Briskars - 1
Credits
Graphismes, relecture, mise en page et design des
cartes, administration, relations commerciales:
- Elodie Bardeche -
R emerciements:
A Michel Romuald et Didier Mresse, pour leurs conseils dinfographistes,
A David Gautier, pour son oeil avis.
A ux D6D pour leurs nombreuses parties de test.
2 - Briskars
Sommaire
1.Generalites 9 C omment grer une action. . . . . . . . . . . 15
Les Points dActions ou PA. . . . . . . . 15
B ut du jeu, Dplacements. . . . . . . . . . . . . . . 15
conditions de victoire . . . . . . . . . . . . . . . . 9 - Marche 15
- Course 15
E xplication sur le D10. . . . . . . . . . . . . 9 - Assaut
- Sauter par dessus un obstacle
15
15
Jets critiques. . . . . . . . . . . . . . . . 9
- Rception 16
chec et Russite Critiques. . . . . . . . . 9 - Grimper / escalader 16
Booster un jet . . . . . . . . . . . . . . . 10 - Se relever 16
Modificateurs de terrain. . . . . . . . . . 16
R ecrutement dune Bande de Briskars. . . . . 11 Les Actions dattaque. . . . . . . . . . . 17
Dsignation du Leader. . . . . . . . . . . 11 - Attaque 17
- Botte 17
U ne partie de BRISK AR S. . . . . . . . . . 11 Les Actions de dfense. . . . . . . . . . . 17
- Dfendre 17
2.Le Jeu 12 - Esquive 17
- Contre 17
D roulement dun tour. . . . . . . . . . . . . 12 Le Jet dArmure. . . . . . . . . . . . . . 18
Squence dactivation. . . . . . . . . . . 12 Actions de combat. . . . . . . . . . . . . 18
- Ceinturer un adversaire 18
P rsentation dun profil . . . . . . . . . . . . 12 - Donner un coup de boule
- Donner un coup de pied
19
19
Les caractristiques gnrales . . . . . . . 12
- Interrompre une incantation 19
- Constitution 12
Actions gnriques. . . . . . . . . . . . . 19
- Dextrit 12
- Force 12 - Dplacer une pice dartillerie 19
- Mental 13 - Lancer un objet 20
- Mouvement 13 - ter son armure 20
- PA 13 - Nager 20
- PV 13 - Sagenouiller 20
- Armure 13 - Crocheter 20
- Cot de recrutement 13 - Lire/dchiffrer 20
- Logo de Faction 13 - Convaincre/ngocier 21
- Dtruire un objet/briser une porte 21
Zone de Contrle. . . . . . . . . . . . . . 14
- Vise 21
Les caractristiques offensives. . . . . . . 14 - En Garde! 21
- Attaque 14 - Creuser 21
- Botte 14 - Voir/reprer 21
- Tir 14 - Porter/transporter 21
- Action 14 - Se restaurer 21
Les caractristiques dfensives. . . . . . . 14 - Se cacher 21
- Dfense (passive) 14 - Dernier Espoir 21
- Esquive 14
- Contre-attaque 14 C ouverts et environnements. . . . . . . . . . 22
quipements et rgles spciales. . . . . . 14
Briskars - 3
L es Tirs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 - Mousqueton
- Pistolet silex
35
35
Servant de pices dartillerie. . . . . . . . 22 - Pistolet canons multiples 35
Rsolution dun tir . . . . . . . . . . . . 23 - Pistolet de poche 35
Tir effet de Zone . . . . . . . . . . . . . 24 - Harpon 36
- Effets des tirs de zone sur les dcors 25
Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
- Endommager lartillerie et le dcor 25 - Armure de Cuir 36
- Armure de Maille 36
C as particuliers. . . . . . . . . . . . . . . . . 26 - Armure de Plaque 36
Objets divers . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Gestion dun corps--corps. . . . . . . . . 26
- Viatique 36
- Simple 26
- Gargousse et boulets 36
- Multiple 26
- Filet de pche 36
- Allonge 26
- Grappin 36
- Le dsengagement 26
- Carte au trsor 36
Interactions avec lenvironnement. . . . . 27 - Rhum 36
- Collision 27 - Grimoire 37
Gestion des blessures. . . . . . . . . . . . 28 - Parchemin 37
- Perte de tous les PV 28 - Grigri 37
- Briskar au sol 28 - Fiole de poison 37
- tat assomm 28 - Cataplasme 37
- tat prostr 28 - Tricorne de Georg le Fou 37
Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 - Tonnelet de poudre noire et mche 37
- Racine de mandragore a mchouiller 37
3. La Magie 30 - Compas magique 37
- Lsotrisme 30
- LAlchimie 30
- La Bonne Fortune 30
- LElmentalisme 30
- La Symbiose 30
- Le Totmisme 30
Les sorts passifs. . . . . . . . . . . . . . 32
Les sorts actifs. . . . . . . . . . . . . . . 32
- Face un rsultat de ladversaire 32
- Face une caractristique 32
Cot dun magicien . . . . . . . . . . . . 32
4 - Briskars
C est sans doute la bonne fortune, qui avait dcid le Capitaine Orelly faire accoster la
Murne dans le petit port de Nafou, pour y faire rparer une avarie mineure sur sa coque.
