Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN

KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN


MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT
Diana Puspita Sari1, Bagus Ardi Saputro2
FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang12
Email: bagusardisaputro@yahoo.co.id2

Abstract
The research aims to enhance the problem solving on a rectangular material and to
produce a decent learning tools used in learning. This study uses the ADDIE model
development phase Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The
population in this research is class VII SMP N 29 Semarang. The results of the validation
expert and student questionnaire mostly indicate the criteria very well. So the device is
valid to implement. The results showed teaching materials based comic character
education to enhance the problem-solving rectangular material is worthy of (valid) or
can be used as teaching materials. Problem solving ability of students to use teaching
materials are also comics more effective than student learning outcomes using
conventional learning model in the subject matter quadrilateral.

Keywords: comic, character education, problem solving, quadrilateral

1. PENDAHULUAN

Pendidikan adalah proses sistematis pendidik guna memotivasi dan


yang bertahap serta berkelanjutan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.
mencapai suatu hal yang baru. Mata Suatu media pembelajaran dikatakan bagus
pelajaran Matematika perlu diberikan apabila dengan menggunakan media
kepada semua peserta didik mulai dari pembelajaran tersebut, peserta didik dapat
sekolah dasar untuk membekali peserta dengan mudah memahami materi yang ada.
didik dengan kemampuan berpikir logis, Karena peserta didik beranggapan
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta matematika merupakan pelajaran yang
kemampuan bekerja sama. Untuk rumit. Sarana penunjang pembelajaran
mengembangkan kemampuan tersebut, seperti media pembelajaran yang dapat
pendidikan harus mengarahkan siswa membantu peserta didik dalam proses
kepada penggunaan berbagai situasi dan belajar belum dikembangkan secara
kesempatan untuk menemukan kembali maksimal. Salah satu upaya yang dilakukan
matematika dengan cara mereka sendiri. adalah mengembangkan media
Untuk meningkatan kualitas pendidikan pembelajaran matematika dengan komik.
dapat dilaksanakan di antaranya dalam Pemakaian media komik sebagai media
pengembangan metode penyampaian materi belajar yang menyenangkan dan yang tidak
pembelajaran, pengembangan kurikulum, kaku, diharapkan dapat meningkat
ataupun dengan menggunakan berbagai jenis pemahaman peserta didik dalam belajar
media pembelajaran. mandiri.
Keberadaan media pembelajaran sangat Sehingga tujuan penelitian ini adalah
diperlukan untuk menunjang tugas-tugas untuk mengembangakan bahan ajar komik
berbasis pendidikan karakter yang layak terhimpun dalam kelas-kelas. Dari populasi
untuk meningkatkan kemampuan dipilih secara random satu kelas sebagai
pemecahan masalah pada materi segiempat kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai
dan untuk untuk menguji apakah kelompok kontrol.
