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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

SILABO DE LA ASIGNATURA LENGUAJES DE


PROGRAMACION
1. INFORMACION GENERAL
1.1. Facultad : Ingeniera
1.2. Departamento Acadmico : Sistemas, Estadstica e Informtica.
1.3. Carrera profesional : Ingeniera de Minas
1.4. Asignatura : Computacin y Algoritmos I
1.5. Cdigo :
1.6. Lnea Curricular :
1.7. Rgimen : Semestral
1.8. Ubicacin : Segundo- Ciclo
1.9. Naturaleza : Obligatorio
1.10. Prerrequisito :
1.11. Horas de teora :2
1.12. Horas de prctica :3
1.13. Crditos :
1.14. Semestre acadmico : 2014 - II
1.15. Fecha de inicio : 25 de Agosto del 2014
1.16. Fecha de culminacin : 19 de Diciembre del 2014
1.17. Duracin : 17 Semanas

2. INFORMACION DEL DOCENTE

2.1. Nombre : Karim Cruzado Villar


2.2. Telfonos : 948293348
2.3. Ambiente de permanencia : 1B-206
2.4. Email : kcruzado@unc.edu.pe

2. INTRODUCCION

Los lenguajes de programacin son aquellos que permiten dar instrucciones a la computadora
para solucionar problemas de manejo de informacin.
A este conjunto de instrucciones ordenadas y con forma lgica se llama programa.
Para desarrollar un programa (automatizar un problema) es necesario hacer uso de una
metodologa que abarca las etapas de Planteamiento del problema, Anlisis del Problema,
Diseo del Algoritmo y Ejecucin en la Computadora.
La ejecucin del programa en la computadora implica codificar de forma sistemtica la
secuencia de instrucciones que previamente han sido analizadas, diseadas y representadas
haciendo uso de algoritmos, una vez ejecutado el programa es posible de ser validado y
optimizado.
El curso de Lenguajes de Programacin abarca el estudio de toda la metodologa para
automatizar un problema.

3. SUMILLA

La naturaleza de la asignatura es terica y prctica. Constituye un curso bsico en la formacin


profesional de Ingeniera de Industrias alimentarias, para el dominio de las fases en la
resolucin de problemas por computadora, en un entorno de programacin estructurada.

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4. PERFIL DE EGRESADO:COMUNICACIN INTERPERSONAL Y HABILIDADES DE EQUIPO

5. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

Comprende e identifica los Sistemas de Cmputo


Comprende los conceptos fundamentales de la programacin.
Realiza un adecuado anlisis de los problemas para darle una solucin algortmica en base
a una programacin estructurada.
Desarrollar habilidades para la resolucin de problemas computacionales haciendo uso de
estructuras de datos fundamentales.

6. VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA

7.1 Asiste puntualmente a las sesiones de clases.


7.2 Demuestra un comportamiento honesto.
7.3 Demuestra responsabilidad y respeto.
7.4 Participa constantemente con actitud proactiva.
7.5 Manifiesta una constante superacin personal y acadmica.
7.6 Demuestra una predisposicin para el trabajo en equipo.

7. PROGRAMACION ACADEMICA

7.1. PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Introduccin a la computacin y a los algoritmos.

B. DURACIN: 2 semanas

C. CAPACIDADES:

1. Define conceptos bsicos de las ciencias de la computacin y lenguajes de


programacin, teniendo en cuenta caractersticas, diferencias y/o similitudes.
2. Representa las etapas de la metodologa a seguir para automatizar la solucin de
un problema en computadora.
4. Valora la importancia del diseo de algoritmos y la implementacin de los mismos
en un lenguaje de programacin como pasos esenciales para la solucin de
problemas haciendo uso de la computadora.

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D. CONTENIDOS:
COD.
SESIN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
1-2 1-2 Presentacin Plan 1. Asiste
de Estudios y Lee separata acerca de puntualmente a las
slabo. los conceptos bsicos de sesiones de
computacin e clases.
1. Elementos y informtica.
Conceptos 2. Demuestra un
Fundamentales Describe a travs de un comportamiento
sobre esquema o mapa honesto.
Computacin conceptual los conceptos.
Tratamiento de la 3. Demuestra
Informacin. Identifica los responsabilidad y
Representacin componentes bsicos de respeto.
de la informacin. la arquitectura de una
computadora. 4. Participa
. constantemente
Explica a sus compaeros con actitud
empleando sus esquemas proactiva.
los conceptos bsicos de
computacin. 5. Manifiesta una
3 3-4 2. Lenguajes de Lee separata acerca de constante
programacin. los lenguajes de superacin
Historia, Qu es programacin y su personal y
un lenguaje de clasificacin general acadmica.
programacin?. Establece las diferencias
Programa. Datos. entre las clases de 6. Demuestra una
Algoritmos. lenguajes de predisposicin
Porqu aprender programacin. para el trabajo en
un lenguaje de Esquematiza el proceso equipos.
Programacin? de traduccin.
Etapas de la
resolucin de un
problema en
computadora.

