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They Gonna Cry Mercy!

Briskars - 1
Credits
Graphismes, relecture, mise en page et design des
cartes, administration, relations commerciales:
- Elodie Bardeche -

Conception, peinture et production des figurines


et accessoires,
Creation des profils, developpement, realisation et redac-
tion des regles:
- William Mordefroy, Emmanuel Pontie -
Sculpture:
- William Mordefroy, Nicolas Nguyen,
Stephane Nguyen Van Gioi, Emmanuel Pontie -

R emerciements:
A Michel Romuald et Didier Mresse, pour leurs conseils dinfographistes,
A David Gautier, pour son oeil avis.
A ux D6D pour leurs nombreuses parties de test.

Briskars est un jeu de TGCM.


Retrouvez-nous sur www.tgcmcreation.com
Vous souhaitez distribuer Briskars ou les produits de la gamme TGCM:
Contactez Elodie Bardche / tgcmcreation@gmail.com
8 rue Vronse, 59000 LILLE

2 - Briskars
Sommaire
1.Generalites 9 C omment grer une action. . . . . . . . . . . 15
Les Points dActions ou PA. . . . . . . . 15
B ut du jeu, Dplacements. . . . . . . . . . . . . . . 15
conditions de victoire . . . . . . . . . . . . . . . . 9 - Marche 15
- Course 15
E xplication sur le D10. . . . . . . . . . . . . 9 - Assaut
- Sauter par dessus un obstacle
15
15
Jets critiques. . . . . . . . . . . . . . . . 9
- Rception 16
chec et Russite Critiques. . . . . . . . . 9 - Grimper / escalader 16
Booster un jet . . . . . . . . . . . . . . . 10 - Se relever 16
Modificateurs de terrain. . . . . . . . . . 16
R ecrutement dune Bande de Briskars. . . . . 11 Les Actions dattaque. . . . . . . . . . . 17
Dsignation du Leader. . . . . . . . . . . 11 - Attaque 17
- Botte 17
U ne partie de BRISK AR S. . . . . . . . . . 11 Les Actions de dfense. . . . . . . . . . . 17
- Dfendre 17
2.Le Jeu 12 - Esquive 17
- Contre 17
D roulement dun tour. . . . . . . . . . . . . 12 Le Jet dArmure. . . . . . . . . . . . . . 18
Squence dactivation. . . . . . . . . . . 12 Actions de combat. . . . . . . . . . . . . 18
- Ceinturer un adversaire 18
P rsentation dun profil . . . . . . . . . . . . 12 - Donner un coup de boule
- Donner un coup de pied
19
19
Les caractristiques gnrales . . . . . . . 12
- Interrompre une incantation 19
- Constitution 12
Actions gnriques. . . . . . . . . . . . . 19
- Dextrit 12
- Force 12 - Dplacer une pice dartillerie 19
- Mental 13 - Lancer un objet 20
- Mouvement 13 - ter son armure 20
- PA 13 - Nager 20
- PV 13 - Sagenouiller 20
- Armure 13 - Crocheter 20
- Cot de recrutement 13 - Lire/dchiffrer 20
- Logo de Faction 13 - Convaincre/ngocier 21
- Dtruire un objet/briser une porte 21
Zone de Contrle. . . . . . . . . . . . . . 14
- Vise 21
Les caractristiques offensives. . . . . . . 14 - En Garde! 21
- Attaque 14 - Creuser 21
- Botte 14 - Voir/reprer 21
- Tir 14 - Porter/transporter 21
- Action 14 - Se restaurer 21
Les caractristiques dfensives. . . . . . . 14 - Se cacher 21
- Dfense (passive) 14 - Dernier Espoir 21
- Esquive 14
- Contre-attaque 14 C ouverts et environnements. . . . . . . . . . 22
quipements et rgles spciales. . . . . . 14

Briskars - 3
L es Tirs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 - Mousqueton
- Pistolet silex
35
35
Servant de pices dartillerie. . . . . . . . 22 - Pistolet canons multiples 35
Rsolution dun tir . . . . . . . . . . . . 23 - Pistolet de poche 35
Tir effet de Zone . . . . . . . . . . . . . 24 - Harpon 36
- Effets des tirs de zone sur les dcors 25
Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
- Endommager lartillerie et le dcor 25 - Armure de Cuir 36
- Armure de Maille 36
C as particuliers. . . . . . . . . . . . . . . . . 26 - Armure de Plaque 36
Objets divers . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Gestion dun corps--corps. . . . . . . . . 26
- Viatique 36
- Simple 26
- Gargousse et boulets 36
- Multiple 26
- Filet de pche 36
- Allonge 26
- Grappin 36
- Le dsengagement 26
- Carte au trsor 36
Interactions avec lenvironnement. . . . . 27 - Rhum 36
- Collision 27 - Grimoire 37
Gestion des blessures. . . . . . . . . . . . 28 - Parchemin 37
- Perte de tous les PV 28 - Grigri 37
- Briskar au sol 28 - Fiole de poison 37
- tat assomm 28 - Cataplasme 37
- tat prostr 28 - Tricorne de Georg le Fou 37
Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 - Tonnelet de poudre noire et mche 37
- Racine de mandragore a mchouiller 37
3. La Magie 30 - Compas magique 37
- Lsotrisme 30
- LAlchimie 30
- La Bonne Fortune 30
- LElmentalisme 30
- La Symbiose 30
- Le Totmisme 30
Les sorts passifs. . . . . . . . . . . . . . 32
Les sorts actifs. . . . . . . . . . . . . . . 32
- Face un rsultat de ladversaire 32
- Face une caractristique 32
Cot dun magicien . . . . . . . . . . . . 32

L iste des sorts gnriques . . . . . . . . . . . 32


4.Annexes 34
Quel Briskar peut squiper?. . . . . . . . 34
Limitation par bande. . . . . . . . . . . . 34
Armes de Corps Corps . . . . . . . . . . 35
-pissoir 35
- Stylet 35
- Main gauche 35
- Pique 35
- Dussack 35
- Hache dabordage 35
Armes de Tir. . . . . . . . . . . . . . . . 35
- Dirk 35
- Tomahawk 35
- Tromblon 35

4 - Briskars
C est sans doute la bonne fortune, qui avait dcid le Capitaine Orelly faire accoster la
Murne dans le petit port de Nafou, pour y faire rparer une avarie mineure sur sa coque.
La Murne tait une caraque de 18 mtres, dans laquelle javais embarqu 11 jours plus tt...Toujours
est-il que nous tions terre pour trois jours, lquipage avait quartier libre, et se rjouissait de pouvoir
dpenser leur maigre solde dans les bordels du quartier de la poudrire. Ce quartier tait une sorte damas
de tout ce qui avait pu se construire au fil des ans autour du port, rpondant aux besoins engendrs par les
invasions venues de LOrnauque, plusieurs annes auparavant, on y avait install un arsenal, qui avait
sauv la ville grce ses bouches feu, et, par voie de consquence, fini par donner son nom la zone qui
lentourait.

Jai suivi les marins, puis jai bien vite pris la tangente lorsque le groupe que jaccompagnais sest
dirig vers un tablissement haut en couleurs, dont lenseigne annonait les plus belles sirnes sont
terre..., je ntais pas bord depuis suffisamment longtemps, et de toute faon pas l pour a... Non,
je ntais pas matelot comme eux, mais crivain, je venais la recherche daventures, de lgendes et
dhistoires fabuleuses de pirates que je pourrais coucher sur le papier. Javais hte den croiser, des vrais
pirates! Mais pour lheure je me disais quil faudrait se contenter de se rencarder auprs du taulier en
poussant la porte du Hareng Bleu dont les effluves, de rhum et de vin aux pices mattiraient comme
une invitation au voyage.

- Pour sr tes pas dici mon gars! mavait lanc comme une vidence le patron quand je lui avais
demand sil connaissait quelques histoires croustillantes... Puis voyant briller la pice en or que je lui
tendais pour maffranchir de ce rhum vieux que je lui avais command, ces yeux ce sont rtrcis en mme
temps quils devenaient plus brillants...
Mon gars, tu devrais pas sortir des grosses pices comme a tout bout de champs, avait-il chuchot,
sinon tauras pas besoin quon te raconte dhistoires de pirates... Mais si ten as une offrir au vieux
Crimp, alors lui saura te faire tourner la tte avec tout ce quil a vu...
- Pardonnez-moi, o, pourrais-je trouver ce vieux Crimp?

Son regard sest perdu au dessus de mon paule, et dun lger haussement de tte ma dsign le fond
de la taverne; je me retournais alors lentement, pour y dcouvrir un vieux singe, le regard presque enti-
rement masqu par son tricorne, qui, comme sa redingote, avait d connatre des jours meilleurs.

Je laissais ma pice au tenancier en conservant la bouteille quil avait laisse sur le comptoir, et,
aprs avoir rclam un deuxime verre, mavanais prudemment vers le fond de la salle, vers la table o
sigeait le vieux Crimp... Je noublierai jamais cette rencontre, ni tout ce quil ma rvl cette nuit l...

Briskars - 5
REGLES
DE BASE

Briskars - 7
1.Generalites
But du jeu, Enfin, lorsquil sagira de
Parole de Crimp!
dterminer le rsultat dun
conditions de victoire Pile ou Face, ne prenez pas La pice de huit tait
votre D10, mais votre pice de frappe par les Espagnols
Lors dune partie de BRISK AR S, gagner la huit prfre! avec largent venu des
partie est videmment le but du jeu! Amriques. Cette pice valait
8 Raux, do son nom. Pour
En absence de scnario, la partie sachve sur Jets critiques: le Pile ou Face, nimporte
une victoire, remporte par la bande qui aura li- Un jet dit CRITIQUE est quelle pice fera laffaire!
min ou mis en droute la totalit de leffectif le meilleur ou le moins bon rsul-
adverse. tat dun jet donn par un d. Typi-
quement, dans le cas de BRISK AR S,

Explication sur le D10 les actions tant rsolues laide de ds 10 faces


(nots D10), sans modificateurs particuliers:
- le 1 est un CHEC CRITIQUE ou EC
Lors dune partie, vous aurez souvent dter- - le 10 (ou 0) est une RUSSITE CRI-
miner la russite ou lchec dune action donne. TIQUE ou RC
Pour cela, vous serez amens utiliser un d Toutefois, cette rgle est inverse lors dun jet
10 faces, ou D10, dont le rsultat sera ajout de moral (Cf. Moral p.29).
la caractristique sollicite.
Si comme dans la plupart des cas, le D10 est chec et Russite Critiques:
numrot de 0 9, on considrera que le 0 qui- Quelle que soit laction entreprise, un EC dfi-
vaut un rsultat de 10. nira toujours une action rate:
Le Briskar sy est pris comme un manche; il
Pour pouvoir moduler certaines caractris- en paye le prix!
tiques, il sera parfois prcis dutiliser 1D5 au De plus les EC ne sont pas pris en compte dans
lieu de 1D10; les ds 5 faces nexistent pas, il le calcul du montant total lors dun jet plusieurs
suffira alors de jeter 1D10 et de diviser le rsultat ds (Cf. Booster un Jet p.10).
par 2, arrondi au suprieur, soit: Il y a des actions plus difficiles raliser que
dautres, des armes qui senrayent plus facilement,
ou dont la lame est plus moussepour le sym-
Rsultat du D10 Valeur boliser il sera dcrit dans les caractristiques que
1 ou 2 1 lEC intervient non pas sur un 1 naturel au jet
3 ou 4 2 de d, mais sur 1 et 2 par exemple.
5 ou 6 3
7 ou 8 4 A linverse de LEC une RC dfinira toujours
9 ou 10 5 une action russie.
Le Briskar a russi une passe darme particu-
Il pourra aussi tre prcis, par exemple lirement impressionnante, un lanc ou un tir hors
1D10-2, dans ce cas on retranchera 2 au rsul- du commun, il sen vantera sans doute toute sa vie
tat du jet de d. durant dans les tavernes dAnthropia!