pembelajaran menggunakan bahan ajar Untuk mengetahui validitas dari
komik berbasis pendidikan karakter lebih setiap butir soal digunakan rumus korelasi
efektif untuk meningkatkan kemampuan product moment. Setelah diketahui indeks
pemecahan masalah siswa daripada korelasi kemudian di bandingkan dengan
menggunakan model pembelajaran rxy
konvensional pada materi segiempat.
rtabel dari tabel r. Jika nilai r hitung lebih
2. METODE PENELITIAN besar dari r tabel (rhitung> rtabel) maka soal-soal
Penelitian ini adalah penelitian tersebut bisa dikatakan valid. Untuk
pengembangan yang menggunakan dasar menentukan reliabilitas (r11) pada soal bisa
model pengembangan prosedural desain digunakan rumus Alpha, jika nilai r11> rtabel
pembelajaran dari Dick and Carey. Model maka soal itu dikatakan reliabel. Kemudian
desain system pembelajaran yang tiap item soal dihitung taraf kesukaran dan
dikemukakan oleh Dick and Carey telah daya pembedanya.
lama digunakan untuk menciptakan Metode analisis data awal dilakukan
pembelajaran yang efektife, efisien, dan uji normalitas dan uji homogenitas.Uji
menarik (Pribadi, 2010: 98). normalitas bertujuan untuk mengetahui
Model pengembangan yang apakah hasil belajar siswa sebelum
digunakan dalam penelitian adalah model penelitian berdistribusi normal atau tidak.
pengembangan ADDIE. Model ini sesuai Statistik yang digunakan adalah uji
dengan namanya, terdiri dari lima tahap Lilliefors. Sedangkan uji homogenitas
utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, bertujuan untuk mengetahui apakah
(D)evelopment, (I)mplementation, dan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
(E)valuation. sebelum dilakukan penelitian mempunyai
Berikut penjelasan inti mengenai varians yang sama atau tidak. Statistik yang
langkah-langkah penelitian dan digunakan adalah uji F.
pengembangan berdasarkan model ADDIE: Pada analisis data akhir dilakukanuji
1) Analysis (Analisis) normalitas, uji homogenitas dan uji
2) Design (Desain) hipotesis. Uji normalitas bertujuan untuk
3) Development (Pengembangan) mengetahui apakah hasil belajar siswa
4) Implementation (Implementasi) setelah dilakukan penelitian berdistribusi
5) Evaluation (Evaluasi) normal atau tidak. Statistik yang digunakan
Pengambilan sampel dalam adalah uji Lilliefors. Uji homogenitas
penelitian ini adalah dengan menggunakan bertujuan untuk mengetahui apakah setelah
teknik Cluster Random Sampling dari penelitian kelompok eksperimen dan
populasi yang tersebar seluruh kelas VII kelompok kontrol mempunyai varians yang
SMP Negeri 29 Semarang, dipilih dua kelas sama atau tidak. Statistik yang digunakan
sebagai sampel. Cluster Random Sampling adalah uji F. Sedangkan uji hipotesis
merupakan teknik sampling daerah. Jadi bertujuan untuk menganalisis apakah hasil
yang mendapat peluang yang sama untuk belajar siswa yang menggunakan bahan ajar
menjadi sampel bukan siswa secara individu komik berbasis pendidikan karakter lebih
melainkan sekelompok siswa yang baik dari pada hasil belajar siswa dengan
model pembelajaran konvensional. Statistik Pada tahap uji coba soal dari 12 soal
yang digunakan adalah uji t. uraian yang diujicobakan maka diambil soal
