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Transcripcin de PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

QUE ES?
El paradigma orientado a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a
como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.

VENTAJAS
-Reusabilidad
-Agiliza el desarrollo de software.
-Facilita el mantenimiento
-Idnea para tratamiento de Interfaces de usuario.
-Adecuada en prototipos y la simulacin.
-Adaptabilidad.

CARACTERSTICAS GENERALES
-Construccin de sistemas complejos a
partir de componentes.
-Estimacin de reduccin de 40% con
respecto a la programacin convencional.

ABSTRACCIN
Es una representacin de una idea o de un objeto complicado.
La abstraccin localiza y oculta los detalles de un modelo o diseo para generar y
manipular objetos.

CLASES Y OBJETOS
-Un objeto es una entidad abstracta que tiene las caractersticas de un objeto real.
Los objetos se crean y eliminan durante la ejecucin del programa, adems interactan
con otros objetos.

-Una clase es una coleccin de objetos similares y un objeto es una instancia de una
definicin de una clase; una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto
independiente.
Una clase es simplemente un modelo que se utiliza para describir uno o ms objetos del
mismo tipo.

POLIMORFISMO
El polimorfismo permite que un mismo mensaje global enviado a objetos de clases
diferentes, estos, acten de formas diferentes.
Caracterstica que permite disear mtodos para que las clases derivadas, adquieran
comportamientos distintos
INSTANCIAR
MTODOS
HERENCIA
INTERFAZ
CARACTERSTICAS
SIMPLE
La herencia es un mecanismo que permite la definicin de una clase a partir de la definicin
de otra ya existente. La herencia permite compartir automticamente mtodos y datos entre
clases, subclases y objetos.
Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando
tengan un tipo de relacin especial.

MLTIPLE
Una instancia es una estructura
constituida por los atributos
descritos para la clase.

Acciones que puede realizar un objeto

- Arrancar motor
-Parar motor
-Acelerar
-Frenar
-Girar a la derecha (grados)
-Girar a la izquierda (grados)
-Cambiar marcha (nueva marcha)

Puede crear un nuevo tipo heredando de ms una una clase base.


- Arrancar motor
-Parar motor
-Acelerar
-Frenar
-Girar a la derecha (grados)
-Girar a la izquierda (grados)
-Cambiar marcha (nueva marcha)
ATRIBUTOS
Son las caractersticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades.

LENGUAJES
SMALLTALK
JAVA
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos que fue creado por la compaa
Sun Microsystems en 1995. El origen del nombre Java no est claro, aunque se atribuye a
un tipo de caf que estaba disponible a una cafetera cercana al lugar de trabajo del equipo
que lo desarroll. El nombre original de Java era Oak, pero que tuvo que ser cambiado por
que el nombre ya estaba registrado por otra compaa.
C++
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin
C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.

Smalltalk es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos. En Smalltalk


todo es un objeto, incluidos los nmeros reales o el propio entorno Smalltalk. Como
lenguaje tiene las siguientes caractersticas:
Orientacin a Objetos Pura
Tipado dinmico
Interaccin entre objetos mediante envo de mensajes

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS


http://www.cc.uah.es/jlcastillo/POO/media/POOCap3-1.pdf
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
http://arco.esi.uclm.es/~david.villa/pensar_en_C++/vol2/C09.html
http://picarcodigo.blogspot.com/2012/10/interfaces.html
http://astreo.ii.uam.es/~jlara/TACCII/2_Intro_POO.pdf
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://www.wilocarpio.com.ar/Paradigma/A_ParaOObjet.html
BIBLIOGRAFA
Un diagrama de interaccin describe en detalle un determinado escenario de un caso de
uso. En l se muestra la interaccin entre el conjunto de objetos que cooperan en la
realizacin de dicho escenario. Suele ser conveniente especificar en la parte izquierda del
diagrama el caso de uso que se est representando para que resulte ms sencilla su
validacin.

Los elementos que componen los diagramas de interaccin son los objetos y los mensajes:

Un objeto es una entidad que tiene un estado, un comportamiento e identidad. La


estructura y el comportamiento comn de diferentes objetos se recoge en una clase.
En un diagrama de interaccin, los objetos sern al final instancias de una
determinada clase o de un actor.
Un mensaje es una comunicacin entre dos objetos. El envo de un mensaje por
parte de un objeto (emisor) a otro (receptor), puede provocar que se ejecute una
operacin, se produzca un evento o se cree o destruya un objeto.

Hay dos tipos de diagramas de interaccin: diagramas de secuencia y diagramas de


colaboracin. Ambos tipos de diagramas tratan la misma informacin pero cada uno hace
nfasis en un aspecto particular en cuanto a la forma de mostrarla.

