Anda di halaman 1dari 9

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PEMBELAJARAN


MATEMATIKA KELAS EMPAT SD PADA SDN BENGLE II
KARAWANG

Rizky Riyadi Taufik Baidawi


STMIK Nusa Mandiri Jakarta AMIK BSI Sukabumi
Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat, Jakarta Selatan Jl. Cemerlang No. 8 Sukakarya Sukabumi
Rizkyriyadi07@gmail.com taufiq.tfb@bsi.ac.id

ABSTRACTAnimation development at this time runs fast seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam
in various fields. Animation is so well known in the field of membuat desain web dan pendidikan. Animasi dalam
cinema, especially the world of children. However, now the pendidikan bertindak sebagai media pembelajaran yang
animation is not only used in the world of entertainment menarik. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain
such as film making and game, but also in making web seperti video atau presentasi yang cocok untuk
design and education. Animation in education acts as a menggambarkan materi pembelajaran yang sulit
medium of learning interesting. Animations can be disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam
integrated in to other media such as video or presentation pendidikan memberikan banyak manfaat bagi siswa dan
that is suitable to describe the learning materials are guru. Untuk siswa, animasi dapat meningkatkan
difficult delivered directly through the book. Animation in pembelajaran dan pemahaman bidang ilmu tertentu. Untuk
education provides many benefits for students and teachers. guru, animasi dapat memfasilitasi proses belajar dan
For students, the animation can improve the learning and mengajar dalam pengiriman konten ke siswa. Salah satu
understanding of a particular field of science. For the animasi software pembuat yang cukup populer saat ini
teachers, the animation can facilitate the learning and adalah Adobe Flash Professional CS8. Adobe Flash
teaching process in the delivery of content to students. One Professional CS8 menawarkan berbagai fitur dan
animation maker software that is quite popular at the kemudahan penggunaan. antarmuka layar, fungsi, dan
moment is Adobe Flash Professional CS8. Adobe Flash beragam pilihan palet, serta koleksi lengkap alat yang
Professional CS8 offers a variety of features and ease of use. sangat membantu dalam membuat karya animasi yang
Display interface, function, and a diverse palette options, as menarik. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis
well as a complete collection of tools that are very helpful in tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan.
making the work interesting animation. Based on these Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi
problems, the authors are interested in creating animation tentang matematika. Mengingat Matematika adalah cabang
in the field of education. Animations to be created by the ilmu yang sangat penting, tetapi banyak siswa yang kurang
author is an animation about math. Given Mathematics is a tertarik dan percaya bahwa matematika adalah sulit. Oleh
branch of science that is very important, but many students karena itu, penulis berusaha untuk menarik siswa untuk
are less interested and believe that mathematics is difficult. matematika dengan menawarkan antarmuka yang
Therefore, the authors sought to attract students to menarik, sehingga siswa tidak merasa bosan ketika belajar
mathematics by offering attractive interface, so that matematika. pelajaran matematika untuk membuat
students do not feel bored when learning mathematics. Math animasi oleh penulis terfokus pada soal perkalian dan
lessons to be made animated by the authors focused on the pembagian, sejumlah faktor, luas dan keliling, dan
matter of multiplication and division, a number of factors, pengukuran untuk kelas IV SD. Hasil animasi akan
area and perimeter, and measurements for the fourth grade direalisasikan dalam bentuk tesis dengan judul "Pengantar
of elementary school. The results of the animation will be Matematika Pembelajaran Interaktif Animasi Empat Kelas
realized in the form of a thesis with the title "Introduction to II SD Pada SDN bengle Karawang".
Mathematics Learning Interactive Animation Four Class II
SD At SDN bengle Karawang". Kata kunci: Interaktif Animasi, Belajar, Matematika.

