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AutoCAD 2015

3D e RENDER
SUMRIO

INTERFACE GRFICA ........................................................................................................8


WORKSPACES ...................................................................................................................16
APPLICATION MENU ........................................................................................................17
RIBBONS DO WORKSPACE 3D MODELING .................................................................18
VIEWCUBE .........................................................................................................................20
STEERING WHEELS .........................................................................................................20
VIEWPOINT - DDVPOINT...................................................................................................24
REGION ..............................................................................................................................25
EXTRUDE ...........................................................................................................................25
VISUAL STYLES ................................................................................................................27
VISUAL STYLES MANAGER ............................................................................................28
UNION .................................................................................................................................34
SUBTRACT ........................................................................................................................35
FILLET .................................................................................................................................35
UCS - USER COORDINATE SYSTEMS .............................................................................36
UCS ORTOGRAPHIC ........................................................................................................37
PRIMITIVAS 3D ..................................................................................................................38
CYLINDER ..........................................................................................................................38
CONE ..................................................................................................................................39
SPHERE ..............................................................................................................................39
BOX .....................................................................................................................................40
PYRAMID ............................................................................................................................40
WEDGE ...............................................................................................................................41
TORUS ................................................................................................................................41
3D ORBIT ............................................................................................................................42
FACETRES..........................................................................................................................42
PRESSPULL .......................................................................................................................43
SOLID EDITING ................................................................................................................44
SLICE ..................................................................................................................................45
PAINEL SECTION ..............................................................................................................45
MIRROR 3D .......................................................................................................................46
DYNAMIC UCS ..................................................................................................................47
3D ROTATE ........................................................................................................................48
LOFT ...................................................................................................................................49
VIEWPORTS EM MODEL SPACE ...................................................................................50
CHAMFER ...........................................................................................................................51
POLYSOLID ........................................................................................................................51
3D POLYLINE ...................................................................................................................52
HELIX .................................................................................................................................52
SWEEP................................................................................................................................53
REVOLVE ............................................................................................................................54
EDGESURF.........................................................................................................................54
INTERSECT ........................................................................................................................55
INTERFERENCE CHECKING............................................................................................55
SECTION.............................................................................................................................56
FLATSHOT ..........................................................................................................................56
3D ARRAY ..........................................................................................................................57
REGION / MASS PROPERTIES ........................................................................................58
**EXERCCIOS - MODELAGEM 3D ..................................................................................61
4
CMERAS ...........................................................................................................................80
NAMED VIEWS ..................................................................................................................81
PAINEL RENDER ...............................................................................................................82
JANELA DE RENDER ........................................................................................................83
CRIANDO MATERIAIS .......................................................................................................84
PAINEL MATERIALS ..........................................................................................................86
APLICANDO MATERIAIS - ATTACH BY LAYER ............................................................87
MATERIAIS COM IMAGEM ..............................................................................................88
MATERIAIS COM RELEVO - BUMP .................................................................................89
MATERIAIS COM MAPAS DE OPACIDADE (OPACITY) ...............................................90
MAPEAMENTOS - PLANAR, BOX, CYLINDER, SPHERE ................................................90
NAMED VIEWS - BACKGROUND COM IMAGEM ............................................................91
REMOVENDO MATERIAIS ................................................................................................92
ILUMINAO ......................................................................................................................93
LIGHTING UNITS ...............................................................................................................94
INSERINDO LUZES NO AMBIENTE ...............................................................................94
DISTANT LIGHT .................................................................................................................94
POINT LIGHT .....................................................................................................................95
SPOTLIGHT ........................................................................................................................96
PROPRIEDADES DAS LUZES .........................................................................................97
LIGHT LIST ........................................................................................................................98
ADVANCED RENDER SETTINGS....................................................................................98
SUN PROPERTIES ..........................................................................................................100
GEOGRAPHIC LOCATION ..............................................................................................101
E-TRANSMIT.....................................................................................................................102
NDICE ALFABTICO / ATALHOS ...................................................................................104
VARIVEIS ........................................................................................................................105
REQUISITOS DE SISTEMA PARA O AUTOCAD 2015 ................................................ 106
Rev.22092010

5
ANOTAES

6
INTERFACE
AutoCAD 2015
3D INTERFACE

7
INTERFACE GRFICA
INTERFACE

As interfaces do AutoCAD 2015, comparadas s suas verses anteriores, foram alteradas


de modo a trabalhar nos moldes do Windows Vista. A principal mudana o acesso s barras
de ferramentas pela Ribbon (faixa com abas). Isso facilita o acesso por car mais
organizado, e permite que se tenham mais ferramentas disponveis na tela. Substitui a
Dashboard do AutoCAD 2008.
A quantidade de ferramentas que cam disponveis na Ribbon do AutoCAD 2015, se
carregados na tela de uma verso anterior (at 2008), possivelmente ocupariam metade (ou
mais) da rea de trabalho.
Outra facilidade do uso da Ribbon que o AutoCAD muda a aba ativa conforme o objeto
com que se est trabalhando, retornando aba original ao terminar a edio (ex. texto, cotas,
etc.).

Quick Access Barra de Ttulo

Menu Browser Ribbon

Cursor

cone de UCS Barra de Status de Desenho

Barra de Comandos Barra de Status rea Grca

Agora tambm tem a barra de ferramentas Quick Access, que est sempre visvel,
tornando mais prticos os comandos que tm que ser usados com mais freqncia, como New,
Open, Save, Plot, Undo e Redo.

8
QUICK ACCESS

INTERFACE
A barra de ferramentas Quick Access permite o fcil acesso aos comandos que se utiliza
com maior freqncia, como New, Open, Save, Undo, Redo e Plot.

New .................. Mostra o quadro de dilogo Select Template. Selecione o modelo desejado
para criar um novo desenho.
Open ................. Mostra o quadro de dilogo Open. Selecione o desenho desejado para
abr-lo.
Save .................. Grava o arquivo e as suas alteraes como no comando QSave.
Undo ................. Desfaz a ltima operao realizada.
Redo ................. Refaz o que foi desfeito pelo ltimo comando Undo.
Plot .................. Mostra o quadro de dilogo para plotagem.

As seguintes opes esto disponveis no menu de atalho (clique direito) da barra de


ferramentas Quick Access.

Remove from Quick Access Toolbar ....Remove um boto de comando da barra Quick Access.
Add Separator ..............................Adiciona uma linha de separao aps o boto
escolhido.
Customize Quick Access Toolbar... ....Mostra o quadro de dilogo Customize User Interface
(CUI), de onde se pode adicionar botes s barras de
ferramentas.
Show Quick Access
Toolbar below the Ribbon ................Move a barra Quick Access para baixo da Ribbon.

9
Na verso 2015 podemos clicar no boto abre-lista (pull down) direita da barra de
ferramentas Quick Access, onde se encontram opes para adicionar mais botes de comandos
INTERFACE

tambm muito utilizados no AutoCAD, como Match Properties, Plot Preview, Properties,
entre outros.

Pode-se mover e parar o cursor sobre qualquer ferramenta para mostrar informaes sobre
a mesma, como o nome, o atalho, a descrio e outras informaes sobre o funcionamento do
comando.

Quando no houverem desenhos abertos, somente os cones New, Open e Sheet Set
Manager sero exibidos na barra de ferramentas Quick Access.

10
RIBBON

INTERFACE
O Ribbon pode ser exibido na vertical, como
costumava ser na Dashboard. Para isso, basta
clicar com o boto direito no Ribbon e clicar em
Undock.
Quando o Ribbon est na vertical, cada guia
identicada com um cone.
Uma seta na parte inferior esquerda indica
que podemos expandir o painel para exibir
ferramentas adicionais.
Neste modo, se expandirmos um painel, o
mesmo permanece aberto mesmo se clicarmos
em outro painel. Para voltar a retrair o painel
expandido, precisamos clicar novamente na seta
no canto esquerdo do painel.

O Ribbon (horizontal, do qual trataremos daqui em diante) permite o acesso a ferramentas


do AutoCAD atravs de um conjunto de abas e painis. Cada aba contm vrios painis e cada
painel contm vrias ferramentas. Alguns painis podem se expandir para se acessar outras
ferramentas.
Por padro, o Ribbon se localiza na parte superior da janela do AutoCAD. Um boto secundrio
permite controlar a visualizao e o comportamento do Ribbon para maximizar o espao de
desenho e aumentar a produtividade.

Ribbon Home

Ribbon Insert

Ribbon Annotate

11
Ribbon Parametric
INTERFACE

Ribbon View

Ribbon Manage

Ribbon Output

Ribbon Express Tools

12
As partes do Ribbon se dividem basicamente em:

INTERFACE
1 2

7 3 5
4
6

1. Tab ...........................Guia - Exibe os painis que esto agrupados na cha selecionada.

2. Panel ........................Painel - Mostra um conjunto de ferramentas.

3. Expansion Node ...........N de expanso - Amplia o painel especicado para que exiba outras
ferramentas.

4. Expanded Panel ...........Painel Expandido - Mostra outras ferramentas dentro de um painel


individual.

5. Settings .....................Abre o quadro de dilogo de congurao da ferramenta principal


do painel escolhido.

6. Pin ...........................Alnete - Pode-se clicar no alnete para xar o painel no modo


expandido ou clicar novamente no alnete para retrair o painel.

7. Panel Title ..................Nome do Painel - mostra o nome de cada painel individual.

13
BARRA DE STATUS
INTERFACE

A Barra de Status aparece na base da janela do aplicativo.


Pelo lado esquerdo, encontram-se cones e controles de assistentes de desenho, como
Grid, OSNAP e Dynamic Input.

Pelo lado direito encontram-se ferramentas de visualizao como Model e Layout,


Quick View, entre outras ferramentas de visualizao.

Model .......................Torna corrente o espao de desenho Model Space, mas dentro


de um Layout (Paper Space).
Paper .......................Retorna como corrente o espao de desenho Paper Space, mas
dentro de um Layout.
Quick View Layouts ..........Exibe uma pr-visualizao em miniatura dos Layouts existentes
no desenho, permitindo alternar entre eles e selecion-los.
Quick View Drawings.........Exibe uma pr-visualizao dos arquivos (desenhos) abertos,
permitindo alternar entre eles e selecion-los.
Pan ..............................Permite a visualizao do desenho atravs do fcil procedimento
de arrast-lo pela rea grca.
Zoom ............................Permite aproximar/afastar a vista do desenho atual.

Steering Wheel................Ferramenta mltipla que permite manipular a vista do desenho


atual.
ShowMotion ...................Permite navegar visualmente entre as vistas gravadas no
desenho atual.
Annotation Scale ......Mostra a escala do desenho atual, em Model Space ou dentro
de Viewports.
Annotation Visibility .........Exibe/oculta objetos anotativos (com escala anotativa).

AutoScale ......................Atualiza o objeto anotativo para que reita a escala anotativa


quando esta alterada.
Workspaces ....................Permite alternar entre Espaos de Trabalho e personalizar
conguraes de barras de ferramentas para os mesmos.
Display Locking ...............Trava a posio atual das barras de ferramentas e janelas.

Application Status
Bar Menu .......................Ativa o menu da Barra de Status, de onde se pode escolher
os itens que sero exibidos na Barra de Status. Tambm
permite denir se as noticaes de servio sero exibidas e
por quanto tempo.
Clean Screen ..................Maximiza a rea grfica, ocultando todas as barras de
ferramentas.
14
INTERFACE
Clique aqui para exibir o menu da Barra
de Status (Status Bar Menu).

