3D e RENDER
SUMRIO
5
ANOTAES
6
INTERFACE
AutoCAD 2015
3D INTERFACE
7
INTERFACE GRFICA
INTERFACE
Cursor
Agora tambm tem a barra de ferramentas Quick Access, que est sempre visvel,
tornando mais prticos os comandos que tm que ser usados com mais freqncia, como New,
Open, Save, Plot, Undo e Redo.
8
QUICK ACCESS
INTERFACE
A barra de ferramentas Quick Access permite o fcil acesso aos comandos que se utiliza
com maior freqncia, como New, Open, Save, Undo, Redo e Plot.
New .................. Mostra o quadro de dilogo Select Template. Selecione o modelo desejado
para criar um novo desenho.
Open ................. Mostra o quadro de dilogo Open. Selecione o desenho desejado para
abr-lo.
Save .................. Grava o arquivo e as suas alteraes como no comando QSave.
Undo ................. Desfaz a ltima operao realizada.
Redo ................. Refaz o que foi desfeito pelo ltimo comando Undo.
Plot .................. Mostra o quadro de dilogo para plotagem.
Remove from Quick Access Toolbar ....Remove um boto de comando da barra Quick Access.
Add Separator ..............................Adiciona uma linha de separao aps o boto
escolhido.
Customize Quick Access Toolbar... ....Mostra o quadro de dilogo Customize User Interface
(CUI), de onde se pode adicionar botes s barras de
ferramentas.
Show Quick Access
Toolbar below the Ribbon ................Move a barra Quick Access para baixo da Ribbon.
9
Na verso 2015 podemos clicar no boto abre-lista (pull down) direita da barra de
ferramentas Quick Access, onde se encontram opes para adicionar mais botes de comandos
INTERFACE
tambm muito utilizados no AutoCAD, como Match Properties, Plot Preview, Properties,
entre outros.
Pode-se mover e parar o cursor sobre qualquer ferramenta para mostrar informaes sobre
a mesma, como o nome, o atalho, a descrio e outras informaes sobre o funcionamento do
comando.
Quando no houverem desenhos abertos, somente os cones New, Open e Sheet Set
Manager sero exibidos na barra de ferramentas Quick Access.
10
RIBBON
INTERFACE
O Ribbon pode ser exibido na vertical, como
costumava ser na Dashboard. Para isso, basta
clicar com o boto direito no Ribbon e clicar em
Undock.
Quando o Ribbon est na vertical, cada guia
identicada com um cone.
Uma seta na parte inferior esquerda indica
que podemos expandir o painel para exibir
ferramentas adicionais.
Neste modo, se expandirmos um painel, o
mesmo permanece aberto mesmo se clicarmos
em outro painel. Para voltar a retrair o painel
expandido, precisamos clicar novamente na seta
no canto esquerdo do painel.
Ribbon Home
Ribbon Insert
Ribbon Annotate
11
Ribbon Parametric
INTERFACE
Ribbon View
Ribbon Manage
Ribbon Output
12
As partes do Ribbon se dividem basicamente em:
INTERFACE
1 2
7 3 5
4
6
3. Expansion Node ...........N de expanso - Amplia o painel especicado para que exiba outras
ferramentas.
13
BARRA DE STATUS
INTERFACE
Application Status
Bar Menu .......................Ativa o menu da Barra de Status, de onde se pode escolher
os itens que sero exibidos na Barra de Status. Tambm
permite denir se as noticaes de servio sero exibidas e
por quanto tempo.
Clean Screen ..................Maximiza a rea grfica, ocultando todas as barras de
ferramentas.
14
INTERFACE
Clique aqui para exibir o menu da Barra
de Status (Status Bar Menu).
1. Drawing Status Bar Toggle ........ O menu de atalho da Barra de Status possui a opo de
ativar/desativar a Barra de Status do Desenho. Quando
ativada, as ferramentas de anotao aparecem na Barra
de Status do Desenho.
2. Drawing Status Bar ................. Contm ferramentas de escala e para objetos anotativos.
3. Application Status Bar ............. Contm ferramentas de controle do aplicativo.
15
*Atalho: WORKSPACE
WORKSPACES *Menu: Tools*Workspaces
INTERFACE
Status Bar
(Barra de Status)
Observe que o Ribbon muda conforme escolhemos um Workspace 2D Drafting & Annotation
ou um Workspace 3D Modeling.
Ribbon Home - 2D Drafting & Annotation
16
APPLICATION MENU
INTERFACE
O Application Menu, ou Menu do Aplicativo, permite buscar comandos, assim como acessar
ferramentas para criar, abrir, plotar ou publicar um arquivo.
3
1
4
2
6
1. Boto de Expanso .......Boto abre-lista que exibe o Application Menu.
2. Recent Documents .......Faz com que sejam exibidos os arquivos utilizados mais recentemente,
na coluna da direita do Application Menu .
3. Open Documents..........Exibe uma lista com os arquivos que esto abertos no momento,
que exibida na coluna da direita do Application Menu, no lugar
onde antes apareciam os arquivos mais recentes.
4. Search.......................Ferramenta que permite buscar comandos e ferramentas. As
ferramentas so localizadas por meio da busca e possvel execut-
las a partir da janela de resultados da busca do Application
Menu.
5. Lista de Documentos .....Coluna onde so exibidos ou os arquivos utilizados mais recentemente
ou os arquivos atualmente abertos.
6. Options .....................Acessa o quadro de dilogo Options.
7. Exit AutoCAD ..............Finaliza o AutoCAD.
Para carregar a Barra de Menus, tal como as verses anteriores 2009 do AutoCAD, digite
na barra de comandos a varivel menubar, e digite o valor 1.
17
RIBBONS DO WORKSPACE 3D MODELING
INTERFACE
Ribbon Home
Ribbon Render
Ribbon Insert
Ribbon Annotate
18
INTERFACE
Ribbon View
Ribbon Manage
Ribbon Output
19
*Atalho: CUBE
VIEWCUBE *Menu: View*Display*ViewCube*On
INTERFACE
*Ribbon: View*Views
ViewCube uma ferramenta de navegao interativa que proporciona uma maneira fcil de
mudar a orientao da vista em um modelo 3D. Permite alternar rapidamente entre vistas ortogrcas,
isomtricas e com ngulo livre.
