Sistem pendidikan negara memberi fokus kepada murid agar menjadi insan yang
bersifat global dan mengenali serta mencintai budaya serta alam sekeliling dalam
proses sosialisasinya. Dalam proses tersebut usaha para pendidik adalah sangat
dituntut dan dihargai. Kepada para pendidik yang berada di peringkat pelaksana,
terimakasih diucapkan semoga usaha yang tidak pernah kenal jemu akan dirahmati
Allah dan program ini mencapai kejayaan diharapkan.
Saya amat berharap agar modul ini mampu membantu merealisasikan hasrat
jabatan pendidikan negeri Johor untuk memeriahkan kokurikulum dengan
penglibatan seluruh warga pendidik dan ianya berlaku sepanjang tahun.
PROGRAM EKSPLORASI
KOKURIKULUM IMPAK TINGGI
1.0 PENDAHULUAN
2.0 RASIONAL
3.0 OBJEKTIF
3.1 Dapat mengembangkan tahap kecergasan intelek dan dan fizikal murid-murid.
3.2 Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman murid-murid.
3.3 Membantu mengurangkan tekanan emosi murid-murid belajar di dalam kelas.
3.4 Meningkatkan tahap komunikasi dan sosial di kalangan murid-murid.
3.5 Membantu membentuk peribadi unggul murid-murid
3.6 Memupuk minat dan persaingan positif dalam kalangan murid.
3.7 Memupuk kemahiran interaksi sosial bagi melahirkan murid yang global.
4.1 Modul ini dibina oleh pegawai unit kokurikulum dan akademik di semua PPD
negeri johor yang diselaraskan oleh unit Kokurikulum JPN Johor
4.2 Modul ini dibina berdasarkan sebelas check point yang mana melibatkan check
point Pengetahuan, Kemahiran Berfikir, Kemahiran Memimpin, Kemahiran
Dwibahasa, Etika dan Kerohanian, Identiti Nasional, Sains Teknologi, Matematik,
Seni Visual dan Sejarah.
4.3 Lokasi pelaksanaan explorasi dan laluan antara check point tidak diambil kira
semasa pembinaan modul ini. Oleh itu pengubahsuaian perlu dilakukan oleh
pengguna untuk mengambil modul ini dalam melaksanakan aktiviti. Modul ini
hanyalah sebagai panduan asas.
4.4 Aktiviti sepanjang laluan juga tidak dibina sementara tugasan di setiap check
point ada disedikan. Sekurang-kurangnya lima contoh ( untuk sekolah
menengah dan sekolah rendah ) dan boleh di buat pilihan.
KANDUNGAN
Kandungan 5
MASA : 20 minit
Langkah 1 : (Sebelum)
Langkah 2 : (Semasa)
Langkah 3 : (Selepas)
Syarat Permainan : Setiap kumpulan boleh berbincang sesama ahli kumpulan dan
dilarang bertanyakan kepada orang lain
Contoh Soalan:
S D F G H J U I L M J U I O P K J Y Y G
Q Z E W B G F C F T Q V S Q N Q Q J N J
W X K Y E R T Y U N W S X W B W A P K D
E N E G E R I S E M B I L A N E S E U F
R C D U S D P E E T R N C E C R D R Y G
T V A J Q W E E V V T M C P X T F L T K
Y B H K Y P U T R A J A Y A S Y G I R J
U N R B Y G F D D A U N H H Q U H S E Y
I M T G Q W E R G V K L B A W I J J Y G
O A S A B A H V B N Y K M N T O K K U D
P A Y R Q E R T B N I J E G F P L R D T
T E R E N G G A N U K N L T Y L Z T H H
Z Q U C Q R T F G N M G A Y G K X Y J U
X W Y V Y U N B V B N U K U H J C U U I
C E G B Y U J K M N H H A J O H O R J O
Pembayang
Contoh Jawapan:
S D F G H J U I L M J U I O P K J Y Y G
Q Z E W B G F C F T Q V S Q N Q Q J N J
W X K Y E R T Y U N W S X W B W A P K D
E N E G E R I S E M B I L A N E S E U F
R C D U S D P E E T R N C E C R D R Y G
T V A J Q W E E V V T M C P X T F L T K
Y B H K Y P U T R A J A Y A S Y G I R J
U N R B Y G F D D A U N H H Q U H S E Y
I M T G Q W E R G V K L B A W I J J Y G
O A S A B A H V B N Y K M N T O K K U D
P A Y R Q E R T B N I J E G F P L R D T
T E R E N G G A N U K N L T Y L Z T H H
Z Q U C Q R T F G N M G A Y G K X Y J U
X W Y V Y U N B V B N U K U H J C U U I
C E G B Y U J K M N H H A J O H O R J O
Pembayang
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
1. Peserta melakukan aktiviti dalam kumpulan yang mana setiap
kumpulan mempunyai 8 orang ahli
2. Setiap ahli kumpulan perlu bersedia dengan pen masing-masing.
Langkah 2 : Semasa
Langkah 3 : Selepas
10 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Contoh soalan:
11 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
Langkah 2 : Semasa
Langkah 3 : Selepas
12 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Contoh Soalan:
Teknologi Maklumat
13 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
2. Peserta diminta untuk mengenal pasti jenama kereta yang diterima dan
syarikat tempatan yang mengeluarkan kereta tersebut.
Langkah 3 : Selepas
14 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Contoh soalan:
15 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Cekap Pantas Pintar (Mini Treasure Hunt)
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
Langkah 2 : Semasa
Langkah 3 : Selepas
Syarat Permainan : Peserta perlu mencari sampul kumpulan sendiri dan tidak
boleh mengambil sampul kumpulan lain.
16 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Contoh Soalan:
Contoh Pembayang
Laparlah........
Contoh Gambar
Contoh Soalan
17 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
Langkah 2 : Semasa
2. Jika ahli kumpulan dapat menjawab dengan tepat maka 1 markah akan
diberikan.
Langkah 3 : Selepas
1. Pengiraan Markah
3. Penilaian
Syarat Permainan : Peserta boleh berbincang dalam mencari jawapan yang tepat
bagi setiap pembayang
18 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Contoh :
Teka Silang Kata: Simpulan Bahasa
Melintang
1. bercakap besar tanpa ilmu - TIN KOSONG
5. tajam pendengaran TELINGA LINTAH
6. sukar untuk membuat keputusan BERBELAH BAGI
8. kurang jelas pendengarannya, tidak dapat mendengar bunyi yang kuat PEKAK BADAK
9. tergamak melakukan sesuatu perkara yang tidak disangka-sangka SAMPAI HATI
Ke Bawah
2. orang yang jahat dan suka mengganggu orang lain KACANG HANTU
3. cepat-cepat lari kerana ketakutan LINTANG PUKANG
4. melakukan sesuatu tanpa berfikir MEMBABI BUTA
6. negara-negara di sebelah timur BAWAH ANGIN
7. anak yang disayangi oleh ibu bapa atau ketuanya ANAK EMAS
19 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Kuiz Minda (Aras Tinggi)
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
20 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Keajaiban/Nama
Simbol/Nilai Lokasi/Negeri Gambar
Tempat
Teknik,
Petra Yordania
Perlindungan
21 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Pemujaan, Ilmu
Chichn Itz Yucatn, Mexico
Pengetahuan
Kesenangan,
Colosseum Roma, Italia
Penderitaan
22 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Membina Perkataan (Aras Tinggi)
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
Langkah 2 : Semasa
Langkah 3 : Selepas
Syarat Permainan :
Markah diberikan pada ketepatan jawapan berdasarkan tema yang diberikan
Setiap kumpulan boleh berbincang untuk mendapatkan jawapan
23 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Arahan
Berdasarkan Perkataan dibawah bina seberapa banyak perkataan bertemakan
Fauna
MIKROORGANISMA
24 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Kertas A1, Label Struktur Jantung ,Pensel Warna
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
Langkah 2 : Semasa
Langkah 3 : Selepas
1. Pengiraan Markah
2. Rumusan Daripada Permainan/Aktiviti
3. Penilaian
Syarat Permainan
25 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
26 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Langkah 1 : Sebelum
Langkah 2 : Semasa
1. Pelajar diberi seutas tali yang panjangnya 24cm untuk membentuk satu
rangka segiempat dengan luas yang maksimum.