BARRA DE STATUS DE DESENHO (DRAWING STATUS BAR)

Opes da Barra de Status de Desenho:


Pode-se ativar a Barra de Status para controlar a disposio das ferramentas de escala
anotativa.
A imagem mostra a Barra de Status de Desenho ativada.

1. Drawing Status Bar Toggle ........ O menu de atalho da Barra de Status possui a opo de
ativar/desativar a Barra de Status do Desenho. Quando
ativada, as ferramentas de anotao aparecem na Barra
de Status do Desenho.
2. Drawing Status Bar ................. Contm ferramentas de escala e para objetos anotativos.
3. Application Status Bar ............. Contm ferramentas de controle do aplicativo.

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*Atalho: WORKSPACE
WORKSPACES *Menu: Tools*Workspaces
INTERFACE

*Status Bar: Workspaces


Atravs do workspace denimos o ambiente em que desejamos trabalhar.

Status Bar
(Barra de Status)

2D Drafting e Annotation ..........Congura a interface do AutoCAD para desenho 2D com as


ferramentas para desenhar em 2D e fazer anotaes no
desenho como cotas, textos, etc..
3D Modeling ..........................Congura a interface do AutoCAD para modelagem 3D,onde
exibido o Tool Palettes com as principais ferramentas 3D.
AutoCAD Classic .....................Congura a interface do AutoCAD para o padro at a verso
2008, com as ferramentas padres.
Save Current As .....................Aps organizarmos a nossa rea de trabalho, podemos salvar
a congurao atual com o nome que desejarmos.

Observe que o Ribbon muda conforme escolhemos um Workspace 2D Drafting & Annotation
ou um Workspace 3D Modeling.
Ribbon Home - 2D Drafting & Annotation

Ribbon Home - 3D Modeling

Toolbars - AutoCAD Classic

16
APPLICATION MENU

INTERFACE
O Application Menu, ou Menu do Aplicativo, permite buscar comandos, assim como acessar
ferramentas para criar, abrir, plotar ou publicar um arquivo.
3
1
4
2

6
1. Boto de Expanso .......Boto abre-lista que exibe o Application Menu.
2. Recent Documents .......Faz com que sejam exibidos os arquivos utilizados mais recentemente,
na coluna da direita do Application Menu .
3. Open Documents..........Exibe uma lista com os arquivos que esto abertos no momento,
que exibida na coluna da direita do Application Menu, no lugar
onde antes apareciam os arquivos mais recentes.
4. Search.......................Ferramenta que permite buscar comandos e ferramentas. As
ferramentas so localizadas por meio da busca e possvel execut-
las a partir da janela de resultados da busca do Application
Menu.
5. Lista de Documentos .....Coluna onde so exibidos ou os arquivos utilizados mais recentemente
ou os arquivos atualmente abertos.
6. Options .....................Acessa o quadro de dilogo Options.
7. Exit AutoCAD ..............Finaliza o AutoCAD.

Para carregar a Barra de Menus, tal como as verses anteriores 2009 do AutoCAD, digite
na barra de comandos a varivel menubar, e digite o valor 1.

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RIBBONS DO WORKSPACE 3D MODELING
INTERFACE

Ribbon Home

Ribbon Mesh Modeling

Ribbon Render

Ribbon Insert

Ribbon Annotate

18
INTERFACE
Ribbon View

Ribbon Manage

Ribbon Output

Ribbon Express Tools

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*Atalho: CUBE
VIEWCUBE *Menu: View*Display*ViewCube*On
INTERFACE

*Ribbon: View*Views
ViewCube uma ferramenta de navegao interativa que proporciona uma maneira fcil de
mudar a orientao da vista em um modelo 3D. Permite alternar rapidamente entre vistas ortogrcas,
isomtricas e com ngulo livre.
O ViewCube est disponvel apenas quando escolhemos o workspace 3D Modeling, e no aparece
quando estamos em um estilo de visualizao 2D wireframe, por exemplo.
A vantagem de usar o ViewCube est na possibilidade de acompanhar a orientao do desenho
conforme navegamos em um ambiente 3D.

Ao ativ-lo, o ViewCube aparecer no canto superior direito da rea grca. Ao mover o cursor
sobre o ViewCube, cada parte vai aparecendo com uma cor azul indicando a vista que ativar ao clicar
com o mouse. O ViewCube se alinha conforme a nova orientao.
Pode-se tambm mudar o ponto de vista com o arco da bssola na base do ViewCube. Este arco
mostra o Norte conforme denido pelo WCS do desenho. Ento, quando clicamos no N da bssola,
a vista ir para o que se deniu como Norte no desenho em Model Space.

*Atalho: WHEEL
*Menu: View*SteeringWheels
STEERING WHEELS *Status Bar: SteeringWheel
*Ribbon: View*Navigate
Tambm denominadas Rodas de Navegao, proporcionam um acesso rpido s vrias
ferramentas de navegao em uma interface nica.
Roda Object Roda Tour Building Roda completa

Mini Object Wheel Mini Tour Building Wheel Mini Full Navigation Wheel

A SteeringWheel a ferramenta em formato de roda que combina vrias ferramentas de


navegao que, ao ser ativada, acompanha o cursor pela rea grca at ser desativada.
Divide-se em reas denominadas setores. Cada setor da roda apresenta uma ferramenta de
navegao prpria. Acessa-se a ferramenta ao clicar no setor que representa a ferramenta desejada
e arrastar para se obter o efeito desejado.
20
ANOTAES

INTERFACE

21
ANOTAES
INTERFACE

22
AutoCAD 2015
3D

MODELAGEM 3D
MODELAGEM

23
*Atalho: VP
VIEWPOINT - DDVPOINT *Menu: View*3Dviews*Viewpoint Presets...
*Ribbon 3D:

Dene a direo e o sentido da viso de um modelo.


Dene o ngulo de viso
em relao ao eixo X
MODELAGEM 3D

Dene o ngulo de viso


em relao ao plano XY

Opes do comando:
Set viewing angle ............... Dene a direo da vista em relao ao sistema de coordenadas
WCS ou UCS.
Absolute to WCS ................. Apresenta a visualizao em WCS.
Relative to UCS .................. Apresenta a visualizao conforme a UCS atual.
Linhas ............................. A linha tracejada vermelha indica os ngulos atuais. A linha
contnua preta indica a nova posio que ser inserida.
Set To Plan View................. Apresenta uma vista plana, semelhante a uma planta baixa.

ngulo de viso do observador (0) e ngulo ngulo de viso do observador (225) e


do plano de trabalho (90) ngulo do plano de trabalho (45)

24
*Atalho: REG
REGION *Menu: Draw*Region
*Ribbon: Home*Draw
Permite criar uma regio a partir de um grupo de objetos selecionados. O comando Region
s pode ser aplicado em um conjunto de objetos que forme uma geometria fechada.
A regio gerada aceita operaes booleanas: Union, Subtract e Intersect (mais adiante).

Command: Region (Enter)


Select objects: Selecione os objetos que formam uma geometria fechada

MODELAGEM 3D
Select objects: (Enter)
1 loop extracted.
1 Region created.
Linhas ou Polilinhas Region

*Atalho: EXT
EXTRUDE *Menu: Draw*Modeling*Extrude
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Comando que permite transformar objetos 2D em slidos, especicando a altura ou o
caminho que a extruso dever seguir. Pode-se extrudar linhas fechadas, crculos, elipses,
polgonos...
Command: Extrude (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: Selecione o objeto (Enter)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]:
Digite um valor para a altura e tecle (Enter)
Opes do Comando:
Extrusion Direction ...... Especica o comprimento e o sentido da extruso a partir da denio
de 2 pontos.
Extrusion Path ............ Cria uma extruso a partir de um caminho selecionado pelo usurio.
Este caminho deve ser um perl em 2D, e em sua base deve estar
contido o objeto que far o percurso.
Extrusion taper angle ... Cria uma extruso com faces em determinada angulao. Se o ngulo
for positivo, teremos um afunilamento em direo ao centro do topo
do objeto, se o ngulo for negativo, termos um alargamento para fora
em direo s arestas do topo objeto.

Antes do Depois do Antes do Depois do


Extrude Extrude Extrude Extrude

Polgono formado por linhas sero Polgono formado por polyline sero
transformadas em superfcies. transformadas em slidos.
25
Extruso denida com Direction (Direo)
Command: Extrude (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: Selecione o objeto a ser extrudado
Select objects to extrude: 1 found
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <0.00>: D (Enter)
Specify start point of direction: P1
Specify end point of direction: @0,50,50 (Enter)
P1
+
MODELAGEM 3D

Antes do Depois do
Extrude Extrude

Extruso denida com Path (Caminho)


Command: Extrude (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude: Selecione a seo (P1)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <200.0000>: P (Enter)
Select extrusion path or [Taper angle]: Selecione o caminho (P2)
Opo Path - antes da extruso Opo Path - depois da extruso

P2
+
P1
+

Extruso denida com Taper Angle (ngulo de conicidade)


Command: Extrude (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: T
Specify angle of taper for extrusion <0>: 30 (Digite o ngulo de conicidade)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]:
Digite um valor para a altura e tecle (Enter)

Antes do Depois do
Extrude Extrude
Antes do Depois do
Extrude Extrude
26
*Atalho: SHA
VISUAL STYLES *Menu: View*Visual Styles
*Ribbon 3D: Home*View
Estilo de visualizao o modo de exibio dos objetos na tela. Os estilos podem ser
escolhidos na Ribbon 3D>Home>View ou na Ribbon 3D>Visualize>View Styles.

MODELAGEM 3D
2D WIREFRAME - Estilo de 3D WIREFRAME - Estilo de
apresentao que exibe os apresentao que exibe os
objetos em linhas e curvas objetos em linhas e curvas
em modo aramado, sendo em modo aramado, sendo
ideal para visualizao ideal para visualizao em
ortogrca (2D). No exibe perspectiva (3D). Exibe
o ViewCube, e o UCSicon o ViewCube, e o UCSicon
aparece em seu modo simples. aparece colorido.

3D HIDDEN - Estilo REALISTIC - Estilo de CONCEPTUAL - Estilo


de apresentao que apresentao que mostra de apresentao que
oculta as linhas de os objetos de modo aplica um preenchimento
projeo posicionadas realista, com aplicao segundo as cores dos
posteriormente face de de materiais e luzes objetos, exibindo suas
um determinado objeto. diretamente na tela, antes linhas de construo.
mesmo de renderizar.
27
*Atalho: VISUALSTYLES
VISUAL STYLES MANAGER *Menu: View*Visual Styles*Visual Styles Manager...
*Ribbon 3D: View*3D Palettes
Permite denir os parmetros usados em cada modo de apresentao atravs da Palette
Visual Styles manager.
1. Estilos de Visualizao;
2. Nome do Estilo de Visualizao
selecionado;
1 3. Conguraes referentes ao Estilo
selecionado;
MODELAGEM 3D

4. Descrio da Propriedade selecionada;


5. Ferramentas para criao/edio de
estilos.

2 5

CREATE NEW VISUAL STYLE - Cria um novo


estilo.
3
APPLY SELECTED VISUAL STYLE TO CURRENT
VIEWPORT - Aplica o estilo selecionado na
viewport corrente.
EXPORT THE SELECTED VISUAL STYLE TO THE
4 TOOL PALETTE - Exporta o estilo selecionado
para a Tool Palette.
DELETE THE SELECTED VISUAL STYLE - Apaga
o estilo selecionado. Esta opo no pode
ser utilizada para os estilos pr-denidos do
AutoCAD ou estilos correntes.

Clicando com o boto direito do mouse sobre os


Estilos, aparece um menu de atalho.

Create New Visual Style... .......Cria um novo estilo.


