainan (1). Disitu dapat kita lihat terdapat sebuah papan pilihan
yang akan mengantarkan pengguna untuk memulai permainan Puzzle
dengan menggunakan gambar motif batik klasik. Puzzle ini merupakan
penambah daya tarik agar anak-anak tertarik untuk mempelajari motif-
motif batik klasik dengan metode yang menyenangkan seperti bermain.
Gambar motif pertama yang harus diselesaikan oleh pengguna
adalah gambar batik Parang Rusak pada tampilan halaman Permainan
(2).Kemudian untuk memulai permainan pengguna dapat menekan
tombol Main. Jika sudah dipilih maka akan muncul tampilan halaman
permainan (3). Waktu untuk menyelesaikan Puzzle ini adalah selama 60
detik. Pengguna harus mencocokan potongan acak gambar yang ada di
sebelah kiri, untuk kemudian dipasangkan pada gambar yang ada di
sebelah kanan.Jika pengguna berhasil mencocokan dengan sempurna
potongan gambar tersebut menjadi gambar yang utuh, maka pengguna
dinyatakan berhasil dan memperoleh skor 100.Namun, jika pengguna
gagal menyelesaikan Puzzle dalam 60 detik, maka secara otomatis
pengguna dinyatakan gagal dan harus mengulang permainan.Jika
berhasil maka pengguna dapat maju ke gambar yang selanjutnya.
Pola permainan yang sama juga berlaku untuk gambar motif
yang lain, seperti pada gambar tampilan halaman permainan (3) sampai
tampilan halaman permainan (11). Jika semua Puzzle motif sudah
terselesaikan dengan sempurna, maka pengguna akan mendapatkan
skor 500 seperti pada tampilan halaman permainan (12). Disana
terdapat dua tombol pilihan, yaitu tombol Bermain lagi dan Selesai.
Jika memilih tombol Bermain Lagi maka pengguna akan memainkan
kembali permainan mulai dari motif awal, namun jika ingin untuk
menyudahi permainan pengguna dapat menekan tombol Selesai.
Demikian adalah deskripsi dari hasil pengembangan produk media
pembelajaran pembelajaran berupa media interaktif dengan judul Ayo
Mengenal Motif Batik Klasik.