Langkah 3 : Selepas
1. Pengiraan Markah
2. Rumusan Daripada Permainan/Aktiviti
3. Penilaian
Syarat Permainan
1. Peserta dikehendaki menjawab dengan pantas.
2. Setiap ahli kumpulan dibenarkan berbincang bersama.
27 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
6 8 9
6 66 6 4 4 3 3
6 8 9
10 7
2 2 5 5
10 7
11
1 1
11
28 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MARKAH 1 2 3 4 5 6 7 8
JUMLAH 1 2 3 4 5 6 7 8
PANTUN
DITERIMA
29 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
MARKAH 1 2 3 4 5 6 7 8
JUMLAH 1 2 3 4 5 6 7 8
JAWAPAN YANG
BETUL
30 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MARKAH
JUMLAH DAUN YANG
BERJAYA DIPINDAHKAN
31 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Langkah 2 : ( Semasa )
1. Murid pertama akan menyampaikan ayat yang diterima tadi kepada peserta
kedua dengan menggunakan Bahasa isyarat dan seterusnya sehingga murid
kelapan.
2. Murid kelapan catat maklumat/ayat yang telah disampaikan dan berikan
kepada guru.
SYARAT PERMAINAN :
32 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Langkah 2 : ( Semasa )
33 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
34 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Cawan
Gelang getah
Tali
MARKAH 1 2 3 4 5
BIL CAWAN 1 2 3 4 5
(K)
BIL CAWAN 1 2 3 4 5
(B)
35 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MARKAH 1 2 3 4 5
MASA 1-2 3-4 5 6-7 8
36 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MARKAH 1 2 3 4 5
MASA 6 8 10 12 14
37 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
BAHAN : botol air 500 ml, botol minyak 5 kilo dan air.
MARKAH 1 2 3 4 5
MASA 500 800 1 1500 2
38 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
OBJEKTIF : Murid dapat melebgkapkan perkataan dengan suku kata yang di beri.
MASA : 20 minit
Langkah 2 : ( Semasa )
MARKAH 1 2 3 4 5 6 7 8
MASA 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5
39 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
40 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
41 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Syarat Permainan
42 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
CONTOH AYAT
43 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
Syarat Permainan
44 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Kereta Api Malam
MASA : 20 minit
Syarat Permainan
45 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN :
1. Peserta membuat aktiviti serentak
2. Tidak dibenarkan memutuskan tali ikatan masing-masing
3. Tidak boleh melangkaui tubuh badan pasangan masing-
masing
46 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Di mana Belon Saya
MASA : 20 minit
Syarat Permainan :
1. Peserta membuat aktiviti serentak berpasangan ( akan berlaku gangguan
dalam pergerakan dengan pasangan lain )
2. Tidak dibenarkan membuka ikatan penutup mata
47 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI 20 25 30 35 40 keatas
TERKUMPUL
48 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Go Juara.
OBJEKTIF : Membuat seberapa banyak nilai murni dari abjad yang diberi.
BAHAN : Kad abjad , kotak dan kertas A4.
MASA : 20 Minit
Rujukan
Huruf vocal (A,E,I,O,U ) setiap abjad 10 kad
Huruf konsonan setiap abjad 5 kad.
AAAAMARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI TERKUMPUL 10 13 15 17 20 keatas
49 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Dart Abjad
OBJEKTIF : Membuat seberapa banyak nilai murni dari abjad yang diberi.
BAHAN : Bulatan Dart , kertas A4.
MASA : 20 minit
Langkah 1 ( Sebelum Aktiviti)
1. Fasilitator memberikan arahan berkaitan tugasan.
Langkah 2. (Semasa Aktiviti )
1. Setiap ahli kumpulan kumpulan akan membaling anak dart ke bulatan
sasaran, bulatan sasaran mengandungi abjad tertentu.( jarak sasaran dari
pelajar 6 m)
2. Jika pelajar membaling ke bulatan sasaran mengenai huruf A, maka pelajar
akan menyenaraikan 3 nilai murni bermula dari huruf A ( amanah, adil, alim).
Setelah pelajar pertama selesai tugasan maka akan bersambung peserta ke
dua.
3. Pelajar kedua dan seterusnya akan membuat tugasan yang sama seperti
peserta pertama.
A D
cC E
M J
P K
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
MARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI MURNI 12 15 18 21 24
50 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Tafsir amal.
OBJEKTIF : Menganalisis nilai murni dari petikan yang diberi.
BAHAN : Petikan dan kertas A4.
MASA : 20 minit
MARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI MURNI 20 25 30 35 40
51 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Hayati penuh makna...
OBJEKTIF : Memahami konsep nilai murni
BAHAN : kad nilai murni dan makna
MASA : 20 minit
52 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Nyanyi dan hayati
OBJEKTIF : Memahami konsep kenegaraan
BAHAN : senikata lagu 5 prinsip rukunegara dan jalur gemilang
MASA : 20 minit
Rujukan :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
MARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI MURNI 6 8 12 14 16
53 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Permainan Jiwa
OBJEKTIF : Memahami konsep nilai dalam permainan
BAHAN : Sepak raga, 5 batu (batu seremban)
MASA : 20 minit
Nyatakan nilai murni yang dapat anda dapati dalam permainan sepak raga.
Peserta 1 Tidak pentingkan diri
Peserta 2 Memberi dan menerima
Peserta 3 Memberi sokongan dan galakan
Peserta 4 menghargai
Nyatakan nilai murni yang dapat anda dapati dalam permainan batu seremban.
Peserta 1 Belajar dari mudah ke susah
Peserta 2 Terima kenyataan walaupun pahit
Peserta 3 Syukur dengan yang kita perolehi
Peserta 4 Jujur dalam permainan.
MARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI MURNI 6 8 12 14 16
54 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : Lukisan jiwa
OBJEKTIF : Memahami konsep bantu membantu.
BAHAN : kertas majong, crayon.
MASA : 20 minit
MARKAH 2 4 6 8 10
JUMLAH NILAI MURNI 6 8 12 14 16
55 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Activity : Oh My Language
Aim : To promote creativity and the love for English literature among
students.
To promote pupils participation in co-curriculum programmes.
(Provided) 2. Markers
3. Blue Tack
4. A box of topics.
5. Stop Watch
6. Whistle
Activities 1. Teacher explains the activity. Groups are going to write a poem
based on the topic they picked from inside a box
6. If there is time, give moral of the activity. Proceed to the next Check
Point.
56 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
3. Whistle
Activities : 1. Teacher explains the activity. One member will get a note containing
4 sentences.
2. The member has to memorise the sentences and whisper to the ear
of another member of the group.
3. The other member has to whisper to the ear of the next member and
this goes on and on until the story reaches the last member.