Apply to Current Viewport ........Aplica o estilo na Viewport corrente.
Apply to All Viewports .............Aplica o estilo em todas as Viewports.
Edit Name and Description ........Edita o nome e a descrio.
Delete .................................Exclui o estilo de Visualizao.
Export to Active Tool Palette .....Exporta para a Tool Palette ativa.
Copy ...................................Copia o estilo.
Paste ...................................Cola o estilo em outro arquivo.
Size ....................................Altera o tamanho do cone do estilo.
Reset to Default .....................Caso tenha executado modicaes no estilo padro, podemos
voltar s propriedades originais clicando nesta opo.
28
MODELAGEM 3D
2D WIREFRAME

2D Wireframe Options
Contour lines................................Controla o nmero de linhas de contorno por face de cada objeto.
(Isolines).
Draw true silhouettes .....................Controla a exposio de bordas da silhueta (Yes/No),(Dispsilh).

2D Hide - Obscured lines


Color ..........................................Controla a cor das linhas escondidas com o comando hide.
Linetype .....................................Controla o tipo de linha (tracejada, ponto trao, etc.).

2D Hide - Intersection Edges


Visible ........................................Controla a visibilidade da borda de interseo (Yes/No).
Color ..........................................Controla a cor da linha.
2D Hide - Miscellaneous
Halo gap% ....................................Controla a distncia em porcentagem de uma face escondida
com o hide.
Display resolution
Arc/circle smoothing ......................Suaviza a exibio de arcos e crculos.
Spline segments ............................Suaviza a exibio de splines.
Solid smoothness ...........................Favorece o ajuste da suavidade de objetos sombreados e
com acabamento e de objetos com linhas ocultas removidas
(Facetres).

29
MODELAGEM 3D

3D HIDDEN
Face settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces
em uma viewport. As bordas das
silhuetas no so indicadas no
modo Wireframe ou em objetos
transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as
faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ....................... Controla a opacidade ou a
transparncia das faces em uma
Viewport.

Environment Settings
Shadow display ............. C o n t r o l a a a p a r n c i a d a s
sombras.
Backgrounds................. C o n t r o l a a a p a r n c i a d o
background (on/off).
Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Crease angle ................ Ajusta os esboos como baixos (low), mdios (medium), elevados (high) ou
nenhum (off).
Halo gap % ..................... Controla a distncia em porcentagem de uma face escondida com o hide.

Fast Silhouette Edges- Controla os ajustes nas bordas das silhuetas. As bordas da silhueta no so
indicadas no wireframe ou em objetos transparentes.
Visible ........................ Escolha se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Digite a largura da silhueta.

Obscured Edges - Controla os ajustes das linhas invisveis.


Visible ........................ Dene se as linhas invisveis sero representadas ou no.
Color .......................... Dene a cor das linhas invisveis.
Linetype ..................... Dene qual tipo de linha representar as linhas invisveis.

Intersection Edges - Controla os ajustes da linha de interseo.


Visible ........................ Dene se as linhas de interseo sero representadas.
Color .......................... Dene a cor das linhas de interseo.
Linetype ..................... Dene qual tipo de linha representar as linhas invisveis.
30
MODELAGEM 3D
Overhang Jitter

3D WIREFRAME
Face settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces em uma viewport. As bordas das silhuetas no
so indicadas no modo Wireframe ou em objetos transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ........................ Controla a opacidade ou a transparncia das faces em uma Viewport.

Environment Settings
Shadow display ............. Controla a aparncia das sombras.
Backgrounds................. Controla a aparncia do background (on/off).

Edge Settings
Edge mode ................... Controla a aparncia das bordas, com linhas, facetas ou nenhuma.
Number of lines ............ Nmero de linhas que denem os elementos curvos.
Color ........................... Controla a cor da borda. Escolha uma cor ou mantenha a cor da entidade.
Always on top ............... Mantm as isolinhas acima de outros objetos (draw order).

Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Crease angle ................ Ajusta os esboos como baixos (low), mdios (medium), elevados (high) ou
nenhum (off).

Fast Silhouette Edges ..... Controla os ajustes nas bordas das silhuetas. As bordas da silhueta no so
indicadas no wireframe ou em objetos transparentes.
Visible ........................ Dene se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Dene a largura da silhueta.
31
MODELAGEM 3D

CONCEPTUAL

Face Settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces
em uma viewport.As bordas
das silhuetas no so indicadas
no wireframe ou em objetos
transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as
faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ....................... Controla a opacidade ou a
transparncia das faces em uma
viewport.
Materials and color
Material display ............ Controla a exposio dos materiais e da cor nas faces.
Face color mode............ Controla a exposio das cores nas faces.
Monochrome color ......... Visualiza as faces com a cor denida em Tint Color.
Desaturate ................... Suaviza a cor, reduzindo seu componente de saturao em 30%.

Environment Settings
Shadow display ............. Controla a aparncia das sombras.
Backgrounds................. Controla a aparncia do background (on/off).

Edge Settings
Edge mode ................... Controla a aparncia das bordas, com linhas, facetas ou nenhuma.
Color .......................... Controla a cor da borda. Escolha uma cor ou mantenha a cor da entidade.

Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
32
MODELAGEM 3D
REALISTIC

Face settings
Face Style.................... Controla a aparncia das faces
em uma viewport. As bordas das
silhuetas no so indicadas no
modo Wireframe ou em objetos
transparentes.
Lighting quality ............. Ajusta o Lighting para mostrar as
faces suavizadas ou facetadas.
Highlight intensity ......... Controla a intensidade da luz.
Opacity ....................... Controla a opacidade ou a
transparncia das faces em uma
Viewport.
Materials and Color
Material display ............ Controla a exposio dos materiais e da cor nas faces.
Face color mode............ Controla a exposio das cores nas faces.
Monochrome color ......... Visualiza as faces com a cor denida em Tint Color.

Environment Settings
Shadow display ............. Controla a aparncia das sombras.
Backgrounds................. Controla a aparncia da imagem de fundo - background (on/off).

Edge Settings
Edge mode ................... Controla a aparncia das bordas, com linhas, facetas ou nenhuma.
Number of lines ............ Nmero de linhas que denem os elementos curvos.
Color .......................... Controla a cor da borda. Escolha uma cor ou mantenha a cor da entidade.
Always on top ............... Mantm as isolinhas acima de outros objetos (draw order).

Edge Modiers
Overhang .................... Estende as linhas de interseo dos objetos. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.
Jitter ......................... As linhas cam com aparncia de esboo. Para ativar/desativar, basta clicar
no cone.

Fast Silhouette Edges ..... Controla os ajustes nas bordas das silhuetas. As bordas da silhueta no so
indicadas no wireframe ou em objetos transparentes.
Visible ........................ Escolha se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Digite a largura da silhueta.
33
Crease angle ................ Ajuste os esboos como baixos (low), mdios (medium), elevados
(high) ou nenhum (off).
Halo gap % ................... Controla a distncia em porcentagem de uma face escondida com
o Hide

Fa s t S i l h o u e t t e E d g e s - C o n t r o l a o s a j u s t e s n a s b o r d a s d a s s i l h u e t a s .
As bordas da silhueta no so indicadas no modo Wireframe ou
em objetos transparentes.
Visible ........................ Escolha se a silhueta vai car visvel ou no.
Width ......................... Digite a largura da silhueta.
MODELAGEM 3D

Obscured Edges ............ Controla os ajustes das linhas invisveis.


Visible ........................ Dene se as linhas invisveis sero representadas ou no.
Color .......................... Dene a cor das linhas invisveis.
Linetype ..................... Dene qual tipo de linha representar as linhas invisveis.

Intersection Edges - Controla os ajustes da linha de interseo.


Visible ........................ Dene se as linhas de interseo sero representadas.
Color .......................... Dene a cor das linhas de interseo.
Linetype ..................... Escolha qual tipo de linha representar as linhas de interseo.

*Atalho: UNI
UNION *Menu: Modify*Solid Editing*Union
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing

Cria uma volumetria composta por vrios slidos existentes, resultando em um nico slido.
O conjunto de slidos pode estar localizado em qualquer posio, nmero e plano.

Command: Union (Enter)


Select object: Selecione os objetos a unir (Enter)

Antes do Union Depois do Union

34
*Atalho: SU
SUBTRACT *Menu: Modify*Solid Editing*Union
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Subtrai um objeto (ou um grupo de objetos) de outro objeto, criando uma nova volumetria
a partir da composio entre os mesmos.
Subtract (Enter)
Command: Subtract
Select objects:
objects: Select
Select solids
solidsand
andregions
regionsto
tosubtract
subtract...
...
object: Selecione
Select objects: Selecione oo primeiro
objeto Externo
objeto (P1)(P1)
Select objects:
object: (Enter)
(Enter)
Select objects:
objects: Select
Select solids
solidsand
andregions
regionsto
tosubtract
subtract...
...

MODELAGEM 3D
object: Selecione
Select objects: Selecione oo segundo
objeto Interno
objeto (P2)(P2)
(Enter)
(Enter)

P1
+
+P2
Antes do Subtract Depois do Subtract

*Atalho: F
FILLET *Menu: Modify*Fillet
*Ribbon: Home*Modify
Este comando executa concordncias com um determinado raio em aresta(s) de slidos
em questo.
Para que o comando Fillet possa atuar em um objeto 3D, este objeto deve ser uma s
entidade. Para transformar em uma nica entidade, voc pode utilizar os comandos de unio
(union), subtrao (subtract) ou interseo (intersect).
Command: Fillet (Enter)
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select rst object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]:
Selecione uma aresta do slido (Enter)
Enter llet radius: Digite um valor para o raio (Enter)
Select an edge or [Chain/Radius]: Selecione outras arestas do objeto ou (Enter)

Chain ......................... Opo que permite a escolha das arestas a serem arredondadas.
Radius ........................ Permite denir um valor para o raio de concordncia.

Antes do Fillet Depois do Fillet

35
*Atalho: UCS
UCS - USER COORDINATE SYSTEMS *Menu: Tools*New UCS
*Ribbon 3D: View*Coordinates
O sistema de coordenadas do usurio (UCS) agiliza na construo de um modelo em 3D, pois
este sistema est disposto no plano X, Y, Z e pode ser modicado conforme a necessidade do
usurio. Vejamos os recursos de UCS, usando a linha de comandos e seus respectivos cones
do painel UCS da Ribbon 3D.
Command: UCS (Enter)
Current ucs name: *WORLD*
Specify origin of UCS or
[Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: (Enter)
MODELAGEM 3D

UCS ..............................Gerencia
Gerencia UCSs denidas pelo usurio.

Named ..........................Salva e restaura orientaes de UCS atribuindo um nome.


Command: UCS (Enter) N (Enter)
Named: Apresenta as opes [Restore/Save/Delete/?]:
Save: Salva um UCS denido pelo usurio.
Restore: Nesta opo podemos restaurar um UCS salvo na opo Save.
Digite o nome do UCS salvo e tecle (Enter)
Delete: Apaga um UCS salvo digitando o nome do mesmo e teclando (Enter)
Lista as UCS salvas, digitando o nome da mesma e teclando (Enter)

World ...........................Torna ativo o WCS padro (World Coordinate System).


Origin ...........................Muda a origem do UCS fazendo a sua translao, quando a referncia
no plano modicada. Altera-se a origem informando um valor ou ao
clicar no local desejado. Z Axis Vector - Solicita um ponto de origem e
uma direo positiva para Z.

