Anda di halaman 1dari 129

HALAMAN JUDUL

PENGARUH UNSAFE ACTION PENGGUNAAN


GADGET TERHADAP KETAJAMAN PENGLIHATAN
SISWA SEKOLAH DASAR ISLAM TUNAS HARAPAN
SEMARANG TAHUN 2016

RIKA HANDRIANI
NIM : D11.2012.01558

PEMBIMBING : Eni Mahawati, SKM, M.Kes

PROGRAM STUDI S1 KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS KESEHATAN
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2016

i
HALAMAN HAK CIPTA

2016

Hak Cipta Skripsi Ada Pada Penulis

ii
HALAMAN PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR

iii
HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

vi
HALAMAN PERSEMBAHAN

Yang Utama Dari Segalanya

Ya ALLAH, Terimalah sembah sujud syukur ku kepada Mu

Taburan cinta dan kasih sayang-Mu telah memberikan ku kekuatan, membekali


ku dengan ilmu, memperkenalkan ku arti hidup yang sesungguhnya dan
memperkenalkan ku dengan cinta. Terimakasih Ya Allah atas karunia serta
kemudahan yang Engkau berikan kepada Hamba. Sholawat dan salam selalu
terlimpahkan keharibaan Muhammad SAW

Ayahanda dan Almh. Ibunda Tercinta

Sebagai tanda bakti, hormat dan rasa terima kasih yang tiada terhingga kepada
Ayah yang telah memberikan ku kesempatan untuk menimba ilmu diperantauan,
memberikan kasih sayang, dukungan dan cinta yang tiada terhingga. Semoga ini
menjadi langkah awal utuk membuat ayah dan ibu bahagia.
Ayah yang selalu memberi nasihat untuk menjadikan ku lebih baik. Untuk Almh.
Ibu tericinta, terimakasih atas cinta kasih yang tiada henti kau curahkan kepada
anak mu, atas doa yang menguatkan ku disaat aku rapuh. Semoga ibu bahagia
disana.

Abang dan Kakak Tersayang


Terimakasih telah memberikan motivasi, waktu yang telah diluangkan untuk
mendengar segala keluh kesah serta memberikan kekuatan dan mtivasi agar aku
tetap bertahan menyelesaikan kewajiban ku.

Sahabat-sahabat Terhebat
Warna-warni yang telah kalian goreskan dalam hidup ku selama diperantauan.
Menjadi Keluarga ku selama diperantauan (Kak Ning, Uwi, Eta, Iam, Nadia,
Anggun, Zaki, Opan, Opik, Aris, Gani, Said). Terimakasih telah menemani
perjalanan hidup ku.

vii
RIWAYAT HIDUP

Nama : Rika Handriani

Tempat, tanggal lahir : Dabo Singkep, 20 Februari 1995

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Jl. Mutiara_Sekop Laut, Rt.001, Rw 004, Kel. Dabo,

Kec. Singkep, Kab. Lingga, Kepulauan Riau.

Riwayat Pendidikan :

1. SD Negeri 018 Singkep, 2000 - 2006

2. SMP Negeri 1 Singkep , 2006 2009

3. SMA Negeri 1 Singkep, 2009 2012

4. Diterima di Program Studi S1 Kesehatan Masyarakat Universitas Dian


Nuswantoro Semarang tahun 2012

viii
PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas berkat rahmat dan karunia-

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Pengaruh

Unsafe Action Penggunaan Gadget Terhadap Ketajaman Penglihatan Siswa

Seklah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang Tahun 2016. Skripsi ini

disusun dalam rangka memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana

S-1 pada Program Studi Kesehatan Masyarakat Universitas Dian Nuswantoro.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak

kekurangan baik dari segi materi maupun teknis penulisan karena keterbatasan

yang dimiliki oleh penulis, oleh karena itu harapan penulis untuk mendapatkan

koreksi dan telah yang bersifat konstruktif agar skripsi ini dapat diterima.

Ucapan terima kasih tidak lupa penulis sampaikan kepada :

1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom selaku Rektor Universitas Dian


Nuswantoro Semarang.

2. Dr. dr. Sri Andarini Indreswari, M.Kes selaku Dekan Fakultas


Kesehatan Universitas Dian Nuswantoro.

3. Dr. MG. Catur Yuantari, M.Kes selaku Ketua Prodi S1 Kesehatan


Masyarakat Fakultas Kesehatan Universitas Dian Nuswantoro

4. Eni Mahawati, SKM, M.Kes selaku pembimbing yang telah


meluangkan waktunya dan perhatiannya untuk memberikan
masukan, bantuan dan bimbingan selama proses penyelesaian
skripsi ini.

ix
5. Seluruh Dosen dan staf Fakultas Kesehatan Universitas Dian
Nuswantoro Semarang yang telah memberikan dukungan selama
ini.

6. Ayahanda, Almh. Ibunda, Abang serta keluarga ku tercinta


yang telah memberikan dukungan dan semangat baik materil
maupun dorongan semangatnya.

7. Sahabat-sahabatku, teman-teman seperjuangan yang selalu


memberikan dukungan dan semangat dalam membuat skripsi ini.

8. Seluruh teman-teman Fakultas Kesehatan, S1 Kesehatan


Masyarakat yang telah memberikan banyak pelajaran bermakna.

9. Serta semua pihak yang telah membantu baik moril maupun


materil.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari
sempurna maka saran dan kritik dari pembaca sangat diharpkan demi
kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak
yang bersangkutan.

Semarang, Juni 2016

Penulis

x
PROGRAM STUDI S1 KESEHATAN MASYARAKAT
FAKULTAS KESEHATAN UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2016

ABSTRAK

RIKA HANDRIANI

PENGARUH UNSAFE ACTION PENGGUNAAN GADGET TERHADAP


KETAJAMAN PENGLIHATAN SISWA SEKOLAH DASAR ISLAM TUNAS
HARAPAN SEMARANG TAHUAN 2016

XVIII +90 hal + 26 Tabel + 2 Gambar + 3 Lampiran

Gadget bukan menjadi hal yang baru bagi masyarakat. Kemajuan


teknologi dapat memberikan dampak buruk terhadap gangguan kesehatan.
Salah satunya yaitu terjadi gangguan kesehatan mata. Sekitar 80% anak yang
menggunakan kacamata karena penggunaan teknologi dan informasi. Hal ini
dapat terjadi akibat penggunaan gadget dengan tindakan yang tidak aman
(unsafe action). Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian mengenai pengaruh
unsafe action (tindakan tidak aman) dalam penggunaan gadget terhadap
ketajaman penglihatan.
Jenis penelitian survey analitik dengan pendekatan cross sectional.
Jumlah sampel 64 orang. Sampel diambil secara proportional sampling dengan
teknik pengambilan data menggunakan kuesioner dan pengukuran ketajaman
penglihatan. Analisis dilakukan dengan menggunakan regresi logistik.
Pengaruh terbesar berdasarkan nilai OR secara berurutan yaitu posisi (p
value=0,003 dengan OR 6,400), lama waktu (p value=0,013 dengan OR 3,250)
dan jarak pandang saat menggunakan gadget (p value=0,014 dengan OR 3,091)
Sedangkan penerangan tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
penurunan ketajaman penglihatan (p value=0,280 dengan OR 0,567)
Berdasarkan hasil penelitian di atas maka penulis menyarankan agar
orang tua mengawasi dan memberi pengertian kepada anak bahwa saat
menggunakan gadget harus dengan posisi duduk, lama waktu kurang dari 2 jam,
jarak pandang lebih dari 30 cm. melakukan pemeriksaan kesehatan mata secara
rutin serta penyuluhan untuk meningkatkan pengetahuan dalam menjaga
kesehatan mata

Kata Kunci : Gadget Unsafe, Action, Ketajaman Penglihatan

Kepustakaan : 41, ( 2001-2015 )

xi
UNDERGRADUATE PROGRAM OF PUBLIC HEALTH
FACULTY OF HEALTH SCIENCES DIAN NUSWANTORO UNIVERSITY
SEMARANG
2016

ABSTRACT
RIKA HANDRIANI

THE EFFECT OF UNSAFE ACTION FOR GADGET TO VISUAL ACUITY ON


STUDENTS OF PRIMARY SCHOOL ISLAM TUNAS HARAPAN SEMARANG
2016.

XVIII+90 pages + 26 tables + 2 Figures + 3 Appendices

Gadget is not a new thing for the community. Advances in the


technology may adversely affect helath disorders. One of them is an interruption
of visual health. Approximately 80% of children who use glasses for the use of
technology and information. This can result from the use of gadgets with unsafe
action. Therefore, it is necesarry to do study on the effect of unsafe action in the
uses of gadgets to visual acuity.
The study was analytic survey research with cross sectional approach.
The sampel in the study was 64 people. Samples were taken proportional
sampling technique using questionnaire data collection and measurement of
visual acuity. Analyses were performed using logistic regression test.
The biggest influence was based on the value of OR in a sequence that
is the position (p value = 0.003 with OR 6.400), the duration (p value = 0.013 with
OR 3.091), and visibility when using the gadget (p value = 0.014 with OR 3.091)
while, the lighthing has had no effect significant decrease in visual activity (p
value = 0.280 with OR 0.567)
Based on the above results, the authors recommend that parents
supervise and give sense to the children that when using the gadget should be in
a sitting position, the length of time of less than 2 hours, visibility is more tha n 30
cm. eye health checks on regular basis and extension to increase the knowledge
in maintaining eye health.

Keyword: Gadget, Unsafe action, Visual acuity.

References: 41, 2001-2015

xii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................................... I


HALAMAN HAK CIPTA ............................................................................................ II
HALAMAN PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR ....................................... III
HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI .....................................................IV
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................................... V
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS...................................................................................VI
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. VII
RIWAYAT HIDUP.................................................................................................. VIII
PRAKATA ................................................................................................................IX
ABSTRAK ................................................................................................................XI
DAFTAR ISI........................................................................................................... XIII
DAFTAR TABEL.................................................................................................... XV
DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................XVII
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... XVIII
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................1
A. Latar Belakang ......................................................................................1
B. Rumusan Masalah ................................................................................5
C. Tujuan....................................................................................................5
D. Manfaat Penelitian ................................................................................6
E. Keaslian Penelitian................................................................................7
F. Lingkup Penelitian .................................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................9
A. Smartphone atau Gadget......................................................................9
B. Radiasi Elektromagnetik .....................................................................11
C. Dampak Kesehatan Radiasi Elektromagnetik ....................................16
D. Unsafe Action Penggunaan Gadget ...................................................18
E. Organ Penglihatan ..............................................................................21
BAB III METODE PENELITIAN .............................................................................44
A. Kerangka Konsep................................................................................44
B. Hipotesis ..............................................................................................44
C. Jenis Penelitian ...................................................................................45
D. Variabel Penelitian ..............................................................................45

xiii
E. Definisi Operasional ............................................................................46
F. Populasi Dan Sampel..........................................................................47
G. Pengumpulan Data .............................................................................48
H. Pengolahan Data.................................................................................51
I. Analisis Data .......................................................................................53
BAB IV HASIL PENELITIAN ..................................................................................55
A. Gambaran Objek Penelitian ................................................................55
B. Analisa Univariat .................................................................................56
C. Analisa Bivariat....................................................................................61
BAB V PEMBAHASAN..........................................................................................67
A. Keterbatasan Penelitian ......................................................................67
B. Pengaruh Posisi Saat Menggunakan Gadget Terhadap Ketajaman
Penglihatan .........................................................................................67
C. Pengaruh Jarak Menggunakan Gadget Terhadap Ketajaman
Penglihatan .........................................................................................69
D. Pengaruh Lama Waktu Menggunakan Gadget Terhadap Ketajaman
Penglihatan .........................................................................................72
E. Pengaruh Penerangan Saat Menggunakan Gadget Terhadap
Ketajaman Penglihatan .......................................................................76
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ..........................................................................80
A. Simpulan..............................................................................................80
B. Saran ...................................................................................................82
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................84

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1.Keaslian Penelitian ............................................................................. 7


Tabel 2. 1.Satuan Radiasi..................................................................................13
Tabel 2. 2.Korelasi Jenis Pajanan Dengan Intensitas Risiko Radiasi ..............17
Tabel 2. 3.Tingkat Pencahayaan Minimum dan Renderasi Warna yang
Direkomendasikan ............................................................................21
Tabel 2. 4. Data Penggolongan Visus Dalam Desimal ......................................31
Tabel 2. 5. Penglihatan Normal ..........................................................................32
Tabel 2. 6. Penglihatan Hampir Normal..............................................................33
Tabel 2. 7. Penglihatan Low Vision Sedang .......................................................33
Tabel 2. 8. Penglihatan Low Vision Berat...........................................................33
Tabel 2. 9. Low Vison Nyata ...............................................................................33
Tabel 3. 1. Daftar Nama Variabel, Definisi Operasional, Skala Variabel ..........46
Tabel 3. 2. Hasil Uji Validitas Kuesioner.............................................................50
Tabel 3. 3. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner .........................................................51
Tabel 4. 1. Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden Di Sekolah Dasar
Islam Tunas Harapan Semarang Tahun 2016 .................................56
Tabel 4. 2. Distribusi Frekuensi Usia Responden Di Sekolah Dasar Islam Tunas
Harapan Semarang Tahun 2016 ......................................................57
Tabel 4. 3. Distribusi Frekuensi Ketajaman Penglihatan Responden Di Sekolah
Dasar Islam Tunas Harapan Semarang Tahun 2016 ......................57
Tabel 4. 4. Distribusi Frekuensi Posisi Yang Sering digunakan Saat
Menggunakan Gadget ......................................................................58
Tabel 4. 5. Distribusi Frekuensi Posisi Yang Nyaman digunakan Saat
Menggunakan Gadget ......................................................................58
Tabel 4. 6. Distribusi Frekuensi pencahayaan layar Gadget .............................59
Tabel 4. 7. Distribusi Frekuensi Pencahayaan Ruangan Saat Menggunakan
Gadget...............................................................................................59
Tabel 4. 8. Distribusi Frekuensi Jarak Pandang Saat Menggunakan Gadget ...60
Tabel 4. 9. Distribusi Frekuensi Posisi Yang Sering digunakan Saat
Menggunakan Gadget ......................................................................60
Tabel 4. 10. Tabulasi Silang Posisi Tubuh dan Ketajaman Penglihatan Di
Sekolah Dasar Tunas Harapan Semarang 2016 .............................61
Tabel 4. 11. Tabulasi Silang Jarak Pandang Mata Saat Menggunakan Gadget
dan Ketajaman Penglihatan Di Sekolah Dasar Tunas Harapan
Semarang 2016.................................................................................62
Tabel 4. 12. Tabulasi Silang Penerangan Saat Menggunakan Gadget dan
Ketajaman Penglihatan Di Sekolah Dasar Tunas Harapan
Semarang 2016.................................................................................63

xv
Tabel 4. 13. Tabulasi Silang Lama Pengunaan Gadget dan Ketajaman
Penglihatan Di Sekolah Dasar Tunas Harapan Semarang 2016 ....63
Tabel 4. 14. Hasil Uji Chi Square Hubungan Antara Unsafe Penggunaan Gadget
Dengan Ketajaman Penglihatan .......................................................64
Tabel 4. 15. Hasil Uji Pengaruh Antara Unsafe Penggunaan Gadget Terhadap
Ketajaman Penglihatan.....................................................................64

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Kerangka Teori ................................................................................ 43


Gambar 3. 1. Kerangka Konsep ............................................................................ 44

xvii
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 KUESIONER
LAMPIRAN 2 HASIL UJI STATISTIK
LAMPIRAN 3 DOKUMENTASI

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan segala bentuk teknologi yang

diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk

elektronis Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat cepat

sehingga tanpa disadari telah mempengaruhi segala aspek kehidupan

manusia.

Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam

kehidupan manusia. Sekarang ini perkembangan teknologi tidak hanya

digunakan oleh orang dewasa. Akan tetapi, perkembangan teknologi telah

memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

kebanggaan bagi orang tua karena anak mereka tidak ketinggalan zaman

dengan mengikuti perkembangan teknologi.

Gadget bukanlah menjadi hal yang baru bagi masyarakat. Harga

gadget yang relatif terjangkau memudahkan setiap masyarakat memiliki

gadget terutama bagi kalangan sosial ekonomi menengah. Gadget memiliki

berbagai manfaat seperti untuk berkomunikasi, menambah wawasan serta

sebagai sarana hiburan. Meskipun demikian, kemajuan teknologi dapat pula

memberikan dampak buruk tehadap gangguan kesehatan. Salah satu

dampak akibat penggunaan gadget yaitu terjadinya gangguan kesehatan

mata.

1
2

Mata adalah panca indera yang memiliki fungsi sangat vital selama

masa perkembangan. Saat memasuki masa sekolah penglihatan anak

menjadi hal yang sangat penting. Penglihatan yang baik sangat diperlukan

dalam menunjang proses pembelajaran dimana penglihatan menjadi salah

satu jalur untuk menerima informasi yang diberikan dalam proses belajar.

Mata dapat mengalami berbagai kelainan. Kelainan tajam penglihatan

pada anak usia sekolah menjadi masalah kesehatan yang perlu

diperhatikan. Miopia merupakan salah satu penyebab penurunan tajam

penglihatan pada anak-anak berusia 8-12 tahun. Antara usia 13-19 tahun,

ketika tubuh mengalami pertumbuhan yang pesat, miopia semakin

memburuk.(1) Sedikitnya 10% dari jumlah anak sekolah jenjang pendidikan

dasar Jawa Tengah mengalami gangguan refreksi mata. Namun, kasus ini

cenderung diabaikan karena kultur masyarakat yang masih kurang peduli

terhadap pentingnya pemeriksaan mata secara berkala. (2)

Anak-anak yang terbiasa menggunakan gadget untuk mengakses

internet dan belajar dapat mengalami gangguan kesehatan pada mata

mereka. Banyak anak yang matanya minus karena menggunakan gadget.(3)

Pancaran cahaya layar gadget membuat kerja otot dan retina mata menjadi

cepat lelah. Selain itu, membaca tulisan ataupun artikel dari gadget

membuat kerja mata semakin berat. Praktisi kesehatan mengatakan bahwa

warna biru yang terkandung dalam cahaya menjadi penyebab mata cepat

lelah. Cahaya biru mampu menembus makula, bagian yang paling sensitif

dari retina mata. Kerusakan pada makula menyebabkan gangguan

penglihatan, seperti penglihatan kabur.(4) Sekitar 80% anak yang

menggunakan kacamata karena penggunaan teknologi dan informasi. (3)


3

Penelitian yang dilakukan oleh Kadek Gede Bakta Giri dan Made

Dharmadi, menunjukkan bahwa 78,9% dari seluruh responden penggemar

video game mengalami penurunan tajam penglihatan. Meningkatnya

penurunan ketajaman penglihatan seiring dengan meningkatnya durasi

bermain video game dipengaruhi oleh faktor gelombang elektromagnetik

yang dipancarkan oleh layar monitor. Tingginya kasus kelainan refraksi pada

penggemar video game didasari oleh beberapa faktor yaitu durasi bermain

game, frekuensi bermain game, posisi ergonomis dan jarak antara monitor

game dengan mata.(5)

Penelitian prevalensi kelainan tajam penglihatan pada anak kelas V

dan VI di Sekolah Dasar SD X Jatinegara, Jakarta Timur adalah sebesar

51,9%. Menurut penelitian Dedy Fachrian, aktivitas melihat dekat dan lama

dapat meningkatkan risiko kelainan tajam penglihatan sebesar empat kali

lipat (OR 3,0;95% CI 1,2 -7,4). (6)

Penelitian pada anak usia sekolah yang bermain game online di

warnet mengatakan bahwa faktor yang mempengaruhi ketajaman peglihatan

(visus mata) adalah pencahayaan, bentuk objek, kekontrasan, durasi dan

jarak melihat objek. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa rata-rata

usia durasi bermain game online pada anak usia sekolah sebesar 20,80 jam

per minggu dan rata-rata nilai visus mata anak menurun dengan nilai 0,8

sebanyak 35 persen dimana nilai normal visus 20/20 atau 1,0.(7)

Penelitian yang dilakukan Widea Ernawati pada anak usia sekolah (6-

12 tahun) di Sekolah Dasar Muhammadiyah 2 Pontianak Selatan

menunjukkan bahwa ada pengaruh antara posisi dan intensitas

pencahayaan saat menggunakan gadget terhadap penurunan ketajaman


4

penglihatan.(8) Ketua yayasan Berani Bhakti Bangsa Witdarmono

mengatakan bahwa di daerah perkotaan jumlah siswa yang harus

berkacamata sebanyak 20 persen sedangkan untuk daerah yang jauh dari

perkotaan sekitar 8 persen.(3)

Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan merupakan sebuah sekolah

swasta yang terletak di daerah perkotaan Semarang. Berdasarkan survey

awal yang telah dilakukan, ekonomi orang tua siswa rata-rata merupakan

kelas menengah keatas. Sehingga sekolah ini menjadi salah satu sekolah

yang berisiko menggunakan gadget pada usia dini. Beberapa siswa

mengatakan mereka senang bermain gadget dalam waktu yang cukup lama.