4. The last member who had listened to the sentences will go to the
judges and say the sentences out loud.
57 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
3. Whistle
Activities : 1. Teacher explains the activity. The participant has to have a partner.
Each couple has to complete the puzzle given.
58 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Activities : 1. Teacher explains the activity. Each group has to listen to instruction
carefully.
3. If the instruction does not include Simon Says, then the group should
not do the action.
e.g. sit down. (no one should sit)
59 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
3. Blue Tack
4. Markers
5. Stop watch
6. Whistle
Activities : 1. Teacher explains the activity. Each group has to match the chunks
of words into 15 meaningful idioms in 20 minutes.
60 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Activities : 1. Teacher explains the activity. The group choose a category from the
game Heads Up. One member will put the tablet on his forehead to
start the game and try to guess the word or phrases the others see on
the tablet. Its like playing Charade but in high tech.
2. The group members cannot say the word or phrases they see on the
topic. They have to give clues so their friend can guess correctly.
Points are given for every correct guess in the apps itself.
61 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
2. Dictionary
3. Adjudicators forms
Activities : 1. Each members of the group will have to spell a word correctly. They
have to spell all 15 words.
3. A judge will pick a word from inside the word box for each of the
participant, say the word aloud and ask the participant to spell the
word. The word will be repeated once if requested by the participant.
4. Judges can give the meaning of the word if the participant requests
for it.
62 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
3. Whistle
Activities : 1. Teacher explains the activity. One member will get a note containing
3 sentences.
2. The member has to memorise the sentences and whisper to the ear
of another member of the group.
3. The other member has to whisper to the ear of the next member and
this goes on and on until the story reaches the last member.
4. The last member who had listened to the sentences will go to the
judges and say the sentences out loud.
63 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
3. Whistle
Activities : 1. Teacher explains the activity. The leader of the group takes a set of
crossword puzzles for his/her group. The group members have to
complete the puzzles given.
64 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Activities : 1. Teacher explains the activity. Each group has to listen to instruction
carefully.
3. If the instruction does not include Simon Says, then the group should
not do the action.
e.g. sit down. (no one should sit)
65 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
3. Blue Tack
4. Markers
5. Stop watch
6. Whistle
Activities : 1. Teacher explains the activity. Each group has to match the chunks
of words into 15 meaningful idioms in 20 minutes.
66 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Activities : 1. Teacher explains the activity. The group choose a category from the
game Heads Up. One member will put the tablet on his forehead to
start the game and try to guess the word or phrases the others see on
the tablet. Its like playing Charade but in high tech.
2. The group members cannot say the word or phrases they see on the
topic. They have to give clues so their friend can guess correctly.
Points are given for every correct guess in the apps itself.
67 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
BORANG HAKIM PERTANDINGAN CHECK POINT DWI BAHASA ( Oh My Language)
__________________________ ________________________________
68 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
BORANG MARKAH CHECK POINT DWIBAHASA (SPELL IT RIGHT)
GROUP
W1
W2
W3
W4
W5
W6
W7
W8
W9
W10
W11
W12
W13
W14
W15
TOTAL
TIME
69 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
P1 P2 P3 P4 P5
70 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
0-20
71 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
INSTRUCTIONS FOLLOWED.
72 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
MATCHED
73 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
74 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
LAMPIRAN BAHAN
1. MY MOTHER
2. I AM HAPPY
3. MY FRIEND
4. TREE
5. DIRTY ENVIRONMENT
6. PERFECTION
7. HERO
8. EXAMINATION
9. FLOWER
10. IMAGINATION
11. MY FATHER
12. BIRTHDAY
13. GREEN
14. CARTOON
15. SAD I AM
16. MY HOME
75 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
This sample comes from our 5th grade spelling bee list.
These are words from our 6th grade bee word list.
76 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
AKTIVITI : CROSSWORD PUZZLE
77 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
78 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
79 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
2. An alien falls to our planet. It makes friends with a boy and his family. The
government finds out about the alien and tries to take him away. The boy and
3. A boy was a bully. Nobody liked him, but he always got his way. One day he
1. A grin broke on the firemans sooty face as he told the joke. They all laughed.
Then they pulled Penelopes charred legs from the car.
2. When she was twelve years old, her mother sold her to the man next door,
and to him, she bore a son. Her boy loved apple slices, and he ate them all
day, until right before bed. In the morning, she found him blue, and vowed to
keep apples away from children forever.
80 | U n i t K o k u r i k u l u m J P N J o h o r
Modul Explorasi
Kokurikulum Impak Tinggi
Normally, all the players in Simon says remain standing for the duration of the playing
round. However, you could also play sitting down
Simon(The facilitator) is the leader and commander of the group of listeners. Simon
gives commands to the group of listeners. Simons commands can be given in two
different ways: beginning a command by saying, Simon says or simply stating the
command. Players should only do the actions when they hear the word Simon says.
15 INSTRUCTIONS
Number Instructions
1 Simon Says clap your hands two times
2 Simon says raise one leg
3 Sit down
4 Simon says stand up straight
5 Say Hello
6 Simon says put your hands in the air
7 Clap your hands
8 Put your hands on your head
9 Simon says touch your toes
10 Simon says put your hands on your hip
11 Touch your toes
12 Simon says touch your nose
13 Simon says put your hands on your head
14 Close your eyes
15 Simon says wave your hand and say goodbye.
BROKEN IDIOMS
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
1. Penilaian dilakukan
2. Guru membuat penilaian
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
AKTIVITI : PATRIOTIK
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 : Sebelum
LANGKAH 2 : Semasa
LANGKAH 3 : Selepas
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa )
Langkah 3 :
(Selesai aktiviti )
1. Pamer hasil
2. Rumusan daripada aktiviti
3. Penilaian ( lampiran )
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
( Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa )
Langkah 3 :
( Selesai aktiviti )
1. Pamer hasil
2. Rumusan daripada aktiviti
3. Penilaian (lampiran)
OBJEKTIF :
1. Mereka dapat membina ayat matematik bagi operasi tambah dan tolak.
(boleh digunakan untuk kemahiran mengenal nombor dan menulis angka
dalam perkataan).
BAHAN : Botol mineral, bola ragbi, pen marker, papan tulis kertas jawapan dan
kad nombor
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa )
Langkah 3 :
( Selesai aktiviti )
1. Masa tamat. Guru akan menyemak kertas jawapan bagi setiap kumpulan.
Markah akan diberikan pada jawapan yang betul,Jika terdapat ayat
matematik yang sama dalam satu kumpulan, jawapan hanya diterima sekali
sahaja
2. Kumpulan yang mendapat mata paling banyak akan dikira pemenang
3. Rumusan daripada aktiviti
4. Penilaian (lampiran)
SYARAT PERMAINAN : Ayat matematik yang dibina perlu lengkap dan betul
OBJEKTIF :
BAHAN : Antara bahan mainan yang diperlukan untuk bermain permainan ini
ialah sejumlah wang 10sen, RM1, RM5, RM10 dan dadu.
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa )
5. Apabila kolum sen telah penuh kesemua wang syiling itu dibuang dari kad
mainan dan diganti dengan sekeping wang RM1 di kolum RM1.00.