X .................................Permite criar uma nova posio para o UCS a partir do eixo de


rotao X.
Y .................................Permite criar uma nova posio para o UCS a partir do eixo de
rotao Y.
Z .................................Permite criar uma nova posio para o UCS a partir do eixo de
rotao Z.
Z-axis Vector ..................Dene um UCS com um eixo Z positivo especco.

Display UCS Icon ..............Exibe/oculta o cone do UCS/WCS.

View ............................O UCS gerado de modo paralelo tela.

Object ..........................O UCS assumir posio do plano em que o objeto foi criado.

Face .............................O UCS ser alinhado face selecionada.

3-Point..........................Reposiciona o UCS denido a partir de 3 Pontos.

UCS Icon, Properties... .....Controla a visibilidade e posicionamento do cone de UCS.


36
*Atalho: UCS G
UCS ORTOGRAPHIC *Menu:
*Ribbon 3D:
No ambiente 3D sempre desenhamos no plano que se encontram o X e o Y. At o momento
esto em um plano paralelo vista superior, e o eixo Z est direcionado para cima.

Por isso, por exemplo, quando se faz um cilindro,


o crculo desenhado primeiramente ca paralelo ao
cho, e quando se utiliza o comando extrude ele segue

MODELAGEM 3D
a direo do Z, ou seja, para cima.

Para que o cilindro possa ser desenhado em outros planos (por exemplo: deitado), podemos
utilizar a opo UCS ORTHOGRAPHIC, que dividido em Top, Bottom, Front, Back, Left e Right.
Dessas, vamos utilizar 3 opes, so elas:

VISTA TOP
Plano paralelo vista superior, igual a UCS World, que a UCS corrente quando se abre
um novo arquivo.

VISTA FRONT
Plano paralelo vista frontal.

VISTA LEFT
Plano paralelo vista lateral esquerda.

37
PRIMITIVAS 3D

A partir do AutoCad 2007 o sistema de desenho 3D passa a ser interativo com o usurio,
ou seja, no existe mais a necessidade de primeiro digitar ou informar todos os valores
para ver o modelo.
Basta escolher o comando clicar e arrastar o mouse na tela para denir a sua base e depois
a altura.
MODELAGEM 3D

*Atalho: CYL
CYLINDER *Menu: Draw*Modeling*Cylinder
*Ribbon 3D: Home*Modeling
O comando Cylinder possibilita a criao de um cilindro slido pela informao do raio
para base e do valor da altura. A base pode ser denida por dois pontos, trs pontos, duas
tangncias e raio ou com forma elptica.
Command: Cylinder (Enter)
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Clique em um ponto na tela (P1)
Specify base radius or [Diameter]:
Clique em um ponto na tela (P2) ou digite um valor para o raio (Enter)
Specify height or [2Point/Axis endpoint]:
Clique em um ponto na tela (P3) ou digite um valor para a altura (Enter)

38
*Atalho:CONE
*Atalho: CONE
CONE *Menu: Draw*Modeling*Cone
*Menu:
*Ribbon3D:
*Ribbon 3D:Home*3D
Home*Modeling
Modeling
O comando Cone possibilita a criao de um cone slido com base denida por dois
pontos, trs pontos, duas tangncias e um raio ou com forma elptica, afunilando at chegar a
um ponto perpendicular a sua base.
Command: Cone (Enter)
Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]:
Clique em um ponto para denir o centro da base (P1) (Enter)
Specify base radius or [Diameter]: (Enter)

MODELAGEM 3D
Clique em um ponto ou Digite um valor para o raio (P2) (Enter)
Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius]:
Clique em um ponto ou Digite um valor para a altura (Enter)
* Para denir um Raio 0 para o topo, pode-se clicar no grip com uma seta ou
editar na janela de Object Properties

+P3 +P3

P1 +P2
P2
+ + P1
+

*Atalho:SPHERE
*Atalho: SPHERE
SPHERE
SPHERE *Menu: Draw*Modeling*Sphere
*Menu: Draw*Modeling*Sphere
*Ribbon3D:
*Ribbon 3D:Home*3D
Home*Modeling
Modeling
O comando Sphere possibilita a criao de uma esfera slida com base denida por dois
pontos, trs pontos ou duas tangncias e raio.
Command: Sphere (Enter)
Specify center point or [3P/2P/Ttr]:
Clique em um ponto para o centro da esfera (P1)
Specify radius or [Diameter]:
Clique em um ponto (P2) ou Digite um valor para o raio (Enter)

P1
+ +P2

39
*Atalho: BOX
BOX *Menu: Draw*Modeling*Sphere
Draw*Modeling*Box
*Ribbon 3D: Home*3D Modeling
Home*Modeling
O comando Box usado para criar caixas ou cubos slidos pela denio das coordenadas
de comprimento, largura e altura ou com o uso do mouse para denir pontos.
Command: Box (Enter)
Specify rst corner or [Center]: Clique em um ponto (P1)
Specify other corner or [Cube/Length]:: L (Comprimento) (Enter)
* Podemos escolher a opo Cube ou Lenght
para criar em forma de cubo ou um box informando o comprimento.
MODELAGEM 3D

Specify width: Clique um ponto (P2) ou Digite um valor para a largura (Enter)
Specify height or [2Point]:
Clique um ponto ou Digite um valor para a altura (P3) (Enter)

P3
+

P2
+ +P1

*Atalho: PYR
PYRAMID *Menu: Draw*Modeling*Pyramid
Draw*Modeling*Pyramid
*Ribbon 3D: Home*3D Modeling
Home*Modeling
O comando Cylinder possibilita a criao de um cilindro slido por informao de um
raio para base e valor de altura. A base pode ser denida por dois pontos, trs pontos, duas
tangncias e raio ou com forma elptica.
Command: Pyramid (Enter)
Specify center point of base or [Edge/Sides]:
Clique em um ponto na tela para o centro (P1)
Specify base radius or [Inscribed]:
Clique um ponto (P2) ou Digite um valor para o raio (Enter)
Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius]:
Clique um ponto (P3) ou Digite um valor para a altura (Enter)

P3
+

+P1 +P2

40
*Atalho:
*Atalho: WE
WE
WEDGE *Menu: Draw*Modeling*Wedge
*Menu: Draw*Modeling*Wedge
*Ribbon 3D:
*Ribbon 3D: Home*3D
Home*Modeling
Modeling
O comando
O comando Wedge
Wedgeusado
usadona
nacriao
criaode
deuma
umacunha
cunhaslida,
slidacuja
ondeinclinao ser de
sua inclinao sernida
do
do eixo Z para o eixo
eixo Z para o eixo X. X.

Command: Wedge (Enter)


Specify rst corner or [Center]: Clique em um ponto (P1)
Specify other corner or [Cube/Length]: CC,(Cube)
L ou um
2(Enter)
ponto para a base (P2)
Specify height or [2Point]:
Clique em um ponto (P2) ou Digite um valor para o comprimento (Enter)

MODELAGEM 3D
P3
+ P1
+

+P2

*Atalho: TOR
TORUS *Menu: Draw*Modeling*Torus
Draw*Modeling*Torus
Home*Modeling
*Ribbon 3D: Home*3D Modeling
O comando Torus possibilita a criao de um slido em forma de anel, informando o raio
da circunferncia e o raio do tubo. O raio da circunferncia pode ser denido tambm por dois
pontos, trs pontos ou duas tangncias e raio.

Command: Sphere (Enter)


Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Clique em um ponto (P1)
Specify radius or [Diameter:
Clique um ponto (P2) ou
Digite um valor para o raio da circunferncia do torus (Enter)
Specify tube radius or [2Point/Diameter]:
Clique um ponto (P3) ou Digite um valor para o raio do tubo (Enter)

P1
+ +P3 +P2

41
*Atalho: 3DORBIT
3D ORBIT *Menu: View*Orbit*Constrained Orbit
*Ribbon 3D: View*Navigate

Move a vista ao redor de um alvo. O alvo da vista permanece estacionrio enquanto muda
a posio da cmera (ou ponto de vista). O centro da tela ou Viewport a posio do alvo.
Para rotacionar no plano XY, clique e arraste nos pequenos crculos direita ou
esquerda.
Para rotacionar no eixo Z, clique nos crculos para cima ou para baixo.
Para ter movimento livre nos planos XY e eixo Z, pressione a tecla SHIFT enquanto voc
MODELAGEM 3D

arrasta o cursor.

FACETRES

Varivel que ajusta a suavidade dos objetos tridimensionais. Quanto maior o valor, mais
suaves caro as faces dos objetos. Os valores de controle de suavidade podem variar de 0.01
a 10.0, com um valor padro de 0.5.
Observe abaixo os exemplos propostos, visualizando o comportamento das linhas de projeo
dos objetos.

Command: Facetres (Enter)


Enter new value for Facetres <0.5>: Digite um valor at 10 (Enter)
**Use o comando Regen para visualizar o resultado.
FACETRES = 0.5

FACETRES = 10

42
*Atalho: Ctrl+Shift+E+Click
PRESSPULL *Menu:
*Ribbon 3D: Home*Modeling

Comando que permite extrudar facilmente uma rea fechada, criando automaticamente
um slido 3D, mantendo as entidades originais.
Command: Presspull (Enter)
Click inside bounded areas to press or pull:
Clique no espao fechado para puxar ou empurrar (P1)
1 loop extracted
1 Region created.

MODELAGEM 3D
Digite o valor desejado (positivo ou negativo) e tecle (Enter)
ou clique para denir a posio.

Antes do Presspull Depois do Presspull

Voc pode utilizar o recurso Presspull de uma outra forma, pressionando Ctrl + Shift
+ E e em seguida, selecionar com o boto esquerdo alguma rea limitada por linhas ou por
bordas coplanares.
Arraste o mouse para pressionar ou puxar a rea limitada. Clique ou incorpore um valor

Quando utilizamos o comando Presspull, ser criada uma nova entidade, mantendo o
perl original, o que no acontece com o comando Extrude.

Presspull Extrude

Vejamos um exemplo do comando Presspull, usando a face de uma parede. Use o


atalho Ctrl + Shift + E e selecione a face como mostra a gura abaixo. Em seguida, direcione
e digite o valor para extenso da mesma e tecle (Enter).
Antes do Presspull Durante o Presspull Depois do Presspull

43
*Atalho:
SOLID EDITING *Menu: Modify*Solid Editing
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Comando que permite alterar modelos slidos, usando faces e bordas como referncia.
MODELAGEM 3D

Union ...........................Une vrias regies ou vrios slidos, formando um s objeto.


Subtract ........................Combina slidos ou regies, subtraindo umas das outras.
Intersection ...................Cria slidos ou regies a partir da interseo dos mesmos.
Intererence checking ........Exibe os locais onde 2 ou mais slidos se interceptam.

Slice .............................Corta um slido em um eixo denido por pontos, preservando


apenas um dos lados ou ambos.
Thicken.........................Cria um slido 3D a partir do espessamento de uma
superfcie.

Extract edges ..................Cria uma geometria em modo aramado atravs da extrao


de arestas de um slido ou de uma regio.
Imprint .........................Imprime linhas nas faces de um slido.

Color edges ....................Muda a cor das arestas selecionadas.


Copy edges ....................C o p i a a s a r e s t a s s e l e c i o n a d a s c o m o e l e m e n t o s
independentes.

Extrude faces .................Extruda a face indicada, atravs de altura, caminho ou


ngulo.
Taper faces ....................Inclina faces selecionadas a partir de um ngulo.
Move faces .....................Move a face indicada, ajustando o objeto mesma.
Copy faces .....................Gera uma regio a partir da face selecionada.
Offset faces ....................Cria aresta paralela selecionada, alterando as dimenses do
slido e eliminando a original.
Delete faces ...................Apaga as faces selecionadas.
Rotate faces ...................Rotaciona a face indicada, ajustando o objeto mesma.

