E'DIZIONE ITALIANA
Autori: Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood,
Deird're Brooks, Geoffrey Grabowski, C layton Oliver Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
e Sven Skoog Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Materiale Aggiuntivo: ]ustin Achilli e Regina McKinney Revisione e Supervisione: Francesco Matteuzzi e Mario
Svilu ppatore: Justin Achilli Pasqua lotto
Editor: Jo hn C hambers Traduzione: Marco Crosa
Direttore Artistico: Richard Thomas Impaginazione: Giulia Crema
Layout & Typesetting: Pauline Benney
Illustrazioni Inte rne: Mike Danza, Guy Dav is,
Michae l Gaydos, V ince Locke, Greg Loudo n, David
Sexton, Josh ua Timbrook 5~ o
Illustrazione di Copertina: William O 'Co nnor ._o'.c..'
Grafica di Copertina: Pauli ne Ben neye Ron Thompson
TWENTY FIVE EDITION S.r.l.
43100 P::trma {Iraly)
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0521.630320
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735 PARK NORTH BLYO. 2003 White WolfPublishing, lnc. Tutti i diritti ri~crvati. 2003 Twcnty
Five Edition S.r.l. proibita qualunque riproduzione ~enza autoriz:azione
SUllE 128 scrirradall'editore, eccel ro che perscopo di recensione epcr"scheda personaggi"
in bianco, riproducibilc solo a uso personale. Whitc Wolf, Vampiri La
CLARKSTON, GA 30021 Masqucrade. Vampirc The Dark Ages, Magc thc Asccnsion e World of
Darkness sono rutti marchi depositati della White WolfPublishing, lnc. Tutti
WHITE WOLF USA i diritti sono riservati.
Wcrewolf the Apocalypsc, Wraith the Oblivion, Changeling che
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Sabhm, Gouls Fmr~l Addiction c Vampiri Mrmualcdcl Narrnrorc sono rurri marchi depositari della Whitc WolfPubli~hing, l nc. T urti
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INDICE
I NTRODUZIONE=' 4
INTROOUZIONE
5
"regole" per essere un buon Narratore, perch regole concetto fondamentale di questo gioco.
stmili non esbwno. R~ccontare storie un'arte, e Per sopravvivere, i personaggi di Vampiri devono
l'intento di questo libro quello di migliorare la vostra bere sangue. Questo non deve necessariamente essere
abilit di utilizzare gli strumenti che avete a disposizio- umano, e ci porrebbe costin1ire una forte elemento per
ne, non di imporvi un arbitrario adattamenro ai nostri la carat:terizzazione di molti individui che cercano dispe-
metcx.li di narrazione. Que t'u ltimo concetto molto ratamente i preseJVare la propria Umanit, anche se
importante: non fate ci che illibrosuggeriscesolranto rutti i vampiri devono comunque attingere alla vitae.
perch cos scritto, fatelo solo se ritenete che possa N on neppure necessario analizzare nei dettagli l'atto
giovare alla vostra ~tori a. Non esistono due cronache della nutrizione (anzi, a beneficio della storia, esso do-
eli Vampi ri che siano esarramenre uguali tra loro, e il vrebbe essere rappresentato soltanto in circostanze che
requisito richiesto a una regola o a un consiglio di risultino appropriate per la trama), ma le conseguenze che
narrazione che renda clivertenre l'intera storia. Dopo- da esso derivano dovrebbero sempre essere evidenti. Un
tutto questo sempre un gioco, c vi incoraggiamo con personaggio che impieghi costantemente le Disdpline o
forza n rcnderlo il vosrro gioco. incrementi i propri Attributi con il sangue avr bisogno
di nutrirsi p iLIfrequenremencedi uno che non lo fa -come
I L CoNCETTO p i e dove si procura il sangue? Nelle peggiori cronache di
Vampiri il sangue una risorsa sempre disponibile, a
I MpORTANTE .. . danno di una schiera pressoch infinita di barboni e
prostitute. Ma quali sono le conseguenze di ci? Che tm
Quando il gruppo si riunisce perpaneciparea una Fratello prenda la vitae da un direttore di banca o da un
session e di Vampiri , vi giunge a pettandosi un deter- cocainomane, re ta il fano che sta sempre rubando il
minalO stile da parte del Narratore. Come un regista fluido vitale a un essere umano. C he sia un orrido
cinematografico o un autore di romanzi, le storie che Nosfcralu,un gelido T zim isceo un imprenditore Ventrue,
create c raccontare riflettono i vosrri gusti e la vostra il vampiro rr..te il proprio sostentamento dai mon:ali, e se
personalit. Q uando ~mdiamo a vedere un film di vuole nutrirsi dovr nascondersi in mezzo a loro. Maschio
Martin , corsese, sappiamo ch e ci troveremo sesso c o femmina, anziano o novellino, Camarilla, Sabbat o
violenza. Q uando leggia mo Alice nel Paese delle Mera- "qualcos'alrro", ogni vampiro ospita la Bestiadeocrodis,
tiglie, c i a~pe tti amo di trovare guizzi di fanrasia da i una Bestia che viene placara solo dal gusto del sangue. ln
risvolti macabri. Lo stesso va le per le storie racconta- che mc.x.io i vampiri della vostra cronaca sono riusciti a
te J a voi: che la cro naca sia una serie di avventu re venire a parti con la loro nuova esistenza di mostri?
d 'azione o un su scguirsi di complessi intrighi , la quesw i l vero cuore cl i V ampiri: La Masqu erade.
storia riflette la vostra person a lit. q uesto che lo d istingue da qualsiasi altro gioco; pi
Se scav iamo un po' pC1 a fondo sottO queste di ogni conflitto po litico, intrigo della Jyhad o lo tta
affermazio ni, rutravia, rrO\ercmo il principio fonda- per il predominio terri toriale, alla base di tutto c' la
mentale de l gioco. Perch i vostri amici si sono mostruos it innara dc i person aggi: questo ch e fa di
radunati per una sessione di Vampiri invece che per Vampiri un gioco di narrazione di incimo orrore.
un gioco di ruo lo fantasy o eli fantascienza? Sono
venuti per inte rp retare dci non morti, e qualunque
siano i dettagli J ella srora, il fano che i pers~.maggi
. . . E LA R EGOLApi
siano vampiri re~ter l!Cmpre una costante.
Pi di quahasi altrll cosa, il Narratore dovrebbe I MpORTANTE
tenere presente il peso c gli effcni che la Maledizione Anche se la regola d'oro del sistema di Narrazione
Ji Caino ha !)Ui pcr~onaggi. Se permettete ch e que to dice che iete liberi di u are, abusare, ignorare o modi-
fan o resti in econdo piano, a llora tanto va le ch e ficare qual iasi regola che non si dimostri adatta al
giochiate a ... beh, a qua lsiasi a ltro gioco. vostro stile di gioco, vogliamo enunciare una nuova
Que:.to elemento non deve per for:a essere rappre- direttiva, non critra ma pitl importante di rutte le altre.
semaro pesantemente o in maniera troppo enfatica. Divertitevi.
Non dovete ncce sariamenrc scio rinare continue Que to un gioco. Ci son o dei Narratori che
fil ippiche logorro ich e sull 'eterna sete e sullo sciagurato prendon o tuuo quello che trovano critto nei ma-
infemo della J:mnazione immortale (a meno ch e non nua li c lo bucr::.n o nel fu oco, a ltri invece si
lo richiedano i vosrri giocatori - o i loro personaggi); mantengono il piLI vic ino possibile alla regole e
l'acro del nutrirsi non deve sempre trasformarsi in un all'ambientaz ion e ch e propo niamo . La maggior parte
melodramma scamlico da recitazioni d i poesia roman- de lle persone si colloca tra questi due estremi, utiliz-
tica dell 'ortoccm o. Ci si pusoffermare su di esso tanto zando solo il mal cri rdc ch e gli piace e creando regole
quanto si ritenga necessario, ma ignorare del tutto la persomdi zz::n e per meglio adattarsi ai gusti del grup-
condizione dei per onaggi negher completamente il po. E tutti quanti h ~mno perfettamente ragione.
l
Questo innanzitutto un libro per il Narratore , consigli e suggerimenti per giocare in ambientazioni
se non lo ave te intuito dal titolo . Gran parte di q uello diverse dal Mondo di T enebra "canonico", uti lizzabili per
che scritto in queste p::tgine n on si rilever mo lto intere cronache oppure solo per dare una rapida occhiata
utile a un giocatore, dal momento che destinato ad ai tempi che furono - o che devono ancora essere.
aiutare il Narratore ne l pi gravoso dei suoi moltepl i- Nel Capitolo Sei t roverete una serie completa
ci compiti: la creazione di mondi e la riconciliazione di regole per gestire i crossover con gli alrri giochi
della storia con le regole c con i personaggi. ambientati nel Mondo di Tenebra, compre i i parti-
Qualsiasi Narratore degno di tale nome si render colari per la collana dedicata alle creature dell 'est,
conto, inoltre, che quelli indicati in queste pagine sono Fratelli d ' Oriente.
pi d i ogni altra cosa dei semplici sugge~imenti. l lettori Infine, il Capitolo Sette include la storia e il destino
noteranno una evidente mancanza dl regole e d i sistemi ultimo di una delle erre di vampiri pi segrete che sian o
di.gioco veri e propri: molti di essi non rendono necessa- mai esistite nel Mondo di Tenebra. Anzich pubblicare in
riamente una storia migliore, e a parte qualche eccezione un altro libro i dettagli aggiornati sulla Mano Nera li
questa la fUosofia che anima il presente manuale. C reare abbiamo inseriti qui per due ragioni. lnnanzitutto, dal
momento che la sua stessa esistenza rappresen ta un moti- senza conoscerlo, come "pretenzioso" o "arrogante".
