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A partida imortal

A Imortal foi um um jogo de xadrez disputado em 1851 por Adolf Anderssen e Lionel
Kieseritzky e uma das partidas mais famosas j disputadas.

foi um dos mais fortes jogadores de seu tempo e foi considerado


Adolf Anderssen
por muitos candidato a campeo do mundo depois de vencer o Campeonato
Londrino de Xadrez.

Lionel Kieseritzky viveu na Frana boa parte de sua vida, onde deu aulas de xadrez e jogos
xadrez por cinco francos a hora no Caf de la Regence em Paris. Kieseritzky era conhecido por
ser capaz de bater outros jogadores hbeis (porm de nvel mais baixo) mesmo estando em
posio inferior, por exemplo, jogando sem a dama.

Disputada entre dois grandes jogadores no Simpson's-in-the-Strand Divan em Londres, a


Partida Imortal foi um jogo informal disputado durante um intervalo num campeonato formal.
Kieseritzky ficou muito impressionado quando o jogo acabou e telegrafou os movimentos do
jogo para seu clube de xadrez parisiano. A revista de xadrez francesa La Regence publicou o
jogo em julho de 1851. Mais tarde, em 1855, a partida foi apelidada de "Partida Imortal" pelo
Austraco Ernst Falkbeer.

Depois de algum tempo a Partida Imortal reapareceu de vrios modos pouco usuais. A cidade
de Marostica, Itlia vem refazendo o jogo com pessoas reais, vestidas como peas de xadrez,
todo ano desde 2 de Setembro de 1923. A posio do jogo aps o 20 movimento est em um
selo de 1984 do Suriname. A parte final do jogo foi usado como inspirao para o jogo de
xadrez no filme de fico cientfica de 1982 Blade Runner. Ela tambm foi a base para uma
histria de detetive com o mesmo nome escrita por Mark Coggins.

Este jogo uma tima demonstrao do estilo de xadrez do sculo 19, onde o rpido
desenvolvimento e ataque era considerados os melhores mtodos para a vitria, onde muitos
gambitos e contra-gambitos eram oferecidos (e no aceit-los era considerado um tanto pouco
cavalheiresco), onde material era frequentemente adquirido sem haver medio das
consequncias da captura. Esses jogos, com seus rpidos ataques e contra-ataques, eram
frequentemente reproduzidos como forma de entretenimento, mesmo que hoje alguns dos
movimentos no so mais considerados eficientes.
Nesta partida, Anderssen vence apesar de ter sacrificado um bispo no movimento 11, ambas as
torres a partir do movimento 18 e a Dama no movimento 22 para conseguir aplicar um xeque-
mate. Ele ofereceu duas peas mostrando que duas peas ativas so melhores que uma dzia
de peas, por assim dizer, adormecidas nas suas casas iniciais. Anderssen depois demonstrou o
mesmo tipo de ttica na Partida Sempreviva.

O jogo ser apresentado a seguir na notao algbrica do xadrez. Algumas verses


anteriormente publicadas do jogo podem ter apresentado erros como descrito nas anotaes.

Obs:

1) Blade Runner - O jogo recriado por Roy Batty num antigo jogo disputado com Elden Tyrell.
2) A partida sempreviva uma famosa partida de xadrez jogada em 1852 por Adolf Anderssen
e Jean Dufresne.
semelhana da "Partida Imortal", a partida sempreviva foi disputada informalmente. Mais
tarde, Wilhelm Steinitz identificou a partida como "sempre viva na grinalda de
Anderssen's", batizando o jogo como ele conhecido hoje.

Veja a partida comentada


Brancas: Adolf Anderssen
Pretas: Lionel Kieseritzky
Abertura: Gambito do rei, C33

1. e4 e5 2. f4
O gambito do rei:
Anderssen oferece seu peo em troca de um melhor
desenvolvimento e ganho de tempo.Esta abertura foi famosa no sculo XIX,
mas no to jogada hoje, pois sistemas modernos permitem s pretas um
desenvolvimento razovel de forma que o ganho de um tempo no compensa a
perda do peo o que pode levar as brancas a perder o final.

2...exf4
Kieseritsky aceita o gambito; esta variante chamada de gambito do rei aceito.

