A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan
gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung
D. MATERI PEMBELAJARAN
Unsur-unsur desain grafis: (titik, garis, bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna,
pendalaman)
Fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang
Penggunaan unsur desain grafis dalam produk desain grafis
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Pengertian Desain Grafis
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur tata letak yang baik dan benar sesuai
dengan kaedah
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Pengertian Typografi
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis (Typografi) dan tata
letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan III
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Bagaimana sebuah desain grafis disusun?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis dan tata letak yang baik
dan benar sesuai dengan kaedah
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
Soal
Soal Jawaban Poin
1. Suatu bentuk Komunikasi visual yang 1. Desain Grafis 1
menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin adalah pengertian
dari .
2. Sebutkan contoh 5 buah media 2. Spanduk, 5
komunikasi visual! cover, billboard,
poster, baliho
3. Sebutkan 7 unsur desain grafis! 3. Titik, garis, 7
bidang, warna,
gelap-terang,
tekstur, ukuran
4. Apa yang dimaksud dengan 4. Typografi 1
Typography! adalah ilmu
tentang
penyusunan dan
pembentukan
huruf.
5. Sebutkan jenis huruf yang digunakan 5. a. sans serif 6
pada typography berikut : b. serif
a. TOKO KITA c. serif
d. block letter
b. TOKO KITA e. Script
c. TOKO KITA f. decorative
d. TOKO KITA
e. Toko Kita
f. TOKO KITA
PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
20
Penilaian Sikap
Instrumen
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
Aspek yg dinilai Skor
No Nama Siswa
1 2 3 4 5 6 jumlah
Aspek yg dinilai :
1. Kemampuan menyampaikan pendapat
2. Kemampuan memberikan argumentasi
3. Kemampuan memberikan kritik
4. Kemampuan mengajukan pertanyaan
5. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik
6. Kelancaran berbicara
Penskoran Jumlah skor
A. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik
B. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik
C. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup
D. Baik skor 4 6-11 = Kurang
E. Sangat Baik skor 5
A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan
gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi , pemberian contoh desain multimedia, dan pengumpulan informasi
penggunaan warna RGB dan CMYK dalam kehidupan sehari-hari diharapkan siswa
mampu :
1. Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan benar dan teliti
2. Menjelaskan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar
3. Memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar
Psikomotor
Melalui pengamatan terhadap produk multimedia diharapkan siswa mampu :
1. Menyesuaikan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB untuk masing-
masing tema yang berbeda
2. Menempatkan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan tepat
dan benar secara mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Arti Warna : Warm color, cool color,neutral
Basic of Color: RGB, CMYK
Terminologi warna
Kombinasi warna/ Palet warna
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Bagaimana terciptanya warna dan apa fungsi sebuah warna?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menanyakan :
Apakah makna dari sebuah warna?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Jelaskan Pengertian warna Terlampir 0,5
2 Sebutkan jenis warna primer, sekunder dan tersier sda 0,5
3 Sebutkan warna pembentuk RGB dan CMYK sda 0,5
4 Konsep RGB sering dipakai pada . sda 0,5
5 Konsep CMYK sering dipakai pada sda 0,5
6 Jelaskan respon psikologis yang bisa terjadi saat melihat
sda 0,5
sebuah warna
7 Warna hijau dan kuning pada logo melambangkan . sda 0,5
8 Jelaskan makna beberapa warna pada beberapa daerah di
sda 0,5
Indonesia
9 Penggunaan warna Merah dan hitam pada sebuah produk
sda 0,5
desain grafis bermakna
10 Jelaskan 3 hal yang harus diperhatikan dalam
sda 0,5
mengkombinasikan warna RGB dan CMYK
PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5
Penilaian Sikap
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
Aspek yg dinilai Skor
No Nama Siswa
1 2 3 4 5 6 jumlah
Aspek yg dinilai :
1. Kemampuan menyampaikan pendapat
2. Kemampuan memberikan argumentasi
3. Kemampuan memberikan kritik
4. Kemampuan mengajukan pertanyaan
5. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik
6. Kelancaran berbicara
A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi, pemberian contoh dan pengumpulan informasi prinsip tata letak dalam
desain grafis, diharapkan siswa mampu:
1. Mengidentifikasi macam-macam bentuk tata letak dengan benar dan teliti
2. Mengidentifikasi pesan dari desain dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan prinsip tata letak yang digunakan pada desain dengan santun
4. Menjelaskan keterkaitan prinsip yang digunakan dengan pesan dari desain dengan
baik dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak maka siswa
mampu:
1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada sebuah desain produk dengan
percaya diri
2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang benar dalam sebuah produk desain
grafis dengan percaya diri
3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip prinsip tata letak yang baik dan benar
dalam sebuah produk desain grafis dengan percaya diri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Prinsip desain grafis:(proporsi,irama, keseimbangan, kontras, kesatuan efek)
Layout (tata letak)
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan memberi contoh produk desain grafis.