Mereka biasanya menggunakan gadget untuk bermain game dan sosial

media. Ada pula siswa yang diperbolehkan bermain gadget namun dibatasi

oleh orang tua. Penggunaan gadget dalam usia dini dapat mempengaruhi

kesehatan mata. Hal ini diperkuat dengan ditemukan beberapa siswa yang

menggunakan kacamata.

Berdasarkan latar belakang diatas maka perlu dilakukan penelitian

mengenai pengaruh unsafe action (tindakan tidak aman) dalam penggunaan

gadget terhadap ketajaman penglihatan siswa Sekolah Dasar Islam Tunas

Harapan Semarang untuk mendeteksi lebih dini terhadap kelainan mata

yang dialami oleh siswa sehingga dapat dilakukan tindakan perbaikan untuk

mengatasi kelainan mata tersebut.


5

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam

penelitian ini yaitu :

Adakah pengaruh unsafe action dalam penggunaan gadget terhadap

ketajaman penglihatan siswa Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan

Semarang?

C. Tujuan

1. Tujuan Umum

Menganalisis pengaruh unsafe action dalam penggunaan gadget

terhadap ketajaman penglihatan siswa Sekolah Dasar Islam Tunas

Harapan Semarang.

2. Tujuan Khusus

a. Mendeskripsikan karakteristik responden penelitian pengaruh

unsafe action dalam penggunaan gadget terhadap ketajaman

penglihatan siswa Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang

b. Menganalisis tingkat ketajaman penglihatan siswa Sekolah Dasar

Isalam Tunas Harapan Semarang

c. Menganalisis pengaruh posisi menggunakan gadget terhadap

ketajaman penglihatan

d. Menganalisis pengaruh jarak pandang saat menggunakan gadget

terhadap ketajaman penglihatan

e. Menganalisis penggaruh lama pengguanaan gadget terhadap

ketajaman penglihatan
6

f. Menganailis pengaruh penerangan saat menggunakan gadget

terhadap ketajaman penglihatan

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Keilmuan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah kepustakaan yang

bermanfaat bagi ilmu pengetahuan khususnya dibidang kesehatan.

2. Bagi Program

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada

pihak sekolah mengenai kesehatan mata siswa.

3. Bagi Masyarakat

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada

masyarakat mengenai pentingnya menjaga kesehatan dan mengetahui

gangguan kesehatan mata anak sejak dini.


7

E. Keaslian Penelitian

Tabel 1. 1.
Keaslian Penelitian
No Nama Judul Metode Hasil
Peneliti
1 Widea Pengaruh Deskriptif Ada pengaruh
Ernawati penggunaan kuantitatif antara posisi
gadget terhadap dengan penggunaan
penurunan tajam
racangan cross gadget dengan
penglihatan mata
pada anak usia sectional intensitas
sekolah (6-12) pencahayaan
tahun di SD terhadap
Muhammadiyah 2 penurunan
Pontianak Selatan ketajaman
penglihatan

2 Anggityas Gambaran Analitik Ada hubungan


Febinandya perubahan observasional antara durasi
Putri ketajaman dengan bermain game
penglihatan pada
pendekatan online dengan
anak usia sekolah
k ohort prospek tif nilai visus mata.
yang bermain game
online di warnet X
kecamatan
Ungaran kabupaten
Semarang

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya terutama aspek

unsafe action penggunaan gadget pada anak Sekolah Dasar kelas III dan

V.
8

F. Lingkup Penelitian

1. Lingkup Keilmuan

Ruang lingkup keilmuan penelitian ini adalah kesehatan kerja

2. Lingkup Materi

Materi yang diteliti adalah kesehatan mata dengan masalah yang diteliti

yaitu pengaruh unsafe action dalam penggunaan gadget terhadap

ketajaman penglihatan.

3. Lingkup Lokasi

Lokasi penelitian tentang pengaruh unsafe action dalam penggunaan

gadget terhadap ketajaman mata dilakukan di Sekolah Dasar,

Semarang.

4. Lingkup Metode

Metode penelitian yang digunakan yaitu analitik observasional dengan

pendekatan studi potong lintang.

5. Lingkup Sasaran

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Sekolah Dasar Is lam

Tunas Harapan Kelas IV dan V, Semarang.

6. Lingkup Waktu

Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2015 Januari 2016


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Smartphone atau Gadget

1. Pengertian Alat Komunikasi Gadget

Untuk menjelaskan mengenai alat komunikasi gadget maka kita

harus memahami terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan alat dan

komunikasi, untuk menghindari penafsiran yang kurang tepat mengenai

alat komunikasi gadget tersebut. Kata alat Menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia, adalah sesuatu yang dipakai untuk mengerjakan

sesuatu atau bisa juga disebut perkakas, perabotan yang dipakai untuk

mencapai maksud.(9)

Telepon genggam sering disebut gadget atau telepon selular

(ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai

kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran

tetap, namun dapat dibawa kemana-mana (portabel, mobile) dan tidak

perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabe l.

Gadget tersebut, merupakan pengembangan teknologi telepon yang dari

masa ke masa mengalami perkembangan, yang di mana perangkat

gadget tersebut dapat digunakan sebagai perangkat mobile atau

berpindah-pindah sebagai sarana komunikasi, penyampaian informasi

dari suatu pihak kepihak lainnya menjadi semakin efektif dan efesien.

Jadi, dari pengertian di atas, alat komunikasi gadget dapat diartikan

suatu barang atau benda yang dipakai sebagai sarana komunikasi baik

9
10

itu berupa, lisan maupun tulisan, untuk penyampaian informasi

atau pesan dari suatu pihak kepihak lainnya secara efektif dan efesien

karena perangkatnya yang bisa dibawa kemana-mana dan dapat

dipakai dimana saja.(9)

2. Fungsi Alat Komunikasi Gadget

Ponsel atau gadget kini merupakan sahabat wajib yang tidak bisa

lepas dari diri masyarakat Indonesia. Berdasarkan paparan data

Consumer Lab Ericsson, selain sebagai alat komunikasi, gadget

memiliki fungsi lain. Dari riset di tahun 2009, terdapat lima fungsi gadget

yang ada di masyarakat. Gadget yang dulunya hanya berfungsi sebagai

alat komunikasi, kini pun telah berubah. Berikut persentase 5 fungsi

gadget bagi masyarakat Indonesia:

1. Sebagai alat Komunikasi agar tetap terhubung dengan teman

ataupun keluarga = 65%

2. Sebagai simbol kelas masyakarat = 44%

3. Sebagai penunjang bisnis = 49%

4. Sebagai pengubah batas sosial masyarakat = 36%

5. Sebagai alat penghilang stress = 36%. Memang jelas manfaat

gadget terbesar yaitu sebagai alat Komunikasi agar tetap terhubung

dengan teman ataupun keluarga, sesuai dengan fungsi awalnya,

dan selain fungsi di atas gadget tersebut bisa bermanfaat untuk

menambah pengetahuan tentang kemajuan teknologi dan untuk

memperluas jaringan, dan gadget tersebut juga bisa sebagai

penghilang stress karena berbagai feature gadget yang beragam


11

seperti kamera, permainan, Mp3, video, radio, televisi bahakan

jaringan internet seperti yahoo, facebook, twitter, dan lain-lain.(9)

B. Radiasi Elektromagnetik

Radiasi adalah energi yang ditransmisikan, dikeluarkan atau diabsorbsi

dalam bentuk partikel berenergi atau gelombang elektromagnetik. Misalnya,

di lereng gunung yang sangat dingin sekalipun, kita akan merasakan hangat

bila kita berdiri di bawah sinar matahari. Dengan kata lain, terjadi

perpindahan energi radiasi dari sumber radiasi ke objek lain melalui suatu

media. Media tersebut merupakan gelombang radiasi, yang terdiri dari

bagian yang merupakan sumbu gelombang elektrik dan bagian lain, sumbu

yang berpotongan tegak lurus terhadapnya, yaitu gelombang magnetik,

sehingga disebut gelombang elektromagnetik.(10)

Kecepatan gelombang elektromagnetik di atmosfer bumi ini sama seperti

kecepatan cahaya yaitu 3x108 m.detik-1.

Kecepatan cahaya = Frekuensi x Panjang gelombang

Berdasarkan panjang gelombang dan frekuensinya, maka di atmosfer bumi

terdapat beberapa komponen gelombang elektromagnetik. Makin besar

panjang gelombang elektromagnetik, maka makin kecil frekuensinya.(10)

Efek radiasi pada jaringan hidup bervariasi, tetapi kemampuan energi radiasi

ini dapat mengionisasi jaringan target. Spektrum elektromagnetik dibedakan

menjadi dua jenis, yaitu radiasi ionisasi dan radiasi tanpa ionisasi. (10)
12

1. Radiasi Ionisasi

Radiasi ionisasi merupakan radiasi gelombang elektromagnetik

(>10 KeV) yang dapat melepaskan elektron sehingga merusak ikatan-

ikatan kimia di jaringan tubuh.(10)

a. Jenis radiasi ionisasi.

1) Sinar kosmis (terdapat di ruang angkasa yang

diperisai/dilindungi oleh lapisan atmosfer), sinar X, dan sinar

gamma akibat potensi energi radiasi gelombang

elektromagnetik yang tinggi.(10)

2) Partikel-partikel atom lainnya (alfa/inti atom helium,

bata/elektron, proton, neutron) yang menghasilkan energi

radiasi gelombang elektromagnetik bila bertabrakan dengan

bangunan-bangunan lain.(10)

b. Satuan radiasi dalam nilai ambang batas untuk pajanan radiasi

ionisasi.

Untuk memperkirakan intensitas risiko pajanan, serangkaian

sistem unit atau satuan radiasi diciptakan untuk bermacam-macam

dosis kepentingan tertentu. ICRU (The International Commission on

Radiological Unit and Measurements) telah merekomendasikan

bahwa sistem satuan terdahulu, yaitu sistem CGS (Centimeter-

Gram-Second) diganti dengan ekuivalen SI (International System of

Units).(10)
13

Tabel 2. 1.
Satuan Radiasi

Parameter SI CGS Konversi

Aktivitas Becquerel (Bq) Curie (Ci) 1 Ci = 3,7 x 1010 Bq


1 Bq + = 2,703 x 10 -11
Ci
Dosis Coulomb (C)/kg Rontgen 1 C/kg udara = 3876 R
pajanan udara (R) 1 R = 258 MC/kg udara
Kecepatan Coulomb (C)/kg Rontgen 1 C/kg udara = 3876 R
dosis udara/jam (R)/jam 1 R = 258 MC/kg udara
Dosis Gray (Gy) Rad 1 Gy = 1 J/kg
absropsi Joules (J)/kg 1 Gy = 100 rads
1 rad = 0,01 Gy
1 rad = 100 ergs
Dosis Sievert (Sv) Rem 1 Sv = 100 rem
ekuivalen 1 rem = 0,01 Sv

Aktivitas adalah kecepatan perusakan (desintegrasi per detik),

diukur dalam Becquerel (Bq). Dosis pajanan adalah kuantitas sinar

X/radiasi gamma pada titik pajanan, diukur dalam Coulumb (C)/kg

udara. Kecepatan dosis adalah dosis per satuan waktu (dihitung per

menit). Dosis absorbsi adalah kuantitas radiasi yang diabsorbsi per unit

massa jaringan tubuh, diukur dalam gray (1 G = 1 joule/kg) dan milligray

(mGy). Dosisi ekuivalen adalah dosis absorbsi, adalah estimasi efek

biologis relatif dari suatu pajanan radiasi sebesar 1 R sinar X atau

radiasi gamma.(10)

2. Radiasi Tanpa Ionisasi

Radiasi gelombang elektromagnetik (< 10 KeV) yang tidak

memiliki cukup kekuatan untuk menyebabkan ionisasi molekular, tetapi

hanya dapat menimbulkan vibrasi dan rotasi molekul disebut radiasi

tanpa ionisasi. Frekuensi radio, microwave (gelombang mikroradio

frekuensi tinggi), infra-merah (termasuk sinar laser), dan radiasi tampak

termasuk dalam jenis ini.(10)


14

3. Aplikasi Gelombang Elektromagnetik serta Dampak terhadap

Kesehatan Manusia.

Manusia telah menemukan peralatan yang menghasilkan energi

elektromagnetik untuk komunikasi, sensor dan deteksi, serta keperluan

lain. Apapun tujuannya, sebuah sistem harus menstransmisikan energi

tersebut dalam cara yang diinginkan. Beberapa cara mentransmisikan

adalah melalui saluran transmisi, dengan mengirimkannya melalui

udara, atau dengan cara microwave titik ke titik. Kemajuan teknologi

komunikasi akan diikuti oleh tingkat kehidupan yang lebih baik, yang

akan menuju ke tingkat kemudahan-kemudahan dalam berkomunikasi,

dengan diciptakannya telepon seluler (ponsel). Ponsel merupakan alat

komunikasi dua arah dengan menggunakan gelombang radio yang juga

dikenal dengan radio frequency (RF), dimanapun Anda melakukan

panggilan, suara akan ditulis dalam sebuah kode tertentu ke dalam

gelombang radio dan selanjutnya diteruskan melalui antena ponsel

menuju ke base station terdekat dimana anda melakukan panggilan.

Gelombang radio inilah yang menimbulkan radiasi dan banyak

kontroversi dari berbagai kalangan tentang keamanan dalam

menggunakan ponsel.

Secara garis besar, radiasi total yang diserap oleh tubuh manusia

adalah tergantung pada beberapa hal :

a. Frekuensi dan panjang gelombang medan elektromagnetik.

b. Polarisasi medan elektromagnetik.

c. Jarak antara badan dan sumber radiasi elektromagnetik dalam hal

ini gadget.
15

d. Keadaan paparan radiasi, seperti adanya benda lain disekitar

sumber radiasi.

e. Sifat-sifat elektrik tubuh. Hal ini sangat tergantung pada kadar air

didalam tubuh, radiasi akan lebih banyak diserap pada media

dengan konstan dielektrik tinggi seperti otak, otot dan jaringan

lainnya dengan kadar air tinggi.(11)

4. Radiasi Elektromagnetik Dari Telepon Seluler

Telepon seluler (ponsel) mentransmisikan dan menerima sinyal

dari dan ke substasiun yang ditempatkan di tengah kota. Substasiun

yang menerima sinyal paling jernih dari telepon seluler memberikan

pesan ke jaringan telepon lokal jarak jauh. Jaringan Personal

Communication Services (PCS) mirip dengan system telepon seluler.

PCS menyediakan komunikasi suara dan data didesain untuk

menjangkau daerah yang luas. Pita frekuensi 800 sampai dengan 3000

MHz telah dijatahkan untuk peralatan komunikasi ini. Karena telepon

seluler atau unit PCS harus berhubungan dengan substasiun yang

diletakkan beberapa kilometer jauhnya, pancaran dari peralatan ini

harus cukup kuat untuk memastikan sinyalnya bagus. Peralatan ini

memancarkan daya sekitar 0,1 sampai dengan 1,0 W. Tingkat daya dari

antena ini aman untuk kesehatan kepala. Kerapatan daya puncak dari

antena pada telepon seluler ini mendekati 4,8 W/m 2 atau 0,48 mW/cm 2.

Penelitian mengenai pengaruh gelombang mikro terhadap tubuh

manusia menyatakan bahwa untuk daya sampai dengan 10 mW/cm2

masih termasuk dalam nilai ambang batas aman. Para ahli

mengungkapkan radiasi yang ditimbulkan ponsel tidak seratus persen


16

bisa menyebabkan gangguan kesehatan terhadap manusia, mengingat

masih banyak orang yang masih setia menggunakan piranti wireless ini

untuk memudahkan aktifitasnya dan tidak terjadi suatu hal apapun

bahkan boleh dibilang masih aman-aman saja. Namun kita juga tidak

bisa mengabaikan atas permasalahan ini, paling tidak sudah dibuktikan

oleh salah satu negara yang memiliki jumlah pengguna ponsel

terbanyak dunia. Peraturan tersebut bisa dibilang sangat ketat apalagi

mengenai efek samping dari radiasi ponsel. Dengan menetapkan aturan

ambang batas toleransi radiasi ponsel, tentunya peraturan ini

menimbulkan banyak perdebatan di kalangan produsen dengan

pemerintah setempat.(11)

C. Dampak Kesehatan Radiasi Elektromagnetik

1. Risiko gangguan kesehatan akibat radiasi ionisasi

Radiasi gelombang elektromagnetik masuk ke tubuh dengan cara :

a. Eksternal, yaitu melalui penetrasi pada kulit. Dosis pajanan

bergantung pada potensi daya tembus gelombang

elektromagnetik.(10)

b. Internal, yaitu melalui inhalasi atau tertelan (air yang mengandung

isotop tritium) dan kulit yang cedera.(10)

Intensitas risiko gangguan kesehatan akibat radiasi ionisasi bergantung

pada cara masuk radiasi tersebut ke tubuh dan jenis sinar radiasi.

Partikel alpha paling mudah ditahan dengan perisai, sedangkan partikel

gamma dan sinar X lebih sukar.(10)


17

Tabel 2. 2.
Korelasi Jenis Pajanan Dengan Intensitas Risiko Radiasi

Tingkat Risiko Pajanan Pajanan Internal

Eksternal

Kurang berat Alfa Gamma

Berat Betha Betha

Sangat Berat Gamma Alfa

2. Gangguan kesehatan akibat radiasi ionisasi

Gangguan kesehatan akibat radiasi ionisasi dapat berbeda-beda,

seperti:

a. Stokastik

Berat ringan efek radiasi tidak bergantung pada dosis absorbsi,

maka tidak memiliki nilai ambang batas, misal karsinoma, efek


(10)
mutagenik, teratigenik.

b. Non stokastik/deterministik

Berat ringan/progresinya bergantung pada dosis absorbsi dan

memiliki nilai ambang batas.(10)

Berdasarkan progresinya, radiasi dapat berbentuk radiasi efek cepat,

menghasilkan sindrom radiasi akut (usus, darah, SSP, gangguan

fertilitas) dan radiasi efek lambat (katarak, dermatitis). Pajanan akut

dengan radiasi kira-kira 100-400 Gy mulai bergejala dalam jangka waktu


18

2-6 jam, sedangkan pada dosis 600-1000 Gy sudah timbul dalam 2 jam

dalam bentuk sakit kepala, demam dan muntah.(10)

3. Menurut The National Radiological Protection Board (NPRB) UK,

Inggris.