3. Bc4 Dh4+
Este movimento das pretas em resposta ao incomum Bc4 das brancas fora o rei das brancas a
sair de sua posio inicial impedindo o roque, ainda assim a dama preta est mau posicionada o
que pode levar as pretas a perder tempo protegendo a dama. Uma linha semelhante (3.d4
Qh4+) foi bastante jogada por Steinitz que pregava que um desenvolvimento rpido mais
importante que um rei bem protegido.

Os comentrios de John Savard diziam que os movimento reais foram:3.... b5 4. Bxb5 Qh4+ 5.
Kf1 que no fim resulta na mesma posio. De qualquer forma, nenhum outro trabalho descreve
essa sequncia de movimento o que leva a concluso de que Savard se enganou.
Posio aps 4... b5?

4. Rf1 b5?!
Este o Gambito Bryan, denominado assim em homenagem Thomas Jefferson Bryan. No
considerado um bom movimento pelos jogadores de hoje.

5. Bxb5 Cf6 6. Cf3


Este costuma ser um movimento de desenvolvimento comum em outras linhas do gambito do
rei, porm, o cavalo agora ataca a dama preta forando as pretas a proteg-la e perder um
tempo no seu desenvolvimento.

6...Dh6 7. d3
Com este movimento as brancas conseguem um domnio slido do centro do tabuleiro. O
Grande Mestre alemo Robert Huebner recomenda porm 7. Cc3.

7...Ch5
Ameaando o movimento Ng3+, e protegendo o peo na f4. este movimento porm, tambm
posiciona o cavalo numa coluna lateral do tabuleiro onde um cavalo menos eficiente por
controlar menos casas.

8. Ch4 Dg5
John Savard dizia que o lance jogado foi 8.... c6, mas essa suposio tida como um erro nos
documentos de Savard tambm.

9. Cf5 c6
Isso desimpede o peo da dama e a mesmo tempo ataca o bispo. Ainda assim alguns sugerem
9.... g6, com a finalidade de lidar com um cavalo com problemas.
Posio aps 11. Tg1!

10. g4 Cf6 11. Tg1!


Um vantajoso sacrifcio passivo de pea. Se o jogador de pretas aceita a sua dama fica fora do
centro de ao do jogo dando s brancas uma razovel vantagem no desenvolvimento em
adio aos dois tempos j ganhos.

11.... cxb5?
Huebner acredita que este foi o erro fatal das pretas; elas ganham material mas perdem em
desenvolvimento.O desenvolvimento avantajado das brancas permitem um rpido comeo de
uma operao ofensiva. Huebner recomenda 11. ...h5 ao invs do jogado.

12. h4!
O cavalo das brancas protege o peo que por sua vez est atacando a dama preta.

12...Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3


Anderssen agora ameaa dois movimentos:
Bxf4, que prende a dama preta (que fica sem casa segura para ir), e5, que ataca o cavalo preto
na f6 e simultaneamente descobre um ataque da dama branca vulnervel e no-protegida
torre na a8.

14...Cg8
Isto trata das ameaas mas piora a situao do desenvolvimento preto; agora a nica pea
preta que no est em sua casa inicial a dama que est perto de ser posta para correr
enquanto as peas brancas ainda tem um grande controle do tabuleiro.

15. Bxf4 Df6 16. Cc3 Bc5


Um ordinrio movimento de desenvolvimento das pretas que tambm ataca a torre na g1.
Posio aps 17... Dxb2

17. Cd5
As brancas respondem com um contra-ataque. Este movimento ameaa Nc7 que forma um
garfo entre rei e torre. Ricardo Rti recomenda 17. ... d4 18. Nd5, que resulta numa vantagem
mais slida para as brancas.

17...Dxb2
As pretas ganham um peo e ameaam pegar a torre na a1 com xeque.

18. Bd6!!
Com este movimento as brancas oferecem em sacrifcio ambas as suas torres. Huebner diz que
a parir desta posio, h muitos caminhos para a vitria e acredita que h pelo menos trs
movimentos melhores que 18. Bd6!!: 18. d4, 18. Be3, ou 18. Te1, que leva a posies muito
vantajosas ou ainda mate sem a necessidade de se entregar tanto material. A verso
comercial do programa de computador enxadrista Deep Junior recomenda 18. Cc7+, seguido
de Te1. Garry Kasparov disse que o mundo do xadrez teria perdido muito se este
jogo no tivesse seguido por linhas to espetaculares quanto esta.