O ViewCube est disponvel apenas quando escolhemos o workspace 3D Modeling, e no aparece
quando estamos em um estilo de visualizao 2D wireframe, por exemplo.
A vantagem de usar o ViewCube est na possibilidade de acompanhar a orientao do desenho
conforme navegamos em um ambiente 3D.
Ao ativ-lo, o ViewCube aparecer no canto superior direito da rea grca. Ao mover o cursor
sobre o ViewCube, cada parte vai aparecendo com uma cor azul indicando a vista que ativar ao clicar
com o mouse. O ViewCube se alinha conforme a nova orientao.
Pode-se tambm mudar o ponto de vista com o arco da bssola na base do ViewCube. Este arco
mostra o Norte conforme denido pelo WCS do desenho. Ento, quando clicamos no N da bssola,
a vista ir para o que se deniu como Norte no desenho em Model Space.
*Atalho: WHEEL
*Menu: View*SteeringWheels
STEERING WHEELS *Status Bar: SteeringWheel
*Ribbon: View*Navigate
Tambm denominadas Rodas de Navegao, proporcionam um acesso rpido s vrias
ferramentas de navegao em uma interface nica.
Roda Object Roda Tour Building Roda completa
Mini Object Wheel Mini Tour Building Wheel Mini Full Navigation Wheel
INTERFACE
21
ANOTAES
INTERFACE
22
AutoCAD 2015
3D
MODELAGEM 3D
MODELAGEM
23
*Atalho: VP
VIEWPOINT - DDVPOINT *Menu: View*3Dviews*Viewpoint Presets...
*Ribbon 3D:
Opes do comando:
Set viewing angle ............... Dene a direo da vista em relao ao sistema de coordenadas
WCS ou UCS.
Absolute to WCS ................. Apresenta a visualizao em WCS.
Relative to UCS .................. Apresenta a visualizao conforme a UCS atual.
Linhas ............................. A linha tracejada vermelha indica os ngulos atuais. A linha
contnua preta indica a nova posio que ser inserida.
Set To Plan View................. Apresenta uma vista plana, semelhante a uma planta baixa.
24
*Atalho: REG
REGION *Menu: Draw*Region
*Ribbon: Home*Draw
Permite criar uma regio a partir de um grupo de objetos selecionados. O comando Region
s pode ser aplicado em um conjunto de objetos que forme uma geometria fechada.
A regio gerada aceita operaes booleanas: Union, Subtract e Intersect (mais adiante).
MODELAGEM 3D
Select objects: (Enter)
1 loop extracted.
1 Region created.
Linhas ou Polilinhas Region
*Atalho: EXT
EXTRUDE *Menu: Draw*Modeling*Extrude
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Comando que permite transformar objetos 2D em slidos, especicando a altura ou o
caminho que a extruso dever seguir. Pode-se extrudar linhas fechadas, crculos, elipses,
polgonos...
Command: Extrude (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: Selecione o objeto (Enter)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]:
Digite um valor para a altura e tecle (Enter)
Opes do Comando:
Extrusion Direction ...... Especica o comprimento e o sentido da extruso a partir da denio
de 2 pontos.
Extrusion Path ............ Cria uma extruso a partir de um caminho selecionado pelo usurio.
Este caminho deve ser um perl em 2D, e em sua base deve estar
contido o objeto que far o percurso.
Extrusion taper angle ... Cria uma extruso com faces em determinada angulao. Se o ngulo
for positivo, teremos um afunilamento em direo ao centro do topo
do objeto, se o ngulo for negativo, termos um alargamento para fora
em direo s arestas do topo objeto.
Polgono formado por linhas sero Polgono formado por polyline sero
transformadas em superfcies. transformadas em slidos.
25
Extruso denida com Direction (Direo)
Command: Extrude (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: Selecione o objeto a ser extrudado
Select objects to extrude: 1 found
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <0.00>: D (Enter)
Specify start point of direction: P1
Specify end point of direction: @0,50,50 (Enter)
P1
+
MODELAGEM 3D
Antes do Depois do
Extrude Extrude
P2
+
P1
+
Antes do Depois do
Extrude Extrude
Antes do Depois do
Extrude Extrude
26
*Atalho: SHA
VISUAL STYLES *Menu: View*Visual Styles
*Ribbon 3D: Home*View
Estilo de visualizao o modo de exibio dos objetos na tela. Os estilos podem ser
escolhidos na Ribbon 3D>Home>View ou na Ribbon 3D>Visualize>View Styles.
MODELAGEM 3D
2D WIREFRAME - Estilo de 3D WIREFRAME - Estilo de
apresentao que exibe os apresentao que exibe os
objetos em linhas e curvas objetos em linhas e curvas
em modo aramado, sendo em modo aramado, sendo
ideal para visualizao ideal para visualizao em
ortogrca (2D). No exibe perspectiva (3D). Exibe
o ViewCube, e o UCSicon o ViewCube, e o UCSicon
aparece em seu modo simples. aparece colorido.
2 5
2D Wireframe Options
Contour lines................................Controla o nmero de linhas de contorno por face de cada objeto.
(Isolines).
Draw true silhouettes .....................Controla a exposio de bordas da silhueta (Yes/No),(Dispsilh).
29
MODELAGEM 3D
3D HIDDEN
Face settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces
em uma viewport. As bordas das
silhuetas no so indicadas no
modo Wireframe ou em objetos
transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as
faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ....................... Controla a opacidade ou a
transparncia das faces em uma
Viewport.
Environment Settings
Shadow display ............. C o n t r o l a a a p a r n c i a d a s
sombras.
Backgrounds................. C o n t r o l a a a p a r n c i a d o
background (on/off).
Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Crease angle ................ Ajusta os esboos como baixos (low), mdios (medium), elevados (high) ou
nenhum (off).
Halo gap % ..................... Controla a distncia em porcentagem de uma face escondida com o hide.
Fast Silhouette Edges- Controla os ajustes nas bordas das silhuetas. As bordas da silhueta no so
indicadas no wireframe ou em objetos transparentes.
Visible ........................ Escolha se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Digite a largura da silhueta.
3D WIREFRAME
Face settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces em uma viewport. As bordas das silhuetas no
so indicadas no modo Wireframe ou em objetos transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ........................ Controla a opacidade ou a transparncia das faces em uma Viewport.