Briskars - 9
Regles de base

Une RC est ralise lorsquun 10 naturel (le 0 Dans le cas dun tir ou dune botte de tir,
sur le D10) est obtenu, cependant certaines armes chaque RC permet daugmenter les dgts comme
lgendaires ou dvastatrices, certaines actions vi- suit :
dentesverront leurs critiques raliss sur 9 et 10, 1 RC double les dgts de larme
voire sur 8, 9 et 10. 2 RC triplent les dgts de larme, etc

Cest par exemple le cas dune attaque ralise Ex: Marten, qui a une Dextrit de
lors dun mouvement d Assaut; les jets cri- 5, tire avec son mousquet, et obtient
tiques sont obtenus sur 9 et 10. 10 son premier jet, il le relance et
obtient nouveau 10, puis enfin, 4.
De plus, une RC peut-tre relance (ce nest pas Ladversaire devra donc dfendre contre
obligatoire, mais seuls les Briskars prtentieux ne un jet dune valeur de:
profiteront pas de laubaine de rendre un coup ou Dx2 + 10 + 10 + 4 soit 34!!!
une action quasiment imparable). Si son adversaire ne parvient pas
-si le rsultat de la relance nest pas un EC, il dfendre; Marten lui infligera 1D5 + 3
est additionn au total du lanc de ds. points de dgts + 1D5 + 3 points de
-si le rsultat de la relance est un EC, laction dgts pour la premire RC, et encore 1D5
est quand mme russie, mais rien nest ajout au + 3 points de dgts pour la 2me, soit 3D5
total du lanc. + 9 dgts au total.
-si le rsultat est une nouvelle RC, le d est
nouveau relanc. Si vous ne possdez pas de D10, votre reven-
Et ainsi de suite deur prfr se fera un plaisir de vous en cder une
poigne pour quelques picettes.
Dans le cas dune attaque ou dune botte,
chaque RC permet dajouter la valeur de FORCE Booster un jet
aux dgts naturels de larme utilise. Pour symboliser le fait quun Briskar peut dci-
der de se surpasser pour raliser une passe darme
Ex: Abelii, qui a une Force de 5, assne ou une action, le joueur a la possibilit dinvestir
un coup de Galdikas son adversaire, et une partie des PA de sa figurine dans le BOOST
obtient 10 son premier jet, il le relance du jet en cours:
et obtient nouveau 10, puis enfin, 4.
Ladversaire devra donc dfendre contre - Pour 1 PA: il peut augmenter de 1 le jet final,
un jet dune valeur de: un 1 naturel au jet de d reste toujours un chec
Fx2 + 10 + 10 + 4 soit 34!!! et le seuil de russite reste inchang.
Si il ne parvient pas dfendre; Abelii lui
infligera 1D10 points de dgts + 5 pour - Pour 2 PA: il peut relancer 1 d de son jet,
la premire RC, et encore 5 pour la 2me, le d relanc remplace automatiquement lancien.
soit 1D10 + 10 dgts au total.
On se souvient souvent longtemps de la
fureur du Major!

10 - Briskars
1. Generalites

- Pour 3 PA: il peut ajouter un d son lanc, des quipements supplmentaires, dtaills dans la
dans ce cas tous les ds sont compts en simulta- section Annexes p.34, dont il vous suffira dad-
ns, les checs critiques sont limins du dcompte ditionner le cot votre bande actuelle pour en
final et laction est automatiquement rate si tous dterminer le budget final.
les ds indiquent un EC.
Les russites critiques sont relances et comp- Ce nest pas une obligation, mais BRISK AR S
tabilises de faon normale. On peut ainsi raliser est conu pour tre totalement jouable avec 2 star-
un plus grand nombre de RC sur un mme jet. Il ters de base en 300 pices dor. Quelle que soit la
ny a pas de limitation au nombre de ds suppl- valeur de bande choisie pour la partie, les joueurs
mentaires quune figurine peut se voir attribuer, ne peuvent strictement pas dpasser ce montant.
part bien sr, son nombre total de PA au dbut Il ne peut pas non plus y avoir plus de 5% de dif-
de laction. frence entre les 2 bandes (sauf description
contraire dans le scnario).
Ajouter des points au rsultat de son jet ou
ajouter un ou plusieurs ds pour effectuer son jet Ex: en 500 Pices, les joueurs devront
sannonce toujours avant le lancer. avoir une valeur de bande comprise entre
La relance, bien videmment, se dcide aux 475 et 500.
vues du rsultat. On peut effectuer plusieurs
relances successives en en payant le cot. Dsignation du Leader
Chaque bande de Briskars est mene par son

Recrutement dune Bande de leader, et cest le Briskar valant le plus cher en


pices dor qui endossera naturellement ce rle.
(Noubliez pas de prendre en considration le
Briskars: cot de lquipement additionnel).

Une partie de BRISK AR S


Chaque Briskar possde sur son profil un cot
exprim en pices dor, englobant son salaire de
recrutement ainsi que lentretien de son quipe-
ment de base pour une partie. Chaque joueur prenant part laffrontement
Lors du recrutement de votre bande, addition- additionne les PA de chacun de ses Briskars.
nez les cots de chacun de vos Briskars. En cas dgalit, il ne vous reste plus qu jeter
La plupart des Briskars sont uniques, leur nom une pice en lair.
a fait le tour des tavernes d Anthropia. Le joueur remportant le pile ou face ou qui
Cependant, certains hommes de main, dont possde le plus de PA dans sa bande dcidera qui
tout le monde ignore le nom, et qui sont donc se dploie en premier. La premire bande dploye
dsigns uniquement par leur rle, pourront tre commence la partie.
recruts en plusieurs exemplaires. Dans ce cas, une Certains quipements, pouvoirs ou effets de jeu
limitation de recrutement apparat sur le profil du peuvent modifier cette phase.
Briskar concern.
Pour une partie quilibre, votre adversaire et Il est communment fait rfrence des par-
vous-mme devrez tomber daccord sur un budget ties de BRISK AR S opposant deux adversaires,
ne pas dpasser pour le recrutement, moins cependant, il est tout fait possible quune partie
que vous dcidiez de jouer un scnario prcisant voit saffronter plus de 2 bandes.
le contraire. Malheur ceux qui sattireront les foudres des
Il vous paratra parfois ncessaire de combler autres bandes en prsence!
une trop grande disparit de cot de recrutement,
il vous sera alors possible dacqurir des objets ou

Briskars - 11
2.Le Jeu
Droulement dun tour Prsentation dun profil
Lors dun tour de jeu de BRISK AR S, chaque Les caractristiques gnrales
joueur participant laffrontement pourra activer
alternativement chacun de ses Briskars et dpen-
ser tout ou partie de ses points daction.

Une fois que tous les combattants ont t acti-


vs, un nouveau tour commence, et ainsi de suite,
jusqu lobtention de la victoire dun des camps.

Un nouveau tour dbute


toujours par lactivation dun
Parole de Crimp! adversaire de la dernire figu-
rine active au tour prcdent,
Pour tenir facilement le compte sauf si la Bande du dernier
des PA restants dun Briskar, joueur est en sous-nombre.
vous pouvez glisser sa carte
dans un protge-carte et cocher
simplement les PA utiliss Aprs lactivation dune
dessus, laide dun marqueur figurine, il est ncessaire de
effaable. tenir le compte de ses PA
restants. Car ils pourront tre
dpenss pour amliorer ses dfenses
lors du tour de jeu dun de ses adversaires, par Fig.1: La carte de caractristiques dun Briskar.
exemple.
- Constitution (C): reprsente la stature phy-
Chaque Briskar conserve ainsi le compte de ses sique du Briskar, sa corpulence et sa taille, elle
points daction jusquau dbut de son activation est utilise seule ou en combinaison pour le calcul
suivante, o il se voit allouer nouveau la tota- de plusieurs actions.
lit de ses points, comme indiqu sur son profil. Pour un jet de dfense, par exemple.

Squence dactivation - Dextrit (D): reprsente lagilit, la minutie


Cest dans cet ordre que se droulent les dif- ou la vivacit du Briskar ; elle est utilise seule ou
frentes tapes dun tour de jeu, quel que soit le en combinaison pour le calcul de plusieurs actions.
Briskar: Pour un jet de tir, par exemple.
1 - Dbut dactivation
2 - Rhum (Cf. Objets divers p.36) - Force (F): reprsente la force physique, la
3 - Jet de Moral puissance dun Briskar; elle est utilise seule ou
4 - Effets persistants (Saignements, poison) en combinaison pour le calcul de plusieurs actions.
5 - Actions diverses du Briskar. (Attaques, tirs, Pour un jet dattaque, par exemple.
bottes)

12 - Briskars
1. Generalites

- Mental (M): reprsente lintelligence dun - Logo de Faction: il dfi-


Briskar, et, par extension la capacit matriser nit lappartenance du Briskar Parole de Crimp!
le lancement de sorts, comprendre un mcanisme, son peuple.
ngocier lors de certains scnarii, mais aussi sa La brasse est une unit de
capacit rsister certaines situations dstabi- Certains traits comme Fra- mesure marine qui quivaut 6
lisantes. ternit (Rotumah, Zhn Bo...) pieds, soit 1,829 mtres.
En jeu, elle correspond 4 cm,
Pour le lancement dun sort par exemple. dcrits sur les cartes de person- soit la taille dune case ou dun
nages, permettent dtre recrut socle de Briskar.
- Mouvement: en Brasse, soit la taille du par plusieurs factions.
socle dun Briskar.
regroupe les habitants de
- PA: la rserve de points daction (PA) Sundaria. Tous les Briskars affichant ce
qui peut tre dpense par le combattant pour agir logo sur leur carte de caractristiques
dun tour sur lautre. peuvent tre recruts ensemble.