18... Bxg1?
A partir deste lance a derrota das pretas se torna inevitvel.Wilhelm Steinitz sugeriu em 1879
que teria sido um melhor movimento 18... Dxa1+; sendo mais provvel a continuao 19. Re2
Db2 20. Rd2 Bxg1.

The Mammoth Book of the World's Greatest Chess Games contm um erro neste ponto;
inclusive os movimentos a partir do 18 preto ao 20 preto esto diferentes. Os movimento
indicados no Mammoth so: 18... Dxa1+ 19. Re2 Bxg1 20. e5 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!!
Cxf6 Be7# 1-0. De qualquer forma, este nico lugar onde esta linha pode ser encontrada;
outros documentos inclusive o livro de Eade e o Chesslive Online Database do os movimentos
indicados aqui. Portanto presume-se que Mammoth est errado neste ponto. Note que ainda
assim aps o lance 20 a posio continua a mesma que a real.

19. e5!
Este lance sacrifica a outra torre. Mais importante porm que este lance impede a dama preta
de proteger o peo preto de g7, na verdade a dama preta no ser capaz de retornar to
facilmente e defender o rei preto de qualquer maneira. Isto tambm prepara um perigoso
possvel ataque: 20. Cxg7+ Rd8 21. Bc7#.

19...Dxa1+ 20. Re2


Neste ponto o ataque preto perde completamente sua fora; as pretas tm uma dama e um
bispo na ltima fileira, mas no pode efetivamente lanar um ataque imediato contra as
brancas enquanto as brancas tm um poderoso arranjo de peas prontas para atacar.Segundo
Bill Wall, Kieseritzky desistiu neste ponto. Huebner nota que em um artigo de Friedrich Amelung
no jornal Baltische Schachblaetter, 1893, continha a informao de que Kiesertizky
provavelmente jogou 20... Ca6, mas Anderssen ento anunciou os movimentos de mate. De
qualquer forma, suspeita-se que os ltimos poucos movimentos nunca foram jogados no
tabuleiro do jogo original.

20...Ca6
Este movimento provavelmente foi feito para prevenir 21. Cc7, que forma um garfo entre o rei
e a torre preta, tambm impedindo o bispo de ocupar a casa c7 como parte do ataque que
resultaria em mate, mas as brancas ainda tem um outro ataque possvel. O lance 20...Ba6 seria
bem melhor para as pretas.

Posio aps 22. Df6+

21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+


Um sacrifcio de dama para coroar os antecedentes sacrifcios de bispo e duas torres, e as
pretas no podem evitar tomar a dama.

22...Cxf6 23. Be7# 1-0


No fim, as pretas esto com muito mais material: uma dama e duas torres alm de manter o
par de bispos, enquanto tm apenas um peo a menos. Mas, o material no ajudou as pretas.
As brancas foram capazes de usar suas peas remanescentes, dois cavalos e um bispo, para
forar mate.

Savielly Tartakower descreveu a partida como "um bonito jogo".

http://www.tabuleirodexadrez.com.br/partida-imortal-de-xadrez.html

Dicas para iniciantes no xadrez


Pea tocada, pea jogada. Este preceito, de validade universal e atualmente regra oficial para
uso em campeonatos, deve ser obedecido risca, mesmo em partidas amistosas. O enxadrista
que se acostuma a pedir para "voltar o lance" ou jogar com outra pea, alm de se tornar um
parceiro aborrecido no poder progredir devidamente, pois os erros tambm ensinam.
Observe-se, porm, que enquanto a pea no for largada o lance no considerado como feito,
podendo ser executado outro qualquer com a mesma pea.

No espere que seu adversrio no "veja" o que tenciona fazer: jogue sempre o melhor que
puder. Somente em desespero de causa devemos buscar algo inslito, uma
manobra qualquer em desacordo com os lances normais que a posio faz prever, e que nos
tire da difcil situao em que porventura nos encontremos.

prefervel traar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que deixar-se levar deriva,
sem plano algum. Da mesma forma, preciso prestar tambm ateno ao que o adversrio faz,
ou pretende; no sensato jogarmos como se estivssemos ss diante do tabuleiro e as
manobras do adversrio no nos dissessem o mnimo respeito.