3 5 3. Conceptos de Identifica los conceptos


Introduccin a los bsicos sobre algoritmos
Algoritmos. y establece una relacin
Todo el tiempo entre las actividades
estamos diarias que realiza y la
utilizando forma de estructurar un
algoritmos. algoritmo.

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7.2. SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseo e Implementacin de Algoritmos. Estructura de


Control Secuencial

B. DURACIN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:
5. Determina los elementos bsicos que conforman la estructura de un algoritmo.
6. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras secuenciales
empleando eficientemente representaciones grficas y pseudocdigo.
7. Determina la estructura bsica de un programa valorando la importancia del uso
de un lenguaje de programacin para la implementacin de algoritmos.
8. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos sencillos con estructuras secuenciales

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
5 6 -7 9. Conceptos . 1. Asiste
Bsicos en el puntualmente a las
diseo de sesiones de
algoritmos: Identifica los elementos clases.
variable, bsicos en ejemplos de
estructura algoritmos planteados en 2. Demuestra un
secuencial, clase. comportamiento
asignacin, honesto.
contador,
acumulador, 3. Demuestra
etc. Estructura responsabilidad y
de un algoritmo respeto.

6 8 -9 10. Representacin Analiza material de apoyo 4. Participa


de Algoritmos: acerca de las diferentes constantemente
Diagrama de formas de representar con actitud
Flujo, algoritmos. proactiva.
Pseudocdigo y
Diagrama N-S. Resuelve problemas 5. Manifiesta una
Ejercicios sencillos empleando constante
diagramas de flujo, superacin
pseudocdigo y personal y
diagramas N-S. acadmica.

Evala los resultados de 6. Demuestra una


los algoritmos haciendo predisposicin
pruebas de escritorio. para el trabajo en
1-6 10 11. Practica Resuelve prueba escrita equipos.
Calificada

7-8 11-12 12. Programacin en Lee acerca del lenguaje


Visual Basic. de programacin Visual
Historia. Basic.
Programacin Se familiariza con el
estructurada entorno de programacin
Estructura de un Estudia la estructura

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programa. bsica de un programa en
Estructura de Visual Basic
control Disea algoritmos con
secuencial. estructura secuencial
Ejercicios comprobando sus
resultados a travs de
pruebas de escritorio.
Elabora programas
utilizando y teniendo en
cuenta las reglas de
sintaxis de Visual Basic
para computadora
13 13. Resolucin de Explica la resolucin de 7.
Prctica prctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compaeros y
docente

7.3. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseo e Implementacin de Algoritmos. Estructura de


Control Selectiva o Condicional.

B. DURACIN: 4 semanas

C. CAPACIDADES:

8. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras selectivas o


condicionales empleando eficientemente representaciones graficas y
pseudocdigo.
9. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje Visual Basic para
representar algoritmos con estructuras selectivas.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
14 - 14. Estructura de Investiga la lgica de la 1. Asiste
8-9 15 control selectiva estructura de control puntualmente a las
simple y doble: selectiva o condicional. sesiones de
Algoritmos. Disea algoritmos con clases.
Prueba de estructura de control
escritorio. selectiva comprobando 2. Demuestra un
Sintaxis en sus resultados a travs de comportamiento
Visual Basic. pruebas de escritorio. honesto.
Ejercicios. Elabora programas
utilizando y teniendo en 3. Demuestra
cuenta las reglas de responsabilidad y
sintaxis de la estructura respeto.
de control selectiva del
lenguajes de 4. Participa
programacin de Visual constantemente
Basic con actitud

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8 -9 16 - 15. Estructura de Investiga la lgica de la proactiva.
17 control selectiva estructura de control
anidada: selectiva o condicional 5. Manifiesta una
Algoritmos. anidada. constante
Prueba de Disea algoritmos con superacin
escritorio. estructura de control personal y
Sintaxis en selectiva anidada, acadmica.
Visual Basic. comprobando sus
Ejercicios resultados a travs de 6. Demuestra una
pruebas de escritorio. predisposicin
Elabora programas para el trabajo en
utilizando y teniendo en equipos.
cuenta las reglas de
sintaxis de la estructura
de control selectiva
anidada de Visual Basic.
8 18 16. Resolucin de Explica la resolucin de
Prctica prctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compaeros y
docente
8-9 19 - 17. Estructura de Investiga la lgica de la
20 control selectiva estructura de control
mltiple: selectiva o condicional
Algoritmos. mltiple.
Prueba de Disea algoritmos con
escritorio. estructura de control
Sintaxis en selectiva mltiple,
Visual Basic. comprobando sus
Ejercicios resultados a travs de
pruebas de escritorio.
Elabora programas
utilizando y teniendo en
cuenta las reglas de
sintaxis de la estructura
de control selectiva
mltiple de Visual Basic.
8 21 18. Resolucin de Explica la resolucin de
Prctica prctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compaeros y
docente

