ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
ABSTRACT
ABDUR RAHMAN AL FARUQI. Bogor Agricultural Universitys Room Pointer
Augmented Reality Application . Dibimbing oleh AUZI ASFARIAN.
Navigation can help someone to reach their destination faster and more
efficiently. Commonly, navigation uses GPS as their equipment. However, GPS
often doesnt work properly in the room especially in the IPB campus. IPB has
many rooms. The objective of this resesearch is to make a prototype aplication of
augmented reality (AR). This aplication was built using Vuforia SDK. AR
interaction in this aplication uses image target as marker of location so the user can
get the information of the room easier. From user evaluation, an 108 out of 180
respondents agreed that this aplication fulfilled the user expectation as an AR
aplication.
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
pada
Departemen Ilmu Kompurter
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2015
Penguji:
1 Firman Ardiansyah, SKomp MSi
2 Muhammad Ashyar Agmalaro, SSi MKom
Judul Skripsi : Aplikasi Augmented Reality Penunjuk Ruangan Kampus Institut
Pertanian Bogor
Nama : Abdur Rahman Al Faruqi
NIM : G64100110
Disetujui oleh
Diketahui oleh
Tanggal Lulus:
PRAKATA
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 1
Tujuan Penelitian 1
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
TINJAUAN PUSTAKA 2
Augmented Reality 2
Arsitektur Vuforia 2
Skenario Augmented Reality 3
METODE 4
Analisis Kebutuhan 4
Desain 4
Implementasi 4
Evaluasi 5
HASIL DAN PEMBAHASAN 6
Analisis Kebutuhan 6
Desain 6
Implementasi 8
Evaluasi 10
KESIMPULAN DAN SARAN 12
Kesimpulan 12
Saran 12
DAFTAR PUSTAKA 12
RIWAYAT HIDUP 13
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
Latar Belakang
Navigasi adalah sebuah proses yang memandu perjalanan dari satu tempat ke
tempat yang lain. Navigasi memungkinkan seseorang mengetahui informasi posisi
dirinya pada setiap waktu. Proses navigasi meliputi proses penentuan lokasi, proses
penentuan arah dan proses penentuan jarak antara lokasi saat ini dan lokasi tujuan
(Demczuk et al. 1998).
Penentuan posisi dapat dilakukan dengan menggunakan peta dan GPS
(Hedgecock et al. 2013). Proses tersebut merepotkan jika menggunakan peta
pengguna lebih fokus kepada proses navigasi dibandingkan dengan lingkungan
sekitarnya dan GPS jika berada dalam ruangan atau cuaca sedang buruk sehingga
kecepatan lock GPS dan keakuratan menjadi berkurang (Gregorious 1998).
Berkaca pada masalah tersebut, timbul ide untuk melakukan penentuan posisi
tersebut secara otomatis. Informasi hasil proses navigasi tersebut kemudian
ditampilkan berupa visualisasi yang dapat dilihat oleh pengguna melalui media
elektronik. Teknik tersebut disebut dengan augmented reality (AR), sedangkan
untuk keakuratan dalam penentuan posisi ditempatkan marker pada lokasi-lokasi
strategis sehingga menambah keakuratan posisi tanpa menggunakan fasilitas GPS.
Pada penelitian sebelumnya Paucher dan Turk (2010) melakukan penelitian
mengenai penerapan AR untuk proses navigasi dengan menggunakan telepon
genggam. Aplikasi yang dibuat akan memberikan informasi navigasi pada layar
yang dilihat pengguna dari kamera telepon genggam. Dengan menggunakan
telepon genggam, proses navigasi menjadi praktis dan mudah.
Kampus Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga mempunyai banyak ruangan
dan gedung yang berada dalam daerah yang luas. Selain itu, bentuk dari gedung
yang mirip sehingga seringkali menyulitkan seseorang untuk mencapai suatu lokasi
atau ruangan. Dari masalah tersebut, timbul ide untuk mengembangkan aplikasi AR
menggunakan telepon genggam untuk pencarian ruangan di lingkungan kampus
IPB.
Perumusan Masalah
Masalah yang dikaji pada penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi
augmented reality penunjuk ruangan di Kampus IPB Dramaga, serta detail
informasi lokasi ruangan.
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Pada penelitian ini aplikasi yang dibangun berupa prototipe dan membatasi
kemampuan sistem sampai menampilkan penunjuk ruangan pada lokasi tertentu
yang telah ditentukan. Ruangan-ruangan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah ruangan yang berada di lingkungan Dekanat FMIPA, Departemen Ilmu
Komputer, Geofisika dan Meteorologi, Statistika, Fisika dan Matematika.
TINJAUAN PUSTAKA
Arsitektur Vuforia
Kamera
Kamera berfungsi untuk mendapatkan gambar data tracker. Pengembang
hanya memberi sinyal start atau stop pada kamera. Frame kamera dihasilkan
bergantung pada kualitas perangkat yang dipakai.