Deixamos aqui advertido ao leitor que no se deixe tentar pela ideia de imitar pura e
simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o
emprego do devido juzo crtico; cada partida tem sua individualidade e estrutura lgica,
somente sendo possvel repetir-se uma posio se o adversrio tambm contribuir para isso, o
que no aconselhvel nem razovel esperar - principalmente se ela for causada por manobra
ou lances inexatos.

Ao contrrio aos esportes atlticos, aonde "esportivo" ou "belo" lutar at o fim, no xadrez
de boa norma abandonar uma partida to logo se torne evidente a inutilidade da resistncia.
Reconhecer plenamente a vitria do adversrio no momento exato, evitando tornar-se
enfadonho ou antiptico, considerado elevada virtude enxadrstica. Entre mestres de
categoria, no incomum o abandono da partida por algum que haja perdido material to
leve como um peo, e as vezes apenas por inferioridade de posio - desde, claro, que uma
anlise objetiva revele a inexistncia de qualquer compensao e a impossibilidade de evitar a
derrota.

Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto no quer dizer que se deva jogar
desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como se fosse imperioso dar
mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversrio comea
com peas iguais s nossas e tem o mesmo objetivo final.

sempre importante colocarmos o rei em segurana, ou mant-lo protegido com outras peas.
De nada serve nos empanzinarmos de material - principalmente pees - sob risco de sermos
vtima de algum golpe de surpresa na zona mais delicada do tabuleiro: aquela onde temos o
rei.

Quem tem superioridade material deve procurar a simplificao mediante trocas adequadas,
aproximando-se do final da partida: estar, deste modo, cortando as garras do adversrio.
Inversamente, se estivermos em situao materialmente inferior devemos evitar manobras
simplificadoras que nos tirem a possibilidade de reagir.

O domnio e a ocupao de pontos estratgicos importantes so a condio bsica para a


obteno de superioridade posicional e garantia de xito em nossas manobras tticas. Entre os
pontos estratgicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as
torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalao de cavalos; o domnio do centro
do tabuleiro-zona nevrlgica de onde se pode atingir a todas as direes rapidamente; a
ocupao desse mesmo centro com pees solidamente apoiados, o que impede o crescimento
de qualquer ataque inimigo.

O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas peas inimigas em
jogo, aquele em que se encontra depois de rocado: a rea aproveitvel para o ataque das
peas contrrias bem menor, comparada com sua colocao inicial. Inversamente, medida
que so trocadas as peas e nos aproximamos do final, o rei perde sua timidez e encaminha-se
para o centro da luta em auxlio s suas companheiras, transformando-se em uma vigorosa
pea que frequentemente decide a sorte do combate.

Ao principiante agrada manejar a dama, uma pea poderosa e de largo alcance, em detrimento
de outras peas. Deve, porm, ter em vista que, justamente por seu grande valor, no
prudente colocar a dama em local exposto a ataques por peas inimigas de valor menor, o que
a obrigaria a bater em retirada sob pena de derrota imediata. No consideramos aqui as
posies em que a dama se "sacrifica", pois se trata de excees tticas, sempre possveis para
quaisquer peas, porm, imprevisveis estrategicamente.

"Os pees so a alma do xadrez", disse o imortal Philidor j no sculo XVIII; de fato, quer
marchando gloriosamente para a coroao no final da partida, quer sacrificando-se para romper
as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha em torno do prprio rei, este humilde e valente
soldado bem merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua partida ser um suave
passeio.
As torres so peas poderosas, porm, necessitam de espao para combater. No incio da
partida esto condenadas inrcia durante certo tempo. , importante por isso rocar cedo, a
fim de que as torres se encaminhem o quanto antes para as colunas centrais, aonde a
possibilidade de entrarem em ao ser maior por serem, provavelmente, as primeiras colunas
a se abrirem, devido ao avano inicial e ao contato entre os pees brancos e pretos.

O cavalo a pea dos recursos inesperados, e sua proximidade de um ponto nevrlgico


qualquer, como por exemplo o roque adversrio, sempre fonte de preocupaes e ameaas.
Sendo pea de curto alcance, necessrio que seja transportada para as proximidades do
combate o quanto antes, especialmente na fase intermediria do jogo. Sua produtividade decai
bastante no final, a no ser que haja pees bloqueando a marcha dos bispos, estado de coisas
absolutamente indiferente ao cavalo.