Keywords: Interactive Animation, Learning, Math. PENDAHULUAN


Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat
INTISARI Pengembangan animasi saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam
di berbagai bidang. Animasi begitu terkenal di bidang bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi,
perfilman, terutama dunia anak-anak. Namun, sekarang sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia
animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 285
ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016

dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. pengumpulan data guna mendapatkan data yang
Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media lengkap dan akurat.
pembelajaran yang menarik. Animasi dapat diintergrasikan 2. Wawancara
ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok Melakukan wawancara kepada ibu guru Suci S.Pd
untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit selaku guru kelas empat SD tentang kegiatan belajar
disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam mengajar pada SDN Bengle II Karawang.
dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi 3. Studi Pustaka
siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat Melakukan pengumpulan data yang bersumber dari
meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap buku-buku, jurnal sebagai bahan referensi yang dapat
suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi digunakan sebagai acuan yang bertujuan untuk
dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran mendapatkan panduan yang diperlukan.
dalam penyampaian materi kepada siswa.
Menurut Winardi dan Belo (2012:1) Multimedia B. Model Pengembangan Sistem
dapat mendukung berbagai bidang seperti alat membantu Tahapan model pengembangan sistem yang penulis
pendidikan, presentasi, visualisasi, permainan dan lain- gunakan terdiri dari :
lain.. Bicara tentang multimedia tidak pernah hilang dari 1. Analisa Kebutuhan Sistem
perangkat lunak. Software Macromedia Flash adalah salah Pada tahap ini dilakukan pengumpulan materi-materi
satu software yang dapat digunakan untuk mengeksekusi yang berkaitan tentang pembelajaran Matematika
sistem pembelajaran interaktif, karena software ini sangat serta menentukan software apa yang akan gunakan.
luas penggunaannya dan mudah pemrogramannya. 2. Desain
Pemanfaatan software flash ini digunakan untuk membuat Membuat rancangan desain user interface animasi
proses pembelajaran. seperti desain background, icon animasi, tata letak,
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang content, kombinasi warna, dan bentuk huruf yang
cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS8 sesuai dengan karakteristik animasi.
Professional yang menawarkan berbagai fitur dan 3. Code Generation
kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem
fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan dengan mengimplementasikan desain ke dalam
tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan program. (Binanto, 2005:1). Penulis menggunakan
karya animasi yang menarik. Berdasarkan permasalahan program Macromedia Flash 8.
tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat animasi 4. Testing
dibidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat adalah Aplikasi ini akan diuji menggunakan teknik pengujian
animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat black box yang bertujuan menemukan fungsi yang
Matematika merupakan cabang ilmu yang sangat penting, salah atau tidak. Selain itu untuk melihat kesesuaian
tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan perangkat lunak berdasarkan input dan output apakah
bahwa Matematika itu sulit. Oleh sebab itu penulis sesuai harapan.
berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran 5. Support
Matematika dengan menawarkan interface yang menarik, Aplikasi hardware dan software yang telah ada dapat
sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar. langsung digunakan pengajar untuk mendukung
Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh meteri-materi yang dibutuhkan. Aplikasi ini dapat
penulis difokuskan pada materi tentang perkalian dan digunakan sesuai dengan kebutuhan yang ada.
pembagian, faktor bilangan, luas dan keliling, dan
pengukuran untuk tingkat Sekolah Dasar kelas empat. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk A. Kebutuhan Software
tulisan dengan judul Animasi Interaktif Pengenalan Analisa kebutuhan menjelaskan tentang semua kebutuhan
Pembelajaran Matematika Kelas Empat SD Pada SDN yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua
Bengle II Karawang. kebutuhan yang dibutuhkan ketika pembuatan aplikasi animasi
interaktif pengenalan pembelajaran Matematika.
BAHAN DAN METODE
Aplikasi yang dibuat merupakan suatu aplikasi
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ditunjukan bagi anak Sekolah Dasar Kelas IV. Pembuatan
ini adalah: aplikasi ini bertujuan memberikan manfaat dan pengetahuan
A. Teknik Pengumpulan Data bagi anak-anak tentang permainan komputer yang bermanfaat,
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah: menyenangkan, serta menghibur. Aplikasi ini diinginkan
1. Observasi pengguna dengan objek-objek yang menarik agar dapat
Melakukan observasi secara langsung kegiatan belajar dicerna dan lebih mudah dimengerti serta mengembangkan
mengajar dikelas pada SDN Bengle II Karawang imajinasi anak. Objek tersebut disajikan dalam bentuk animasi
dengan melakukan pengamatan,, pencatatan dan gambar, penambahan video dan audio sehingga animasi ini
tidak terlihat menonton dan sangat menarik bagi para anak-
anak dalam belajar. Dalam hal ini pengguna juga

