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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

La Universidad Católica de Loja

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Guía didáctica

L ENGUAJE DE ALTO NIVEL

18202

AUTORES:
Jorge López y José Luis Granda

REESTRUCTURADA POR:
Jorge López
2
CICLO

Reciba asesoría virtual en: www.utpl.edu.ec

ABRIL-AGOSTO 2009
MATERIAL DE USO DIDÁCTICO PARA ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA,
PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL POR CUALQUIER MEDIO
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
GUÍA DIDÁCTICA
Elaborada: Jorge López y Jorge Luis Granda
Reestructurada: Jorge Lòpez

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

CC Ecuador 3.0 By NC ND

Diagramación, diseño e impresión:


EDITORIAL DE LA UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA
Call Center: 593 - 7 - 2588730, Fax: 593 - 7 - 2585977
C. P.: 11- 01- 608
www.utpl.edu.ec
San Cayetano Alto s/n
Loja - Ecuador

Primera edición
Tercera reeimpresión

ISBN - 978 - 9942 - 00 - 150 - 4

Esta versión impresa, ha sido licenciada bajo las licencias Creative Commons Ecuador 3.0 de Reconocimiento - No comercial - Sin Obras Derivadas; la
cual permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, mientras se reconozca la autoría original, no se utilice con fines comerciales ni se realicen
obras derivadas. http://www.creativecommons.org/licences/by-nc-nd/3.0/ec/

Febrero, 2009
ÍNDICE

ÍTEM PÁGINA
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................................ 5
OBJETIVOS GENERALES........................................................................................................................... 5
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................................................ 6
ORIENTACIONES GENERALES................................................................................................................ 7

PRIMER BIMESTRE
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.......................................................................................................................... 9
DESARROLLO DEL APRENDIZAJE......................................................................................................... 10
Capítulo 1:..................................................................................................................................................................... 11
Introducción a la computadoras, Internet y Web
Capítulo 2:..................................................................................................................................................................... 21
Introducción a las aplicaciones en Java
Capítulo 3:..................................................................................................................................................................... 26
Instrucciones de coontrol
Capítulo 4:..................................................................................................................................................................... 33
API Básica de Java, m{etodos de la clase Math

SEGUNDO BIMESTRE
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.......................................................................................................................... 35
DESARROLLO DEL APRENDIZAJE......................................................................................................... 37
Capítulo 5:..................................................................................................................................................................... 39
Métodos
Capítulo 6:..................................................................................................................................................................... 39
Arreglos
Capítulo 7:..................................................................................................................................................................... 45
Programación basada en objetos
Capítulo 8:............................................................................................................................................................... 45
Herencia

SOLUCIONARIO............................................................................................................................................. 61
ANEXOS............................................................................................................................................................ 83

F EVALUACIONES A DISTANCIA
PRELIMINARES Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Introducción

Si la máquina pudiese pensar y hablara español, no habría necesidad de los lenguajes de programación,
bastaría con solicitarle una acción y esta la ejecutaría. Pero eso aún es una utopía. Hasta tanto, se
requiere de personas que hagan el papel de puente entre la maquina y el común de los mortales, es
decir tomen los requerimientos, lo que quiere el usuario y transcriban esto al computador para que
este lo ejecute. Estas personas, no comunes mortales, se conocen como Ingenieros Software, Analistas
y Programadores.

La única forma para comunicarse con la máquina es hablar el lenguaje que entiende la maquina, un
lenguaje basado en ceros y unos. O conociendo un lenguaje de programación de alto nivel, cuyo
conjunto semántico es similar al lenguaje que hablamos las personas.

Java es un lenguaje de alto nivel de propósito general, orientado a objetos,que data de 1995. La industria
del software moderna le apuesta a la reutilización de componentes de software y Java se muestra como
una de las tecnologías de mayor apego a esta filosofía. Pero para explotar las avanzadas características
de Java, hay que recorrer un amplio camino, el paso inicial es comprender los fundamentos de la
filosofía orientada a objetos y los artefactos que en ella se consideran para modelar el mundo real en
función de objetos y sus relaciones.