tes untuk penelitian, pengambilan soal-soal
tersebut dengan pertimbangan validitas,
3. HASIL DAN PEMABAHASAN reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya
pembeda yang memenuhi kriteria. Dari hasil
Validasi desain dilakukan untuk
uji coba instrumen tes dapat disimpulkan
mengetahui hal-hal apa saja yang masih
bahwa 10 butir soal memenuhi syarat sesuai
kurang dan perlu ditambahkan pada bahan
dengan validitas, reliabilitas, taraf
ajar komik sebelum diujikan lebih lanjut
kesukaran, dan data pembeda. Sehingga
kepada siswa. Analisis dimulai dari
peneliti memilih soal untuk evaluasi adalah
penilaian aspek dari ahli media
2,3,4,5,6,7,8,9,10, dan 11
pembelajaran ditinjau dari aspek: 1) umum,
Uji coba lapangan dilakukan pada
2)aspek penyajian pembelajaran,
kelas eksperimen yaitu kelas VII B SMP
3)kelayakan kegrafikan, 4)aspek
Negeri 29 Semarang yang berjumlah 30
kemampuan pemecahan masalah, dan 5)
siswa. Dalam penelitian tersebut dipilih 12
aspek pendidikan karakter. Hasil rata-rata
siswa secara random yang menjadi
validasi dan penilaian dari ahli materi untuk
responden. Setelah melakukan perhitungan,
tiap aspek disajikan dalam tabel. Setelah
ternyata persentase penilaian siswa sebesar
melakukan penghitungan rata-rata total
92,67%. Persentase ini termasuk dalam
validitas materi diperoleh 93,43% ini
kategori sangat baik sehingga media
termasuk ke dalam kategori sangat baik dan
pembelajaran tersebut tidak memerlukan
layak digunakan 76,13% ini termasuk ke
revisi.
dalam kategori baik dan layak digunakan
Analisis Awal ini dilakukan untuk
dengan sedikit revisi.
mengetahui apakah kedua kelas tersebut
Berikut ini disajikan beberapa
mempunyai kemampuan awal yang sama.
komponen produk yang direvisi berdasarkan
Dalam analisis awal ini dilakukan uji
komentar dan saran perbaikan baik dari ahli
normalitas menggunakan uji Lilliefors dan
materi pembelajaran dan ahli desain media
uji homogenitas atau uji kesamaan dua
pembelajaran.
varians.
a. Revisi dari Ahli Materi Pembelajaran
Untuk uji normalitas pada penelitian
Menindak lanjuti adanya komentar
ini digunakan uji Lilliefors. Dari data hasil
dan saran dari validator ahli media
ulangan kelas eksperimen diperoleh Lo =
pembelajaran, maka perlu dilakukan
0,1035 dengan N = 30 siswa sehingga
revisi pada bahn ajar komik. Revisi yang
diperoleh Ltabel = 0,16176, sedangkan kelas
dilakukan adalah memberikan standar
kontrol diperoleh Lo = 0,1272 dengan N =
kompetensi, kompetensi dasar, tujuan,
32 siswa sehingga diperoleh Ltabel =
dan karakter tokoh.
0,156624. Karena Lo < Ltabel maka H0
b. Revisi dari Ahli Media Pembelajaran
diterima. Hal ini berarti sampel dari kelas
Berdasarkan hasil penelitian atau
berasal dari populasi yang berdistribusi
tanggapan ahli media pembelajaran,
normal.
modul matematika perlu mendapat revisi
atau perbaikan. Data diambil dari nilai UTS semester
Revisi yang dilakukan adalah memberi 2 siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol,
warna pada komik matematika tersebut. sehingga didapatkan x2hitung 1,9475 untuk
taraf signifikan = 5 %, dk = (2-1) = 1
2
x tabel 3,841. Dengan demikian distribusi t dengan diperoleh
diperoleh 5%