Tahapan proses pembelajaran selanjutnya adalah kegiatan evaluasi. Inti


dari pembelajaran ini adalah untuk memberikan pembelajaran apresiasi.Salah
satu strategi untuk mengevaluasi kemampuan apresiasi siswa, adalah dengan
memberikan beberapa pertanyaan secara lisan seputar batik klasik. Pertanyaan
yang diberikan berisi tentang nama, karakteristik, dan fungsi dari motif batik
klasik yang telah mereka pelajari. Selain evaluasi secara lisan, terdapat pula
evaluasi secara tertulis yaitu melalui lembar apresiasi siswa. Dalam lembar
tersebut, terdapat lima gambar motif yang telah mereka pelajari menggunakan
media interaktif, dari kelima motif tersebut siswa dipersilahkan untuk memilih
motif mana yang paling mereka sukai dan memberikan alasannya mengapa
menyukai motif tersebut. Pada taraf siswa SD kelas 4, tingkat apresiasinya
sebatas melihat, menyebutkan, dan berapresiasi melalui penilaian suka atau
tidak.Sedangkan untuk melihat kemampuan berapresiasi mereka lebih jauh,
dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam menentukan motif mana yang
mereka sukai dan alasan yang dikemukakan menggunakan bahasa masing-
masing.
Dengan berlakunya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
pengembangan pendidikan seni rupa khususnya apresiasi adalah sesuatu yang
dapat dikembangkan secara optimal. Amanat yang ditegaskan oleh Mendiknas
(dalam Soebandi, 2008:113), bahwa dengan pembelajaran apresiasi seni,
siswaakan mampu menghargai dan menikmati seni secara optimal.
Kegiatan apresiasi dalam kegiatan pembelajaran memberikan
kontribusi untuk mengembangkan sensitivitas siswa agar memiliki kepekaan
terhadap karya seni.Dengan kepekaan itu siswa akan mampu memahami,
menghayati, menghargai, dan menilai karya seni. Agar siswa mempunyai
kepekaan terhadap karya seni,perlu adanya pembinaan dan pembelajaran serta
penanaman apresiasi. Hal itu dapat dilakukan dengan cara memberi siswa
latihan apresiasi.
Pembelajaran apresiasi seni di sekolah perlu ditunjang dengan
pengetahuan/wawasan seni. Pengetahuan atau wawasan seni penting bagi
siswa dalam rangka apresiasi seni. Siswa yang memiliki bekal pengetahuan
seni akan lebih mudah mengenali serta menghayati keseluruhan kualitas
estetis dari karya seni atau objek seni. Selain itu, dibutuhkan penggunaan
media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman siswa terhadap karya
seni. Semakin banyak siswa mengetahui wawasan seni serta dibantu dengan
media yang representatif, maka semakin besar pula kemampuan siswa untuk
mengapresiasi.
Apresiasi dalam kegiatan belajar mengajar bertujuan agar siswa dapat
memperoleh hasil belajar yang diharapkan. Menurut Syarif dalam Sugiarto
(2011: 14), ada dua tujuan yang hendak diterapkan dalam pembelajaran
apresiasi, yaitu (a) tujuan instruksional, dan (b) tujuan pengiring.Dalam
tujuan instruksional, siswa diharapkan memiliki kemampuan berpresiasi
sesuai dengan SK/KD. Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar
(KD) dalam pembelajaran seni rupa khususnya apresiasi pada sekolah dasar
kelas IV, berupa Mengapresiasi karya seni rupa dan dirumuskan lebih
khusus Mengidentifikasi karya seni rupa terapandaerah setempat dan
Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan dan teknik dalam
karya seni rupa terapan daerah setempat. Kemampuan ini merupakan hasil
belajar yang menyeluruh mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Dalam tujuan pengiring, siswa diharapkan mengalami perubahan
tingkah laku sebagai akibat dari belajar apresiasi. Tujuan pengiring dari
pembelajaran apresiasi adalah mengembangkan rasa cinta tanah air, serta
sikap menghargai dan menjunjung tinggi kebudayaan bangsa.Lebih dari itu,
diharapkan siswa akan terangsang kesadaran spiritualnya melalui proses
merasakan dan menikmati keindahan sang Pencipta.
Berdasarkan itu, guru dituntut mampu menguasai dengan baik
berbagai pengetahuan tentang seni, karya, seniman, teknik, kritik seni, sejarah
seni, dan estetika, agar dapat membimbing siswa dalam mempelajari dan
melakukan apresiasi. Pemahaman berbagai pengetahuan tersebut memang
rumit dan terlalu tinggi untuk dikuasai oleh siswa di tingkat dasar.Itulah
tantangan guru agar dapat mengemas pembelajaran secara baik, menarik, dan
mudah diikuti oleh siswa.