Efek yang ditimbulkan oleh radiasi gelombang elektromagnetik dari

telepon seluler dibagi menjadi dua yaitu :

a. Efek fisiologis

Efek fisiologis merupakan efek yang ditimbulkan oleh radiasi

gelombang elektromagnetik tersebut yang mengakibatkan

gangguan pada organ-organ tubuh manusia berupa, kanker otak

dan pendengaran, tumor, perubahan pada jaringan mata, termasuk

retina dan lensa mata, gangguan pada reproduksi, hilang ingatan,

kepala pening.

b. Efek psikologis

Merupakan efek kejiwaan yang ditimbulkan oleh radiasi tersebut

misalnya timbulnya stress dan ketaknyamanan karena penyinaran

radiasi berulang-ulang.(11)

D. Unsafe Action Penggunaan Gadget

Unsafe action adalah perilaku atau tindakan tidak aman yang dapat

menyebabkan kecelakaan kerja atau gangguan kesehatan. Keluhan

subyektif gangguan kesehatan mata timbul akibat dari paparan radiasi yang

diterima oleh tubuh dan didukung dengan unsafe action yang secara tidak

sadar dan terus menerus dilakukan. Unsafe action dalam penggunaan

gadget dapat berupa posisi, lama waktu, jarak pandang, dan pencahayaan

dalam menggunakan gadget.


19

1. Posisi

Posisi saat berbaring menyebabkan tubuh tidak bisa relaks karena otot

mata akan menarik bola mata ke arah bawah, mengikuti letak objek

yang dilihat. Mata yang sering terakomodasi dalam waktu lama akan

lebih cepat menurunkan kemampuan melihat jauh. 12 Oleh karena itu,

posisi duduk lebih disarankan karena dapat mengurangi risiko gangguan

kesehatan mata.

2. Lama waktu

Dosis pajanan merupakan hasil kelipatan dari konsentrasi dan waktu,

maka dengan mengurangi waktu pajanan praktis akan mengurangi

dosis. Gangguan kesehatan yang terjadi bergantung pada dosis dan

lamanya pajanan serta distribusinya di tubuh. Pajanan akut dengan

dosis kira-kira 100-400 Gy mulai bergejala dalam jangka waktu 2-6 jam,

sedangkan pada dosis 600-1000 Gy sudah timbul dalam 2 jam.(10)

3. Jarak pandang

Makin jauh jarak sumber radiasi, intensitas pancaran radiasi akan makin

kecil.(10) Pandangan mata terhadap objek yang terlalu dekat dan terus

menerus lebih dari 2 jam dapat menyebabkan kelelahan mata.

4. Pencahayaan

Intensitas penerangan atau cahaya menentukan jangkauan akomodas i.

Penerangan yang baik adalah penerangan yang cukup dan memadai

sehingga dapat mencegah terjadinya ketegangan mata. Apabila

intensitas cahaya yang rendah titik jauh bergerak menjauh maka

kecepatan dan ketepatan akomodasi bisa berkurang. Sehingga apabila


20

intensitas cahaya makin rendah maka kecepatan dan ketepatan

akomodasi juga akan berkurang.(13)

Menurut penelitian Lely. I. Porotuo, dkk yang berjudul Faktor-Faktor Yang

Berhubungan Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Pelajar Sekolah Dasar

Katolik Santa Theresia 02 Kota Manado mendapatkan hasil sebagai

berikut:(14)

1. Screen Time didefinisikan sebagai durasi waktu yang digunakan untuk

melakukan aktivitas di depan layar kaca media elektronik tanpa

melakukan aktifitas olahraga misalnya duduk menonton televisi atau

video, bermain komputer, maupun bermain permainan video. Screen time

berdasarkan klasifikasi tersebut yaitu >2 jam/hari dan 2 jam/hari yang di

lihat pada analisis univariat bahwa siswa Sekolah Dasar Katolik Santa

Theresia 02 Manado memiliki screen based activity >2 jam/hari yang

tinggi yaitu 80%, hal ini menjukkan bahwa sangat banyak aktivitas yang

dilakukan anak-anak di depan layar >2jam/hari.

2. Lingkungan sekolah merupakan salah satu pemicu terjadinya penurunan

ketajaman penglihatan pada anak seperti sarana dan prasarana sekolah

yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Wati, 2008) oleh

karena itu posisi akan mempengaruhi anak saat membaca yang dapat

dilihat dari distribusi responden berdasarkan posisi membaca yang

memiliki persentasi sebanyak 65,7% anak membaca dengan posisi duduk

tidak tegak.

3. Jarak membaca pada siswa siswi Sekolah Dasar Katolik Santa Theresia

02 Manado dapat dilihat pada distribusi responden berdasarkan jarak


21

membaca, dan siswa yang membaca dengan jarak < 30 cm menunjukkan

persentasi yang cukup tinggi yaitu 72,9%.

Tabel 2. 3.
Tingkat Pencahayaan Minimum dan Renderasi Warna yang
Direkomendasikan

Tingkat
Fungsi
No Pencahayaan Keterangan
Ruangan
(lux)
1. Ruang kelas 250
2. Perpustakaan 300
3. Laboratorium 500
4. Ruang 750 Gunakan
gambar pencahayaan
setempat pada
meja gambar
5. Kantin 200

Sumber : SNI 03-6197-2000

E. Organ Penglihatan

Mata adalah alat indra kompleks yang berevolusi dari bintik-bintik peka

sinar pimitif pada permukaan golongan invertebrata. Dalam bungkus

pelindungnya, mata memiliki lapisan reseptor, sistem lensa yang

membiaskan cahaya ke reseptor tersebut dan sistem saraf yang

menghantarkan implus dari reseptor ke otak.(15)

1. Fisiologi Mata

a. Iris

Iris melekat di perifer pada bagian anterior korpus siliaris,

membentuk pupil di bagian tengahnya, suatu celah yang dapat

berubah ukurannya dengan kerja otot sfingter dan dilator untuk

mengontrol jumlah cahaya yang masuk ke mata. Iris memiliki


22

lapisan batas anterior yang tersusun dari fibroblas dan kolagen

serta stroma selular dimana otot sfingter terbenam didalamnya

pada batas pupil. Otot sfingter dipersarafi oleh sistem parasimpatis,

otot dilator polos meluas dari iris di perifer kearah sfingter. Otot ini

dipersarafi oleh sistem simpatis. Di posterior iris dilapisi oleh lapisan

epitel berpigmen dua lapisan.(16)

b. Kornea

Kornea memiliki ketebalan 0,5 mm dan terdiri dari epitel, stroma

dan endotel. Epitel merupakan suatu lapisan skuamosa anterior

yang menebal di perifer pada limbus dimana lapisan ini

bersinambung dengan konjungtiva. Limbus mengandung sel

germinatium atau sel stem. Storma terdiri dari serabut kolagen,

substansi dasar dan fibroblast yang menjadi dasar kornea. Bentuk

serabut kolagen yang regular dan diameternya yang kecil

menyebabkan transparansi kornea. Endotel adalah suatu lapisan

tunggal dari sel yang tidak mengalami regenerasi yang secara aktif

memompa ion dan air dari stroma untuk mengontrol hidrasi dan

transparansi kornea. Kornea berfungsi untuk merefraksikan cahaya

dan bersama dengan lensa memfokuskan cahaya ke retina serta

melindungi struktur mata internal.(16)

c. Sklera

Sklera adalah selaput pelindung mata bagian luar yang bersifat

fibrosa, padat dan berwarna putih. Sklera terbentuk dari serabut

kolagen yang saling berkaitan dengan lebar yang berbeda-beda,

terletak diatas substansi dasar dan dipertahankan oleh fibroblas.


23

Ketebalan skelera bervariasi, 1 mm disekitar pupil saraf optik dan

0,3 mm tepat di posterior insersi otot.(16)

d. Koroid

Koroid dibentuk oleh arteriol dan anyaman kapiler berfenestrasi

yang padat, melekat longgar ke skelera, memiliki aliran darah yang

banyak serta berfungsi memberi nutrisi lapisan luar retina bagian

dalam dan berperan dalam homeostatis temperaturnya.(16)

e. Korpus siliaris

Korpus siliaris dibagi menjadi tiga bagian yaitu otot siliaris, prosesus

siliaris dan pras plana.

Otot siliaris terdiri dari otot polos yang tersusun dalam satu cincin

yang menutupi prosesus siliaris, dipersarafi oleh sistem

parasimpatis melalui saraf kranialis ketiga serta bertanggung jawab

untuk perubahan ketebalan dan kelengkungan lensa selama

akomodasi. Serabut zionula yag menyangga lensa mengalami

penegangan selama penglihatan jauh. Kontraksi otot siliaris

merelaksasi zonula ini dan menyebabkan kelengkungan lensa

bertambah sehingga menambah kekuatan refraksinya.

Terdapat sekitar 70 prosesuss siliaris radial yang tersusun dalam

satu cincin di sekitar bilik posterior.. prosesus ini bertugas untuk

mensekresi akueous humor. Tiap prosesus siliaris dibentuk oleh

epitel dua lapis (lapisan berpigmen dibagian luar dan lapisan tanpa

pigmen dibagian dalam) dengan stroma vascular. Kapiler stroma

berfenestrasi sehingga konsistuen plasma dapat memasukinya.

Taut erat antara sel-sel epitel tanpa pigmen menghasilkan suatu


24

sawar yang mencegah terjadinya difusi bebas ke bilik posterior.

Taut erat ini penting untuk sekresi aktif akueous oleh sel tanpa

pigmen. Sel epitel memperlihatkan banyak pelipatan ke dalam yang

secara bemakna meningkatkan daerah permukaannya untuk

transport cairan dan bahan terlarut.

Pars plana terdiri dari stroma yang relative avaskular yang ditutupi

oleh lapisan epitel dua lapis. Insisi bedah dapat dibuat dengan

aman melalui dinding sklera di daerah ini untuk mendapatkan akses


(16)
ke ruang vitreous.

f. Retina

Retina adalah suatu membran yang diadaptasi untuk menerima

sinar cahaya dan terdiri dari banyak serabut dan sel saraf dan

tersusun atas sel batang dan kerucut yang diduga memiliki fungsi

terpisah.(16) struktur retina yang terbagi menjadi 10 lapisan terpisah,

terdiri dari fotoreseptor (sel batang dan kerucut) sinyal listrik.

Integrasi awal dari sinyal-sinyal ini juga dilakukan oleh retina. Sel

kerucut bertanggung jawab untuk penglihatan siang hari. Subgroup

dari sel kerucut responsif terhadap panjang gelmbang pendek,

menengah dan panjang (biru, hijau, merah). Sel-sel ini

terkonsentrasi di fovea yang bertanggung jawab untuk penglihatan

detail seperti membaca huruf kecil. Sel batang berfungsi untuk

penglihatan malam. Sel-sel ini sensitif terhadap cahaya dan tidak

memberikan sinyal informasi panjang gelombang (warna). Sel

batang menyusun sebagian besar fotoreseptor di retina bagian


(16)
lainnya.
25

(17)
2. Air Mata

Air mata adalah campuran sekresi kelenjar lakrimal mayor dan

minor, sel-sel goblet dan kelenjar meibom. Dalam keadaan normal,

cairan air mata membentuk lapisan tipis setebal kira-kira 7-10 m yang

melapisi epitel konjungtiva dan epitel kornea.

Fungsi lapisan yang ultra tipis ini yaitu melicinkan permukaan optik

kornea sehingga iregularitas epitel kornea tertutup oleh lapisan air

mata, membasahi permukaan epitel kornea dan epitel konjungtiva

untuk mencegah kerusakan sel-sel epitel serta menghambat

pertumbuhan mikroorganisme di konjungtiva dan kornea dengan aliran

cepat air mata (mekanis) dan daya antimikroba air mata. Jumlah

massa kelenjar lakrimal minor kira-kira sepersepuluh massa kelenjar

lakrimal mayor.

Volume air mata normal diperkirakan 6 L pada tiap-tiap mata,

dan kadarr pergantian rata-rata (the everage rate of turnover) adalah

1,2 L/menit. Jika air mata dikumpulkan dengan manipulasi sesedikit

mungkin, cairan ini mengandung protein kadar tinggi. Ada tiga fraksi

yaitu albumin, globulin dan lisozim yang bisa diperlihatkan dengan

menggunakan kertas elektroforesis. Fraksi air mata yang memiliki

aktivitas antimikroba adalah gamaglobulin dan lisozim. Gamaglobulin

yang terdapat di dalam air mata normal adalah IgA, IgG dan IgE. IgA

adalah yang menonjol dan sama dengan IgA yang terdapat di bagian

badan lainnya yang membasahi permukaan membrane mukosa seperti

saliva dan sekresi bronkus, hidung dan gastroit tertinal. Akan tetapi IgA

yang terdapat dalam air mata kadarnya lebih pekat. Pada alergi
26

tertentu, misalnya pada konjungtivitis vernal, kadar IgE di dalam cairan

air mata meningkat. Lisozim bekerja sama dengan IgA secara

sinergistik sehingga bekteri mengalami lisis. Walaupun telah diketahui

bahwa lisozim mempunyai efek lisis terhadap bakteri tertentu, tidak

adanya lisozim didalam air mata berarti bahwa risiko infeksi meningkat.

Pada sindrom sjorgen berkurangnya kadar lisozim di dalam air mata

biasanya terjadi sejak awal.

Kadar glukosa rata-rata dalam air mata adalah mg/dL. Pada orang

dewasa normal, kadar glukosa didalam air mata ini tidak stabil. Kadar

glukosa didalam air mata pada waktu mata terpejam ternyata kurang

jika dibandingkan dengan mata dalam keadaan terbuka. Kadar urea

rata-rata didalam air mata 0,04 mg/dL. Perubahan kadar glukosa dan

urea didalam darah sebanding dengan perubahan kadar glukosa dan

kadar urea didalam air mata.

Kadar K+, Na + dan Cl- didalam air mata lebih tinggi daripada

didalam plasma. pH air mata rata-rata 7,35. Dalam keadaan normal,

air mata adalah isotonis. Osmolaritas lapisan air mata (tear film)

berkisar antara 295 dan 309 mosm/L. Pada keratokonjungtivitis sika,

terjadi hiperosmolaritas lapisan air mata. Jika pengumpulan air mata

dilakukan dengan manipulasi (traumatik), unsur-unsur normal didalam

air mata bisa berubah dan bisa terjadi transudasi substansi dari

pembuluh darah konjungtiva. Pada radang konjungtiva tertentu terjadi

transudasi immunoglobulin dari darah kedalam air mata.

Lapisan air mata praokular merupakan lapisan air mata yang

melapisi epitel kornea dan epitel konjungtiva (preocular tear film)


27

tersusun atas tiga lapis yaitu lapisan pertama merupakan lapisan

lemak yang letaknya superfisial, lapisan monomolecular yang berasal

dari sekresi kelenjar meibom dimana lapisan ini berfungsi

memperlambat penguapan air mata, lapisan kedua adalah cairan air

mata yang dihasilkan oleh kelenjar lakrimal mayor dan minor yang

berisi substansi larut didalam air (garam dan protein) serta lapisan

ketiga adalah lapisan musin yang letaknya paling dalam terdiri atas

musin glikoprotein dan melapisi sel-sel epitel kornea dan konjungtiva.

Membran sel epitel tersusun atas lipoprotein, oleh karenanya relatif

hidrofobik. Permukaan semacam ini tidak dapat dibasahi hanya

dengan cairan mata (akuos) saja. Musin (glikoprotein) memiliki peran

penting dalam mebasahi permukaan ini. Sebagian diserap oleh

membran sel-sel epitel kornea dan ditahan oleh mikrovili epitel sel-sel

permukaan. Ini merupakan permukaan hidrofilik baru bagi cairan mata

(aqueous tear) untuk menyebar dan permukaannya terbasahi karena

penurunan tekanan permukaan air mata. Musin dihasilkan oleh sel-sel

goblet konjungtiva.

Penggantian permukaan lapisan air mata secara berkala

merupakan hal yang penting untuk mencegah terjadinya bintik-bintik

kering (dry sport). Untuk mencegah terjadinya dry sport maka

dilakukan mengedipkan mata. Pada mata normal, mengedipkan mata

berarti mempertahankan keberadaan lapisan air mata terus menerus

pada permukaan mata.


28

3. Respon Bola Mata Terhadap Benda

Relaksasi m. siliaris membuat ligamentum tegang, lensa tertarik

sehingga bentuknya lebih pipih. Keadaan ini akan memperpanjang

jarak fokus. Bila benda dekat dengan mata maka otot akan berkontraksi

agar lengkung lensa meningkat. Jika benda jauh, m.siliaris berkontraksi

agar pipih supaya bayangan benda pada retina menjadi tajam.

Akomodasi mengubah ukuran pupil, kontraksi iris, kontraksi iris

membuat pupil mengecil dan melebar. Jika sinar terlalu banyak maka

pupil menyempit agar sinar tidak seluruhnya masuk kedalam mata.

Dalam keadaan gelap pupil melebar agar sinar banyak ditangkap.

Respon dalam melihat benda jika mata melihat jauh kemudian melihat

dekat maka pupil berkontraksi agar terjadi peningkatan kedalam lapang

penglihatan.(18)

4. Akomodasi

Akomodasi adalah kemampuan lensa untuk mencembung yang

terjadi akibat kontraksi otot siliar. Pada keadaan normal cahaya tidak

terhingga akan terfokus pada retina, demikian pula bila benda jauh

didekatkan, maka dengan adanya daya akomodasi benda dapat

difokuskan pada retina atau makula lutea. Dengan berakomodasi,

maka benda pada jarak yang berbeda-beda akan terfokus ke retina.

Akibat akomodasi, daya pembiasan lensa bertambah kuat. Kekuatan

akomodasi akan meningkat sesuai dengan kebutuhan, makin dekat

benda makin kuat mata harus berakomodasi (mencembung). Kekuatan

akomodasi diatur oleh reflek akomodasi. Reflek akomodasi akan


29

bangkit bila mata melihat kabur dan pada waktu konvergensi atau

melihat dekat.

Mata akan berakomodasi bila bayangan benda difokuskan

dibelakang retina. Bila sinar jauh tidak difokuskan pada retina seperti

pada mata dengan kelainan refraksi hipermetropia maka mata tersebut

akan berakomodasi terus menerus walaupun letak bendanya jauh dan

pada keadaan ini diperlukan fungsi akomodasi yang baik.

Anak-anak dapat berakomodasi dengan kuat sekali sehingga

memberikan kesukaran pada pemeriksaan kelainan refraksi. Daya

akomodasi kuat pada anak-anak dapat mencapai +12.0-18.0 D.

Namun, seiring bertambahnya usia, maka akan berkurang pula daya

akomodasi akibat berkurangnya elastisitas lensa sehingga lensa sukar

mencembung.(19)

5. Ketajaman Penglihatan

Fungsi penglihatan akan baik apabila refraksi mata emetrop,

media refrakta jernih, keadaan fundus sehat, lintasan penglihatan baik,

pusat penglihatan baik dan kesadaran baik.(1 8) Gangguan visus atau

ketajaman penglihatan merupakan gejala yang paling umum

dikemukakan oleh seseorang yang mengalami gangguan lintasan

visual.(20)

Gangguan penglihatan memerlukan pemeriksaan untuk

mengetahui sebab kelainan mata yang mengakibatkan turunnya tajam

penglihatan.(19 ) Pemeriksaan tajam penglihatan seharusnya menjadi

bagian pemeriksaan rutin.metode pengukuran ketajaman penglihatan


30

yang umum menggunakan alat khusus berbentuk huruf dimana yang

paling sering digunakan adalah kartu uji snellen (Snellen chart).