O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar em ao imediata


(ao contrrio da torre) e de poder agir distncia (ao contrrio do cavalo). Conjugado com seu
companheiro da outra ala, varre praticamente o tabuleiro, sendo perigosa arma disposio de
enxadristas que gostam de atacar cedo. Podem, alm disso, desempenha um vigoroso papel
em finais que apresentem cadeias de pees mveis; seu potencial de trabalho ser, nesse caso,
sensivelmente superior ao dos cavalos.

Um bispo ou um cavalo sozinho no d mate, no final da partida, porm, sua presena na


condio de pea a mais, no transcurso do jogo, trar inevitavelmente a derrota para o bando
inferiorizado (isto , sem compensao), pois a presso extra que ser capaz de exercer no
poder ser devidamente contrabalanada; haver sempre a possibilidade de transformar tal
vantagem em outra equivalente e decisiva: pees a mais, ganho de qualidade ou de oposio,
ataque de mate. A grande arte do xadrez estratgico saber transformar, oportunamente, uma
vantagem qualquer em outra de realizao mais acessvel.

No aconselhvel ao estudante empenhar-se em decorar a inumervel messe de variantes de


aberturas que atualmente so o "cavalo de batalha" dos mestres e tericos do mundo inteiro.
Alm de cansativo e pouco til, poder ser vantajosamente substitudo, no estgio de
aprendizagem, por um breve estudo estratgico das aberturas bsicas - objetivos imediatos,
possibilidades de expanso, pontos de semelhana com outras aberturas, etc. Como auxlio a
essa tarefa, procuramos apresentar, a voo de pssaro, as principais aberturas em uso e sua
temtica elementar.

Valor Relativo das peas

Os valores das peas no xadrez so relativos, ou seja, depende muito da funo que esteja
exercendo, de seu grau de mobilidade, etc. Os valores a seguir servem apenas para orientar o
enxadrista, principalmente no momento de efetuar uma troca.

Peo: 1

Cavalo: 3
Bispo: 3

Torre: 5

Dama: 10

Rei: Infinito

O Rei nica pea que tem valor absoluto, j que sua perda significa o final da
partida.

Consideramos os valores dos bispos e dos cavalos como aproximadamente iguais, embora
alguns autores considerem o bispo um pouco superior ao cavalo. Como dissemos acima, isso
depende do grau de mobilidade. Como exemplo, em posies fechadas, geralmente o cavalo
ser superior, ao passo que em posies abertas o bispo ter preferncia.

Na minha opinio muito difcil dar um valor para as peas porque estes valores mudam muito
desde o comeo da partida at o final desta. Mudam tambm de enxadrista para enxadrista e
em relao ao momento em que o enxadrista passa na sua vida.

lgico que no final da partida um rei e um (bispo ou cavalo) contra um rei no se consegue
efetuar o mate, diferente de um rei e uma (torre ou dama) contra um rei.

Quando se efetuam trocas de peas, geralmente procura-se ganhar qualidade trocando peas
menores por maiores. Exemplo: PxC. Mas e se for uma armadilha do adversrio com o objetivo
de ganhar tempo e/ou posicionamento no tabuleiro? Ser que os valores das peas na troca
tiveram importncia? Foi uma troca vantajosa considerando-se estes dois fatores?

Qual o valor de um peo a ponto de ser coroado em comparao a um peo em sua casa
inicial? Ou de uma torre no incio da partida comparada com uma torre que acabou de rocar?

Existem pessoas que se adaptam bem ao movimento do cavalo, este consegue ameaar as
outras peas sem sofrer ameaas delas na mesma jogada, mas mais fcil de um rei e dois
bispos contra um rei efetuarem o mate do que um rei e dois cavalos contra um rei.

O rei tem valor infinito durante a partida, mas segundo alguns tericos tem valor 4 de combate.
medida que as peas vo acabando, o rei passa de uma posio defensiva para uma posio
ofensiva porque torna-se necessrio obter fontes para ataque.

Outros mestres dizem que o valor das peas proporcional ao nmero de casas que dominam
desde o centro do tabuleiro.

Concluso: estes valores s existem para se ter uma noo, no deve ser considerados ao p
da letra pois isto acarretaria um vcio.
Conselhos

"No importa o que sai errado, sempre dar impresso de certo."