286 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3

menginginkan software dan hardware yang mudah untuk dengan durasi waktu 50 detik, level ketiga pengguna
menjalankan aplikasi ini, agar mudah digunakan serta cepat memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel
membantu dalam proses belajar mengajar. tersebut dengan durasi waktu 40 detik. Apabila
Berikut ini software yang akan digunakan untuk pengguna ingin melihat biodata pembuat program
membangun aplikasi terdiri dari : aplikasi, pengguna bisa memilih menu Tentang Saya,
a. Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate dan jika pengguna tidak mengerti cara penggunaan
b. Program Design :MacromediaFlash Professional 8 program aplikasi interaktif ini, pengguna bisa memilih
menu Bantuan.
Sedangkan Hardware yang digunakan dalam merancang c. Policy
animasi interaktif pembelajaran Matematika untuk Siswa Ketika pengguna dapat menjawab benar lebih dari
Kelas IV SD ini, yaitu: setengah dari jumlah soal, maka pengguna
a. Processor : Proce Intel Core 2 Duo T5870 @ 2.0 GHz dikategorikan Berhasil artinya pengguna menguasai
b. RAM : 1 GB materi yang telah dipelajari. Sebaliknya apabila
c. Hardisk : 250 GB pengguna menjawab benar kurang dari setengah soal
d. Mouse : Optical USB dari jumlah soal, maka pengguna dikategorikan
e. Keyboard : Standard Keys Gagal artinya pengguna belum menguasai materi
f. Monitor : 14 inch WXGA Matematika yang telah diajarkan.
d. Scenario
B. Desain Awalnya user akan diperkenalkan halaman
Agar anak-anak tertarik untuk menggunakan aplikasi pembukaan yang menampilkan sebuah animasi
pembelajaran yang diberikan, maka penulis akan gambar, animasi tulisan, button dan backsound
memberikan animasi baik dari tulisan, gambar serta suara sebelum masuk menu utama. Berikutnya user
yang menjelaskan materi agar anak tidak bosan dalam diperkenalkan ke halaman menu utama yang
pembelajarannya. menampilkan animasi gambar, animasi tulisan, menu
1. Karakteristik Software utama, tombol-tombol yang berisi materi, latihan soal,
Merancang sistem yang dalam hal ini berupa permainan, bantuan, dan tentang saya disertai
multimedia interaktif, harus berpedoman pada backsound.
karakteristik dan unsur yang terdapat pada multimedia e. Event/Challenge
interaktif yaitu : Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah
a. Format pengguna harus menjawab sejumlah soal yang
Aplikasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari lima berbeda pada setiap levelnya dengan cara memukul
pembahasan utama yaitu Materi, Permainan, Bantuan, hewan yang sesuai dengan jawaban dari pertanyaan
Latihan Soal, dan Tentang Saya. Pada menu Materi pada setiap levelnya. Soal yang diberikan berupa
pengguna dikenalkan pelajaran Matematika yang pertanyaan penjumlahan, perkalian, pembagian,
dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk pengurangan yang harus dijawab oleh pengguna
pembacaan materinya. Pada menu Latihan Soal dengan batas waktu yang telah ditentukan. Jika semua
pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan soal dapat dijawab sebelum waktu yang telah
soal yang sudah dibahas pada menu materi. Pada ditentukan habis maka pemain otomatis dapat
menu Permainan pengguna akan bermain permainan berpindah ke level berikutnya. Tantangan yang
pukul hewan yang disertai dengan pertanyaan diberikan agar pemain dapat mengingat dan
penjumlahan, perkalian, pembagian dan perkalian. mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan
Pada menu Bantuan menjelaskan cara penggunaan pembelajaran pun dapat berhasil.
aplikasi tersebut. Pada menu Tentang Saya f. Roles
menjelaskan tentang biodata pembuat program Pengguna harus dapat menjawab pertanyaan soal
aplikasi animasi interaktif ini. matematika dengan cara memukul hewan yang sudah
b. Rules ada jawabannya yang sesuai dengan pertanyaan pada
Pada aplikasi ini, pengguna harus lebih dulu level tersebut.
mempelajari pembahasan Matematika pada menu g. Decisions
Materi. Setelah itu pengguna dapat memilih menu Keputusan yang dapat dibuat pengguna dalam hal ini
Latihan Soal untuk menjawab pertanyaan soal tentang adalah misalnya dalam menyelesaikan permainan
Matematika. Pengguna juga dapat memilih menu Hits Math pengguna harus memukul hewan yang
permainan untuk bermain permainan yang mangasah sesuai dengan jawaban dari pertanyaan pada setiap
otak yang berhubungan dengan Matematika, didalam level tersebut, jika pengguna memukul hewan yang
permainan tersebut terdapat tiga tingkatan level, tidak sesuai dengan jawaban dari pertanyaan tersebut
level pertama pengguna memukul hewan sesuai maka nyawa pengguna dalam permainan ini akan
jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi berkurang.
waktu 60 detik, level kedua pengguna memukul h. Levels
hewan sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 287
ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016