Environment Settings
Shadow display ............. Controla a aparncia das sombras.
Backgrounds................. Controla a aparncia do background (on/off).
Edge Settings
Edge mode ................... Controla a aparncia das bordas, com linhas, facetas ou nenhuma.
Number of lines ............ Nmero de linhas que denem os elementos curvos.
Color ........................... Controla a cor da borda. Escolha uma cor ou mantenha a cor da entidade.
Always on top ............... Mantm as isolinhas acima de outros objetos (draw order).
Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Crease angle ................ Ajusta os esboos como baixos (low), mdios (medium), elevados (high) ou
nenhum (off).
Fast Silhouette Edges ..... Controla os ajustes nas bordas das silhuetas. As bordas da silhueta no so
indicadas no wireframe ou em objetos transparentes.
Visible ........................ Dene se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Dene a largura da silhueta.
31
MODELAGEM 3D
CONCEPTUAL
Face Settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces
em uma viewport.As bordas
das silhuetas no so indicadas
no wireframe ou em objetos
transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as
faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ....................... Controla a opacidade ou a
transparncia das faces em uma
viewport.
Materials and color
Material display ............ Controla a exposio dos materiais e da cor nas faces.
Face color mode............ Controla a exposio das cores nas faces.
Monochrome color ......... Visualiza as faces com a cor denida em Tint Color.
Desaturate ................... Suaviza a cor, reduzindo seu componente de saturao em 30%.
Environment Settings
Shadow display ............. Controla a aparncia das sombras.
Backgrounds................. Controla a aparncia do background (on/off).
Edge Settings
Edge mode ................... Controla a aparncia das bordas, com linhas, facetas ou nenhuma.
Color .......................... Controla a cor da borda. Escolha uma cor ou mantenha a cor da entidade.
Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
32
MODELAGEM 3D
REALISTIC
Face settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces
em uma viewport. As bordas das
silhuetas no so indicadas no
modo Wireframe ou em objetos
transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as
faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ....................... Controla a opacidade ou a
transparncia das faces em uma
Viewport.
Materials and Color
Material display ............ Controla a exposio dos materiais e da cor nas faces.
Face color mode............ Controla a exposio das cores nas faces.
Monochrome color ......... Visualiza as faces com a cor denida em Tint Color.
Environment Settings
Shadow display ............. Controla a aparncia das sombras.
Backgrounds................. Controla a aparncia da imagem de fundo - background (on/off).
Edge Settings
Edge mode ................... Controla a aparncia das bordas, com linhas, facetas ou nenhuma.
Number of lines ............ Nmero de linhas que denem os elementos curvos.
Color .......................... Controla a cor da borda. Escolha uma cor ou mantenha a cor da entidade.
Always on top ............... Mantm as isolinhas acima de outros objetos (draw order).
Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Fast Silhouette Edges ..... Controla os ajustes nas bordas das silhuetas. As bordas da silhueta no so
indicadas no wireframe ou em objetos transparentes.
Visible ........................ Escolha se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Digite a largura da silhueta.
33
Crease angle ................ Ajuste os esboos como baixos (low), mdios (medium), elevados
(high) ou nenhum (off).
Halo gap % ................... Controla a distncia em porcentagem de uma face escondida com
o Hide
Fa s t S i l h o u e t t e E d g e s - C o n t r o l a o s a j u s t e s n a s b o r d a s d a s s i l h u e t a s .
As bordas da silhueta no so indicadas no modo Wireframe ou
em objetos transparentes.
Visible ........................ Escolha se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Digite a largura da silhueta.
MODELAGEM 3D
*Atalho: UNI
UNION *Menu: Modify*Solid Editing*Union
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Cria uma volumetria composta por vrios slidos existentes, resultando em um nico slido.
O conjunto de slidos pode estar localizado em qualquer posio, nmero e plano.
34
*Atalho: SU
SUBTRACT *Menu: Modify*Solid Editing*Union
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Subtrai um objeto (ou um grupo de objetos) de outro objeto, criando uma nova volumetria
a partir da composio entre os mesmos.
Subtract (Enter)
Command: Subtract
Select objects:
objects: Select
Select solids
solidsand
andregions
regionsto
tosubtract
subtract...
...
object: Selecione
Select objects: Selecione oo primeiro
objeto Externo
objeto (P1)(P1)
Select objects:
object: (Enter)
(Enter)
Select objects:
objects: Select
Select solids
solidsand
andregions
regionsto
tosubtract
subtract...
...
MODELAGEM 3D
object: Selecione
Select objects: Selecione oo segundo
objeto Interno
objeto (P2)(P2)
(Enter)
(Enter)
P1
+
+P2
Antes do Subtract Depois do Subtract
*Atalho: F
FILLET *Menu: Modify*Fillet
*Ribbon: Home*Modify
Este comando executa concordncias com um determinado raio em aresta(s) de slidos
em questo.
Para que o comando Fillet possa atuar em um objeto 3D, este objeto deve ser uma s
entidade. Para transformar em uma nica entidade, voc pode utilizar os comandos de unio
(union), subtrao (subtract) ou interseo (intersect).
Command: Fillet (Enter)
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select rst object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]:
Selecione uma aresta do slido (Enter)
Enter llet radius: Digite um valor para o raio (Enter)
Select an edge or [Chain/Radius]: Selecione outras arestas do objeto ou (Enter)
Chain ......................... Opo que permite a escolha das arestas a serem arredondadas.
Radius ........................ Permite denir um valor para o raio de concordncia.
35
*Atalho: UCS
UCS - USER COORDINATE SYSTEMS *Menu: Tools*New UCS
*Ribbon 3D: View*Coordinates
O sistema de coordenadas do usurio (UCS) agiliza na construo de um modelo em 3D, pois
este sistema est disposto no plano X, Y, Z e pode ser modicado conforme a necessidade do
usurio. Vejamos os recursos de UCS, usando a linha de comandos e seus respectivos cones
do painel UCS da Ribbon 3D.
Command: UCS (Enter)
Current ucs name: *WORLD*
Specify origin of UCS or
[Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: (Enter)
MODELAGEM 3D
UCS ..............................Gerencia
Gerencia UCSs denidas pelo usurio.
Object ..........................O UCS assumir posio do plano em que o objeto foi criado.