- PV: correspond au total de blessures regroupe les habitants de Quinto


quun Briskar peut encaisser; ds quils tombent Real. Tous les Briskars affichant ce
0 il est retir du combat. Les pices dartille- logo sur leur carte de caractristiques
rie, ainsi que certains lments de dcors destruc- peuvent tre recruts ensemble.
tibles possdent des points de structure (PS), ce
point sera dtaill plus loin. regroupe tous les Briskars qui ont lu
domicile sur l Archipel du Banni. Tous
- Armure: larmure dun Briskar constitue les Pirates affichant ce logo sur leur carte
les quipements qui peuvent lui permettre de mini- de caractristiques peuvent tre recruts
miser les dgts subis au cours de la partie (un ensemble.
plastron, une bonne veste en cuir...). Si le Briskar Certains de leurs leaders pourront en plus
na pas darmure dcrite sur sa carte, cest quil recruter des membres dautres factions; ce trait
aurait mieux fait denfiler un pantalon pour par- sera alors mentionn sur leur carte.
tir au combat, en tout cas il ne pourra pas tenter
de protger une partie des dgts subis. regroupe tous les mercenaires dAnthro-
pia, ces derniers peuvent former une
- Cot de recrutement: cest la valeur en bande part entire ou tre recruts par
pices dor dun Briskar; inscrite dans la pice en l e s autres factions.
bas droite de la carte, majore du montant de ses Sils intgrent une autre faction, ils ne peuvent
quipements et sorts additionnels. Le total donne en aucun cas tre plus nombreux que les membres
le cot de recrutement. de cette faction au sein de la bande.
Ce montant, sauf rgle spciale, est remport
par ladversaire lorsque le combattant concern est Ex: je peux recruter 1 mercenaire maxi-
dfait ou mis en droute. mum dans une bande de 3 Briskars, 2
dans une bande de 4 ou 5, 3 dans une
bande de 6, etc...

Briskars - 13
Regles de base

Zone de Contrle Les caractristiques dfensives


La zone de contrle est la zone autour dun - Dfense (passive): C, seule la constitution
Briskar dans laquelle il peut intragir avec son est ajoute au jet de ds pour dterminer le seuil
environnement. Elle est de moins d 1/2 brasse en de dfense obtenu par le Briskar.
rgle gnrale et de moins de 2 brasses si il pos-
sde Allonge. - Esquive: C+D
Si un adversaire entre dans cette zone de
contrle, il est alors considr comme engag. - Contre-attaque: F+D

Ex: Juan de Leon qui est 1 brasse dun quipements et rgles spciales
Birgus (qui possde allonge avec sa lance) Regroupe les techniques de combat ou aptitudes
est engag au corps corps. personnelles du Briskar, ainsi que les quipements
Le Birgus ntant pas dans la zone de ayant une influence sur ses caractristiques, sur sa
contrle du Vicomte naura pas se dsen- faon de se battre, etc...
gager pour se dplacer librement.
Un quipement est symbolis par ce picto-
Un Briskar qui acquiert allonge grce une gramme:
arme peut sen servir pour attaquer moins de 2
brasses. Les cots et effets des quipements sont dcrits
Cela ne lui permet pas de raliser dautres dans la section Annexes p.34.
actions que lattaque ou la botte (avec cette arme Si leffet spcifique dun quipement est dcrit
uniquement) cette distance. sur le profil dun Briskar, cet effet prvaut sur
les rgles gnriques et ne cote pas de pices dor
Si les caractristiques physiques du Briskar lui supplmentaires.
procurent allonge (comme le Major Abelii), sa
zone de contrle est moins de 2 brasses quelle Une caractristique spciale est symbolise par
que soit laction entreprise. ce pictogramme: , appliquez les effets spci-
fiques inscrits sur la carte.
Les actions de ceinturer et donner un
coup de boule ne seffectuent pas dans la zone Un personnage thr ne peut ni attaquer
de contrle mais socle socle avec un adversaire. ni tre attaqu. Il peut se dplacer et entreprendre
uniquement les actions dcrites dans son profil.
Les allis ne bloquent ni les dplacements, ni
les lignes de vue.

Les caractristiques offensives


- Attaque: Fx2

- Botte: F+D (1 seule fois par activation)

- Tir: Dx2 (idem pour une botte de tir)

- Action : les caractristiques gnrales


employer pour une action donne, seront dcrites
plus tard, dans la section Actions Gnriques.

14 - Briskars
2. Le Jeu

Comment grer une action pour se dfendre et ragir jusquau dbut de son
tour suivant.
Les Points dActions ou PA
Les points dactions reprsentent le temps que - Assaut:
demande une action tre ralise. cot en PA = cot du mouvement + attaque.
On comprend alors quune attaque nest pas LAssaut est une action de mouvement combi-
simplement un coup port ladversaire mais une ne une action offensive, appuye par la vitesse
suite de passes darme jusqu la touche, quun tir de la charge.
sous-entend le temps de viser et non pas le simple Sil sagit du premier mouvement, seul le cot
fait dappuyer sur la gchette, que lincantation de lattaque sera compt.
dun sort prenne un certain laps de temps, que Le bnfice de lassaut augmente la capacit
marcher soit plus long, si lon va plus loin!!! du Briskar raliser un coup critique, le seuil de
Et ainsi de suite pour toutes les actions quun RC (Cf. chec et Russite Critiques p.9) est
Briskar peut avoir entreprendre donc augment de 1 durant toute lactivation.

Lors de son activation, un Briskar sera in- Ex: Si le seuil de RC tait de 10, il pas-
vitablement pouss entreprendre des actions, sera 9 et 10.
quelles quelles soient (il est pay pour a, tout Si le seuil de RC tait de 9 et 10, il pas-
de mme!). Il devra disposer de suffisamment de sera 8, 9 et 10; et ainsi de suite.
PA pour entreprendre cette action; les dpenser, et
dterminer la russite ou lchec de laction entre- Une fois au contact, un Briskar ne peut plus
prise. Vous trouverez plus loin la liste exhaustive effectuer dassaut avant de stre dbarrass de
des actions possibles, leur cot en PA, ainsi que son adversaire.
leur(s) effet(s). Pour pouvoir bnficier de ce bonus, il devra
avoir parcouru au moins la moiti de son mou-
Dplacements vement (arrondi linfrieur) afin quil ait suffi-
Ds quun Briskar dcide de se dplacer, il se samment dlan; soit au moins 2 brasses, sil a un
rfre sa caractristique de mouvement: mouvement de 5, par exemple.

- Marche: le plus classique, o le Briskar - Sauter par dessus un obstacle: 0 PA


pourra se dplacer de la totalit de sa caractris- Si le saut effectuer nexcde pas 1 Brasse, il
tique de mouvement, tout en jetant un il ce qui ny a aucun malus.
se passe autour de lui, les armes au clair. Il est
possible dentreprendre plusieurs fois cette action Entre 1 et 2 brasses (inclus), le mouvement co-
lors de son activation. tera 1PA supplmentaire; soit 1 PA si cest le pre-
mier mouvement de lactivation, 3 PA sinon.
La premire marche ne cote aucun PA
Les marches suivantes cotent 2 PA. Au-del de 2 Brasses, sauter un obstacle est
impossible, il faudra grimper.
- Course: permet de se dplacer du double de
son mouvement pour 2 PA. Et pour sauter vers le bas dune hauteur de
Le Briskar dcide de courir, soit pour se mettre plus de 2 brasses un jet de rception sera nces-
couvert, soit pour se rapprocher du combat; saire.
quoiquil en soit, il sessouffle et ne pourra donc
rien entreprendre dautre pendant son activation.
Il conserve cependant sa rserve de PA restants

Briskars
Regles de base

- Rception: 0 PA. Modificateurs de terrain


CONSTITUTION+DEXTRIT+1D10 Les terrains encombrs ont une influence sur la
suprieur ou gal 13. vitesse de dplacement:
Soit C+D+1D10 13. Ces modifications se cumulent avec les diff-
rents effets des actions de mouvement.
Ce seuil de 13 augmente de 2 par brasse sup-
plmentaire, soit: Les caractristiques propres un profil, pr-
2 brasses = seuil de 13 valent toujours sur les modificateurs prsents ci-
3 brasses = seuil de 15 dessous.
4 brasses = seuil de 17, etc.
Ces modificateurs sappliquent aprs les effets
Ce saut pourra entraner des blessures: dventuel(s) sort(s), cris, ou changements induits
Jusqu 5 brasses = 1D10 points de par une action de jeu.
dgts en cas dchec.
Entre 5 et 7 brasses = 2D10 points de - sur le sable: ou dans une eau peu profonde,
dgts en cas dchec. le mouvement du Briskar est rduit de 1.
Au-del de 7 brasses = 1D10 points
de dgts en cas de russite ; la - sur la glace: son mouvement est rduit de 2.
chute est fatale en cas dchec.
Peu dhommes survivent quand ils - dans leau: (cest dire une eau suffisamment
chutent de la vigie dun Galion! profonde pour y nager), le mouvement est divis
par 2; de plus, aucune action avec une arme ne
- Grimper / escalader: 2 PA. peut tre entreprise (sauf capacit dcrite dans le
Le mouvement est divis par 2 lorsquun Bris- profil du Briskar)
kar grimpe ou monte un dnivel, (mur, cordage,
mt) - terrain difficile: divise le mouvement par 2.

Ex: Si il possde un mouvement de 6, il


ne pourra grimper que de 3 brasses pour
2 PA dpenss.

Le premier mouvement nest pas gratuit.

- Se relever: Un Briskar terre, couch ou


tomb, volontairement ou non, ne peut effectuer
aucune autre action que se relever.
Suite certains vnements, il peut tre amen
se relever pour pouvoir agir normalement; et
sacrifie alors son mouvement gratuit, si il ne
la pas encore dpens dans le tour. Dans le cas
contraire, cette action lui cote 1 PA.

16 - Briskars
2. Le Jeu

Les Actions dattaque On calcule un jet de dfense en comp-


- Attaque: 2 PA sauf si les caractris- tant: CONSTITUTION+1D10 soit C+D10.
tiques de larme prcisent un cot diffrent.
Chaque dfense peut tre augmente spar-
Le Briskar assne un coup en utilisant : ment (Cf. Booster un Jet p.10).
FORCEx2+1D10 soit FX2+D10.
Il na pas dautres limitations au nombre dat- - Esquive: 2 PA.
taques quil peut porter que la valeur de sa rserve Le Briskar va tenter de
de PA. ragir de faon dfensive Parole de Crimp!
lattaque qui lui est porte.
Chaque attaque peut tre augmente spar- Noubliez pas quen raction
ment (Cf. Booster un jet p.10). En cas de russite, il peut un tir, le mouvement gratuit
rompre le combat en se dplaant obtenu grce une esquive ne
- Botte: 3 PA ses effets sont dcrits dans jusqu la moiti de son mouve- permet pas de se rapprocher
du tireur, sauf pour se mettre
les caractristiques de larme. ment (MVT/2). couvert.