La Murne tait une caraque de 18 mtres, dans laquelle javais embarqu 11 jours plus tt...Toujours
est-il que nous tions terre pour trois jours, lquipage avait quartier libre, et se rjouissait de pouvoir
dpenser leur maigre solde dans les bordels du quartier de la poudrire. Ce quartier tait une sorte damas
de tout ce qui avait pu se construire au fil des ans autour du port, rpondant aux besoins engendrs par les
invasions venues de LOrnauque, plusieurs annes auparavant, on y avait install un arsenal, qui avait
sauv la ville grce ses bouches feu, et, par voie de consquence, fini par donner son nom la zone qui
lentourait.
Jai suivi les marins, puis jai bien vite pris la tangente lorsque le groupe que jaccompagnais sest
dirig vers un tablissement haut en couleurs, dont lenseigne annonait les plus belles sirnes sont
terre..., je ntais pas bord depuis suffisamment longtemps, et de toute faon pas l pour a... Non,
je ntais pas matelot comme eux, mais crivain, je venais la recherche daventures, de lgendes et
dhistoires fabuleuses de pirates que je pourrais coucher sur le papier. Javais hte den croiser, des vrais
pirates! Mais pour lheure je me disais quil faudrait se contenter de se rencarder auprs du taulier en
poussant la porte du Hareng Bleu dont les effluves, de rhum et de vin aux pices mattiraient comme
une invitation au voyage.
- Pour sr tes pas dici mon gars! mavait lanc comme une vidence le patron quand je lui avais
demand sil connaissait quelques histoires croustillantes... Puis voyant briller la pice en or que je lui
tendais pour maffranchir de ce rhum vieux que je lui avais command, ces yeux ce sont rtrcis en mme
temps quils devenaient plus brillants...
Mon gars, tu devrais pas sortir des grosses pices comme a tout bout de champs, avait-il chuchot,
sinon tauras pas besoin quon te raconte dhistoires de pirates... Mais si ten as une offrir au vieux
Crimp, alors lui saura te faire tourner la tte avec tout ce quil a vu...
- Pardonnez-moi, o, pourrais-je trouver ce vieux Crimp?
Son regard sest perdu au dessus de mon paule, et dun lger haussement de tte ma dsign le fond
de la taverne; je me retournais alors lentement, pour y dcouvrir un vieux singe, le regard presque enti-
rement masqu par son tricorne, qui, comme sa redingote, avait d connatre des jours meilleurs.
Je laissais ma pice au tenancier en conservant la bouteille quil avait laisse sur le comptoir, et,
aprs avoir rclam un deuxime verre, mavanais prudemment vers le fond de la salle, vers la table o
sigeait le vieux Crimp... Je noublierai jamais cette rencontre, ni tout ce quil ma rvl cette nuit l...
Briskars - 5
REGLES
DE BASE
Briskars - 7
1.Generalites
But du jeu, Enfin, lorsquil sagira de
Parole de Crimp!
dterminer le rsultat dun
conditions de victoire Pile ou Face, ne prenez pas La pice de huit tait
votre D10, mais votre pice de frappe par les Espagnols
Lors dune partie de BRISK AR S, gagner la huit prfre! avec largent venu des
partie est videmment le but du jeu! Amriques. Cette pice valait
8 Raux, do son nom. Pour
En absence de scnario, la partie sachve sur Jets critiques: le Pile ou Face, nimporte
une victoire, remporte par la bande qui aura li- Un jet dit CRITIQUE est quelle pice fera laffaire!
min ou mis en droute la totalit de leffectif le meilleur ou le moins bon rsul-
adverse. tat dun jet donn par un d. Typi-
quement, dans le cas de BRISK AR S,
Briskars - 9
Regles de base
Une RC est ralise lorsquun 10 naturel (le 0 Dans le cas dun tir ou dune botte de tir,
sur le D10) est obtenu, cependant certaines armes chaque RC permet daugmenter les dgts comme
lgendaires ou dvastatrices, certaines actions vi- suit :
dentesverront leurs critiques raliss sur 9 et 10, 1 RC double les dgts de larme
voire sur 8, 9 et 10. 2 RC triplent les dgts de larme, etc
Cest par exemple le cas dune attaque ralise Ex: Marten, qui a une Dextrit de
lors dun mouvement d Assaut; les jets cri- 5, tire avec son mousquet, et obtient
tiques sont obtenus sur 9 et 10. 10 son premier jet, il le relance et
obtient nouveau 10, puis enfin, 4.
De plus, une RC peut-tre relance (ce nest pas Ladversaire devra donc dfendre contre
obligatoire, mais seuls les Briskars prtentieux ne un jet dune valeur de:
profiteront pas de laubaine de rendre un coup ou Dx2 + 10 + 10 + 4 soit 34!!!
une action quasiment imparable). Si son adversaire ne parvient pas
-si le rsultat de la relance nest pas un EC, il dfendre; Marten lui infligera 1D5 + 3
est additionn au total du lanc de ds. points de dgts + 1D5 + 3 points de
-si le rsultat de la relance est un EC, laction dgts pour la premire RC, et encore 1D5
est quand mme russie, mais rien nest ajout au + 3 points de dgts pour la 2me, soit 3D5
total du lanc. + 9 dgts au total.
-si le rsultat est une nouvelle RC, le d est
nouveau relanc. Si vous ne possdez pas de D10, votre reven-
Et ainsi de suite deur prfr se fera un plaisir de vous en cder une
poigne pour quelques picettes.