Tracker
Tracker image target berisi data target resources yang didapat melalui target
manager yang telah disediakan oleh Vuforia. Di dalamnya juga terdapat
pendeteksian fitur. Data yang diperoleh dimasukkan ke dalam state object yang
digunakan oleh video latar belakang yang telah di render. Tracker dapat memuat
beberapa dataset namun yang boleh aktif hanya 1 dataset.
Feature Detection
Algoritme deteksi fitur digunakan untuk tujuan yang berbeda-beda pada
bidang computer vision. Contoh pengaplikasiannya yaitu pada deteksi gerakan,
pencocokan gambar, penyusunan panorama dan pengenalan objek. Fitur dari suatu
gambar dapat menjadi kunci untuk pencocokan gambar sehingga dapat menjadi
identitas suatu image target. Contoh Gambar 2 menunjukkan gambar yang telah
dideteksi menggunakan deteksi fitur.
Application Logic
Tugas dari pengembang adalah membuat logic dari state object Vuforia yang
nanti oleh Unity3d digunakan untuk me-render gambar agar bisa tampil pada layar
perangkat.
Dalam Mobile AR ada lima skenario utama yaitu on the bus, jogging,
shopping furniture, virtual mirror, dan street art (Olsson dan Matilla 2011).
4
On the bus. merupakan skenario interaksi AR yang bergantung pada lokasi dan
secara spesifik berhubungan denga memberi informasi atau hiburan. Contoh:
iklan berbentuk AR yang muncul pada suatu papan informasi.
Jongging, merupakan skenario dengan bentuk panduan. Informasi yang
ditampilkan biasanya sedikit. Contoh: navigasi yang berbentuk AR.
Shopping furniture, merupakan skenario yang berfokus pada visualisasi AR
dari suatu model dan informasi. Contoh: aplikasi IKEA Catalog
Virtual mirror, merupakan skenario interaksi yang berfokus pada penambahan
model digital terhadap model nyata yang sudah ada sebelumnya. misalnya
aplikasi AR yang memunculkan kostum pada manusia.
Street art, merupakan skenario yang bersifat artistik dan menghibur. Misalnya
aplikasi yang bisa membuat pengguna melukis seakan-akan lukisan tersebut
ada di dunia nyata.
METODE
Analisis Kebutuhan
Desain
Implementasi
Mulai
Evaluasi
Tingkat Ketersetujuan
No Deskripsi SS S KS TS
Fungsionalitas Sistem
1 Penghematan waktu dan tenaga
2 Mendapatkan benefit baru dari aplikasi
3 Meningkatkan kewaspadaan tehadap lingkungan sekitar
4 Terdorong untuk mencoba hal baru untuk dikembangkan
pada aplikasi
5 Perasaan terkejut dan kagum terhadap aplikasi
Konten Informasi
1 Merasa lebih hidup karena keberadaan benda virtual
2 Informasi yag ditampilkan relevan dengan keadaan yang ada
Analisis Kebutuhan
Kemampuan Vuforia
Agar penggunaan teknologi AR berjalan dengan baik maka diperlukan
informasi kemampuan teknologi AR tersebut terhadap jarak minimum deteksi dan
sudut maksimum agar marker dapat terdeteksi. Menurut (Ibanez 2013) jarak
minimum agar sistem dapat mendeteksi marker adalah 130.5 cm untuk kamera
dengan resolusi 8 MP dan 72 cm untuk kamera dengan resolusi 5 MP. Sedangkan
untuk sudut maksimumnya 43o untuk kamera 8 MP dan 52o untuk kamera 5 MP.
Desain
ruangan maka marker dibuat berbentuk segi 6. Sehingga rongga pada sudut persegi
tersebut dianggap berwarna putih. Gambar 4 adalah gambar image target.
Seperti yang bisa dilihat pada Gambar 4, jumlah fitur yang dideteksi
menunjukkan kualitas pendeteksian oleh Vuforia. Hal tersebut menunjukkan
semakin banyak titik pojok pada suatu gambar yang dideteksi, maka semakin baik
pula kualitas pendeteksiannya. Vuforia menggunakan deteksi fitur berdasarkan titik
pojok dari suatu gambar. Banyaknya titik-titik deteksi mempengaruhi kualitas
pendeteksian.
Penentuan lokasi
Sebagian besar gedung di kampus IPB Dramaga berbentuk seperti sarang
tawon namun memiliki bangun segitiga. Terdapat node-node yang
menyambungkan wing dengan jumlah maksimal dalam satu node menyambungkan
6 node. Node merupakan titik pertemuan antara bagian wing. Wing merupakan
bangunan berbentuk memanjang yang berisi ruangan-ruangan yang ada di IPB.
Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 5.