Esta guía didáctica y el texto base atiende a la necesidad de cimentar el proceso de aprendizaje de las
tecnologías Java. Partiendo de lo fundamental y empleando tecnologías de avanzada como NetBeans
un Entorno Integrado de Desarrollo para Java y otros lenguajes. De esta manera el aprendizaje se hace
menos tortuoso y mucho más inspirador y agradable.

Partiendo de la premisa de que “a utilizar un lenguaje de programación, solo se aprende utilizándolo”, a


los largo de la guía y del texto se plantean problemas y se adjuntan soluciones. Adicionalmente se invita
al estudiante a asumir un rol activo en su aprendizaje a través de la solución de problemas. “Aprender
a utilizar el lenguaje de programación Java, haciendo programas en el lenguaje de programación Java,
que resuelvan problemas del mundo real”.

Objetivos generales
ÿ Al terminar el período de estudios, el estudiante estará en capacidad de:

ÿ Conocer y aplicar los principios fundamentales sobre los cuales se basa la construcción de buenos
programas computacionales

ÿ Aprender a implementar programas computacionales utilizando el lenguaje de programación


Java.

ÿ Comprender y explicar los conceptos de la programación orientada a objetos así como su


implementación en Java.

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRELIMINARES

Bibliografía
Los temas que se exponen en esta guía han sido ampliamente estudiados, por este motivo existe
una gran bibliografía tanto impresa como digital (sin mencionar los cientos de miles de sitios que
existen en la Web). Luego de un amplio análisis se ha optado por utilizar el libro Cómo Programar en
Java, el mismo que brinda una amplia cobertura de los temas fundamentales para quienes se inician
en la programación y va más allá haciendo mención de: buenas prácticas de programación, “tips” y
conceptos de ingeniería de software, que sin lugar a dudas son de mucho provecho para todos quienes
estamos dentro del mundo del software.

Texto básico seleccionado:

[DD2008] DEITEL Harvey, DEITEL Paúl. COMO PROGRAMAR EN JAVA. Pearson Educación. México.
2008. Séptima Edición 1388 p.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:

[SPL2000] SPELL Brett, PROFESSIONAL JAVA PROGRAMMING. Wrox Press. United State 2000.
1111p.

Un libro que ayuda al análisis y diseño orientado a objetos así como también para la creación de
interfases gráficas de usuario.

Otras fuentes de información

Una de las páginas en Internet más importante relacionada con este es:

www.java.sun.com

Página oficial de Java. Podrá encontrar las últimas noticias del mundo de la tecnología Java, así como
descargar las últimas versiones de esta plataforma.

www.netbeans.org

Sitio oficial del IDE NetBeans, donde encontrar todo lo relacionado con este entorno de desarrollo.

http://www.geocities.com/david_ees/Algoritmia/curso.htm

En este sitio encontrar información sobre como resolver problemas a través de algoritmos expresados
en pseudo códig que le ayudarán a reforzar sus conocimientos en la resolución de problemas

www.javahispano.org

Noticias, tutoriales, foros y más información sobre Java todo en español, este es un sitio de visita
obligada para estar al tanto de las novedades del mundo Java y de la tecnología en general

www.javadevelopersjournal.com

Esta página es la oficial de la revista Java Developers Journal, que tiene mucha información sobre las
últimas tendencias del desarrollo con Java.

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PRELIMINARES Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html

En esta dirección encontrará un tutorial de UML bastante completo y totalmente en español.

http://www.dcc.uchile.cl/~luguerre/cc40b/index.html

En esta dirección encontrará información sobre captura de requisitos, análisis y diseño orientados a
objetos con ejemplos prácticos desarrollados a través de UML.