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu membuat desain yang memenuhi prinsip-prinsip desain grafis dan
memiliki nilai estetika
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
5. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Berikut ini merupakan prinsip-prinsip dalam desain grafis,
kecuali ... A. Ruang B. Harmoni C. Irama D. Kesebandingan E. A 1
Keseimbangan
2 Untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang
ditonjolkan merupakan tujuan dari pemberian prinsip... A.
E 1
Harmoni B. Irama C. Kesebandingan D. Keseimbangan E.
Penekanan
3 Ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain
mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai
pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, E 1
irama, harmoni dan sebagainya disebut dengan... A. Visual B.
Desain C. Nirmana D. Etika E. Estetika
4 Memindahkan objek/benda-benda yang ada disekitar kita
dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya,
menurut arah pandang dan cahaya yang ada merupakan
A 1
pengertian dari ... A. Perspektif Satu titik B. Perspektif Dua
titik C. Perspektif Tiga titik D. Menggambar bentuk E.
Menggambar sketsa
5 Di bawah ini yang merupakan manfaat sketsa adalah ... A.
Untuk lebih memberi gambar B. Untuk membuat kesalahan C.
Mempertajam feeling D. Meningkatkan kemampuan D 1
mengkoordinasikan hasil pendengaran dengan ketrampilan
tangan.
PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5
Penilaian Sikap
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
Aspek yg dinilai Skor
No Nama Siswa
1 2 3 4 5 6 jumlah
Aspek yg dinilai :
7. Kemampuan menyampaikan pendapat
8. Kemampuan memberikan argumentasi
9. Kemampuan memberikan kritik
10. Kemampuan mengajukan pertanyaan
11. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik
12. Kelancaran berbicara
Penskoran Jumlah skor
F. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik
G. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik
H. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup
I. Baik skor 4 6-11 = Kurang
J. Sangat Baik skor 5
A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan penyajian beberapa format gambar, siswa mampu:
1. Mengidentifikasi ekstensi file gambar dengan benar dan teliti
2. Menjelaskan format gambar bitmap dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan format gambar vektor dengan bnar dan teliti
4. Menjelaskan ciri-ciri gambar bitmap dengan benar dan teliti
5. Menjelaskan ciri-ciri gambar vector dengan benar dan teliti
6. Menjelaskan perbedaan gambar vector dan bitmap dengan benar dan teliti
7. Memahami penggunaan berbagai format gambar dalam desain produk dengan benar
dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan menyajikan berbagai format gambar, maka siswa mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar dengan percaya diri
2. Menunjukkan gambar berformat vector dan bitmap dengan percaya diri
3. Menyajikan berbagai format gambar dalam sebuah produk desain grafis dengan
percaya diri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Ekstensi Gambar
Gambar vector dan ciri-cirinya
Gambar bitmap (raster) dan ciri-cirinya
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menunjukkan beberapa contoh gambar dengan ekstensi berbeda
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai format gambar
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
5. InstrumenPenilaian
Sikap :
Pengetahuan :
Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Sebutkan 3 ekstensi file gambar format vector dan
bitmap
2 Jelaskan pengertian gambar vektor dan bitmap
3 Jelaskan ciri-ciri gambar vektor dan bitmap
4 Sebutkan 2 aplikasi pengolah gambar berbasis vector
5 Sebutkan 3 aplikasi pengolah gambar berbasis bitmap
PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5
PenilaianKetarampilan
Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur pembuatan presentasi
C Hasil
Membuat presentasi
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan presentasi
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
RubrikPenilaian
Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap 2
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur pembuatan Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 3
presentasi yang tepat
Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 2
yang kurang tepat
Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 1
yang tidak tepat
C Hasil
Membuat rancangan Rancangan dibuat dengan tepat 3
presentasi Rancangan dibuat dengan kurang tepat 2
Rancangan dibuat dengan tidak tepat 1
D SikapKerja
Sikap kerja saat Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan pembuatan melaksanakan dan melaporkan
presentasi Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1
A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan penyajian cara melakukan scanning gambar, siswa mampu :
1. Mengidentifikasi spesifikasi minimum sistem untuk scanning dengan benar dan
teliti
2. Menjelaskan persiapan yang harus dilakukan sebelum melakukan scanning dengan
santun