vo di con troversia fra i vari gruppi di gioco di Vampiri, Con questo non intend iamo affatto denigrare gli alai
volevamo dare al Narratore la possibili t di scegliere se giochi; si pu giocare a Vampiri con lo stesso spirito di
inserir la oppure no nel suo universo narrativo. In secondo puro intrattenimento ch e anima tanti altri prodotti
l.uogo, gli eventi delle notti moderne h anno cambiato la dell'ambiente ludico. Ma no i desideriamo davvero rac-
erta rispetto a ci che era in passato, e pOJTe questi contaredelle storie che abbiano una profondit maggiore
cambiamenti sotto i curiosi occhi dei giocatori non rispetto a delle semplic i "avventure". Le motivazioni
risu lterebbe appropriato per ogni cronaca. NanatOti , che spingono ad agire un person aggio d i Vampiri son o
utilizzate la Manus Nigrum nel modo ch e preferite. probabilmente assai pi complesse, intime e uniche che
non il semplice "uccidi il mostro, prendi il tesoro,
IL Gioco Cos CoM' costruisci un castello". Ovviamente i personaggi posso-
Nel corso degli anni , durante lo sviluppo di decine no avere una personalit complessa artch e in altri
di supplementi e migliaia di idee per l'edizion e ameri- giochi;quellocheimendiamo direche questielementi
can a d i Vampiri, nel materiale pubblicam si son o son o il pane quotidiano per i giocatori di Vampiri.
andate evo lvendo una serie d i tcmatichc ben definite. In ultima an alisi, qualsiasi storia semplicemente
Non ci aspettiamo certo ch e queste saltino immediata- il frutto della fantasia che la gen era. Voi c il vostro
mente ai vosrri occhi - no n solo Vampiri un gioco gruppo raccoglierete i frutti della nan azione in misura
caratterizzato dalle sottigliezze (e speriamo che questo proporzion ata a llo sforzo profuso ne l suo sviluppo.
spirito traspa ia a lmen o un po' dai nostri scritti), ma Questo libro pien o dei n ostri consigli , ch e potranno
dovete tenere con to ch e noi affrontiamo queste idee in forse fornirvi qualche spunro anche se vi doveste
ogni momen to. Fa parte del nostro lavoro. trovare in completo disaccordo con tutto quello ch e
Senza dubbio, a questo pLmto vi sarete fatti mdea diremo, o se una delle idee vi far tanto schifo da
abbastanza precisa di che cosa sia Vampiri, e qualw1que spingerv i a buttarla v ia immediatamente. Cl perfet-
conclusione abbiate raggiunto . .. avete ragion e. L\mico tamente lecito, ed una parte fondamentale del
scopo della linea Vampiri, dopotutto, quello di per- processo creativo. Se avessimo tutti esattam ente le
mettere a voi e ai vosc1i giocatori di raccontare storie stesse idee riguardo a ci ch e rende una storia interes-
appassionanti sui non morti figii d i Caino. L'altra faccia sante o e mozio n ante , n o n av re b be senso c h e
della medaglia, mttavia, il materiale ch e pubblichia- pretendessimo di suggerirven e di nuove, perch ben e
mo, ch e ha l'obiettivo di rendere l'universo di gioco o male le con oscereste gi tutte. Carne per ogni alaa
coerente, cred ibile e maturo. Quelli d i voi ch e giocan o cosa suggerita ne l materiale pubblicato di Vampiri,
a Vampiri fin dalle sue origini (nell'ormai lon tano tutto c i ch e direrno da qui in avanti sar soggetto alla
1991) hanno visto il gioco cambiare in maniera signifi- vostra approvazion e e alle vostre modifiche personali .
cativa nel corso degli anni, e probabilmente si rendono A questo proposito, abbiamo q ui raccolto alcuni
con to della necessit d i effettuare tali modifiche per principi basilari ch e rappresentan o gli aspetti chiave d i
manten erlo in buon a sa lute. Vampiri si discosta da lla Vampiri. C he si tratti di considerazioni esterne al
gran parte degli altri giochi d i nto lo, diven tando qualco- gioco o di specifiche tematiche relative alla storia,
sa d i p i d i un semplice passatempo . Se i partecipan ti questi son o gli ideali a cui facciamo sempre riferimen to
vogliono prender! a cos, naturalmen te, il suo spirito pu ne llo scrivere e sviluppare nuovo materiale. possibile
tradursi in gioco puro e semplice: un trastullo come un ch e questi princip i possano aiutarvi a infondere una
altro, paragon abile a w1 libro, un fUm o una serata a maggiore coerenza tema tica a ll 'interno dell.e vostre
teatro. Ma Vampiri pu essere mo lto d i pi: pu ascen - creazio ni. Infine, se an che doveste trovarvi in d isac-
dere ai livelli della migliore letteratura, stimolare come cordo con alcuni di essi, v i aimeranno comunque
una nuova filosofia e offrire una forma d i Lntu izione n ell'adattare Vampiri ai gusti e alle preferenze di tutto
raggiLmgibile nom1almente soltanto dopo tm lungo il gruppo. Come sempre, i l gioco c le storie sono vostri
periodo di innospezione. Per mezzo delle storie che per essere usati e raccontati, e il risultato d i tali sforzi
raccontiamo siamo in grado imparare delle cose su no i avr un valore personale immensamen te p i elevato d i
stessi, sulla condizio ne umana e, a dirla tutta, su qualun- qualunque cosa noi potremo ma i pubblicme.
que cosa sia l'elemento di base della n arrazion e. Q uesto I L Q U ADRO G ENE"R ALE"
si pu risolvere in qualcosa di semplice, come il risveglio ll tema principale di Vampiri in realt LU1 concetto
di un interesse person ale per LU1 determinato periodo tripartito: come d ice il sortm ito lo stesso, si tratta di un
storico scoperto dal personaggio; ma pu essere intimo gioco di narrazione di imimo orrore. L'aspetto narrativo
e complesso come l'imp rovvisa rivelazione del fan o ch e comporta il prendere w1 concetto e farci qualcosa d i
n on siamo felici di un certo aspetto del nostro carattere. interessante. Sappiamo rutti che i Ventrue sono dei ricchi
Q uesta ambizione ci ch e separa Vampiri dagli profittatori senza pari, ma che cosa famw per guadagnarsi
altri giochi di ruolo presenti sul mercato, ed la stessa questa reputazione? In ch e modo i N osferatu riescono a
ambizione che spinge qualcuno a bo llarlo, a priori e gestire la loro vasta rete di infonnazionl? Come fa un
INTRODUZIONE
9
risate, provate a cercare, in qualche convcntion, un Per lo pi, queste pose esistono per attirare i
tomeo a cui potete partecipare con un per onaggio mortali vero l'abbraccio letale del vampiro, o ltre a far
creato da voi), ma per lo meno potete cercare di dare loro credere che non ci ia nulla eli pedale in quel
una parvenza d'ordine al materiale che state prepa, Fratello. Una bellezza oprannaturale rende la caccia
rancio. Un tema comune per il gioco (una cosa di cui pi facile, c il fatto che la maggior parte dci vampiri
nessuna cronaca dovrebbe fare a meno ) oppure un abbia l'aspetto di gente normale fa s che s ia pi
elemento comune nel background dci personaggi semplice dileguarsi dopo essersi nutriti. U n Fratello
pos ono talvolta rappresentare una valida scappatoia che "si veste come un vampiro" o che insiste ncll'ador,
per soddisfare q uesto fo ndamentale requisito. rare un guardaroba troppo d ivergcntc rispetto l'l i canoni
lNT E' R I:SSANTI:' NON FJG o della societ in cui si trova attirer senza dubbio
Vampiri dichiara oon o rgoglio di essere una for, attenzio ni non gradite. Pensate per un attimo a una
m i'~ di gioco di narrazion e per pe rson e mature. riunione di Fratelli n cll'Elysium : la scena si svolge nel
Raccontare le avventure di DeathRaven, l'lmmo rta, patio e nella sala da ballo di un prestigioso albergo del
le Celtico con l' Impermeabile e due ka tana placcate posto. l Frmelli mettono in mo tra i loro vestiti pitl
in argento, capace di tagliare in due i nem ici e e leganti: s ignore raffinate in abiro da sera, gemiluo mi,
trasformar! i in nebbia rossa con un semplice barrito di ni in abito completo della migliore stoffa, altezzosi
ciglia (oh, e per giunta anch e un vampiro! Figa, sicofanti con lo smoking e a ltre cosrose "uniformi",
vero?) non precisamente il nostro inrcnto. Se amate quando a ll 'improvviso ecco che fa la ua comparsa .. .
questo genere di cose, buon per voi, ma il nostro . . . un buffone con uno spolveri no nero ch e arriva
obiettivo que llo di elevare il gioco al di l di certe a l pavime nto, barba d i tre gio rni e un paio d i occhiali
ado lescenzia li fantas ie <.li potere. a specchio che po tre bbero essere stati sottratti a Lm
Il Mondo di T enebra e l'ambientazione Punk poliziotto del la stradale in un pessimo film degli anni
Gotica o no concetti e leganti e pieni cl i stile, anche se '70. La sua maglietta cen ciosa h a cribacchiato sopra
si tratta di uno stile inquietante, che combina gli il n ome di qualche rumo roso gruppo musica le. Ha il
eleme nti pi evocativ i dci film n oir, della narrativa cappo tto pieno di rigonfiamenti che rivelano la pre-
gotica, dell'alca ociet c de lla peggiore feccia di strada. cnza di armi maldestra mente n a -coste, e i suo i cape il i
A l loro intemo sono presenti i gusti e le peculiarit lunghi e fluenti (neri come la norre, natura lmente)
della societ umana, almeno a grandi linee. Questa son o raccolti in una coda di cavallo come quelli del
ra ppresenta fo rse la differenza maggiore tra il modo in pro tagonista di un becero telefilm d'azion e.