Cara melakukan pemeriksaan ketajaman penglihatan dengan

menggunakan snellen chart yaitu pasien menghadap kartu uji pada

jarak 6 meter (atau 20 feet). pemeriksaan ketajaman penglihatan

biasanya dimulai dari mata bagian kanan kemudian dilanjutkan mata

bagian kiri.( 19) pasien diminta membaca huruf-huruf pada kartu uji

snellen mulai dari huruf yang paling besar dideret paling atas beturut-

turut ke deretan-deretan dibawahnya. Kemudian dilakukan pula pada

mata bagian kanan.

Tajam penglihatan dinyatakan dalam pecahan. Pembilang

menunjukkan jarak pasien dengan kartu sedangkan penyebut adalah

jarak pasien yang penglihatannya masih normal bisa membaca baris

yang sama pada kartu.

Rumus : V = D/d

Keterangan :

V : Ketajaman penglihatan (visus)

d : Jarak yang dilihat oleh penderita

D : Jarak yang dapat dilihat oleh mata normal


31

6. Klasifikasi Ketajaman Penglihatan

Tabel 2. 4.
Data Penggolongan Visus Dalam Desimal

No Snellen 6m 20 kaki Sistem Desimal


1 6/6 20.20 1,0
2 5/6 20/25 0,8
3 6/9 20/30 0,7
4 5/9 15/25 0,6
5 6/12 20/40 0,5
6 5/12 20/50 0,4
7 6/18 20/70 0,3
8 6/60 20/200 0,1
Sumber ; Ilmu penyakit mata,2013

Dengan kartu snellen standart ini dapat ditentukan tajam pengl ihatan

atau kemampuan melihat seseorang, seperti

a. Bila visus 6/6 maka berarti ia dapat melihat huruf pada jarak 6

meter, yang oleh orang normal huruf tersebut dapat dilihat pada

jarak 6 meter.

b. Bila pasien hanya dapat membaca pada huruf baris yang

menunjukkan angka 30, berarti tajam penglihatan pasien adalah

6/30

c. Bila pasien hanya dapat membaca huruf pada baris yang

menunjukkan angka 50, berarti tajam penglihatan pasien adalah

6/50.

d. Bila visus adalah 6/60 berarti ia hanya dapat terlihat pada jarak 6

meter yang oleh orang normal huruf tersebut dapat dilihat pada

jarak 60 meter.
32

e. Bila pasien tidak dapat mengenal huruf terbesar pada kartu

Snellen maka dilakukan uji hitung jari. Jari dapat dilihat terpisah

oleh orang normal pada jarak 60 meter.

f. Bila pasien hanya dapat melihat atau menentukan jumlah jari yang

diperlihatkan pada jarak 3 meter, maka dinyatakan tajam 3/60.

Dengan pengujian ini tajam penglihatan hanya dapat dinilai

sampai 1/60, yang berarti hanya dapat menghitung jari pada jarak

1 meter.

g. Dengan uji lambaian tangan, maka dapat dinyatakan visus pasien

yang lebih buruk daripada 1/60. Orang normal dapat melihat

gerakan atau lambaian tangan pada jarak 1 meter, berarti visus

adalah 1/300.

h. Kadang-kadang mata hanya dapat mengenal adanya sinar saja

dan tidak dapat melihat lambaian tangan. Keadaan ini disebut

sebagai tajam penglihatan 1/~. Orang normal dapat melihat

adanya sinar pada jarak tidak berhingga.

i. Bila penglihatan sama sekali tidak mengenal adanya sinar maka

dikatakan penglihatannya adalah 0 (nol) atau buta total. Visus dan

penglihatan kurang dibagi dalam tujuh kategori.(19)

Tabel 2. 5.
Penglihatan Normal

Sistem Desimal Snellen Jarak 6 Snellen Jarak Efisiensi


Meter 20 Kaki Penglihatan
2,0 6/3 20/10
1,33 6/5 20/15 100%
1,0 6/6 20/20 100%
0,8 6/7,5 20/25 95%

Sumber; Ilmu penyakiit mata, 2013


33

Tabel 2. 6.
Penglihatan Hampir Normal

Sistem Desimal Snellen Jarak Snellen Jarak Efisiensi


6 Meter 20 Kaki Penglihatan
0,7 6/9 20/30 90%
0,6 5/9 15/25
0,5 6/12 20/40 85%
0,4 6/15 20/50 75%
0,33 6/18 20/60
0,285 6/21 20/70
Sumber; ilmu penyakit mata, 2013

Tabel 2. 7.
Penglihatan Low Vision Sedang

Sistem Snellen Jarak Snellen Jarak Efisiensi


Desimal 6 Meter 20 Kaki Penglihatan
0,25 6/24 20/80 60%
0,2 5/30 20/100 50%
Sumber; ilmu penyakit mata, 2013

Tabel 2. 8.
Penglihatan Low Vision Berat

Sistem Snellen Jarak Snellen Jarak Efisiensi


Desimal 6 Meter 20 Kaki Penglihatan
0,1 6/60 20/200 20%
0,066 6/90 20/300 15%
0,05 6/120 20/400 10%
Sumber ; ilmu penyakit mata,2013

Tabel 2. 9.
Low Vison Nyata

Sistem Snellen Jarak Snellen Jarak Efisiensi


Desimal 6 Meter 20 kaki Penglihatan
0,025 6/240 20/800 5%
Sumber ; ilmu penyakit mata, 2013
34

Tahap ini memerlukan tongkat putih untuk mengenal lingkungan.

Hanya minat yang kuat masih mungkin membaca dengan kaca

pembesar, umumnya memerlukan Braille, radio dan pustaka kaset.

Seseorang dikatakan hampir buta jika penglihatan kurang dari 4

kaki untuk menghitung jari. Penglihatan tidak bermanfaat, kecuali pada

keadaan tertentu. Harus mempergunakan alat nonvisual. Sedangkan

untuk buta total jika tidak mengenal rangsangan sinar sama sekali.

Seluruhnya tergantung pada alat indera.(19)


(19)
7. Perkembangan Ketajaman Penglihatan

Perkembangan kemampuan melihat sangat bergantung pada

perkembangan tumbuh anak pada keseluruhan, mulai dari daya

membedakan sampai pada kemampuan menilai pengertian melihat.

Walaupun perkembangan bola mata sudah lengkap waktu lahir,

mielinisasi berjalan terus menerus sesudah lahir. Demikian pula ERG

mulai dengan gelombang rendah berkembang terus menerus sampai

dewasa. Tajam penglihatan anak baru dapat diukur secara kuantitatif

pada usia dua tahun.

Tajam penglihatan bayi sangat kurang dibanding penglihatan

anak. Perkembangan penglihatan berkembang cepat sampai usia dua

tahun dan mencapai penglihatan normal pada usia lima tahun.

Tajam penglihatan bayi berkembang sebagai berikut :

a. Baru lahir : Menggerakkan kepala ke sumber cahaya besar

b. 6 minggu : Mulai melakukan fiksasi

Gerakan mata tidak teratur kearah sinar


35

c. 3 bulan : Dapat menggerakan mata kearah benda benda

bergerak

d. 4-6 bulan : Koordinasi penglihatan dengan gerakan mata

Dapat melihat dan mengmbil objek

e. 9 bulan : Tajam penglihatan 20/200

f. 1 tahun : Tajam penglihatan 20/100

g. 2 tahun : Tajam penglihatan 20/40

h. 3 tahun : Tajam penglihatan 20/30

i. 5 tahun : Tajam penglihatan 20/20

8. Faktor Yang Mempengaruhi Kesehatan Mata

a. Usia

Usia merupakan satuan waktu yang mengukur keberadaan

suatu makhluk. Usia kronologis manusia adalah perhitungan usia

yang dimulai dari saat kelahiran seseorang sampai dengan waktu

perhitungan usia.(21) Seiring bertambahnya usia menyebabkan lensa

mata kehilangan elastisitasnya, sehingga sedikit kesulitan jika

melihat dalam jarak yang dekat. Hal ini menyebabkan

ketidaknyamanan penglihatan pada saat mengerjakan sesuatu

dengan jarak yang dekat dan penglihatan jauh. Dengan

bertambahnya usia, maka akan berkurang pula daya akomodasi

akibat berkurangnya elastisitas lensa sehingga lensa sukar

mencembung.(19)

b. Vitamin A

Vitamin merupakan nutrient organik yang dibutuhkan dalam

jumlah kecil untuk berbagai fungsi biokimiawi dan yang umumnya


36

tidak disintensis oleh tubuh sehingga harus dipasok dari makanan.

Vitamin yang larut dbsorbsi lemak dalam lemak merupakan molekul

hidrofolik apolar yang semuanya adalah derivate isoprene. Molekul-

molekul ini tidak disintesis tubuh dalam jumlah yang memadai

sehingga harus disuplai dari makanan. Vitamin yang larut dalam

lemak ini memerlukan absorbsi lemak yang normal agar vitamin

tersebut dapat diabsorbsi secara efisien. Diabsorbsi molekul

tersebut harus diangkut dalam darah yaitu oleh lipoprotein atau

protein pengikat yang spesifik.(22)

Salah satu vitamin yang larut dalam lemak adalah vitamin A.

Vitamin A atau retinal merupakan senyawa poliisoprenoid yang

mengandung cincin sikloheksenil. Vitamin A mempunyai provitamin

yaitu karoten. Pada sayuran vitamin A terdapat sebagai provitamin

dalam bentuk pigmen berwarna kuning beta karoten yang terdiri

atas dua molekul retinal yang dihubungkan pada ujung aldehid

rantai karbonnya. Retinal merupakan komponen visual rodopsin,

yang mana rodopsin terdapat dalam sel-sel batang retina yang

bertanggung jawab atas penglihatan saat cahaya terang.(23)

Pusat mata memiliki banyak sel kerucut yang berespon pada

penglihatan dan persepsi warna. Disekitar tepi retina jumlah sel

batangnya lebih banyak dan sensitif terhadap gerakan objek

didalam lapang pandang dalam sel batang berisi pigmen yang biasa

disebut ungu visual. Ungu visual (rhodopsin) adalah pigmen dalam

sel batang yang pada pemajanan cahaya redup dipecah secara

bertahap dan dengan demikian menimbulkan impuls saraf. Vitamin


37

A penting untuk regenerasi ungu visual.(2 0) Avitaminosis Vitamin A

menyebabkan kelainan penglihatan. Salah satu diantaranya yang

paling dini muncul adalah rabun senja (niktalopia). Defisiensi

berkepanjangan akan menyebabkan perubahan anatomik sel

batang dan kerucut yang diikuti oleh degenerasi lapisan-lapisan

euron di retina.(15)

c. Intensitas Penerangan

Penerangan merupakan jumlah cahaya yang jatuh pada

permukaan kerja.(24) Desain penerangan yang tidak baik akan

menyebabkan gangguan atau kelelahan penglihatan. Intensitas

penerangan atau cahaya menentukan jangkauan akomodasi.

Penerangan yang baik adalah penerangan yang cukup dan

memadai sehingga dapat mencegah terjadinya ketegangan mata.

Efek dari penerangan yang kurang akan mempengaruhi terjadinya

kelelahan mata dengan gejala terjadinya iritasi pada mata (mata

perih, merah, berair), penglihatan terlihat ganda, sakit sekitar mata,

kemampuan daya akomodasi berkurang dan menurunkan

ketajaman penglihatan.(25) Akomodasi berkurang disebabkan oleh

intensitas cahaya yang rendah titik jauh bergerak menjauh maka

kecepatan dan ketepatan akomodasi bisa berkurang. Sehingga

apabila intensitas cahaya makin rendah maka kecepatan dan

ketepatan akomodasi juga akan berkurang.(13)

d. Lama penggunaan Smartphone atau Gadget

Menatap layar gadget dalam waktu yang lama dapat

memberikan tekanan tambahan pada mata dan susunan syarafnya.


38

Saat melihat gadget dalam waktu lama dan terus menerus dengan

frekuensi mengedip yang rendah dapat menyebabkan mata

mengalami penguapan berlebihan sehingga mata menjadi kering.

Dalam hal ini, air mata memiliki fungsi yang sangat penting. Air

mata berfungsi untuk memperbaiki tajam penglihatan,

membersihkan kotoran yang masuk kemata dari atmosfer, nutrisi

(glukosa, elektrolit, enzim, protein) serta mengandung antibakteri

dan antibodi. Apabila mata kekurangan air mata maka dapat

menyebabkan mata kekurangan nutrisi dan oksigen. Dalam waktu

yang lama kondisi seperti ini dapat menyebabkan gangguan

penglihatan menetap.(26)

Menggunakan gadget melebihi batas waktu berkaitan pula

dengan durasi paparan radiasi yang diterima oleh tubuh. Radiasi

merupakan energi yang ditransmisikan, dikeluarkan atau diabsorbsi

dalam bentuk partikel energi atau gelombang elektromagnetik.

Lamanya radiasi yang menyinari tubuh khususnya mata walaupun

dengan intensitas yang rendah akan tetapi dalam jangka waktu

lama dapat menyebabkan gangguan fisiologis.(26)

Penelitian yang telah dilakukan oleh Anggityas menyatakan

bahwa rata-rata durasi bermain game online pada anak usia

sekolah sebesar 20,80 jam perminggu dan rata-rata nilai visus mata

anak menurun dengan nilai 0,8 sebanyak 35%. Hal ini menunjukkan

bahwa ada hubungan antara durasi bermain game online dengan

nilai visus mata.(7)


39

e. Jarak mata saat melihat objek

Saat mata melihat objek maka mata melakukan kegiatan

akomodasi. Hal ini bertujuan agar mata dapat melihat objek dengan

jelas. Ketika melihat objek dengan jarak yang jauh maupun dengan

jarak yang dekat mata akan berakomodasi. Kegiatan akomodasi

yang dilakukan oleh otot mata ini dapat menyebabkan kelelahan

mata. Kejadian ini dapat terjadi sebagai akibat dari akomodasi yang

tidak efektif hasil dari otot mata yang lemah dan tidak stabil. (27)

Anatomi mata manusia didesain untuk melihat jarak jauh

dalam waktu lama dan melihat objek dekat dalam waktu pendek.

Jadi ketika membaca, menggunakan komputer atau bekerja dengan

objek jarak dekat dengan waktu berjam-jam, berarti kita telah

mengunakan mata berlawanan dengan kehendak alam. Akibatnya,

sistem penglihatan akan tertekan dan akhirnya timbul kerusakan

yang disebut stres titik dekat.(26)

Pandangan mata terhadap objek yang terlalu dekat dan terus

menerus lebih dari dua jam dapat menyebabkan kelelahan mata.

Menurut penelitian Dedy Fachrian, aktivitas melihat dekat dan lama

dapat meningkatkan risiko kelainan tajam penglihatan sebesar

empat kali lipat (OR 3,0;95% CI 1,2 -7,4).(6)

f. Posisi saat membaca dan menggunakan gadget

Posisi membaca saat duduk menyebabkan lampu yang

menerangi biasanya datang dari atas sehingga posisi membaca

demikian dinilai paling baik. Sedangkan membaca atau melihat


40

objek dengan posisi tiduran menyebabkan kurangnya pencahayaan

yang diterima oleh mata.(2 6) posisi membaca dengan tiduran cukup

berisiko, Posisi ini akan menyebabkan mata mudah lelah. Ini

membuat jarak buku dengan mata semakin dekat. Saat berbaring,

tubuh tidak bisa relaks karena otot mata akan menarik bola mata ke

arah bawah, mengikuti letak buku yang sedang dibaca. Mata yang

sering terakomodasi dalam waktu lama akan cepat menurunkan

kemampuan melihat jauh.(12)

Penelitian yang dilakukan oleh Widea menyatakan bahwa

ada pengaruh antara posisi menggunakan gadget terhadap

ketajaman penglihatan. Dimana penggunaan gadget dengan posisi

yang tidak benar mengalami penurunan ketajaman penglihatan

sebesar 58,3 persen dibandingkan dengan menggunakan gadget

dengan posisi yang benar hanya mengalami penurunan ketajaman

penglihatan sebesar 41,7 persen.(8)

g. Lama masa penggunaan

Lama masa penggunaan merupakan salah satu faktor penting

yang menentukan kejadian gangguan penglihatan. Paparan yang

terus menerus dalam waktu yang lama akan memberikan dampak

terhadap kesehatan mata. Encyclopedia of OccupationalHealth and

Safety menyatakan adanya gangguan mata setelah pekerja bekerja

dengan lama kerja berkisar lebih dai 3-4 tahun.(28)

9. Perawatan Mata(26)

Mencegah ketegangan mata akan mengurangi peluang

kehilangan penglihatan untuk menghindari ketegangan, mata


41

sebaiknya beristirahat dengan memfokuskan pada objek lain selama

beberapa menit. Mata sebaiknya dibiarkan basah dengan cara

mengedip, karena pada saat berkedip air mata akan dirat akan

keseluruh permukaan dan dialirkan keseluruh mata. Air mata dapat

memperbaiki ketajaman penglihatan sesaat setelah berkedip.

Beberapa cara merawat mata adalah sebagai berikut :

a. Biasakan menerapakan pola makanan bergizi seimbang dengan

memperbanyak asupan vitamin A yang diperoleh dari sayuran

hijau, buah-buahan berwarna kuning atau merah, telur, hati,

daging ayam.

b. Lindungi mata dari sinar ultraviolet, debu, angin dan cahaya yang

terlalu terang dengan menggunakan kacamata

c. Istirahatkan mata tiap beberapa jam setelah bekerja dengan cara

menutup kedua mata dan letakkan telapak tangan diatas mata,

tekan perlahan-lahan dengan lembut selama beberapa waktu,

kemudian arahkan pandangan kesuatu benda diluar ruangan

dengan jarak tertentu.

d. Cucilah mata secara rutin dengan menggunakan air. untuk

mengeringkannya, gunakan handuk yang bersih

e. Membaca, menonton televisi atau menggunakan gadget lainnya

dengan jarak pandang yang sehat dan tepat untuk mata serta

hindarilah kebiasaan sering membaca dalam kendaraan yang

bergerak.

f. Hindari asap dan biasakan mengedipkan mata untuk mencegah

mata terlalu tegang dan kering.


42

g. Hindari kebiasaan mengucek mata bila terasa gatal atau pedih

karena iritasi ringan. Mengucek hanya memberi kenyamanan

sesaat dan berisiko membuat iritasi semakin parah.

h. Lakukan deteksi dini jika mengalami kelainan pada mata akibat

kekurangan vitamin A. Misalnya, sulit melihat saat senja hari

(rabun senja), tampak kering atau berubah warna kecoklatan pada

bagian bola mata, adanya bercak putih pada celah mata sisi luar,

kornea mata suram dan kering hingga menjadi putih atau bola

mata tampak mengempis

i. Periksalah kesehatan mata secara rutin. Terutama jika mata

terlihat merah, berair, terasa gatal dan sering mengalami sakit

kepala.
43

H. Kerangka Teori

Faktor Internal : Faktor Eksternal :

1. Usia Perilaku unsafe action keseharian


2. Vitamin A saat menggunakan gadget :

1. Posisi saat menggunakan


gadget
2. Lama waktu menggunakan
atau melihat objek (gadget)
3. Jarak pandang terhadap
objek (gadget)
4. Penerangan saat melihat
objek (gadget)

Gangguan Fungsi Mata

Penurunan akomodasi

Ketajaman Penglihatan

Gambar 2. 1. Kerangka Teori

Sumber ; 6,7,13,14,15,18,19,26
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Kerangka Konsep

Variabel Bebas

Posisi menggunakan
Variabel Terikat
gadget

Jarak pandang saat Ketajaman


menggunakan gadget Penglihatan

Lama waktu
penggunaan gadget

Penerangan

Faktor genetik /
riwayat keluarga

Vitamin A

Variabel Penganggu
Gambar 3. 1. Kerangka Konsep

B. Hipotesis

Hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Ada pengaruh posisi menggunakan gadget terhadap ketajaman

penglihatan.