Orientaciones generales
Antes de comenzar conviene indicar que esta asignatura por sus características podría
ser un poco compleja, porque se empiezan a utilizar elementos que son, para la mayoría
de Ustedes, nuevos y extraños. Por ello es necesario comenzar diciéndolo que no se
desanime por lo complejo que pudiera resultar, tómelo con calma y vuelva leer las veces
que sean necesarias el material bibliográfico que tiene a su alcance.

Sea perseverante especialmente en la lectura de la bibliografía recomendada y organice su tiempo de


tal manera que pueda cumplir con todas sus obligaciones. En caso de tener algún problema no dude
en comunicarse conmigo recuerde que estoy para ayudarle y apoyarle en lo que necesite.

En cuanto al ambiente de trabajo, busque su espacio de trabajo, aquel lugar en donde se sienta
cómodo para realizar las actividades de lectura, comprensión y análisis de los contenidos, trate siempre
de concentrarse en una 100% especialmente al momento de realizar la lectura de los temas de la
asignatura. Si tiene la posibilidad de trabajo en grupo le sugiero que cruce ideas con otras personas.

Le recuerdo que la presente guía didáctica ha sido desarrollada con el fin de facilitarle el estudio,
orientando los contenidos y las actividades de acuerdo a los requerimientos de la asignatura y por lo
tanto debe ser su principal fuente de estudio. Cuando sea necesario tomar temas del texto básico,
tendrá el llamado correspondiente.

No se olvide de la bibliografía recomendada y las fuentes adicionales de información e incluso los


materiales que usted pueda conseguir son recurso muy útiles así que por favor no dude en utilizarlos.

La interacción a través del entorno virtual de aprendizaje (www.utpl.edu.ec) es algo imprescindible1


que será de mucha ayuda para todos, tenga por seguro que si su participación es activa en este entorno
virtual la materia será mucho más asimilable. Visítelo al menos dos veces por semana, revise la sección de
material, preguntas frecuentes y foro. La guía plantea en todos sus capítulos varios temas de interacción
con el campus, realícelas todas.

La guía tiene un CD en donde se adjunta instaladores del lenguaje de programación Java, de un


entorno de desarrollo integrado llamado NetBeans, esta guía en formato digital y sus anexos, así como
también el código fuente de todos los ejercicios y algunos videos que muestran como desarrollar ciertas
tareas. Revise el material que ahí se encuentra que de seguro encontrará en el una fuente valiosa de
información.

1. Imprescindible, pero no obligatoria. Los estudiantes que estén en capacidad de visitarlo continuamente encontrarán una gran
herramienta de apoyo.

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRELIMINARES

Le propongo un cronograma de trabajo alternativo en donde se sugieren los tiempos necesarios a


emplear por cada uno de los capítulos de la presente guía. El tiempo propuesto se encuentra en
semanas.

Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero


Actividad
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Capítulo I                                        
Capítulo II                                        
Capítulo III                                        
Capitulo IV
Trabajo a
                                       
distancia
Capítulo IV                                        
Capítulo V                                      
Capítulo VI                                    
Capítulo VII
Trabajo a
                                       
distancia

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PRIMER BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

PRIMER BIMESTRE
Objetivos específicos
1. Analizar las técnicas de programación existentes.

2. Aprender construir programas computacionales utilizando el lenguaje de la programación.

3. Utilizar el API de Java para resolver problemas comunes presentes en la mayoría de tareas
relacionadas con la programación.​

Contenidos
CAPÍTULO I: Introducción a la computadoras, Internet y Web

1. CAPÍTULO 1 Introducción a la computadoras, Internet y Web


1.1 Propósito................................................................................................................................11
1.2 Conceptos Clave....................................................................................................................11
1.3 Técnicas de programación......................................................................................................11
1.4 Programación no estructurada................................................................................................11
1.5 Programación estructurada – procedimental...........................................................................12
1.6 Programación modular...........................................................................................................13
1.7 Programación orientada a objetos...........................................................................................13
1.8 El lenguaje de programación Java...........................................................................................14
1.9 Java Development Kit (JDK)....................................................................................................15
1.10 Instalación del JDK.................................................................................................................15
1.11 Primer programa Java.............................................................................................................18
1.12 Instalación de un Entorno de Desarrollo Integrado..................................................................17
1.13 Primer programa Java con NetBeans.......................................................................................18
1.14 Ejercicios................................................................................................................................20
1.15 Documentación adicional......................................................................................................20