3. Menjelaskan proses scanning gambar dengan benar dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan men-scan gambar/ ilustrasi, maka siswa mampu :
1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan scan dengan mandiri
2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan gambar/ ilustrasi dengan mandiri
3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dengan alat scanner dalam desain
dengan mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Teknik pembuatan ilustrasi dengan bantuan alat digital scanner dan computer
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Student Center
Model : Project based learning
Metode : diskusi,informasi, demonstrasi
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan memberi pertanyaan :
Bagaimana memindahkan ilustrasi pensil yang dibuat ke dalam computer?
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan proses scan ilustrasi/ teks/ gambar menggunakan
scanner
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2. InstrumenPenilaian
Sikap :
Pengetahuan :
Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Sebutkan hal-hal yang perlu dipersiapkan saat akan
terlampir
melakukan scanning
2 Sebutkan langkah-langkah proses scanning gambar
terlampir
menggunakan Canon IP2300
3 Jelaskan bagian apa saja yang dipertimbangkan saat
terlampir
menscan gambar
4 Apa yang terjadi dengan file gambar yang discan
terlampir
menggunakan resolusi yang tinggi
5 Apakah kelebihan melakukan scan dengan resolusi tinggi? terlampir
PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5
PenilaianKetarampilan
Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks
C Hasil
Menyimpan hasil scan
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan scan
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
RubrikPenilaian
Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap 2
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur scan Menunjukkan Prosedur scan yang tepat 3
Menunjukkan Prosedur scan yang kurang
tepat 2
Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat
1
C Hasil
Menyimpan hasil scan Hasil scan disimpan dengan tepat 3
Hasil scan disimpan dengan kurang tepat 2
1
Hasil scan disimpan dengan tidak tepat
D SikapKerja
Sikap kerja saat Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan scan melaksanakan dan melaporkan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1
A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi mengenai penggunaan perangkat lunak
pengolah gambar vector, siswa mampu :
1. Mengidentifikasi fungsi menu dan tool yang terdapat pada perangkat lunak
pengolah gambar vector dengan teliti
2. Menjelaskan fungsi masing-masing tool di toolbox yang terdapat pada perangkat
lunak pengolah gambar vector dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan cara menyimpan dan mencetak gambar di perangkat lunak pengolah
gambar vector dengan teliti
4. Mengidentifikasi penggunaan tool yang tepat dalam menciptakan gambar vector
sederhana dengan teliti dan benar
5. Menjelaskan penggunaan tool dan menu yang terdapat pada perangkat lunak
pengolah gambar vector untuk membuat desain sederhana dengan baik dan benar
Psikomotor
Melalui penugasan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector, maka siswa
mampu :
1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar vector dengan mandiri
2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool yang ada dlm perangkat lunak
pengolah gambar vector dengan mandiri
3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan kurva dengan mandiri
4. Memberi warna objek vector dengan mandiri
5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar vector yang dihasilkan dengan
mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Fungsi menu dan tool yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah gambar vector
Membuat gambar vector sederhana dengan menggunakan garis dan kurva
Menyimpan dan mencetak gambar vector
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu memahami fungsi menu dan tool perangkat lunak pengolah
gambar vector dan menggunakannya dalam membuat berbagai gambar vektor
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu membuat objek sederhana dan mewarnainya dengan aplikasi
Corel Draw X4
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan III
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menggunakan aplikasi pengolah gambar berbasis vector dalam
mengolah sebuah objek
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan IV
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menggunakan Corel Draw X4 untuk membuat produk desain
berbasis vector (brosur, spanduk)
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2. InstrumenPenilaian
Sikap :
Pengetahuan :
Soal
Soal
1. Kegunaan utama dari Program aplikasi CorelDraw c. Intersect
adalah . 10. Untuk membuat bangun segi enam atau segi tiga
a. mengolah kata d. Desain grafis menggunakan toolbox
b mengolah angka e. Pemrograman a. Pick tool d. Ellipse tool
c. mengolah animasi b. Shape tool e. Outline tool
2. Untuk membuat suatu objek lingkaran maka dapat c. Polygon tool
menggunakan toolbox 11. Ikon untuk membuat obyek kotak adalah .