2. Project MINERVA Instructional System Design


Project MINERVA Instructional System Design merupakan salah satu model
pengembangan desain instruksional. Langkah-langkah dari model Minerva terdiri
atas :
1) Pengumpulan data pekerjaan
2) Mengidentifikasi persyaratan pelatihan
3) Merumuskan tujuan penampilan
4) Memilih isi mata pelajaran
5) Memilih strategi instruksional
6) Memproduksi bahan instruksional
7) Melaksanakan kegiatan instruksional
8) Melaksanakan dan menganalisis tes
9) Mengevaluasi bahan instruksional
10) Tindak lanjut lulusan
1) Pengumpulan data pekerjaan
Pada tahap pertama akan dilakukan pengidentifikasian masalah. Identifikasi
masalah merupakan proses membandingkan keadaan sekarang dengan keadaan
yang seharusnya. Hasilnya akan menunjukkan kesenjangan antara kedua keadaan
tersebut. Kesenjangan itu disebut kebutuhan (needs). Bila kesenjangan kedua
keadaan tersebut besar, kebutuhan itu perlu diperhatikan atau diselesaikan.
Contoh yang terjadi saat ini di kota Manado, Sulawesi Utara, yaitu masih
kurangnya pengetahuan guru-guru seni mengenai teori dasar musik. Hal ini akan
berpengaruh pada proses pembelajaran siswa di sekolah, terutama pada
pembelajaran notasi dan aransemen lagu. Oleh sebab itu, untuk membantu proses
belajar siswa di sekolah, dibutuhkan peningkatan pengetahuan guru-guru seni
berkaitan dengan teori dasar musik. Berdasarkan kebutuhan tersebut, maka tujuan
umum yang ingin dicapai, yaitu meningkatkan pengetahuan teori dasar musik
guru-guru seni di kota Manado.
2) Mengidentifikasi persyaratan pelatihan
Tahap ini akan menentukan karateristik dan sumber belajar yang akan
digunakan dalam pemecahan masalah. Berdasarkan masalah di atas, maka akan
dilaksanakan pelatihan atau diklat bagi guru-guru seni musik. Karateristik guru-
guru yang mengikuti pelatihan ini, yaitu guru-guru seni musik, terutama guru-
guru senior yang masih kurang memahami teori dasar musik karena keterbatasan
pengajar saat masih di bangku kuliah dan masih inging mengembangkan atau
memperluas pengetahuan mengenai teori dasar musik. Adapun sumber belajar
yang akan digunakan untuk keperluan pelatihan, yaitu :
Buku-buku Teori Dasar Musik
Buku notasi
Partitur lagu-lagu sederhana
Partitur lagu yang telah diaransemen
Buku-buku lagu, baik untuk vokal maupun instrument
Pembawa materi atau narasumber, seperti dosen-dosen musik dan dinas
pendidikan

3) Merumuskan tujuan penampilan


Tujuan adalah apa yang dapat dikerjakan oleh peserta setelah menyelesaikan
proses belajar. Tujuan ini harus bermanfaat bagi para peserta diklat.Tujuan
pelaksanaan pelatihan atau diklat bagi guru-guru seni musik, yaitu.
Peserta dapat menguasai teori-teori dasar musik.
Peserta dapat mengaransemen lagu-lagu berdasarkan teori-teori dasar musik.
Peserta dapat menciptakan suasana kreatif dan menyenangkan dalam
pembelajaran musik di sekolah.

4) Memilih isi mata pelajaran


Materi yang akan disampaikan dalam pelatihan atau diklat guru-guru seni
musik, antara lain.
Penjelasan mengenai notasi balok, meliputi nilai not, interval, tangga nada,
ritme, akor.
Melakukan praktek atau latihan aransemen lagu-lagu pop dan daerah dalam
dua suara atau lebih (untuk keperluan duet, trio, kwartet, vokal grup, paduan
suara dan ansambel musik).
Melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan metode
pembelajaran musik kreatif yang bisa diterapkan dalam pembelajaran siswa di
kelas.

5) Memilih strategi instruksional


Istilah strategi instruksional mengacu pada metode dan media yang
digunakan dalam pembelajaran.
Metode yang digunakan :
Metode ceramah
Metode tanya-jawab
Metode proyek
Metode latihan
Metode penugasan
Metode demonstrasi
Media yang digunakan:
LCD
Papan tulis
Gambar-gambar not
Partitur lagu

6) Memproduksi bahan instruksional


Tujuan Umum
Meningkatkan pengetahuan teori dasar musik guru-guru seni di kota Manado.
Tujuan Penampilan dan Indikator Pencapaian
No. Tujuan Penampilan Indikator Pencapaian
1. Menguasai teori-teori dasar 1.1 Mampu memahami dan membedakan
music kunci G dan kunci F
1.2 Mampu memahami notasi penuh, ,
, 1/8, dan 1/16
1.3 Mampu memahami interval nada
1.4 Mampu memahami tangga nada
natural mayor minor 1#-4# dan 1b-4b
1.5 Memainkan ritme berdasarkan partitur
1.6 Mampu memahami tingkatan akor

2. Mengaransemen lagu-lagu pop 2.1 Mampu mengaransemen lagu dengan


dan daerah berdasarkan teori- pembagian 2 suara
teori dasar musik 2.2 Mampu mengaransemen lagu dengan
pembagian 3 suara
2.3 Mampu mengaransemen lagu dengan
pembagian 4 suara