44
45

2. Ada pengaruh jarak pandang antara mata dengan gadget pada saat

menggunakan gadget terhadap ketajaman penglihatan

3. Ada pengaruh antara lama penggunaan gadget terhadap ketajaman

penglihatan

4. Ada pengaruh antara penerangan saat menggunakan gadget

terhadap ketajaman penglihatan

C. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian survei analitik dengan pendekatan

cross sectional, dimana dalam penelitian ini pengukuran variabel bebas

yaitu unsafe action dalam penggunaan gadget dengan variabel terikatnya

adalah ketajaman penglihatan dalam waktu yang bersamaan.

D. Variabel Penelitian

1. Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah ketajaman penglihatan.

2. Variabel Bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah unsafe action dalam

penggunaan gadget yang meliputi posisi menggunakan gadget, jarak

pandang, lama penggunaan, penerangan

3. Variabel Pengganggu

Variabel pengganggu dalam penelitian ini terdiri dari kadar vitamin A

responden dan faktor genetik atau riwayat keluarga yang memiliki

gangguan ketamajaman penglihatan. variabel pengganggu dalam

penelitian ini tidak dikendalikan.


46

E. Definisi Operasional

Tabel 3. 1.
Daftar Nama Variabel, Definisi Operasional, Skala Variabel
Definisi Alat Ukur Metode Skala dan
No Variabel
Operasional Kategori
1 Posisi Posisi yang Kuesioner Wawancara Nominal
menggunaka sering dilakukan dan dengan
n gadget resonden saat observasi kategori :
menggunakan 1.Tiduran
gadget 2. Duduk
2 Jarak Jarak antara Kuesioner Wawancara Nominal
Pandang mata dengan dan dengan
gadget pada observasi kategori :
saat 1. < 30 cm
menggunakan 2. 30 cm
gadget
3 Lama Lama waktu Kuesioner Wawancara Nominal
penggunaan penggunaan dan dengan
gadget dalam observasi kategori :
sehari yang 1. 2 jam
dihitung dalam 2. < 2 jam
jam
4 Penerangan Intensitas Kuesioner Wawancara Nominal
penerangan dan dengan
yang disukai observasi kategori :
responden pada 1.Redup
saat 2.Terang
menggunakan
gadget

5 Ketajaman Derajat Optotype Pengukuran Nominal


Penglihatan ketajaman Snellen dengan dengan
penglihatan optotype kategori :
responden yang snellen 1. Ada
diukur penuru
menggunakan nan
snellen ketajam
an
penglih
atan
2. Normal
47

F. Populasi Dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah seluruh objek penelitian yang memiliki kuantitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk ditelit i dan

ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh

murid sekolah dasar kelas III dan V yang menggunakan gadget

berjumlah 65 anak.

2. Sampel(29)

a. Jumlah Sampel

Metode sampling yang digunakan adalah sampling jenuh yaitu

teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan

sampel, teknik yang digunakan non probability sampling. Jumlah

sampel yang akan diteliti sebanyak 64 anak.

b. Cara Pengambilan Sampel

Dalam pengambilan sampel teknik yang digunakan adalah

proportional sampling, yaitu teknik pengambilan sampel yang

menyesuaikan besar kecil jumlah tiap-tiap kelompok.

Adapun batasan subyektif sampel yang akan dijadikan

responden adalah :

1) Sampel inklusi :

a) Siswa SDI Tunas Harapan kelas III dan V.

b) Bersedia menjadi responden

c) Siswa yang menggunakan gadget

2) Kriteria eksklusi

Tidak hadir atau sakit saat penelitian.


48

G. Pengumpulan Data

1. Jenis Pengumpulan Data

a. Data Primer

Data primer dalam penelitian ini diambil secara langsung oleh

peneliti dengan cara :

1. Hasil wawancara dengan responden menggunakan kuesioner

untuk mengetahui karakteristik dan tindakan unsafe action

saat menggunakan gadget.

2. Hasil pemeriksaan ketajaman mata untuk mengetahui

ketajaman mata responden.

b. Data Sekunder

Data sekunder didapatkan dari berbagai referensi, informasi dan

data yang ada di literatur literatur yang berkaitan dengan

penelitian yang dilakukan.

2. Metode

Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah Explanatory

Research dengan pendekatan cross sectional.

3. Alat Pengukuran Data / Instrumen

Instrumen penelitian merupakan peralatan untuk mendapatkan data

sesuaidengan tujuan penelitian. Dalam penelitian ini peralatan yang

digunakan untukpengambilan data beserta pendukungnya adalah :

a. Alat Tulis

Alat yang digunakan untuk mencatat data hasil penelitian. Alat

tersebut adalah bolpoint, kertas, komputer.


49

b. Kuesioner

Kuesioner merupakan suatu alat yang digunakan untuk

mewawancarai responden dalam rangka mengumpulkan data

penelitian mengenai perilaku unsafe action penggunaan Gadget

c. Optotype snellen

Optotype snellen berupa suatu kartu yang digunakan untuk

mengukur ketajaman penglihatan dengan melihat kemampuan

mata membaca huruf-huruf berbagai ukuran pada jarak baku

untuk kartu.

d. Lembar hasil pengukuran

Berupa lembar yang berisi pencatatan penelitian mengenai hasil

pengukuran ketajaman penglihatan

4. Uji Validitas Dan Reliabilitas

a. Uji Validitas

Adalah ukuran yang menunjukkan sejauh mana instrument

pengukur mampu mengukur apa yang ingin di ukur. Apabila nilai

signifikansi (p) <0.05 maka menunjukkan bahwa item pertanyaan

tersebut valid.
50

Tabel 3. 2.
Hasil Uji Validitas Kuesioner

No Pertanyaan P Value Keterangan

1 Posisi apa yang sering anda 0,001 Valid


lakukan saat bermain gadget?
2 Posisi apa yang menurut anda 0,003 Valid
nyaman saat bermain gadget?
3 Ketika bermain gadget 0,003 Valid
bagaimana cahaya layar gadget
anda?
4 Ketika anda menggunakan 0,034 Valid
gadget bagaimana pencahayaan
ruangan?
5 Saat bermain gadget apakah 0,038 Valid
jarak mata anda dengan gadget
lebih jauh?
6 Apakaah anda menggunakan 0,001 Valid
gadget lebih dari 2 jam dalam
sehari?

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah konsistensi dari serangkaian

pengukuran atau serangkaian alat ukur. Bisa berupa pengukuran

dari alat ukur yang sama dan akan memberikan hasil yang sama.

Apabila hasil uji menunjukkan nilai alpha >0.6 maka kuesioner

dikatakan reliable.
51

Tabel 3. 3.
Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner

No Pertanyaan Cronbach Keterangan

1 Posisi apa yang sering anda 0,260 Tidak


lakukan saat bermain Reliabel
gadget?
2 Posisi apa yang menurut 0,209 Tidak
anda nyaman saat bermain Reliabel
gadget?
3 Ketika bermain gadget 0,202 Tidak
bagaimana cahaya layar Reliabel
gadget anda?
4 Ketika anda menggunakan 0,049 Tidak
gadget bagaimana Reliabel
pencahayaan ruangan?
5 Saat bermain gadget apakah 0,257 Tidak
jarak mata anda dengan Reliabel
gadget lebih jauh?
6 Apakaah anda menggunakan 0,043 Tidak
gadget lebih dari 2 jam dalam Reliabel
sehari?

H. Pengolahan Data

Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan bantuan computer

dengan aplikasi statistic SPSS. Proses pengolahan data penelitian

sebagai berikut :

a. Pemeriksaan Data (Editing)

Pemeriksaan data untuk melihat kembali hasil pengumpulan data

penelitian seperti

1. Penjumlahan

Menjumlah yakni menghitung lembaran daftar pertanyaan atau

kuesioner penelitian yang telah diisi responden untuk

mengetahui apakah sesuai dengan jumlah yang dikehendaki.


52

2. Koreksi

Koreksi merupakan proses untuk membenarkan setiap

kesalahan, kekurangan serta keraguan jawaban dari responden

atau hasil pengamatan yang dilakukan dilapangan penelitian.

b. Verifikasi (Verifying)

Verifikasi dilakukan untuk mengetahui apakah data yang telah

dikumpulkan sesuai dengan yang diinginkan serta dicheck ulang

kebenarannya.

c. Pengkodean (Coding)

Varibel penelitian diberi kode untuk mempermudah dalam

pengolahan data.

d. Pengelompokkan Data (Classifying)

Pengelompokkan data merupakan tahapan untuk mengelompokkan

data hasil penelitian menurut kategori tertentu.

e. Penyusunan Data (Tabulating)

Proses penyusunan data adalah pengorganisasian data sedemikian

rupa sehingga mudah untuk dijumlah, disusun dan disajikan dalam

bentuk tabel atau grafik.

f. Memasukkan Data (Entry Data)

Proses akhir adalah memasukkan data ke computer


53

I. Analisis Data

Data yang telah dikumpulkan dari penelitian dianalisa secara univariat

dan bivariat.

1. Univariat

Univariat merupakan analisa yang dilakukan untuk satu variabel atau

per varibel. Dalam penelitian ini analisa univariat digunakan untuk

mendeskripsikan variabel penelitian dengan tabel distribusi frekuensi

disertai penjelasan.

2. Bivariat(30)

Analisa bivariat digunakan untuk melihat hubungan maupun

pengaruh antara variabel independent (bebas) dengan variabel

dependent (terikat). Analisa data yang digunakan untuk melihat

hubungan dalam penelitian ini adalah chi square. sedangkan untuk

melihat pengaruh digunakan uji regresi logistik. Analisa data

menggunakan uji regresi logistik dikarenakan varibel bebas dan

variabel terikat dalam penelitian ini memiliki skala data nominal.

a. Asumsi Uji Chi-Square

1) Jenis hipotesis

2) Skala pengukuran nominal

3) Pada uji chi-square, dilihat pada nilai chi-square

4) Bila nilai signifikansinya 0,05 berarti ada hubungan

5) Bila nilai signifikansinya > 0,05 berarti tidak ada hubungan

Interprestasi hasil :

a) Bila nilai OR > 1, artinya mempertinggi risiko


54

b) Bila nilai OR = 1, artinya tidak terdapat asosiasi atau

hubungan

c) Bila nilai OR < 1, artinya mengurangi risiko

b. Asumsi Uji Regresi logistik

1) Variabel dependen harus bersifaat dikotomi (kategori)

2) Variabel independen tidak perlu diubah kedalam bentuk

metrik (interval atau rasio)

3) Variabel independen tidak memerlukan asumsi mulvariate

normality.
BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Gambaran Objek Penelitian

SD Islam Tunas Harapan menerapkan sistem pembelajaran full

day school dan kurikulum yang digunakan adalah memadukan antara tiga

kurikulum yaitu kurikulum Diknas, kurikulum Depag dan kurikulum

Sekolah. Pembelajaran full day adalah suatu sistem dimana sekolah

menerapkan waktu belajar yang lebih banyak dibandingkan dengan

sekolah konvensional karena sekolah memandang lebih positif waktu

anak banyak di sekolah. Di sekolah anak dapat bergaul dengan teman

sebaya sehingga dunia bermain dan pengaruh yang didapatnyapun tidak

akan jauh berbeda dengan usia mereka. Kecuali itu, akibat kemajuan

tehnologi informasi dan elektronik yang begitu pesat, anak kurang begitu

terkontrol dalam menerima kemajuan ini.(31) Sehingga pihak sekolah

membuat jam belajar anak-anak disekolah yaitu pukul 07.00 sampai

16.00 untuk hari senin sampai jumat dan untuk hari sabtu pukul 07.00

sampai 11.00 WIB.

Hasil wawancara dengan Kepala SD Islam Tunas harapan

menunjukkan bahwa SD Islam Tunas Harapan merupakan SD swasta

dengan murid yang rata-rata berekonomi menengah ke atas. Jumlah

murid SD Islam Tunas Harapan tahun 2015 sebanyak 767 orang, dengan

pembagian kelas bilingual sebanyak 4 kelas dan kelas non bilingual

sebanyak 24 kelas. Dalam penelitian ini peneliti mengambil sampel

55
56

responden pada kelas bilingual yaitu kelas 3 D sejumlah 24 orang,

kelas 5 D1 sejumlah 20 orang, dan kelas 5 D2 sejumlah 21 orang. Jadi,

sampel penelitian berjumlah 65 orang. Namun dalam pelaksanaan

penelitian hanya terdapat 64 responden karena 1 responden tidak masuk

pada saat pengambilan data diri responden sehingga peneliti tidak bisa

mengunjungi rumah responden tersebut.

B. Analisa Univariat

Berdasarkan hasil wawancara terhadap 64 responden, selanjutnya data

tersebut diolah secara statistik sesuai karakteristik responden yang

meliputi jenis kelamin dan usia. Berikut ini adalah hasil rincian deskriptif

masing-masing karekteristik responden :

1. Jenis Kelamin

Tabel 4. 1.
Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden Di Sekolah Dasar
Islam Tunas Harapan Semarang Tahun 2016

Jenis Kelamin Distribusi Frekuensi


%
Laki-laki 24 37,5 %
Perempuan 40 62,5 %
Total 64 100 %
Sumber : Data primer 2016

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap 64

responden terkait jenis kelamin, sebagian besar responden (62,5%)

berjenis kelamin perempuan.


57

2. Usia

Tabel 4. 2.
Distribusi Frekuensi Usia Responden Di Sekolah Dasar Islam Tunas
Harapan Semarang Tahun 2016

Umur Distribusi Frekuensi


(Tahun)
%
8 20 31,3 %
9 4 6,3 %
10 34 53,1 %
11 6 9,4 %
Total 64 100 %
Sumber: Data primer 2016

Berdasarkan tabel diatas usia siswa yang terbanyak yaitu 10

tahun dengan presentase 53,1%. Usia termuda responden yaitu 8

tahun sedangkan yang tertua berusia 11 tahun

3. Ketajaman Penglihatan

Tabel 4. 3.
Distribusi Frekuensi Ketajaman Penglihatan Responden Di Sekolah
Dasar Islam Tunas Harapan Semarang Tahun 2016

Ketajaman Penglihatan Distribusi Frekuensi


%
Normal 29 45,3%
Ada penurunan ketajaman 35 54,7%
Total 64 100,0 %
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan Tabel 4.3 diatas maka dapat dinyatakan bahwa

sebesar 54,7 persen responden mengalami penurunan ketajaman

penglihatan sedangkan sisanya (45,3%) memiliki ketajaman

penglihatan dengan kategori normal.


58

4. Posisi yang Sering digunakan Saat Menggunakan Gadget

Tabel 4. 4.
Distribusi Frekuensi Posisi Yang Sering digunakan Saat Menggunakan
Gadget

Posisi yang sering digunakan saat Total


menggunakan gadget %
Tiduran 25 39,1%
Duduk 39 60,1%
Total 64 100 %
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan Tabel 4.4 diatas, sebagian besar responden sering

menggunakan gadget dengan posisi duduk dengan persentase

sebesar 60,1%. Sedangkan sisanya sering menggunakan gadget

dengan posisi tiduran (39,1%).

5. Posisi yang Nyaman Digunakan Saat Menggunakan Gadget

Tabel 4. 5.
Distribusi Frekuensi Posisi Yang Nyaman digunakan Saat
Menggunakan Gadget

Posisi yang nyaman digunakan Total


saat menggunakan gadget %
Tiduran 25 39,1%
Duduk 39 60,1%
Total 64 100%
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan Tabel 4.5 diatas, posisi yang nyaman menggunakan

gadget sebagian besar menurut responden adalah duduk (60,1%).

Hanya sebagian kecil responden mengatakan bahwa tiduran

merupakan posisi yang nyaman saat menggunakan gadget (39,1%).


59

6. Pencahayaan Layar Gadget

Tabel 4. 6.
Distribusi Frekuensi pencahayaan layar Gadget

Pencahayaan layar gadget yang Total


digunakan saat menggunakan %
gadget
Terang 42 65,6%
Redup 22 34,4%
Total 64 100%
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan tabel 4,6 diatas, sebagian besar responden (65,6%)

memilih pencahayaan layar gadget dengan kategori terang.

Sedangkan sisanya (34,4%) menggunakan gadget dengan

pencahayaan layar yang redup.

7. Pencahayaan Ruangan

Tabel 4. 7.
Distribusi Frekuensi Pencahayaan Ruangan Saat Menggunakan
Gadget

Posisi ruangaan saat Total


menggunakan gadget %
Terang 28 43,8%
Redup 36 56,2%
Total 64 100%
Sumber : Data Primer 2016

Berdasakan hasil penelitian terhadap 64 responden, pencahayaan

ruangan dengan kategori yang redup lebih banyak (56,2%)

dibandingkan dengan kategori terang (43,6%) saat menggunakan

gadget.
60

8. Jarak Pandang Saat Menggunakan Gadget

Tabel 4. 8.
Distribusi Frekuensi Jarak Pandang Saat Menggunakan Gadget

Jarak pandang saat menggunakan Total


gadget %
30 cm 28 43,8%
< 30 cm 36 56,2%
Total 64 100%
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan Tabel 4.8 diatas, Sebagian besar (56,2%)responden

menggunakan gadget dengan jarak pandang mata kurang dari 30 cm.

sedangkan sisanya 43,8 % dengan jarak pandang lebih dari 30 cm.

9. Lama waktu Saat Menggunakan Gadget

Tabel 4. 9.
Distribusi Frekuensi Posisi Yang Sering digunakan Saat Menggunakan
Gadget

Lama waktu saat menggunakan Total


gadget %
2 jam 44 68,8%
< 2 jam 20 31,2%
Total 64 100%
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan hasil penelitian, sebagian besar (68,8%) responden

menggunakan gadget lebih dari 2 jam. Sedangkan hanya sebagian

kecil (31,2%) responden menggunakan gadget kurang dari 2 jam.


61

C. Analisa Bivariat

1. Posisi Tubuh Saat Menggunakan Gadget dan Ketajaman

Penglihatan

Tabel 4. 10.
Tabulasi Silang Posisi Tubuh dan Ketajaman Penglihatan Di Sekolah
Dasar Tunas Harapan Semarang 2016

Posisi Ketajaman Penglihatan Total OR


Ada Normal
Penurunan
% % %
Tiduran 20 80,0 % 5 20,0 % 25 100 6.400
%
Duduk 15 38,5 % 24 61,5 % 39 100
%
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan tabel 4.5 diatas penurunan ketajaman penglihatan

paling banyak dialami responden pada posisi tiduran saat

menggunakan gadget (80%). Sedangkan responden yang memiiki

ketajaman penglihatan normal sebagian besar (61,5%) memiliki

kebiasaan menggunakan gadget pada posisi duduk. Sehingga

terdapat kecendrungan bahwa menggunakan gadget posisi duduk

lebih aman dibandingkan dengan posisi tiduran.


62

2. Jarak Pandang Mata Saat Menggunakan Gadget dan Ketajaman

Penglihatan

Tabel 4. 11.
Tabulasi Silang Jarak Pandang Mata Saat Menggunakan Gadget dan
Ketajaman Penglihatan Di Sekolah Dasar Tunas Harapan Semarang
2016

Jarak Ketajaman Penglihatan Total OR


Ada Normal
Penurunan
% % %
< 30 cm 24 66.7 % 12 33.3 % 36 100 % 3.091
30 cm 11 39.3 % 17 60.7 % 29 100 %
Sumber : Data Primer 2016

Berdasarkan tabel diatas jarak penglihatan saat menggunakan

gadget yang kurang dari 30 cm menyebabkan penurunan ketajaman

penglihatan pada sebagian besar responden (66,7%) sedangkan

responden yang menggunakan gadget dengan jarak lebih dari 30 cm

lebih banyak (60,7%) memiliki ketajaman penglihatan normal.