CAPÍTULO II: Introducción a las aplicaciones en Java

2. CAPÍTULO 2 Introducción a las aplicaciones en Java


2.1 Propósito:..............................................................................................................................21
2.2 Conceptos clave:....................................................................................................................21

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRIMER BIMESTRE

2.3 Recuerde:..............................................................................................................................22
2.4 Temas adicionales:.................................................................................................................23
2.5 Documentación adicional:.....................................................................................................23
2.6 Interacción con el entorno virtual de aprendizaje:..................................................................23
2.7 Actividades.............................................................................................................................24

CAPÍTULO III: Instrucciones de control

3. CAPÍTULO 3 Instrucciones de control


3.1 Propósito:..............................................................................................................................26
3.2 Conceptos clave:....................................................................................................................26
3.3 Cuándo utilizar cada uno de los ciclos repetitivos...................................................................30
3.4 Recuerde:..............................................................................................................................30
3.5 Temas adicionales:.................................................................................................................31
3.6 Documentación adicional:.....................................................................................................31
3.7 Interacción con el entorno virtual de aprendizaje:..................................................................32
3.8 Actividades.............................................................................................................................32

CAPÍTULO IV: API Básica de Java, métodos de la clase Math. 37

4. CAPÍTULO 4 API Básica de Java, métodos de la clase Math


4.1 Propósito:..............................................................................................................................33
4.2 Conceptos clave:....................................................................................................................33
4.3 Recuerde:..............................................................................................................................33
4.4 Temas adicionales:.................................................................................................................33
4.5 Documentación adicional:.....................................................................................................34
4.6 Interacción con el entorno virtual de aprendizaje:..................................................................34
4.7 Actividades.............................................................................................................................34

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PRIMER BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Desarrollo del aprendizaje

Capítulo 1: Introducción a las computadoras, Internet y Web.

Datos generales

Texto base [DD2008] Introducción a las computadoras, Internet y Web.


Capítulo
Páginas 1 - 25 Horas de estudio empleadas para el desarrollo del contenido 7 horas

Propósito

El propósito de éste capítulo es analizar la importancia que actualmente ha alcanzado la


tecnología, especialmente lo relacianado con la informática y los sistemas, compreder las
técnicas de programación que ayudan en la implementación de todo tipo de programas
y estudiar la tecnología Java para provechar sus ventajas a la hora de construir programas
computacionales.

Conceptos Clave

En este primer capítulo se mencionan ciertos temas que debemos ampliar y profundizar
para obtener un conocimiento mucho más amplio de la materia y lenguaje de
programación que utilizaremos: Java. Esos temas son los siguientes:

Técnicas de programación

El texto base se centra en la Programación Orientada a Objetos (desde ahora en adelante POO), pero
es necesario conocer otras técnicas de programación que en algún momento tuvieron su auge, pero
que han sido desplazadas por las ventajas que ofrece la POO, esto no significa de ninguna manera que
se hayan dejado de lado. Las técnicas de programación que se analizarán son:

¸ Programación no estructurada

¸ Programación estructurada – procedimental

¸ Programación modular y

¸ Programación orientada a objetos

Programación no estructurada

En esta forma de elaborar programas existe un programa principal formado de una secuencia de
sentencias las mismas que modifican datos que son globales, si una misma secuencia de instrucciones
se necesita en diferentes situaciones dentro del programa, la secuencia debe ser repetida, lo que
constituye una gran desventaja, no se reutiliza código. Gráficamente podríamos representarla de la
siguiente manera:

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRIMER BIMESTRE

Programa Principal

Datos
Sentencia 1
Sentencia 2
Sentencia 3
...
...
Sentencia n

Ilustración 1 Programación no estructurada

Un lenguaje de programación que utiliza ésta técnica es BASIC

Programación estructurada – procedimental

La falta de reutilización de código fue superada en parte con la creación de ciertas estructuras de
control que permitían tener un dominio sobre el flujo de sentencias que se ejecutan, permitiendo saltar
ciertas sentencias, repetir la ejecución de otras sentencias, además del anidamiento de estas sentencias
de control, posteriormente veremos que existen sentencias condicionales, ciclos repetitivos, etc.

También se determinó que la secuencia de instrucciones repetibles se pueden organizar en un solo lugar
que se suele llamar procedimiento. Se utilizan llamadas a procedimientos para invocarlo al mismo, lo
que ocasiona que el flujo de control pase a la sentencias que forman el procedimiento, para luego de
ejecutas ser devuelto al flujo del programa principal. Gráficamente tenemos:
Programa Principal
Procedimiento

Ilustración 2 Programación procedimental

Los procedimientos pueden recibir parámetros que son los datos enviados por el programa principal
y que deben ser procesados por el procedimiento, también los procedimientos pueden utilizar datos
locales para realizar su trabajo, como se puede intuir existe un estrecho vínculo entre el programa
principal y el procedimiento. Otra forma de representar este tipo de técnica es mediante un árbol de
la siguiente manera:

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PRIMER BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Ilustración 3 Representación jerárquica

Programación modular

En esta técnica de programación, los procedimientos con funcionalidad común son agrupados en
módulos separados. Estos procedimientos, que pertenecen a un módulo pueden ser llamados en
diferentes programas únicamente basta con hacer una referencia al módulo al cual pertenece. Si alguien
tiene conocimiento de C la sentencia “#include” sirve para éste propósito.

Cada módulo puede contener sus propios datos, esto permite que cada módulo maneje un estado
interno que es modificado por las llamadas a procedimientos de ese módulo. Sin embargo, solamente
hay un estado por módulo y cada módulo existe cuando más de una vez en todo el programa.
Gráficamente:

Ilustración 4 Programación modular

Programación orientada a objetos

Este tema se irá ampliando conforme se avance con el desarrollo de la presente materia. Únicamente
enunciar que la POO resuelve algunos de los problemas de la programación modular y ahora se trabaja
con una telaraña de objetos cada uno de los cuales tiene su propio estado. Gráficamente:

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRIMER BIMESTRE

Ilustración 5 Diagrama de POO

El lenguaje de programación Java

Java es el lenguaje de programación que nos ayudará a implementar en un computador, los problemas
que vayamos resolviendo, razón por la cual es necesario empezar a familiarizarnos con el mismo.

Java es un lenguaje de programación orientada a objetos de propósito general, creado por la empresa
Sun Microsystems®, diseñado para cumplir con las siguientes características:

¸ Sencillo: Basado en la sintaxis de C++, pero con la eliminación de la mayoría de sus


complejidades, por ejemplo: no existen punteros, ni herencia múltiple, posee una clase
String para el manejo de cadenas de caracteres (texto), etc

¸ Portable: Un programa Java puede ser ejecutado en cualquier sistema operativo (Unix,
Mac, Windows, Solaris, etc.) el único requerimiento es que el sistema operativo tenga
instalado el interprete de Java.

¸ Interpretado2: Cuando se compila un programa de Java traduce el código fuente a código


intermedio, para su ejecución el código intermedio es interpretado por la máquina virtual
de Java (JVM, por sus siglas en Inglés) convirtiéndolo en código ejecutable según el sistema
operativo donde se ejecute el programa.

¸ Robusto: Un software robusto es aquel que no se interrumpe fácilmente, en términos


comunes no se “cuelga”. Gracias al manejo de excepciones (errores) que tiene Java se logra
esta robustez.

¸ Seguro: Todo programa Java sigue unas políticas de seguridad que determinan de forma
precisa que puede o puede hacer.