MODELAGEM 3D
a direo do Z, ou seja, para cima.
Para que o cilindro possa ser desenhado em outros planos (por exemplo: deitado), podemos
utilizar a opo UCS ORTHOGRAPHIC, que dividido em Top, Bottom, Front, Back, Left e Right.
Dessas, vamos utilizar 3 opes, so elas:
VISTA TOP
Plano paralelo vista superior, igual a UCS World, que a UCS corrente quando se abre
um novo arquivo.
VISTA FRONT
Plano paralelo vista frontal.
VISTA LEFT
Plano paralelo vista lateral esquerda.
37
PRIMITIVAS 3D
A partir do AutoCad 2007 o sistema de desenho 3D passa a ser interativo com o usurio,
ou seja, no existe mais a necessidade de primeiro digitar ou informar todos os valores
para ver o modelo.
Basta escolher o comando clicar e arrastar o mouse na tela para denir a sua base e depois
a altura.
MODELAGEM 3D
*Atalho: CYL
CYLINDER *Menu: Draw*Modeling*Cylinder
*Ribbon 3D: Home*Modeling
O comando Cylinder possibilita a criao de um cilindro slido pela informao do raio
para base e do valor da altura. A base pode ser denida por dois pontos, trs pontos, duas
tangncias e raio ou com forma elptica.
Command: Cylinder (Enter)
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Clique em um ponto na tela (P1)
Specify base radius or [Diameter]:
Clique em um ponto na tela (P2) ou digite um valor para o raio (Enter)
Specify height or [2Point/Axis endpoint]:
Clique em um ponto na tela (P3) ou digite um valor para a altura (Enter)
38
*Atalho:CONE
*Atalho: CONE
CONE *Menu: Draw*Modeling*Cone
*Menu:
*Ribbon3D:
*Ribbon 3D:Home*3D
Home*Modeling
Modeling
O comando Cone possibilita a criao de um cone slido com base denida por dois
pontos, trs pontos, duas tangncias e um raio ou com forma elptica, afunilando at chegar a
um ponto perpendicular a sua base.
Command: Cone (Enter)
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Clique em um ponto para denir o centro da base (P1) (Enter)
Specify base radius or [Diameter]: (Enter)
MODELAGEM 3D
Clique em um ponto ou Digite um valor para o raio (P2) (Enter)
Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius]:
Clique em um ponto ou Digite um valor para a altura (Enter)
* Para denir um Raio 0 para o topo, pode-se clicar no grip com uma seta ou
editar na janela de Object Properties
+P3 +P3
P1 +P2
P2
+ + P1
+
*Atalho:SPHERE
*Atalho: SPHERE
SPHERE
SPHERE *Menu: Draw*Modeling*Sphere
*Menu: Draw*Modeling*Sphere
*Ribbon3D:
*Ribbon 3D:Home*3D
Home*Modeling
Modeling
O comando Sphere possibilita a criao de uma esfera slida com base denida por dois
pontos, trs pontos ou duas tangncias e raio.
Command: Sphere (Enter)
Specify center point or [3P/2P/Ttr]:
Clique em um ponto para o centro da esfera (P1)
Specify radius or [Diameter]:
Clique em um ponto (P2) ou Digite um valor para o raio (Enter)
P1
+ +P2
39
*Atalho: BOX
BOX *Menu: Draw*Modeling*Sphere
Draw*Modeling*Box
*Ribbon 3D: Home*3D Modeling
Home*Modeling
O comando Box usado para criar caixas ou cubos slidos pela denio das coordenadas
de comprimento, largura e altura ou com o uso do mouse para denir pontos.
Command: Box (Enter)
Specify rst corner or [Center]: Clique em um ponto (P1)
Specify other corner or [Cube/Length]:: L (Comprimento) (Enter)
* Podemos escolher a opo Cube ou Lenght
para criar em forma de cubo ou um box informando o comprimento.
MODELAGEM 3D
Specify width: Clique um ponto (P2) ou Digite um valor para a largura (Enter)
Specify height or [2Point]:
Clique um ponto ou Digite um valor para a altura (P3) (Enter)
P3
+
P2
+ +P1
*Atalho: PYR
PYRAMID *Menu: Draw*Modeling*Pyramid
Draw*Modeling*Pyramid
*Ribbon 3D: Home*3D Modeling
Home*Modeling
O comando Cylinder possibilita a criao de um cilindro slido por informao de um
raio para base e valor de altura. A base pode ser denida por dois pontos, trs pontos, duas
tangncias e raio ou com forma elptica.
Command: Pyramid (Enter)
Specify center point of base or [Edge/Sides]:
Clique em um ponto na tela para o centro (P1)
Specify base radius or [Inscribed]:
Clique um ponto (P2) ou Digite um valor para o raio (Enter)
Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius]:
Clique um ponto (P3) ou Digite um valor para a altura (Enter)
P3
+
+P1 +P2
40
*Atalho:
*Atalho: WE
WE
WEDGE *Menu: Draw*Modeling*Wedge
*Menu: Draw*Modeling*Wedge
*Ribbon 3D:
*Ribbon 3D: Home*3D
Home*Modeling
Modeling
O comando
O comando Wedge
Wedgeusado
usadona
nacriao
criaode
deuma
umacunha
cunhaslida,
slidacuja
ondeinclinao ser de
sua inclinao sernida
do
do eixo Z para o eixo
eixo Z para o eixo X. X.
MODELAGEM 3D
P3
+ P1
+
+P2
*Atalho: TOR
TORUS *Menu: Draw*Modeling*Torus
Draw*Modeling*Torus
Home*Modeling
*Ribbon 3D: Home*3D Modeling
O comando Torus possibilita a criao de um slido em forma de anel, informando o raio
da circunferncia e o raio do tubo. O raio da circunferncia pode ser denido tambm por dois
pontos, trs pontos ou duas tangncias e raio.
P1
+ +P3 +P2
41
*Atalho: 3DORBIT
3D ORBIT *Menu: View*Orbit*Constrained Orbit
*Ribbon 3D: View*Navigate
Move a vista ao redor de um alvo. O alvo da vista permanece estacionrio enquanto muda
a posio da cmera (ou ponto de vista). O centro da tela ou Viewport a posio do alvo.
Para rotacionar no plano XY, clique e arraste nos pequenos crculos direita ou
esquerda.