Untuk permainan Hits Math terdapat tiga level


tingkatan, tingkat pertama pengguna memukul hewan
sesuai jawaban yang ada dilevel tersebut dengan
durasi waktu 60 detik, tingkat level kedua pengguna
memukul hewan sesuai jawaban yang ada dilevel
tersebut dengan durasi waktu 50 detik, pada level
tingkatan ketiga pengguna memukul hewan sesuai
jawaban yang ada dilevel tersebut dengan durasi
waktu 40 detik.
i. Score Model
Dalam hal ini, permainan Hits Math jika menjawab
dengan benar dari beberapa pertanyaan yang telah
ditentukan dengan durasi waktu yang telah
ditetapkan maka akan lanjut kelevel berikutnya
dengan komentar Selamat Anda Menang. Sebaliknya
jika tidak dapat menyelesaikan level tersebut maka
akan muncul komentar Maaf Anda Kalah, yang
disertai dengan nilai atau score akhir dari pencapaian
Sumber: Hasil Desain(2016)
permainan tersebut.
Gambar 3. Storyboard Perkalian Dan Pembagian
j. Symbols
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state
sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga
terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa
gambar yang digunakan untuk menuju ke menu
menu yang disediakan.

2. Perancangan Storyboard
Berikut perancangan storyboard yang dibuat :

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 4. Storyboard Menu Awal Latihan Soal

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 1. Storyboard Menu Utama Sumber: Hasil Desain(2016)
Gambar 5. Storyboard Latihan Soal

Sumber: Hasil Desain(2016) Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 2. Storyboard Menu Materi Gambar 6. Storyboard Score

288 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 10. Tampilan Perkalian Dan Pembagian

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 7. Storyboard Permainan d. Tampilan Menu Awal Latihan Soal

3. Perancangan User Interface


Setelah perancangan storyboard, tahap berikutnya
adalah perancangan user interface. Dimana tahap ini
menjadi hal yang amat penting dalam pembuatan animasi
interaktif, dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif
dan user friendly. Penulis berusaha menggunakan
gambar/icon dan animasi yang eye catching namun tidak
berlebihan, disesuaikan dengan kebutuhan materi.

Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 11. Tampilan Menu Awal Latihan Soal

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 8. Tampilan Menu Utama

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 12. Tampilan Latihan Soal

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 9. Tampilan Materi

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 289
ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016

Gambar 16. Tampilan Bantuan


4. State Transition Diagram
State Transition Diagram ini penulis gunakan dalam
menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang.

Sumber: Hasil Desain(2016)


Gambar 13. Tampilan Score

Sumber: hasil analisa(2016)


Gambar 17. Scene Menu Utama

D. Code Generation
Menurut Kurniadi (2011:3) bahasa pemograman
adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti
oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Sumber: Hasil Desain(2016)
Agar program yang telah dibuat dapat dijalankan
Gambar 14. Tampilan Awal Permainan
dengan baik pada saat implementasi oleh user tanpa
adanya kesalahan dari segi pemrograman maka diperlukan
adanya suatu pengujian (Testing) pada sistem program
maupun pengujian pada file.
Script pada menu materi :
Stop ( );

on (release)
{
gotoAndPlay("kalibagi");
}
on (release)
{
gotoAndPlay("kpkfpb");
}
on (release)
Sumber: Hasil Desain(2016)
{
gotoAndPlay("kelilingdanluas");
Gambar 15. Tampilan Permainan
}
on (release)
{
gotoAndPlay("materipengukuran");
}
on (release)
{
gotoAndPlay("kalibagi");
}
on (release)
{
gotoAndPlay("kpkfpb");
Sumber: Hasil Desain(2016)
}
on (release)

290 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3

{ ksegitiga.onRelease=function( )
gotoAndPlay("kelilingdanluas"); {
} gotoAndPlay("ksegitigaa");
on (release) }
{ on (press)
gotoAndPlay("materipengukuran"); {
} prevFrame( );
}
Stop( ); on (press) {
//mainkan 1 frame berikutnya
nextFrame( );
stop( ); }
p.onRelease=function( ) stop( );
{ bpanjang.onRelease=function ( )
gotoAndPlay("2x"); {
}; gotoAndPlay("penpanjang");
on (press) }
{ stop( );
prevFrame( ); bberat.onRelease=function ( )
} {
on (press) { gotoAndPlay("pengukuranberat");
//mainkan 1 frame berikutnya }
nextFrame( ); on (press)
} {
stop( ); prevFrame( );
kpk.onRelease=function( ) }
{ on (press) {
gotoAndPlay("penkpk"); //mainkan 1 frame berikutnya
}; nextFrame( );
stop( ); }
fpb.onRelease=function( )
{ E. Pengujian
gotoAndPlay("fpb"); 1. Pengujian White Box
} Kegiatan meramalkan cara kerja perangkat lunak
stop( ); secara rinci, karenanya logika path (jalur logika) perangkat
kelipatan.onRelease=function( ) lunak akan ditest dengan menyediakan test case yang akan
{ mengerjakan kumpulan kondisi atau pengulangan secara
gotoAndPlay("kelipatan"); spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box
} testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program
stop( ); yang benar. Pengujian white box berfokus pada struktur
faktor.onRelease=function( ) control program. Test case dilakukan untuk memastikan
{ bahwa semua statement pada program telah dieksekusi
gotoAndPlay("faktorbil"); paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua
} kondisi logis telah diuji. Dalam hal ini, pengujian tidak
on (press) dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh,
{ namun dilakukan sampel pengujian terhadap menu
prevFrame( ); tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas
} pengujian terhadap menu game.
on (press) {
//mainkan 1 frame berikutnya
nextFrame ( );
}
Stop ( );
kjajargenjang.onRelease=function ( )
{
gotoAndPlay("materikelilingjajar");
}
stop( );