cui il Mondo di T en ebra descritm e quello in cui Aquc ' t O punto mo lti degli altri Fratelli si staran ,
viene giocato: dopotutto, i membri dei gruppi te ndono no gi sbc llicando da lle risate. Q ue lli piLI sagaci
ad appartenere alla sottocultura dei giocatori di ruo lo: chiederanno dov' ch e s i sta girando il fi lm. Qualsiasi
il loro modo di vestire, il vocabolario specia listico, le mortale presente riconoscer <1l l'lstante le tipiche
abitudini socia li e altri c lementi econdari della loro cara tteristich e di uno chwarzenegger dei poveri (un
pcr!>onalit rendono a distinguersi da quelli de l grande collegamento che faranno anch e i Fratellt, com'
pubblico. Questa n on una declamazione delle virt ovvio , ma proba bilmente loro n on ne parleranno alla
clelia cultura dci giocatori, ma una semplice consrata, po lizia quando in citt inizieranno ad ammucchiarsi
zione. Provate a partecipare a una q ualsiasi de llediver e i cadaveri, anche se porrebbero di certo farlo sapere
convemio n di giochi (oppure a entrare in un negozio al princ ipe). Se il Fratello amante dell'eccessiva
pecializzato in q uesto scrtore) e vi accorgerete subito ostentazion e abbastanza giovane, potrebbe an ch e
della verit di quanto a bbiamo affermato. avere dei flashback come i sogni ch e ogni ranto
I vampiri, cl'alrrocanro,disolito nonsonogiocamri. facc iamo tutti, in cui scopriamo di essere andati a
La Masqueradc impone loro di nascondersi tra le schiere scuo la o al lavoro completamente nudi.
dell'umanit, ma loro sono tutt'altro che umani. Spesso Inutile dire che non era quello l'effetto che
i vampiri portmo abiti fimati e guidano automo bili di desiderava ottenere.
lu o;sonoquasi universalmente magri (finoalpuntoda D'accordo, tutto molto mesch ino, ma del resto lo
sembrare cadaverici) e belli. Persino i vampiri che fanno anche la ociet dei Fratelli. l non morti attribu isco-
eccezione a questa regola (estremame nte generalizzata) no una notevole importanza a lla pro ntezza di spirito e
ne ra ppresentano una confcnna proprio in base a lla loro all'aspetto con cui uno si presenta, non sono po i tanto
eccezion alit: un Nosferaru, ram o per fare un e empio, diversi dalla corte aristocratica francese nei gio rni
cos orrendo ch e la semplice bruttezza scompare in a ppena preced emi alla Rivo luzione. Le arpie sono i
confronto a lui . Quell'inquietante T zimisce possiede la maliziosi arbitri. de lla grazia e del savoir,faire nella
stessa bellezza crudele di uno squalo mangiatore di societ dei vampiri, e l'incera danza della non morte
uomini. li Brujah vagabondo coi vestiti stracciati e con deve es ere eseguita cavalcan do i venici pi a lti della
i capelli in disordine sembra mo lto pi rozzo qwmdo lo moda, aluimemi si rischia di venire derisi dagli altri.
si paragona alla societ "locale". Arrivati a questo punto, alcuni di voi si staranno
l
rompenJ ogli il muso e ervendosi da solo?
glior maschera possibile e ricevere l'ammirazione (o la violenza deve avere un senso aH'intcmo del con-
l'adulazione) altrui. Quelli tra no i ch e non sono nati testo della storia. Non solo dovrebbe essere sempre
con l'aspetto d i una top mode! o che no n hanno a appropriata alla situazione, ma deve essere adatta a chi vi
disposizio ne fond i illimitati per il guardaroba posso- partecipa. Certo, il modus operandidiqualche personaggio
n o co munq ue gode re d i un valido su rroga to proprio la violenza, e questo va bene. Ma c la reazione
interpretando il ruo lo di un personaggio dotato di tali di quel personaggio prendere a pugni chiunque gli si
privilegi. Oppure, possono cegliere il ruolo opposto metta di fronte, la sua non vita sar molto breve. Prima o
e rappre emare un personaggio che se ne infbchia poi si imbatter in qualcuno che lo pester di santa
aggressivamente di q ueste convenzioni assurde c del ragione, oppure si far una reputazione da nemico pubbli-
patetico pavoneggiarsi dc i non morti. Comunque sia, co numero uno e verr ricercato dalle autorit. Sull'altra
siamo riusciti a descrivere la natura preda rori a dci faccia della medaglia, ben pochi abitanti del Mondo di
Fratelli enza fare ricorso a clich da fume tto o a Tenebra si getteranno in un conflitto come se si trattasse
di un combattimento all'ultimo angue: soltantO il mani~
l
immaturi simboli d i ribellione.
T utravia, se invece preferi te che tutti i personag- aco pi Fanatico, pi squilibrato o il credente pi fervido
gi della vostra storia sembrino usci dai provini per si batteranno senza preoccuparsi della propria esi tenza. Si
Highlander, nessuno ve lo impedisce. La haute couture muore anche troppo spesso a causa di qualche incidente,
non achnta a tutti, e non lo nemmeno l'anti-moda come un colpo di pistola partitoper casooppurc per colpa
che punra troppo in a lto. di un bullo di strada che non ha ancora imparato a regolare
L A Vrou: NZA M oL TA, la propria forza. Dopotutto, la morte di qualcuno che si
M A NON HA S p!::RANZA getta a capofitto nelle fauci del pericolo evoca assai men o
Uno degli aspetti che rende il Mondo di Tenebra orrore della fine prematura di un poveretto che non
un'ambientazione adatta a un gioco di ruo lo dell'or- meritava assolutamente il proprio triste destino. Presto o
rore l'o nnipresente senso di perico lo di cui tardi il fanatico sbavante cesser di vivere, e questo un
permeato. Per le strade si stendono lunghe ombre dato d i fimo; ma la madre di due figlisent.a l,'n arito e senza
bui e che nascondono ladri, assassini ... e cose peggi o~ casa che la polizia scopre dissanguata e buttata in un
ri. In certi quartieri de lle citt dagli alti grattacieli in bidone dietro il palazzo dove c' l'ufficio del primogenita
stile gotico ci si gioca la vita anche solo per atrraver~ Venente pu fornire al Narratore un prezioso elemento
sare la strada. Le gang vanno in cerca di prede nei emotivo per la sua storia.
deserti urbani, la po lizia potrebbe essere corrotta e Come nora a margine, vorremmo puntualizzare che
guardare dall'a ltra parte ne l mo mento meno oppor- i vampiri non possono morire di morte naturale - essi
l
tensione, che n el nostro caso incrementa l'efficacia loro n ight-club preferito. Diciamolo nuovamente: i va m~
dell'ambientazione, rivestendo anche l'azione pi piri sono creature molto sottili, c la maggior patte dei
banale o di routinecon una reale possibilit di restare Fratelli prova un piacere maggiore nello sventare i piani
feriti. La violenza fa bene all'atmosfera. di un rivale con astute contromanovre che non schiac-
Dove la violenza n on fa sempre bene alla trama. ciandolo nella polvere fino a sotrometterlo. Essendo
Le storie di Vampiri dovrebbero quasi sempre essere creature sociali, i Fratelli hanno delle repmazioni da
progettare in modo da favorire una risoluzione non difendere, e le azioni rappresentano, com' owio, il
violenta Ji qualsiasi problema. Portata all'estremo, la contributo pi grande alla loro fama. U n bruto i ritrover
violenza onnipreseme provocherebbe in breve tempo il snobbato dagli altri vampiri e, se dovesse costituire una
crollo della ociet civile. Chi si preoccuperebbe di minaccia fisica troppo grande, essi combinerebbero senza
guadagnarsi il pane onestamcn te quando potrebhc spac- dubbio le loro risorse contro di lui.
care la testa al suo vicino e prendersi quello che vuole! Infine, come vedrete piLI avanti, la minaccia della
Perch qualcuno dovrebbe tenersi un lavoro per mette- violenza uno strumento estremamente pi efficace
re qualco a in tavola, quando sarebbe assai pi facile del emplice indulgere in essa. Riducendo un nemico
INTRODUZJONi
tl
a una poltiglia anguino lenta, quello ch e un vampiro fa che un bene, perch le azioni di combattimento richie-
non altro che q uantificare chiaramem e a ru ui gli alrri dono pi tempo "reale" per la loro risoluzione d i quan to
le ue potenzialit offensive. Se invece lasciasse lavo- ne serva in tempo "di gioco", percui qualunquecosa possa
rare l' im magina: io n e d e l suo avversario, quesri aiutare a scacciare la monotonia sar la benvenuta). Certi
immaginer tormenti assai pi spaventosi di qualun- Narratori associano un particolare brano a determinati
quccn a il vampiropocrebbeeffeuivamente iniliggergli. personaggi delle loro smrie - immaginate la reazione dei
M U S ICA D A V A MJ)lR l giocatori che sentono in sottofondo il "tema" d i un
Come la sua cugina , la moda, la musica gioca un potente anziano ostile ma senza che in giro se ne veda
ruolo di primo piano n ella non v ita di molti Fratelli. traccia - c incoraggiano i giocatori a fare lo stesso. Altri
C he si tratti di no madi d el Sabbar che v iaggiano sotto invece pred ligono le colonne sonore cinemawgrafiche o
le menri cc spoglie d i un gruppo punk o di un anziano alcri brani n1usicaUesclusivamente strumentali per stabi-
anno iato che ama asco ltare "Ne lla Sala del Re della lire l'annosfera delle loro storie, in modo che la musica
Montagn a" di G ricg quando si nutre n e l proprio rimanga in snnofondo senza intromettersi nell'azione.