3. Menciptakan suasana kreatif 3.1 Mampu menerapkan metode


dan menyenangkan dalam pembelajaran musik yang kreatif
pembelajaran musik di sekolah 3.2 Mampu menerapkan metode
pembelajaran musik yang
menyenangkan

Tahapan Pembelajaran
1. Menjelaskan dan membedakan kunci G dan kunci F
2. Menjelaskan notasi penuh, , , 1/8, dan 1/16
3. Menjelaskanjenis-jenis interval nada
4. Menjelaskan tangga nada natural mayor minor 1#-4# dan 1b-4b
5. Menjelaskan dan mempraktekkan ritme berdasarkan partitur
6. Menjelaskan tingkatan akor
7. Menjelaskan cara aransemen lagu dengan pembagian suara berdasarkan
teori-teori dasar musik
8. Menerapkan metode pembelajaran musik yang kreatif dan menyenangkan

Bahan Pembelajaran
1. Gambar kunci G dan kunci F
Kunci G Kunci F

2. Notasi balok

3. Membunyikan notasi balok sesuai dengan panjang ketukannya


Notasi penuh = 4 ketuk untuk birama 4/4
Notasi = 2 ketuk
Notasi = 1 ketuk
Notasi 1/8 = ketuk
Notasi 1/16 = 1/4 ketuk
4. Interval nada

5. Tangga nada natural mayor-minor 1#-4# dan 1b-4b

1# : G-A-B-C-D-E-Fis-G
2# : D-E-Fis-G-A-B-Cis-D
3# : A-B-Cis-D-E-Fis-Gis-A
4# : E-Fis-Gis-A-B-Cis-Dis-E

1b : F-G-A-Bes-C-D-E-F
2b : Bes-C-D-Es-F-G-A-Bes
3b : Es-F-G-As-Bes-C-D-Es
4b : As-Bes-C-Des-Es-F-G-As

6. Tingkatan Akor
7. Aransemen Lagu
Contoh lagu popular
Contoh lagu daerah

7) Melaksanakan kegiatan instruksional dan menganalisis tes


Peserta mengaransemen lagu popular dan lagu daerah sesuai dengan teori
dasar musik yang telah diajarkan.
Peserta mendemonstrasikan hasil aransemen lagu popular dan daerah.
Peserta melakukan simulasi pembelajaran musik di kelas dengan metode
pembelajaran musik yang kreatif dan menyenangkan.

8) Mengevaluasi bahan instruksional


Pada tahap ini akan dilakukan analisis hasil yang meliputi tiga jenis kegiatan,
yaitu tabulasi dan memproses data evaluasi. Kedua, menentukan hubungan
antara metode yang digunakan, hasil yang dicapai dan tujuan yang ingin
dicapai.Ketiga, menafsirkan data (Suparman 2012:103).
Evaluasi yang akan dilaksanakan kepada peserta diklat mengacu pada poin-
poin sebagai berikut.
No. ASPEK SUB ASPEK BOBOT KETERANGAN
1. Penguasaan Nilai not 1 2 3 4
teori dasar Interval 1 2 3 4
musik Tangga nada 1 2 3 4
Ritme 1 2 3 4
Akor 1 2 3 4

2. Aransemen Pembagian Suara 1 2 3 4


lagu popular Kekreativitasan 1 2 3 4
3. Aransemen Pembagian Suara 1 2 3 4
lagu daerah Kekreativitasan 1 2 3 4
4. Penerapan Pembelajaran 1 2 3 4
pembelajaran kreatif
musik di kelas Suasana 1 2 3 4
menyenangkan
3. MICHIGAN STATE UNIVERSITY INTRUCTIONAL SYSTEMS
DEVELOPHMENT MODEL (BARSON 1967)