Le Briskar assne une botte en utilisant: Une Esquive se rsout de cette


FORCE+DEXTRIT+1D10 soit F+D+D10. manire:
CONSTITUTION+DEXTRIT+1D10soit
Une botte ne peut seffectuer quune seule fois C+D+D10.
par activation.
Si aucun dgt nest mentionn pour la botte Chaque esquive peut tre augmente spar-
du Briskar (comme celle de Pablo Cortes par ment (Cf. Booster un Jet p.10).
exemple) elle ne pourra infliger de dgts que grce
dventuelles RC. - Contre: 3 PA.
Le Briskar va tenter de ragir de faon offen-
Chaque botte peut tre augmente (Cf. Boos- sive lattaque qui lui est porte.
ter un Jet p.10).
En cas de russite, il pourra son tour porter
Les Actions de dfense une attaque classique sans cot supplmentaire;
Le dfenseur dcide la faon dont il dfend une cependant, aprs la rsolution de cette attaque
fois le rsultat de lattaque obtenu. ventuelle, le tour reprend normalement et cest
la figurine active qui continue dagir.
Une action de dfense russie sera suprieure
ou gale au jet de lattaquant. Un contre se rsout de cette faon :
FORCE+DEXTRIT+1D10 soit F+D+D10
- Dfendre: 0 PA.
Un Briskar (qui nest pas ceintur
ou Chaque Contre peut tre augment sparment
assomm) peut toujours se dfendre en rponse (Cf. Booster un Jet p.10).
un coup port par son adversaire, mme sil ne
lui reste plus de PA pour tenter mieux.

Cela reprsente le fait que ces vieux loups de


mer ne sont pas des agneaux, ils ne vont pas
attendre de prendre des baffes en tendant la
joue gauche

Briskars - 17
Regles de base

Le Jet dArmure Un EC ne protgera rien du tout et endomma-


Comme nous lavons vu dans les caractris- gera davantage larmure, on cochera 1 case sup-
tiques gnrales, si le combattant possde une plmentaire dans le cartouche.
armure, elle est dcrite dans son profil et sur sa
carte. De plus, larmure peut protger dun tir dar-
tillerie, mais elle perdra alors toutes les cases de
Un jet darmure ne cote son cartouche.
pas de point daction. Tant
Parole de Crimp! quun Briskar possde une Si les dgts sont de type Perce armure on
armure, il doit lutiliser pour cochera 1D5 cases au cartouche en plus.
En gnral, larmure de tenter de rduire les dgts quil
dotation dun Briskar;(telle subit.
quelle apparat sur son profil)
ne confre pas de malus. Seules
les armures acquises par le biais Ce nest pas un objet inal-
de lquipement additionnel trable, et une armure finit par
le peuvent. cder sous les coups rpts; pour
symboliser ceci, ds quun Briskar
en armure doit subir des dgts, il
coche une case darmure et effectue son jet.

Fig.2: Le cartouche dune armure sur une carte.

Lorsque le cartouche de larmure na plus de


case vide, larmure est considre comme ineffi-
cace, on ne pourra donc plus sen servir pour pro-
tger les dgts.

Les ventuels malus inhrents celle-ci conti-


nueront de sappliquer tant que le Briskar portera
son armure. Actions de combat
- Ceinturer un adversaire: 0 PA.
Outre les comptences spciales quelle lui Les 2 Briskars concerns doivent tre en contact
confre, cette armure possde un seuil, indiqu par socle socle au dbut de laction.
une flche ( ) dans le cartouche de larmure. Un jet de force contre force doit tre russi, le
Briskar ceintur doit lcher ce quil a d autre dans
- En dessous de ce seuil elle protgera un cer- les mains que son quipement habituel; aucun des
tain montant de dgts (1 dans le cas de larmure 2 adversaires ne peut entreprendre dautre action
de la Fig.2). que celle de rompre la prise, mme se dfendre!
(mais ils conservent leur dcompte de PA).
- A partir de ce seuil elle protgera mieux (le jet Rompre la prise est automatique pour celui qui
doit donc tre suprieur ou gal au seuil pour quil ceinture, par contre, un nouveau jet de F contre F
soit effectif, 3 dans le cas de larmure de la Fig. 2). doit tre russi, pour le ceintur qui veut se librer.
Ces jets peuvent tre boosts.
Une RC protgera toujours de tous les dgts
de base de lattaque, cest--dire de tous les dgts
hors bonus de critique.

18 - Briskars
2. Le Jeu

- Donner un coup de boule: 2 PA. Actions gnriques


Les 2 Briskars concerns doivent tre en contact Toutes les actions quun Briskar peut tre
socle socle au dbut de laction. amen raliser en fonction de la situation ou
Un jet de FORCE+CONSTITUTION+D10 dun scnario donn.
soit F+C+D10 doit tre russi en opposition pour
porter le coup de boule. - Dplacer une pice dartillerie: 2 PA.
En cas de russite, les dgts sont gaux Comme pour lancer un objet, on peut dpla-
CONSTITUTION-2 soit C-2. En cas de RC, cer une pice dartillerie (un canon par exemple)
ladversaire tombe au sol. Il devra en plus russir une fois par activation.
un jet de moral avant de se relever. Il est possible de dplacer
Contrairement un jet de moral classique, lengin avec un autre Bris-
celui-ci peut tre boost. kar que le Servant dsign en Parole de Crimp!
dbut de partie.
- Donner un coup de pied: 2 PA. Dans ce cas, on se rfre Je peux dcider de dplacer ma
Ladversaire doit tre dans la zone de contrle la valeur inscrite devant la pice dartillerie en courant,
mme si mon activation
du Briskar pour quil puisse lui donner un coup caractristique F=x et on sarrtera ensuite. Jaurai
de pied. considre que lengin effectue le quand mme pu dplacer la
mme mouvement que le Bris- pice dartillerie du double de
Il devra alors russir un jet en opposition de kar, mais une rorientation mon mouvement!
DEXTRIT+CONSTITUTION+D10soit cote en plus, 1 brasse de mou-
D+C+D10 pour porter le coup de pied. vement.

En cas de russite les dgts sont gaux Ex: pour dplacer et rorienter Bone
DEXTRIT-2 soit D-2. Breaker, Maruti, qui a largement la
force de le faire, dpensera 2 PA et pourra
En cas de RC, le Briskar a effectu une dplacer le canon de 3 brasses et le diriger
Bquille, ladversaire perd 1 point de mouve- dans la direction de son choix .
ment pendant 3 tours. En cas de RC multiples, Soit 3 points de mouvement et 1 point
les malus de mouvement sadditionnent. dorientation.

En cas dEC, le Briskar actif, tombe et perd le Une pice dartillerie ne peut tre dplace ou
reste de son activation se relever. roriente que si aucun adversaire nest prsent
Ces jets peuvent tre boosts. moins d1 brasse de la pice et du Briskar qui
dsire la dplacer (si vous jouez sur un terrain qua-
- Interrompre une incantation: drill, les cases adjacentes la pice et au Briskar
Ceinturer, donner un coup de boule ou un coup doivent tre libres de tout adversaire).
de pied, peuvent permettre dinterrompre une
incantation, si le Briskar est au contact du lan-
ceur de sort au dbut de lincantation

Laction est majore de +2 PA si elle se rsout


pendant le tour de ladversaire.

En cas de russite, les points daction dpenss


pour le lancement du sort, sont perdus.

Briskars - 19
Regles de base

- Lancer un objet: 2 PA. Pour ce qui est de lancer un autre Briskar, il


Un objet lanable sera dcrit F=x, ou x sera faut dabord pouvoir le faire, et avoir donc une
gal la force minimum pour pouvoir le lancer. FORCE au moins gale la CONSTITUTION
(par dfaut toute arme une main, ou tout du Briskar lanc.
objet qui tient dans une main a une valeur: F=2, La mme difficult que pour lancer un objet
et F=3 pour une arme 2 mains.) sapplique .

De plus, il faut russir un jet de Si laction est russie, la rgle Collision


FORCE+ CONSTITUTION+D10 suprieur ou (P.27) sapplique.
gal un seuil correspondant 12+1 par brasse En cas dchec le Briskar-projectile reste en
de distance soit F+C+D10 12 + 1 / brasse. place et laction est termine.

Ex: un Coffre F= 3 ncessitera une force De plus si une figurine est la cible de ce lanc,
de 3 au minimum pour tre lanc. elle peut bien sr effectuer une dfense ou une
Et, pour le lancer 4 brasses, il faudra esquive.
russir un jet 16 et plus.
Attention si le Briskar est lanc, il doit effec-
Cela reprsente autant la difficult de lancer tuer un test de Rception.
un objet lourd, que celle de viser un adversaire
distant avec un projectile improvis. - Porter/transporter: 0 PA.
Cette rgle sapplique aussi aux pices dartil- Difficult: Automatique.
lerie, il faut juste tre un peu plus costaud pour Dans ce cas, on considre la force du Briskar.
les lancer! si F suprieure ou gale 4, alors, un
malus de -1 mouvement sapplique.
Force nces- si F infrieure ou gale 3, alors, un
Objet Dgts Effet
saire malus de -2 mouvement sapplique.
saignement pen- Cette action permet de porter une charge jusqu
Bouteille 1 1 environ 50k g; un tonneau, un coffre, une malle,
dant 2 tours
Tabouret 2 2 etc...et de continuer agir normalement.
Seau 3 3 Attention le Briskar ne peut se servir que dune
seule arme la fois lorsquil porte quelque chose.
Tonneau 3 3
Coffre 3 4
- Dposer / ramasser un objet: 1 PA ou sacri-
Caisse 3 4
fice de son mouvement gratuit.
2 dgts sur les Certaines situations de jeu, comme le dsarme-
Sac de crales 3 3 figurines adja- ment ou des effets ds aux scnarios, obligent
centes lcher des quipements ou des objets au sol.
la victime tombe Ceux-ci peuvent tre ramasss pour 1 PA ou
Rack de boulets 4 5
sur 4+ en sacrifiant son mouvement gratuit (bien sr, les
la victime est rgles spcifiques un scnario prendront le pas
Ancre de marine 5 7
assomme sur celle-ci).
gabarit de 1 On peut de la mme manire dposer un objet
Table 6 5
carte au sol.
la pice perd 4PS Un Briskar ne peut ramasser que si il a au
Pice dartillerie 6 3 + PS
lors de la chute moins une main de libre pour le faire. On peut
ramasser un objet lch par un autre Briskar.