rifugio, i vampiri poss iedono spesso un particolare Il uggerimento li base per quanto riguarda la
collega mento alla musica. C i fa parte de l lo ro stile Ji musica quello di restare sempre aperti nei confronti di
non vita -sesso, sangue e rock 'n 'ro ll. nuove possibilit. ar anch e pratico rimanere "ligi alla
L(l musica ~offre di una dipendenza da i clich rraJizion e" e 1irnrc fuori ogni volta i vecchi album delle
pmagonabile a que lla della moda nel vestire. Per Sister ofM crcy, dei Oead Can Dance e dei Concrete
mo lte person e, "musica da vampiri" significa musica Bionde coi loro "classici da vampiri"; facile e non privo
ba rocca, che ia classica o moderna . O h , e na tural- di una sua logica. Ma::.pesso pi soddisfacen teconrrav-
me nte a i Rru ja h p iace il me ta ! e l' industria i. venire a i preconcetti che i giocatori hanno riguardo ai
Preferib il mente in qua lche locale n o nurno . generi musicali pi appropriati. Come sempre, fate
La verit u Ila questione si pu trovare an cora una quello che ritenete sia meglio per la vostra cronaca.
volta nella Ma querae. l vampiri seguono le mode dei ':) F U M A T U R f DI GRIGIO:
mo rtali, c i pii:1::.aggi tendo no ad accettare qual ia i tipo App UNTI ':) U LLJ\ MORALIT
di musica p iaccia a lle vacch e intorno a loro, per lo Mo lri esempi d i filosofi a, lercerarura c n arrati va
stesso motivo per cui i Fratelli ne ado ttano lo stesso pre entano la mo ra lit come una semplice questio-
vestiario: rende pii:1 facile nutrirsi. ne di ben e c ma le. Vampiri , tuttavia, rifugge da
(A questo proposito, cercheremo di evirare di questo app roccio .
fare i n omi di q uanti pi.gruppi o gen eri musicali ci sia Q uando si costringe qualcuno ad affrontare una
possibil e. Con l'eccezio ne di pochi punti fenni , per situazione d i bianco-o-nero, giusto-o-sbagliato, si cogli e
quando il libro sar stato stampato e arriver n ei a quell 'individuo ogni possibil it di manovra. V ampiri
n egozi almeno met de i musicisti che sono "Ln" n el si spinge o ltre queste semplici distinzion i, e opera senza
m o m e nto in c ui scri v ia mo sa r c a duta n e l rrncciare una netta llnea di demarcazion e tra bene e
climenlicalO io, e l'altra met avr fatto uscire nuovi male. Un a tale decisione stata presa intenzion almen -
album , rendendo irrimcdiabilmente datato qualsiasi te. c i personaggi fo sero obbligati a compiere soltanto
rifcrimcm o che potremmo fornirv i proprio ne ll' inte- buone azioni (oppure, come nel caso di cerri gruppi, a
rcs e di uggcrire le tendenze pi aggio rnate.) ded icarsi esclusivamente a l male), il libero arbitrio
L' idea ~~ e~ a d i "musica da vampiri" un tantino parirebbecompletamem e. Come testimonia la pre en -
ridicola. Per in o le canzoni ch e parlano dei vampiri za nel istema i gioco d i Caratteri tichecome U manit
tenderebbero a rive lare troppo di q ualsiasi Cainita o Coscienza, l'ru.perto morale rap presen ta uno dei tratti
c he mo~trassc apertamente la ua predilezio ne per fondamenralidelgioco,eoccupa unruolocen rrale nella
esse. c i vampiri affo llassero e elusivamente i loca li gran parre delle srorie che vengono raccon tate. Invece
goth vc~Le n do i con mante lli neri. per l 'Inquisizio ne di offrire una scelta tra bene e male, un bravo Narratore
o qua lc;iasi altro C(lccimore sarebbe un gioch erto da metter i giocatori nella posizione d i decidere tra due
ragazzi a~ pctta rc fuori e accoppare i n on morti man linee d'azione ugualmente sgradevoli, e li lascer sce-
man o ch e a rrivan o. Certo, a lcuni vampiri son o mem- gliere per como loro il minore tra due mali. Essendo
bri irriduc ibili di que lla sottocultura, ma di certo non vampiri i personaggi sono gi Dannati, e spetta a loro
rapprcscnrano la maggioranza. scegliere se indulgere nelle pulsioni p il! malvagie oppure
La musica pi appropriata da usare per un a cronaca, cercare d i o u encre qualche forma di redenzione.
qu ind i, quella che meglio sottolinea il tema che voi, Co come il gioco inteso, non pu esistere un
come N arratori, stare cercando d i stabilire. Qualunque sia vampiro "buon o'', c a llo stesso tempo no n esiste un
la situazione, probabilmente esiste un brano musicale vamp iro ch e non abbia dentro di s la capacit d i
a !at to a perfeziona m e l'atmo::.fera. Molti N arratori prefe- agire pe r il bene . Persino i pi crudeli, violenti,
riscono la rechno, l'industriai, il rap o il meta! come as assini Cainiti del Sabbat dichiaran o, almeno a
musica di sotcofondo per le scen e di combattimento (il pa ro le, d i comba tte re una gue rra contro g li
INTROOUZIONE
13
Guardava la gioia auomo a s come se non potesse parteciparvi.
AfJparencemente, la risata leggera degli innocenti riusciva soltantO ad
attirare la sua attenz-ione, come se potesse metter/a a tacere con uno sg11ardo
e instillare pau.ra nei cuori dove regnava la spensieratez,za.
- John W. Po lidori, Il Vampiro
CAPITOLO UNo:
l NoNMom
21
Ci sono scate due crasfonnazioni: il suo vestito bianco
adesso diventato rosso, e dove c'era una ragazza ora giace
un cadavere.
- Alejandra Pizarnik, La Contessa Sanguinaria
VAMPIRI: MANUALEDELNARRATORE
36
poo;sibilir di organ iz:arc una cronaca in cui i per:.onag- lilla seconda unit si sarehhc posi:;:ionata sul fianco, pren-
gi dei giocawri sono deg li an: iani, ma n on dendo di mira i guerriglieri con il ciro d'infilata. Durame lo
a soluramen tc obbligatorio uril izzarlo. Sentitevi l iberi scontro a fuoco, un cerro ceno wfio doveva essere rovesciato
di creare gli anzian i nel modo piLt appropriato per h1 e dismmo, insieme a qualunC{!I.e cosa ci fosse sotto. ColW
vostra storia (per altri suggerimenti andare a pagina scere il perch di ttttto questO non era apparentemente
60); questo ~istema viene prc~entaro al solo scopo Ji privilegio del coman,lanre ...
permettere ai giocatori di cominciare il gioco con una A vece accumulato un certo grado di influenza u
truttura comune di riferimento, sempre che voi lo un gruppo di soldati preparati per il combattimento.
pcnnettiace. Inoltre, anche se questa Caratteristica Che siate a capo di una gang numerosa o il dignitario
potrebbe concepibilmente superare il ,alore di 5 (per di una na:ione intera, l\'Cte a disposizione una for:a
dei personaggi inimmaginnbilmeme vecchi), il Narra- annata che obbedtsce a1 \'OStri ordini. Sehbene le notti
tore dovrebbe riflettere attentn mc n te su l tipo di cronaca dei signori della gue!Ta vampi rici siano onnai trascor e
che desidera presentare prima d i permettere ai gioca- d<1 Lcmpo, molti anzian i h anno <1 d i::,pnsizione una certa
tori di acqu istarne livelli mn lm elevaci . misu ra di potenza mil itare, ancht.: se oggi la utilizzano
Incanutito: 200 anni o men,J d i attivit, con discrezione per eviEare l'ira dci loro stmili.
+ 30 punti liberi, -l Umanit Fone Militari mm ~ignifka necessariamente che
Anziano: da ZOO a 350 anni di attivit, un vampiro ha una legione in armi pronta a obbedire n
+55 punti liberi, -2 Umanit ogni suo minimo capriccio. invece molto pi proba-
Vetll>to: da 350 a 500 anni di attivit, bile, specialmente nelle noni moderne, che il \'ampro
+ 75 punti liberi, -3 Umanit abbia la possibilit Ji suggerire una "azione di poli:ia",
Venerando: da 500 a 750 anni di attivit, n che possa infiammare qu<llchc conflitto localiz:ato 1n
+90 punti liberi , -4 Umanit determinate nazioni. Un vampiro potrebbe, in caso Ji
An tico: attivo per pit.t d i 750 anni( !), estrema emergenzA, essere <lddirittura in grt=~do Ji di-
+100 punti liheri, -5 U manit chiarare la legge marziale, ma questo comporramenro
FoRze M ILITAR ! ~mi rerebbe necessariamenre molta arrenzione, e la sua
Il comandante trattenne a scemo un brivido mentre la innuenza si andrebbe senza duhbio affievolt:mlo Jopo
figura mcapp11cciaw stLSsttrrava ordini concisi e categorici. la fine della crisi.
Anebbe dovutO fare ripiegare le .s11e forze mentre i guerri- Questa Caratteristica pi adatta ai personaggi
glieri si impegnatano nell'assalto frontale, facendo an:iani, e il Narratore dovrebbe sentir i libero Jt
cont~Crgere le tmppe SII un cimirem abbandonato. Da l, anribuire punteggi superi nn a 6 pallini a que1 vampirt
J!
sangue per stimolare i gu ti rarefatti degli anziani ivi
convenuti, mentre un'orch estra da camera co n i
suonarori completamente nudi fornisce l'appropriata
musica di ortofondo. l sa lmti di clan sono eventi rari,
perch poche citt hanno abbasranza anziani di un
ceno clan per poterli organizzare, e quindi gli ospiti
devono provenire- anche Ja altri luoghi perch la
riunione abbia successo. Molti vampiri, inoltre, dete-
stano viaggiare, per cui un clan dovr forn ire una
prospettiva estremamente allettante perch un Fratel-
lo lunt ano possa anche solo prendere in considerazione
l'idea ti! partecipare a una di queste comocaziont.