Langkah Langkah Model Pengembangan Michigan State Model adalah sebagai


berikut :
1. Menentukan tujuan pendidikan umum; perguruan tinggi, fakultas, jurusan,
mata kuliah;
2. Mulai;
3. Mengumpulkan data masukan;
4. Menentukan perilaku awal dan akhir;
5. Mengembangkan rasional untuk ujian awal dan akhir;
6. Mengombinasikan seluruh data masukan;
7. Mengembangkan contoh pengajaran untuk isi pelajaran tertentu;
8. Memilih bentuk informasi yang representatif;
9. Rencanakan strategi;
10. Menentukan alat transmisi berdasarkan hasil pemilihan bentuk informasi;
11. Mengumpulkan, mendesain, memproduksi media yang telah ditentukan;
12. Merampungkan;
13. Tes lapangan dengan kelompok peserta didik;
14. Mengidentefikasi dan memperbaiki kesalahan;
15. Mengembangkan instrumen evaluasi dengan menggunakan data mahasiswa
dan informasi media berdasarkan hasil pengembangan rasional untuk ujian
awal dan akhir;
16. Penerapan pada mata kuliah berdasarkan hasil langkah 14 dan 15;
17. Evaluasi dan mengulang kembali untuk memperbaiki sebagai mana
diperlukan.

Model Michigan State dapat dikelompokan menjadi tiga tahap yaitu,


1. Tahap pertama, definisi masalah dan organisasi yang meliputi tiga langkah,
yaitu:
a. Identifikasi masalah;
b. Analisis latar
c. Organisasi Pengelolaan
2. Tahap kedua, analisis dan pengembangan sistem, meliputi tiga langkah, yaitu:
a. Identifikasi tujuan;
b. Penentuan Metode
c. Penentuan Prototipe
3. Tahap ketiga, evaluasi, meliputi tiga langkah sebagai berikut:
a. Melaksanakan tes atau uji coba prototype;
b. Menganalisis hasil uji coba;
c. Implementasi atau uji coba ulang

Langkah Langkah Model PengembanganMichigan State Model pada


pembelajaran seni tari adalahsebagaiberikut :
1. Identifikasi masalah yaitu menentukan tujuan pendidikan umum; perguruan
tinggi, fakultas, jurusan, mata kuliah. Tujuan pendidikan umum : Universitas
Negeri Semarang, Fakultas Bahasa dan Seni, Jurusan Sendratasik, Program
Studi Seni Tari, dan Mata Kuliah Olah Tubuh.
Tujuan pnedidikan umum dapat diuraikankan sebagai berikut.
a. UNNES memiliki tujuan untuk menghasilkan tenaga akademik, profesi, dan
vokasi yang memiliki kompetensi unggul. Menghasilkan karya ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga yang bermakna dan bermanfaat.
Menghasilkan kebudayaan dan peradaban bangsa yang berlandaskan nilai-
nilai konservasi.
b. Fakultas Bahasa dan Seni memiliki tujuan mengambil bagian dalam
menciptakan masyarakat yang wicaksara dengan jalan: memberikan kepada
peserta didik ilmu pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan tingkat
perkembangan zaman dibidang kependidikan dan nonkependidikan bahasa,
sastra, dan seni untuk menghasilkan lulusan yang:
Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi pekerti luhur,
bermartabat, berbudaya, bertanggung jawab, berwawasan lingkungan, dan
siap melaksanakan tanggung jawab yang dibebankan kepadanya.
Berkopetensi akademik yang unggul dalam bidang bahasa dan seni sesuai
dnegan jurusan dan program studi masing-masing.
Terampil, mandiri, dan mampu bersaing dalam dunia Internasional.
Berkemampuan unggul dalam meneliti dan menerapkan serta
mengabdikan ilmu dan keterampilan untuk memberikan manfaat kepada
masyarakat, nusa, dan bangsa.
c. Tujuan mata kuliah olah tubuh adalah menyiapkan fisik secara prima dan
energik. Aktivitas fisik yang prima dan energik sangat diperlukan oleh
mahasiswa tari, yang hampir 75 % perkuliahannya adalah praktik. Latihan
kelenturan, kelincahan, keterampilan merupakan aktivitas fisik yang
dibutuhkan oleh penari khususnya dalam mengembangkan hasil tariannya
secara maksimal. Arahan yang lebih mendalam mengenai keterkaitannya
dengan mata kuliah kinesiologi, akan memberi wawasan yang lebih luas bagi
mahasiswa, khususnya dalam melahirkan gerak yang efisien dan efektif.
2. Analisis latar yaitu mengumpulkan data masukan. Mahasiswa yang dapat
mengikuti mata kuliah olah tubuh adalah mahasiswa UNNES, program studi
seni tari yang telah terdafar pada mata kuliah olah tubuh. Sumber belajar pada
mata kuliah olah tubuh adalah model (dosen) sebagai peraga, video olah tubuh
dan buku-buku tentang olah tubuh,
3. Identifikasi tujuan yaiitu menentukan secara spesifik perilaku awal dan akhir.
Menentukan perilaku awal dan akhir mahasiswa dapat dilakukan dengan tes
atau observasi. Observasi perilaku awal dapat dilakukan dengan membuat
lembar observasi sebagai berikut.
Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu melakukan gerak-gerak dasar olah
tubuh.
No. Nama Mahasiswa Baik Cukup Kurang
1.
2.
dst.