20 - Briskars
2. Le Jeu

N.B: lorsquun objet est dpos par un Bris- Russite automatique si le Briskar a utilis la
kar, il choisit lendroit o est lch lobjet dans comptence Sagenouiller.
sa zone de contrle.
Si il est dsarm ou perd un objet suite lac- - Se cacher: 1 PA.
tion dun adversaire, cest ladversaire qui choisit Difficult: pas dEC.
lendroit o est pos lobjet mais toujours dans la La figurine couvert devient impossible
zone de contrle du propritaire. cibler par un tir
Un Briskar qui se cache empche lutilisation
- Dtruire un objet/briser une porte: 2 PA. de la comptence Vise contre lui.
Difficult: F+C+D10 12.
Permet de briser une porte, un tonneau, des - Voir/reprer: 1 PA~1x/tour.
chanes Difficult: C+M+D10 12.
Cette action permet de dtecter un Briskar
- Se restaurer: 2 PA (+ 1 4 PV). cach, un mcanisme secret, etc...
Si une boisson ou une source de nourriture se
trouve dans la zone de contrle du Briskar, il peut - Crocheter: 2 PA.
se restaurer pour regagner 1D10/3 PV (arrondi au Difficult: jet de D+M+D1012.
suprieur). Permet douvrir ou de dverrouiller nimporte
quelle serrure ou mcanisme.
Ex: Jet de 7 sur le D10= 7/3 = 2,333
arrondi au suprieur = 3 PV. - Lire/dchiffrer: 1 PA/document.
Difficult: Mx2+1D10 14.
Laction de se restaurer nest possible que si Permet de comprendre un document / manuel.
lon n est libre de tout adversaire
- Convaincre/ngocier: 2 PA.
- ter son armure: 3 PA. Difficult: Mx2+D10 13.
Le Briskar ne subit plus le malus de mouve- Permet de remporter une ngociation, une dis-
ment li son armure, par contre il ne peut plus cussion, etc
bnficier de sa protection.
Il est impratif dter une armure qui octroie des - En Garde! : 2 PA.
malus de dplacement avant de pouvoir nager. Difficult: Automatique.
Ajoute un d pour la prochaine action dfen-
- Nager: 0 PA. sive effectue et reste effectif jusquau dclenche-
Difficult: Automatique. ment dune autre action.
Le mouvement est divis par 2 et aucune arme
ne peut tre utilise, sauf rgles propre au Briskar. - Creuser: 2 PA.
Difficult: Cx2+D10 12.
- Sagenouiller: 1 PA. Fait des trous!
Difficult: Automatique.
Un Briskar qui sagenouille derrire un objet ou - Dernier Espoir:
lment de dcor dau moins la moiti de sa taille Difficult: C+M+D1010.
est considr comme couvert. Si le combattant a moins de 10PV, il se jette
corps perdu dans la bataille et ne peut plus
- Vise: 1 PA/tir ou lanc. dfendre ou profiter de son armure jusqu la
Difficult: Dx2+D10 10. prochaine activation. En contrepartie, toutes les
Annule le couvert dune cible (la cible doit tout attaques et/ou bottes cotent 1 PA de moins avec
de mme tre partiellement visible par le tireur). un minimum de 1 PA.

Briskars - 21
Regles de base

Fig.3: Le principe des lignes de vue et des couverts.

Couverts et environnements Le bonus ne sapplique, lors dune esquive, que


si le dfenseur ne se dplace pas hors du couvert.
Les affrontements entre bandes de Briskars
sont violents et souvent mortels, et Certains esprits retors essayeront de masquer
il nest pas tonnant de voir la leur Briskar de 2,30m et 170k g derrire un tout
plupart dentre eux se mettre petit tonneau de rhum, en esprant obtenir un
Parole de Crimp! couvert quand la premire bonus de dfense a ne marche pas; vous de
dtonation retentit. faire des dcors plus gros!
Le socle dun Briskar Un Briskar peut utiliser son

Les Tirs
reprsente lespace quil environnement pour se protger
occupe pendant quil combat, de tout ou partie des tirs et sorts
il est donc prendre en compte susceptibles de le prendre pour
lors de la dtermination des
lignes de vue. cible, en gros, se mettre couvert. Chaque sort et arme de tir possde une carac-
tristique essentielle: sa porte, qui dtermine
Les charges, tirs directs et sorts jusqu quelle distance laction est efficace, ou
sont concerns par cette rgle. prcise.
La premire chose faire lors de la rsolution
Un sort visant un Briskar alli ne ncessite dun sort ou dun tir, est de vrifier que la cible
pas de ligne de vue. est porte, et au moins en partie visible du Bris-
kar qui entreprend laction.
Deux cas de figure sont retenir:
1-le Briskar pris pour cible est entirement Servant de pices dartillerie
masqu la vue de lattaquant Quand vous incluez une pice dartillerie dans
La rsolution de laction est impossible. votre bande, un servant doit tre dsign avant
le dbut de la partie. Celui-ci sera le seul pou-
2-le Briskar est au moins moiti masqu par voir utiliser la pice dartillerie jusqu ce quil
son couvert soit hors de combat. Ds lors, un nouveau servant
Un bonus de 3 sera additionn sa dfense est dsign.
contre cette action.

22 - Briskars
2. Le Jeu

Rsolution dun tir - Porte:


Un tir se rsout comme une attaque classique, Pour chaque arme, une porte minimale et une
cest--dire, un jet de ds, en opposition entre le porte maximale sont indiques; elles ont une
tireur et le dfenseur. influence directe sur la puissance du tir, et de fait,
sur les dgts infligs:
Il se dfinit comme suit: en dessous de la porte minimum, les
son cot: dtermin par les caractris- dgts de larme sont augments de 1.
tiques de larme. A bout portant, a pique!!!
sa cadence: le nombre de tirs pouvant entre les portes minimum et maximum,
tre effectus avant recharge de larme. les dgts de larme ne sont pas modi-
sa porte minimum et maximum. fis.
au-del de la porte maximale, les
Un Briskar ne peut pas utiliser une arme de tir dgts de larme sont rduits de 3.
sil est dans la zone de contrle de son adversaire,
sauf si son profil le prcise. Bien souvent, les dgts seront quasiment nuls
au-del de la porte maxi, mais en mme temps, un
Cependant lEC est un peu diffrent sur un tromblon de pirate nest pas une baliste de sige!
tir, il est plus difficile de toucher distance quau La modification des dgts due la porte est
corps corps; les rsultats naturels de 1 et 2 par appliquer aprs le bonus de la RC ventuelle.
D10 dtermineront donc des checs critiques.
Ex.: Bogdan tire au del de sa porte
Une RC, obtenue dans le cas dun tir, permet max et obtient une RC sur son jet de
de cumuler lensemble des dgts provoqus. tir, il infligera donc sa cible deux fois
les dgts de son arme, moins 3. Soit
Ex.: Bogdan obtient une RC sur son tir ((2x 1D5)+ 2) 3.
de tromblon, il infligera donc deux fois
les dgts de son tromblon sa cible, soit Les EC sont dcrits dans les caractristiques
2x(1D5+1) dgts. de larme concerne, le cas chant.

Le Briskar, effectue son tir (Dx2+D10) quil - Recharge:


peut dcider de booster ou non, pour le cot en Une fois la cadence de tir de larme atteinte, le
PA correspondant. tireur doit recharger son arme pour
3 PA ou comme prcis sur sa
Le dfenseur dcide alors sil dfend ou sil carte de profil.
esquive et applique les modificateurs de couverts Il est tout fait possible Parole de Crimp!
ventuels. de recharger une arme avant
quelle nait plus de munitions Un Briskar pris pour cible
- Modificateur de tir: mais jamais de dpasser la peut toujours dfendre ou
Le tireur a un bonus de +2 son jet de tir cadence maximum de larme. tenter 2
une esquive (pour PA)
si la cible est en dessous de lui. mais ne pourra en aucun cas
tenter un contre, moins que le
Le dfenseur a un bonus de +2 son jet de Lors dun tir, le tireur et le tireur ne soit dans sa zone de
dfense si le tireur est en dessous de lui. dfenseur peuvent tous 2 boos- contrle.
Lors dun tir, si la cible est engage au corps ter leur jet
corps, elle bnficie dun bonus de +3 en dfense.

Briskars - 23
Regles de base

Tir effet de Zone


Le tireur place son gabarit lendroit quil Ex: Rotumah peut donc avec une RC,
dsire prendre pour cible et mesure la distance faire de 6 35 dgts sur chaque figurine
sparant le bord du socle de larme de tir au bord prise sous son gabarit.
le plus proche du gabarit. Si le tir est un chec, laissez vos ds sur la
table! Il sera dvi dans le sens vers lequel le d
La difficult prendre en compte est celle ins- pointe, dun nombre de brasse quivalent la dif-
crite entre parenthse droite de la porte concer- frence obtenue. Si le jet compte plusieurs ds,
ne. dterminez celui de dviation avant le lanc.

Ex: canon pirate (14) /5(12) /10(14) En cas dEC, en plus des effets dcrits sur le
Cela signifie: profil de la pice dartillerie, la rgle suivante sap-
en dessous de 5 brasses, la difficult plique:
du tir sera de 14. Centrez le gabarit sur la pice dartillerie,
entre 5 et 10 brasses, la difficult du celle-ci perd immdiatement 1D5 points de struc-
tir sera de 12. ture (PS).
au del de 10 brasses, la difficult du Les Briskars pris sous le gabarit, mme partiel-
tir sera de 14. lement, perdent 1D10+1 PV.

Si le tir est une russite, le gabarit reste en Ex: Jai tir avec une D de 3 et obtenu
place. 3 au lanc, 7 brasses de porte, soit
Appliquez les dgts aux malheureuses vic- 12 de difficult. Mon tir est donc un
times qui sont couvertes par le gabarit, mme par- chec.3x2+3=9 pour le tireur.
tiellement. Je regarde la position de la pointe du d
de tir pour dterminer la direction, et je
En cas de RC, on ajoute un D10 aux dgts dvie le tir de (12-9) 3 brasses dans cette
provoqus pour chaque russite critique obtenue. direction.

Fig.4: Principes du tir dartillerie.