1. Apodere-se do centro do tabuleiro.


2. Rocar sempre bom. Roque quando est perto de levar um xeque.
3. Pense no salto do cavalo: podem dar-lhe um duplo; tente fazer o
mesmo.
4. No jogue a dama no princpio da partida (abertura); d sada, primeiro,
s outras peas.
5. No mova uma pea duas ou mais vezes na abertura; desenvolva
primeiro todas, tirando-as da primeira linha, com exceo das torres.
6. No olhe s para uma parte do tabuleiro. Antes de mover uma pea
tenha viso de todas.
7. Antes de mover uma pea, pense no que vai jogar e na jogada com que
lhe responder o adversrio.
8. Nunca toque em uma pea antes de estar seguro da jogada que pensa
realizar
9. Procure cravar as peas do adversrio. Se lhe cravarem alguma,
descrave-a o quanto antes.

Pense em um bom plano de jogo (estratgia) e realize-o logo seguindo os bons conselhos e
princpios que conhece (ttica).

Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez (iniciantes)

H no xadrez, uma srie de princpios gerais, que so como postulados prvios para a vitria. O
principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto possvel, os conceitos
clssicos, apontados pelos mestres e pelos tetos mais autorizados.

O jogador no deve esquecer, porm, que no xadrez, como na vida, tudo relativo. Lembre-se
de que "Todas as ideias fixas esto erradas, inclusive esta!". Os princpios gerais destinam-se
aos casos gerais, no s excees. Deve haver portanto uma certa elasticidade na aplicao
destes conceitos, cada posio, afinal, acha-se regida pela prpria lei.

Todo Lance Deve Corresponder A Uma ideia, A Planos Definidos.


No deve realizar nenhuma jogada sem objetivos definidos.
imprudente o desenvolvimento prematuro da dama.
Deve rocar-se e todas as aberturas.
fundamental o domnio do centro.
Ganho de tempo vantagem importante.
Os pees so verdadeira base de toda a estratgia do xadrez e mesmo da
teoria das aberturas.
Todo avano de peo enfraquece a posio.
Evite-se os pees dobrados ou atrasados.
Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impelidos para frente.
A superioridade em espao decisiva, especialmente nas posies de
ataque.
A maior fora nos pees est na sua mobilidade.
Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas, deve procurar-se uma
combinao.
No se deve realizar uma troca sem haver uma boa razo.
No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro.
O rei deve estar ativo no final.
Os valores das peas no so absolutos, varia com a posio.
No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada.
de muito valor a ocupao da stima e oitava fileira.

As Aberturas

"As aberturas correspondem a luta pelo controle do centro." Romanosky

Regras Fundamentais da abertura:

1. Abra o jogo com 1. e4 ou com d4.


2. Sempre que possvel, faa um bom lance de desenvolvimento que ameace
alguma coisa.
3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos.
4. Escolha a casa mais adequada para uma pea e leve-a at l, decidida e
terminantemente.
5. Faa o roque quanto antes, de preferncia no flanco do rei.
6. No saia com a dama muito cedo.
7. Faa um ou dois movimentos com os pees.
8. Jogue para obter o domnio do centro.
9. Procure sempre manter ao menos um peo no centro.
10. No sacrifique material sem uma razo clara e definida.

O Meio-Jogo

O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria complexidade, a sua


infinita riqueza de pormenores e possibilidades fogem a uma sistematizao simples e eficiente,
como tem sido realizada nas aberturas e em grande nmero de finais.

J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os elementos essenciais no


xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os experientes) especifica mais profundamente,
considerando que espao e tempo so as condies nas quais uma partida de xadrez se
desenvolve, e o elemento ativo a fora. O tempo e o espao so o produto revelador da fora.
Estes trs elementos realizam e decidem a partida de xadrez. A vantagem em um ou mais
elementos pode significar a vitria.

H posies especiais com singulares possibilidades tticas. Mas em geral, a superioridade em


um ou mais elementos poder ser explorada por meio de:

a) ataque
b) manobras preparatrias
c) simplificao (que conduz a final)
Da sua parte, o jogador que se achar em inferioridade poder tentar remediar a sua posio
mediante:

a) defesa passiva
b) contra-ataque
c) troca de material (aliviar a presso)
d) simplificao (que conduz a final)

Nota: A simplificao pode significar a salvao para quem est na inferioridade e pode ser
vitria para quem est na superioridade. O fator que determina se a simplificao favorvel
varia com o carter de uma posio.