Salotti Politici e Marz~ali: Attorno a una linea di
cunJorra comune, o per fini politici o marziali, si
possono fnnnare dei "centri di srud io". Ciascun pa rte-
ci pance avr un'opinione r crsonale su come meglio
raggiungere determinati obiettivi, ma raro che Jue di
Qu S TIONE DI
CONT ROLLO
l vampiri si vantano di governare il mondo, o
almeno quelle parti dt esso non occupate dai Lupini o
d<1 i1lrre "complic<moni". La verit per molto pi
complessa, c offre intere~santi potenzialit narrative. l
vampiri non possono semplicemente dare ordini a
ch iunque si trovi sulla facc ia del piancra: operam1
infatti tra limitazioni che spesso non sono disposti ;-1
riconoscere ne mmeno <1 se stessi.
Non esiste umt vem e propria "nazione" di Fratelli, e
nessun gru ppo etn ico o sottospecie riconosciuta da scicn-
La paro la ''stl<kli ro'' contiene delle implicazio ni esseri umani. l vAmpiri che vogliono assomigliare al
che imped iscono <'l i vamp iri J i avere una vera inruizio loro capo accettano i suggerimenti con la stessa facil it
ne della loro sirua:ionc. C i sono alcune congregaz ioni degli o rdini, o forse anche di pi. Quando l'oggetto dci
umane di un numero limitato di membri che hanno un suo i desideri cspnmc di s~tpprovazio ne, l'imitatore ca-
"principe", ma t memhri di uncirco locome quc ro non stiga seste so c si impegna a dimostrare il proprio valore
sono" udditi", nel en oche non sono vincolati alloro con il doppio Jegh font. Quando imece l'tmttaro
regnante. Hanno delle vite proprie al Ji fuori del -orride con soddisfazione, probabilmente l'imitatore si
circolo. Anche i vampiri pos iedono delle esi renze accontenter della sua approvazione senza a~pctta rsi
estranee agli affari del dominio in cui vivono, que lle a ltre ricompense. C ulture differenti applicano a questa
attivit pri vace d i cui parlano solo in presenza ~.li rllcuni condizione termini diversi: gmvitas, la dignit ~ del re,
indiv idu i o che tengono segrete a tutti gli altri Cainiti. grazia, essere figo. Le c:Jrarteristichc dell'oggcrw d i
Il principe stabilisce se mp l iccmente cosa succede q uan- ammirazione murano a seconda dell'epoca e J el luogD,
do i vampiri si riunbcono, c pu intervenire quando i ma il fatto che le gli indi vidui popolari venga no imitati
Fratelli i scontrano tr;l loro o con i mortali. A meno emhra e ere universale, ed una parte della natura
che un vampiro non rappresenti una minaccia diretta umana che l'Ahhrc1ccio non riesce a cancellare.
a una delle T rodi:ioni o a qualche a ltra legge generl l- Praticamente qual iasi leader, inoltre, po~tede dei
meme accettata, il pnncipe non si intro mette negli seguaci che agiscono come vere e proprie ~tensioni
affari privati degli ahri. l principt troppo invadenti no n della sua volont. Seguaci entusia ti predicano i benefici
fanno che creare rihelli, <1 narchici o autarchici. della conformazione al volere del proprio signl)re, c le
I leader vampiri hannP a disposizione un discrew ricompense che il leader concede mostranL) agli altri il
:mena le di strumen ti soc ial i, e molti Ji loro no n si v8nl aggio di un irsi ai loro ranghi. Il castigL) J origine;)
rendono nemmeno contll di possederlo.lnnanzituuo, una forma d i superficiale obbedienza basata sulla paura,
i vampiri in po~i:ioni imporranti diventano oggetto di mentre la ricompensa genera le}) lt. Un leader pu
imitazione proprio come i personaggt famn i tra gli p;:~ -~are privatamente un messaggio che i seguaci trH-
Lican tropi: L'Apocalisse, forse fareste meglio a non comi n- c avete giocam regolarmente per un paio di anni \.
ciare una cronHca di tre anni per Vampiri. Sl'! rete gi rassegnati all'avvicendamcntodci proragoni~r
Per restare su un~ scala pi piccola, non tra formate molro meglio trovare un modo per gestire la morre
cose ch e non vi piacciono in e\en1cnti centrali \'~ssenza dei personaggi invece di forzare la storia
dc\l'ambienta:ionc. Se non vi interessa l'idea dci distruggere la sospensione dell'incredulit Jci presen
Nosferatu che sguazzano nelle fogne sotto le strade, non cercando di mantencrli in vita. Se giocata corretramem:
fare della vosm1 citt 1'1cemro de'l'la 'toro cu'trura sum:r- ' t a UfltCt ~ia\~i'r'"~,?t ~'\9'~tt. m. r;~n:2r.I.-:J~, ~--dnJJ~ Q r_or)
ranca. Se pensare che il Sabbat sia solo un'accozzaglia di un'epica da centinaia di capimli, con una mria r
rc re fracassare con la bava alla bocca il cui unico scopo grande di ciascuno dci ingoli protagonisti.
quello di rovinare un gioco altrimenti interessante, li modo di giocarla correttamente quello Ji evi re:
non renderelo la ncmc i abituale dci personaggi. come la pesce la scuola narrmivadcl "Romanzo Famas}.
N I?S':)U NO l NDIS[) C:N'3A T3IL c Bassa Lega". l giochi di narra: ione hanno gi vi to rro,
Anche se riuscirete a tenere in ieme i vo tri giocarori messia, sal v~mri predestinati ed eroi indispensabili. F:
per diversi anni (un fatto che avrebbe di per s del in modo che i personaggi non siano i soli al mondo le.
miracoloso), inevit;lbile che qualche personaggio peri- azioni cont::tno qu:-1lcosa. Pensate a Casablanca: L.
SC.C'l in battaglia oche ungiocamresistanchi di imcrprerarlo. roria intrigante con dei personaggi importami pc
.Il
"[l)
1.1
).!111
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"p e RIC OLOSI " le. dif(icile tro\'are un gn1ppo che, dopo qualche anno
di gioco, non ahbia fano venire la voglia al Narrarore di
:.trappar:.i i capel li per la fn1srmzione creata da uno o pii:1
1Jcfinisce "g1ocarore pericoloso" quello che, per
qualsiasi ragione, danneggia il flusso della cronaca o memhri . In quc:.ta ezione troverete qualche suggeri-
rovina agli <1hri il Ji\'ertimemo. Come Narratori , mento per affrontare tali ~ituazioni, con conseguenze
impommrc che vi rendiate como che prima o poi meno tragiche per il v<.rtro cuoio (:apelluw.
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CAPITOLOQuAmo: IL GRUPPO
137
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11 mondo rroppn grande e cropfJo incrrcaw per con{cmnarsi alle nostre
idee di come dmrebbe essere ... Il mondo drsorienw, e anche se ci mtennamu
miti e teorie per dare al caos una S[)ieguzione ra~iona le, dobbramo comunque
t!it'erc in rm mundo che pi wcchio e comf>licaco di qtwnw potremo mai
riuscrre a comprenden~.
- Moby
l \'<llnpri 'l()llOI.rcantre creme c unmurahili, dcfinihdt Le leggende v,unpiriche rt'>t1lglm1.1finoat tempi bihlic,
~prmn111 o sulla h t -.c dci Imo hiSI.>gni di predatori e le lt>r1> qu<lml() Cainl\ tn<llcdeLm da Dio ed c~tlt.un dalla :-.ua
barraglic lllttumc.Un C'lini w f\bhmcc iam nell'Tralia del fam igli<1, fondi'1 1<1 cirt}t di Enoch. LaggiLt crei') In sua
Rina~ imento porrchbe ancorn nggt preferire l<~ moJa Je Il n progen ie, e quc:-.ra cre altm progenie cos vi;1. .. cd
ruacrac na:ione-.l'origine, e proh<thilmcnrcdecorer il ~uo eccoci arrivati al tnt)ndo di quc-.te n~.)ll i. Il Narnuorc pu
M1g1o C\m~.xpclli in ~t ile rina-.cimcntale, a'colrcr musica av\'alcn:;i della :-tona segreta dci \'atnpiri cnme d t uno
rinasci mcntalc c cn-; via. Un ;mzinn1l che ~occom he n sfondo in cui ambientare le proprie cro n:~ehe. l v<lmpiri
quc~m fonna di '\rasi eu lru ralc" 0 un;1 crea rum condanna w: fX)$Sl10l1 appari r<.! in ogni rcmpn, dalh1 Grecia m1tica
rischtil I.t Morre ulrimcl::.ia per m,lf)lldi caCCI<l(l \ri ad~.kstm all'lnr.:htltciT'd viuoriana, in quabi<bi pcnoJo <) epoca
ci a not<II'C l suoi <ln,lCronl!>ni che rcr la bmmnsta Ji porcre ~torica ~timol la fantasia Jcl Narmtorc. Una cronaca a
degli anarch ici. l Frarclli devono imparare <lll adattarsi pl!r lungt l Le nn i ne molw :sndJ isl~l Cente si potrehhe wolgcrc :1i
re.;n.Jrc al passo cni tempi -oppure moriranno di nuovo. e tempi dell 'Impero Romano n alla corte Ji Hammun1hi.