¸ Multi-proceso o multihilo: Con Java podemos construir programas que ejecuten varias
tareas a la vez, gracias a que posee un amplia conjunto de librerías de clases que facilitan
ésta tarea, generalmente denominada API (Interfaz de Programación de Aplicaciones).

2. Para ampliar este tema visite el entorno virtual de aprendizaje en la sección de material

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PRIMER BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

Como se pudo haber percatado Java o comúnmente denominada la plataforma Java está compuesta
por:

¸ Un intérprete que se conoce como la máquina virtual de Java o JVM, que traduce el código
intermedio en código de máquina.

¸ La Interfaz de Programación de Aplicaciones (API), que no es más que un conjunto de


clases ya desarrolladas sobre las cuales podemos construir nuevos programas.

¸ Existen varias versiones de la plataforma Java diferenciadas principalmente por su propósito


y por el tamaño del API. Las plataformas son:

¸ J2ME: Java2 Micro Edition. Cuyo propósito es permitir el desarrollo de programas para
dispositivos móviles, ejemplo: Celulares, Palms, etc.

¸ J2SE: Java2 Standard Edition. Que nos permite el desarrollo de aplicaciones de escritorio y
aplicaciones Web. Con ésta versión trabajaremos.

¸ J2EE: Java2 Enterprise Edition. Centrada en la creación de aplicaciones empresariales3

Java Development Kit (JDK)

Es el entorno de desarrollo oficial para la creación de programas en Java, que se puede descargar
gratuitamente desde: http://java.sun.com/javase/downloads/ existiendo instaladores para diferentes
sistemas operativos.

La última versión del JDK es la versión 1.6, pero comercialmente se la conoce como la 6.

El JDK tiene algunos componentes que nos permiten realizar tareas como: compilar (javac), interpretar o
ejecutar (java), interpretar applets (appletviewer), depurar programas (jdb), generar de documentación
(javadoc), etc.

En este punto es necesario hacer una diferenciación entre el JDK y el JVM. El JDK es el entorno de
desarrollo, es decir, nos permite construir programas; mientras que el JVM (también conocido como
Java Runtime Enviroment JRE) permite la ejecución de programas. Generalmente del JRE viene instalada
por defecto con el sistema operativo del computador, mientras que el JDK debe ser instalado. Cuando
instala el JDK también se instala una nueva copia del JRE.

Instalación del JDK

Para la instalación del JDK debemos utilizar el CD que viene adjunto a esta guía. Los siguientes pasos
son para una instalación en sistemas operativos Windows XP, en la sección de anexos encontrará los
pasos para la instalación en el sistema operativo Linux.

Para instalar el JDK en un computador con sistema operativo Windows XP realizar los siguientes
pasos:

¸ Ubicarse en la carpeta JDK6 y ejecutar el instalador4 haciendo doble clic sobre el archivo
jdk-1_6_0_07-windows-i586-i.exe.

3. Programas caracterizados por la gran cantidad de usuarios que de manera simultánea trabajan con la aplicación.
4. Necesita permisos de Administrador para realizar ésta tarea.

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRIMER BIMESTRE

¸ Seguir las instrucciones señaladas el instalador, ésta es una instalación por defecto y es la
recomendada. Al realizar este tipo de instalación se instala lo siguiente: Herramientas de
desarrollo, ejemplos o demos, el código fuente de Java y la máquina virtual, necesitando
un total de espacio de 120MB

Una vez realizada la instalación deberá tener la siguiente estructura de directorios bajo C:\Archivos de
Programa\Java\ para una máquina con sistema operativo en Español y C:\Program Files\Java\ para una
en Inglés

jdk1.6.0_07
____________________|___________________
| | | | | | | |
|
| | | | bin lib | demo
|
| | | LICENSE | | |
jre
| | COPYRIGHT |
__|__
| README.txt include |
|
readme.html bin
lib
Adicionalmente, el plug-in de Java y Java Web Start serán instalados. Por ahora estos elementos
instalados no deben preocuparle.