24 - Briskars
2. Le Jeu

En cas dEC du tir dartillerie, on appliquera Cette action ncessite un jet laide dun D10
donc 1D5 PS en moins la pice dartillerie ET dont la difficult est 10-PA dpenss.
1D10 PV + 1 PV tous les Briskars sous le gaba- Si lon a plus de PA, il faudra faire 10! (10-0
rit, tireur inclus. PA), sinon la difficult est dfinie par les PA res-
tants.
N.B: Dans le cas de Rotumah, comme son
canon fait partie intgrante de sa carapace, il ne A noter que, de ce fait, on ne tient pas compte
possde pas de PS propre, on applique donc pas du seuil tabli par le tir pour rsoudre laction de
les 1D5 PS, par contre sa carte dit en cas dEC, Shiver me timbers!.
Rotumah perd 5 cases darmure, elle perdra donc
1D10 PV + 1 et 5 cases darmure... En cas de russite, le Briskar sort de la zone
Elle ne meurt bien videmment pas quand elle dangereuse par le chemin le plus court et devra
na plus darmure, mais se retrouve srieusement se relever au dbut de sa prochaine activation
expose...et sans son canon! pour agir normalement (voir la rgle se relever
Elle ne pourra donc plus que pitiner et don- dans la section Dplacements p.16).
ner des coups de bec.
Il en ira de mme pour les Tortues-canon et - Endommager lartillerie et le dcor:
autres artilleries vivantes . Les pices dartillerie, comme les canons, sont
rfrences sur une carte de profil, sur laquelle
On applique les dgts dus au tir dartillerie apparat, non pas des points de vie, mais des
uniquement dans le cas dun tir russi ou dvi. points de structure (PS).
Lors dun EC, le projectile ne quitte pas larme, on Ce sera le cas galement de certains lments de
ne pourra donc jamais infliger les dgts de larme dcors, comme une coque de navire, une vigie, etc...
+ les 1D10+1 dus lEC, sauf si cest directement
crit sur le profil de lartillerie . Pour chaque attaque de corps corps ou tir
dartillerie russie contre ce genre dlment,
Lors dun tir effet de zone, le jet du tireur retranchez 1 la structure de llment.
peut tre boost (Cf. Booster un Jet p.10). Une fois le dernier PS perdu, llment est
dtruit mais reste sur le terrain, Il est considr
- Effets des tirs de zone sur les dcors: ds lors comme un terrain difficile.
Si le tir de zone touche un lment de dcor,
comme une caisse, une range de tonneaux, etc..., En cas de RC, doublez les points de structure
ceux-ci sont dtruits et ne peuvent plus tre utili- perdus.
ss comme couverts.
Dans le cas dlments hauts, comme un mt, Les tirs darmes classiques nendommagent pas
une vigie, etc..., dterminez le sens de la chute de les structures.
llment au moment de la destruction de sa base
en suivant la direction indique par le d. Tous Les lments de dcors ne possdant pas de PS
les Briskars sur la trajectoire de llment de dcor sont dtruits la premire touche russie contre
perdent (2D10-Constitution) PV. eux.

En rponse un tir de zone ou une chute


dun lment de dcor haut, tout Briskar pris dans
la zone ne peut tenter quune seule action: Shiver
me timbers! il doit dpenser tous ses PA restants
pour sortir de la zone dangereuse et se jeter au sol.

Briskars - 25
Regles de base

Cas particuliers Ex: dans le cas dun corps corps 4


contre 2, le soutien obtenu par le camp en
Gestion dun corps--corps surnombre sera de 2, en attaque comme
On considre au corps corps tous les Briskars en dfense.
en tat de se battre, cest--dire qui sont debout et
ne sont pas prostrs (Cf. Se relever p.16, Don-
ner un coup de boule p.19, et moral p.29, et Dans le cas dun corps corps o saffrontent
sur des cases adjacentes (dans le cas dun terrain plus de 2 bandes rivales ces modificateurs ne sap-
en cases) ou porte darmes de CC. pliquent pas, cest chacun pour sa peau!

- Simple: rien signaler, 2 Briskars rglent - Allonge: Cf. zone de contrle (p.14).
leurs comptes! Certaines armes (quelles fassent partie int-
grante du Briskar ou quelles soient de lquipe-
- Multiple: si les attaquants sont en surnombre ment additionnel) ont la caractristique allonge.
(soit plus de Briskars dans le camp de la figurine Ces dernires permettent deffectuer des
active), alors les jets dattaques sont automatique- attaques au corps corps tout en pouvant tre
ment boosts de 1 par soutien. jusqu 2 brasses de son adversaire.

Si ce sont les dfenseurs qui sont en surnombre Cet avantage se traduit par le fait que votre
(soit plus de Briskars dans le camp de la figurine adversaire est considr comme engag au corps
qui reoit lattaque), alors les jets de dfenses sont corps si vous ntes pas son contact mais entre
automatiquement boosts de 1 par soutien. 0,5 et - de 2 brasses de lui.
Si 2 adversaires possdent allonge, ils sont
Ces effets de soutien ne changent pas la valeur tous les deux considrs comme engags ds lors
dun EC ou dune RC lors des jets concerns. quils sont moins de 2 brasses de distance lun
de lautre.

NB: un combattant qui possde allonge


nest pas considr comme engag tant quil est
plus dune demi brasse de son adversaire. Il ne
bnficie donc pas du bonus de dfense contre les
tirs apport par le corps corps.

- Le dsengagement:
Il arrive que la situation se gte lors dun
corps corps, ou que lon ait intrt envoyer
ses troupes vers dautres options de combat; dans
ce cas votre Briskar va devoir tenter de se Dsen-
gager.
Il ne sagit pas dune action simple mais dun
jet en opposition avec votre ou vos adversaires. Il
est logique lors dun change de baffes en rgle,
que votre adversaire ne soit pas ravi de vous lais-
Fig.5: Un corps corps multiple. ser partir.

26 - Briskars
2. Le Jeu

Une action de dsengagement cote 2 PA. Ce tableau rsume lensemble des situations et
des effets dun test de dsengagement:
Le Briskar qui souhaite quitter le corps corps
Celui qui veut se
va effectuer un jet comme suit: Rsultat Son opposant
dsengager
CONSTITUTION+DEXTRIT+1D10
Soit C+D+1D10. Inflige 1D5 dgts
Le Briskar tombe et
EC son adversaire en le
devra se relever.
Le Briskar qui va tenter de len empcher lui retenant.
oppose ce jet: Le Briskar reste au
CONSTITUTION+FORCE+1D10 Echec corps corps, l'action Reste sur place
Soit C+F+1D10. n'a pas abouti.
Le Briskar peut se
NB: Si plusieurs adversaires sont au corps Russite dplacer librement de Reste sur place
corps, le joueur choisit le Briskar qui va tenter son mouvement.
dempcher le dsengagement et il ajoutera 1 au Le Briskar peut se
rsultat de son jet pour chaque combattant sup- RC dplacer librement de Subit 1D5 dgts.
plmentaire. son mouvement.

Lorsque quun Briskars quitte un corps corps,


il est automatiquement considr comme libre, il Interactions avec lenvironnement
ne bnficie donc plus de bonus de dfense contre Les actions possibles dun Briskar ne se
les tirs, il ne compte plus dans le nombre de com- limitent pas lutilisation de ses armes.
battants engags dans le corps corps quil vient Il pourra dcider de passer par-dessus bord un
de quitter, il peut nouveau charger un adver- ennemi affaibli, empoigner une caisse pour sen
saire, il peut nouveau tirer, se restaurer, rechar- servir de couvert mobile, boire un coup de rhum
ger sans malus... pour se sentir plus fort et moins ressentir la dou-
leur

Si le scnario ne prcise pas le droulement de


ces actions, reportez-vous la rubrique Actions
gnriques pour dterminer laction la plus
approchante de celle raliser.

Il arrive parfois quun Briskar entre en colli-


sion avec un adversaire ou un lment de dcor,
dans ce cas on applique cette rgle:

- Collision: Si une situation de jeu amne une


collision entre 2 Briskars (du fait dun repousse-
ment, comme pour la botte de Maruti par exemple,
du souffle dune explosion, dun sort...) alors les 2
Briskars subissent 1D5 PV de dgts.

Fig.6: Difficile de se dsengager dun Birgus...

Briskars - 27
Regles de base

Si un Briskar entre en collision avec un l- Les dgts persistants sappliquent au dbut de


ment de dcor ou une pice dartillerie, il souffre lactivation du Briskar qui en souffre.
d1D5 points de dgts et llment subit (1D5-2) Ils sont appliqus avant toute autre action du
PS de dommage. tour, de ce fait si ils amnent le Briskar en dessous
de 10 PV, il devra alors effectuer un jet de moral
Dans le cas o un Briskar est amen hors des sa prochaine activation.
limites du terrain par un effet de jeu (repousse-
ment, effet de souffle, etc...) mais sans tre dmo-
ralis ou voir le total de ses PV tomber 0; alors
celui-ci sarrte au bord du terrain la place.
Il subit automatiquement 1D5 PV de dgts
de collision.
On considre en effet que le terrain ne sar-
rte pas au bord de la table de jeu mais qu cet
endroit, il est entr en collision avec un obstacle.
Un Briskar ne peut donc jamais quitter la table
autrement quen tombant 0 PV ou en ratant 2
fois des jets de moral conscutifs.

Gestion des blessures - Perte de tous les PV: Briskars hors de com-
Un Briskar est entran recevoir des coups, bat
il nest donc pas facile faire tomber, et ne se Un Briskar dont le total de PV tombe zro
plaint pas. ou qui et dmoralis est considr comme hors de
combat.
Sauf exception dcrite sur sa carte il ne subit
aucun malus de blessure tant quil est au dessus Il nest pas forcment mort, mais bless trop
de 10 PV. grivement ou trop dmoralis pour prendre part
Au-de il faudra se reporter la rgle du jet activement la suite de laffrontement.
de moral ci-contre. Dans tous les cas, il rapporte sa valeur en
pices dor ladversaire, quipement additionnel
Il existe deux types de blessure qui ont un effet compris.
persistant dans le jeu:
- Briskar au sol: Un Briskar se retrou-
Le saignement: un Briskar afflig de vant au sol suite une action telle que Shiver
saignement perdra 2 PV par blessure me Timber!, un dsengagement rat, etc... peut
et par tour, les effets sont cumulables. se dfendre normalement mais devra se relever.
Les cataplasmes, soins magiques, via-
tiques, ou tout autre effet permettant - tat assomm: Un Briskar assomm
de regagner des PV interrompent les tombe au sol et nest plus en mesure de se dfendre
effets de saignement. jusqu ce quil se relve ( voir p.16).
Lempoisonnement: un Briskar afflig
dempoisonnement perdra 1D5 PV par - tat prostr: Un Briskar prostr ne peut
tour, les effets ne sont pas cumulables. effectuer que des actions dfensives, dans la limite
Seul un cataplasme ou un soin magique de ses PA restants. Il doit raliser un jet de moral
peuvent annuler un effet de poison. pour sortir de cet tat.