Color faces .....................Muda a cor apenas das faces selecionadas.

Separate........................Separa slidos - cuja geometria esteja separada mas


pertenam ao mesmo objeto - em 2 objetos independentes.
Clean............................Remove arestas e vrtices que estejam excedentes. No
remove linhas geradas pelo comando Imprint.
Shell ............................Aplica uma espessura aos slidos, fazendo com que os mesmos
quem ocos e no mais macios.
Check ...........................Verica se um slido 3D um objeto vlido.

Convert to solid ...............Converte polylines e crculos com altura (thickness) em


slidos 3D.
Convert to surface ...........Converte objetos com altura (thickness) em malhas 3D.
44
*Atalho: SL
SLICE *Menu: Modify*3D Operations* Slice
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
O comando Slice permite ao usurio executar cortes nos objetos selecionados, apagando
uma das partes ou simplesmente separando o objeto em duas partes.
Command: Slice (Enter)
Select objects: Selecione o Objeto (Enter)
Specify start point of slicing plane or
[planarObject/Surface/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Eixo de corte

MODELAGEM 3D
Specify second point on plane: Clique para denir o 2 ponto do plano de corte
Specify a point on desired side or [keep Both sides] <Both>: B
(Opo keep Both sides) (Enter)
Objeto original Objeto seccionado Comando move p/ separar as metades

keep Both sides ............ Mantm as duas partes do modelo.


Planar Object ............... Alinha o plano de corte com um objeto selecionado.
Surface ....................... Dene o plano de corte atravs de uma malha ou surpefcie.
Zaxis .......................... Dene o plano de corte pela escolha do eixo Z.
View .......................... Utiliza a vista atual como plano de espelho para o corte.
XY, YZ, ZX .................... Utiliza os planos atuais como plano de corte.
3points ....................... O plano de corte denido a partir de 3 pontos especicados pelo
usurio.

*Atalho:
PAINEL SECTION *Menu:
*Ribbon 3D: Home*Section

Section plane ....... Exibe uma superfcie que age como uma
seo de corte interativa em objetos
3D.

Live Section ........ Habilita/desabilita o Live Section (plano


de corte interativo) para objetos 3D.

Add Jog .............. Faz uma quebra na seo do slido 3D.

Create Block ........ Cria um bloco a partir da regio de corte


de um Section Plane.

Flatshot ............. Cria um desenho 2D a partir da vista 3D


atual.
Extract Edges ....... Cria uma geometria em modo aramado
atravs da extrao de arestas de um
slido ou de uma regio.
Settings .............. Abre o quadro de dilogo para conguraes
de Section Planes.

45
*Atalho: MIRROR3D / 3DMIRROR
MIRROR 3D *Menu: Modify*3D Operations* 3D Mirror
*Ribbon 3D: Home*Modify

Cria uma cpia espelhada de objetos selecionados em funo de um plano.


Command: MIRROR3D (Enter)
Select object: Selecione o(s) objeto(s) (Enter)
Specify rst point of mirror plane (3 points) or
[Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:
Clique no 1 ponto que dene o plano de espelhamento
Specify second point on mirror plane:
MODELAGEM 3D

Clique no 2 ponto que dene o plano de espelhamento


Specify third point on mirror plane:
Clique no 3 ponto que dene o plano de espelhamento
Delete source objects? [Yes/No] <N>: Apagar o objeto original? [Sim/No] (Enter)

Objeto original

3D MIRROR no plano XZ 3D MIRROR no plano XY 3D MIRROR no plano YZ

Opes do Comando:
3point ...................... Dene o eixo de espelhamento atravs de trs pontos quaisquer no
espao.
Object ...................... Ser denido um objeto como ponto de referncia para o espelhamento.
Last ......................... Seleciona a ltima opo de espelhamento usada.
Zaxis ........................ Dene o plano de espelhamento utilizando o eixo Z.
View ........................ Usa a vista atual como plano para o espelhamento.
XY, YZ ou ZX ............... Usa um destes planos como referncia de plano de espelhamento.

46
*Atalho:
DYNAMIC UCS *Menu:
*Status Bar: Allow/Disallow Dynamic UCS

Permite desenhar objetos em uma face plana de um objeto 3D, sem ter a necessidade
de denir um plano de desenho. Durante um comando de desenho, o UCS Dinmico alinha
temporariamente o plano XY face escolhida.
Com esta opo, podemos mudar automaticamente o UCS conforme a face ou plano que
pretendemos trabalhar, de forma fcil e intuitiva.
Quando o DUCS est ativo, podemos aproximar o cursor da face em que iremos desenhar
e a mesma car tracejada.

MODELAGEM 3D
Marque a opo
Display Crosshair Labels
para visualizar o cursor
no eixo escolhido.

Com o DUCS ativo, podemos aproximar Aps o primeiro clique, o plano Quando conclumos o desenho, o
o cursor da face em que iremos de trabalho ca alinhado face UCS volta ao plano que estava em
desenhar e a mesma car tracejada. selecionada. uso anteriormente.

Congurando o GRID para o DUCS.

Clique com o boto direito


do mouse no boto GRID.
Ative a opo Follow Dynamic UCS para que
Escolha a opo Settings...
o Grid seja exibido na face selecionada.

47
*Atalho: 3R
3D ROTATE *Menu: Modify*3D Operations*3D Rotate
*Ribbon 3D: Home*Modify
Comando que permite rotacionar objetos 3D em torno de um determinado eixo. Podendo
tambm utilizar o recurso Grip Tool para rotacionar o objeto.

Command: 3DROTATE (Enter)


Current positive angle in UCS: ANGDIR= counterclockwise ANGBASE=0
Select object: Selecione o objeto (Enter)
Specify base point: Clique no ponto base
MODELAGEM 3D

Pick a rotation axis: Clique no 1 ponto para indicar o eixo


Passe o mouse at o eixo desejado car na cor dourada
Specify angle start point: Clique para indicar o ngulo inicial
Specify angle end point: Clique ou digite um ngulo de rotao nal (Enter)

Objeto original

Mova o cursor at que o


eixo desejado que dourado,
ento clique no eixo.
Clique no ponto base (P1)

+
P1

Objeto rotacionado

48
*Atalho: LOFT
LOFT *Menu: Draw*Modeling*Loft
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Com o comando Loft possvel criar malhas ou slidos 3D atravs da elevao (Lofting)
atravs uma srie de 2 ou mais sees transversais do objeto. As sees devem ser selecionadas
na seqncia do Loft.

Command: Loft (Enter)


Select cross sections in lofting order: 1 found

MODELAGEM 3D
Selecione as sees na seqncia (P1, P2, P3)
Select cross sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross sections in lofting order: 1 found, 3 total
Select cross sections in lofting order: (Enter)
Enter an option [Guides/Path/Cross sections only]
<Cross sections only>: (Enter)

Antes do Loft
Antes do Loft
Depois do Loft +
P3
Depois do Loft

P3
+ Path

+
P2
+
P2

P1
+

P1
+

Se voc aplica um Loft em objetos abertos, o resultado ser uma malha (superfcie).
Antes do Loft Depois do Loft

Se voc aplica um Loft em objetos fechados, o resultado ser um slido 3D.


Antes do Loft Depois do Loft

49
*Atalho: VPORTS
VIEWPORTS EM MODEL SPACE *Menu: View*Viewports*Named Viewports
*Ribbon 3D: View*Viewports

O AutoCAD trabalha com vrias portas de visualizao, que permitem a visualizao do


projeto em vrias vistas ao mesmo tempo, tanto no Model Space quanto no Layout.
MODELAGEM 3D

New name ................. Permite escolher um novo nome para a congurao.


Standard viewports ...... Lista as viewports disponveis.
Apply to .................... Aplica a diviso de viewports para toda a tela ou uma viewport atual.
Setup ....................... Permite a escolha da congurao em 2D ou 3D.
Preview .................... Apresenta uma prvia das vistas.
Change view to ........... Permite a substituio da visualizao de janela por uma vista criada.
Visual Style ................ Permite a escolha de um Estilo de Visualizao.
Named Viewports ........ Apresenta as conguraes salvas.

50
*Atalho: CHA
CHAMFER *Menu: Modify*Chamfer
*Ribbon 3D: Home*Modify
Este comando executa chanfros com uma determinada distncia em aresta(s) de slidos.
Para que o comando Chamfer possa atuar em um objeto 3D, este objeto deve ser uma s
entidade. Para transformar em uma nica entidade, voc pode utilizar as operaes booleanas
de unio (union), subtrao (subtract) ou interseo (intersect).
Command: Chamfer (Enter)
CHAMFER
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000

MODELAGEM 3D
Select rst line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]:
Selecione a 1 linha
Base surface section...
Enter surface section option [Next/Ok/(Current)] <Ok>: (Enter)
Specify base surface chamfer distance:
Digite um valor para a 1 distncia (Enter)
Specify other surface chamfer distance <0.0000>:
Digite um valor para a 2 distncia (Enter)
Select an edge or [Loop]: Selecione as bordas desejadas (P1) (Enter)
Antes do Chamfer Depois do Chamfer

*Atalho: PSOLID
POLYSOLID *Menu: Draw*Modeling*Polysolid
*Ribbon 3D: Home*Modeling
O comando Polysolid permite converter uma linha, arco, polilinha ou um crculo em um
slido com espessura e altura. Atravs deste comando podemos tambm fazer o desenho de
segmentos de slido em linha ou curva.
Command: Polysolid (Enter)
Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:
Clique em um ponto na tela ou (Enter) (object)
Specify next point or [Arc/Undo]: Clique ou digite uma coordenada (Enter)
Specify next point or [Arc/Undo]: Clique ou digite uma coordenada (Enter) (Enter)

Comando Polysolid
Polysolid a partir de um
crculo Polysolid a partir de
uma spline

Height....................... Para denir a altura da Polysolid.


Width ....................... Para denir a largura da Polysolid.
Justify ...................... Para denir o lado para alinhar o desenho.
Center ...................... Desenha alinhado pelo eixo.
Left.......................... Desenha alinhado pelo lado esquerdo.
Right ........................ Desenha alinhado pelo lado direito.
51
*Atalho: 3P
3D POLYLINE *Menu: Draw*3D Polyline
*Ribbon 3D: Home*Draw
Gera uma polilinha, criando um segmento de reta, em qualquer ponto do espao. Este
recurso possibilita o desenho de uma polilinha utilizando vrios planos de trabalho.
Command: 3dPoly (Enter)
Specify start point of polyline: Clique no 1 ponto
Specify endpoint of line or [undo]: Clique no 2 ponto
Specify endpoint of line or [Close/Undo]: Clique no 3 ponto (Enter)
MODELAGEM 3D

*Atalho: HELIX
HELIX *Menu: Draw*Helix
*Ribbon 3D: Home*Draw
O comando Helix possibilita a criao de uma espiral em 2D ou 3D com informao de raio,
nmero de voltas e altura.
Command: Helix (Enter)
Number of turns = 3.0000 Twist=CCW:
dez voltas no sentido anti-horrio.
Specify center point of base: Clique em um ponto na tela
Specify base radius or [Diameter] <1.0000>:
Clique ou Digite um valor para o raio da base (Enter)
Specify top radius or [Diameter] <1.0000>:
Clique ou Digite um valor para o raio do topo (Enter)
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000>:
Clique ou Digite um valor para a altura (Enter)

Dimetro (base) ............................... Especica o dimetro da base da espiral. Especique


um dimetro ou pressione (Enter) para especicar
o valor padro. Inicialmente, o dimetro da base
padro ajustado a 2.
Dimetro (superior) .......................... Especica o dimetro do alto da espiral. Especique
um dimetro ou pressione (Enter) para denir o
valor padro.
Ponto extremo do eixo (Axis endpoint) .. Na linha central, especica a posio do endpoint
para a linha central da espiral. O mesmo pode ser
situado em qualquer lugar no espao 3D. Este recurso
dene o comprimento e a orientao da espiral.
Especicar o nmero de voltas (Turns) ... Especica o nmero de voltas para a espiral. O nmero
de voltas para uma espiral no pode exceder 500.
Inicialmente, o valor padro para o nmero de voltas
3.
Altura de uma volta (Turn Height) ......... Especica a altura de uma volta completa dentro
da espiral.O nmero das voltas na espiral atualizar
automaticamente conformemente quando um valor
da altura da volta especicado. Se o nmero das
voltas para a espiral for especicado, voc no pode
incorporar um valor para a altura da volta.
Especicar o sentido da espiral (Twist)... Especica se a espiral est no sentido anti-horrio
(CCW) ou no sentido horrio (CW). O valor padro
para a toro da espiral anti-horrio (CCW).
52
*Atalho: SWEEP
SWEEP *Menu: Draw*Modeling*Sweep
*Ribbon 3D: Home*Modeling

O comando Sweep permite criar um slido ou uma superfcie na forma do perl


especicado (o objeto extrudado) ao longo de um caminho especicado. Voc pode extrudar mais
de um objeto 2D em torno deste caminho, mas todos devem encontrar-se no mesmo plano.