Langkah 3 :
( Selesai aktiviti )
1. Masa tamat. Guru akan menyemak kertas jawapan bagi setiap kumpulan.
Markah akan diberikan pada jawapan yang betul. Kumpulan yang mendapat
mata paling banyak akan dikira pemenang
2. Rumusan daripada aktiviti
3. Penilaian (lampiran)
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti)
:
1. Murid di bahagikandalamkumpulan 4 orang yang terdiri daripada pelbagai
kaum
2. Permainan ini akan dimainkan serentak dan masa yang ditetapkan adalah
lebih kurang 5 - 8 minit.
Langkah 2 :
( Semasa )
SOALAN 1 :
Dengan menggunakan dua garis lurus, bahagikan jam di bawah kepada tiga bahagian
dengan mengabaikan jarum jam, yang mana apabila angka itu dijumlahkan di setiap
bahagian adalah sama.
SOALAN 2:
Seekor katak terjatuh kedalam sebuah lubang sedalam 30 meter. Setiap hari, katak itu
melompat 3 meter, tetapi jatuh semula 2 meter.Oleh itu berapa hari yang diambil oleh
katak itu untuk keluar daripada lubang.
SOALAN3:
Seorang petani meninggalkan sebidang tanah untuk dikongsi oleh empat orang
anaknya. Bahagikan tanah itu kepada empat bahagian dengan bentuk dan saiz yang
sama.
Langkah 3 :
( Selesai aktiviti )
1. Masa tamat. Guru akan menyemak kertas jawapan bagi setiap kumpulan.
Markah akan diberikan pada jawapan yang betul,Jika terdapat ayat
matematik yang sama dalam satu kumpulan, jawapan hanya diterima sekali
sahaja
2. Penilaian (lampiran)
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Jadual 1
Sebuah baldi kecil boleh diisi dengan ___________ cawan polisterin penuh.
Sebuah baldi kecil boleh diisi dengan ___________ botol mineral penuh.
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa aktiviti)
Langkah 3 :
( Selepas aktiviti )
1. Masa tamat. Guru akan menyemak kotak grid bagi setiap kumpulan.
2. Peraturannya ialah nombor-nombor yang berturutan tidak boleh berada
bersebelahan, mengufuk, mencancang atau pepenjuru.
3. Langkah 2 diulangi sekiranya jawapan salah.
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN :
1. Pemain pertama yang sampai ke garisan penamat adalah pemenang.
2. Baling dadu sekali sahaja (dadu 6 hanya sekali sahaja). Pemain akan
bergerak mengikut dadu balingan. Sampai di kotak, pemain perlu bergerak
mengikut tanda Positif (+) kehadapan atau tanda Negatif (-) kebelakang.
Pemain dikehendaki berhenti. . Ayat matematik yang dibina perlu lengkap
dan betul.
3. Pemain lain akan mengulangi langkah 2.
4. Dapatkan tempat bagi setiap pemain sehingga habis / tamat permainan
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa aktiviti )
Langkah 3 :
( Selepas aktiviti )
1. Masa tamat. Guru akan menyemak kertas jawapan bagi setiap kumpulan.
2. Rumusan daripada aktiviti : Murid dapat mengenal pasti ciri-ciri bentuk
geometri.
3. Penilaian : Lembaran jawapan
AKTIVITI : Sudoku
OBJEKTIF :
MASA : 20 minit
Langkah 1 :
(Sebelum aktiviti )
Langkah 2 :
( Semasa aktiviti )
Langkah 3 :
( Selepas aktiviti )
1. Pamer hasil
2. Rumusan daripada aktiviti : Murid dapat menguji minda berkaitan keunikan
susunan nombor.
3. Penilaian : Lembaran
SYARAT PERMAINAN :
1. Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka
antara 1 dan 9 (setiap sel hanya 1 angka) sesuai dengan petunjuk berikut:
2. Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris
Boleh
Tidak boleh
5. Ringkasan peraturan adalah satu angka harus muncul sekali di setiap baris,
lajur dan area.
2 5 5
Soalan 1 : 8 -3 7 47
3 2 3 7
Soalan 2 : 24+45 7 20
Pengangka
Soalan 3 : Tuliskan 3 pecahan wajar mestilah lebih 3
kecil daripada
penyebut.
Pengangka
Soalan 4 : Tuliskan 3 pecahan tak wajar mestilah lebih 3
besar daripada
penyebut.
21
Soalan 5 : Tuliskan 56 dalam bentuk pecahan
3 5
termudah 8
2 2 2 1 7
Soalan 6 : +8+6 14
3
Soalan bentuk 3D
Kukuh tapaknya bersegi empat
Tajam bucunya lima bersaudara
Piramid 5
Lapan sisi terbina kuat
Satu bucunya di atas menara
Mencari bucunya tiada jumpa
Sisinya juga entah kemana
Sfera 3
Planet dan bola bentuk serupa
Dileret digolek berpusinglah ia
Permukaan melengkung sepanjang badan
Permukaan rata atas dan bawah
Silinder 3
Bentuk seperti tin minuman
Cubalah teka cubalah telah
SOALAN 2:
1 meter sehari x 30 meter
Seekor katak terjatuh kedalaman lubang = 30 hari 7
kedalam sebuah lubang
sedalam 30 meter. Setiap
hari, katak itu melompat 3
meter, tetapi jatuh semula 2
meter.Oleh itu berapa hari
yang diambil oleh katak itu
untuk keluar daripada
lubang.
SOALAN3:
Seorang petani
meninggalkan sebidang
tanah untuk dikongsi oleh
empat orang anaknya. 10
Bahagikan tanah itu kepada
empat bahagian dengan
bentuk dan saiz yang
sama.
Tin Minuman
Botol Mineral
Sebuah baldi kecil boleh diisi dengan ___________ cawan polisterin penuh.
Sebuah baldi kecil boleh diisi dengan ___________ botol mineral penuh.
Apakah kesimpulan:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Lembaran Penilaian 1
Anggaran
Data Sebenar Kerjasama
Bil Nama Pelajar Bilangan
( 3 markah) ( 3 markah)
( 3 markah)
1.
2.
3.
4.
BORANG PENILAIAN 2
1.
2.
3.
4.
Kerjasama
Bil Nama Pelajar Skor Ayat Matematik
(2markah)
1.
2.
3.
4.
Jawapan : Trapezium
2. Saya disukai oleh orang ramai. Semua sisi saya adalah sama panjang. Saya
mempunyai dua paksi simetri. Sudut bertentangan saya adalah sama. Siapakah
saya?
Jawapan : Rombus
Kerjasama
Bil Nama Pelajar Harta karun (4 markah)
( 3 markah)
1.
2.
3.
4.
AKTIVITI : Sudoku
Markah Kerjasama
Bil Nama Pelajar
(10 markah) ( 3 markah)
1.
2.
3.
4.
MASA : 20 Minit
LANGKAH
1. Peserta diberikan sekeping kertas A4 dan dikehendaki mereka cipta kapal
terbang origami dengan melipat kertas tersebut.
2. Seorang wakil dari setiap pasukan dikehendaki membentangkan hasil terbaik
rekaan masing-masing dan seterusnya melancarkan kapal terbang kertas
tersebut di tempat lapang yang disediakan
3. Pemenang ditentukan berdasarkan jarak yang paling jauh bagi kapal terbang
kertas tersebut mendarat.
4. Peserta dikehendaki mengubahsuai kapal terbang kertas dengan menggunakan
kertas yang diberikan sahaja.