Dans le cas dune attaque ou dune botte,
chaque RC permet dajouter la valeur de FORCE Booster un jet
aux dgts naturels de larme utilise. Pour symboliser le fait quun Briskar peut dci-
der de se surpasser pour raliser une passe darme
Ex: Abelii, qui a une Force de 5, assne ou une action, le joueur a la possibilit dinvestir
un coup de Galdikas son adversaire, et une partie des PA de sa figurine dans le BOOST
obtient 10 son premier jet, il le relance du jet en cours:
et obtient nouveau 10, puis enfin, 4.
Ladversaire devra donc dfendre contre - Pour 1 PA: il peut augmenter de 1 le jet final,
un jet dune valeur de: un 1 naturel au jet de d reste toujours un chec
Fx2 + 10 + 10 + 4 soit 34!!! et le seuil de russite reste inchang.
Si il ne parvient pas dfendre; Abelii lui
infligera 1D10 points de dgts + 5 pour - Pour 2 PA: il peut relancer 1 d de son jet,
la premire RC, et encore 5 pour la 2me, le d relanc remplace automatiquement lancien.
soit 1D10 + 10 dgts au total.
On se souvient souvent longtemps de la
fureur du Major!
10 - Briskars
1. Generalites
- Pour 3 PA: il peut ajouter un d son lanc, des quipements supplmentaires, dtaills dans la
dans ce cas tous les ds sont compts en simulta- section Annexes p.34, dont il vous suffira dad-
ns, les checs critiques sont limins du dcompte ditionner le cot votre bande actuelle pour en
final et laction est automatiquement rate si tous dterminer le budget final.
les ds indiquent un EC.
Les russites critiques sont relances et comp- Ce nest pas une obligation, mais BRISK AR S
tabilises de faon normale. On peut ainsi raliser est conu pour tre totalement jouable avec 2 star-
un plus grand nombre de RC sur un mme jet. Il ters de base en 300 pices dor. Quelle que soit la
ny a pas de limitation au nombre de ds suppl- valeur de bande choisie pour la partie, les joueurs
mentaires quune figurine peut se voir attribuer, ne peuvent strictement pas dpasser ce montant.
part bien sr, son nombre total de PA au dbut Il ne peut pas non plus y avoir plus de 5% de dif-
de laction. frence entre les 2 bandes (sauf description
contraire dans le scnario).
Ajouter des points au rsultat de son jet ou
ajouter un ou plusieurs ds pour effectuer son jet Ex: en 500 Pices, les joueurs devront
sannonce toujours avant le lancer. avoir une valeur de bande comprise entre
La relance, bien videmment, se dcide aux 475 et 500.
vues du rsultat. On peut effectuer plusieurs
relances successives en en payant le cot. Dsignation du Leader
Chaque bande de Briskars est mene par son
Briskars - 11
2.Le Jeu
Droulement dun tour Prsentation dun profil
Lors dun tour de jeu de BRISK AR S, chaque Les caractristiques gnrales
joueur participant laffrontement pourra activer
alternativement chacun de ses Briskars et dpen-
ser tout ou partie de ses points daction.
12 - Briskars
1. Generalites
Briskars - 13
Regles de base
Ex: Juan de Leon qui est 1 brasse dun quipements et rgles spciales
Birgus (qui possde allonge avec sa lance) Regroupe les techniques de combat ou aptitudes
est engag au corps corps. personnelles du Briskar, ainsi que les quipements
Le Birgus ntant pas dans la zone de ayant une influence sur ses caractristiques, sur sa
contrle du Vicomte naura pas se dsen- faon de se battre, etc...
gager pour se dplacer librement.
Un quipement est symbolis par ce picto-
Un Briskar qui acquiert allonge grce une gramme:
arme peut sen servir pour attaquer moins de 2
brasses. Les cots et effets des quipements sont dcrits
Cela ne lui permet pas de raliser dautres dans la section Annexes p.34.
actions que lattaque ou la botte (avec cette arme Si leffet spcifique dun quipement est dcrit
uniquement) cette distance. sur le profil dun Briskar, cet effet prvaut sur
les rgles gnriques et ne cote pas de pices dor
Si les caractristiques physiques du Briskar lui supplmentaires.
procurent allonge (comme le Major Abelii), sa
zone de contrle est moins de 2 brasses quelle Une caractristique spciale est symbolise par
que soit laction entreprise. ce pictogramme: , appliquez les effets spci-
fiques inscrits sur la carte.
Les actions de ceinturer et donner un
coup de boule ne seffectuent pas dans la zone Un personnage thr ne peut ni attaquer
de contrle mais socle socle avec un adversaire. ni tre attaqu. Il peut se dplacer et entreprendre
uniquement les actions dcrites dans son profil.
Les allis ne bloquent ni les dplacements, ni
les lignes de vue.
14 - Briskars
2. Le Jeu
Comment grer une action pour se dfendre et ragir jusquau dbut de son
tour suivant.
Les Points dActions ou PA
Les points dactions reprsentent le temps que - Assaut:
demande une action tre ralise. cot en PA = cot du mouvement + attaque.
On comprend alors quune attaque nest pas LAssaut est une action de mouvement combi-
simplement un coup port ladversaire mais une ne une action offensive, appuye par la vitesse
suite de passes darme jusqu la touche, quun tir de la charge.
sous-entend le temps de viser et non pas le simple Sil sagit du premier mouvement, seul le cot
fait dappuyer sur la gchette, que lincantation de lattaque sera compt.
dun sort prenne un certain laps de temps, que Le bnfice de lassaut augmente la capacit
marcher soit plus long, si lon va plus loin!!! du Briskar raliser un coup critique, le seuil de
Et ainsi de suite pour toutes les actions quun RC (Cf. chec et Russite Critiques p.9) est
Briskar peut avoir entreprendre donc augment de 1 durant toute lactivation.