Sehingga terdapat kecendrungan bahwa menggunakan gadget

dengan jarak penglihatan lebih dari 30 cm lebih aman dibandingkan

dengan menggunakan gadget dengan jarak penglihatan kurang dari

30 cm.
63

3. Penerangan Saat Menggunakan Gadget

Tabel 4. 12.
Tabulasi Silang Penerangan Saat Menggunakan Gadget dan
Ketajaman Penglihatan Di Sekolah Dasar Tunas Harapan Semarang
2016

Penerangan Ketajaman Penglihatan Total OR


Ada Normal
Penurunan
% % %
Redup 10 45.5 % 12 54.5 % 22 100% 0.567
Terang 25 59.5 % 17 40.5 % 42 100 %
Sumber : Data Primer 2016

Dari tabel 4.6 diatas menyatakan bahwa penurunan ketajaman

penglihatan lebih banyak terhadap responden yang menggunakan

pencahayaan layar gadget dengan kategori terang sebanyak 25

orang dengan presentase 59,5 persen. Responden yang

menggunakan pencahayaan layar gadget dengan kategori redup

memiliki ketajaman penglihatan normal sebesar 54,5 persen.

4. Lama Penggunaan Gadget dan Ketajaman Penglihatan

Tabel 4. 13.
Tabulasi Silang Lama Pengunaan Gadget dan Ketajaman Penglihatan
Di Sekolah Dasar Tunas Harapan Semarang 2016

Lama Ketajaman Penglihatan Total OR


Ada Normal
Penurunan
% % %
2 jam 28 63.6 % 16 36.4 % 44 100 % 3.250
< 2 jam 7 35.0 % 13 65.0% 20 100 %
Sumber : Data Primer 2016
64

Tabel 4.7 menunjukkan bahwa sebagian besar responden yang

menggunakan gadget lebih dari dua jam dalam sehari mengalami

penurunan ketajaman penglihatan (63,6%).Sedangkan responden

yang menggunakan gadget kurang dari dua jam dalam sehari lebih

banyak (65%) memiliki ketajaman penglihatan normal. Sehingga

terdapat kecenderungan bahwa menggunakan gadget kurang dari

dua jam lebih aman dibandingkan lebih dari dua jam.

5. Uji hubungan antara unsafe action penggunaan gadget dengan

ketajaman penglihatan

Tabel 4. 14.
Hasil Uji Chi Square Hubungan Antara Unsafe Penggunaan Gadget
Dengan Ketajaman Penglihatan

Variabel Bebas Ketajaman Penglihatan


P Value
Posisi saat menggunakan gadget 0.001
Penerangan saat menggunakan gadget 0.283
Jarak pandang antara mata dengan gadget 0.029
Lama penggunaan gadget 0.033
Sumber: Data primer 2016

6. Uji pengaruh antara unsafe action penggunaan gadget terhadap

ketajaman penglihatan

Tabel 4. 15.
Hasil Uji Pengaruh Antara Unsafe Penggunaan Gadget Terhadap
Ketajaman Penglihatan

Variabel Bebas Ketajaman Penglihatan


P Value Nilai OR
Posisi saat menggunakan gadget 0.003 6.400
Penerangan saat menggunakan gadget 0.280 0.567
Jarak pandang antara mata dengan gadget 0.014 3.091
Lama penggunaan gadget 0.013 3.250
Sumber: Data primer 2016
65

Berdasarkan hasil uji statistik regresi logistik, maka dapat

disimpulkan bahwa posisi saat menggunakan gadget, jarak pandang

antara mata dengan gadget serta lama penggunaan gadget memiliki

pengaruh terhadap ketajaman penglihatan karena ketiga variabel

tersebut memliki nilai p value kurang dari 0,05. Sedangkan variabel

penerangan saat menggunakan gadget tidak memiliki pengaruh yang

signifikan terhadap penurunan ketajaman penglihatan dengan nilai p

value lebih dari 0,05 (0,280)

Faktor risiko terbesar unsafe action penggunaan gadget

berdasarkan nilai OR secara berurutan sebagai berikut :

a. Posisi saat menggunakan gadget dengan nilai OR sebesar 6,400

yang berarti bahwa menggunakan gadget dengan posisi yang

tidak benar meningkatkan risiko 6 kali lipat mengalami

penurunan ketajaman penglihatan.

b. Lama waktu menggunakan gadget dengan nilai OR sebesar

3,250 yang berarti bahwa menggunakan gadget dengan lama

waktu lebih dari 2 jam meningkatkan risiko 3 kali lipat mengalami

penurunan ketajaman penglihatan.

c. Jarak saat menggunakan gadget dengan nilai OR sebesar 3,091

yang berarti bahwa menggunakan gadget dengan jarak kurang

dari 30 cm meningkatkan risiko 3 kali lipat mengalami penurunan

ketajaman penglihatan

d. Penerangan cahaya layar gadget dengan nilai OR sebesar 0,567

yang berarti bahwa menggunakan gadget dengan cahaya redup


66

mengurangi risiko terjadinya penurunan ketatajaman

penglihatan.
BAB V

PEMBAHASAN

A. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini hanya membahas tentang kebiasaan atau unsafe

action penggunaan gadget terhadap penurunan ketajaman penglihatan

pada siswa Sekolah Dasar. Sedangkan masih banyak faktor yang dapat

mempengaruhi terjadinya penurunan ketajaman penglihatan seperti

keturunan atau riwayat keluarga, kebiasaan aktivitas membaca buku,

status vitamin A dan sebagainya yang tidak diteliti.

B. Pengaruh Posisi Saat Menggunakan Gadget Terhadap

Ketajaman Penglihatan

Ketajaman penglihatan merupakan sebagai kemampuan mata

untuk dapat melihat sesuatu objek secara jelas dan sangat tergantung

pada kemampuan akomodasi mata.(32) Dimana akomodasi ini adalah

suatu proses aktif yang memerlukan kerja otot, sehingga dapat

menyebabkan kelelahan. Salah satu otot yang paling sering digunakan

adalah otot siliaris.(15)

Berdasarkan hasil penelitian, sebagian besar (60,1%) responden

lebih sering menggunakan gadget dengan posisi duduk sedangkan

sisanya 39,1% dengan posisi tiduran. Posisi saat melakukan aktivitas

dengan menggunakan gadget dalam posisi duduk dinilai lebih baik

daripada posisi tiduran. Hal ini dikarenakan pada saat melakukan aktivitas

dengan posisi duduk dapat menjaga jarak ideal antara mata dengan

67
68

bidang objek yang sedang dilihat. Selain itu dengan melakukan

aktivitas dalam posisi duduk dapat memberikan penerangan yang baik

karena lampu yang menerangi datang dari arah atas dimana hal ini dinilai

paling baik.(26) Sedangkan jika menggunakan gadget dengan posisi

tiduran akan menyebabkan tubuh tidak bisa relaks karena otot mata akan

menarik bola mata kearah bawah, mengikuti letak objek yang dilihat

sehingga menyebabkan mata menjadi lebih berakomodasi. Mata yang

sering terakomodasi dalam waktu yang lama akan lebih cepat

menurunkan kemampuan melihat jauh.(26)

Hasil uji stastistik dalam penelitian ini menunjukkan bahwa ada

pengaruh yang signifikan antara posisi saat menggunakan gadget

terhadap ketajaman penglihatan (p value < 0.05). Dalam penelitian

Wintara mengatakan bahwa posisi membaca merupakan faktor yang

mempengaruhi penurunan ketajaman penglihatan. (33) Posisi tubuh saat

membaca merupakan faktor risiko terjadinya myopia. ( 34) Pernyataan

dalam penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan widea

yang menyebutkan bahwa ada pengaruh antara posisi saat menggunakan

gadget terhadap ketajaman penglihatan.(8)

Setelah dilakukan pemeriksaan ketajaman penglihatan terhadap

siswa Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang menunjukkan

bahwa responden yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan

posisi tiduran lebih berisiko mengalami penurunan ketajaman penglihatan.

Penelitian Freelyn juga mengatakan responden dengan kondisi ketajaman

mata kurang baik memiliki kebiasaan membaca dengan posisi sambil

tidur.(35) Dalam penelitian ini, dari 20 responden yang memiliki kebiasaan


69

menggunakan gadget dengan posisi tiduran, 80 persen diantaranya

mengalami penurunan ketajaman penglihatan. Dimana posisi yang tidak

benar saat menggunakan gadget memiliki nilai OR 6,400. Sehingga

terdapat kecenderungan bahwa menggunakan gadget dengan posisi

yang tidak benar dapat mempertinggi risiko 6 kali lipat mengalami

penurunan ketajaman penglihatan. Hal ini juga sejalan dengan penelitian

yang dilakukan oleh widea yang menyatakan bahwa posisi menggunakan

gadget dengan kategori tidak benar mengalami penurunan ketajaman

penglihatan sebesar 58,3 persen dibandingkan menggunakan gadget

dengan posisi yang benar hanya mengalami penurunan ketajaman

penglihatan sebesar 41,7 persen(8)

C. Pengaruh Jarak Menggunakan Gadget Terhadap Ketajaman

Penglihatan

Menjaga jarak pandang pada saat menggunakan gadget

merupakan salah satu hal yang penting untuk menjaga kesehatan indera

penglihatan. Untuk melihat suatu objek dengan jelas mata harus

melakukan kegiatan akomodasi. Apabila melihat objek dalam jarak yang

jauh maupun jarak yang terlalu dekat maka mata akan berakomodasi.

Kegiatan akomodasi yang dilakukan oleh otot mata ini dapat

menyebabkan kelelahan mata. Kejadian ini dapat terjadi sebagai akibat

dari akomodasi yang tidak efektif hasil dari otot mata yang lemah dan

tidak stabil.(27)

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, sebagian besar

responden memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan jarak yang


70

unsafe action yaitu kurang dari 30 cm (56,2%). Responden yang memiliki

kebiasaan menggunakan gadget dengan jarak kurang dari 30 cm

mengalami penurunan ketajaman penglihatan sebesar 66.7 persen.

Sedangkan hanya sebesar 39.3 persen responden mengalami penurunan

ketajaman penglihatan dengan kebiasaan menggunakan gadget berjarak

lebih dari 30 cm. Dimana nilai OR jarak saat menggunakan gadget

sebesar 3,091. sehingga dapat dikatakan bahwa melihat gadget dengan

jarak kurang dari 30 cm dapat meningkatkan risiko 3 kali lipat terjadinya

penurunan ketajaman penglihatan. Jarak yang terlalu dekat (kurang dari

30 cm) menyebabkan mata menjadi cepat lelah. melakukan aktivitas

seperti membaca, menonton televisi, menatap layar gadget yang terlalu

dekat dan frekuensi yang cukup sering membuat mata dipaksa untuk

melihat. Hal ini berpengaruh terhadap daya akomodasi mata sehingga

menyebabkan melemahnya otot siliaris mata yang mengakibatkan

gangguan melihat jauh.(36)

Setelah dilakukan uji statistik maka dapat dinyatakan bahwa ada

pengaruh yang signifikan antara jarak pandang saat menggunakan

gadget terhadap ketajaman penglihatan dengan (p value < 0,05). Hasil ini

sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Lely yang menyatakan

bahwa faktor jarak membaca menunjukkan presentase 72,9 persen

responden membaca dengan jarak kurang dari 30 cm dan memiliki

hubungan yang signifikan antara jarak membaca dengan ketajaman

penglihatan,(14 ) begitu pula dengan penelitian Rahma yang menyatakan

bahwa faktor Jarak membaca menunjukkan persentase 74,3 persen

dengan jarak membaca kurang dari 30cm (p=0.005) sehingga hal ini juga
71

menunjukkan ada hubungan antara jarak membaca dengan penurunan

ketajaman penglihatan.(37)

Responden yang mengalami gangguan tajam penglihatan

melakukan kebiasaan melihat dekat dan lama didalam ruangan seperti

membaca, menonton televiisi, bermain video game dengan jarak dekat.

Kebiasaan melihat dekat dan lama dengan jarak yang kurang dari standar

ukur merupakan faktor risiko terjadinya gangguan tajam penglihatan. (38)

Penelitian yang dilakukan oleh Dedy Fachrian juga menyatakan bahwa

didapatkan hubungan yang bermakna antara menonton televisi dalam

jarak dekat dan lama dengan kelainan tajam penglihatan. Responden

yang menonton televisi dalam jarak dekat dan lama memiliki risiko hampir

empat kali lebih besar memiliki kelainan tajam penglihatan dibandingkan

dengan responden yang tidak menonton televisi dalam jarak dekat dan

dalam durasi lama.(6)

Dr. Steven M. Beresford,dkk menjelaskan bahwa sebenarnya

anatomi mata manusia didesain untuk melihat jarak jauh dalam waktu

lama dan melihat objek dekat dalam waktu pendek. Jadi ketika membaca,

menggunakan komputer atau bekerja dengan objek jarak dekat dengan

waktu berjam-jam, berarti kita telah mengunakan mata berlawanan

dengan kehendak alam. Akibatnya, sistem penglihatan akan tertekan dan

akhirnya timbul kerusakan yang disebut stress titik dekat. Ketika otot mata

merespon objek jarak dekat dalam waktu yang lama maka akan terasa

tegang dan pegal. Mula-mulanya timbul ketegangan lalu timbul kelelahan

mata yang sering diikuti sakit kepala, penglihatan ganda dan


72

berkurangnya produksi cairan mata yang dengan mudah dapat membuat

mata menjadi kering, merah dan perih,(26)

Apabila stress titik dekat berlanjut, mata akhirnya beradaptasi pada

situasi tersebut. Otot siliari (otot yang mengontrol) ukuran lensa mata

akan mengunci lensa mata sehingga terkondisi untuk mudah

memfokuskan pada jarak dekat. Otot ekstrakular (6 buah otot yang

terdapat disekeliling bola mata yang menggerakkannya keatas dan

kebawah serta kekiri dan kekanan) juga akan mengunci bola mata

sehingga mudah menunjuk pada objek yang dekat. Begitu otot-otot mata

mengubah keonfigurasi fungsinya agar lebih efisien bekerja dalam jarak

dekat kemampuan kita memfokus objek jauhpun menjadi berkurang

sehingga lama kelamaan akan menjadi berpenglihatan dekat atau

mengalami miopi.(26)

D. Pengaruh Lama Waktu Menggunakan Gadget Terhadap

Ketajaman Penglihatan

Kebiasaan menggunakan gadget dalam waktu yang lama

merupakan kebiasaan yang kurang baik. Jika kebiasaan menggunakan

gadget dalam waktu yang lama ini terus dibiarkan maka hal ini akan

berdampak buruk bagi kesehatan mata. Menatap layar gadget dalam

waktu yang lama dapat memberikan tekanan tambahan pada mata dan

susunan syarafnya.(26)

Ketika menatap layar gadget secara terus menerus dengan

frekuensi mengedip yang rendah dapat menyebakan mata mengalami

penguapan berlebihan sehingga mata menjadi kering. (26) Air mata


73

merupakan campuran sekresi kelenjar lakrimal mayor dan minor, sel-sel

goblet dan kelenjar meibom. Air mata berfungsi untuk memperbaiki tajam

penglihatan, membersihkan kotoran yang masuk ke mata, lubrikasi

(pelumasan), media transfor bagi oksigen dari atmosfer, nutrisi (glukosa,

elektrolit,enzim protein) serta mengandung antibakteri dan antibodi.

Kekurangan air mata menyebabkan mata kekurangan nutrisi dan oksigen,

sehingga lama kelamaan akan menyebabkan gangguan penglihatan yang

menetap.(26)

Anak pada usia lima tahun mencapai tajam penglihatan yang

normal yaitu 20/20 atau 1,0. Secara klinis, derajat ketajaman anak-anak

mencapai nilai yang mendekati 6/6 saat mencapai usia lima tahun.

Namun, saat memasuki usia enam tahun keatas anak rentan terkena

gangguan penglihatan disebabkan karena kebiasaan anak membaca

jarak dekat, lama mentatap layar monitor dan bermain game online.(7)

Berdasarkan hasil penelitian, menyatakan bahwa Sebagian besar

responden menggunakan gadget dengan lama waktu lebih dari 2 jam

(68,8%). Dimana penggunaan responden dengan waktu lebih dari 2 jam

sehari merupakan perilaku yang tidak aman dalam menggunakan gadget.

Kebiasaan menggunakan gadget lebih dari dua jam dalam sehari

berisiko mengalami penurunan ketajaman penglihatan lebih besar

dibandingkan dengan responden yang memiliki kebiasaan menggunakan

gadget kurang dari dua jam dalam sehari. Sebesar 35 persen responden

mengalami penurunan ketajaman penglihatan dengan kebiasaan

menggunakan gadget kurang dari dua jam dalam sehari sedangkan 63,6
74

persen responden mengalami penurunan ketajaman penglihatan dengan

kebiasaan menggunakan gadget lebih dari dua jam dalam sehari

Hasil uji statistik menyatakan bahwa ada pengaruh antara lamanya

penggunaan gadget terhadap ketajaman penglihatan dengan nilai

signifikasi (p value = < 0,05). . Nilai OR lama waktu menggunakan gadget

sebesar 3,250. Sehingga terdapat kecenderungan bahwa menggunakan

gadget lebih dari 2 jam dapat mempertinggi risiko 3 kali lipat terjadinya

penurunan ketajaman penglihatan.

Hasil ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Anggityas

yang juga menyatakan bahwa ada hubungan antara durasi bemain game

online dengan nilai visus mata. Dalam penelitian Anggityas menyatakan

bahwa rata-rata durasi bermain game online pada anak usia sekolah

sebesar 20,80 jam perminggu dengan rata-rata nilai visus mata anak

menurun dengan nilai 0,8 sebanyak 35 persen. Dimana nilai normal visus

yaitu 20/20 atau 1,0.(7) Hal ini juga diperkuat oleh peneltiian yang

dilakukan oleh Fauziah,dkk yang menyebutkan bahwa siswa yang

bermain video game dalam durasi yang tidak normal (lebih dari dua jam

sehari) ketajaman penglihatannya menurun sebanyak 75 persen. Dimana

siswa yang bermain video game melebihi durasi normal (lebih dari dua

jam perhari) mempunyai peluang risiko tiga kali mengalami penurunan

ketajaman penglihatan dibandingkan siswa yang bermain video game

dengan durasi normal (kurang dari dua jam perhari. (39)

Selain itu penelitian hasil penelitian ini didukung oleh penelitian

yang dilakukan oleh Kadek Gede yang menunjukkan bahwa dari seluruh
75

responden penggemar video game memiliki penurunan tajam penglihatan

seiring dengan meningkatnya durasi bermain video game yang

dipengaruhi oleh faktor gelombang elektromagnetik yang dipancarkan

oleh layar monitor .video game. Jumlah penurunan tajam penglihatan

pada siswa yang memiliki intensitas bermain game yang lama cenderung

meningkat.(5)

Penggunaan gadget dalam jangka waktu yang berlebihan juga

terkait dengan durasi paparan radiasi yang diterima oleh tubuh.Radiasi

merupakan energi yang ditransmisikan, dikeluarkan atau diabsorbsi

dalam bentuk partikel berenergi atau gelombang elektromagnetik. Efek

radiasi pada jaringan hidup bervariasi, akan tetapi kemampuan energi

radiasi ini dapat mengionisasi organ target. Penggunaan gadget dengan

durasi yang cukup lama akan membuat mata terkena radiasi yang berat.