5. Setiap kumpulan hanya dibenarkan mencuba sebanyak 2 kali sahaja.
PEMARKAHAN:
Kekemasan rekabentuk
Masa yang diambil untuk menyiapkan kapal terbang
Jarak kapal terbang mendarat
MASA : 20 Minit
LANGKAH
2. Peserta dikehendaki menjatuhkan sebiji telur ayam mentah dari aras 2 tanpa
pecah
PEMARKAHAN :
Penerangan mengenai
pengubahsuaian yang dilakukan
Keadaan telur selepas aktiviti
Kreativiti
Masa terpantas menyiapkan aktiviti
AKTIVITI : SANDWICH
MASA : 20 Minit
LANGKAH
SOALAN
1. Kelaskan bahan-bahan yang digunakan dalam aktiviti diatas dalam jadual berikut.
[4 markah]
2. Adakah sandwich yang anda sediakan boleh dikategorikan sebagai makanan yang
seimbang? Jelaskan jawapan anda.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________
[2 markah]
BAHAN : Kertas
Pensil
MASA : 20 Minit
LANGKAH :
PEMERHATIAN
PEMARKAHAN:
MASA : 20 Minit
LANGKAH
2. Peserta dibekalkan dengan straw, lidi sate dan gelang getah untuk digunakan
bagi mereka cipta menara tersebut.
PEMARKAHAN
:
Kestabilan reka
bentuk
Kreativiti
Kekemasan
Masa menyiapkan
tugasan
MASA : 20 Minit
LANGKAH
1. Pelajar dikehandaki mencari mencari 10 helai daun berbeza.
2. Daun-daun tersebut dikelaskan kepada 2 bahagian dan ditampalkan pada
kertas manila.
3. Pengelasan daun mestilah dibuat dengan jelas dengan menggunakan 2 katagori
berbeza iaitu dan berurat selari dan daun berurat jejala.
PEMERHATIAN
- Dibuat dan dikelaskan pada kertas manila
SOALAN
PEMARKAHAN
Pengelasan yang
betul
Kekemasan hasil
kerja
Jawapan yang betul
LANGKAH :
1. Setiap kumpulan akan diberikan 4 kotak misteri yang diisikan dengan bahan
yang berbeza.
2. 4 orang ahli kumpulan diperlukan untuk memasukkan tangan kedalam kotak bagi
merasa permukaan bahan yang terdapat dalam kotak (dalam keadaan mata
tertutup), kemudian menerangkan ciri-ciri objek yang disentuh kepada 4 peserta
yang lain tanpa memberitahu nama objek tersebut.
3. Peserta tersebut mestilah menulis ciri bahan yang disebut oleh rakan dan
meneka nama bahan/ objek yang dimaksudkan didalam jadual yang disediakan.
KEPUTUSAN :
Objek 1
2
Objek 2
Objek 1
3
Objek 2
Objek 1
4
Objek 2
1. Apakah jenis deria yang digunakan untuk mengenalpasti objek yang dipegang oleh
rakan anda?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
[1 markah]
3. Mimi telah membeli barang kraftangan daripada seorang penjual yang buta. Mimi
mendapati penjual tersebut dapat memulangkan baki duitnya dengan betul
walaupun dia buta. Jelaskan keadaan ini.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________
[2 markah]
PEMARKAHAN
Masa terpantas
LANGKAH:
1. Setiap pasukan akan diberikan 2 biji buah oren.
2. Sebiji oren dikupas kulitnya manakala sebiji tidak dikupas kulitnya.
3. Masukkan kedua-dua buah oren tersebut kedalam dua buah mangkuk yang
berisi air .
4. Setiap kumpulan membuat pemerhatian dan menjawab soalan.
KETERANGAN:
Salah satu dari buah oren ini akan terapung. Persoalannya, buah oren yang
manakah akan terapung? Anda akan terperanjat dengan keputusannya.
Walaupun buah oren dengan kulit adalah lebih berat, ia akan terapung. Buah
oren yang sudah dikupas kulit pula akan tenggelam. Ini kerana kulit oren
menyimpan poket udara. Poket-poket udara ini akan menjadikan buah oren yang
tidak dikupas mempunyai ketumpatan yang lebih rendah daripada air di
sekelilingnya, dan menyebabkan ia terapung. Prinsip ini dipanggil daya apungan.
Pemerhatian:
1. Oren yang manakah akan terapung diatas air? Yang dikupas kulitnya atau yang
tidak dikupas kulitnya?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
[1 markah]
3. Cadangkan satu cara yang boleh dilakukan bagi membolehkan oren yang
tenggelam menjadi timbul didalam air.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
____________
[2 markah]
PEMARKAHAN:
Masa terpantas
LANGKAH :
1. Tuang lada sulah ke dalam mangkuk air.
2. Lada-lada sulah ini akan terapung di atas air.
3. Titikkan jari anda ke permukaan air yang dilitupi lada sulah tersebut. Catatkan
pemerhatian di dalam jadual.
4. Celupkan jari anda kedalam sabun pencuci pinggan dan titikkan jari anda ke
permukaan air. Catatkan pemerhatian anda di dalam jadual
5. Jawab soalan yang diberikan berdasarkan pemerhatian yang dibuat.
PEMERHATIAN
Pemerhatian
Aktiviti
[2 markah]
SOALAN
1. Perkara ini berlaku disebabkan oleh ketegangan permukaan iaitu satu sifat air
yang menghalang elemen-elemen luar. Sabun pencuci pinggan mengurangkan
ketegangan permukaan air, menyebabkan air di dalam mangkuk anda terserak ke
luar dan membawa lada bersama-sama dengannya.
[3 markah]
2. Berikan satu contoh bahan lain yang boleh digunakan bagi menggantikan lada
sulah.
__________________________________________________________________
[1 markah]
LANGKAH
1. Sediakan setiap lapisan pelangi dalam balang berasingan. Gunakan kuantiti yang
sama untuk setiap bahan (20ml bagi setiap cecair).
2. Tuangkan cecair satu demi satu ke dalam balang yang besar mengikut turutan ini:
PENERANGAN
Cecair ini tidak akan bercampur satu sama lain. Sebaliknya, anda akan mendapat
lapisan berasingan bagi setiap warna. Eksperimen ini berjaya dilakukan kerana setiap
cecair mempunyai ketumpatan yang berbeza, dan cecair tertentu (seperti minyak dan
air) tidak akan bercampur.
SOALAN:
1. Berdasarkan pemerhatian anda, nyatakan kedudukan minyak zaitun dalam aktiviti
ini. Jelaskan jawapan anda.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
[2 markah]
2. Apakah cecair yang paling tumpat yang digunakan dalam aktiviti ini?
__________________________________________________________________
[1 markah]
PEMARKAHAN:
OBJEKTIF : Memahami bahan yang terhasil daripada tindak balas kimia antara 2
bahan
LANGKAH
1. Letakkan bikar diatas dulang. Balutkan bikar dengan menggunakan plastisin
supaya ia kelihatan seperti bentuk gunung berapi
2. Tuangkan serbuk penaik ke dalam bahagian bawah bikar.
3. Tambah pewarna makanan merah dan serbuk glitter didalam bikar tersebut
4. Apabila anda sudah bersedia, tuangkan cuka kedalam bikar yang berisi serbuk
penaik dan jangan lupa untuk jauhkan diri anda sedikit daripada bikar tersebut.
5. Gunung berapi akan meletup dan serbuk glitter yang berkilau akan menghiasi
letusan ini.
6. Lengkapkan pemerhatian di bawah
PEMERHATIAN
Buih yang banyak akan keluar daripada gunung berapi kerana tindakbalas antara
serbuk penaik dengan cuka menghasilkan
_________________________________________.
[1 markah]
PENERANGAN
Eksperimen ini dapat berlaku disebabkan tindak balas kimia. Serbuk penaik bersifat
alkali dan cuka bersifat asid, apabila kedua-dua bertemu, berhati-hatilah!