8 -9 22 19. Examen Parcial Resuelve prueba escrita.


escrito y en Realiza programas en
computadora computadora observando
resultados.

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8.4. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseo e Implementacin de Algoritmos. Estructura de


Control Repetitiva

B. DURACIN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:
9. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras repetitivas empleando
eficientemente representaciones grficas y pseudocdigo.
10. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos con estructuras repetitivas.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
23 - 20. Estructura de Investiga la lgica de la 7. Asiste
9 -10 24 control estructura de control puntualmente a las
repetitiva o repetitiva. sesiones de
iterativa: Disea algoritmos con clases.
Conceptos estructura de control
clave y repetitiva, comprobando 8. Demuestra un
operadores sus resultados a travs de comportamiento
fundamentales. pruebas de escritorio. honesto.
Sentencias: Elabora programas
mientras, hacer utilizando y teniendo en 9. Demuestra
mientras y para. cuenta las reglas de responsabilidad y
Sentencias: sintaxis de la estructura respeto.
break y de control repetitiva en
continue. Visual Basic 10. Participa
Algoritmos. constantemente
Prueba de con actitud
escritorio. proactiva.
Sintaxis en
Visual Basic. 11. Manifiesta una
Ejercicios. constante
superacin
9 25 21. Resolucin de Explica la resolucin de personal y
Prctica prctica domiciliaria en acadmica.
Domiciliaria. pizarra a compaeros y
docente 12. Demuestra una
predisposicin
9 -10 26 22. Estructura de Investiga la lgica de la para el trabajo en
27 control estructura de control equipos.
repetitiva o repetitiva mltiple.
iterativa mltiple Disea algoritmos con
Algoritmos. estructura de control
Prueba de repetitiva mltiple,
escritorio. comprobando sus
Sintaxis en resultados a travs de
Visual Basic pruebas de escritorio.
Ejercicios Elabora programas
utilizando y teniendo en
cuenta las reglas de
sintaxis de la estructura
de control repetitiva

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mltiple de Visual Basic.

9 28 23. Resolucin de Explica la resolucin de


Prctica prctica domiciliaria en
Domiciliaria. pizarra a compaeros y
docente
9 -10 29. 24. Practica Realiza programas en
Calificada en computadora observando
computadora resultados.

8.5. QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseo e Implementacin de Algoritmos: Mtodos.

B. DURACIN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:

11. Utiliza apropiadamente los mtodos y aplica recursividad en la elaboracin


de algoritmos.
12. Descompone un problema de cierto tamao en mdulos independientes.
13. Implementa programas en el computador incluyendo mtodos y utilizando
el lenguaje Visual Basic.

D. CONTENIDOS:
COD. CONCEPTUALE
SESIN PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC S
30 - 25. Mtodo: Investiga acerca de la 1. Asiste
11 - 31 Definicin. estructura y el uso de puntualmente a las
12 Representaci mtodos. sesiones de
n y estructura. Disea algoritmos clases.
Algoritmos. incluyendo mtodos y la
Recursividad tcnica de recursividad, 2. Demuestra un
Prueba de comprobando sus comportamiento
escritorio. resultados a travs de honesto.
Sintaxis en pruebas de escritorio.
Visual Basic Elabora programas 3. Demuestra
Ejercicios. utilizando y teniendo en responsabilidad y
cuenta las reglas de respeto.
sintaxis y uso de mtodos
en Visual Basic. 4. Participa
11 - 32 26. Presentacin Estudiante aplica constantemente
12 - de trabajo conocimientos adquiridos con actitud
13 aplicativo a su en la resolucin de un proactiva.
carrera problema real relacionado
profesional con su carrera profesional 5. Manifiesta una
11 - 33 27. Examen Final Resuelve prueba escrita. constante
12 - escrito y en Realiza programas en superacin
13 computadora computadora observando personal y
resultados. acadmica.

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11 - 34 28. Examen Resuelve prueba escrita.
12 - Sustitutorio. Realiza programas en 6. Demuestra una
13 computadora observando predisposicin
resultados. para el trabajo en
11 - 35 29. Examen de Realiza programas en equipos.
12 - Aplazados computadora observando
13 resultados.