28 - Briskars
2. Le Jeu

Moral En revanche, dans ce cas de figure, si le test


Il existe des situations o mme le plus vail- est russi, la rgle suivante sapplique:
lant des Briskars sentira sa dtermination com- Vengeance: le Briskar voit tous ses jets dat-
battre svanouir, ses motivations changer de cap, taque majors de 2 lors de sa prochaine activation.
ou au contraire sa rage lenvahir, comme la vue
dun vieux camarade de beuverie massacr, ou de De plus, si il se retrouve seul de son clan sur
son capitaine senfuyant toutes jambes le terrain, il devra effectuer un jet de moral, au
dbut de son activation suivante, et encaisser le
Trois cas de figure provoquent un jet de moral: choc pour venger ses frres darmes.
Le total de PV dun Briskar descend
moins de 10. En cas dchec dun jet de moral, le Briskar
Un Briskar alli 2 brasses ou moins est prostr, et ses adversaires au corps corps sont
subit une blessure fatale. considrs comme libres.
Un Briskar se retrouve le seul de son Son activation prend fin et la prochaine dbu-
clan sur le terrain. tera par un jet de moral.
Dans le cas dun nouvel chec, il est trop dsta-
Un combattant sera amen effectuer un jet bilis pour continuer laffrontement, et est consi-
de moral, ds que ses points de vie passeront en dr comme perte, il rapporte sa valeur en pices
dessous de 10, et ce, chaque nouvelle blessure ds dor au camp adverse. Il quitte alors le terrain.
quil aura franchi ce seuil.
Le jet de moral est tester au dbut de lacti- On ne peut pas relancer un jet de moral.
vation.

Le Briskar doit alors obtenir un rsultat inf-


rieur ses caractristiques C+M laide
d1D10.
Le rsultat est minor de 1 sil se trouve
5 brasses ou moins de son leader.
Le rsultat est major de 1 par adver-
saire au corps corps, au-del du pre-
mier.
Un Briskar devant tester son moral et ayant
2 adversaires au corps corps verra donc son jet
major de 1.

Un 10 (ou 0 sur le d) sera, dans le cas du jet


de moral, toujours un EC.

Si un Briskar est moins de 2 Brasses dun


alli qui subit une attaque fatale, il effectue aussi
un jet de moral. Le jet de moral est tester au
dbut de lactivation.

Briskars - 29
3. La Magie
La magie dans Briskars, sexprime de bien des Son symbole est une toile, sa couleur est le
faons. Selon les croyances et les recherches de blanc comme le mlange de couleur de tous les l-
chaque thaumaturge, ses aspects sont trs varis, ments entre eux.
mais on peut globalement les classer en 6 voies
distinctes: - La Symbiose:
Regroupe la capacit demployer le monde du
- Lsotrisme: Vivant, de modifier la structure molculaire des
Ce sont toutes les disciplines occultes, quil tres pour les affaiblir ou les renforcer, faire pous-
sagisse de rveiller les morts, den appeler aux ser des lianes qui entravent, ou contrler un ani-
esprits ou aux forces du mal, de traiter avec lau- mal pour quil combatte votre place...
del... Son symbole est une feuille, sa couleur est le
Son symbole est un crne, sa couleur est le bleu comme leau qui est ncessaire la vie.
violet, comme les limbes do elles puisent leurs
forces. - Le Totmisme:
Pratiqu par de nombreux chamans qui rvrent
- LAlchimie: la puissance de chaque espce animale et vg-
On retrouvera dans cette catgorie de sor- tale, qui les iconisent en statuette dos, de bois ou
ciers, tous ceux qui sadonnent la confection de encore de pierre, qui faonnent des Totems mesu-
potions, de poudres, donguents... et pour lesquels rant plusieurs mtres de haut leffigie du Loup,
la transformation a t leve au rang dart. du Hibou et bien dautres, pour mettre en valeur
Son symbole est une potion, sa couleur est et faire leurs, les forces de chaque race.
le jaune comme lor et les poisons quelle permet Son symbole est un Totem, sa couleur est
dlaborer. l orange comme la chaleur de la vie et lnergie
- La Bonne Fortune: qui est dans chacun des animaux totmiques.
On y retrouve toutes les disciplines comme la
cartomancie, la chiromancie et les arts divina- Il est parfois possible dutiliser plusieurs
toires, mais aussi les passionns de la chance et du mthodes pour obtenir un effet, et lon pourra donc
hasard, les jeteurs de maldictions et les oiseaux retrouver un mme sort dans plusieurs magies dif-
de mauvais augure... frentes. Pour augmenter la dfense dun Briskar,
Les pirates y croient plus que tout et cest une lun fera appel la rsistance de la terre, lautre
allie puissante qui sait la sduire... une potion ou encore un totem dOurs...
Son symbole est un d 10 faces, sa couleur est
le vert comme la chance qui la reprsente. Sur une carte de sort, les symboles de ces 6
voies sont reprsents.
- LElmentalisme: Si un symbole reste en filigrane, alors, il nest
Cest le dchanement des lments, lappel pas accessible au Thaumaturge qui matrise cette
la rsistance de la terre, la rapidit de lair, la voie, si par contre le symbole est en couleur, alors
fluidit de leau et la force du feu...les lmen- il est utilisable.
talistes utilisent souvent des grimoires ou des par-
chemins mais se servent aussi des lments leur
tat brut pour les associer entre eux.

30 - Briskars
3. La Magie

- La dure: Cest la priode durant laquelle


les effets du sort seront actifs, ils peuvent tre
immdiats (on rsout leffet sitt le sort russi),
durables (durant 1 tour par exemple) ou perma-
nents (dans ce cas les effets restent pour la partie).
Dans le cas dun mode en Campagne, les effets
dun sort permanent ne restent pas dune partie
lautre.

- La cadence: Contrairement
Fig.7: Une carte de sort. une arme de tir, un sort na
pas de munitions, par contre il
Parole de Crimp!
a un cot en nergie en fonc-
Les symboles lmentalisme, alchimie et tot- tion de sa puissance. Un mage
misme sont coloriss, je pourrais acqurir le sort si ne peut pas lancer 15 boules de Pour rappel, un sort
je matrise lune de ces 3 voies de magie. feu la minute, il y perdrait la ciblant un Briskar alli ne
ncessite pas de ligne de vue,
vie en spuisant. cependant la porte du sort
Ainsi, un magicien sera vers dans tel ou tel On ne peut donc lancer quun est prendre en compte.
art; les meilleurs en matriseront plusieurs et lon certain nombre de fois un sort
retrouvera les symboles des voies de magie inscrits donn durant son activation,
sur leur carte de rfrence. voire durant plusieurs tours.

De plus, en addition des sorts qui leur seront Ex: 2/tour signifie quon peut lancer
directement associs, ils pourront toffer leur le sort 2 fois durant son activation,
panoplie par des sorts issus de la liste gnrique. 1/4 tours signifie quon ne pourra le
Bien entendu, ils ne pourront choisir que parmi lancer quune fois tous les 4 tours!
ceux qui correspondent leur(s) voie(s) de prdi-
lection. - La difficult: Situe dans le cachet en bas
droite de la 1re page, cest un seuil obtenir avec
Bien que toutes ces arcanes soient trs diff- un jet, il est parfois raliser en opposition. (Cf.
rentes et que leurs modes dexpression, (potions, Les sorts passifset Les sorts actifs ci-aprs).
grimoires, totems...) soient divers, on admettra
lacception de Sorts pour reprsenter les cartes Sur la page de droite on retrouvera comme pour
qui dcrivent tous les effets de la magie. un Briskar ou une pice dartillerie:
les effets des RC ou EC ventuels.
Une carte de sort se compose de 2 pages. une valeur en pice dor, qui servira
Sur celle de gauche seront dcrites les caract- son acquisition pour la partie.
ristiques du sort, cest dire:

- La porte: Cest la distance laquelle le


sort peut tre lanc, note en brasses, il est ais
de convertir cette mesure en cases de jeu ou en
centimtres.
4 Brasses=16 soit 4x4cm=4 cases.

Briskars - 31
Regles de base

Il existe 2 types de sorts: les sorts passifs et Il est noter que seul un sort qui cible un Bris-
les sorts actifs. kar de son camp peut tre contr ou annul.

Les sorts passifs Par exemple, je ne peux pas annuler un sort


Ne se font pas en opposition; le lanceur doit qui augmente le mouvement ou la dfense dun
simplement russir dpasser la difficult impo- guerrier adverse, je ne peux pas non plus contrer
se avec le double de son mental et le rsultat du un sort qui va lui servir augmenter son nombre
jet de ds. de PA; par contre si le sort rduit le mouvement,
Russite = D10+Mx2 difficult. lattaque, les dgts ou encore inflige des dgts
directs un de mes Briskars, alors mon magicien
Ex: mon magicien a 6 en Mental, et la si il a la possibilit de le faire (bonne voie de magie
difficult est 16 nous avons donc: et nombre de PA suffisant) peut essayer dannuler
D10+6x2 16, le sort sera russi si le ou de contrer le sort.
lanceur ralise 4 ou plus avec son d.
Cot dun magicien
Ce jet de d peut tre boost de faon clas- Lors du recrutement, et en fin de partie lors du
sique. calcul des pertes et des gains, le cot dun mage
comprend sa valeur personnelle ainsi que le mon-
Les sorts actifs tant de tous les sorts quil emmne avec lui au
Se font en opposition et visent directement le combat.
rsultat obtenu par le joueur adverse ou une carac-

Liste des sorts gnriques


tristique de ladversaire.

- Face un rsultat de ladversaire:


Il sagira typiquement des sorts d Annula- Ce tableau prsente les sorts gnriques que
tion et de Contre sort qui se rsolvent imm- tout sorcier, mage, chaman, est sens matriser
diatement aprs quun autre sort ait t lanc; ils lors du long et douloureux apprentissage de son
doivent dpasser un seuil qui est dtermin par le art occulte.
rsultat obtenu par le joueur oppos.
Chaque jeteur de sort possde son propre gri-
Ex: Un mage adverse lance un Affai- moire, dtaill sur son profil, mais il pourra sil
blissement sur un de mes combattants et le dsire, enrichir son panel en choisissant un ou
obtient 19 au rsultat de son jet, son sort plusieurs sorts de cette liste dans larcane quil
est donc russi, mon mage pourra alors matrise.
immdiatement tenter de lannuler.
Pour cela il devra obtenir 21 (soit 19+2) Un chaman matrisant le Totmisme ne pourra
avec son propre jet. pas choisir de sorts dsotrisme, a tombe sous
le sens.
- Face une caractristique:
Dans ce cas, le lanceur devra dpasser la carac- Les cartes de ces sorts sont tlchar-
tristique vise majore d1D10 lanc par ladver- ger dans la rubrique tlchargements
sur
saire, soit: www.tgcmcreation.com.
Mx2+D10 caractristique + D10
Les 2 belligrants peuvent booster leur jet
de ds.