PEMARKAHAN:
BAHAN: 20 radas pilihan yang terdapat dalam makmal sains, kertas dan pensil
LANGKAH:
SOALAN
1. Berdasarkan radas yang anda labelkan, senaraikan radas yang digunakan untuk
menyukat isipadu cecair.
___________________________________________________________________
______
[ __ markah]
ii. Namakan radas lain yang boleh digunakan untuk menggantikan silinder
penyukat.
________________________________________________________________
______
[1 markah]
PEMARKAHAN
BAHAN:
a. Telur b. Beg plastik
c. Benang d. Cawan polistrin
e. Gunting f. Pita pelekat
g. Jam randik h. Paku
i. Permanent marker
LANGKAH
1. Setiap kumpulan dibekalkan dengan bahan-bahan eksperimen.
2. Setiap kumpulan akan menyediakan rekaan untuk membungkus telur mengikut
kreativiti masing-masing.
3. Telur yang telah siap dibungkus akan dijatuhkan dari aras 2 bangunan. Catatkan
masa yang diambil untuk telur jatuh ke tanah.
4. Markah ditentukan dengan melihat keadaan telur dan masa yang diambil untuk
telur jatuh
SOALAN
Jawab semua soalan. Gunakan pilihan jawapan yang diberikan bagi menjawab soalan
2 dan 3.
PEMARKAHAN
Keadaan telur
Masa yang diambil
oleh telur untuk jatuh
OBJEKTIF :
Untuk memahami konsep daya apungan
BAHAN :
a. Plastisin 35 gram
b. 12 biji guli
c. Takung kaca/ besen yang berisi dengan air
LANGKAH:
1. Bina satu bot plastisin dengan menggunakan plastisin yang dibekalkan.
2. Masukkan beberapa biji guli kedalam bot plastisin tersebut dan pastikan bot
tersebut kekal terapung. Ubahsuai bot jika bot tersebut tenggelam kedala air.
3. Aktiviti akan dilakukan dalam tempoh 10 minit. Markah diberikan berdasarkan
bilangan guli yang mampu ditampung oleh bot plastisin tersebut.
4. Selepas 10 minit, pelajar dikehendaki menjawab soalan yang diberikan.
SOALAN:
1. Mengapakah plastisin yang dibentuk menjadi bentuk bot boleh terapung diatas
permukaan air?
2. Terangkan mengapa bot plastisin yang dimuatkan dengan 14 biji guli akan
tenggelam didalam air.
PEMARKAHAN
1. Simbol di atas menunjukkan bahan mudah terbakar. Berikan DUA contoh bahan
mudahterbakar.
[Petrol, alkohol, kerosin]
4. Berapakah panjang dan lebar bagi meja makmal dalam meter? Kira luas
permukaan meja tersebut.
7. Nyatakan TIGA keadaan jirim beserta contoh setiap satu. [Pepejal, Cecair, Gas]
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
I. 3 orang peserta dari ahli kumpulan perlu menutup mata ( diikat dengan
kain) dan perlu dibawa bersama sepanjang aktiviti aktiviti.
II. Gambar perdana menteri mesti di asingkan dalam sampul surat dan di
susun semula oleh peserta mengikut perdana menteri pertama hingga
keenam.
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
3. Markah dikira secara kumulatif berdasarkan jawapan betul oleh semua ahli
kumpulan
BAHAN : Sampul surat, kad arahan, kertas A4, nota ringkas berkaitan zaman
yang dikemukakan
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
BAHAN : Meja panjang, Mangkuk kecil, Bola, Gambar dan huraian sejarah,
Bakul besar
MASA : 20 minit
1. Tamat kesemua bola disusun fasi akan menilai hasil kerja peserta.
SYARAT PERMAINAN
BAHAN : Kain/tuala/scarf, set soalan dan kertas kosong, kerusi panjang, rantai
atau tali tambat, gelung, kon besar
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
BAHAN : Komputer Riba, papan layar, perisisan ofline ECS, skrip lakonan .
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
SITUASAI 1 : Pencerita
Parameswara yang merupakan seorang putera raja berasal dari Palembang, Sumatera.
Ketika itu, Palembang berada di bawah naungan kerajaan Majapahit. Parameswara
telah cuba untuk membebaskan Palembang daripada Majapahit tetapi gagal. Setelah
gagal, Parameswara telah melarikan diri ke Temasik.Temasik pada ketika itu berada di
bawah naungan Siam.Di Temasik...........
SITUASI 1 : Temagi
Apa khabar?Beta Temagi.Siapakah nama kamu?
SITUASI 1 : Parameswara
Khabar baik.Hamba ialah Parameswara.Hamba seorang putera raja yang berasal dari
Palembang.
SITUASI 1 : Temagi
Oh!Maafkan Beta.Beta tidak kenal tuan hamba.
SITUASI 1 : Parameswara
Tak mengapa.Terima kasih kerana menyambut baik hamba.
SITUASI 1 : Temagi
Sama-sama.Alang-alang di sini,marilah ke istana beta untuk ayapan
hidangan.Bendara,sediakan ayapan secepat mungkin.
SITUASI 2 : Pencerita
Parameswara sambil berjalan ke istana melihat suasana di Temasik.Dia mencipta azam
untuk merampas Temasik dari Temagi kerana Temasik boleh berkembang dengan baik
sekali.Apabila sampai di istana..........
SITUASI 2 : Parameswara
Bolehkah hamba tidur di dalam istana tuanku? Hamba dan bendara hamba tiada
tempat untuk beradu.
SITUASI 2 : Temagi
Apa salahnya,pintu istana beta memang akan terbuka luas untuk tuan hamba.Mari ke
arah sini Parameswara.
SITUASI 2 : Parameswara
Terima kasih.Hamba berasa kenyang pula.Maafkan hamba,hamba tidak mahu makan
lagi.
SITUASI 2 : Temagi
Kalau begitu tidak mengapalah.Bendahara,tunjukkan bilik tidur Parameswara.
SITUASI 3 : Pencerita
Parameswara dengan gembira merancangkan sesuatu dengan bendaharanya.Sampai
sahaja waktu malam,Parameswara memulakan rancangannya.
SITUASI 3 : Parameswara
Beta mahu kamu mulakan rancangan kita!
SITUASI 4 : Pencerita
Tanpa disedari Temagi,bendaharanya yang sedang mengawal biliknya telah hilang
dibunuh oleh bendahara parameswara.Selepas itu,Parameswara memasuki bilik
Temagi dengan perlahan-lahan dan memancung lehernya.Parameswara membuang
mayat Temagi dan bendaharanya di dalam sungai berdekatan istana itu.Parameswara
berusaha menuntut hak pertuanannya untuk menjadi pemerintah Temasik kerana
Temasik pernah menjadi naungannya.Setelah Temagi mati,Parameswara berusah pula
memajukan Temasik supaya kegemilangan kerajaan Srivijaya dapat diwujudkan
semula. Pembunuhan Temagi oleh Parameswara menyebabkan kerajaan Siam ingin
menuntut bela dan kerajaan Majapahit cuba untuk menaklukinya.Untuk mengelakkan
serangan daripada kedua-dua pihak,Parameswara bersama-sama bendaharanya
berpindah ke Muar.Selepas itu,Parameswara dan juga bendaharanya melalui Sening
Ujung dan Bertam menuju ke utara.Mereka tiba di sebuah perkampungan
nelayan.Penduduknya terdiri daripada orang Melayu,Orang Laut,dan Orang Asli.Di
sana............