Para rotacionar no eixo Z, clique nos crculos para cima ou para baixo.
Para ter movimento livre nos planos XY e eixo Z, pressione a tecla SHIFT enquanto voc
MODELAGEM 3D
arrasta o cursor.
FACETRES
Varivel que ajusta a suavidade dos objetos tridimensionais. Quanto maior o valor, mais
suaves caro as faces dos objetos. Os valores de controle de suavidade podem variar de 0.01
a 10.0, com um valor padro de 0.5.
Observe abaixo os exemplos propostos, visualizando o comportamento das linhas de projeo
dos objetos.
FACETRES = 10
42
*Atalho: Ctrl+Shift+E+Click
PRESSPULL *Menu:
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Comando que permite extrudar facilmente uma rea fechada, criando automaticamente
um slido 3D, mantendo as entidades originais.
Command: Presspull (Enter)
Click inside bounded areas to press or pull:
Clique no espao fechado para puxar ou empurrar (P1)
1 loop extracted
1 Region created.
MODELAGEM 3D
Digite o valor desejado (positivo ou negativo) e tecle (Enter)
ou clique para denir a posio.
Voc pode utilizar o recurso Presspull de uma outra forma, pressionando Ctrl + Shift
+ E e em seguida, selecionar com o boto esquerdo alguma rea limitada por linhas ou por
bordas coplanares.
Arraste o mouse para pressionar ou puxar a rea limitada. Clique ou incorpore um valor
Quando utilizamos o comando Presspull, ser criada uma nova entidade, mantendo o
perl original, o que no acontece com o comando Extrude.
Presspull Extrude
43
*Atalho:
SOLID EDITING *Menu: Modify*Solid Editing
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Comando que permite alterar modelos slidos, usando faces e bordas como referncia.
MODELAGEM 3D
MODELAGEM 3D
Specify second point on plane: Clique para denir o 2 ponto do plano de corte
Specify a point on desired side or [keep Both sides] <Both>: B
(Opo keep Both sides) (Enter)
Objeto original Objeto seccionado Comando move p/ separar as metades
*Atalho:
PAINEL SECTION *Menu:
*Ribbon 3D: Home*Section
Section plane ....... Exibe uma superfcie que age como uma
seo de corte interativa em objetos
3D.
45
*Atalho: MIRROR3D / 3DMIRROR
MIRROR 3D *Menu: Modify*3D Operations* 3D Mirror
*Ribbon 3D: Home*Modify
Objeto original
Opes do Comando:
3point ...................... Dene o eixo de espelhamento atravs de trs pontos quaisquer no
espao.
Object ...................... Ser denido um objeto como ponto de referncia para o espelhamento.
Last ......................... Seleciona a ltima opo de espelhamento usada.
Zaxis ........................ Dene o plano de espelhamento utilizando o eixo Z.
View ........................ Usa a vista atual como plano para o espelhamento.
XY, YZ ou ZX ............... Usa um destes planos como referncia de plano de espelhamento.
46
*Atalho:
DYNAMIC UCS *Menu:
*Status Bar: Allow/Disallow Dynamic UCS
Permite desenhar objetos em uma face plana de um objeto 3D, sem ter a necessidade
de denir um plano de desenho. Durante um comando de desenho, o UCS Dinmico alinha
temporariamente o plano XY face escolhida.
Com esta opo, podemos mudar automaticamente o UCS conforme a face ou plano que
pretendemos trabalhar, de forma fcil e intuitiva.
Quando o DUCS est ativo, podemos aproximar o cursor da face em que iremos desenhar
e a mesma car tracejada.
MODELAGEM 3D
Marque a opo
Display Crosshair Labels
para visualizar o cursor
no eixo escolhido.
Com o DUCS ativo, podemos aproximar Aps o primeiro clique, o plano Quando conclumos o desenho, o
o cursor da face em que iremos de trabalho ca alinhado face UCS volta ao plano que estava em
desenhar e a mesma car tracejada. selecionada. uso anteriormente.
47
*Atalho: 3R
3D ROTATE *Menu: Modify*3D Operations*3D Rotate
*Ribbon 3D: Home*Modify
Comando que permite rotacionar objetos 3D em torno de um determinado eixo. Podendo
tambm utilizar o recurso Grip Tool para rotacionar o objeto.
Objeto original
+
P1
Objeto rotacionado
48
*Atalho: LOFT
LOFT *Menu: Draw*Modeling*Loft
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Com o comando Loft possvel criar malhas ou slidos 3D atravs da elevao (Lofting)
atravs uma srie de 2 ou mais sees transversais do objeto. As sees devem ser selecionadas
na seqncia do Loft.
MODELAGEM 3D
Selecione as sees na seqncia (P1, P2, P3)
Select cross sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross sections in lofting order: 1 found, 3 total
Select cross sections in lofting order: (Enter)
Enter an option [Guides/Path/Cross sections only]
<Cross sections only>: (Enter)
Antes do Loft
Antes do Loft
Depois do Loft +
P3
Depois do Loft
P3
+ Path
+
P2
+
P2
P1
+
P1
+
Se voc aplica um Loft em objetos abertos, o resultado ser uma malha (superfcie).
Antes do Loft Depois do Loft
49
*Atalho: VPORTS
VIEWPORTS EM MODEL SPACE *Menu: View*Viewports*Named Viewports
*Ribbon 3D: View*Viewports
50
*Atalho: CHA
CHAMFER *Menu: Modify*Chamfer
*Ribbon 3D: Home*Modify
Este comando executa chanfros com uma determinada distncia em aresta(s) de slidos.
Para que o comando Chamfer possa atuar em um objeto 3D, este objeto deve ser uma s
entidade. Para transformar em uma nica entidade, voc pode utilizar as operaes booleanas
de unio (union), subtrao (subtract) ou interseo (intersect).
Command: Chamfer (Enter)
CHAMFER
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000
MODELAGEM 3D
Select rst line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]:
Selecione a 1 linha
Base surface section...