Radiasi dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya

serta masalah visual lainnya.(26)

Pengaruh gelombang elektromagnetik pada gadget tidak berakibat

buruk pada mata selama tidak terjadi kebocoran magnet dalam

perangkat tersebut yang dapat membahayakan retina mata. Retina

merupakan lapisan terdalam dari tiga lapisan bola mata yang berisi syaraf

peka terhadap cahaya yang menangkap bayangan dan mengirimnya ke

otak melalui syaraf optik. Lamanya radiasi yang menyinari tubuh

khususnya mata meskipun dengan intensitas yang rendah akan tetapi

dalam jangka waktu yang lama dapat menyebabkan gangguan

fisiologis.(26)
76

Setiap melakukan aktivitas dalam waktu yang lama dengan

menggunakan gadget perlu dilakukan istirahat bagi mata untuk

melakukan relaksasi dan aktivasi otot-otot yang tegang. Hal ini juga

dimaksudkan supaya mata menjadi tidak terlalu lelah dan memiliki

kesempatan untuk berkedip. Saat menatap layar gadget bukan berarti

mata tidak memiliki kesempatan berkedip. Namun, frekuensi berkedip

menjadi berkurang secara signifikan karena saat menatap layar gadget

mata cenderung berkonsentrasi. Mengedipkan mata itu sangat penting

untuk membasahi mata setidaknya dalam satu menit mata akan berkedip

sebanyak 15 kali dengan lama kedipan selama 0,4 detik. Ketika

berhadapan dengan layar gadget, kedipan mata cenderung berkurang.

Akibatnya penguapan airmata meningkat dan mata menjadi kering. (26)

Airmata juga dibutuhkan seperti halnya dalam berkedip. Air mata

dapat membentuk serta mempertahankan permukaan kornea agar tetap

rata dan licin. Dengan kata lain dapat memperbaiki tajam penglihatan

sesaat setelah mengedip. Air mata berperan dalam menjaga sel-sel

permukaan kornea dan konjungtiva (selaput yang melapisi permukaan

mata) agar tetap lembab. Sehingga gerakan bola mata dan mengedip

tetap terasa nyaman.(26)

E. Pengaruh Penerangan Saat Menggunakan Gadget Terhadap

Ketajaman Penglihatan

Penerangan merupakan jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan

kerja.(24) penerangan berperan penting dalam fungsi penglihatan. Apabila

desain penerangan kurang baik akan menyebabkan terjadinya kelelahan


77

ataupun kelelahan dalam penglihatan. Akibat penerangan yang kurang

memenuhi syarat dapat menimbulkan gangguan seperti berkurangnya

daya dan efisiensi kerja sebagai akibat dari kelelahan mata, kelelahan

mental, keluhan pegal didaerah mata, serta sakit kepala disekitar mata. (25)

Intensitas penerangan atau cahaya menentukan jangkauan

akomodasi penerangan yang baik adalah penerangan yang cukup dan

memadai sehingga dapat mencegah terjadinya ketegangan mata. Apabila

intensitas cahaya rendah titik jauh mata bergerak menjauh sehingga

kecepatan dan ketetapatan akomodasi bisa menjadi berkurang. Oleh

karena itu, apabila intensitas cahayanya semakin rendah maka kecepatan

dan ketepatan akomodasi juga akan berkurang.(13)

Penelitian yang dilakukan terhadap siswa Sekolah Dasar Islam

Tunas Harapan Semarang ini diperoleh hasil bahwa Sebagian besar

pencahayaan gadget responden termasuk kedalam kategori terang

dengan persentase sebesar 65,6%. Dari 42 responden yang memiliki

kebiasaan menggunakan gadget dengan pencahayaan terang sebanyak

25 responden mengalami penurunan ketajaman penglihatan (59,5%)

sedangkan responden yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget

dengan pencahayaan redup mengalami penurunan ketajaman

penglihatan sebesar 45,5 persen. nilai OR pencahayaan layar gadget

sebesar 0,567. Sehingga terdapat kecenderungan bahwa menggunakan

gadget dengan pencahayaan layar gadget yang redup dapat mengurangi

risiko penurunan ketajaman penglihatan. Pencahayaan layar gadget

yang terlalu terang dapat menyebabkan kesilauan terhadap mata. Selain

itu, radiasi yang dipancarkan semakin besar. Sehingga penggunaan


78

gadget dalam waktu yang lama dapat menyebabkan akumulasi radiasi

yang diserap tubuh maupun mata,

Akibat kurangnya pencahayaan yang memenuhi persyaratan dapat

menyebabkan terjadinya gangguan penglihatan. Jika pencahayaan terlalu

besar atau kecil pupil mata harus memicing silau (mata berusaha

menghalau silau dengan cara sedikit memajamkan mata atau mata

berkontraksi secara berlebihan).(25) Dampak dari penerangan yang kurang

baik dapat mempengaruhi terjadinya kelelahan mata dengan gejala iritasi

pada mata (mata perih, merah, berair), penglihatan terlihat ganda, sakit

sekitar mata, kemampuan dalam akomodasi menjadi berkurang dan

menurunkan ketajaman penglihatan.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan uji statistik

menyatakan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan antara

penerangan terhadap ketajaman penglihatan (p value > 0,05). Hal ini

tidak sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh

widea yang menyatakan ada pengaruh intensitas pencahayaan terhadap

penurunan ketajaman penglihatan.(8) Sedangkan menurut penelitian yang

dilakukan oleh Hidayat menyatakan tidak ada hubungan tingkat

pencahayaan dengan ketajaman penglihatan pekerja. (40) Selain itu

penelitian Zulfa Maira juga menyatakan bahwa tidak ada pengaruh

intensitas pencahayaan terhadap penurunan ketajaman penglihatan pada

operator komputer.(41)

Dalam Age Erasers For Men mengatakan bahwa membaca

diruangan yang suram tidak merusak mata. Kurangnya pencahayaan


79

memang dapat menyebabkan mata letih tetapi tidak akan merusak mata.

Kurangnya pencahayaan yang cukup menyebabkan kerja otot yang

terlalu berat sehingga mata menjadi lebih mudah lelah dan letih. Namun,

untuk menjaga agar mata tetap cemerlang perlu diperhatikan ruangan

kerja atau ruangan membaca mendapat penerangan yang cukup, tidak

terlalu terang dan tidak terlalu suram. Sesuaikan intensitas penerangan

sesuai standar dengan jenis pekerjaan yang dilakukan. (26)


BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil serta pembahasan penelitian, maka dapat disimpulkan

bahwa :

1. Karakteristik responden penelitan sebagian besar berusia 10 tahun

(53,1%) dengan jenis kelamin perempuan (62,5%)

2. Sebesar 54,7 persen responden mengalami penurunan ketajaman

penglihatan.

3. Ada pengaruh posisi saat menggunakan gadget terhadap ketajaman

penglihatan (p value = 0.003 dengan OR 6.400). Sebagian besar

responden (60,1%) menggunakan gadget dengan posisi duduk

sedangkan sisanya 39,1% dengan posisi tiduran. Penurunan

ketajaman penglihatan paling banyak dialami responden dengan

kebiasaan menggunakan gadget tiduran (80%). Sedangkan

responden yang memiliki ketajaman penglihatan normal sebagian

besar (61,5%) memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan

posisi duduk. Menggunakan gadget dengan posisi tiduran

meningkatkan risiko 6 kali lipat mengalami penurunan ketajaman

penglihatan.

4. Ada pengaruh jarak pandang saat menggunakan gadget terhadap

ketajaman penglihatan (p value = 0,014 dengan OR 3.091 ). Jarak

pandang mata yang dekat (< 30 cm) merupakan perilaku unsafe

80
81

action penggunaan gadget. sebagian besar (56,2%) menggunakan

gadget dengan jarak pandang kurang dari 30 cm. Respoden yang

menggunakan gadget kurang dari 30 cm mengalami penurunan

ketajaman penglihatan sebesar 66,7 persen. Sedangkan kebiasaan

jarak pandang terhadap gadget lebih dari 30 cm memiliki ketajaman

penglihatan normal sebesar 60,7 persen. Menggunakan gadget

dengan jarak kurang dari 30 cm meningkatkan risiko 3 kali lipat

mengalami penurunan ketajaman penglihatan dibandingkan dengan

jarak lebih dari 30 cm.

5. Ada pengaruh lama penggunaan gadget terhadap ketajaman

penglihatan (p value = 0,013 dengan OR 3.250). Sebagian besar

responden menggunakan gadget (68,8%) menggunakan gadget

dengan lama waktu lebih dari 2 jam. Hal ini merupakan perilaku

unsafe action dalam penggunaan gadget, Kebiasaan menggunakan

gadget lebih dari 2 jam dalam sehari mengalami penurunan

ketajaman penglihatan sebesar 63,6 persen. sedangkan sebagian

besar responden dengan penggunaan gadget kurang dari 2 jam

memiliki ketajaman penglihatan normal (65%). Menggunakan gadget

dengan lama waktu lebih dari 2 jam meningkatkan risiko 3 kali lipat

mengalami penurunan ketajaman penglihatan dibandingkan kurang

dari 2 jam.

6. Penerangan saat menggunakan gadget tidak memiliki pengaruh yang

signifikan terhadap penurunan ketajaman penglihatan (p value =

0,280 dengan OR 0.567). Sebesar 59,5 persen reponden yang

memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan cahaya terang


82

mengalami penurunan ketajaman penglihatan. Penggunaan cahaya

layar gadget yang terlalu terang dapat menyebabkan kesilauan dan

juga radiasi yang dipancarkan lebih besar. Sedangkan responden

yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan cahaya redup

lebih banyak (54,5%) memiliki ketajaman penglihatan normal.

Menggunakan gadget dengan cahaya redup menurunkan risiko

setengah kali lipat mengalami penurunan ketajaman penglihatan.

B. Saran

1. Bagi orang tua siswa

Diharapkan orang tua dapat mengawasi anak dalam

menggunakan gadget dengan memberi batas waktu tidak melebihi 2

jam. Posisi yang terbaik saat menggunakan gadget adalah duduk

dengan jarak pandang mata lebih dari 30 cm. Sebaiknya jika orang

tua mengawasi anak saat menggunakan gadget berikan pengertian

kepada anak setelah menggunakan gadget dalam waktu yang lama

istirahatkan mata dengan memfokuskan mata terhadap objek yang

jauh untuk membuat otot mata menjadi rileks dan lakukan sesering

mungkin mata untuk berkedip. Selain itu pula orang tua perlu

meningkatkan kepekaannya apabila anak menunjukkan ciri-ciri

gangguan kesehatan indera penglihatan seperti anak sering

mengucek mata, menyipitkan mata, sakit kepala, sulit melihat objek

jauh, maka lakukanlah pemeriksaan kesehatan mata secara rutin.

Serta menerapkan pola makan gizi seimbang dengan memperbanyak

konsumsi makanan yang mengandung vitamin A.


83

2. Bagi pihak sekolah

Diharapkan pihak sekolah melakukan penyuluhuhan kesehatan

mata untuk menambah pengetahuan siswa terhadap kesehatan mata.

Selain itu, pihak sekolah diharapkan dapat menempelkan poster

sebagai media informasi yang menarik mengenai aktivitas

menggunakan gadget yang aman, bahaya dari aktivitas

menggunakan gadget yang berlebihan serta cara-cara untuk

mencegah terjadinya penurunan ketajaman penglhatan.

3. Bagi peneliti lain

Mengingat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini maka perlu

dilakukan penelitian selanjutnya mengenai faktor lain yang

menyebabkan penurunan ketajaman penglihatan (visus mata)

seperti, kebiasaan membaca, riwayat keturunan maupun status

vitamin A.
DAFTAR PUSTAKA

1. Gin Djing. Terapi Mata Dengan Pijat dan Ramuan. Jakarta : Penebar

Swadaya. 2007

2. .Anonim. Ada 10 persen anak SD punya gangguan mata.

Republika.semarang. http://www.republika.co.id/berita/nasional/jawa-

tengah-diy-nasional/13/04/07/mkv8at-ada-10-persen-anak-sd-punya-

gangguan-mata. diakses tanggal 13 November 2015

3. Anonim. 80% anak alami gangguan mata karena gadget. Tempo Malang

http://gaya.tempo.co/read/news/2014/10/14/060614114/80-persen-anak-

alami-gangguan-mata-karena-gadget.2014 diakses tanggal 13 November

2015

4. Anonim. Hasil penelitian tentang efek negative cahaya layar gadget

terhadap kesehatan mata. Solo Pos.

http://www.solopos.com/2015/08/12/hasil-penelitian-paparan-cahaya-

gadget-sebabkan-gangguan-mata-632619.2015 diakses tanggal 13

November 2015

5. Kadek Gede BG, Made Dharmadi. Gambaran Ketajaman Penglihatan

Berdasarkan Intesitas Bermain Game Siswa SMP di Wilayah Kerja

Puskesmas Gianyar I Bulan Maret-April 2013. e-Jurnal Medika Udayana.

Vol 4. Issue 1. http://ojs.unud.acid/index.php/eum/article/view/12642

diakses tanggal 10 November 2015

6. Dedy Facrhrian. Prevalensi Kelainan Tajam Penglihatan Pada Pelajar SD

X Jatinegara Jakarta Timur. Maj.kedokt Indon. Vol 59, No 6. 2009

84
85

http://indonesia.digitaljournals.org/index.php/idnmed/article/%20viewFile/6

46/641 diakses tanggal 10 November 2015

7. Anggityas FP. Gambaran Perubahan Ketajaman Penglihatan Pada Anak

Usia Sekolah Yang Bermain Game Online Di Warnet X Kecamatan

Ungaran Barat Kabupaten Semarang. 2015.

http://perpusnwu.web.id/karyailmiah/shared/biblio_view.php?resource_id=

4162&tab=opac diakses tanggal 12 November 2015

8. Widea Ernawati. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan

Tajam Penglihatan Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) di SD

Muhamadiyah 2 Pontianak Selatan. 2015 (Naskah Publikasi)

http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmkeperawatanFK/article/view/10533/10

151 diakses tanggal 12 November 2015

9. Fadilah Ahmad. Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone (HP)

Terhadap Aktivitas Belajar Siswa SMP Negeri 66 Jakarta Selatan. 2014

(Skripsi)

http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/1794/1/103037-

AHMAD%20FADILAH-FITK.pdf diakses tanggal 12 November 2015

10. Harianto Ridwan. Buku Ajar Kesehatan Kerja. Jakarta: EGC. 2009

11. Swamardika I.B Alit. Pengaruh Radiasi Gelombang Elektomagnetik

Terhadap Kesehatan Manusia. 2009 (Skripsi)

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=15306&val=985

diakses tanggal 13 November 2015

12. Ahmad FR. Hubungan Kebiasaan Membaca Dengan Penurunan

Ketajaman Penglihatan di SD Santo Antonius 02 Banyumanik. 2015


86

http://perpusnwu.Web.id/karyailmiah/documents/4496.docx diakses

tanggal 13 November 2015

13. Nurmianto Eko. Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya. Surabaya:

Guna Widya.2003

14. Lely I. Porotuo, Woodford, B.S Joseph, Ricky C, Sondakh. Faktor-Faktor

Yang Berhubugan Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Pelajar SD

Katolik Santa Theresia 02 Kota Manado. 2015

http://eiournal.unsrat.ac.id/index.php/kesmas/article/download/7237/6739

diakses tanggal 13 November 2015

15. Ganong Wiliam F. Fisiologi Kedokteran. Jakarta: Buku Kedokteran EGC.

2001

16. Bruce James. Oftalmologi Umum. Erlangga. 2005

17. Vaughan Daniel. Oftalmologi Umum. Jakarta: Widya Media. 1995

18. Syaifuddin. Anatomi Fisiologi Untuk Mahasiswa Keperawatan. Jakarta:

Buku Kedokteran EGC. 2003

19. Ilyas Sidarta. Ilmu Penyakit Mata. Jakarta: Badan Penerbit FKUI. 2013

20. Hartono. Simptomalogi dalam Neuro-Oftalmologi. Yogyakarta:Pustaka

Cendekia Press. 2009

21. Herry. Hubungan Karakteristik Individu dan Konsumsi Zat Gizi Terhadap

Sattsu IMT Lansia Di 3 Posbindu Kelarahn Rangkapan Jaya Lama

Kecamatan Pancoran Mas Kota Depok. 2008 (skripsi) http://lib.ui.ac.id

diakses tanggal 25 April 2016

22. Triana Vivi. Macam-macam Vitamin dan Fungsinya Dalam Tbuh Manusia.

Jurnal Kesehatan Masyarakat. Vol 1,No 1. 2009


87

http://jurnal.fkm.unand.ac.id/index.php/jkma/article/view/9 diakses tanggal

13 November 2015

23. Sunita Almatsier. Prinsip Dasar Ilmu Gizi. Jakarta: Gramedia Pustaka

Utama. 2009

24. Tarwaka. Ergonomi Untuk Keselamatan, Kesehatan Kerja dan

Produktivitas. Surakarta:Islam batik University Press. 2004

25. Arofah Gesti FD. Pengaruh Intensitas Penerangan Terhadap Kelelahan

Mata Pada Siswa Kelas IV dan V Sekolah Dasar Negeri 02 Kuripan-

Purwodadi. 2013 (Skripsi)

http://eprints.ums.ac.id/27296/12/02._JURNAL_PUBLIKASI.pdf diakses

tanggal 25 maret 2016

26. Mangoenprasodjo. Mata Indah,Mata Sehat. Yogyakarta: Thinkfresh. 2005

27. Nurlela Djua. Gambaran Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Progresivitas

Penderita Miopia di Poliklinik Mata RSUD Prof. DR. H. ALOEI SABOE.

Kota Gorontalo. 2015 (Skripsi)

http://kim.ung.ac.id/index.php/KIMFIKK/article/download/11288/11161

diakses tanggal 25 Maret 2016

28. Rajagukguk Reston. Analisis Kelelahan Mata Akibat Pajanan Sinar

Ultraviolet-B Pada Pekerja Las Di PT. Jaya Asiatic Shpyard Batam. 2012

(Thesis) http://lib.ui.ac.id diakses tanggal 25 Maret 2016

29. Soekidjo Notoatmodjo. Metodelogi Penelitian Kesehatan. Rineka Cipta.

2005

30. Imam Ghozali. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS.

Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro. 2001


88

31. Latar belakang SD Tunas Harapan. Diakses tanggal 9 april 2016

www.tunasharapan.net

32. Nur Ulfah. Pengaruh Usia dan Status Gizi Terhadap Ketajaman

Penglihatan. Universitas Jendral Sudirman

http://kesmas.unsoed.ac.id/sites/default/files/file-

unggah/jurnal/PENGARUH%20USIA%20DAN%20STATUS%20GIZI%20-

8.pdf diakses tanggal 1 April 2016

33. Wintantra DH. Prevalensi Penurunan Ketajaman Penglihatan Pada Siswa

Kelas 3-6 Sekolah Dasar Negeri 1 Manggis, Karangasem Bali Tahun

2014. ISM Vol 6 No 1. 2014 https://wisuda.unud.ac.id/pdf/1002006154-2-

JURNAL%20TANTRA.pdf diakses tanggal 1 April 2016

34. Joeri K.abimayu. Faktor Yang Berhubungan Dengan Kelainan Refraksi

Miopia Pada Anak SD di Kabupaten Tanggamus Th 2009/2010. 2010.

