Abstract
The research aims to enhance the problem solving on a rectangular material and to
produce a decent learning tools used in learning. This study uses the ADDIE model
development phase Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The
population in this research is class VII SMP N 29 Semarang. The results of the validation
expert and student questionnaire mostly indicate the criteria very well. So the device is
valid to implement. The results showed teaching materials based comic character
education to enhance the problem-solving rectangular material is worthy of (valid) or
can be used as teaching materials. Problem solving ability of students to use teaching
materials are also comics more effective than student learning outcomes using
conventional learning model in the subject matter quadrilateral.
1. PENDAHULUAN
Kelas kontrol
No Indikator Pemecahan Masalah maka dari itu kelas eksperimen memiliki
Soal 1(%) 2(%) 3(%) 4(%) 5(%) kemampuan pemecahan masalah dan kelas
1 100 100 84 69 59 kontrol sedikit memiliki kemampuan
2 97 97 59 34 31 pemecahan masalah.
3 100 100 69 50 41 Berdasarkan pembahasan di atas,
4 100 100 91 72 56 penelitian ini menunjukkan bahwa
5 100 97 97 91 69 pembelajaran matematika dengan komik
6 100 100 94 91 78 memberikan hasil lebih baik dibandingan
7 100 97 84 63 47 pembelajaran matematika konvensional. Hal
8 91 75 13 0 0 tersebut juga terlihat dari keaktifan dan
9 78 63 31 13 9 antusias siswa selama proses pembelajaran
10 44 38 9 6 0 dan siswa juga dapat memahami materi dan
Rata menyelesaikan masalah.
91 87 63 49 39
-rata
Dari Tabel 4 peneliti dapat
4. KESIMPULAN
memperoleh kesimpulan bahwa kelas
kontrol sudah mempunyai kemampuan Berdasarkan hasil penelitian yang
pemecahan masalah dilihat dari indikator 1 diperoleh, maka dapat disimpulkan adalah
sampai 2 mencapai 91% dan 87%, sebagai berikut (1) Pengembangan bahan
sedangkan untuk indikator 3, 4, dan 5 siswa ajar komik berbasis pendidikan karakter
sedikit memiliki kemampuan pemecahan untuk meningkatkan pemecahan masalah
masalah dilihat dari rata-rata mencapai 63%, pada materi segiempat layak (valid)
87%, dan 39%. digunakan sebagai bahan ajar dengan
Grafik 2 Perbandingan Rata-rata melihat penilaian dari rata-rata validasi total
Ketercapaian Kemampuan Pemecahan ahli materi sebesar 93,43%, rata-rata
Masalah validasi total ahli media sebesar 76,13% dan
120% tanggapan siswa sebesar 92,67%. (2)
100% 99% 99% Terdapat kemampuan pemecahan masalah
91% 87% siswa yang menggunakan bahan ajar komik
80% 85%
73% lebih efektif daripada hasil belajar siswa
60% 63% 60% yang menggunakan model pembelajaran
49%
40% 39% konvensional pada materi pokok segiempat
kelas VII SMP 29 Semarang, dilihat dari
20%
perbedaan rata-rata hasil belajar siswa
0% pokok bahasan segiempat kelas VII SMP
Negeri 29 Semarang tahun pelajaran
2014/2015 yang ditunjukkan dari nilai rata-
rata kelas eksperimen sebesar 86,77 dan
kelas kontrol sebesar 68,72.
EKSPERIMEN KONTROL
5. DAFTAR PUSTAKA
Ali, M dan Muhammad A. 2014.
Dengan melihat Grafik 2 peneliti Metodologi dan Aplikasi Riset
dapat memperoleh kesimpulan bahwa selisih pendidikan. Bandung: Cahaya Prima
siswa eksperimen dan kontrol yang banyak Sentosa.
dilihat dari indikator 1 sampai indikator 2,
Budiningsih, Asri. 2003. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: 2003
Pribadi, Benny A. 2010. Model Desain
Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Rakyat.
Sugiyono.2013. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan RnD. Bandung :
Alfabeta
Zulnuraini. 2012. Pendidikan Karakter
Konsep, Implementasi dan
Pengembangannya di Sekolah Dasar
di Kota Palu. Jurnal DIKDAS, (1)1.