Command: Sweep (Enter)


Current wire frame density: Isolines = 4
Select objects to sweep: Selecione o perl 2D (Enter)

MODELAGEM 3D
Select sweep path or [Alignment/Base point/Scale/Twist]:
Selecione o caminho (Enter)

Antes do Sweep Depois do Sweep

Path (caminho)

Perl

Antes do Sweep Depois do Sweep


Path (caminho)

Perl

Alignment (Alinhamento) .................... Especica se o perl est alinhado para ser normal
ao sentido da tangente do trajeto da varredura. Por
padro, o perl alinhado.
Base Point (Ponto base) ...................... Especica um ponto base para os objetos a serem
varridos. Se o ponto especicado no se encontrar
no plano dos objetos selecionados, projeta-se no
plano.
Scale (Escala) .................................. E s p e c i f i c a u m f a t o r d e e s c a l a p a r a u m a
operao de varredura. O fator de escala aplicado
uniformemente aos objetos que so varridos do
comeo extremidade do trajeto.
Twist (Toro) .................................. Ajusta um ngulo da toro para os objetos que
esto sendo varridos. O ngulo de toro especica
o ngulo de rotao ao longo do comprimento inteiro
do trajeto da varredura.

53
*Atalho: REV
REVOLVE *Menu: Draw*Modeling*Revolve
*Ribbon 3D: Home*Modeling
Comando que permite gerar um objeto 3D a partir da revoluo de um perl 2D e um eixo
predeterminado pelo usurio.
Command: Revolve (Enter)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select object: Selecione o objeto (Enter)
Specify axis start point or dene axis by [Object/X/Y/Z] <Object>:
Clique em 2 pontos ou (Enter)
MODELAGEM 3D

Select an object:
Selecione um eixo para revoluo (Enter)
Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: Digite um ngulo de revoluo (Enter)

Antes do Revolve

Depois do Revolve

*Atalho: EDGESURF
EDGESURF *Menu: Draw*Modeling*Meshes*Edge Mesh
*Ribbon 3D: Mesh Modeling*Primitives
Constri uma malha poligonal tridimensional, gerada atravs de quatro arestas adjacentes,
selecionadas pelo usurio.

Command: Edgesurf (Enter)


Current wire frame density: SURFTAB1=80 SURFTAB2=80
Select object 1 for surface edge: Selecione a 1 borda (P1)
Select object 2 for surface edge: Selecione a 2 borda (P2)
Select object 3 for surface edge: Selecione a 3 borda (P3)
Select object 4 for surface edge: Selecione a 4 borda (P4)

Antes do Edgesurf Depois do Edgesurf

P2
+ +P3

+ +P4
P1

54
*Atalho: IN
INTERSECT *Menu: Modify*Solid Editing*Intersect
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Comando que permite a criao de um slido composto a partir do volume comum de 2 ou mais
slidos sobrepostos, eliminando as partes que no se sobrepem, gerando um novo slido.
Command: Intersection (Enter)
Select object: Selecione os objetos que se interceptam (Enter)

Antes do Intersect

MODELAGEM 3D
Depois do Intersect

*Atalho: INF / INTERFERE


INTERFERENCE CHECKING *Menu: Modify*3D Operations*Interference Checking
*Ribbon 3D: Home*Solid Editing
Este comando verica as interferncias (reas em que slidos 3D se interceptam ou sobrepem),
comparando 2 conjuntos de objetos ou todos os slidos (uns em relao aos outros). O comando
Interfere pode ser usado com blocos. Ao usar o comando Interfere, so criados temporariamente
slidos 3D, que so destacados do conjunto e que exibem a interferncia.
Command: Interfere (Enter)
Select rst set of objects or [Nested selection/Settings]:
Selecione os objetos que se interceptam (Enter)

Nested selection ....... Permite o acesso a objetos slidos individuais


que esto embutidos em blocos ou xRefs.
Settings .................. Exibe o quadro de dilogo para congurao
de exibio de interferncia (Interference
Settings).

55
*Atalho: SEC
SECTION *Menu:
*Ribbon 3D:

Permite desenhar sees de corte em objetos slidos. O desenho gerado como seo de
corte, tem caractersticas semelhantes aos de um objeto do tipo regio (Region).
Command: Section (Enter)
Select objects: Selecione o objetos
Specify rst point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Clique para ter o 1 ponto
Specify second point on plane: Clique para ter o 2 ponto
MODELAGEM 3D

Specify third point on plane: Clique para ter o 3 ponto (Enter)

P1
+

+ P3

+P2

*Atalho: FSHOT
FLATSHOT *Menu:
*Ribbon 3D: Home*Section
Com o comando Flatshot possvel criar desenhos 2D a partir da vista corrente de slidos
3D e Regions.

56
*Atalho: 3A
3D ARRAY *Menu: Modify*3D Operations*3D Array
*Ribbon 3D: Home*Modify

3D ARRAY RETANGULAR
Array Rectangular - Esta opo executa cpias dos objetos selecionados em trs eixos escolhidos
pelo usurio.
Command: 3DArray (Enter)
Select objects: Selecione o(s) objeto(s) (Enter)
Enter the type of rows [Rectangular/Polar]: R (Retangular) (Enter)

MODELAGEM 3D
Enter the number of rows ()<1>: 5 (Digite o n de linhas) (Enter)
Enter the number of columns (III) <1>: 6 (Digite o n de colunas) (Enter)
Enter the number of levels (...): 2 (Digite o n de nveis) (Enter)
Specify the distance between rows () <1>:
Digite a distncia entre as linhas (Enter)
Specify the distance between columns (III) <1>:
Digite a distncia entre as colunas (Enter)
Specify the distance between levels (...) <1>:
Digite a distncia entre os nveis (Enter)

Antes do 3D Array Retangular

Depois do 3D Array Retangular

57
3D ARRAY POLAR
Esta opo executa cpias circulares em torno de um eixo denido pelo usurio.

Command: 3DArray (Enter)


Select objects: Selecione o(s) objeto(s) (Enter)
Enter the type of rows [Rectangular/Polar]: P (Polar) (Enter)
Enter the numbers of item in the array:
Digite o n de tens que deseja criar (Enter)
Specify the angle ll (+ =ccw, - =cw) <360>: Digite o ngulo (Enter)
MODELAGEM 3D

Rotate array object? [Yes/No] <Y>: (Enter)


Specify center point of array: Clique em um 1 ponto (P1)
Specify second point on axis of rotation: Clique em um 2 ponto (P2)
Antes do 3D Array Polar Depois do 3D Array Polar

+P2

P1
+

*Atalho: MASSPROP
REGION / MASS PROPERTIES *Menu: Tools*Inquiry*Region/Mass Properties
*Ribbon 3D:
Opo que calcula e apresenta as propriedades de massa de regies e slidos.

Mass ...........................................Calcula a massa do objeto, assumindo o valor 1 para densidade.


Volume .......................................Unidade em que o objeto foi trabalhado. Ex: mm
Bounding box ...............................Limite total de objetos tridimensionais em forma de box.
Centroid .....................................Um ponto central no objeto 3D que marca o centro da massa.
Moments of inertia ........................O momento que o objeto exprime uma maior intensidade para
girar em torno de um eixo.
Products of Inertia .........................Determina a intensidade que provoca o movimento do objeto.
Radii of gyration ............................Indica o momento da inrcia de um slido.
Principal moments and
X-Y-Z directions about centroid .........Principal momento do objeto em torno do eixo.
Write analysis to a le? [Yes/No]<Y>...Permite gravar relatrio de um arquivo.
58
ANOTAES

59
MODELAGEM 3D
MODELAGEM 3D

60
ANOTAES
AutoCAD 2015 3D
MODELAGEM 3D -
EXERCCIOS

EXERCCIOS I

61
Autodesk
Authorized Training Center
AutoCAD 2010 3D
EXERCCIOS I

62
Autodesk
Authorized Training Center
AutoCAD 2010 3D

EXERCCIOS I

63
EXERCCIOS I

64
Autodesk
Authorized Training Center
AutoCAD 2010 3D

EXERCCIOS I

65
EXERCCIOS I

66
67
EXERCCIOS I
EXERCCIOS I

68
AutoCAD 2010 3D

EXERCCIOS I

69
EXERCCIOS I

70
71
EXERCCIOS I
EXERCCIOS I

72
73
EXERCCIOS I
SOBRADO PAVIMENTO TRREO
EXERCCIOS I

74
SOBRADO PAVIMENTO SUPERIOR

EXERCCIOS I

75
EXERCCIOS I

76
77
EXERCCIOS I
EXERCCIOS I

78
ANOTAES
AutoCAD 2015
3D
RENDER

RENDER

79
*Atalho: CAM
CMERAS *Menu: View*Create Camera
*Ribbon 3D: Render*Camera

O comando para criar uma cmera consiste em determinar uma vista com recursos de
modicao de posicionamento, rotao, alvo, altura do observador e lentes, de forma interativa
com o projeto.
Observe que a vista mais adequada para se inserir a cmera a vista TOP, no Visual Style 3D
Wireframe. Isso porque uma vez denida a posio do observador e do respectivo alvo, torna-se mais
fcil de se executar as devidas alteraes.
Command: Camera (Enter)
Current camera settings: Height=0 Lens Length=50 mm
Specify camera location: Clique um ponto para posicionar a cmera
Specify target location: Clique um ponto para denir o alvo da cmera
Enter an option
[?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]<eXit>: (Enter)

Command: Mudar a vista para Front Selecione a cmera Ajustar altura e ngulo de viso
RENDER

Target (Alvo)

Cmera

80
*Atalho: V
NAMED VIEWS *Menu: View*Named Views
*Ribbon 3D: Home*View

Para cada Cmera inserida no desenho, o AutoCAD cria uma vista. Porm, quando a alterao
for executada diretamente na cmera ser necessrio salvar uma vista para esta cmera.

Para salvar novas vistas (Cmeras):


Selecionar uma cmera
Ligar o Visual Style Conceptual
Ribbon 3D: Home*View*Manage Views
New...

RENDER

81
PAINEL RENDER

Os comandos referentes renderizao podem ser acessados pelo painel Render na aba
Output da Ribbon.