(Tesis)

http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=Pen

elitianDetail&act=view&typ=html&buku_id=58930 diakses tanggal 2 April

2016

35. Freelyn. Gambaran Visus Mata Pada Senat Mahasiswa Fakultas

Kedokteran Universitas Sam Ratulangi. Jurnal e-Biomedik (e-Bm). Vol

3,No3. 2015

http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/ebiomedik/issue/view/1115/showToc

diakses tanggal 2 April 2016

36. Muhammad Ihsan S. Gambaran Tingkat Pengetahuan Dan Sikap Siswa

Sekolah Dasar Islam Cireundeu Kelas 5 dan Terhadap Miopia dan Faktor

Yang Mempengaruhinya Tahun 2011.


89

http://perpus.fkik.uinjkt.ac.id/file_digital/1.RISET%20Muhammad%20Ihsa

n%20Sasraningrat.pdf diakses tanggal 3 April 2016

37. Rahma Sari. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penurunan Ketajaman

Penglihatan Yang Menyebabkan Miopia Pada Siswa Siswi Sekolah

Dasar Negeri Kelas 4-6 di Yayayasan Pendidikan Shafiyyatul amaliyah.

2015 (Karya Tulis Ilmiah)

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/56126/7/Cover.pdf

diakses tanggal 3 April 2016

38. Eka Bebasari. Gambaran Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Gangguan

Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah Dasar Kelas V dan VI di

Sekolah Dasar Negeri 017 Bukit Raya Pekanbaru. JOM FK Vol II, No 2.

2015

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=294658&val=6449&tit

le=GAMBARAN%20FAKTOR-

FAKTOR%20YANG%20MEMPENGARUHI%20GANGGUAN%20TAJAM

%20PENGLIHATAN%20PADA%20ANAK%20SEKOLAH%20DASAR%20

KELAS%20V%20DAN%20KELAS%20VI%20DI%20SDN%20017%20BU

KIT%20RAYA%20PEKANBARU%20TAHUN%202014 diakses tanggal 3

April 2016

39. Fauziah R. Hubungan Durasi Bermain Video Game Dengan Ketajaman

Penglihatan Anak Usia Sekolah. Jurnal Skolastik Keperawatan. Vol 1,No

2. 2015. http://jurnal.unai.edu/index.php/jsk/article/viewFile/83/pdf diakses

tanggal 3 April 2016

40. Hidayat. Hubungan Antara Tingkat Pencahayaan dan Posisi Kerja

dengan Ketajaman Penglihatan Pengrajin Perak di Kotagede Yogyakarta


90

(Tesis)

http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=Pen

elitianDetail&act=view&typ=html&buku_id=18734 diakses tanggal 4 April

2016

41. Zulfa Mairia. Pengaruh Intensitas Dan Lama Paparan Cahaya Terhadap

Penurunan Ketajaman Penglihatan Pada Operator Komputer Di PT.

ASKES Purwekerto. (Skripsi) http://eprints.undip.ac.id/7084/ diakses

tanggal 4 April 2016


LAMPIRAN 1

KUESIONER

LEMBAR KUESIONER

PENGARUH PRAKTIK UNSAFE ACTION DALAM PENGGUNAAN


GADGET TERHADAP KETAJAMAN PENGLIHATAN PADA ANAK
SEKOLAH DASAR

TAHUN 2015

A. Identitas Responden

Nama :

Umur Tahun

Jenis Kelamin :

Kelas :

B. Unsafe Action

1. Posisi apa yang sering anda lakukan saat bermain gadget ?

a. Tiduran

b. Duduk

2. Posisi apakah yang menurut anda nyaman saat bermain gadget?

a. Tiduran

b. Duduk

3. Ketika bermain gadget bagaimana cahaya layar gadget anda?

a. Terang

b. Redup
4. Ketika anda menggunakan gadget bagaimana pencahayaan dalam

ruangan?

a. Terang

b. Redup

5. Saat bermain gadget apakah jarak mata anda dengan gadget jauh?

a. 30 cm

b. < 30 cm

6. Apakah anda menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari ?

a. 2 jam

b. < 2 jam
LAMPIRAN 2

HASIL UJI STATISTIK

Ketajaman Penglihatan

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Normal 29 45.3 45.3 45.3

Ada penurunan ketajaman 35 54.7 54.7 100.0

Total 64 100.0 100.0

Umur

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid 8 20 31.2 31.2 31.2

9 4 6.2 6.2 37.5

10 34 53.1 53.1 90.6

11 6 9.4 9.4 100.0

Total 64 100.0 100.0

Jenis Kelamin

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Perempuan 40 62.5 62.5 62.5

Laki-laki 24 37.5 37.5 100.0

Total 64 100.0 100.0


Posisi apakah yang menurut anda nyaman saat melakukan bermain gadget

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Tiduran 25 39.1 39.1 39.1

Duduk 39 60.9 60.9 100.0

Total 64 100.0 100.0

Cahaya_Gadget

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Redup 22 34.4 34.4 34.4

Terang 42 65.6 65.6 100.0

Total 64 100.0 100.0

Cahaya_Ruang

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Redup 36 56.2 56.2 56.2

Terang 28 43.8 43.8 100.0

Total 64 100.0 100.0

Jarak

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid < 30 cm 36 56.2 56.2 56.2

>= 30 cm 28 43.8 43.8 100.0

Total 64 100.0 100.0


Apakah anak anda menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid > 2 jam 44 68.8 68.8 68.8

< 2 jam 20 31.2 31.2 100.0

Total 64 100.0 100.0

Crosstabs

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Posisi apakah yang sering


anak anda lakukan saat
64 100.0% 0 .0% 64 100.0%
bermain gadget * Ketajaman
Penglihatan Kode

Posisi apakah yang sering anak anda lakukan saat bermain gadget * Ketajaman Penglihatan Kode
Crosstabulation

Ketajaman Penglihatan Kode

Ada Penurunan
Ketajaman Normal Total

Posisi apakah yang sering Tiduran Count 20 5 25


anak anda lakukan saat
% within Posisi apakah yang
bermain gadget
sering anak anda lakukan 80.0% 20.0% 100.0%
saat bermain gadget

% within Ketajaman
57.1% 17.2% 39.1%
Penglihatan Kode

Duduk Count 15 24 39

% within Posisi apakah yang


sering anak anda lakukan 38.5% 61.5% 100.0%
saat bermain gadget
% within Ketajaman
Penglihatan Kode
42.9% 82.8% 60.9%

Total Count 35 29 64

% within Posisi apakah yang


sering anak anda lakukan 54.7% 45.3% 100.0%
saat bermain gadget

% within Ketajaman
100.0% 100.0% 100.0%
Penglihatan Kode

Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-


Value df sided) sided) sided)
a
Pearson Chi-Square 10.608 1 .001

Continuity Correction b 8.998 1 .003

Likelihood Ratio 11.170 1 .001

Fisher's Exact Test .002 .001

Linear-by-Linear Association 10.442 1 .001

N of Valid Cases b 64

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 11,33.

b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

95% Confidence Interval

Value Lower Upper

Odds Ratio for Posisi apakah


yang sering anak anda
6.400 1.980 20.688
lakukan saat bermain gadget
(Tiduran / Duduk)

For cohort Ketajaman


Penglihatan Kode = Ada 2.080 1.336 3.238
Penurunan Ketajaman

For cohort Ketajaman


.325 .143 .740
Penglihatan Kode = Normal
Risk Estimate

95% Confidence Interval

Value Lower Upper

Odds Ratio for Posisi apakah


yang sering anak anda
6.400 1.980 20.688
lakukan saat bermain gadget
(Tiduran / Duduk)

For cohort Ketajaman


Penglihatan Kode = Ada 2.080 1.336 3.238
Penurunan Ketajaman

For cohort Ketajaman


.325 .143 .740
Penglihatan Kode = Normal

N of Valid Cases 64

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Cahaya_Gadget * Ketajaman
64 100.0% 0 .0% 64 100.0%
Penglihatan Kode

Cahaya_Gadget * Ketajaman Penglihatan Kode Crosstabulation

Ketajaman Penglihatan Kode

Ada Penurunan
Ketajaman Normal Total

Cahaya_Gadget Redup Count 10 12 22

% within Cahaya_Gadget 45.5% 54.5% 100.0%

% within Ketajaman
28.6% 41.4% 34.4%
Penglihatan Kode

Terang Count 25 17 42

% within Cahaya_Gadget 59.5% 40.5% 100.0%

% within Ketajaman
71.4% 58.6% 65.6%
Penglihatan Kode

Total Count 35 29 64
% within Cahaya_Gadget 54.7% 45.3% 100.0%

% within Ketajaman
100.0% 100.0% 100.0%
Penglihatan Kode

Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-


Value df sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 1.153 a 1 .283


b
Continuity Correction .655 1 .418

Likelihood Ratio 1.152 1 .283

Fisher's Exact Test .304 .209

Linear-by-Linear Association 1.135 1 .287

N of Valid Cases b 64

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 9,97.

b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

95% Confidence Interval

Value Lower Upper

Odds Ratio for


Cahaya_Gadget (Redup / .567 .200 1.605
Terang)

For cohort Ketajaman


Penglihatan Kode = Ada .764 .453 1.286
Penurunan Ketajaman

For cohort Ketajaman


1.348 .794 2.288
Penglihatan Kode = Normal

N of Valid Cases 64
Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Jarak * Ketajaman
64 100.0% 0 .0% 64 100.0%
Penglihatan Kode

Jarak * Ketajaman Penglihatan Kode Crosstabulation

Ketajaman Penglihatan Kode

Ada Penurunan
Ketajaman Normal Total

Jarak < 30 cm Count 24 12 36

% within Jarak 66.7% 33.3% 100.0%

% within Ketajaman
68.6% 41.4% 56.2%
Penglihatan Kode

>= 30 cm Count 11 17 28

% within Jarak 39.3% 60.7% 100.0%

% within Ketajaman
31.4% 58.6% 43.8%
Penglihatan Kode

Total Count 35 29 64

% within Jarak 54.7% 45.3% 100.0%

% within Ketajaman
100.0% 100.0% 100.0%
Penglihatan Kode
Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-


Value df sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 4.765 a 1 .029


b
Continuity Correction 3.724 1 .054

Likelihood Ratio 4.810 1 .028

Fisher's Exact Test .043 .027

Linear-by-Linear Association 4.691 1 .030


b
N of Valid Cases 64

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 12,69.

b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

95% Confidence Interval

Value Lower Upper

Odds Ratio for Jarak (< 30


3.091 1.106 8.635
cm / >= 30 cm)

For cohort Ketajaman


Penglihatan Kode = Ada 1.697 1.014 2.841
Penurunan Ketajaman

For cohort Ketajaman


.549 .317 .951
Penglihatan Kode = Normal

N of Valid Cases 64

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Apakahanakandamenggunak
angadgetlebihdari2jamdalam
64 100.0% 0 .0% 64 100.0%
sehar * Ketajaman
Penglihatan Kode
Apakah anak anda menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari * Ketajaman Penglihatan Kode
Crosstabulation

Ketajaman Penglihatan Kode

Ada Penurunan
Ketajaman Normal Total

Apakahanakandamenggunak > 2 jam Count 28 16 44


angadgetlebihdari2jamdalam
% within
sehar Apakahanakandamenggunak
63.6% 36.4% 100.0%
angadgetlebihdari2jamdalam
sehar

% within Ketajaman
80.0% 55.2% 68.8%
Penglihatan Kode

< 2 jam Count 7 13 20

% within
Apakahanakandamenggunak
35.0% 65.0% 100.0%
angadgetlebihdari2jamdalam
sehar

% within Ketajaman
20.0% 44.8% 31.2%
Penglihatan Kode

Total Count 35 29 64

% within
Apakahanakandamenggunak
54.7% 45.3% 100.0%
angadgetlebihdari2jamdalam
sehar

% within Ketajaman
100.0% 100.0% 100.0%
Penglihatan Kode
Chi-Square Tests

Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-


Value df sided) sided) sided)
a
Pearson Chi-Square 4.550 1 .033

Continuity Correction b 3.468 1 .063

Likelihood Ratio 4.579 1 .032

Fisher's Exact Test .057 .031

Linear-by-Linear Association 4.479 1 .034

N of Valid Cases b 64

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 9,06.

b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

95% Confidence Interval

Value Lower Upper

Odds Ratio for


Apakahanakandamengguna
3.250 1.076 9.815
kangadgetlebihdari2jamdala
msehar (> 2 jam / < 2 jam)

For cohort Ketajaman


Penglihatan Kode = Ada 1.818 .961 3.440
Penurunan Ketajaman

For cohort Ketajaman


.559 .337 .928
Penglihatan Kode = Normal

N of Valid Cases 64
Logistic Regression

Case Processing Summary


a
Unweighted C ases N Percent
Selected C as es Included in Analy s is 64 100. 0
Mis sing Cases 0 .0
Total 64 100. 0
Unselect ed Cas es 0 .0
Total 64 100. 0
a. If weight is in ef f ect, s ee clas sif ication t able f or t he total
number of cases .

Dependent Variable Encoding

Original Value Internal Value


Normal 0
Ada penurunan
1
ketajaman

Block 0: Beginning Block

a,b,c
Iteration History

-2 Log Coef f icient s


It erat ion likelihood Cons tant
Step 1 88.160 .188
0 2 88.160 .188
a. Cons tant is included in the model.
b. Initial -2 Log Lik elihood: 88. 160
c. Est imation terminat ed at it eration number 2 bec ause
parameter est imates changed by less t han . 001.
a,b
Cl assificati on Table

Predict ed

Ket ajaman Penglihat an


Ada
penurunan Percentage
Observ ed Normal ketajaman Correct
Step 0 Ket ajaman Normal 0 29 .0
Penglihatan Ada penurunan
0 35 100. 0
ketajaman
Ov erall Perc entage 54.7
a. Cons tant is included in the model.
b. The cut v alue is .500

Vari ables i n the Equation

B S.E. Wald df Sig. Exp(B)


Step 0 Const ant .188 .251 .561 1 .454 1. 207

Vari ables not in the Equati on

Score df Sig.
Step Variables Pos isi_bermain_gadget 10.608 1 .001
0 Cahay a_lay ar_gadget 1. 153 1 .283
Jarak_pandang 4. 765 1 .029
Lama_penggunaan 4. 550 1 .033
Ov erall Stat ist ics 24.044 4 .000
Block 1: Method = Enter

a,b,c,d
Iteration History

Coef f icients
Pos isi_
-2 Log bermain_ Cahay a_ Jarak_ Lama_
It erat ion likelihood Cons tant gadget lay ar_gadget pandang penggunaan
Step 1 61.077 4. 174 -1.851 -. 527 1. 128 -1.571
1 2 57.492 6. 669 -2.813 -. 867 1. 628 -2.441
3 57.012 8. 209 -3.359 -1.041 1. 794 -2.914
4 56.993 8. 632 -3.502 -1.078 1. 814 -3.036
5 56.993 8. 657 -3.511 -1.079 1. 814 -3.043
6 56.993 8. 657 -3.511 -1.079 1. 814 -3.043
a. Method: Ent er
b. Cons tant is included in the model.
c. Initial -2 Log Lik elihood: 88.160
d. Est imation t erminat ed at it eration number 6 bec aus e paramet er es timat es changed by les s t han . 001.

Omnibus Tests of Model C oeffici ents

Chi-square df Sig.
Step 1 Step 31.167 4 .000
Bloc k 31.167 4 .000
Model 31.167 4 .000

Model Summary

-2 Log Cox & Snell Nagelk erke


Step likelihood R Square R Square
1 56.993a .386 .516
a. Est imation terminat ed at it eration number 6 bec ause
parameter est imates changed by less t han . 001.

Hosmer and Lemeshow Test

Step Chi-square df Sig.


1 4. 763 5 .445
Contingency Table for Hosmer and Lemeshow Test

Ket ajaman
Ket ajaman Penglihatan = Ada
Penglihatan = N ormal penurunan ketajaman
Observ ed Expect ed Observ ed Expect ed Total
Step 1 6 6. 767 1 .233 7
1 2 4 4. 159 1 .841 5
3 12 11.254 5 5. 746 17
4 5 3. 562 4 5. 438 9
5 2 2. 419 8 7. 581 10
6 0 .701 7 6. 299 7
7 0 .139 9 8. 861 9

a
Cl assificati on Table

Predict ed

Ket ajaman Penglihat an


Ada
penurunan Percentage
Observ ed Normal ketajaman Correct
Step 1 Ket ajaman Normal 22 7 75.9
Penglihatan Ada penurunan
7 28 80.0
ketajaman
Ov erall Perc entage 78.1
a. The cut v alue is .500

Vari ables i n the Equation

95.0% C. I.f or EXP(B)


B S.E. Wald df Sig. Exp(B) Lower Upper
Step
a Pos isi_bermain_gadget -3.511 1. 177 8. 891 1 .003 .030 .003 .300
1 Cahay a_lay ar_gadget -1.079 .999 1. 168 1 .280 .340 .048 2. 406
Jarak_pandang 1. 814 .740 6. 012 1 .014 6. 137 1. 439 26.172
Lama_penggunaan -3.043 1. 224 6. 179 1 .013 .048 .004 .525
Const ant 8. 657 3. 469 6. 227 1 .013 5752.806
a. Variable(s ) ent ered on st ep 1: Pos isi_bermain_gadget , Cahay a_lay ar_gadget, J arak_pandang, Lama_penggunaan.

Correl ation Matri x

Pos isi_
bermain_ Cahay a_ Jarak_ Lama_
Const ant gadget lay ar_gadget pandang penggunaan
Step Const ant 1. 000 -. 937 -. 397 -. 069 -. 604
1 Pos isi_bermain_gadget -. 937 1. 000 .331 -. 104 .581
Cahay a_lay ar_gadget -. 397 .331 1. 000 -. 177 -. 260
Jarak_pandang -. 069 -. 104 -. 177 1. 000 -. 276
Lama_penggunaan -. 604 .581 -. 260 -. 276 1. 000
Correlations

Posisi yang
sering Posisi yang Jarak pandang
dilakukan nyaman Cahaya Lama saat mata saat
saat main menurut layar Cahaya mengunak menggunakan
gadget responden gadget diruangan an gadget gadget us

Posisi yang sering Pearson ** **


1 .267 -.071 -.134 .530 .062 .563
dilakukan saat main Correlation
gadget
Sig. (2-tailed) .153 .708 .481 .003 .743 .001

N 30 30 30 30 30 30 30

Posisi yang nyaman Pearson


.267 1 .267 -.067 .067 .000 .524 **
menurut responden Correlation

Sig. (2-tailed) .153 .153 .726 .724 1.000 .003

N 30 30 30 30 30 30 30

Cahaya layar Pearson


-.071 .267 1 .134 -.009 .196 .518 **
gadget Correlation

Sig. (2-tailed) .708 .153 .481 .962 .298 .003

N 30 30 30 30 30 30 30

Cahaya diruangan Pearson


-.134 -.067 .134 1 .202 .000 .387*
Correlation

Sig. (2-tailed) .481 .726 .481 .285 1.000 .034

N 30 30 30 30 30 30 30

Lama saat Pearson ** **


.530 .067 -.009 .202 1 -.144 .560
mengunakan Correlation
gadget Sig. (2-tailed) .003 .724 .962 .285 .448 .001

N 30 30 30 30 30 30 30

Jarak pandang Pearson


.062 .000 .196 .000 -.144 1 .381*
mata saat Correlation
menggunakan Sig. (2-tailed) .743 1.000 .298 1.000 .448 .038
gadget
N 30 30 30 30 30 30 30

us Pearson
.563 ** .524 ** .518 ** .387 * .560 ** .381 * 1
Correlation

Sig. (2-tailed) .001 .003 .003 .034 .001 .038

N 30 30 30 30 30 30 30
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-
tailed).

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-


tailed).

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 30 100.0

Excluded a 0 .0

Total 30 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the


procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha N of Items

.363 6
LAMPIRAN 3

DOKUMENTASI

Anda mungkin juga menyukai