Lors de son activation, un Briskar sera in- Ex: Si le seuil de RC tait de 10, il pas-
vitablement pouss entreprendre des actions, sera 9 et 10.
quelles quelles soient (il est pay pour a, tout Si le seuil de RC tait de 9 et 10, il pas-
de mme!). Il devra disposer de suffisamment de sera 8, 9 et 10; et ainsi de suite.
PA pour entreprendre cette action; les dpenser, et
dterminer la russite ou lchec de laction entre- Une fois au contact, un Briskar ne peut plus
prise. Vous trouverez plus loin la liste exhaustive effectuer dassaut avant de stre dbarrass de
des actions possibles, leur cot en PA, ainsi que son adversaire.
leur(s) effet(s). Pour pouvoir bnficier de ce bonus, il devra
avoir parcouru au moins la moiti de son mou-
Dplacements vement (arrondi linfrieur) afin quil ait suffi-
Ds quun Briskar dcide de se dplacer, il se samment dlan; soit au moins 2 brasses, sil a un
rfre sa caractristique de mouvement: mouvement de 5, par exemple.
Briskars
Regles de base
16 - Briskars
2. Le Jeu
Briskars - 17
Regles de base
18 - Briskars
2. Le Jeu
En cas de russite les dgts sont gaux Ex: pour dplacer et rorienter Bone
DEXTRIT-2 soit D-2. Breaker, Maruti, qui a largement la
force de le faire, dpensera 2 PA et pourra
En cas de RC, le Briskar a effectu une dplacer le canon de 3 brasses et le diriger
Bquille, ladversaire perd 1 point de mouve- dans la direction de son choix .
ment pendant 3 tours. En cas de RC multiples, Soit 3 points de mouvement et 1 point
les malus de mouvement sadditionnent. dorientation.
En cas dEC, le Briskar actif, tombe et perd le Une pice dartillerie ne peut tre dplace ou
reste de son activation se relever. roriente que si aucun adversaire nest prsent
Ces jets peuvent tre boosts. moins d1 brasse de la pice et du Briskar qui
dsire la dplacer (si vous jouez sur un terrain qua-
- Interrompre une incantation: drill, les cases adjacentes la pice et au Briskar
Ceinturer, donner un coup de boule ou un coup doivent tre libres de tout adversaire).
de pied, peuvent permettre dinterrompre une
incantation, si le Briskar est au contact du lan-
ceur de sort au dbut de lincantation
Briskars - 19
Regles de base
Ex: un Coffre F= 3 ncessitera une force De plus si une figurine est la cible de ce lanc,
de 3 au minimum pour tre lanc. elle peut bien sr effectuer une dfense ou une
Et, pour le lancer 4 brasses, il faudra esquive.
russir un jet 16 et plus.
Attention si le Briskar est lanc, il doit effec-
Cela reprsente autant la difficult de lancer tuer un test de Rception.
un objet lourd, que celle de viser un adversaire
distant avec un projectile improvis. - Porter/transporter: 0 PA.
Cette rgle sapplique aussi aux pices dartil- Difficult: Automatique.
lerie, il faut juste tre un peu plus costaud pour Dans ce cas, on considre la force du Briskar.
les lancer! si F suprieure ou gale 4, alors, un
malus de -1 mouvement sapplique.
Force nces- si F infrieure ou gale 3, alors, un
Objet Dgts Effet
saire malus de -2 mouvement sapplique.
saignement pen- Cette action permet de porter une charge jusqu
Bouteille 1 1 environ 50k g; un tonneau, un coffre, une malle,
dant 2 tours
Tabouret 2 2 etc...et de continuer agir normalement.
Seau 3 3 Attention le Briskar ne peut se servir que dune
seule arme la fois lorsquil porte quelque chose.
Tonneau 3 3
Coffre 3 4
- Dposer / ramasser un objet: 1 PA ou sacri-
Caisse 3 4
fice de son mouvement gratuit.
2 dgts sur les Certaines situations de jeu, comme le dsarme-
Sac de crales 3 3 figurines adja- ment ou des effets ds aux scnarios, obligent
centes lcher des quipements ou des objets au sol.
la victime tombe Ceux-ci peuvent tre ramasss pour 1 PA ou
Rack de boulets 4 5
sur 4+ en sacrifiant son mouvement gratuit (bien sr, les
la victime est rgles spcifiques un scnario prendront le pas
Ancre de marine 5 7
assomme sur celle-ci).
gabarit de 1 On peut de la mme manire dposer un objet
Table 6 5
carte au sol.
la pice perd 4PS Un Briskar ne peut ramasser que si il a au
Pice dartillerie 6 3 + PS
lors de la chute moins une main de libre pour le faire. On peut
ramasser un objet lch par un autre Briskar.
20 - Briskars
2. Le Jeu
N.B: lorsquun objet est dpos par un Bris- Russite automatique si le Briskar a utilis la
kar, il choisit lendroit o est lch lobjet dans comptence Sagenouiller.
sa zone de contrle.
Si il est dsarm ou perd un objet suite lac- - Se cacher: 1 PA.
tion dun adversaire, cest ladversaire qui choisit Difficult: pas dEC.
lendroit o est pos lobjet mais toujours dans la La figurine couvert devient impossible
zone de contrle du propritaire. cibler par un tir
Un Briskar qui se cache empche lutilisation
- Dtruire un objet/briser une porte: 2 PA. de la comptence Vise contre lui.
