PENDAHULUAN
UML
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan
di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE,
metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal
dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul
masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan
metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga
tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft
pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan
oleh Object Management Group.
B. Rumusan masalah
C. Tujuan penulisan
Tujuan penulis menjelaskan UML dan sistem orientasi objek agar banyak orang mengerti
kegunaan dan fungsi dari UML dan Pemrograman berorientasi objek karena UML dan
PBO(Pemrograman Berorientasi Objek) sangat sering digunakan.
D. Metode penulisan
Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka
yaitu penulis menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.
BAB 2
UML(UNIFIED MODELING LANGUAGE) DAN PBO (PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi,
kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model,
deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis
dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam
memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses
pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan.
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan
lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan
alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna
untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau
domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan laebih
baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi
dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class
menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,
definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement
piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus
selalu sesuai dengan code yang aktual.
a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses
rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
e. UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau
whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk membahas
aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan
f. UML Sebagai Blueprint system
UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi
konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem.
g. UML Sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML
sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram
yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir
dari diagram-diagram ini.
Uml bisa digunakan untuk siapa saja . biasanya uml sering digunakan oleh para engineer dan
para IT. Tetapi pada dasarnya uml bisa digunakan untuk siapa saja bagi yang bisa
menggunakannya.
6. Apa saja diagram orientasi objek
A. kelas kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data
dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah
class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun
terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan
jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan
terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
B. Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program
komputer berorientasi objek.
C. Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak,
dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
D. Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi
ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan
bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui
dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
2. OOP akan mempermudah dalam memaintain dan memodifikasi kode yang sudah
ada. Objek yang baru dapat dibuat tanpa mengubah kode yang sudah ada.
KESIMPULAN
Jadi baik UML (unified modeling language) dan PBO (pemrograman berorientasi objek) itu
sangat membantu dalam pembuatan sketsa atau blue print dari sebuah proyek. Dengan UML
dan PBO itu bisa lebih efisien dibidang waktu dsb.
SARAN
Semoga di masa depan akan ada UML atau PBO yang lebih mutakhir lagi. Sehingga dapat
mempermudah pekerjaan kita.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/UML
http://febryrisdianto.blogspot.com/2011/04/makalah-pbo-pmograman-berorientasi.html
http://bowol.blogspot.com/2010/03/langkah-langkah-penggunaan-uml-unified.html
http://wyanuartha.blogspot.com/2010/02/pengertian-uml.html
STAY GO GREEN..