Render......................................................Abre a Janela de Render, onde se cria uma


imagem raster fotorealstica de uma superfcie
tridimensional ou slido 3D.
Region ......................................................Dene uma regio (crop window) da Viewport
para renderizar.
Render Presets ................... Especica pr-conguraes de renderizao e
parmetros de renderizao reutilizveis, para
renderizar uma imagem.
RENDER

Render Progress .................Exibe o andamento da renderizao, mesmo


com a Janela de Renderizao fechada.
Render Output File ......Permite especicar o caminho e o nome com o
qual o arquivo deve ser salvo.
Render Quality ............A j u s t a a q u a l i d a d e d a i m a g e m a s e r
renderizada.
Render Output Size ....Ajusta o tamanho que a imagem renderizada
dever ter.
Adjust Exposure..........................................Exibe o quadro de dilogo de Controle de
Exposio luz.
Environment ..............................................Exibe o quadro de dilogo Render Environment,
onde pode-se adicionar um efeito de neblina na
imagem.
Render Window ..........................................Exibe a janela Render, sem executar a
renderizao, para exibir o histrico de
renderizao.
Advanced Render Settings .............................Exibe a paleta de Conguraes Avanadas de
Renderizao (Advanced Render Settings).
82
*Atalho: RR
JANELA DE RENDER *Menu: View*Render*Render
*Ribbon 3D: Render*Render

Este comando possibilita a execuo e visualizao da renderizao atravs de uma Janela


de Render (Render Window), bem como visualizar as informaes sobre o mesmo.

3 5

RENDER
4

1. Ttulo da Janela ..................... Exibe o nome do arquivo e sua proporo.


2. Barra de Menus...................... Exibe os comandos e opes para salvar a imagem.
3. Imagem Renderizada............... rea que exibe a imagem conforme vai sendo processada
e o resultado nal da renderizao.
4. Janela de Histrico ................. Apresenta o Histrico das ltimas imagens renderizadas.
5. Estatsticas ........................... Exibe o resumo da configurao que foi usada para
renderizar o projeto.

Opes disponveis na Janela Render:


Pode-se visualizar cada imagem renderizada durante o trabalho com o arquivo
corrente;
Selecionar uma renderizao anterior para comparao com uma posterior;
Salvar uma imagem renderizada;
Obter um histrico das conguraes predenidas de uma imagem da lista.

83
*Atalho: MAT
CRIANDO MATERIAIS *Menu: View*Render*Materials
*Ribbon 3D: View*3D Palettes

Os Materiais, em geral, consistem de propriedades de cor, reexo, transparncia, refrao,


e mapas de texturas, os quais podem ser aplicados em objetos tridimensionais em sua cena.
No momento da instalao do AutoCAD, possvel tambm a instalao de materiais
padronizados para utilizao em suas cenas 3D.
O Editor de Materiais gerencia os materiais usados em seu projeto, permitindo a criao,
edio e aplicao dos mesmos.

Ao criar um novo material, deve-se determinar de que tipo ele , ou seja, se ele Realistic
ou Advanced.
RENDER

REALISTIC - Superfcie Fosca - ex.: tecidos, paredes, gesso, tijolos, terra, etc..
ADVANCED - Superfcie Brilhante - ex.: vidro, espelho, acrlico, metais, plstico, gua,
materiais envernizados, etc..

O prximo passo alterar as propriedades do material:

84
Exemplos dos materiais mais comuns:

REALISTIC

Parede Color
Opacity
Translucency -
ADVANCED
Shininess

Vidro Opacity
Reection -
Refraction Index -
ADVANCED

Espelho Diffuse (cor) -


Shininess
Reection -
ADVANCED

Cromado Diffuse (cor)


Shininess
Reection -

RENDER
ADVANCED

Plstico Diffuse (cor) -


Shininess
Reection -

Para aplicar os materiais, ser utilizado o comando Attach by Layer.

85
PAINEL MATERIALS

Os comandos referentes aos materiais podem ser acessados pelo painel Materials, na
aba Output da Ribbon.

Materials ..................................................Exibe a janela Materials, onde se pode


criar, aplicar e modicar materiais.

Materials and Textures Off ......................Nenhum material ou textura


exibido.

Materials On / Textures Off ....................Materiais so exibidos, texturas no so


exibidas.
RENDER

Materials and Textures On .....................Materiais e texturas so exibidos.

Planar Mapping ...........................................Exibe um gizmo (cone) de mapeamento


para ajustar a textura na face de um
objeto.
Box Mapping ..............................................Exibe um gizmo (cone) de mapeamento
para ajustar a textura em um objeto
em forma de caixa (6 faces).

Cylindrical Mapping .....................................Exibe um gizmo (cone) de mapeamento


para ajustar a textura em um objeto
na forma de um cilindro.
Spherical Mapping .......................................Exibe um gizmo (cone) de mapeamento
para ajustar a textura em um objeto
na forma de uma esfera.
Attach By Layer ........................Aplica os materiais nos objetos por
camadas (layers).

Copy Mapping Coords. ... Aplica o mapa de coordenadas de um


objeto ou face de origem para outros
objetos.
Reset Mapping Coords. ...Retorna ao mapeamento default padro
para o objeto.

86
*Atalho: MATERIALATTACH
APLICANDO MATERIAIS - ATTACH BY LAYER *Menu:
*Ribbon 3D: Render*Materials

Ao acessar o comando, ser apresentado o quadro de dilogo Material Attachment


Options.
No quadro de dilogo, observe a coluna Material Name e voc ir encontrar os materiais que
foram carregados ou editados. Na coluna direita encontra-se a listagem de Layers (camadas)
do projeto, e o nome do material aplicado em cada Layer.
Por padro, todos os Layers vm, a princpio, com o material Global aplicado, esta uma
das razes pelas quais nunca devemos alterar o material Global.

1 2

RENDER
Para aplicar o material camada, selecione o material na lista Material Name, arraste
e solte na lista de Layers, em cima do Layer desejado.
Para remover um material de um Layer, basta clicar no boto Detach Material. Quando
um material removido de um Layer, o mesmo volta a ter como material o Global.

1. Lista de Materiais ................... Exibe os nomes dos materiais existentes no desenho,


tanto os que esto em uso como os que no esto sendo
utilizados.
2. Lista de Layers ...................... Exibe todos os layers existentes no desenho e os materiais
aplicados aos mesmos.
3. Detach Material ..................... Boto que, quando clicado, remove o material do layer
selecionado.

87
MATERIAIS COM IMAGEM

Imagens (maps) so muito teis para se criar muitos tipos de materiais, como veios de
madeira, tecidos, lajotas, entre outros.

Os formatos de arquivos de imagens que


podem ser usados so os seguintes:
BMP, RLE, or DIB
GIF
JFIF, JPG, or JPEG
PCX
PNG
TGA
TIFF

Para criar um material usando textura,


desa o Editor de Materiais at a paleta
Maps - Nome do Material.
No canal Diffuse Map, clique no boto
Select Image, escolha o arquivo de imagem
que deseja aplicar, e ajuste a escala, conforme
o quadro abaixo:
RENDER

TEXTURAS NAS QUAIS AS IMAGENS SE REPETEM


(EX. PISOS, PAREDES, CARPETS, PEDRAS, ETC...)
* Descer a barra de rolagem da caixa de materiais at a paleta Material Scaling & Tiling

* Alterar Scale Units para Centimeters


* U Tile: 5 / 10 / 50 / etc
* V Tile: 5 / 10 / 50 / etc
(arrumar os valores para mais ou para menos at deixar no tamanho desejado; e deixar os dois
com medidas iguais, a no ser que queira distorcer o material)

IMAGENS QUE SE AJUSTAM AO OBJETO


(EX. TELA DE TELEVISO, QUADRO, PAINIS, QUADRO, EMBALAGENS, TAPETE PERSA, ETC...)
* Descer a barra de rolagem da caixa de materiais at a paleta Material Scaling & Tiling

* Alterar Scale Units para Fit to gizmo

* U Tile: 1
* V Tile: 1
(SEMPRE)
88
MATERIAIS COM RELEVO - BUMP

Um mapa Bump simula um relevo, uma superfcie irregular, em um material.


Quando se renderiza um objeto com um material bump-mapped, as reas mais claras (ou
brancas) aparentam estar mais elevadas, ao passo que as mais escuras (ou pretas) aparentam
estar mais rebaixadas. Se a imagem colorida, considerado o valor equivalente a tom-de-
cinza.
Adicionar Bump em uma imagem aumenta consideravelmente o tempo de renderizao,
mas ao mesmo tempo, d imagem mais realismo.

Antes do Bump Depois do Bump

Para aplicar Bump em um material, desa o Editor de Materiais at a paleta


Maps - Nome do Material.
No canal Bump Map, clique no boto Select Image, escolha o arquivo de imagem igual
aplicada no canal Diffuse, mas preferencialmente em preto e branco ou tons-de-cinza. Ajuste
a escala como foi feito para o canal Diffuse.

RENDER
NOISE
No canal Bump h a opo Noise, que um mapa procedural encarregado de criar
perturbaes aleatrias em uma superfcie, baseado na interao de 2 cores, mapas de texturas
(imagens) ou uma combinao destas.

Clique neste boto


(Click for Procedural Maps Settings)
para ajustar a escala do material.

Pode-se alterar o tipo com Noise Type e


ajustar a escala com Size. Regular Fractal Turbulence

89
MATERIAIS COM MAPAS DE OPACIDADE (OPACITY)

Mapas de Opacidade criam a iluso de opacidade e transparncia.


Pode-se especicar reas de opacidade e transparncia usando o canal Opacity do
material. Aplicando uma imagem no canal Diffuse de um material do tipo Realistic ou
Advanced, e adicionando uma imagem idntica em preto e branco no canal Opacity, as
reas em branco fazem com que o material seja considerado opaco, e as reas em preto fazem
com que o material seja considerado transparente.
Mapa de Opacidade Efeito Final

Material Editor

MAPEAMENTOS - PLANAR, BOX, CYLINDER, SPHERE

Depois de aplicar um material com textura em um objeto, pode-se ajustar a orientao do


mapa de textura nas faces do objeto. Ao aplicar o mapeamento apropriado (planar, cilndrico,
cbico ou esfrico) pode-se ajustar o material para se ajustar perfeitamente ao objeto.
RENDER

+ +
= =
+ +

MAPEAMENTO ESFRICO MAPEAMENTO CILNDRICO

Planar Mapping .............................Mapeia a imagem sobre um objeto como se esta estivesse sendo
projetada a partir de um slide em uma superfcie 2D. A imagem
no distorcida, mas escalada de modo a se ajustar ao objeto.
Este tipo de mapeamento mais utilizado em faces.
Box Mapping.................................Mapeia a imagem sobre um objeto como se este tivesse a forma
de uma caixa. A imagem repetida em cada face dessa caixa
sobre o objeto.
Spherical Mapping .........................Mapeia a imagem sobre um objeto como se este tivesse a forma
de uma esfera. A parte superior da imagem comprimida para o
polo superior da esfera, ao passo que a parte inferior da imagem
comprimida para o polo inferior da esfera.
Cylindrical Mapping ........................Mapeia a imagem sobre um objeto como se este tivesse a forma
de um cilindro. As extremidades laterais so unidas ao redor
do objeto, exceto o topo e o fundo. A altura total da imagem
escalada ao longo do eixo do cilindro.
90
*Atalho: V
NAMED VIEWS - BACKGROUND COM IMAGEM *Menu: View*Named Views
*Ribbon 3D: Home*View

No momento em que voc for salvar a vista desejada, pode tambm denir uma cor ou
imagem para ser inserida como plano de fundo.
Para aplicar um fundo utilizando uma imagem:
Entrar em uma cmera (de preferncia com uma janela...);
Clicar em Named Views, 1 cone da barra View (ou pelo atalho - V);
Escolher o nome da cmera do lado esquerdo da caixa;
Background override Image;
Browse escolher a imagem;
Image Position Stretch (Ajusta a imagem tela);
Tile (Pode-se alterar o tamanho e a posio da imagem);
Conrmar at voltar para a 1 caixa, View Manager;
Clicar novamente no nome da cmera clicar em Set Current Apply;

Obs: Para editar ou trocar


a imagem escolhida realizar o
mesmo processo s trocando
o Background Override por
Edit.