Difficult: F+C+D10 12.
Permet de briser une porte, un tonneau, des - Voir/reprer: 1 PA~1x/tour.
chanes Difficult: C+M+D10 12.
Cette action permet de dtecter un Briskar
- Se restaurer: 2 PA (+ 1 4 PV). cach, un mcanisme secret, etc...
Si une boisson ou une source de nourriture se
trouve dans la zone de contrle du Briskar, il peut - Crocheter: 2 PA.
se restaurer pour regagner 1D10/3 PV (arrondi au Difficult: jet de D+M+D1012.
suprieur). Permet douvrir ou de dverrouiller nimporte
quelle serrure ou mcanisme.
Ex: Jet de 7 sur le D10= 7/3 = 2,333
arrondi au suprieur = 3 PV. - Lire/dchiffrer: 1 PA/document.
Difficult: Mx2+1D10 14.
Laction de se restaurer nest possible que si Permet de comprendre un document / manuel.
lon n est libre de tout adversaire
- Convaincre/ngocier: 2 PA.
- ter son armure: 3 PA. Difficult: Mx2+D10 13.
Le Briskar ne subit plus le malus de mouve- Permet de remporter une ngociation, une dis-
ment li son armure, par contre il ne peut plus cussion, etc
bnficier de sa protection.
Il est impratif dter une armure qui octroie des - En Garde! : 2 PA.
malus de dplacement avant de pouvoir nager. Difficult: Automatique.
Ajoute un d pour la prochaine action dfen-
- Nager: 0 PA. sive effectue et reste effectif jusquau dclenche-
Difficult: Automatique. ment dune autre action.
Le mouvement est divis par 2 et aucune arme
ne peut tre utilise, sauf rgles propre au Briskar. - Creuser: 2 PA.
Difficult: Cx2+D10 12.
- Sagenouiller: 1 PA. Fait des trous!
Difficult: Automatique.
Un Briskar qui sagenouille derrire un objet ou - Dernier Espoir:
lment de dcor dau moins la moiti de sa taille Difficult: C+M+D1010.
est considr comme couvert. Si le combattant a moins de 10PV, il se jette
corps perdu dans la bataille et ne peut plus
- Vise: 1 PA/tir ou lanc. dfendre ou profiter de son armure jusqu la
Difficult: Dx2+D10 10. prochaine activation. En contrepartie, toutes les
Annule le couvert dune cible (la cible doit tout attaques et/ou bottes cotent 1 PA de moins avec
de mme tre partiellement visible par le tireur). un minimum de 1 PA.
Briskars - 21
Regles de base
Les Tirs
reprsente lespace quil environnement pour se protger
occupe pendant quil combat, de tout ou partie des tirs et sorts
il est donc prendre en compte susceptibles de le prendre pour
lors de la dtermination des
lignes de vue. cible, en gros, se mettre couvert. Chaque sort et arme de tir possde une carac-
tristique essentielle: sa porte, qui dtermine
Les charges, tirs directs et sorts jusqu quelle distance laction est efficace, ou
sont concerns par cette rgle. prcise.
La premire chose faire lors de la rsolution
Un sort visant un Briskar alli ne ncessite dun sort ou dun tir, est de vrifier que la cible
pas de ligne de vue. est porte, et au moins en partie visible du Bris-
kar qui entreprend laction.
Deux cas de figure sont retenir:
1-le Briskar pris pour cible est entirement Servant de pices dartillerie
masqu la vue de lattaquant Quand vous incluez une pice dartillerie dans
La rsolution de laction est impossible. votre bande, un servant doit tre dsign avant
le dbut de la partie. Celui-ci sera le seul pou-
2-le Briskar est au moins moiti masqu par voir utiliser la pice dartillerie jusqu ce quil
son couvert soit hors de combat. Ds lors, un nouveau servant
Un bonus de 3 sera additionn sa dfense est dsign.
contre cette action.
22 - Briskars
2. Le Jeu
Briskars - 23
Regles de base
Ex: canon pirate (14) /5(12) /10(14) En cas dEC, en plus des effets dcrits sur le
Cela signifie: profil de la pice dartillerie, la rgle suivante sap-
en dessous de 5 brasses, la difficult plique:
du tir sera de 14. Centrez le gabarit sur la pice dartillerie,
entre 5 et 10 brasses, la difficult du celle-ci perd immdiatement 1D5 points de struc-
tir sera de 12. ture (PS).
au del de 10 brasses, la difficult du Les Briskars pris sous le gabarit, mme partiel-
tir sera de 14. lement, perdent 1D10+1 PV.
Si le tir est une russite, le gabarit reste en Ex: Jai tir avec une D de 3 et obtenu
place. 3 au lanc, 7 brasses de porte, soit
Appliquez les dgts aux malheureuses vic- 12 de difficult. Mon tir est donc un
times qui sont couvertes par le gabarit, mme par- chec.3x2+3=9 pour le tireur.
tiellement. Je regarde la position de la pointe du d
de tir pour dterminer la direction, et je
En cas de RC, on ajoute un D10 aux dgts dvie le tir de (12-9) 3 brasses dans cette
provoqus pour chaque russite critique obtenue. direction.
24 - Briskars
2. Le Jeu
En cas dEC du tir dartillerie, on appliquera Cette action ncessite un jet laide dun D10
donc 1D5 PS en moins la pice dartillerie ET dont la difficult est 10-PA dpenss.