Setelah data terkumpul kemudian dianalisis dengan ketentuan sebagai berikut.


a. Data dikelompokkan sesuai dengan kriterian penilaian. Kompetensi yang
berada pada kategori baik dan cukup adalah perilaku yang telah dikuasiai oleh
mahasiswa sehingga tidak perlu diajarkan kembali kepada mahasiswa.
b. Kompetensi yang berada pada kategori penilalian kurang adalah perilaku yang
belum dikuasai mahasiswa sehingga perlu diajarkan keapda mahasiswaa.
Sementara untuk menentukan perilaku akhir dapat dilakukan dengaan tes.
4. Merencanakan strategi menurut Dick, Carey and Carey (dalam Suparman
2012:237) terdapat lima tahap kegiatan yaitu tahap awal pembelajaran,
penyajian isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan kegiiatan tindak lanjut.
Secara rinci rencana strategi pembelajaran olah tubuh diuraikan pada tabel
berikut ini.
Urutan Kegiatan Media dan Waktu
Garis Besar Isi Metode
Pembelajaran Alat Belajar
Tahap Pendahuluan
Deskripsi Ceramah Handout
Singkat
Relevansi Ceramah Handout
TIK Ceramah Handout
Tahap Penyajian
Uraian Demonstrasi Gambar dan
Model
Contoh dan Demonstrasi LCD
noncontoh Proyektor
dan Video
Olah Tubuh
Lathan Praktikum
Tahap Penutup
Umpan balik Cramah
Tindak lanjut Ceramah dan
demonstrasi
Jumlah waktu
5. Mengembangkan contoh pengajaran untuk isi pelajaran tertentu. Jenis
pengembangan bahan instruksional yang digunakan pada pembelajaran olah
tubuh adalah kompilasi yaitu pembelajaran tatap muka. Berikut ini adalah
beberapa contoh teknik olah tubuh yang akan dipelajarai.

Leher Pergelangan Tangan

Lengan Perut

Punggung Pinggang
Paha Pergelangan Kaki

6. Memilih bentuk informasi yang representatif. Informasi yang akan


disampaikan pada pembelajaran olah tubuh adalah tentang teknik dasar dasar
gerak olah tubuh dan kreativitas dalam menyusun gerak olah tubuh diiringi
musik. Materi teknik dasar-dasar gerak olah tubuh akan disampaikan langsung
melalui metode demonstrasi. Sedangkan kreativitas dalam menyusun gerak
olah tubuh yang diiringi musik akan ditayangkan melalui berbagai video.
7. Menentukan alat transmisi yaitu alat yang digunakan dalam menyampaikan
informasi. Alat transmisi yang digunakan pada penyampaia materi olah tubuh
adalah LCD proyektor yang digunakan untuk menampilkan video olah tubuh
dan speaker.
8. Pembuatan prototipe terdiri dari mengumpulkan, mendesain, dan
memproduksi media yang telah ditentukan.

Lembar Penilaian Hasil Belajar Olah Tubuh

NO ASPEK SUB ASPEK SKALA SKOR


1 Kelenturan Leher, Lengan, 1 2 3 4
Pergelangan tangan,
Perut, Punggung,
Pinggang, Paha,
Pergelangan kaki.
NO ASPEK SUB ASPEK SKALA SKOR
2 Kekuatan/daya Tangan, Torso, 1 2 3 4
tahan Kaki, Pergelangan
kaki.
3 Keseimbangan 1 2 3 4
4 Ketepatan Kepala, Tangan, 1 2 3 4
gerak dengan Torso, Kaki.
iringan
5 Kreativitas 1 2 3 4
TOTAL