Los diagramas de secuencia muestran de forma explcita la secuencia de los mensajes


intercambiados por los objetos, mientras que los diagramas de colaboracin muestran de
forma ms clara cmo colaboran los objetos, es decir, con que otros objetos tiene vnculos
o intercambia mensajes un determinado objeto.

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interaccion cuyo objetivo es describir


el comportamiento dinamico del sistema de informacion haciendo enfasis en la secuencia
de los mensajes intercambiados por los objetos.

Descripcin

Un diagrama de secuencia tiene dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el


eje horizontal los diferentes objetos. El tiempo avanza desde la parte superior del diagrama
hacia la inferior. Normalmente, en relacion al tiempo solo es importante la secuencia de los
mensajes, sin embargo, en aplicaciones de tiempo real se podria introducir una escala en el
eje vertical. Respecto a los objetos, es irrelevante el orden en que se representan, aunque su
colocacion deberia poseer la mayor claridad posible.

Cada objeto tiene asociados una linea de vida y focos de control. La linea de vida indica el
intervalo de tiempo durante el que existe ese objeto. Un foco de control o activacion
muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra ejecutando alguna operacion,
ya sea directamente o mediante un procedimiento concurrente.
Notacin

Objeto y linea de vida

Un objeto se representa como una lnea vertical discontinua, llamada lnea de vida, con un
rectangulo de encabezado con el nombre del objeto en su interior. Tambien se puede incluir
a continuacion el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.

Si el objeto es creado en el intervalo de tiempo representado en el diagrama, la lnea


comienza en el punto que representa ese instante y encima se coloca el objeto. Si el objeto
es destruido durante la interaccin que muestra el diagrama, la lnea de vida termina en ese
punto y se senala con un aspa de ancho equivalente al del foco de control.

En el caso de que un objeto existiese al principio de la interaccion representada en el


diagrama, dicho objeto se situar en la parte superior del diagrama, por encima del primer
mensaje. Si un objeto no es eliminado en el tiempo que dura la interaccin, su lin ea de vida
se prolonga hasta la parte inferior del diagrama.

La lnea de vida de un objeto puede desplegarse en dos o ms lneas para mostrar los
diferentes flujos de mensajes que puede intercambiar un objeto, dependiendo de alguna
condicion.

Foco de control o activacion

Se representa como un rectangulo delgado superpuesto a la lin ea de vida del objeto. Su


largo depender de la duracin de la accin. La parte superior del rectngulo indica el inicio
de una accion ejecutada por el objeto y la parte inferior su finalizacion.

Mensaje

Un mensaje se representa como una flecha horizontal entre las lneas de vida de los objetos
que intercambian el mensaje. La flecha va desde el objeto que enva el mensaje al que lo
recibe. Ademas, un objeto puede mandarse un mensaje a si mismo, en este caso la flecha
comienza y termina en su lin ea de vida.

La flecha tiene asociada una etiqueta con el nombre del mensaje y los argumentos.
Tambien pueden ser etiquetados los mensajes con un numero de secuencia, sin embargo,
este numero no es necesario porque la localizacin fsica de las flechas que representan a
los mensajes ya indica el orden de los mismos.
Los mensajes pueden presentar tambien condiciones e iteraciones. Una condicin se
representa mediante una expresion booleana encerrada entre corchetes junto a un mensaje,
e indica que ese mensaje slo es enviado en caso de ser cierta la condicin. Una iteracin se
representa con un asterisco y una expresin entre corchetes, que indica el numero de veces
que se produce.

(Nota.- Esta notacion es la mas habitual, pero ME TRICA Version 3 no exige su


utilizacion).

Ejemplo

Diagrama de secuencia para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicacion


encargada de los prestamos y reservas de una biblioteca:
El diagrama de colaboracion es un tipo de diagrama de interaccion cuyo objetivo es
describir el comportamiento dinamico del sistema de informacion mostrando como
interactuan los objetos entre si, es decir, con que otros objetos tiene vin culos o intercambia
mensajes un determinado objeto.

Descripcin

Un diagrama de colaboracion muestra la misma informacion que un diagrama de secuencia


pero de forma diferente. En los diagramas de colaboracion no existe una secuencia
temporal en el eje vertical; es decir, la colocacion de los mensajes en el diagrama no indica
cual es el orden en el que se suceden. Ademas, la colocacion de los objetos es mas flexible
y permite mostrar de forma mas clara cuales son las colaboraciones entre ellos. En estos
diagramas la comunicacin entre objetos se denomina vin culo o enlace (link) y estar
particularizada mediante los mensajes que intercambian.

Notacin

Objeto

Un objeto se representa con un rectngulo dentro del que se incluye el nombre del objeto y,
si se desea, el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.