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 291
ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016

KESIMPULAN
Setelah penulis menganalisa dan menguraikan
seluruh pembahasan dari penulisan skripsi mengenai
animasi interaktif pengenalan pembelajaran Matematika,
maka penulis dapat menarik kesimpulan yaitu :
1. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif
pengenalan pembelajaran matematika kelas empat SD
dapat membantu dalam proses pembelajaran.
2. Dengan adanya aplikasi interaktif membuat para
siswa-siswi semangat dalam proses belajar.
3. Aplikasi animasi interaktif pengenalan
pembelajaran matematika kelas empat SD berhasil
diterapkan di sekolah SD Bengle II Karawang.

Pada bagian ini, penulis memberikan saran-saran


berdasarkan permasalahan serta kesimpulan yang penulis
dapat sebagai berikut :
1. Aspek manajerial
a. Diperlukan adanya pelatihan aplikasi
interaktif ini.
b. Serta perlu pemasangan anti virus agar
program aplikasi ini terawat tidak rusak
filenya dari virus komputer.
c. Dibutuhkan sarana berupa proyektor dan
leptop agar program aplikasi ini bisa berfungsi
serta dijelaskan ke para siswa-siswi.

Sumber: Hasil penelitian(2016) 2. Aspek sistem / program


a. Program harus selalu di backup agar
Gambar 18. Langkah pengujian Whitebox menghindari hal yang tidak diinginkan seperti
program aplikasi interaktif rusak.
b. Program aplikasi interaktif ini juga perlu di
2. Pengujian Blackbox update agar materi dalam aplikasi ini yang
Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan belum komplit bisa dikomplitkan lagi.
bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses c. Program aplikasi interaktif ini perlu di upgare
yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan agar selalu mengikuti perkembangan.
rancangan.
3. Aspek penelitian selanjutnya
Tabel 1 . Pengujian Black Box Menu Game Karena program aplikasi interaktif ini masih
banyak kekurangan diantaranya pada menu
permainan tidak terdapat daftar score tertinggi
dan permainan tersebut tidak bisa dimainkan dua
orang (battle).
REFERENSI
Binanto, Iwan. 2005. Konsep Dasar Program. Jakarta : PT.
Elex Media Komputindo.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan


Pengembangannya. Yogyakarta : Andi Offset.

Kurniadi, Adi. 2011. Pemrograman Visual Basic 6.0.


Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Rahman, Rizky, Wawan Setiawan dan Eka Fitrajaya R.


Sumber: hasil pengujian (2016) 2008. Optimalisasi Macromedia Flash Untuk
Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada

292 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri
SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3

Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI. ISSN: 50. Diambil dari :
1979-9264. Bandung : Jurnal Pendidikan Teknologi www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view
Informasi Dan Komunikasi Volume. 1 Nomor. 2, File/90/85. (Januari 2009).
Bulan Desember 2008 : 1-10. Diambil dari :
www.slideshare.net/fajarapriadi92/12-optimalisasi- Winardi, Slamet dan Sebastiao Domingos F Belo. 2012.
flash. (Desember 2008). Rancang Bangun Software Pembelajaran Interaktif
Dasar Digital. ISSN: 1858 - 4667. Surabaya : Jurnal
Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Link Volume. I6 Nomor. 1, Bulan Februari 2012 : 1- 8.
Lunak. Jakarta : Prestasi Pustakaraya. Diambil dari
www.ejournal.narotama.ac.id/.../1Link%20Vol%2016
Santi, Noor, Candra, Rina dan Edy Supriyanto. 2009. %20February%202012. (Februar 2012).
Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA
dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda). ISSN: 0854- Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat Animasi Web Dengan
9524. Semarang : Jurnal Teknologi Informasi Macromedia Flash Professional 8. Yogyakarta : Andi
DINAMIK Volume. XIV, No.1, Bulan Januari 2009 : 44- Offset.

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 293