:,ta\'(llm dcfiniri\amente. Quc;:.t(l .ldatramcnto, insieme Anche un'ep<lCil come gli ;mni '60 pui') andare henc.
alb Bestia, rapprc~nra una sfid<1 difficile da t.tffronrarc. T uno ci che Ju\ etc fare scegliere un periodo stonco c
inolrrc un elemento dcrcm1inarm per eccellenti cronache esn miname gli eventi, le culu rn. e i popoli . Una cronaca
di ;unpin respiro, che vedono i pcr"S<:maggi cvokcr i da amhicmata in un\~m ben definita pu rhulrare pi com-
neonari freschi dt Abbraccio ad an:iani che conJucono palla d una che itwece spa:1a !)Ul cor!)() d1 epoche din:r..c.
unajyh<1d secolare conmJ ri,ali <1lrrerrant11 porcnn. Tutta\ia, ill\:an11tnre mmohhligttwacnncenmm.: la
li potere d i \li"\ rratc tlo Cfl'~Ce co l paS:>llrC Jei ~eco li prl1prit1 cronaca in un<\ sola amhicntazionc. Unasaga nelle
e pu arrivare <l l"cllt da\'\cw terrilkanri. Una crc<1- nnu i moderne (X)trcbbe ccrmmcnte "concedersi w1a rnu-
rura Jd genere o;opr<lVVi\'e J, notte in notte hasando~t &1" e ttlu~trare gli inizi della tiHd,l di un anzmno nell'Afnca
pnnctpaltncnrc sulla prl.1pria n:.tu:ia e tnr:;l Ji volont, coloniale. Il gruppo porrchl'C divemr:-.i ;1 t~S~>crvarc cot
.wil uNla ndoun' intcl ligenza ~nvru mana c paztcn:n in- rrorri occhi l'ascesa al rorcrc J cl suo principe, nascosta
finita. Quc:'ti an:tani sono immortali,ecipermelledl dicrn1 gli l!'cmi Jcli'Acqui~i:ionc della Lnu:,ianJ. Una
interprl't,lrli nel g1nco in,entl in qual')Jas conte~!~' n eme~ JUic;teno~l potrebbe~ M.'re l'ntmta rcrla prima\'( >lta
stunco ~i p1hS:l immaginare. inwntattucon tl!->ircJiunpcrxH"laggiodur.mtc i .... ccoh Rt ll.
..
umo1.0 Ct~r: AMBIENTALK>\1 At1UM11VE
141
imparare a usare pienam~ntc il potere della vitae. (relativamente) Jebole porrebbero ritrovarsi e rul'i
La maggioranza non ne avr nemmeno la possibi- dalla precaria sicurezza di Enoch, e obbligati a trovare
lit~: entro pochi l!Ccoli (qunnti di preciso? Solo il qualche a ltra fonte di nutrimento. Gli insed ia mcnri
Narratore lo sapr. La storia d i questo periodo srarr1 umani erano poco numcro i in questi tempi remoci,
lascima deliberatamente vaga), il Grande D iluvio di - que lli che esistevano eremo scarsamente popo la ri , e gli
strugger Enoch, annienmnJo la quasi totalit del la po tamenti erano pericolo i e pieni di in immaginabili
Terza Genera:ione e annegando quasi tutta l'umanit, rischi. emrre presente la possihilir di un conflitto coi
la ciancio olo pochi sopravvis uri a raccogliere i cocci te muri Lupi n i o con esiliati pi vccthi che sono riusctti
dopo il ritiro delle acque. Non i cono ce ne un a insediari e pro::.perare Ja qualche altra pane.
Cainira pi debole della Terza Genera:ionc che ia Come nora di avvenimento, le cronache ambiemate
opravvissuw all'apocalittica inondazione. a Enoch richiedemnno una notevole dose di maturit Ja
Enoch fu un caso unico nella sroria dci Cainjri. E..<;."<l parre del gruppo. La stori::l Jci Cainiti non fatta da
presentava alcune interessanti som iglianze con una c itt psicotici che lanciano pa lle d i fuoco e d istruggono Lutto
moderna: la parola d i Caino cm legge per i vampiri, pi:1o quello che vedono all'orizzonte. Pensateci bene prima di
meno come quella del principe nelle notti del venrunesimo decidere chi volete invitare a una c ronaca del genere, c
r -~
~
nit rmrehbero svolgere egregiamcme le fi.truioni di gregge. una serie di ribellioni aperte conrro 1 Fratelli pi vecchi.
immaginale cosa sarebbe stato per un veterano tornare dal I N t R ATTI? TTMFNTI p opoLARI
Viemam solo per scoprire che ad aspellnrlo non c'cm un'ac- La musicapopo l<ucsub un mutamento decisamen-
coglienza da eroe, ma solo l'Abbraccio. Considerate con1e i te radica le, coi testi delle canzoni che parlavano Ji
neonati Abbracciati negli anni '50 potrebbero reagire ai guerra, droga, pazzil'l c altri argomenti inquietanti.
cambuunenri degli anni '60 e '70- o come potrebbero darsi L'edonbmo delle rochtar attir legtoni di neonati, che
da fare rcr sfruttarli a proprio vamaggtn. forse vedevano in e se una forma di protesta non violen-
L A G UC' RRA FR ODA ta con tro le politiche del govern.Q e degli anzian i.
Milioni di persone vivevano ncllerrore quoridiano d i Go1 ICI e= p uNK
una guerra nucleare che poteYa scoppiare da un momcnco G li estremismi musicali ebbero un'evoluzione nel
all'altro, unconflitmchc avrebbcavutocomecon cguen- punk, uno stile carmrenzzaro da un ritmo frenetico e da
za l'eslinzione del genere umano. Per i Fratelli, ci testi c musiche violente. 1 Ramon~ furono tra le prime
significava semplicemente che la Gehenna era prossima. bande runk, insieme ai Sex Pistob, Patti Sm ith, gll
Molti anziani esercitarono tutta la loro influenza per St<Xlgesealtri. La moda punkeracarattcrizzatada un'este-
rallenrare o mettere in ~w Ilo la corsa verso I'Armagcddon, tica piuttosto aspra: cuoio, borchie e -.pumoni memllici,
temendo ti risveglio Jei loro sire tenebrosi. Ntri imece capigliature alla mohicana, capelli tinti con colon
scelsero di ignorare ln questione, facendo finta che il sgargianti, anfibi da combattimento c jeans straprmi.
problema non esistesse o non li rigtiHrdasse. I personaggi li goLico fu invece un'evoluzione del movimento
d i que~ropcriodo porrehbero stareJ a una parte o dall'altra punk originale, rappre cntato da gruppi come i Bnuhaus,
della barricata, ma i ''ampiri pi giova m avranno general- i Chrbtian Dearh, i , nthcrn Dearh C ui t, i]oy Oivision,
mente una migliore comprensione degli argomenti in i istcr of Mercy e nuxsie anJ rh e Banshees. Alcuni
quebtione c forse anche qualche imercsse diretw nelle identificano la nascita vera e propria del modmcnto
forze po li tiche al lavoro Jurante La Guerra Freddl'l. gotico con l'uscitadellaccleberrim:'l C<mzonedei Bauhaus,
l "figli " Jelle vacche non si fidavano pi dci loro "Bela Lugosi's Dead". Caratterizzata da un sound cupo,
"anziani", capaci di premere davvero ti bottone fatidtco, spenrale e suggestivo, questa camune cgn la rra~for
c mo lti e~pres ero apertamente il loro ~contento. Nella maztOne da punk a gotico, sebbene il termine non ia
sociero vampirica l'abisso generazionale era ancora pi stato applicato al mO\imenro fino <l l 1981.
marcuo, e i neonati percepivano pitl dolorosamente gli Questi mov Lmen ti musicali r<1pprescnrano il punto
errori degli anziani. Que ro periodo vide infalli un d'inizio del mondo "Punk Gotico" in cui ambientato
enorme numero Ji defe::ioni a favore degli anarchici e Vampiri, per cui un po' di studio delle origini di que~te
UN M ONDO DIVERSO
Vampiri dispone di un sistema di gioco perfetto per
simulare praticamente qualsiasi tipo di succhiasangue mai
apparso nella tradizione popolare, nellanarrativaonei film.
l clan, le generazioni c i miti Noodisti n on sono assoluta-
mente necessari pergodersi una buona cronacadi Vampiri!
AMBIENTAZIONIALTERNA TIVE
U na modific~1semplice ma efficace porrebbe essere
quella Ji camhiare alcuni concetti di base sui vampiri
cos come sono definiti nel Mondo di Tenebra. La
nostra storia "ufficiale" non vi p iace? Riscrivetela. Non
vi piace un clan? Eliminatelo complerameme, oppure
sosriruitelo con uno che sodd isfi i vostri gu ti. Non vi
piace come stata descrit ta la srrunura politica di una
citt?Rimplazzatela,oppure ignorate l'esi tenzadiquella
citt. In Vampiri non c' nulla di scritto nel granito, e
ci include ovviamente anche la linea temporale.
Q UAli CLAN CADRANNO?
Nel Mondo di Tenebra, il clan Ravnos caduto in
rovina di recenre. Qualcosa h a d istrutto il loro
Antidiluviano, c nel rirorno di fiamma perita la mag~
gioranza dci membri della stirpe. Forse voi preferite ch e
i R:wnos si<'~ no ancora in giro? Allora !asciateli stare.