1D10 PV + 1 PV tous les Briskars sous le gaba- Si lon a plus de PA, il faudra faire 10! (10-0
rit, tireur inclus. PA), sinon la difficult est dfinie par les PA res-
tants.
N.B: Dans le cas de Rotumah, comme son
canon fait partie intgrante de sa carapace, il ne A noter que, de ce fait, on ne tient pas compte
possde pas de PS propre, on applique donc pas du seuil tabli par le tir pour rsoudre laction de
les 1D5 PS, par contre sa carte dit en cas dEC, Shiver me timbers!.
Rotumah perd 5 cases darmure, elle perdra donc
1D10 PV + 1 et 5 cases darmure... En cas de russite, le Briskar sort de la zone
Elle ne meurt bien videmment pas quand elle dangereuse par le chemin le plus court et devra
na plus darmure, mais se retrouve srieusement se relever au dbut de sa prochaine activation
expose...et sans son canon! pour agir normalement (voir la rgle se relever
Elle ne pourra donc plus que pitiner et don- dans la section Dplacements p.16).
ner des coups de bec.
Il en ira de mme pour les Tortues-canon et - Endommager lartillerie et le dcor:
autres artilleries vivantes . Les pices dartillerie, comme les canons, sont
rfrences sur une carte de profil, sur laquelle
On applique les dgts dus au tir dartillerie apparat, non pas des points de vie, mais des
uniquement dans le cas dun tir russi ou dvi. points de structure (PS).
Lors dun EC, le projectile ne quitte pas larme, on Ce sera le cas galement de certains lments de
ne pourra donc jamais infliger les dgts de larme dcors, comme une coque de navire, une vigie, etc...
+ les 1D10+1 dus lEC, sauf si cest directement
crit sur le profil de lartillerie . Pour chaque attaque de corps corps ou tir
dartillerie russie contre ce genre dlment,
Lors dun tir effet de zone, le jet du tireur retranchez 1 la structure de llment.
peut tre boost (Cf. Booster un Jet p.10). Une fois le dernier PS perdu, llment est
dtruit mais reste sur le terrain, Il est considr
- Effets des tirs de zone sur les dcors: ds lors comme un terrain difficile.
Si le tir de zone touche un lment de dcor,
comme une caisse, une range de tonneaux, etc..., En cas de RC, doublez les points de structure
ceux-ci sont dtruits et ne peuvent plus tre utili- perdus.
ss comme couverts.
Dans le cas dlments hauts, comme un mt, Les tirs darmes classiques nendommagent pas
une vigie, etc..., dterminez le sens de la chute de les structures.
llment au moment de la destruction de sa base
en suivant la direction indique par le d. Tous Les lments de dcors ne possdant pas de PS
les Briskars sur la trajectoire de llment de dcor sont dtruits la premire touche russie contre
perdent (2D10-Constitution) PV. eux.
Briskars - 25
Regles de base
- Simple: rien signaler, 2 Briskars rglent - Allonge: Cf. zone de contrle (p.14).
leurs comptes! Certaines armes (quelles fassent partie int-
grante du Briskar ou quelles soient de lquipe-
- Multiple: si les attaquants sont en surnombre ment additionnel) ont la caractristique allonge.
(soit plus de Briskars dans le camp de la figurine Ces dernires permettent deffectuer des
active), alors les jets dattaques sont automatique- attaques au corps corps tout en pouvant tre
ment boosts de 1 par soutien. jusqu 2 brasses de son adversaire.
Si ce sont les dfenseurs qui sont en surnombre Cet avantage se traduit par le fait que votre
(soit plus de Briskars dans le camp de la figurine adversaire est considr comme engag au corps
qui reoit lattaque), alors les jets de dfenses sont corps si vous ntes pas son contact mais entre
automatiquement boosts de 1 par soutien. 0,5 et - de 2 brasses de lui.
Si 2 adversaires possdent allonge, ils sont
Ces effets de soutien ne changent pas la valeur tous les deux considrs comme engags ds lors
dun EC ou dune RC lors des jets concerns. quils sont moins de 2 brasses de distance lun
de lautre.
- Le dsengagement:
Il arrive que la situation se gte lors dun
corps corps, ou que lon ait intrt envoyer
ses troupes vers dautres options de combat; dans
ce cas votre Briskar va devoir tenter de se Dsen-
gager.
Il ne sagit pas dune action simple mais dun
jet en opposition avec votre ou vos adversaires. Il
est logique lors dun change de baffes en rgle,
que votre adversaire ne soit pas ravi de vous lais-
Fig.5: Un corps corps multiple. ser partir.
26 - Briskars
2. Le Jeu
Une action de dsengagement cote 2 PA. Ce tableau rsume lensemble des situations et
des effets dun test de dsengagement:
Le Briskar qui souhaite quitter le corps corps
Celui qui veut se
va effectuer un jet comme suit: Rsultat Son opposant
dsengager
CONSTITUTION+DEXTRIT+1D10
Soit C+D+1D10. Inflige 1D5 dgts
Le Briskar tombe et
EC son adversaire en le
devra se relever.
Le Briskar qui va tenter de len empcher lui retenant.
oppose ce jet: Le Briskar reste au
CONSTITUTION+FORCE+1D10 Echec corps corps, l'action Reste sur place
Soit C+F+1D10. n'a pas abouti.