O Final

O final o momento culminante de beleza e dificuldade: abbada delicada que arremata e


fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio - em virtude da simplificao j operada - de
aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia, as sutilezas mais profundas da Arte de
Caissa. No dizer de todos os mestres, a fase mais difcil da partida de xadrez. Isto deve aos
dois fatores fundamentais:

1. A extraordinria relevncia que adquire o fator tempo: a perda de um


nico tempo pode significar a derrota ou fuga duma vitria certa.
2. A necessidade absoluta de um plano nico, preciso e satisfatrio, o qual
deve estar subordinado todos os lances.

Os Elementos de Xadrez

Os elementos de xadrez - espao, material, desenvolvimento, segurana do rei e a estrutura


dos pees - so as bases do jogo. Ao entender esses elementos individualmente, seus
conhecimentos de xadrez aumentam de modo considervel. claro que entend-los isolados
uns dos outros mais fcil do que o fazer em conjunto.

Infelizmente, os elementos esto sempre interagindo entre si - como se fossem gases volteis.
Ora um elemento bem mais importante do que todos os outros combinados ora h um
equilbrio dinmico entre todos eles. Quando voc conseguir compreender a relao de cada
elemento com os outros - em qualquer dada posio, ter se aproximado da maestria no
xadrez.

Espao

O espao talvez seja a fronteira final para alguns de vocs, mas um elemento essencial no
mundo do xadrez. O xadrez, na verdade, um jogo de conquista de espao. Se tudo estiver
igualado, o jogador que controlar a maior parte do espao controla a partida: mais fcil
manobrar as peas quando voc tem espao. Quando no, nem sempre poder levar suas
peas para o lugar certo no tempo certo.

As Leis do Espao
Use pees centrais para ganhar espao no comeo do jogo.
S penetre nas linhas inimigas se puder apoiar as suas peas.
No bloqueie os bispos atrs de seus prprios pees.
Se estiver restringido, procure um lance libertador.
Se o adversrio estiver restringido, tente evitar lances libertadores.
Troque peas para aliviar presso.
Controle o centro antes de atacar pelos flancos.
Se o adversrio estiver atacando pelo flanco, contra-ataque-o pelo centro!
Depois de conseguir controlar uma casa no territrio inimigo, tente ocup-
la com um cavalo.
Durante a fase final do jogo, o rei geralmente deve ser levado para o
centro do tabuleiro.

Material

A superioridade material decisiva quando tudo mais est igual. Se voc puder ganhar um
peo, geralmente possvel ganhar mais concesses do adversrio. Raramente as coisas so
iguais no xadrez, e s vezes impossvel avaliar corretamente quando uma vantagem material
mais importante do que qualquer outra vantagem em outro elemento diferente.

As prprias peas podem ganhar ou perder fora dependendo do seu posicionamento. Ter um
peo avanado no territrio inimigo pode ser mais importante do que um msero cavalo enfiado
no canto. Os valores das peas so relativos e se alternam durante a partida.

Materiais

*Quando estiver na frente no que se refere a material, force as trocas e caminhe para final do
jogo.
*Abra as colunas e diagonais, quando possvel, para atrair o inimigo e forar novas concesses.
*Se possvel, ganhe material sem sacrificar algum outro elemento.
*Material, usualmente, mais importante que os outros elementos, portanto, aceite-o se for
oferecido - a no ser que tenha uma boa razo para no faz-lo.
*Se estiver em desvantagem material, evite trocar mais peas, mas no fique passivo.

Desenvolvimento

O desenvolvimento o elemento de tempo. O Napoleo j disse uma vez: Se


perdermos
espao, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo, nunca
poderemos recuper-lo ". No xadrez, cada jogador joga um lance de cada vez.
No pode deixar de jogar. Nem todos os lances so iguais, somente aqueles
que contribuem para aumentar a mobilidade das peas so considerados lances
de desenvolvimento.