harga x 2hitung < x 2tabel , yaitu 1,9475 < . maka Ho ditolak.


t tabel =2 ttabel thitung
3,841 sehingga kelas eksperimen dan kelas
kontrol mempunyai varians yang sama atau
Ho ditolak berarti penggunaan bahan ajar
homogen.
komik berbasis pendidikan karakter lebih
Analisis Akhir dilakukan dengan
efektif digunakan dalam proses
evaluasi posttest siswa dari dua kelas setelah
pembelajaran matematika materi segiempat.
diberi perlakuan berbeda untuk menguji
hipotesis penelitian. Kelas VII B sebagai Pengembangan bahan ajar komik
kelas eksperimen dan kelas VII A sebagai berbasis pendidikan karakter untuk
kelas kontrol. Dari data akhir tersebut meningkatkan pemecahan masalah pada
dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, materi segiempat bermula dari banyaknya
dan uji kesamaan dua rata-rata. bahan ajar yang kurang menarik minat siswa
Untuk uji normalitas pada penelitian untuk mempelajarinya. Sebagian guru masih
ini digunakan uji Lilliefors. Dari data hasil menggunakan pembelajaran secara
ulangan kelas eksperimen diperoleh Lo = konvensional dan membuat siswa menjadi
0,1118 dengan N = 30 siswa sehingga bosan. Siswa akan lebih tertarik pada bahan
diperoleh Ltabel = 0,161761, sedangkan kelas ajar yang full colour serta bergambar, siswa
kontrol diperoleh Lo = 0,1040 dengan N = tidak merasa jenuh dalam proses
32 siswa sehingga diperoleh Ltabel = pembelajaran karena bahan ajar yang
0,156624. Karena Lo < Ltabel maka H0 digunakan menarik untuk dipelajari. Untuk
diterima. Hal ini berarti sampel dari kelas itu perlu adanya pengembangan bahan ajar
berasal dari populasi yang berdistribusi berbentuk komik yang sesuai dengan
normal. perkembangan dan kebutuhan saat ini.
Data diambil dari nilai postest kelas Bahan ajar komik ini juga mengajarkan
eksperimen dan kelas kontrol, sehingga siswa tentang berkarakter yang baik.
didapatkan x2hitung 0,0279 untuk taraf Pengembangan bahan ajar ini dilakukan
signifikan = 5 %, dk = (2-1) = 1 diperoleh melalui tahap-tahap berikut : (1) Analisis
x 2tabel 3,841. Dengan demikian harga kinerja dan analisis kebutuhan untuk
menentukan masalah dan solusi, (2)
x 2hitung < x 2tabel , yaitu 0,0279 < Merancang Pembuatan bahan ajar komik
3,841
yang akan digunakan dalam kegiatan
sehingga kelas eksperimen dan kelas kontrol pembelajaran, (3) Mengembangkan bahan
mempunyai varians yang sama atau ajar komik berbasis pendidikan karakter,
homogen. setelah dikembangkan bahan ajar komik
Setelah melakukan post test dari soal tersebut divalidasi oleh tim validasi ahli. (4)
tes instrument penelitian, diperoleh Mengimpletasikan bahan ajar komik melalui
x i=86,77 ni=30 kelas eksperimen (VII B), (5) Mengevaluasi
, , dan diperoleh
bahan ajar komik yang dilakukan dengan
t hitung =7,52 analisis kelayakan dan keefektifan pada
. Hasil tersebut kemudian
tahap implementasi.
dikonsultasikan dengan . Dari tabel Berdasarkan validasi ahli media
ttabel
diperoleh persentase penilaian 76,13% dan
dapat dikatakan baik. Dari hasil tersebut
terdapat beberapa saran dari validasi ahli meningkatkan kemampuan pemecahan
media agar komik ini lebih baik lagi apabila masalah. Kemudian dari hasil uji t satu
di beri warna agar lebih menarik. Revisi pihak kanan menunjukkan bahwa H0 ditolak.
media dilakukan dengan memberi warna Karena H0 ditolak maka dapat disimpulkan
pada komik. Sedangkan validasi ahli materi bahwa penggunaan bahan ajar komik
diperoleh persentase penilaian 93,43% dapat berbasis pendidikan karakter lebih efektif
dikatakan sangat baik. Dari hasil tersebut digunakan dalam proses pembelajaran
terdapat beberapa saran dan komentar dari matematika materi segiempat. Dilihat dari
ahli materi. Revisi materi dilakukan dengan pengamatan peneliti, selama pembelajaran
perlu menambahkan Standar Kompetensi, menggunakan komik siswa lebih aktif dan