¸ Se puede configurar una variable de entorno que se denomina PATH. No siempre es


necesaria ésta configuración pero se la realizará para demostrar el uso de variables de
entorno. Para ello revise el texto base [DD2008] desde la página xxxiv hasta la xxxvi, en
donde se muestra gráficamente cómo se puede realizar.

Primer programa Java5

Para verificar la correcta instalación realizada en los pasos anteriores se construirá un primer programa
en Java, se compilará y ejecutará.

Abra un editor de texto cualquier, en sistemas operativos Windows puede ser el Bloc de Notas y copie
lo siguiente:

public class Saludo{


public static void main(String args[]){
System.out.println(“Hola Mundo Java!!!”);
}
}
Guarde el archivo en la unidad C, cuando se le pregunte el nombre del archivo encierre digite “Saludo.
java” no olvide incluir las comillas dobles.

Para compilar el programa abrir una ventana de Símbolo del sistema (Seleccione: Inicio, Todos los
programas, Accesorios y clic en Símbolo del sistema)

5. En el apartado 1.15 del libro base, se muestra un ejercicio mucho más amplio que se debe estudiar.

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PRIMER BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

En la ventana de Símbolo del sistema digite cd\ (que cambia la ubicación al directorio raíz, comúnmente
C) y presione Enter.

Digite javac Saludo.java y presione Enter para compilar, si copió literalmente el código anterior no
existiría problema alguno y el comando creará un archivo Saludo.class. Ahora digite java Saludo y
presione Enter esto invoca al interprete y ejecuta el programa. Sus resultados deberían ser similares a
la siguiente ilustración:

Ilustración 6 Primer programa Java

Si por algún motivo su pantalla no es similar a la anteriormente mostrada revisar los pasos de instalación
y construcción del programa.

¿Qué hizo mi primer programa?

Lo que ha realizado este primer y sencillo programa es imprimir en pantalla el texto Hola Mundo
Java!!!

Instalación de un Entorno de Desarrollo Integrado

Si bien se puede construir cualquier programa utilizando únicamente un editor de texto simple, la tarea
puede resultar extremadamente difícil si el programa que se está construyendo contiene varios cientos
de líneas de código y peor aún si son miles en lugar de cientos.

Por esta razón la mayoría de lenguajes de programación cuentan con un Entorno de Desarrollo Integrado
o IDE por sus siglas en inglés.

Uno de los IDE’s para Java que en la actualidad goza de gran aceptación es NetBeans6. Este IDE
permite construir cualquier tipo de aplicación Java para cualquiera de sus versiones Micro, Standard o
Entreprise. Su última versión es la 5.

Para la instalación de NetBeans 6.5 siga las siguientes instrucciones:

¸ Abrir en la carpeta NetBeans 6.5 y ejecutar el instalador haciendo doble clic sobre el
archivo netbeans-6_0-windows.exe

¸ Acepte los términos y condiciones y clic en el botón Next.

¸ Seleccione un directorio en donde se instalará NetBeans, clic en Next.

6. http://www.netbeans.org

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRIMER BIMESTRE

¸ Seleccione el JDK que utilizará para trabajar con el NetBeans (debe ser el que instaló
previamente, es decir la versión jdk1.6.0_07 clic en Next.

¸ Se presenta un cuadro resumen en donde puede verificar el directorio en donde se instalará


y el espacio disponible.

¸ Clic en siguiente para iniciar la instalación.

Una vez concluida la instalación en el escritorio encontrará un acceso directo y Todos los programas
una carpeta con el nombre NetBeans 6.5

Primer programa Java con NetBeans

Ahora se construirá nuevamente el programa Saludo.java, pero esta vez utilizando NetBeans, para
realizar esta tarea se debe seguir los siguientes pasos:

¸ Arrancar NetBeans, puede utilizar el acceso directo que se encuentra en el escritorio de


su computador.