32 - Briskars
3. La Magie

Esotrisme Alchimie Bonne Fortune Elmentalisme Symbiose Totmisme

A l'preuve des balles

Acclration

Annulation

Art du combat

Barrire mentale

Clrit

Contre sort

Corrosion

Dfense impntrable

Fbrilit

Force des Anciens

Invulnrabilit

Mur

il d'Aigle

Onde revigorante

Parade

Peau de roc

Rage destructrice

Ralentissement

Rapidit

Rgnration

Relance

Transfert

Vent en Poupe

Vent porteur

Briskars - 33
4.Annexes
L es quipements ci-dessous peuvent tre
acquis pour une partie et viennent
compenser une diffrence de points entre deux
Dans le cas du Birgus, comme il possde une
pince et une main, il ne pourra jamais poss-
der 2 armes ou une arme 2 mains, il en ira de
bandes. mme pour tous les Briskars nayant quune seule
main prhensile.
Certaines armes ne rentrent pas dans le savoir Dautre part on ne peut empoisonner quune
faire des Briskars qui se les verront attribuer. arme de corps corps, on empoisonne pas une
Par exemple, un Briskar spcialis au corps arme de tir, une pince, un bec ou un poing...
corps se sentira mal laise avec un mousquet,
se demandant mme parfois dans quel sens le Nimporte quel Briskar peut squiper dune
tenir. Pour reflter ce fait vident, les armes armure, mais dans ce cas elle remplace automa-
feu demanderont 5 PA de recharge au lieu de 3 tiquement larmure de base dcrite sur sa carte
tout Briskar nutilisant pas habituellement ce de rfrence. De plus, un Briskars ne peut pas
type darmement. voir son mouvement MVT rduit 0 suite
au port dune armure.
Les armures prsentant un encombrement ou
un poids inhabituel pour le Briskar qui sen quipe Une pice dartillerie ne peut pas possder
infligent un malus de MVT indiqu dans la des- darmure, moins dtre de lartillerie vivante.
cription de larmure en question.
Enfin, un Briskar nest pas un colporteur,
Quel Briskar peut squiper? il ne promne pas avec lui toute une armure-
Sans avoir besoin dimposer la rgle du rie, donc si il choisit un quipement diffrent
WYSIWYG, cest dire de devoir jouer une figu- de celui dcrit dans son profil, cest quil a laiss
rine qui possde rellement lquipement quelle son arme habituel dans son hamac...il ne pourra
utilise pour la partie (nous nallons tout de mme donc pas en changer en cours de partie.
pas avoir un Skorbut diffrent pour chaque arme
ou armure dont il pourrait squiper...); lquipe- Limitation par bande
ment se gre de faon logique, pour faire simple, on Il ny a pas de relle limitation au nombre
ne peut pas utiliser une arme issue des Annexes, dquipements quune bande peut emporter en
ou dune autre source dquipement sur une figu- terme de valeur en pices dor.
rine qui ne possde pas de bras ou de main. Vous conviendrez entre amis de la valeur de
bande, cest le scnario qui limposera et, lors de
Par consquent Rotumah ne peut pas avoir tournois, il faudra se plier aux impositions des
darme, de filet, de grappin, de carte au trsor.... organisateurs.
il en ira de mme pour tous les Briskars qui nau- Cependant, de faon gnrale, tous les qui-
ront pas de mains. En gros: Pas de bras, pas de pements dcrits ci-dessous sont limits 1
chocolat! par bande, sauf si leur description prcise le
contraire.

34 - Briskars
4. Annexes

Armes de Corps Corps Armes de Tir


-pissoir: poinon, 2 PA / 2 dgts / 9 pices On considre que le Briskar qui squipe dune
dor. arme de tir dcrite ci-dessous dispose galement
En cas de RC avec un pissoir, la victime des munitions ncessaires pour la dure de la par-
souffre de saignement et perd 2 PV supplmen- tie, moins que le contraire ne soit prcis.
taires par tour, jusqu ce quelle bnficie de soins,
de nimporte quelle source. -Dirk: petit couteau lancer, 2 PA /
Les effets de saignement sont cumulables, 3 dgts / 4 pices dor / porte 4 brasses.
ainsi, un Briskar bless trois reprises par un Ce petit couteau est usage
pissoir sur des RC, perdra 6 PV au dbut de cha- unique si il est lanc.
cune de ses activations suivantes, jusqu ce quil
reoive des soins, ou tout autre effet permettant -Tomahawk: hache de
Parole de Crimp!
de rcuprer des PV. lanc, 2 PA / 4 dgts /6 pices
dor / porte 5 brasses.
-Stylet: long poignard effil, 2 PA/ Cette hache est usage Il est conseill de cocher
3 dgts/ 8 pices dor. unique si elle est lance les cases PV des blessures
de stylet dune couleur
En cas de RC avec un stylet les dgts infligs diffrente.
ne peuvent pas tre soigns. -Tromblon: 2 PA / 1D5 Ces PV ne pourront pas tre
dgts / 17 pices dor / por- regagns.
-Main gauche: remplace larme de la main te 5/8 brasses /recharge 3 PA /
gauche, 2 PA / 0 dgts / 14 pices dor. cadence 2.
Permet de relancer les jets de contre rats.
Un Briskar quip dune arme deux mains ne -Mousqueton: 2 PA / 1D10 -2 dgts (mini-
peut pas squiper dune Main gauche. mum 1) / 19 pices dor / porte 6/10 / recharge 3
PA / cadence 1.
-Pique: pointe en mtal au bout dun long
bton, 2 PA / 4 dgts / 16 pices dor.
Procure une allonge de 2 brasses. Remplace
larme principale.

-Dussack: pe dabordage, 2 PA / - Pistolet silex: 2 PA / 4 dgts /18 pices


dgts = F / 18 pices dor. dor / porte 4/7 brasses / recharge 3 PA / cadence
Dpensez normalement les PA de lattaque, en 2.
cas de RC avec la Dussack , rcuprez-les imm-
diatement. -Pistolet canons multiples : 2 PA /
4 dgts / 26 pices dor / porte 5/8 brasses /
recharge 3 PA / cadence 4.
Les tirs peuvent tre effectus de faon simul-
tane sur une mme cible, dans ce cas le premier
- Hache dabordage: 2 PA / dgts = F / tir cote 2 PA, les suivants 1 seul.
18 pices dor.
Avec une hache dabordage les actions cro- -Pistolet de poche: 1 PA / 3 dgts /
cheter et dtruire un objet ne sont rates que 12 pices dor / porte 4/6 brasses / recharge 3 PA /
sur un EC. cadence 2.

Briskars - 35
Regles de base

-Harpon: 3 PA / 1D10/2 dgts (minimum 1) - Filet de pche: porte 4 brasses / utilisation


/ 18 pices dor / porte 5 Brasses. unique / 5 pices dor.
Si la porte du tir de Harpon nexcde pas 5 Empche le Briskar pris pour cible deffectuer
brasses, le Briskar harponn peut tre ramen en des actions de MVT pendant sa prochaine acti-
ligne droite dans la zone de contrle ou sur une vation .
case adjacente au harponneur. Une action de lancer doit tre russie. Le
En cas dEC la corde du harpon se rompt et le filet de pche ne peut en aucun cas tre utilis au-
harpon est perdu. del de sa porte maximum.

Armures -Grappin: 5 pices dor.


- Armure de Cuir: F = 2 min. / 19 pices dor. Le grappin permet de faciliter le jet descalade,
le mouvement nest alors pas divis par 2 mais le
1er mouvement nest pas gratuit.
En outre, il permet de faon unique dans la
- Armure de Maille: F = 3 min. / -1 au mou- partie, dharponner un Briskar;dans ce cas, il a
vement / 24 pices dor. les caractristiques 2 PA / 4 dgts / porte 4
Brasses .
Son lanc se rsout alors comme pour un tir
cest--dire avec Dx2, et comme pour un tir, il
ne peut tre contr.
- Armure de Plaque: F = 4 min. / -2 au mou- Limit 1 par Briskar.
vement / 30 pices dor.
-Carte au trsor: effectuer une action de
Lire-dchiffrer au dbut de la partie / 10 pices
dor.
En cas de russite, permet la bande qui la
possde de choisir sa zone de dploiement.
En cas de RC lors du dchiffrement, la bande
met la main sur un trsor grce cette carte, elle
remporte 5D10 pices dor la fin de la partie.

-Rhum: utilisation unique / 5 pices dor.


Permet de relancer tous les jets de moral pen-
dant un tour complet.
Objets divers Exceptionnellement, un Briskar qui possde ce
-Viatique: 2 PA / restaure 1D5PV par utili- genre de boisson peut la consommer au tout dbut
sation / 8 pices dor. de son activation, mme si son activation devait
Permet de se restaurer deux fois par partie. dbuter par un jet de moral.
Un Briskar ne peut pas utiliser de viatique si Cet objet nest pas limit.
il est dans la zone de contrle dun adversaire .
Cet objet nest pas limit.

-Gargousse et boulets : + 2 munitions /


6 pices dor.
Permet au Briskar qui sen quipe daugmenter
la capacit de munitions dune pice dartillerie.

36 - Briskars
4. Annexes

-Grimoire: 15 pices dor + cot du sort. Durant la partie, un jet


Permet de choisir un sort dans une voie diff- est effectu chaque dbut
rente de celle matrise. Un Briskar qui ne ma- de tour; sur 7 ou plus le ton- Parole de Crimp!
trise aucune voie ne peut pas possder de grimoire. neau explose et tous les Briskars
qui sont 2 brasses ou moins Lquipement est le seul
-Parchemin: 5 pices dor + cot du sort / du tonneau subissent 1D10+2 moyen pour un Briskar non
utilisation unique. points de dgt, de plus, lex- magicien de devenir le Leader
dune bande si son cot en
Permet de choisir un sort dans une voie diff- plosion les plonge dans ltat pices dor est moins lev que
rente de celle matrise. Un Briskar qui ne matrise prostr et les victimes blesses celui de ses compagnons.
aucune voie ne peut pas possder de parchemin. doivent commencer leur prochaine
activation par un jet de moral.
-Grigri: 6 pices dor / utilisation unique.
Permet de relancer un D10 sur nimporte quel -Racine de mandragore a mchouiller :
jet. 4 pices dor / utilisation unique.
Cet objet nest pas limit. Lorsquun Briskar est dans un tat prostr
suite un jet de moral rat par exemple, il peut
- Fiole de poison: 15 pices dor. ignorer cet tat durant 1 tour.
Permet un Briskar denduire une arme tran- Cet objet nest pas limit.
chante pour la partie, et dinfliger des blessures
empoisonnes. - Compas magique: 6 pices dor.
Limite 2 par bande. Permet de commencer la partie, mme si le jet
de dploiement a t perdu.

-Cataplasme: potion de soin, 5 pices dor /


utilisation unique.
Permet de soigner un Briskar alli de 1D5 PV.
Grce au cataplasme, lempoisonnement et le sai-
gnement sarrtent.
Cet objet nest pas limit.

- Tricorne de Georg le Fou: 9 pices dor.


A attribuer au Briskar qui tient le rle de capi-
taine dans la bande, permet aux membres de la
bande de relancer un jet de moral chou, pour peu
que le capitaine soit encore debout.

- Tonnelet de poudre noire et mche : 19 pices


dor / utilisation unique.
Permet un Briskar de poser un pige dans sa
zone de contrle ou une case adjacente la sienne.

Briskars - 37

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