Enter surface section option [Next/Ok/(Current)] <Ok>: (Enter)
Specify base surface chamfer distance:
Digite um valor para a 1 distncia (Enter)
Specify other surface chamfer distance <0.0000>:
Digite um valor para a 2 distncia (Enter)
Select an edge or [Loop]: Selecione as bordas desejadas (P1) (Enter)
Antes do Chamfer Depois do Chamfer
*Atalho: PSOLID
POLYSOLID *Menu: Draw*Modeling*Polysolid
*Ribbon 3D: Home*Modeling
O comando Polysolid permite converter uma linha, arco, polilinha ou um crculo em um
slido com espessura e altura. Atravs deste comando podemos tambm fazer o desenho de
segmentos de slido em linha ou curva.
Command: Polysolid (Enter)
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:
Clique em um ponto na tela ou (Enter) (object)
Specify next point or [Arc/Undo]: Clique ou digite uma coordenada (Enter)
Specify next point or [Arc/Undo]: Clique ou digite uma coordenada (Enter) (Enter)
Comando Polysolid
Polysolid a partir de um
crculo Polysolid a partir de
uma spline
*Atalho: HELIX
HELIX *Menu: Draw*Helix
*Ribbon 3D: Home*Draw
O comando Helix possibilita a criao de uma espiral em 2D ou 3D com informao de raio,
nmero de voltas e altura.
Command: Helix (Enter)
Number of turns = 3.0000 Twist=CCW:
dez voltas no sentido anti-horrio.
Specify center point of base: Clique em um ponto na tela
Specify base radius or [Diameter] <1.0000>:
Clique ou Digite um valor para o raio da base (Enter)
Specify top radius or [Diameter] <1.0000>:
Clique ou Digite um valor para o raio do topo (Enter)
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000>:
Clique ou Digite um valor para a altura (Enter)
MODELAGEM 3D
Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]:
Selecione o caminho (Enter)
Path (caminho)
Perl
Perl
Alignment (Alinhamento) .................... Especica se o perl est alinhado para ser normal
ao sentido da tangente do trajeto da varredura. Por
padro, o perl alinhado.
Base Point (Ponto base) ...................... Especica um ponto base para os objetos a serem
varridos. Se o ponto especicado no se encontrar
no plano dos objetos selecionados, projeta-se no
plano.
Scale (Escala) .................................. E s p e c i f i c a u m f a t o r d e e s c a l a p a r a u m a
operao de varredura. O fator de escala aplicado
uniformemente aos objetos que so varridos do
comeo extremidade do trajeto.
Twist (Toro) .................................. Ajusta um ngulo da toro para os objetos que
esto sendo varridos. O ngulo de toro especica
o ngulo de rotao ao longo do comprimento inteiro
do trajeto da varredura.
53
*Atalho: REV
REVOLVE *Menu: Draw*Modeling*Revolve
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Comando que permite gerar um objeto 3D a partir da revoluo de um perl 2D e um eixo
predeterminado pelo usurio.
Command: Revolve (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select object: Selecione o objeto (Enter)
Specify axis start point or dene axis by [Object/X/Y/Z] <Object>:
Clique em 2 pontos ou (Enter)
MODELAGEM 3D
Select an object:
Selecione um eixo para revoluo (Enter)
Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: Digite um ngulo de revoluo (Enter)
Antes do Revolve
Depois do Revolve
*Atalho: EDGESURF
EDGESURF *Menu: Draw*Modeling*Meshes*Edge Mesh
*Ribbon 3D: Mesh Modeling*Primitives
Constri uma malha poligonal tridimensional, gerada atravs de quatro arestas adjacentes,
selecionadas pelo usurio.
P2
+ +P3
+ +P4
P1
54
*Atalho: IN
INTERSECT *Menu: Modify*Solid Editing*Intersect
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Comando que permite a criao de um slido composto a partir do volume comum de 2 ou mais
slidos sobrepostos, eliminando as partes que no se sobrepem, gerando um novo slido.
Command: Intersection (Enter)
Select object: Selecione os objetos que se interceptam (Enter)
Antes do Intersect
MODELAGEM 3D
Depois do Intersect
55
*Atalho: SEC
SECTION *Menu:
*Ribbon 3D:
Permite desenhar sees de corte em objetos slidos. O desenho gerado como seo de
corte, tem caractersticas semelhantes aos de um objeto do tipo regio (Region).
Command: Section (Enter)
Select objects: Selecione o objetos
Specify rst point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Clique para ter o 1 ponto
Specify second point on plane: Clique para ter o 2 ponto
MODELAGEM 3D
P1
+
+ P3
+P2
*Atalho: FSHOT
FLATSHOT *Menu:
*Ribbon 3D: Home*Section
Com o comando Flatshot possvel criar desenhos 2D a partir da vista corrente de slidos
3D e Regions.
56
*Atalho: 3A
3D ARRAY *Menu: Modify*3D Operations*3D Array
*Ribbon 3D: Home*Modify
3D ARRAY RETANGULAR
Array Rectangular - Esta opo executa cpias dos objetos selecionados em trs eixos escolhidos
pelo usurio.
Command: 3DArray (Enter)
Select objects: Selecione o(s) objeto(s) (Enter)
Enter the type of rows [Rectangular/Polar]: R (Retangular) (Enter)
MODELAGEM 3D
Enter the number of rows ()<1>: 5 (Digite o n de linhas) (Enter)
Enter the number of columns (III) <1>: 6 (Digite o n de colunas) (Enter)
Enter the number of levels (...): 2 (Digite o n de nveis) (Enter)
Specify the distance between rows () <1>:
Digite a distncia entre as linhas (Enter)
Specify the distance between columns (III) <1>:
Digite a distncia entre as colunas (Enter)
Specify the distance between levels (...) <1>:
Digite a distncia entre os nveis (Enter)
57
3D ARRAY POLAR
Esta opo executa cpias circulares em torno de um eixo denido pelo usurio.
+P2
P1
+
*Atalho: MASSPROP
REGION / MASS PROPERTIES *Menu: Tools*Inquiry*Region/Mass Properties
*Ribbon 3D:
Opo que calcula e apresenta as propriedades de massa de regies e slidos.