Le Briskar peut se
NB: Si plusieurs adversaires sont au corps Russite dplacer librement de Reste sur place
corps, le joueur choisit le Briskar qui va tenter son mouvement.
dempcher le dsengagement et il ajoutera 1 au Le Briskar peut se
rsultat de son jet pour chaque combattant sup- RC dplacer librement de Subit 1D5 dgts.
plmentaire. son mouvement.
Briskars - 27
Regles de base
Gestion des blessures - Perte de tous les PV: Briskars hors de com-
Un Briskar est entran recevoir des coups, bat
il nest donc pas facile faire tomber, et ne se Un Briskar dont le total de PV tombe zro
plaint pas. ou qui et dmoralis est considr comme hors de
combat.
Sauf exception dcrite sur sa carte il ne subit
aucun malus de blessure tant quil est au dessus Il nest pas forcment mort, mais bless trop
de 10 PV. grivement ou trop dmoralis pour prendre part
Au-de il faudra se reporter la rgle du jet activement la suite de laffrontement.
de moral ci-contre. Dans tous les cas, il rapporte sa valeur en
pices dor ladversaire, quipement additionnel
Il existe deux types de blessure qui ont un effet compris.
persistant dans le jeu:
- Briskar au sol: Un Briskar se retrou-
Le saignement: un Briskar afflig de vant au sol suite une action telle que Shiver
saignement perdra 2 PV par blessure me Timber!, un dsengagement rat, etc... peut
et par tour, les effets sont cumulables. se dfendre normalement mais devra se relever.
Les cataplasmes, soins magiques, via-
tiques, ou tout autre effet permettant - tat assomm: Un Briskar assomm
de regagner des PV interrompent les tombe au sol et nest plus en mesure de se dfendre
effets de saignement. jusqu ce quil se relve ( voir p.16).
Lempoisonnement: un Briskar afflig
dempoisonnement perdra 1D5 PV par - tat prostr: Un Briskar prostr ne peut
tour, les effets ne sont pas cumulables. effectuer que des actions dfensives, dans la limite
Seul un cataplasme ou un soin magique de ses PA restants. Il doit raliser un jet de moral
peuvent annuler un effet de poison. pour sortir de cet tat.
28 - Briskars
2. Le Jeu
Briskars - 29
3. La Magie
La magie dans Briskars, sexprime de bien des Son symbole est une toile, sa couleur est le
faons. Selon les croyances et les recherches de blanc comme le mlange de couleur de tous les l-
chaque thaumaturge, ses aspects sont trs varis, ments entre eux.
mais on peut globalement les classer en 6 voies
distinctes: - La Symbiose:
Regroupe la capacit demployer le monde du
- Lsotrisme: Vivant, de modifier la structure molculaire des
Ce sont toutes les disciplines occultes, quil tres pour les affaiblir ou les renforcer, faire pous-
sagisse de rveiller les morts, den appeler aux ser des lianes qui entravent, ou contrler un ani-
esprits ou aux forces du mal, de traiter avec lau- mal pour quil combatte votre place...
del... Son symbole est une feuille, sa couleur est le
Son symbole est un crne, sa couleur est le bleu comme leau qui est ncessaire la vie.
violet, comme les limbes do elles puisent leurs
forces. - Le Totmisme:
Pratiqu par de nombreux chamans qui rvrent
- LAlchimie: la puissance de chaque espce animale et vg-
On retrouvera dans cette catgorie de sor- tale, qui les iconisent en statuette dos, de bois ou
ciers, tous ceux qui sadonnent la confection de encore de pierre, qui faonnent des Totems mesu-
potions, de poudres, donguents... et pour lesquels rant plusieurs mtres de haut leffigie du Loup,
la transformation a t leve au rang dart. du Hibou et bien dautres, pour mettre en valeur
Son symbole est une potion, sa couleur est et faire leurs, les forces de chaque race.
le jaune comme lor et les poisons quelle permet Son symbole est un Totem, sa couleur est
dlaborer. l orange comme la chaleur de la vie et lnergie
- La Bonne Fortune: qui est dans chacun des animaux totmiques.
On y retrouve toutes les disciplines comme la
cartomancie, la chiromancie et les arts divina- Il est parfois possible dutiliser plusieurs
toires, mais aussi les passionns de la chance et du mthodes pour obtenir un effet, et lon pourra donc
hasard, les jeteurs de maldictions et les oiseaux retrouver un mme sort dans plusieurs magies dif-
de mauvais augure... frentes. Pour augmenter la dfense dun Briskar,
Les pirates y croient plus que tout et cest une lun fera appel la rsistance de la terre, lautre
allie puissante qui sait la sduire... une potion ou encore un totem dOurs...
Son symbole est un d 10 faces, sa couleur est
le vert comme la chance qui la reprsente. Sur une carte de sort, les symboles de ces 6
voies sont reprsents.
- LElmentalisme: Si un symbole reste en filigrane, alors, il nest
Cest le dchanement des lments, lappel pas accessible au Thaumaturge qui matrise cette
la rsistance de la terre, la rapidit de lair, la voie, si par contre le symbole est en couleur, alors
fluidit de leau et la force du feu...les lmen- il est utilisable.
talistes utilisent souvent des grimoires ou des par-
chemins mais se servent aussi des lments leur
tat brut pour les associer entre eux.