SITUASI 4 : Parameswara
Wah!Beta berpendapat bahawa kedudukan tempat ini amat baik kerana berhampiran
dengan laut yang menjadi laluan kapal dagang.Bekalan air bersih juga mudah diperoleh
disini.
SITUASI 4 : Parameswara
Betullah.Angin monsun pula tidak akan mengganggu kegiatan perdagangan kerana
muara sungainya terlindung daripada tiupan angin tersebut.Mari kesana untuk
berjumpa dengan orang yang tinggal di sini.
SITUASI 4 : Parameswara
Kamu!!!.Beta ialah seorang putera raja yang berasal dari Palembang.Mulai hari ini,beta
akan mengusai tempat ini.Beta mahu kamu semua mendengar arahan bendahara
beta.Faham!
SITUASI 5 : Pencerita
Menurut sejarah melayu,semasa Parameswara sedang berehat di bawah pokok
melaka,Parmeswara telah melihat suatu peristiwa.Peristiwa itu ialah...............
SITUASI 5 : Parameswara
Beta sungguh penat,beta ingin berehat di sini!
SITUASI 5 : Pencerita
Tiba-tiba,seekor pelanduk berdekatan di kawasan itu telah menendang anjing
pemburuannya
SITUASI 5 : Pelanduk
(Pelanduk menendang anjing pemburuan Parameswara)
SITUASI 5 : Parameswara
Wah!Sungguh luar biasa sekali pelanduk itu
SITUASI 5 : Pencerita
Peristiwa ini dianggap luar biasa kerana pelanduk yang kecil dapat mengalahkan
anjing.
SITUASI 5 : Parameswara
Apakah nama pokok ini?
SITUASI 5 : Parameswara
Oh!Jadi,beta akan mendirikan sebuah kerajaan disini.Beta akan memberi nama tempat
ini sebagai Melaka.
SITUASI 5 : Pencerita
Parameswara memilih tempat tersebut untuk mendirikan kerajaan.Parameswara
menamakan tempat tersebut sempena nama pokok yang beliau rehat tadi.
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
MASA : 20 minit
SYARAT PERMAINAN
1. Peserta mesti berada di bawah belon semasa menjawab soalan.
2. Peserta tidak boleh mengelak dari letupan belon.
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Semua ahli kumpulan dibekalkan sekeping kertas A4, gunting, gam, pensil warna
dan manik.
2. Fasilitator mengingatkan perserta perlu memilih nama yang paling pendek dan
yang paling manja untuk di tulis di atas kertas A4 tersebut
LANGKAH 2 (Semasa):
LANGKAH 3 (Selepas):
1. Setiap peserta mempunyai nama yang cantik dan indah. Oleh itu, peserta perlu
interpretasikan dengan nayata dan jelas keindahan dan kecantikan nama
tersebut.
2. Namun begitu, terrdapat peserta yang lebih mementingkan nama yang diberi
oleh rakan-rakan berbanding ibu bapa.
3. Setelah selesai, setiap ahli kumpulan perlu menampal nama tersebut di atas
kertas mahjong.
MASA : 20 minit
BAHAN-BAHAN : Kertas A4, Gunting, pensil warna, manik dan kertas mahjong
ADIB
3. Kemudian, lipat dua kertas tersebut dan potong tulisan mengikut nama yang
ditulis
ADIB
4. Nama yang telah dipotong diminta ahli kumpulan gambarkan mengikut bentuk
yang sesuai
ADIBbida
PENILAIAN MARKAH
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Semua ahli diminta duduk dalam kumpulan.
2. Fasilitator mengedarkan beberapa naskhah majalah dan edaran kepada setiap
kumpulan.
LANGKAH 2 (Semasa):
1. Setiap kumpulan diminta mencari dan menggunting apa-apa fesyen rambut,
kasut, solekan dan pakaian yang difikirkan menarik atau sesuai dari majalah atau
akhbar dan memenuhi figura manusia yang diberikan dengan keratan tersebut.
2. Setiap kumpulan diminta untuk membentangkan dan memberi sebab kenapa
mereka memilih fesyen rambut, kasut, solekan dan pakaian tersebut.
3. Fasilitator berbincang dengan para peserta tentang pilihan fesyen pakaian yang
sesuai.
LANGKAH 3 (Selepas):
1. Setiap orang mempunyai taste dalam penampilan diri. Taste ini bergantung
kepada nilai-nilai peribadi.
2. Namun begitu, bukan semua fesyen atau jenama yang branded itu sesuai dan
cantik untuk kita. Kita perlu bijak memilih pakaian yang sesuai, selesa dan
mengikut kemampuan kewangan.
BAHAN-BAHAN : kain putih, marker pen, tali rapiah dan batang penyapu
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Semua kumpulan diberikan pewarna Pelaka merah, biru, kuning, kain putih
berukuran 2 kaki x 4 kaki dan sebatang kayu (batang penyapu)
2. Fasilitator menerangkan bahawa logo kumpulan perlu selari dengan visi dan misi
ahli kumpulan
LANGKAH 2 (Semasa):
1. Setiap kumpulan diminta melukis logo kumpulan yang menerangkan kumpulan
masing-masing.
2. Setiap kumpulan diminta untuk membentangkan dan memberi sebab kenapa
mereka memilih logo tersebut
3. Fasilitator berbincang dengan para peserta tentang pilihan logo sesuai.
LANGKAH 3 (Selepas):
1. Setiap kumpulan perlu mempunyai misi dan visi.
2. Namun begitu, kadang-kadang terdapat kumpulan yang tidak mengikut
kehendak fasilitator, maka ini perlu dirasionalkan oleh fasilitator.
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Semua kumpulan diberikan marker pen hijau, merah, hitam dan biru dan kertas
mahjong.
2. Fasilitator mengingatkan bahawa lukisan binatang mestilah menggambarkan
imej diri yang melukis.
LANGKAH 2 (Semasa):
1. Lukisan pemandangan di sebuah zoo, setiap ahli kumpulan diminta melukis
seekor binatang yang menggambarkan dirinya.
2. Setiap ahli kumpulan diminta untuk membentangkan dan memberi sebab kenapa
mereka memilih imej tersebut.
3. Fasilitator berbincang dengan para peserta tentang pilihan imej sesuai.
LANGKAH 3 (Selepas):
1. Setiap ahli kumpulan perlu mengakui dan menerima kelemahan dan kekuatan
diri masing-masing
2. Namun begitu, kadang-kadang terdapat kumpulan yang tidak mengikut
kehendak fasilitator, maka ini perlu dirasionalkan oleh fasilitator.
PENILAIAN MARKAH
BAHAN-BAHAN : Telur dan marker pen hijau, hitam, biru dan merah.
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Setiap ahli kumpulan diberikan marker pen hijau, merah, hitam dan biru dan 2 biji
telur ayam
2. Fasilitator mengingatkan bahawa lukisan mestilah menggambarkan kumpulan
atau ahli kumpulan tersebut.
3. Lukisan sama ada dalam bentuk abstrak, berimej dan berwarna warni
LANGKAH 2 (Semasa):
LANGKAH 3 (Selepas):
1. Setiap ahli kumpulan perlu menjaga telur tersebut hingga ke akhir check point.
2. Seni dan kecantikan menjadi keutamaan dalam aktiviti ini.
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Setiap ahli kumpulan diberikan pewarna mural Pelaka, marker pen hijau,
merah, hitam dan biru dan t-shirt putih.