Se seu adversrio estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto voc apenas fica
marcando passo, logo, perder jogo. Cada lance um recurso precioso, portanto, nenhum
deles deve ser desperdiado!
A Segurana do Rei

De todos os elementos, a segurana do rei mais dramtica. Se ele estiver em perigo, nada
mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, no interessa quantas peas voc tem no
tabuleiro, pois o fim do jogo.

Muitas partidas de xadrez comeam com um ou dois lances de desenvolvimentos de peas


menores. O prximo passo geralmente colocar o rei em segurana com o roque, um lance em
que o rei fica mais prximo de um dos cantos, o que significa longe das aes das outras peas.

Essa estratgia aparece em inmeras aberturas que, sob outros aspectos so completamente
diferentes. A ideia principal combater o inimigo aps o rei estiver em segurana. Proteger o
rei com todas as peas no eficiente; bons jogadores deixam esses encargos para uma ou
duas delas e para os pees. O cavalo um bom defensor, oferece muita resistncia aos
ataques.

Estrutura dos Pees

Os pees so almas do xadrez porque a mobilidade das peas depende com frequncia o
posicionamento dos pees. Segundo a regra geral, a mobilidade a chave do poder de
qualquer pea do xadrez. Essa regra vlida at para o modesto peo. claro que a sua
mobilidade est ligada a capacidade de avanar. Ele no pode atacar a casa imediatamente
sua frente, e, portanto, sua mobilidade depende da ajuda de outro peo. Essa limitao faz
com que os pees sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas no sozinho.

Regra para pees

*Procure manter a estrutura de pees intacta.


*Visto que alguns pees precisam avanar, tente manter sua mobilidade ou
conserve-os em dupla.
*Se algum peo ficar impedido, use outro para libert-lo.
*Se tiver um peo isolado, mantenha sua mobilidade; se o adversrio tiver
um, bloqueie-o!
*Crie um peo passado e, quando possvel, um peo passado protegido.
*Avance os pees passados.
*Ataque os pees passados com as peas pesadas.
*Tente avanar com um peo pendente e depois bloqueie.
*Evite dobrar seus pees, mas se no puder evitar, tente trocar um deles.
*Ataque a cadeia de pees na base.

Centro, Desenvolvimento e Perda de Tempo

Chamamos de centro as casas ao redor do ponto geomtrico central do tabuleiro,


ou seja: d4,d5,e4 e e5.
Desenvolvimento o avano estratgico das peas at o limite. O procedimento
parecido ao do inicio de uma guerra. Ambos os exrcitos tratam de alcanar o
limite o quanto antes, com o propsito de avanar, se possvel, no territrio
inimigo.

O movimento de pees no desenvolvimento. So jogadas auxiliares ao desenvolvimento.

Deve-se ter em mente que, se fosse possvel, o ideal seria o desenvolvimento sem jogadas de
pees, pois estes no so elementos agressivos. Porm, um desenvolvimento sem pees
irrealizvel, porque o centro de pees inimigos afastaria nossas peas desenvolvidas.

O fracasso de um desenvolvimento sem pees pode ser explicado nessas jogadas: 1.Cf6, Cc6 ;
2.e3

Como o peo no realizou seu mximo avano, consideramos que o desenvolvimento das
brancas no contam com pees 2 ...e5; 3.Cc3, Cf6 ; 4.Bc4, d5 5.Bb3
Perda de tempo! as brancas movem duas vezes a mesma pea.

5. ...d4 e as brancas se encontram numa posio incomoda.

Em concordncia com a regra, as jogadas de pees so permitidas quando tendem a ocupar o


centro ou esto em concordncia lgica com este.

A vantagem de tempo no desenvolvimento.

A posio do diagrama abaixo um tpico exemplo de perda de tempo no desenvolvimento.


Aps: 1.e4, d5 ; 2.exd5, Dxd5 ; 3.Cc3 e as negras so obrigadas a mover a dama, jogando
duas vezes a mesma pea!
Outro exemplo:

Depois de 1.e4, e5 ; 2.f4,Cf6; 3.fxe5,Cxe4

Lance obrigatrio para no perder um peo sem compensao! 4.Cf3 (para evitar Dh4+), Cc6 ;
5.d3 (complemento lgico da jogada fxe5), Cc5 ; 6.d4, Ce4 ; 7.d5,
As brancas depois de 7. ...Cb8 tem a possibilidade de ganhar novos tempos com 8.Bd3 ou
8.Cd2

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