30 - Briskars
3. La Magie
- La cadence: Contrairement
Fig.7: Une carte de sort. une arme de tir, un sort na
pas de munitions, par contre il
Parole de Crimp!
a un cot en nergie en fonc-
Les symboles lmentalisme, alchimie et tot- tion de sa puissance. Un mage
misme sont coloriss, je pourrais acqurir le sort si ne peut pas lancer 15 boules de Pour rappel, un sort
je matrise lune de ces 3 voies de magie. feu la minute, il y perdrait la ciblant un Briskar alli ne
ncessite pas de ligne de vue,
vie en spuisant. cependant la porte du sort
Ainsi, un magicien sera vers dans tel ou tel On ne peut donc lancer quun est prendre en compte.
art; les meilleurs en matriseront plusieurs et lon certain nombre de fois un sort
retrouvera les symboles des voies de magie inscrits donn durant son activation,
sur leur carte de rfrence. voire durant plusieurs tours.
De plus, en addition des sorts qui leur seront Ex: 2/tour signifie quon peut lancer
directement associs, ils pourront toffer leur le sort 2 fois durant son activation,
panoplie par des sorts issus de la liste gnrique. 1/4 tours signifie quon ne pourra le
Bien entendu, ils ne pourront choisir que parmi lancer quune fois tous les 4 tours!
ceux qui correspondent leur(s) voie(s) de prdi-
lection. - La difficult: Situe dans le cachet en bas
droite de la 1re page, cest un seuil obtenir avec
Bien que toutes ces arcanes soient trs diff- un jet, il est parfois raliser en opposition. (Cf.
rentes et que leurs modes dexpression, (potions, Les sorts passifset Les sorts actifs ci-aprs).
grimoires, totems...) soient divers, on admettra
lacception de Sorts pour reprsenter les cartes Sur la page de droite on retrouvera comme pour
qui dcrivent tous les effets de la magie. un Briskar ou une pice dartillerie:
les effets des RC ou EC ventuels.
Une carte de sort se compose de 2 pages. une valeur en pice dor, qui servira
Sur celle de gauche seront dcrites les caract- son acquisition pour la partie.
ristiques du sort, cest dire:
Briskars - 31
Regles de base
Il existe 2 types de sorts: les sorts passifs et Il est noter que seul un sort qui cible un Bris-
les sorts actifs. kar de son camp peut tre contr ou annul.
32 - Briskars
3. La Magie
Acclration
Annulation
Art du combat
Barrire mentale
Clrit
Contre sort
Corrosion
Dfense impntrable
Fbrilit
Invulnrabilit
Mur
il d'Aigle
Onde revigorante
Parade
Peau de roc
Rage destructrice
Ralentissement
Rapidit
Rgnration
Relance
Transfert
Vent en Poupe
Vent porteur
Briskars - 33
4.Annexes
L es quipements ci-dessous peuvent tre
acquis pour une partie et viennent
compenser une diffrence de points entre deux
Dans le cas du Birgus, comme il possde une
pince et une main, il ne pourra jamais poss-
der 2 armes ou une arme 2 mains, il en ira de
bandes. mme pour tous les Briskars nayant quune seule
main prhensile.
Certaines armes ne rentrent pas dans le savoir Dautre part on ne peut empoisonner quune
faire des Briskars qui se les verront attribuer. arme de corps corps, on empoisonne pas une
Par exemple, un Briskar spcialis au corps arme de tir, une pince, un bec ou un poing...
corps se sentira mal laise avec un mousquet,
se demandant mme parfois dans quel sens le Nimporte quel Briskar peut squiper dune
tenir. Pour reflter ce fait vident, les armes armure, mais dans ce cas elle remplace automa-
feu demanderont 5 PA de recharge au lieu de 3 tiquement larmure de base dcrite sur sa carte
tout Briskar nutilisant pas habituellement ce de rfrence. De plus, un Briskars ne peut pas
type darmement. voir son mouvement MVT rduit 0 suite
au port dune armure.
Les armures prsentant un encombrement ou
un poids inhabituel pour le Briskar qui sen quipe Une pice dartillerie ne peut pas possder
infligent un malus de MVT indiqu dans la des- darmure, moins dtre de lartillerie vivante.
cription de larmure en question.
Enfin, un Briskar nest pas un colporteur,
Quel Briskar peut squiper? il ne promne pas avec lui toute une armure-
Sans avoir besoin dimposer la rgle du rie, donc si il choisit un quipement diffrent
WYSIWYG, cest dire de devoir jouer une figu- de celui dcrit dans son profil, cest quil a laiss
rine qui possde rellement lquipement quelle son arme habituel dans son hamac...il ne pourra
utilise pour la partie (nous nallons tout de mme donc pas en changer en cours de partie.
pas avoir un Skorbut diffrent pour chaque arme
ou armure dont il pourrait squiper...); lquipe- Limitation par bande
ment se gre de faon logique, pour faire simple, on Il ny a pas de relle limitation au nombre
ne peut pas utiliser une arme issue des Annexes, dquipements quune bande peut emporter en
ou dune autre source dquipement sur une figu- terme de valeur en pices dor.
rine qui ne possde pas de bras ou de main. Vous conviendrez entre amis de la valeur de
bande, cest le scnario qui limposera et, lors de
Par consquent Rotumah ne peut pas avoir tournois, il faudra se plier aux impositions des
darme, de filet, de grappin, de carte au trsor.... organisateurs.
il en ira de mme pour tous les Briskars qui nau- Cependant, de faon gnrale, tous les qui-
ront pas de mains. En gros: Pas de bras, pas de pements dcrits ci-dessous sont limits 1
chocolat! par bande, sauf si leur description prcise le
contraire.
34 - Briskars
4. Annexes
Briskars - 35
Regles de base
36 - Briskars
4. Annexes
Briskars - 37