¸ En NetBeans se maneja el concepto de Proyecto así que antes de crear cualquier programa
de Java debemos crear un proyecto, para lo cual se debe hacer seleccionar File, New
Project.

¸ En la ventan de nuevo proyecto se debe seleccionar la categoría de proyecto, seleccionar


General y en proyecto seleccionar Java Application y clic en Next

¸ Es necesario asignarle el nombre al proyecto, así que en Project Name digite el nombre
del proyecto ahora podría ser SaludosJava. En este punto también se puede seleccionar la
ubicación del proyecto en Project Location utilizando el botón Browse, por ahora deje esta
opción con el valor por defecto.

¸ Verifique que el cuadro de verificación Set as Main Project esté seleccionado y Create
Main Class no, finalmente clic en Finís

¸ Ahora se creará la clase Saludo.java haciendo lo siguiente: clic derecho sobre la carpeta
Source Packages.

¸ Seleccione New, Java Class

Ilustración 7 Creación de una nueva clase

18 UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Católica de Loja


PRIMER BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel

¸ En la ventana nueva clase de Java, en Class Name digite Saludo (no hace falta digitar la
extensión .java) y clic en Finish7

Antes de la última llave de cierre pegue el código que se muestra a continuación:

public static void main(String args[]){


System.out.println(“Hola Mundo Java!!!”);
}
¸ Guarde el código haciendo clic el icono que presenta la imagen de 2 disquetes superpuesto
uno de otro.

Ilustración 8 Clase Saludo.java utlizando NetBeans

¸ Para ejecutar la clase haga clic en el primer icono, comenzando desde la izquierda, que
tiene una punta de flecha verde

¸ Posiblemente se le pedirá que seleccione la clase principal, debe seleccionar Saludo y clic
en OK

Finalmente la salida se muestra de la siguiente manera:

Ilustración 9 Salida del programa Saludo.java

Posiblemente se preguntará ¿qué pasó que el proceso de compilación? Debo decirle que el proceso de
compilación se realiza simultáneamente con la edición de nuestro código fuente y antes de ejecutar el
programa. Cuando existe un error se muestra de la siguiente manera:

7. Aparecerá una alerta de Precaución en donde se nos dice que debemos ubicar clases en el paquete por defecto, por ahora lo
ignoraremos.

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Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel PRIMER BIMESTRE

Ilustración 10 Errores en un programa escrito con NetBeans

Subrayando los sitios en donde existe el error y con un cuadrado que se ubica cerca de la esquina
superior derecha del editor, cuando el cuadrado es de color rojo señala la presencia de error(es) y
cuando es de color verde señala que no existen errores.

Este entorno de desarrollo tiene muchas ventajas que se deben ir descubriendo con el uso del mismo.
Le recomiendo que acelerar su asimilación con NetBeans visite el sitio Web: http://www.netbeans.
org/kb/

Ejercicios

Resuelva los ejercicios de Auto evaluación (pag. 25) del Capítulo 1 del libro base
[DD2005]

1. Elabore un resumen las diferentes técnicas de programación aquí expuestas, a excepción de la


POO.

2. Defina en sus propios términos las siguientes características del lenguaje Java:

a. Portable
b. Robusto
c. Multihilo

3. ¿Cuál es la principal diferencia entre el JDK y el JRE?

4. ¿Qué es el API de Java?

Documentación adicional

Para ampliar la información del texto base se dispone de recursos adicionales, que
estarán disponibles como anexo en la guía de estudio o en digital, éstos últimos recursos
podrá acceder a través del entorno virtual de aprendizaje o en el CD que acompaña a
éste documento.

Descripción del medio Archivo disponible en CD


Vídeo en donde se presenta cómo construir nuestro primer programa en Java
utilizando el entorno de desarrollo NetBeans. Revisar el CD de la guía en la Video1Saludos
ubicación (Videos\IBim\AplicacionSaludo)

20 UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Católica de Loja

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