Kompetensi Dasar, tujuan pembelajaran, mudah memahami materi selama proses
serta karakter pada tokoh. pembelajaran sehingga hasil
Tanggapan siswa terhadap komik pembelajaranpun juga baik.
juga baik, siswa terlihat lebih aktif dan tidak
bosan selama proses pembelajaran. Persentase kategori siswa dalam
Tanggapan siswa tersebut ditunjukkan kemampuan pemecahan masalah dan
dengan persentase yang diperoleh, yaitu persentase ketercapaian indikator
92,67% dari keseluruhan aspek. Hal ini kemampuan pemecahan masalah dapat
menunjukkan bahwa komik berkriteria dilihat dari data sebagai berikut:
sangat baik. Tabel 1. Kemampuan Pemecahan Masalah
Pembelajaran matematika dengan Kelas Eksperimen
komik berbasis pendidikan karakter Kemampuan Pemecahan
merupakan pembelajaran yang menuntut No soal Masalah
siswa untuk berkarakter yang baik. Analisis Rendah Sedang Tinggi
awal data penelitian untuk kelas eksperimen 1 13.3% 16.7% 70%
dan kelas kontrol diperoleh dengan 2 30% 47% 23%
mengambil data nilai UTS kelas VII 3 40% 16.7% 43.3%
semester 2. Data tersebut kemudian diuji 4 6.7% 6.7% 86.7%
dengan menggunakan uji normalitas dan uji 5 3.3% 10% 86.7%
homogenitas. Uji normalitas data awal 6 3.3% 10% 86.7%
diperoleh hasil bahwa kedua kelas
7 10% 13.3% 76.7%
berdistribusi normal yang artinya kedua
8 16.7% 56.7% 26.7%
kelas memiliki tingkat kemampuan yang
seimbang dan kedua kelas homogen. 9 16.7% 56.7% 26.7%
Selanjutnya analisis data akhir 10 16.7% 23.3% 56.7%
menggunakan data dari hasil post test yang 15.7% 25.7% 58.3%
dilakukan pada kelas eksperimen maupun
kelas kontrol. Diperoleh hasil bahwa data Dengan melihat tabel 1 dapat
pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol diperoleh kesimpulan bahwa siswa
berdistribusi normal dan kedua kelas eksperimen sudah mempunyai kemampuan
tersebut mempunyai nilai varian sama yang pemecahan masalah yaitu sebesar 58,3%.
artinya kedua kelas homogen. Dari grafik Sedangkan siswa yang masuk kedalam
analisis pemecahan masalah bahwa rata-rata kategori rendah hanya 15,7%.
nilai kelas eksperimen lebih tinggi daripada
kelas kontrol maka dari itu dapat dikatakan Tabel 2 Kemampuan Pemecahan Masalah
bahwa bahan ajar komik dapat Kelas Kontrol
Kemampuan Pemecahan
No soal Masalah
Rendah Sedang Tinggi Berdasarkan grafik 1 peneliti melihat
terjadi peningkatan kemampuan pemecahan
1 18.8% 21.9% 59.4%
masalah siswa eksperimen pada kategori
2 40.6% 28.1% 31.3% tinggi mencapai 58,30%. Sedangkan siswa
3 31.3% 28.1% 40.6% kontrol masih sedikit yang mempunyai
4 9.4% 34.4% 56.3% kemampuan pemecahan masalah dilihat dari
5 3.1% 28.1% 68.8% banyaknya kategori rendah yang mencapai
6 6.3% 15.6% 78.1% 33,80%.
7 15.6% 37.5% 46.9%
8 84.4% 12.5% 0%
9 37.5% 21.9% 9.4%
10 90.6% 9.4% 0%
33.8% 23.8% 39.1%
Tabel 3 Persentase Ketercapaian Indikator
Dengan melihat tabel diatas dapat
Kemampuan Pemecahan Masalah
diperoleh kesimpulan bahwa siswa kontrol
masih sangat sedikit yang mempunyai Kelas Eksperimen
kemampuan pemecahan masalah No Indikator Pemecahan Masalah
dikarenakan siswa yang masuk ke kategori soal 1(%) 2(%) 3(%) 4(%) 5(%)
rendah mencapai 33,8%.
1 100 100 87 80 70
2 100 100 70 30 23
Grafik 1 Perbandingan Rata-rata 3 100 10 60 50 43
Ketercapaian Kemampuan Pemecahan 4 100 100 97 93 87
Masalah Berdasarkan Kategori 5 100 100 97 90 87
70.00% 6 100 100 93 83 67
7 100 100 90 87 77
60.00% 58.30%
8 97 93 83 70 27
9 100 100 90 70 63
50.00%
10 97 97 87 77 57
39.10% Rata
40.00%
33.80% -rata 99 99 85 73 60
30.00% 25.70%
23.80% Dari Tabel 3 peneliti dapat
20.00%
15.70% memperoleh kesimpulan bahwa kelas
eksperimen sudah mempunyai kemampuan
10.00% pemecahan masalah dilihat dari indikator 1
sampai 3 mencapai 99%, 99%, dan 85%,
0.00% sedangkan untuk indikator 4 dan 5 sebagian
EKSPERIMEN KONTROL
siswa juga sudah mencapai 73% dan 60%.
Tabel 4. Persentase Ketercapaian Indikator
Kemampuan Pemecahan Masalah