Rubrik Penilaian Hasil Belajar Olah Tubuh


KRITERIA
SKOR 4 SKOR 3 SKOR 2 SKOR 1
PENILAIAN
Kelenturan Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
mampu mampu mampu mampu
melakukan melakukan 5 melakukan 3 melakukan 2
seluruh sub (lima) sampai 7 (tiga) sampai 4 (dua) sub aspek
aspek (tujuh) sub (empat) sub kelenturan.
kelenturan. aspek aspek
kelenturan. kelenturan.
Kekuatan/daya Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa
tahan mampu mampu mampu mampu
melakukan melakukan 3 melakukan 2 melakukan 1
seluruh sub (tiga) sub aspek (dua) sub aspek (satu) sub aspek
aspek kekuatan/daya kekuatan/daya kekuatan/daya
kekuatan/daya tahan. tahan. tahan.
tahan.
Keseimbangan Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa tidak
dapat menahan dapat menahan dapat menahan dapat menahan
tubuh dalam tubuh dengan tubuh dengan tubuh dalam
hitungan 2 x 8, bentuk tetap, bentuk tetap. hitungan 2 x 8,
bentuk tetap, dan definisi bentuk tetap,
dan definisi baik. dan definisi
baik. baik.
Ketepatan Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa tidak
gerak dengan dapat melakukan dapat melakukan dapat dapat melakukan
iringan seluruh sub 3 (tiga) sub melakukan 2 seluruh sub
aspek gerakan aspek gerakan (dua) sub aspek aspek gerakan
sesuai dengan sesuai dengan gerakan sesuai sesuai dengan
iringan. iringan. dengan iringan. iringan.
Kreativitas Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa tidak
KRITERIA
SKOR 4 SKOR 3 SKOR 2 SKOR 1
PENILAIAN
mampu mampu memiliki mampu
mengambangkan mengambangkan gagasan tetapi mengambangkan
gerak sesuai gerak tetapi tidak mampu gerak dan
dengan iringan tidak dapat menuangkannya iringan
menyesuaikan kedalam
dengan iringan gerakan.

9. Uji coba prototipe pada Michigan State Model adalah tes lapangan dengan
kelompok peserta didik. Mahasiswa menampilkan hasil pembelajaran teknik
dasar-dasar gerak olah tubuh dan merangkai gerak olah tubuh diiringi musik
sesuai dengan kelompoknya.
10. Implementasi uji coba ulang terdiri dari mengidentifikasi letak dan
mengoreksi kelemahan. Dosen mengamati dan menilai penampilan
mahasiswa. Kemudian dosen menganalisis kesalahan-kesalahan yang
dilakukan mahasiswa dan meluruskannya.

Penutup
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk
mendukung proses belajar siswa. Pembelajaran harus menghasilkan belajar
peserta didik dan harus dilakukan suatu perencanaan yang sistematis.Ada banyak
Model desain instruksional yang berkembang dalam dunia pendidikan dewasa ini,
misalnya SAFE, Michigan State University Instructional Systems Development
Model, Project MINERVA Instructional System Design, dan banyak lagi model
instruksional lainnya. Perkembangannya juga beragam sesuai dengan kondisi dan
tujuan desain instruksional tersebut diperuntukkan, yang jelas bahwa setiap model
dimaksudkan untuk menghasilkan suatu sistem instruksional yang efektif dan
efisien dalam memfasilitasi pencapaian tujuan instruksional. Pada dasarnya model
instruksional yang ditawarkan memiliki prosedur yang hampir samaantara satu
dengan yang lain, atau bahkan mengkombinasikan dari berbagai model yang
sudah ada untuk kemudian diaplikasikan kedalam lingkungan pembelajaran yang
kita hadapi.
DAFTAR PUSTAKA

Prawiradilaga, Dewi Salma. 2008. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta:


Kencana.

Siregar dan Nara.2014. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Suparman, M. Atwi. 2012. Desain Instruksional Modern: Panduan Para


Pengajar dan Inovator Pendidikan. Jakarta: Erlangga.

Uno, Hamzah B. 2009. Model Pembelajaran.Jakarta: Bumi Aksara.