59
MODELAGEM 3D
MODELAGEM 3D
60
ANOTAES
AutoCAD 2015 3D
MODELAGEM 3D -
EXERCCIOS
EXERCCIOS I
61
Autodesk
Authorized Training Center
AutoCAD 2010 3D
EXERCCIOS I
62
Autodesk
Authorized Training Center
AutoCAD 2010 3D
EXERCCIOS I
63
EXERCCIOS I
64
Autodesk
Authorized Training Center
AutoCAD 2010 3D
EXERCCIOS I
65
EXERCCIOS I
66
67
EXERCCIOS I
EXERCCIOS I
68
AutoCAD 2010 3D
EXERCCIOS I
69
EXERCCIOS I
70
71
EXERCCIOS I
EXERCCIOS I
72
73
EXERCCIOS I
SOBRADO PAVIMENTO TRREO
EXERCCIOS I
74
SOBRADO PAVIMENTO SUPERIOR
EXERCCIOS I
75
EXERCCIOS I
76
77
EXERCCIOS I
EXERCCIOS I
78
ANOTAES
AutoCAD 2015
3D
RENDER
RENDER
79
*Atalho: CAM
CMERAS *Menu: View*Create Camera
*Ribbon 3D: Render*Camera
O comando para criar uma cmera consiste em determinar uma vista com recursos de
modicao de posicionamento, rotao, alvo, altura do observador e lentes, de forma interativa
com o projeto.
Observe que a vista mais adequada para se inserir a cmera a vista TOP, no Visual Style 3D
Wireframe. Isso porque uma vez denida a posio do observador e do respectivo alvo, torna-se mais
fcil de se executar as devidas alteraes.
Command: Camera (Enter)
Current camera settings: Height=0 Lens Length=50 mm
Specify camera location: Clique um ponto para posicionar a cmera
Specify target location: Clique um ponto para denir o alvo da cmera
Enter an option
[?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: (Enter)
Command: Mudar a vista para Front Selecione a cmera Ajustar altura e ngulo de viso
RENDER
Target (Alvo)
Cmera
80
*Atalho: V
NAMED VIEWS *Menu: View*Named Views
*Ribbon 3D: Home*View
Para cada Cmera inserida no desenho, o AutoCAD cria uma vista. Porm, quando a alterao
for executada diretamente na cmera ser necessrio salvar uma vista para esta cmera.
RENDER
81
PAINEL RENDER
Os comandos referentes renderizao podem ser acessados pelo painel Render na aba
Output da Ribbon.
3 5
RENDER
4
83
*Atalho: MAT
CRIANDO MATERIAIS *Menu: View*Render*Materials
*Ribbon 3D: View*3D Palettes
Ao criar um novo material, deve-se determinar de que tipo ele , ou seja, se ele Realistic
ou Advanced.
RENDER
REALISTIC - Superfcie Fosca - ex.: tecidos, paredes, gesso, tijolos, terra, etc..
ADVANCED - Superfcie Brilhante - ex.: vidro, espelho, acrlico, metais, plstico, gua,
materiais envernizados, etc..
84
Exemplos dos materiais mais comuns:
REALISTIC
Parede Color
Opacity
Translucency -
ADVANCED
Shininess
Vidro Opacity
Reection -
Refraction Index -
ADVANCED
RENDER
ADVANCED
85
PAINEL MATERIALS
Os comandos referentes aos materiais podem ser acessados pelo painel Materials, na
aba Output da Ribbon.
86
*Atalho: MATERIALATTACH
APLICANDO MATERIAIS - ATTACH BY LAYER *Menu:
*Ribbon 3D: Render*Materials
1 2
RENDER
Para aplicar o material camada, selecione o material na lista Material Name, arraste
e solte na lista de Layers, em cima do Layer desejado.
Para remover um material de um Layer, basta clicar no boto Detach Material. Quando
um material removido de um Layer, o mesmo volta a ter como material o Global.
87
MATERIAIS COM IMAGEM
Imagens (maps) so muito teis para se criar muitos tipos de materiais, como veios de
madeira, tecidos, lajotas, entre outros.
* U Tile: 1
* V Tile: 1
(SEMPRE)
88
MATERIAIS COM RELEVO - BUMP
RENDER
NOISE
No canal Bump h a opo Noise, que um mapa procedural encarregado de criar
perturbaes aleatrias em uma superfcie, baseado na interao de 2 cores, mapas de texturas
(imagens) ou uma combinao destas.
89
MATERIAIS COM MAPAS DE OPACIDADE (OPACITY)
Material Editor
+ +
= =
+ +
Planar Mapping .............................Mapeia a imagem sobre um objeto como se esta estivesse sendo
projetada a partir de um slide em uma superfcie 2D. A imagem
no distorcida, mas escalada de modo a se ajustar ao objeto.
Este tipo de mapeamento mais utilizado em faces.
Box Mapping.................................Mapeia a imagem sobre um objeto como se este tivesse a forma
de uma caixa. A imagem repetida em cada face dessa caixa
sobre o objeto.
Spherical Mapping .........................Mapeia a imagem sobre um objeto como se este tivesse a forma
de uma esfera. A parte superior da imagem comprimida para o
polo superior da esfera, ao passo que a parte inferior da imagem
comprimida para o polo inferior da esfera.
Cylindrical Mapping ........................Mapeia a imagem sobre um objeto como se este tivesse a forma
de um cilindro. As extremidades laterais so unidas ao redor
do objeto, exceto o topo e o fundo. A altura total da imagem
escalada ao longo do eixo do cilindro.
90
*Atalho: V
NAMED VIEWS - BACKGROUND COM IMAGEM *Menu: View*Named Views
*Ribbon 3D: Home*View
No momento em que voc for salvar a vista desejada, pode tambm denir uma cor ou
imagem para ser inserida como plano de fundo.
Para aplicar um fundo utilizando uma imagem:
Entrar em uma cmera (de preferncia com uma janela...);
Clicar em Named Views, 1 cone da barra View (ou pelo atalho - V);
Escolher o nome da cmera do lado esquerdo da caixa;
Background override Image;
Browse escolher a imagem;
Image Position Stretch (Ajusta a imagem tela);
Tile (Pode-se alterar o tamanho e a posio da imagem);
Conrmar at voltar para a 1 caixa, View Manager;
Clicar novamente no nome da cmera clicar em Set Current Apply;
RENDER
91
REMOVENDO MATERIAIS
Remove os materiais aplicados dos objetos selecionados e corrige falhas tais como,
por exemplo, quando mesmo trocando um material ele aparentemente no alterado na
renderizao.
ANOTAES
RENDER
92
ILUMINAO
ILUMINAO ARTIFICIAL
Uma cena iluminada por luzes pontuais, spot, ou luzes distantes, uma cena iluminada
articialmente.