9. EVALUACION
La evaluacin de la presente asignatura es de carcter integral donde se evaluarn los
conocimientos adquiridos, su aplicacin prctica y las actitudes frente al desarrollo de la
asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

EP = Evaluacin parcial (0.25)


EF = Evaluacin final (0.25)
PPC = Promedio de prcticas calificadas N1 (0.15)
PT = Promedio de trabajos (0.10)
PI = Promedio de Proyecto de Investigacin/Aplicacin (0.15)
EA = Evaluacin actitudinal (0.10)
PF = Promedio final
PF = (0.25EP+0.25EF+0.15PPC+0.10PT+0.15PI+0.10EA)

Todas las calificaciones son en escala vigesimal.


Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el Promedio
Final
En casos excepcionales se podr tomar un examen de recuperacin de carcter
sustitutorio, la calificacin obtenida reemplazar obligatoriamente a la menor
evaluacin de los exmenes parcial o final.
El estudiante estar en la condicin de inhabilitado con 30% o ms de inasistencias
del nmero real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir
al examen de aplazados.
Los calificativos con NP (No se present), equivale a cero (0). Las faltas justificadas o
no justificadas se toman como inasistencias para calcular el porcentaje de inhabilitado;
en caso se tramite la justificacin respectiva solamente se recupera la evaluacin no
rendida.
Se consideraran las asistencias como PRESENTE cuando el estudiante asista a la
sesin completa, de lo contrario ser considerada como INASISTENCIA o FALTA.
La nota promocional mnima es de 10.5 (equivalente a once).
Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con
promedio promocional desaprobatorio, igual o mayor a 6.
El examen de aplazados incluir todos los contenidos del curso tanto de teora como
de prctica. La nota del examen de aplazado es la nota promocional del curso (La
calificacin mxima a obtener es once).

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10. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos sern desarrollados en diferentes
niveles de aprendizajes aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin a travs de actividades
diseadas para mejorar el aprendizaje. Se pondr mucho nfasis en mtodos activos y de
aprendizaje significativo, entre otras se usaran las siguientes estrategias metodolgicas:

1.1. Panel. El estudiante participa en una conversacin o desarrolla una exposicin, con
rplicas ordenadas y pblicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de
argumentos y elaborar juicios sustentables.
1.2. Conferencia. El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de
presentaciones y lecturas preparadas especialmente para este fin.
1.3. Asesora y laboratorio. El estudiante se enfrenta a casos de aplicacin prctica y que
demanda un trabajo analtico en la aplicacin de las diferentes metodologas y habilidades
en la utilizacin de las herramientas de software.
1.4. Trabajo en pequeos grupos. El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con
la finalidad de enriquecer el resultado del trabajo.
1.5. Desarrollo de casos. El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes
relacionados con casos de estudio asignados.

11. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS

Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad.


Materiales: Programas multimedia, separatas, guas de enseanza, casos de estudio,
lecturas, entre otros.
Recursos: Aula de clases, Laboratorios, Proyector multimedia, Publicaciones en web, Pizarra
acrlica, Computador.

12. ASESORIA ACADEMICA

La asesora acadmica es una actividad peridica a travs de la cual se brinda apoyo a los
estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresin de
los diferentes temas de estudio. Est basada en consultas que el docente, fuera de su horario
de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas especficos de su dominio, previa
coordinacin.

13. TUTORA

Es el proceso de acompaamiento personal, acadmico y administrativo permanente del


estudiante, centrado en el logro de una formacin integral que se oriente a identificar de
manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje,
desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la desercin, para elevar la
eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes.
La tutora se implementar gradualmente alineada al plan del sistema de tutora.

14. BIBLIOGRAFIA

JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de


datos y objetos 3. ed., Madrid: McGraw-Hill (2003)
JULIAN TEMPLEMAN Y DAVID VITTER (2002) La Biblia de Visual Studio .NET. Ediciones
ANAYA Multimedia. Madrid
PRIETO ESPINOSA, Alberto y PRIETO CAMPOS, Beatriz. Conceptos de Informtica..
Coleccin. Schaum. Madrid: McGraw-Hill (2005).

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15. WEBGRAFIA
http://www.vbtutor.net/vb2010/ (Tutorial de Visual Basic)
http://www.codepedia.com/1/BeginnersGuideToVB (Gua para Iniciarse en Visual
Basic)
http://www.aulaclic.es/visualbasic/ (Tutorial Visual Basic)

Cajamarca Agosto del 2014.


Ing. Karim Ivette Cruzado Villar.
Docente del Curso.

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