a. Ellipse tool d. Outline tool a. Ellipse tool d. Outline tool
b. Rectangle tool e. Fill tool b. Rectangle tool e. Fill tool
c. Pick tool c. Pick tool
12. Gambar di bawah ini merupakan hasil dari pemberian
3. Apabila gambar di samping ini perintah .
diberikan perintah Shaping Weld
maka menghasilkan gambar
a. c. e.
a. Weld d. Simplify
b. Intersect e. Powerclip
b. d. c. Trim
13. Bagian toolbar yang digunakan untuk mengedit suatu
4. Untuk memperbesar / memperkecil tampilan layar objek didalam Corel draw adalah ...
dapat menggunakan toolbox a. Standard bar d. Menu bar
a. Pick tool d. Ellipse tool b. Toolbox e. Property bar
b. Shape tool e. Outline tool c. Title bar
c. Zoom tool
5. Untuk membuat obyek kotak atau lingkaran dengan 14. Shortcut yang digunakan untuk merubah garis ke
ukuran proporsional (lebar & tinggi sama), caranya bentuk kurva adalah adalah .
sambil menekan tombol . a. Ctrl P d. Ctrl V
a. Shift d. Ins b. P e. Ctrl Q
b. Alt e. Del c. Ctrl C
c. Ctrl
6. Untuk memberikan warna isi pada obyek selain melalui 15. Dari gambar disamping, tool
color pallete dapat juga melalui yang digunakan untuk membuat
a. Basic shape d. Fill tool garis lurus adalah adalah
b. Text tool e. Outline tool a. 1 d. 4
c. Shape tool b. 2 e. 5
7. Untuk memberikan warna garis pada obyek selain c. 3
melalui color pallete dapat juga melalui ikon 16. Tool yang digunakan untuk
a. Basic shape d. Fill tool memilih, mengubah ukuran dan
b. Text tool e. Outline tool menggeser objek adalah..
c. Shape tool a. 1 d. 4
8. Apabila gambar di bawah ini diberikan perintah Shaping b. 2 e. 5
Intersect, maka akan menghasilkan gambar c. 3
17. Tool yang digunakan untuk
mengedit, dan memodifikasi objek
adalah .
a. 1 d. 4
b. 2 e. 5
a. b. c. d. e. c. 3
18. Polygon Tool ditunjukkan oleh nomor ..
a. 4 d. 7
b. 5 e. 8
c. 6
19. Berikut adalah hal-hal yang bisa dibuat pada aplikasi
9. Perintah pada shaping yang digunakan untuk corel draw, kecuali .
memotong suatu obyek oleh obyek yang lain adalah a. Membuat iklan
a. Weld d. Group b. Mengolah data teks
b. Trim e. Combine c. Mengolah data angka
d. Membuat logo
e. Membuat kartu nama
20. Toolbox yang digunakan untuk merubah garis lurus
menjadi berbentuk kurva adalah ..
a. Shape tool d. Text Tool
b. Fill Tool e. Pan tool
c. Pick tool
21. Tipe file untuk Corel Draw adalah .
a. .jpeg d. .tif
b. .bmp e. .png
c. .cdr
22. Untuk mengganti tampilan background lembar kerja
dapat dilakukan pada menu .