2. Fasilitator mengingatkan bahawa lukisan adalah bebas tetapi tidak menyinggung
isu-isu individu, negara, budaya, bangsa, kaum dan agama.
LANGKAH 2 (Semasa):
LANGKAH 3 (Selepas):
PENILAIAN MARKAH
MASA : 20 minit
LANGKAH 1 (Sebelum):
1. Setiap kumpulan diberikan tugasan untuk menari zapin.
2. Setiap kumpulan diberi masa 10 minit untuk berlatih tarian zapin dengan iringan
muzik.
LANGKAH 2 (Semasa):
1. Setiap peserta diminta menari tarian zapin dengan iringan muzik selama 3 minit.
LANGKAH 3 (Selepas):
1. Fasilitator diminta mengulas dan memberikan markah kepada persembahan
setiap kumpulan.
PENILAIAN MARKAH
Objektif :
i. Memupuk perasaan kental dan tidak putus asa dalam keadaan yang serba
kekurangan.
ii. Menanamkan semangat yakin diri, berdikari, dan bekerjasama dalam kumpulan.
iii. Mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi semasa menghasilkan bahan.
iv. Mengaplikasikan berbagai jenis ikatan dan simpulan yang sesuai.
Syarat Permainan
Setiap kumpulan mestilah menggunakan alatan yang tersenarai dan disediakan untuk
menjalankan aktiviti sahaja.
Masa : 20 minit
i. Tali diikat pada pokok dan dihujungnya diikat menjadi bentuk bulatan
ii. Diletakkan pada jalan atau laluan yang biasa dilalu oleh binatang.
iii. Binatang akan tersangkut dilehernya jika kepala termasuk dalam bulatan
tersebut
Gambar :
i. Ikat tali jerat pada hujung joran / batang kayu (boleh lentur), kemudian buatkan
running bowline dihujung tali tersebut.
ii. Ikat kayu pembingkas pada tali joran tersebut.
iii. Pasangkan kayu lengkung atas denai (laluan) binatang dengan mencacak
kedua-dua hujung di atas tanah.
iv. Cacak joran. Lenturkan joran. Bengkokkan kayu pembingkas kepada kayu
lengkung dan dikunci dengan kayu palang.
v. Aturkan kayu para di atas palang dan bukakan gelung tali seluas yang mungkin
di atas para.
vi. Jerat akan bingkas apabila para dipijak oleh binatang tersebut.
Gambar :
Kekemasan
Kukuh
Kreativiti
Jumlah
Besar
KRITERIA PEMARKAHAN
OBJEKTIF :
i. Memupuk perasaan kental dan tidak putus asa dalam keadaan yang serba
kekurangan.
ii. Menanamkan semangat yakin diri, berdikari, dan bekerjasama dalam kumpulan.
iii. Mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi semasa menghasilkan bahan.
iv. Mengaplikasikan berbagai jenis ikatan dan simpulan yang sesuai.
Syarat Permainan
Setiap kumpulan mestilah menggunakan alatan yang tersenarai dan disediakan untuk
menjalankan aktiviti sahaja.
i. Parang / pisau
ii. Tali
iii. Batang kayu / buluh
Masa : 20 minit
Gambar :
Kukuh
Fungsi
Kreativiti
Ikatan &
Simpulan
Jumlah
Besar
KRITERIA PEMARKAHAN
OBJEKTIF :
i. Memupuk perasaan kental dan tidak putus asa dalam keadaan yang serba
kekurangan.
ii. Menanamkan semangat yakin diri, berdikari, dan bekerjasama dalam kumpulan.
iii. Mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi semasa menghasilkan bahan.
iv. Mengaplikasikan kemahiran memberi pertolongan cemas.
Syarat Permainan
Setiap kumpulan mestilah menggunakan alatan yang tersenarai dan disediakan untuk
menjalankan aktiviti sahaja.
i. Bandage
ii. 3 Kain putih besar
iii. Empat pin kecil
Masa : 20 minit
i. Sokong lengan mangsa dan letakkan ekor hujung permulaan pembalut pada
bahagian bawah pergelangan tangan dan mula dari luar iaitu disebelah ibu jari
terus buat satu lilitan.
ii. Silangkan pembalut iaitu di atas dan di bawah ekor pemulaan. Peserta yang
berperanan sebagai pencuri dikeluarkan dari bulatan dan kembali semula untuk
mengesan penjaga harta karun tersebut.
iii. Selepas bersilang simpan ekor pembalut (SEKIRANYA TIDAK PERLU) dan
buatlilitan ditengah kedua-dua pembalut.
iv. Bawa pembalut melintang pada belakang tangan bahagian tepi bertemu pada
pangkal kuku jari kelingking.
v. Bawa pembalut ke bawah dan lilit sekeliling jari dan pada atas jari telunjuk.
(Bahagian tepi berada pada pangkal kuku jari telunjuk)
vi. Bawa pembalut melintangi belakang tangan dan lilit di sekeliling tangan
vii. Lilit pembalut secara berulang dan dari arah pergelangan tangan dengan
membiarkan ibu jari terdedah.
viii. Apabila keseluruhan tangan sudah dibalut, buat dua lilitan lurus pada
pergelangan tangan dan kemaskan pembalutan (Periksa peredaran darah pada
tangan. Jika pembalutan terlalu ketat, buka pembalut dan longgarkan)
Gambar :
Gambar :
Ikatan &
Simpulan
Jumlah
Besar
KRITERIA PEMARKAHAN
OBJEKTIF :
i. Memupuk perasaan kental dan tidak putus asa dalam keadaan yang serba
kekurangan.
ii. Menanamkan semangat yakin diri, berdikari, dan bekerjasama dalam kumpulan.
iii. Mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi semasa menghasilkan bahan.
iv. Mengaplikasikan kemahiran bekerjasama.
Syarat Permainan
Setiap kumpulan mestilah menggunakan alatan yang tersenarai dan disediakan untuk
menjalankan aktiviti sahaja.
Masa : 20 minit
i. Setiap peserta perlu menyentuh satu barang dalam kotak dan mendengar
satu audio
ii. Setiap peserta menyenaraikan satu jenis barang yang disentuh dan audio
yang didengar
iii. Sekiranya ada persamaan barang yang disenaraikan, peserta tersebut boleh
mengulangi semula menyentuh semula barang di dalam kotak.
iv. Setiap peserta hendaklah senaraikan barang / audio yang berbeza
BAHAN / PERALATAN
BAHAN / PERALATAN
Deria mendengar
Jumlah Besar
Jenis gambar
Jumlah Besar
OBJEKTIF :
i. Memupuk perasaan kental dan tidak putus asa dalam keadaan yang serba
kekurangan.
ii. Menanamkan semangat yakin diri, berdikari, dan bekerjasama dalam kumpulan.
iii. Mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi semasa menghasilkan bahan.
iv. Mengaplikasikan kemahiran memasak dengan bahan yang sedia ada.
Setiap kumpulan mestilah menggunakan alatan yang tersenarai dan disediakan untuk
menjalankan aktiviti sahaja.
BAHAN / PERALATAN
i. Parang / pisau
ii. Kayu
iii. Mancis
iv. Daun kering
v. Limau
vi. 3 Biji Telur
vii. Plastik sampah
Masa : 20 minit
Gambar :
Gambar :
Gambar :
Jumlah Besar
KRITERIA PEMARKAHAN