QUE ES?
El paradigma orientado a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a
como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
VENTAJAS
-Reusabilidad
-Agiliza el desarrollo de software.
-Facilita el mantenimiento
-Idnea para tratamiento de Interfaces de usuario.
-Adecuada en prototipos y la simulacin.
-Adaptabilidad.
CARACTERSTICAS GENERALES
-Construccin de sistemas complejos a
partir de componentes.
-Estimacin de reduccin de 40% con
respecto a la programacin convencional.
ABSTRACCIN
Es una representacin de una idea o de un objeto complicado.
La abstraccin localiza y oculta los detalles de un modelo o diseo para generar y
manipular objetos.
CLASES Y OBJETOS
-Un objeto es una entidad abstracta que tiene las caractersticas de un objeto real.
Los objetos se crean y eliminan durante la ejecucin del programa, adems interactan
con otros objetos.
-Una clase es una coleccin de objetos similares y un objeto es una instancia de una
definicin de una clase; una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto
independiente.
Una clase es simplemente un modelo que se utiliza para describir uno o ms objetos del
mismo tipo.
POLIMORFISMO
El polimorfismo permite que un mismo mensaje global enviado a objetos de clases
diferentes, estos, acten de formas diferentes.
Caracterstica que permite disear mtodos para que las clases derivadas, adquieran
comportamientos distintos
INSTANCIAR
MTODOS
HERENCIA
INTERFAZ
CARACTERSTICAS
SIMPLE
La herencia es un mecanismo que permite la definicin de una clase a partir de la definicin
de otra ya existente. La herencia permite compartir automticamente mtodos y datos entre
clases, subclases y objetos.
Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando
tengan un tipo de relacin especial.
MLTIPLE
Una instancia es una estructura
constituida por los atributos
descritos para la clase.
- Arrancar motor
-Parar motor
-Acelerar
-Frenar
-Girar a la derecha (grados)
-Girar a la izquierda (grados)
-Cambiar marcha (nueva marcha)
LENGUAJES
SMALLTALK
JAVA
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos que fue creado por la compaa
Sun Microsystems en 1995. El origen del nombre Java no est claro, aunque se atribuye a
un tipo de caf que estaba disponible a una cafetera cercana al lugar de trabajo del equipo
que lo desarroll. El nombre original de Java era Oak, pero que tuvo que ser cambiado por
que el nombre ya estaba registrado por otra compaa.
C++
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin
C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.
Los elementos que componen los diagramas de interaccin son los objetos y los mensajes:
Descripcin
Cada objeto tiene asociados una linea de vida y focos de control. La linea de vida indica el
intervalo de tiempo durante el que existe ese objeto. Un foco de control o activacion
muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra ejecutando alguna operacion,
ya sea directamente o mediante un procedimiento concurrente.
Notacin
Un objeto se representa como una lnea vertical discontinua, llamada lnea de vida, con un
rectangulo de encabezado con el nombre del objeto en su interior. Tambien se puede incluir
a continuacion el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.
La lnea de vida de un objeto puede desplegarse en dos o ms lneas para mostrar los
diferentes flujos de mensajes que puede intercambiar un objeto, dependiendo de alguna
condicion.
Mensaje
Un mensaje se representa como una flecha horizontal entre las lneas de vida de los objetos
que intercambian el mensaje. La flecha va desde el objeto que enva el mensaje al que lo
recibe. Ademas, un objeto puede mandarse un mensaje a si mismo, en este caso la flecha
comienza y termina en su lin ea de vida.
La flecha tiene asociada una etiqueta con el nombre del mensaje y los argumentos.
Tambien pueden ser etiquetados los mensajes con un numero de secuencia, sin embargo,
este numero no es necesario porque la localizacin fsica de las flechas que representan a
los mensajes ya indica el orden de los mismos.
Los mensajes pueden presentar tambien condiciones e iteraciones. Una condicin se
representa mediante una expresion booleana encerrada entre corchetes junto a un mensaje,
e indica que ese mensaje slo es enviado en caso de ser cierta la condicin. Una iteracin se
representa con un asterisco y una expresin entre corchetes, que indica el numero de veces
que se produce.
Ejemplo
Descripcin
Notacin
Objeto
Un objeto se representa con un rectngulo dentro del que se incluye el nombre del objeto y,
si se desea, el nombre de la clase, separando ambos por dos puntos.
Vnculo
En el diagrama, un vnculo se representa como una lnea continua que une ambos objetos y
que puede tener uno o varios mensajes asociados en ambas direcciones. Como un vnculo
instancia una relacin de asociacin entre clases, tambin se puede indicar la navegabilidad
del mismo mediante una flecha.
Mensaje
Un mensaje se representa con una pequea flecha colocada junto a la lnea del vnculo al
que esta asociado. La direccin de la flecha va del objeto emisor del mensaje al receptor del
mismo. Junto a ella, se coloca el nombre del mensaje y sus argumentos.
Descripcin
Los dos elementos principales en estos diagramas son los estados y las posibles transiciones
entre ellos.
Desde un estado pueden surgir varias transiciones en funcion del evento que desencadena el
cambio de estado, teniendo en cuenta que, las transiciones que provienen del mismo estado
no pueden tener el mismo evento, salvo que exista alguna condicion que se aplique al
evento.
Un sistema solo puede tener un estado inicial, que se representa mediante una transicion sin
etiquetar al primer estado normal del diagrama. Pueden existir varias transiciones desde el
estado inicial, pero deben tener asociadas condiciones, de manera que solo una de ellas sea
la responsable de iniciar el flujo. En ningun caso puede haber una transicion dirigida al
estado inicial.
Los diagramas de transicion de estados comprenden ademas otros dos elementos que
ayudan a clarificar el significado de los distintos estados por los que pasa un componente o
sistema. Estos elementos se conocen como acciones y actividades. Una accion es una
operacion instantanea asociada a un evento, cuya duracion se considera no significativa y
que se puede ejecutar: dentro de un estado, al entrar en un estado o al salir del mismo. Una
actividad es una operacion asociada a un estado que se ejecuta durante un intervalo de
tiempo hasta que se produce el cambio a otro estado.
Estado
Un estado se representa como un rectangulo con las esquinas redondeadas. El nombre del
estado se coloca dentro del rectngulo y debe ser unico en el diagrama. Si se repite algun
nombre, se asume que simboliza el mismo estado.
Las acciones y actividades descritas como respuesta a eventos que no producen un cambio
de estado, se representan dentro del rectangulo con el formato:
nombre-evento (para
metros) [condicio
n] /accio
n
El estado inicial se representa con un pequeno circulo relleno, y el estado final como un
pequeno circulo relleno con una circunferencia que lo rodea.
Transicin
Una transicin se representa con una flecha continua que une dos estados y que se dirige al
estado al que cambia el componente. Junto a ella se coloca una etiqueta que debe contener
al menos el nombre del evento que provoca la transicion. Segun el nivel de detalle, puede
presentar otros elementos con el formato siguiente:
nombre-evento (para
metros) [condicio
n] /accion
Ejemplo