a. layout - page background
b. layout page setup
c. File import
d. file open
e. arrange shaping
23. Berikut merupakan program berbasis vector, kecuali
a. Corel Draw d. Adobe Photoshop
b. Adobe ilustrator e. Macromedia Freehand
c. Micrografix designer
24. Bila kita ingin meletakkan objek gambar kita tepat di
tengah kertas kerja, dapat dilakukan dengan menekan
tombol ..
a. P d. Ctrl-P
b. Ctrl-D e. Shift
c. Ctrl-Alt-Z
25. Color Palette digunakan untuk .
a. Pemberian warna pada objek
b. Merubah garis ke kurva
c. Menggabungkan dua node
d. Mengedit objek
e. Memilih objek
Kunci Soal
1. D
2. A
3. A
4. C
5. C
6. D
7. E
8. C
9. B
10. C
11. B
12. B
13. B
14. E
15. E
16. A
17. B
18. E
19. C
20. A
21. C
22. A
23. D
24. A
25. A
PedomanPenskoran
PenilaianKetarampilan
Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur melakukan pembuatan desain
C Hasil
Gambar, warna, desain
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan pembuatan desain
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
RubrikPenilaian
Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap 2
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur membuat Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 3
desain tepat
Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 2
kurang tepat
Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 1
tidak tepat
C Hasil
Gambar, warna, desain Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan 3
dengan baik 2
Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan 1
kurang baik
Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan
tidak baik
D SikapKerja
Sikap kerja saat Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan pembuatan melaksanakan dan melaporkan
desain Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1
A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi menggunakan efek pada gambar vector,
siswa mampu :
1. Menjelaskan tool yang digunakan untuk memberi efek pada gambar vector dengan santun
2. Menjeaskan cara memanipulasi gambar dengan menggunakan efek dengan santun
3. Menjelaskan manipulasi gambar vector dengan menggunakan fitur efek dengan santun
Psikomotor
Melalui penugasan mempraktekkan manipulasi gamnbar vector dengan efek, maka siswa
mampu :
1. Menunjukkan tool yang digunakan untuk memberi efek dengan percaya diri
2. Mendemontrasikan proses memanipulasi gambar vector dengan fitur efek dengan mandiri
3. Mempraktekkan manipulasi gambar vector dengan menggunakan menambahkan efek pada
teks dengan mandiri
D. MATERI PEMBELAJARAN
Jenis-jenis efek pada gambar vector
Proses pemberian efek
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada teks vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan memberi efek pada teks menggunakan perangkat lunak
pengolah vektor
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
Pertemuan 2
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan proses pemberian efek
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan
Pemberian Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi
stimulus masing-masing
terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek
Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai penggunaan
fitur efek pada gambar
Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw
Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan fitur efek pada
masalah gambar
Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek pada gambar
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek pada gambar
Peserta didik mengidentifikasi fitur pada toolbox yang digunakan di
untuk memanipulasi gambar
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas blend tool
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas contour
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas distort
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas drop shadow
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas extrude
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas trasparency
Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada gambar
yang diberi efek
Pengumpulan Peserta didik menyiapkan gambar sederhana yang akan diberi efek
data Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas blend tool
Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas contour
Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas distort
Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas drop shadow
Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas extrude
Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas trasparency
Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan
gradasi pada gambar yang sudah dibuat
Pembuktian Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector
menggunakan fitur efek
Menarik Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian
kesimpulan/ efek pada teks
Generalisasi Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat
memberi efek pada gambar vektor
Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Pertemuan 3
1. Pendahuluan (10 menit)
Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada gambar vektor
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan proses pemberian efek
Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
2. InstrumenPenilaian
Sikap :
Pengetahuan :
Soal
PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5
PenilaianKetarampilan
Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks
C Hasil
Menyimpan hasil scan
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan scan
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
RubrikPenilaian
Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap 2
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur scan Menunjukkan Prosedur scan yang tepat 3
Menunjukkan Prosedur scan yang kurang
tepat 2
Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat
1
C Hasil
Menyimpan hasil scan Hasil scan disimpan dengan tepat 3
Hasil scan disimpan dengan kurang tepat 2
Hasil scan disimpan dengan tidak tepat 1
D SikapKerja
Sikap kerja saat Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan scan melaksanakan dan melaporkan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1