Magari l'Antid il uvia no sopravvissuto all'assalto, op-
pure non ' srato nessw1 ass::-u ro: la scelta vostra. Potete
anche cambiare il numero dei superstiti: nonostante il
disastro, restano abbastanza Ravnos da permerteme
Le ~:ioni che ~guono includonoabmi suggerimenti 'Oltamo a rendere meno definiti i confini rra ciascuno di
per incorporare gli alni abu:ami dd Mondo Ji Tenebra e. 'i: a titolo di avYertimenrovt con:,igliamoJt ncm tentare
nelle ,ostre 'roric dt Vampiri: La Masqucrade. Queste un cro!)$0ver a meno che nun :,iarc Jei N<matori molto
sono sernplici linec gu ida, fl()n sistemi completi di regole, abili 11 non vogliate trasfom1are la cronaca in una gigan-
c l loro uri lizzo migliore consiste nell'inserire alrre creature tesca palestrn del Picchia & Ammazza. QuaL~iasi incrocio
i<>prannarurali wme anersari, alleati o possibili conratti. tra due o pi si remi an per risultato la perdita di certi
l Narratori e i giocatori che dc.-.tderano invece inserire o elementi rematici caratteristici dei giochi che ~>tate incor-
inrcrprerarepcrSLmaggi provenienti Jaaltrisistcmitli gioco porando: eccedere con gli "ingredienti" o affidare il rutto
dovrebbero far\! riferimento ai relativi manuali di regole. H un Narrarore poco esperro avr come risultato una
el caso in cu1 ~i vcrifich ino wnflitti U'"a le regole, i dettagli semplice mistur<~ di "superporeri", anzich unl combina-
di una data Disciplina, D.mo, fera, Arcanos o Arte :ione dei singoli orrori presenti nell'ambientazione di
Jtl\-rebbero annullare i sistemi presentati 4ui. Come sem- ciascun gioco della erie. In poche parole, se proprio
pre, comunque, b decisione finale spetta al Narra mre. dovete procedere fatelo con ~trema attenzione.
Infine, queste regole si concentrano (ovviamente)
pitl Ja vicino ~u l mondo Punk Gotico di Vampiri che
ulla chimerica esistenza dd le fare o:mlla spirituale visio-
LIVELLI R ELATIVI
ne del mondo che hanno i Lupmi. 1giochi ambientati nel
Mondo di Tcnehra hanno temi molto differenti tm loro, DI POTER E
e 111 neSSLLn a:tsusnr:t possibilc i>cmplicemenlc sovrapporli Quando un personaggio usa un porere soprannaruralc
cre<mJo w1 ihriJoprivodiJifctti.l principi fondamentali contro un altro, e J'abilir del primo Ji esercitare il uo
c.hc forniscono <1gli altri gilX:hl la loro identit rendono rorere pu essere osracolara d<lUc qualit paranom1a0 del
illiiX).'sibile om:ncrc w1a mtscela perfetta- 1personaggi di sccondo,confronratequamoscgue: livelludi D&iplinadel
Vampiri divenrcrchbero prc:.tl) preda della Bestia se si vampiro, Rango dellicantr~)po, livello di Sfem del mago,
mettessero n uccidere indiscriminaramenre ::t Jcstra e a pLmteggio di /\reano.-; Jet fi:lntasma, livello Ji Arte della
manca, mentre le hnnaglie:.cnza fine sono pane integran- fata, livello Jj Beneficio del cacciatore. La creatura sopran-
te della furia dt-.l'lCraLa dei lupi mannari di Licantropi naturale con il punteggio ptlt alto vince; gli cvenruali
contro l'immim:nre apocalisse. Mischiare i gtt)Chi serve pareggi devono ::;sere risolri con Lm tiro coni m~raro, men-
un vampiro di ottava generazione vecchio di 550 anni Incarnazione rappresenta un'eccezione alla con ucra
sarebbe Lm im!X)SSibilc 24 (oppure difficolt 10 con 15 separazione fisica dei vampiri e dei fantasmi, dal momento
successi, nel caso in cui il Narratore si sentisse generoso). che permette <l questi spiriti di attraversare il Sudario e
Ovviamente questo Effetto non viene eseguito acuor leggero interagire con il mondo fisico dei Fratelli. l fantasmi
-noncisonomaghichesc nevannoingirorcstituendolavim Incarnati vengono influenzati normalmente da tutte le
ainonmorti,especialmenteainonmortiJX>tenci. lnoltre,non Discipline che agiscono sui mortali (come Dominazione),
c' alcun modo di ripristinare l'Avarar Risvegliato di una e curti gli Arcanoi con cui normalmente interferisce il
vittima dell'Abbmccio, anche nel caso in cui la maledizione Sudario potranno essere u ati senza penalit.
di Otino venisse annullata per mezzo di questo incantesimo. Fatalismo non funzi ona altrettanto bene al di l
La magia pu inoltre essere usata per spezzare il del Sudario (occorrer un minimo di tre successi per
legame di sangue. Questo un Effetto coincidenziale. Il riuscire ad avere una lettura) . T utravia, le informazioni
livello minimo necessario di Sfere per questa impresa che si possono ottenere sui vampiri tenderanno a essere
EntropiaJ, Vita 4 (Materia 4se invece si desidera spezzare alquanto_pi interessanti di quelle che riguardano i
il legame di cui vittima un vampiro), Mente 3 c Prima mortali. E possibile (a discrezione del Narratore) che
I.Quesco Effenohaunadifficoltdi +l perognidecennio una lettura con Vi -ione Farnie (Fatalismo l) mostrer
trascorso da quando il legame stmo creato. Si noti che un all'Oracolo in che modo si conclusa l'esi tenza mor-
legamedisangue non impedisce a un mago di usare questo tale di un vampiro- cio il suo Abbraccio.
Effetto su di s, ma dovr rendersi contodellasua esistenza Lamento Funebre: A di erezione del Narratore,
e della sua natura per porerlo spezzare. un f<'l ntasma Incarnato potr spendere un punto di
Entrambi questi effetti richiedono che un mago possie- Forza di Volont e usare Requiem (Lamento Funebre
)
da un alto livello di Occulto: 5 per spezzare Lm legame di 5) per costringere un vampiro a entrare o u eire dalla
sangue, 6 per disfare l'Abbraccio. l maghi che possie-dono frenesia. La vittima di questO effetto potr cercare di
queste conoscenze sono pochi c molto rari -gli Eurhanaroi resistere con un tiro di Forza di Volont a difficolt 7,
sono quelli che nes.:mno di pili SLii vampiri, ma anche alcuni a patto che sia preparata per contrastare il tentativo.
Progenitori, Figli dell'Etere e Vcrbena hanno compiuto A dispetto dell'apparente somiglianza di Plasmare
J deglisn.Jd i suinonmorri,pernonr~rlarepoideiNephandi. .. con la Disciplina di Vicissitudine, i due poteri non
.i potrebbero c ere pill diversi. Plasmare funziona o!tan-
.- to sull'ectoplasma e non pu mo lellarc il corpo di un
vampiro, mentre Vicissitudincscolpisccealtcra la carne
l, F ANTASMI fisici'l c non pu funzionare su un fantasma (nemmeno se
-
a Per lo pi:1, le intcr::tzioni Wl i non morti e i Senza lncHrnato). Potrebbe, tuwwia, agire sulla sfortunam
e Pace sono rare. l fantasm i generalmente esistono u un vittima di cui il fanta ' ma ra cavalcando la pelle, ma non
o livello di rea ltl'l diverso da quello dei vampiri ; ma raro avr effetto sul Senza Pace vero e proprio.
1i il Fratello che rrascorrc pi di un secolo senza attirare Oltraggio: l fuochi provocmi dal Tocco della Morte
l'attenzione di almeno uno di essi- di solito attraverso (Oltraggio 4) non po ono incendiare direttamente il
la su <~ creazione. Inoltre, i vampiri che praticano la corpo di un non morto; tuttavia, possono accendere i
malsana Disciplina di Nccromanzia riescono a vedere suoi vestiti con facilir~1. Obliare (Oltraggio 5) funzio -
.a c a interagirc con di verse anime inquiete. ner invece normalmente sui vampiri , e i danni che
.n I NOlYI[)UI\ZlO N f provoca potranno essere assorbiti soltanto con Robu-
Per vedere oltre il Suda rio, un vampiro deve possedere stezza (non Costituzione+ Robustcz:m).
CACCIATORI
Fino a poco tempo fa i cacciatori conducevano
un'esistenza normale, come qualunque altro essere uma-
no. Oggi sono diventati qualcosa di pi, infusi di potere e
prescclri per dare la caccia ai mostri. I cacciatori ottengo-
no i loro poteri dai Messaggeri, esseri misteriosi spinti a
intervenire dai recenti disord ini nel reame degli spiriti.
Nessun cacciatore conosce ancora bene quali siano gli
scopi dci Messaggeri; sanno soltanto che vogliono libera-
re il mondo ualle entit oprannarurali. l cacciatori
lottano con maggior frequenza contro le schiere prolife-
ranti c variegate dei morti che camminano; al secondo
po ro ulla loro lista, indovinate un po', ci sono i vampiri.
l cacciatori possono saltare fuori in qualsiasi mo-
mento per complicare la non vira dei Fratelli locali.
Gli Zeloti danno la caccia ai vampiri per vendicarsi del
male che le Sanguisughe fanno. l Visionari cercano i
Fratelli al fine di comprenderli oltre che distruggerli-
ma la loro comprensione rivolta al modo di combat-
terli con maggiore efficacia. l Misericordiosi non danno
qu::~si mai inizio a uno scontro, preferendo concentrarsi
sulla prOtezione delle vittime dei vampiri.
D r')c rpl tNt'
Molte Discipli ne non hanno effetro contro un
cacciatore che ha attivato le proprie difese mentali ,
incluse C h imerismo, De menza, Do min az io ne,
p o-rt=:RE't= CoNVINCIMt:NTo:
U NA R t=GOLA O pZI ONAl..l.:
Cacciatori: La Resa dei Conti pennette ai cacciatori
di resi rerca tutti i tentativi di ingannoeconrrollodaparte
degli esseri soprannaturali grazie alla spesa dei punti di
Convincirnenro. Se desiderate pennettere alle crearure
veramente potenti - anziani e Marusalemme in modo
particolare- di infrangere le barriere deLI'lnfi.ISione, potete
usare questa regola. Confrontare il numero di pallini nella
Oisciplinaoabilirnche il vampirosta usandoconquellodci
P<lllini pa;scduridalcacciarorenella Virtdelsuocredo.Se
il cacciatore possiede un totale pi alto, il tentativo fallir.