Kelas kontrol
No Indikator Pemecahan Masalah maka dari itu kelas eksperimen memiliki
Soal 1(%) 2(%) 3(%) 4(%) 5(%) kemampuan pemecahan masalah dan kelas
1 100 100 84 69 59 kontrol sedikit memiliki kemampuan
2 97 97 59 34 31 pemecahan masalah.
3 100 100 69 50 41 Berdasarkan pembahasan di atas,
4 100 100 91 72 56 penelitian ini menunjukkan bahwa
5 100 97 97 91 69 pembelajaran matematika dengan komik
6 100 100 94 91 78 memberikan hasil lebih baik dibandingan
7 100 97 84 63 47 pembelajaran matematika konvensional. Hal
8 91 75 13 0 0 tersebut juga terlihat dari keaktifan dan
9 78 63 31 13 9 antusias siswa selama proses pembelajaran
10 44 38 9 6 0 dan siswa juga dapat memahami materi dan
Rata menyelesaikan masalah.
91 87 63 49 39
-rata
Dari Tabel 4 peneliti dapat
4. KESIMPULAN
memperoleh kesimpulan bahwa kelas
kontrol sudah mempunyai kemampuan Berdasarkan hasil penelitian yang
pemecahan masalah dilihat dari indikator 1 diperoleh, maka dapat disimpulkan adalah
sampai 2 mencapai 91% dan 87%, sebagai berikut (1) Pengembangan bahan
sedangkan untuk indikator 3, 4, dan 5 siswa ajar komik berbasis pendidikan karakter
sedikit memiliki kemampuan pemecahan untuk meningkatkan pemecahan masalah
masalah dilihat dari rata-rata mencapai 63%, pada materi segiempat layak (valid)
87%, dan 39%. digunakan sebagai bahan ajar dengan
Grafik 2 Perbandingan Rata-rata melihat penilaian dari rata-rata validasi total
Ketercapaian Kemampuan Pemecahan ahli materi sebesar 93,43%, rata-rata
Masalah validasi total ahli media sebesar 76,13% dan
120% tanggapan siswa sebesar 92,67%. (2)
100% 99% 99% Terdapat kemampuan pemecahan masalah
91% 87% siswa yang menggunakan bahan ajar komik
80% 85%
73% lebih efektif daripada hasil belajar siswa
60% 63% 60% yang menggunakan model pembelajaran
49%
40% 39% konvensional pada materi pokok segiempat
kelas VII SMP 29 Semarang, dilihat dari
20%
perbedaan rata-rata hasil belajar siswa
0% pokok bahasan segiempat kelas VII SMP
Negeri 29 Semarang tahun pelajaran
2014/2015 yang ditunjukkan dari nilai rata-
rata kelas eksperimen sebesar 86,77 dan
kelas kontrol sebesar 68,72.
EKSPERIMEN KONTROL
5. DAFTAR PUSTAKA
Ali, M dan Muhammad A. 2014.
Dengan melihat Grafik 2 peneliti Metodologi dan Aplikasi Riset
dapat memperoleh kesimpulan bahwa selisih pendidikan. Bandung: Cahaya Prima
siswa eksperimen dan kontrol yang banyak Sentosa.
dilihat dari indikator 1 sampai indikator 2,
Budiningsih, Asri. 2003. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: 2003
Pribadi, Benny A. 2010. Model Desain
Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Rakyat.
Sugiyono.2013. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan RnD. Bandung :
Alfabeta
Zulnuraini. 2012. Pendidikan Karakter
Konsep, Implementasi dan
Pengembangannya di Sekolah Dasar
di Kota Palu. Jurnal DIKDAS, (1)1.

Anda mungkin juga menyukai