Quando um raio de luz atinge uma superfcie, esta reete a luz, ou ao menos parte dela,
permitindo-nos ver a superfcie. A aparncia da superfcie depende de como a luz incide nela,
RENDER
combinado com as propriedades da superfcie do material (cor, rugosidade, opacidade,...).
Outros fatores, como a cor da luz, intensidade, atenuao e ngulo de incidncia tambm
interferem no modo como os objetos vo aparecer em uma cena.
93
*Atalho: LIGHTINGUNITS
LIGHTING UNITS *Menu:
*Ribbon 3D:
O AutoCAD fornece 3 opes de Unidades de Iluminao: Standard, Americano e
Internacional (SI).
O Sistema Standard equivale aos sistemas de iluminao anteriores ao AutoCAD 2008.
O Sistema Internacional (SI) um sistema de luzes fotomtricas, e foi o sistema de iluminao
adotado a partir da verso 2008, que a iluminao sicamente correta.
O Sistema de Iluminao Americano difere do Internacional nas unidades usadas para medir
a intensidade da luz, no caso, Foot-candles ou Lux.
*Atalho: DISTANTLIGHT
DISTANT LIGHT *Menu: View*Render*Light*New Distant Light
*Ribbon 3D: Render*Lights
Distant Lights so teis como iluminao de fundo de cena.
Uma Distant Light emite raios de luz paralelos em uma direo apenas. Dene-se uma
origem (From) e uma direo (To) em qualquer parte da Viewport, para denir a direo da luz.
Ao contrrio das luzes Spot e Point, a luz Distant no exibe nenhum cone de controle, uma vez
que sua inteno afetar a cena inteira.
A intensidade de uma Distant Light no diminui com a distncia.
No aconselhvel usar Distant Lights em blocos.
RENDER
Objeto
Point Light
Objeto
Spotlight
1
2
10
RENDER
11
5
6
7
8
9
2
3
4
5
6
98
GENERAL
Render Context
1. Output Size .......................... Tamanho em pixels da imagem a ser gerada.
Sampling
2. Max samples ......................... Nmero de amostras em relao quantidade de cores.
3. Filter type............................ Determina a combinao de amostras de cor por pixel.
Shadows
4. Mode .................................. Determina como a sombra ser representada.
5. Shadow map ......................... Ativa/desativa o mapeamento de sombras.
6. Sampling multiplier ................ Define o multiplicador dos samples da qualidade da
sombra.
ILUMINAO INDIRETA
1
2
3
RENDER
4
99
*Atalho: SUNPROPERTIES
SUN PROPERTIES *Menu: View*Render*Light*Sun Properties
*Ribbon 3D: Render*Sun & Location*
O Sol uma luz que pode ser usada para mostrar como as sombras projetadas nos objetos
afetam o entorno.
A luz do Sol (Sun) e a luz emitida pelo cu (Sky) so as fontes principais de iluminao em
um ambiente externo. Enquanto a luz do Sol tem uma cor amarelada, a luz emitida pelo cu
tem um tom azulado prprio.
100
Status ...........................Ativa ou desativa a luz solar.
Intensity Factor ..............Controla a intensidade da luz.
Color ............................Cor da luz solar.
Shadows ........................Ativa ou desativa a emisso de sombra.
Date .............................Opo para informar a data.
Time ............................Ajusta o tempo local em um perodo de 24 horas.
Daylight Saving ...............Salva as conguraes para a luz do dia (horrio de vero).
Azimuth e Altitude...........Parmetros que denem a direo e a altura da luz solar.
Azimuth ........................Dene a direo do ngulo do sol, ao longo do horizonte no sentido
horrio para o Norte. Esse ajuste apenas para ns de leitura.
Altitude ........................Dene a altura da luz solar, o ngulo do sol verticalmente em
relao ao horizonte. O valor mximo de 90 graus. Esse ajuste
apenas para ns de leitura.
Source Vector .................Indica as coordenadas do vetor da fonte de luz, o sentido do sol.
Type ............................Indica o tipo de sombra (sharp, soft mapped ou soft area).
Map Size/Samples ............Congurao do mapa de sombra como soft mapped ou soft
area.
Softness ........................Indica o ajuste para aparncia das bordas das sombras.
*Atalho: GEO
GEOGRAPHIC LOCATION *Menu: Tools*Geographic Location
*Ribbon 3D: Render*Sun & Location*Set Location
Especica a Localizao Geogrca para um arquivo de desenho.
RENDER
101
*Atalho: ETRANSMIT
E-TRANSMIT *Menu: File*eTransmit
*Ribbon:
102
AutoCAD 2015 3D
NDICE ALFABTICO
ATALHOS / VARIVEIS
ATALHOS
103
NDICE ALFABTICO
NDICE ALFABTICO / ATALHOS
/ ATALHOS
item atalho pg.
3D ARRAY 3A 57
3D POLYLINE 3P 52
3D ROTATE 3R 48
3D ORBIT 3DORBIT 42
ADVANCED RENDER SETTINGS RPR 98
APLICANDO MATERIAIS - ATTACH BY LAYER MATERIALATTACH 87
APPLICATION MENU 17
BOX BOX 40
CMERAS CAM 80
CHAMFER CHA 51
CONE CONE 39
CRIANDO MATERIAIS MAT 84
CYLINDER CYL 38
DISTANT LIGHT DISTANTLIGHT 94
DYNAMIC UCS 47
EDGESURF EDGESURF 54
E-TRANSMIT ETRANSMIT 102
EXTRUDE EXT 25
FACETRES FACETRES 42
FILLET F 35
FLATSHOT FSHOT 56
GEOGRAPHIC LOCATION GEO 101
HELIX HELIX 52
ILUMINAO 93
INSERINDO LUZES NO AMBIENTE 94
INTERFACE GRFICA 8
INTERFERENCE CHECKING INTERFERE 55
INTERSECT IN 55
JANELA DE RENDER RR 83
LIGHT LIST LIGHTLIST 98
ATALHOS
106
ANOTAES
107
ANOTAES
108
ANOTAES
109
ANOTAES
110
ANOTAES
111
ANOTAES
112
ANOTAES
113
ANOTAES
114
ANOTAES
115
ANOTAES
116