Se i pumeggi sono uguali o se il vampiro ~iede quello
superiore, il rcnr,ltivo di inganno o controllo potr proce-
dere. Aggiungere il pumeggio di Virt del cacciatore a
qualsiasi somma di dadi che il personaggio user per
conrrastlrc l'assalto del vampiro. Nei casi in cui nonnal-
mentc non po:iSibile alcuna difesa, tirate un numero di
uadi cquiv;,llcnte al punteggio di Zelo del cacciatore,
difficoll 6, per c:mnullare i successi dell'attacc.m re.
l
difficolta equ ivalente ::~ l punteggio di R'o), come spedf-
cato in Fratelli d'Oriente. Quando un Kuei-{in arriva Shintai, Yin Pran 9 altri poteri infliggono i danni
un'Arte Demoniaca, accertatevi che usi qu ti tito _Pe- indicati a pagina.209 del manuale base di Vampiri: La
dale anzich il riro standard di natura d'ombra escrirro Masqueradej questi danni sono di tipo aggravato sol-
~
in quel manuale. l Kuei-jin che invocano il Vento Nero moro se :,pccifcato nella d e.~crizione del potere stesso.
devono effettuare questo speciale tiro di anima d'ombra Le fonti di danno che non hanno equivalenti mor-
la prima volta che attivano l'Arte, oltre a un tiro di P'o (a tali, ma che agiscono in base a un tirodiattacco,avranno
Jifficolr 8) in ogni turno in cui il potere resta attivo. i loro danni ridotti di un dado; quindi, per esempio, gli
Come specificato in Fratelli d'Oriente, un fallimento in artigli d'osso faui crescere tramite il potere di Obbedien-
questo tiro scarenel"d. immediatamente L'anima di fuoco. za 0 ' ea infl iggeranno ora un danno aggravato di Forza
+ 1 anzich Forza + 2. ln eluse in questa categoria ci sono
'
R ESI')TER E A LL I NTRUSIONE' spade d'o o, il flagello di sangue, artigli, zanne, bocche,
M ENTALE spine, ventose e praticamente qualsiasi altro attacco che
Attraverso il potere del P'o, i Kuei-jin parona resistere i risolve u ando il normale sistema di combattimento
a catene spirituali di qualsiasi sona, che siano i Ceppi (attacco- chi vara-danno-assorbimemo).
c.leli'Anima, il legame di sangue, Dvminazione, Ascendente Gli attacchi che non provocano danni diretti (per
o leabilitpicsoterichedeglialtrishen.NotatecheunKuei- esempio l'Atemi di Sangue) o che non dipendono da
jin la cui generazione equivalente pi bassa di quella del un tiro di dac.lo per determinare se vanno a segno (per
Kin-j in ('i veda il volume Fratelli d'Oriente) sar auromati- esempio la Nube dei Cinque Veleni) mantengono
camence immune agii effetti di D:>minazione da parte di quel inalterate le loro regole origina li.
Cai.nita. Qualsi::tSi potere magico che soggiogherebbe a Speciali eccezioni a queste indicazioni genernli saran-
livello rnentt~ le la libera volont del Kuei-jin potr essere nodiscussepiavanti, nelparagrafodedicaroalleOisdplinc.
resistito usando il P'o. Questo include anche poteri come D ANNI DA U RTODELLE ARMIDAFvoco
Sigillo del Drago di Chi'iuMuh, quelLi di Demenza e i poteri Indipendentemente dall'aspetto o dall'Equilibrio C hi
Ji Mibasham Pors'clan c Indovinello di Maya. dci Kuci-j in, anche i Fratelli d'Oriente considerano quelli
I Kuei-jin possono spendere Forza di Volonr per inflitti dalle am1i da fuoco come danni da urto. N ota: il
resistere a questo controllo mentale, ma solo se si rendono Compendio per Fratelli d'Oriente afferma che i Kuei-j in
-
aggiu ngono ai danni int1itti dalla scarica stessa, che
tratta di una semplice condizione fisica.
provoca d i per s due J ad i di danno aggravata.
L'l MamtS Nrgnon non mai srata un movimento Per oltre mille anni, La famiglia dei ghoul Enrathi
numero~o. Nel consodellasua esistcn;:a ha avuto qualcosa
forn a lla Manus Nigrrnn i propri bambini perch
come 150 o 200 membri appartenenti alla razza Ca inita, fossero istruiti Jai vampiri del cu lto. La setta faceva un
e quC!>LO numero era decisameme pi basso duran te i discreto affiJ<Jmenmsu i servi cori mortali, non solo per
pericx:li d i crisi o contl irto interno. Con la formazione della l'esecuzione di ordini agendo a ll 'interno della societ
Camarilla e del Sabhat, i membri del culro si schierlrono umana, ma anche per soddisfare le necessit dei vam-
grosso modo equamente tra le due faz ioni e le comunit di piri e degli altri mem hri non umani del culro. l ghoul
Fratelli indipendenti. La maggior parte di questo tef?..o pi meri te voli crescevano a Enoch, ricevendo istnlzio-
gruppo si srabil nel Medio O riente, India e Asia centrale. ne a ll 'inte rno delle LCtTC dei morti , mentre altri vi
Inoltre, una manciata di crearure che non sono Cainiri si giungevano per segu ire determinati corsi di studio ma
affiliata Ji tanto in tanto con il culto. A unirsi furono ,ivevano gran parte del tempo nel mondo fisico.
principalmcncc 1famasmi, al fine di awamaggiarsi degli La famiglia Enrarhi fa risalire le proprie originr a
srudi del culro sull'aldil~. Di t.anto in tanto anche alcuni contadini erruschi, \'issuti molto tempo prima che
m<1gh1'>l associo vano, scbhcnc in numero molto ridotto, Roma Ji, enra~:.c una poren::a politica significativa.
e in certi momenti la setta ha [X)tuto anno\'erare anche Pi o meno ai tempi in cui la repubblica romana
membri soprannaLurali pi enigmatici e meno di\'enta\'a un impero, gli Enrdthi fecero qualche espe-
identificabili. D.:~ sci a dicci non vlmpiri hanno sempre rimento con ti mercawdcgl1 schi<Wi; Iii tro\'arono hene
mi !irato insieme alla rorola:ione Cainita. nella loro nuo\'a llCCupm:tOne, e m capo a due genera-
zioni questa <ttriv1t divenne la principale fonte Ji
GltOU I sostentamento della famiglia. L'impero cadde, ma ri-
La MantLS Nigrum si affidava principalmente a tre ma:,erosempre gruppi o individui che avevano bisogno
fnmiglie mortali, tra cui selezion molti ghoul. La di schiavi: umani assetati di potere, Cainiti e altre
maggioranza d t questighoul resmvaalledipcnJenzedel creatu re soprannaturali . Nei tempi e nei luoghi in cui
eu lro finc h si dimosLravann util i; nel caso di incompe~ la schiaviL cr<1 illeglle, gli Enrathi svilurparono unn
tenza, morivano in :.ervizio o per mancanza di vitae. ll rew di cnnt<l t t i e un repertorio sempre pi ricco di
cu lw manteneva una comunit di vampiri di tlltti i stratagemmi per r1ggirare la legge. Quando la Manus
clan reclutati a partire dai ghoul pi meritevoli. Questi Nign tm avv icin gli Enr:Hh i con l'offerta di un rappor~
Fratell i appena Abhraccia ti condividevano coi ghoul m prolungato, la famig lia sapeva gi diverse cose sulla
diversi legami sociali n spiritt1ali. socielil vampi rica,esi limitadefiniremeglio i rermini
' c
Cacdatori 16, 167
Crossover 160, 174
Campo di Addestramento l 13 D
Clan 16, 23
Assamitl 25 Daimolnon 38
Assamitl antitrlb 181 Accordo Infernale 39
Brujah 25 Condanna 39
Gangrel 25 Conflagrazione 38
Giovanni 25, 181 Contagio 39
Lasombra 26 Evocare l'Araldo di Topheth 39
Linee di Sangue 16. 49 Paura dell'Abisso 38
Baall30 Percepire Il Peccato 38
Nagaraja 32, 181 , 191 Psicomachia 38
Veri Brujah 34, 181 . 190 Rlchlamo della Grande Bestia 40
Malkavian 26, 181 Danni Aggravati l 7
Nosferatu 26, 181 Discipline 38
Ravnos 27 Daimolnon 38
Setitl 27 Accordo Infernale 39
N T
Nagaraja 32, 181, 191 Tecniche Avanzate di Narrazione l 08
Narrazione Personalizzata l 08 Campo di Addestramento l 13
Necromanzia 40 Flashback l l O
La Via del Nichilismo 40 Istantanee l l O
Narrazione Personalizzata l 08
Sequenze Oniriche l l l
p
Stacchi 109
Personaggi del Narratore 54 Storie Parallele l l 2
Alleati 55 Tema8, 80
Antagonisti 56 Tempi Morti 70
Caratteristiche 59 Cambiare il Punto di Vista 71
Neutrali 56 Maturazione 70
Popolazione (Fratelli) 16 Sessioni Individuali 71
Pregi e Difetti l l 7 Stile di Gruppo 71
Punk Gotico l O, 87 Temporis 43
Bacio di Clio 48
Bacio di Lachesi 46
s Dono di Cloto 46
Ingarbugliare il Filo di Atropo 49
Salotti 67
Rallentamento 45