Node
Wing
Implementasi
Untuk membuat aplikasi ini hal pertama yang dilakukan adalah dengan meng-
upload file gambar yang digunakan sebagai marker. Vuforia telah menyediakan
tools pada halaman web Vuforia target manager. Pada halaman tersebut juga bisa
menentukan tingkat kualitas pendeteksian Vuforia terhadap gambar yang diunggah
seperti pada Gambar 6.
Gambar 11 Tampilan informasi lokasi ruangan bila tidak berada di dekat node
Evaluasi
KS=kurang setuju dan TS=tidak setuju. Untuk kategori hasil kuesioner dibagi
menjadi 2 bagian yakni responden yang sudah mengetahui dan yang belum tahu
AR.
Fungsionalitas
Penilaiian fungsionalitas pada survei ini didasarkan pada keefektifan aplikasi
AR bagi pengguna. Hasil yang didapat pada survei untuk kategori fungsionalitas
menghasilkan 66% responden yang tahu AR dan 47% responden yang tidak tahu
AR menyatakan setuju seperti pada Gambar 12. Namun 17% dari responden yang
tahu AR dan 18% yang tidak tahu AR menyatakan kurang setuju. Melihat hasil ini,
daat disimpulkan bahwa responden merasa setuju jika sistem ini sudah memenuhi
fungsionalitas sebagai aplikasi mobile AR.
Setuju Setuju
66% 47%
Responden yang sudah mengetahui AR Responden yang belum mengetahui AR
Gambar 12 Presentase fungsionalitas
Konten Informasi
Konten informasi yang terdapat pada aplikasi sudah relevan dengan dunia
nyata. Pada Gambar 13 menunjukkan bahwa, konten informasi yang ada pada
aplikasi relatif baik. Itu ditandai dengan 57% responden yang sudah tahu AR
menyatakan setuju dan 50% responden yang belum tahu AR sangat setuju terhadap
konten informasi yang dihasilkan pada penelitian ini sudah memenuhi harapan
mereka. Akan tetapi, 25% responden yang tidak mengetahui AR menyatakan
kurang setuju bahwa konten informasi yang ada pada aplikasi ini memenuhi
harapan mereka.
Sangat Setuju
Setuju Setuju
50%
57% 19%
Responden yang sudah mengetahui AR Responden yang belum mengetahui AR
Gambar 13 Presentase konten informasi
12
Kesimpulan
Saran
DAFTAR PUSTAKA
Azuma R. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Smoothing, Forecasting
and Prediction od Discrete Time Series. New York (US): Dover Publications.
Demczuk V, Gunther B, Hepworth D, Piekarski V, Thomas B. 1998. A wearable
computer system with augmented reality. Di dalam: Proceeding of Second
International Symposium on Wearable Computers; 1998 Okt 19-20; Pittsburgh,
US. Wahington (US): IEEE Computer Society. hlm 169-171.
Erlansari A. 2013. Augmented Reality for book promotion [skripsi]. Yogyakarta
(ID): Universitas Gajah Mada.
Gregorious T, Blewitt G. 1998. The Effect of Weather Fronts on GPS
Measurements. Newcastle (GB): The University of Newcastle.
Hedgecock W, Maroti M, Sallai J, Volgyesi P, Ledeczi A. 2013. High Accuracy
Differential Tracking of Low Cost GPS Receivers. Taipei (TW): MobiSys.
Ibaez A, Figueras J. 2013. Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of
capabilities [tesis]. Catalunya (ES): Universitat Politecnica De Catalunya.
Olsson T, Matilla K. 2011. Expected User Experience of Mobile Augmented Reality
Services. Tampere (FI): Tampere University of Technology.
Paucher R, Turk M. 2010. Location-based augmented reality on mobile phones. Di
dalam: Proceedings of Computer Vision and Pattern Recognition Workshops;
Jun 2010 Jun 13-18; San Francisco, US. Washington (US): IEEE Computer
Society. hlm 9-16.
13
Lampiran 1 Kuisioner
I. IDENTITAS RESPONDEN
1. Nama :
_______________________________________________
2. NRP / NIP :
_______________________________________________
3. Departemen / Fakultas / Angkatan :
_______________________________________________
4. Jenis Responden :
a. Mahasiswa FMIPA b. Mahasiswa selain FMIPA
II. UMUM
Tingkat Ketersetujuan
No Deskripsi SS S KS TS
Fungsionalitas Sistem
1 Penghematan waktu dan tenaga
2 Mendapatkan benefit baru dari aplikasi
3 Meningkatkan kewaspadaan tehadap lingkungan sekitar
4 Terdorong untuk mencoba hal baru untuk dikembangkan
pada aplikasi
5 Perasaan terkejut dan kagum terhadap aplikasi
Konten Informasi
1 Merasa lebih hidup karena keberadaan benda virtual
2 Informasi yag ditampilkan relevan dengan keadaan yang ada
14
Lampiran 1 Lanjutan
(...)
15
Keterangan:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
KS : Kurang Setuju
TS : Tidak Setuju