Vnculo

En el diagrama, un vnculo se representa como una lnea continua que une ambos objetos y
que puede tener uno o varios mensajes asociados en ambas direcciones. Como un vnculo
instancia una relacin de asociacin entre clases, tambin se puede indicar la navegabilidad
del mismo mediante una flecha.

Mensaje

Un mensaje se representa con una pequea flecha colocada junto a la lnea del vnculo al
que esta asociado. La direccin de la flecha va del objeto emisor del mensaje al receptor del
mismo. Junto a ella, se coloca el nombre del mensaje y sus argumentos.

A diferencia de los diagramas de secuencia, en los diagramas de colaboracin siempre se


muestra el nmero de secuencia del mensaje delante de su nombre, ya que no hay otra
forma de conocer la secuencia de los mismos.

Adems, los mensajes pueden tener asociadas condiciones e iteraciones que se


representaran como en los diagramas de secuencia.
Ejemplo

Diagrama de colaboracion para el caso de uso: Prestar un ejemplar de una aplicacion


encargada de los prestamos y reservas de una biblioteca.
Un diagrama de transicion de estados muestra el comportamiento dependiente del tiempo
de un sistema de informacion. Representa los estados que puede tomar un componente o un
sistema y muestra los eventos que implican el cambio de un estado a otro.

Descripcin

Los dos elementos principales en estos diagramas son los estados y las posibles transiciones
entre ellos.

El estado de un componente o sistema representa algun comportamiento que es


observable externamente y que perdura durante un periodo de tiempo finito. Viene dado
por el valor de uno o varios atributos que lo caracterizan en un momento dado.
Una transicion es un cambio de estado producido por un evento y refleja los posibles
caminos para llegar a un estado final desde un estado inicial.

Desde un estado pueden surgir varias transiciones en funcion del evento que desencadena el
cambio de estado, teniendo en cuenta que, las transiciones que provienen del mismo estado
no pueden tener el mismo evento, salvo que exista alguna condicion que se aplique al
evento.

Un sistema solo puede tener un estado inicial, que se representa mediante una transicion sin
etiquetar al primer estado normal del diagrama. Pueden existir varias transiciones desde el
estado inicial, pero deben tener asociadas condiciones, de manera que solo una de ellas sea
la responsable de iniciar el flujo. En ningun caso puede haber una transicion dirigida al
estado inicial.

El estado final representa que un componente ha dejado de tener cualquier interaccion o


actividad. No se permiten transiciones que partan del estado final. Puede haber varios
estados finales en un diagrama, ya que es posible concluir el ciclo de vida de un
componente desde distintos estados y mediante diferentes eventos, pero dichos estados son
mutuamente excluyentes, es decir, solo uno de ellos puede ocurrir durante una ejecucion
del sistema.

Los diagramas de transicion de estados comprenden ademas otros dos elementos que
ayudan a clarificar el significado de los distintos estados por los que pasa un componente o
sistema. Estos elementos se conocen como acciones y actividades. Una accion es una
operacion instantanea asociada a un evento, cuya duracion se considera no significativa y
que se puede ejecutar: dentro de un estado, al entrar en un estado o al salir del mismo. Una
actividad es una operacion asociada a un estado que se ejecuta durante un intervalo de
tiempo hasta que se produce el cambio a otro estado.

Para aquellos estados que tengan un comportamiento complejo, se puede utilizar un


diagrama de transicion de estados de mas bajo nivel. Estos diagramas se pueden mostrar
por separado o bien incluirse en el diagrama de mas alto nivel, dentro del contorno del
estado que representa. En cualquier caso su contenido formara un contexto independiente
del resto, con sus propios estados inicial y final.
Notacin

Estado

Un estado se representa como un rectangulo con las esquinas redondeadas. El nombre del
estado se coloca dentro del rectngulo y debe ser unico en el diagrama. Si se repite algun
nombre, se asume que simboliza el mismo estado.

Las acciones y actividades descritas como respuesta a eventos que no producen un cambio
de estado, se representan dentro del rectangulo con el formato:

nombre-evento (para
metros) [condicio
n] /accio
n

El estado inicial se representa con un pequeno circulo relleno, y el estado final como un
pequeno circulo relleno con una circunferencia que lo rodea.

Transicin

Una transicin se representa con una flecha continua que une dos estados y que se dirige al
estado al que cambia el componente. Junto a ella se coloca una etiqueta que debe contener
al menos el nombre del evento que provoca la transicion. Segun el nivel de detalle, puede
presentar otros elementos con el formato siguiente:

nombre-evento (para
metros) [condicio
n] /accion

Ejemplo

PARADIGMAS. (2017). Wilocarpio.com.ar. Retrieved 23 August 2017, from


http://www.wilocarpio.com.ar/Paradigma/A_ParaOObjet.html

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