RENDER

91
REMOVENDO MATERIAIS

Remove os materiais aplicados dos objetos selecionados e corrige falhas tais como,
por exemplo, quando mesmo trocando um material ele aparentemente no alterado na
renderizao.

Clique aqui para remover


os materiais dos objetos
selecionados.

ANOTAES
RENDER

92
ILUMINAO

A iluminao o fator mais importante na criao de uma cena fotorrealstica.


Atravs das luzes, pode-se criar efeitos de iluminao e sombra em um projeto.
A escolha da iluminao depende de se a cena simula iluminao natural ou articial. Cenas
iluminadas naturalmente, como pelo Sol ou pelo Luar, tm sua iluminao principal a partir de
uma nica fonte de luz. Por outro lado, cenas iluminadas articialmente, freqentemente tm
sua iluminao vinda de vrias fontes de luz de intensidades similares.
ILUMINAO NATURAL
O Sol tem raios de luz paralelos vindos de uma nica direo. A direo e o ngulo variam
dependendo do dia, da latitude, e das condies climticas.
Em um dia com tempo bom, a cor da luz do Sol um amarelo plido, por exemplo
(RGB=250, 255, 175). Em dias nublados podemos ter uma iluminao azulada, tendendo ao cinza
escuro para tempo chuvoso). As partculas no ar podem dar luz do Sol um tom alaranjado ou
acastanhado. Ao amanhecer ou ao entardecer, a cor pode car mais para laranja e vermelho
do que para o amarelo.
As sombras so mais perceptveis quanto mais claro for o dia, e podem ser essenciais para
dar mais profundidade e realismo cena.
Uma luz direcional tambm pode simular a iluminao noturna que branca, mas mais
tnue se comparada ao Sol.

ILUMINAO ARTIFICIAL
Uma cena iluminada por luzes pontuais, spot, ou luzes distantes, uma cena iluminada
articialmente.
Quando um raio de luz atinge uma superfcie, esta reete a luz, ou ao menos parte dela,
permitindo-nos ver a superfcie. A aparncia da superfcie depende de como a luz incide nela,

RENDER
combinado com as propriedades da superfcie do material (cor, rugosidade, opacidade,...).
Outros fatores, como a cor da luz, intensidade, atenuao e ngulo de incidncia tambm
interferem no modo como os objetos vo aparecer em uma cena.

ADICIONANDO LUZES CENA


O AutoCAD permite a insero de 3 tipos diferentes de fontes luminosas:
Point Light - Luz Pontual
Spot Light - Luz Spot
Distant Light - Luz que emite feixes paralelos de luz em um nico sentido.

Tambm oferece 3 opes de tipos de Sistemas de Iluminao:


Standard - Tipo de iluminao padro utilizada pelo AutoCAD em verses anteriores 2008.
Internacional (SI) - Iluminao sicamente correta.
Americana - Difere da Internacional, tendo seus valores expressos em Foot-candles ou Lux.

Alm disso, ainda existem as conguraes avanadas de render:


Global Ilumination - Congurao que dene a iluminao Indireta causada pela reexo da
luz nos objetos.

93
*Atalho: LIGHTINGUNITS
LIGHTING UNITS *Menu:
*Ribbon 3D:
O AutoCAD fornece 3 opes de Unidades de Iluminao: Standard, Americano e
Internacional (SI).
O Sistema Standard equivale aos sistemas de iluminao anteriores ao AutoCAD 2008.
O Sistema Internacional (SI) um sistema de luzes fotomtricas, e foi o sistema de iluminao
adotado a partir da verso 2008, que a iluminao sicamente correta.
O Sistema de Iluminao Americano difere do Internacional nas unidades usadas para medir
a intensidade da luz, no caso, Foot-candles ou Lux.

A varivel LIGHTINGUNITS controla o sistema de iluminao a ser escolhido:


LIGHTINGUNITS = 0 Sistema Standard (padro);
LIGHTINGUNITS = 1 Sistema Fotomtrico Americano;
LIGHTINGUNITS = 2 Sistema Fotomtrico Internacional (SI).
Vale reforar a importncia de se usar o correto sistema de unidades (UNITS) para luzes
fotomtricas, ou no se obter os efeitos desejados.

INSERINDO LUZES NO AMBIENTE


Ao inserir a 1 luz no ambiente, o AutoCAD pergunta se voc quer desligar a Luz Ambiente,
que so as luzes de servio do AutoCAD. Deve-se optar por desligar a Luz Ambiente, caso contrrio
as luzes inseridas no funcionaro como se espera.
RENDER

*Atalho: DISTANTLIGHT
DISTANT LIGHT *Menu: View*Render*Light*New Distant Light
*Ribbon 3D: Render*Lights
Distant Lights so teis como iluminao de fundo de cena.
Uma Distant Light emite raios de luz paralelos em uma direo apenas. Dene-se uma
origem (From) e uma direo (To) em qualquer parte da Viewport, para denir a direo da luz.
Ao contrrio das luzes Spot e Point, a luz Distant no exibe nenhum cone de controle, uma vez
que sua inteno afetar a cena inteira.
A intensidade de uma Distant Light no diminui com a distncia.
No aconselhvel usar Distant Lights em blocos.

Command: DistantLight (Enter)


Specify light direction FROM <0,0,0> or [Vector]:
Clique um ponto para denir a origem da luz
Specify light direction TO <1,1,1> :
Clique um ponto para denir a direo da luz
94
*Atalho: POINTLIGHT
POINT LIGHT *Menu: View*Render*Light*New Point Light
*Ribbon 3D: Render*Lights
Uma Point Light (Luz Pontual) irradia luz para todas as direes a partir da sua
posio no espao. muito usada para representar a iluminao incandescente.
Uma Point Light no utiliza um objeto como alvo. Use Point Lights para efeitos gerais de
iluminao.

Command: PointLight (Enter)


Specify source location <0,0,0>:Clique um ponto ou entre com coordenadas (Enter)
* Se LIGHTINGUNITS = 0, sero exibidas as seguintes opes:
Enter an option to change
[Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>:
* Se LIGHTINGUNITS = 1 ou 2, sero exibidas as seguintes opes:
Enter an option to change
[Name/Intensity factor/Status/Photometry/shadoW/Attenuation/lterColor/eXit] <eXit>:

RENDER
Objeto

Point Light

Pela janela de Propriedades, temos as seguintes opes:


Lamp Intensity ................Dene a intensidade da luz, o uxo ou a iluminncia da lmpada.
Resulting Intensity ...........D o brilho nal da luz. Produto da intensidade da lmpada e do
fator de intensidade (somente leitura).
Lamp Color ....................Dene a cor da luz em temperatura Kelvin ou Standard.
Resulting Color ...............D a cor nal da luz. Isto determinado pela combinao da cor
da lmpada e a cor do ltro (somente leitura).
95
*Atalho: SPOTLIGHT
SPOTLIGHT *Menu: View*Render*Light*New Spotlight
*Ribbon 3D: Render*Lights
Uma Spotlight (Luz Spot) lana um feixe de luz, tal como uma lanterna, um canho de luz
em um teatro ou um farol.
Uma Spotlight emite um cone de luz direcional. Pode-se controlar a direo da luz e
o tamanho do cone. Do mesmo modo que a Pointlight, a Spotlight pode ter sua atenuao
congurada manualmente. Esta atenuao controlada pelos ngulos de Hotspot e Falloff.
Spotlights so teis para iluminar reas especcas no modelo 3D.

Command: SpotLight (Enter)


Specify source location <0,0,0>: Clique um ponto para a posicionar a fonte de luz
Specify target location <1,1,1>: Clique um ponto para posicionar o alvo da luz
* Se LIGHTINGUNITS = 0, sero exibidas as seguintes opes:
Enter an option to change
[Name/Intensity/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/Attenuation/Color/eXit] <eXit>:
* Se LIGHTINGUNITS = 1 ou 2, sero exibidas as seguintes opes:
Enter an option to change
[Name/Intensity factor/Photometry/Status/Hotspot/Falloff/shadoW/lterColor/eXit] <eXit>:
RENDER

Objeto

Spotlight

Pela janela de Propriedades, temos as seguintes opes:


Lamp Intensity ................Dene a intensidade da luz, o uxo ou a iluminncia da lmpada.
Resulting Intensity ...........D o brilho nal da luz. Produto da intensidade da lmpada e do
fator de intensidade (somente leitura).
Lamp Color ....................Dene a cor da luz em temperatura Kelvin ou Standard.
Resulting Color ...............D a cor nal da luz. Isto determinado pela combinao da cor
da lmpada e a cor do ltro (somente leitura).
96
PROPRIEDADES DAS LUZES
Selecionando uma luz inserida, e dando um duplo-clique sobre a mesma, aparecer a Janela
de Propriedades:

1
2

10

RENDER
11
5
6
7
8
9

1. On/Off Status ........................ Liga/desliga a Luz.


2. Shadows .............................. Exibe/oculta a sombra dos objetos projetadas pela Luz.
3. Filter Color........................... Cor da Luz.
4. Lamp Intensity ...................... Controla a intensidade da Luz (usar a unidade de Candelas).
Rendered Shadows Details
5. Type ................................... Exibe sombra realstica com sombras suaves (penumbra)
baseado em luzes de fontes de luz extendidas.
6. Samples ............................... Dene o nmero de amostras a serem tiradas da luz.
7. Visible in Render ................... Dene se o objeto light ser exibido na renderizao nal
com o shape (formato) denido.
8. Shape ................................. Formato da atenuao da luz.
9. Radius ................................. Raio das amostras de sombras (samples).

Apenas para a luz tipo Spot:


10. Hotspot Angle ...................... ngulo de abertura do foco (a parte mais intensa da luz).
11.Falloff Angle ........................ ngulo de abertura da atenuao (alcance da luz).
97
*Atalho: LIGHTLIST
LIGHT LIST *Menu: View*Render*Light*Light List
*Ribbon 3D: Render*Lights*
Este recurso possibilita a exibio de uma listagem das luzes inseridas em seu modelo 3D.
Facilita muito a seleo de luzes e o acesso s suas conguraes.

Quando uma luz selecionada na lista, ela


selecionada no desenho, e vice-versa.
As propriedades das luzes na lista podem ser
modicadas atravs da janela de Propriedades.

*Atalho: RPREF / RPR


ADVANCED RENDER SETTINGS *Menu: View*Render*Advanced Render Settings
*Ribbon 3D: Render*Render*

A janela de congurao de Render contm os principais controles de renderizao.


Pode-se escolher conguraes pr-denidas ou criar conguraes personalizadas.

CONFIGURAES FINAIS DE QUALIDADE


RENDER

2
3

4
5
6

98
GENERAL
Render Context
1. Output Size .......................... Tamanho em pixels da imagem a ser gerada.

Sampling
2. Max samples ......................... Nmero de amostras em relao quantidade de cores.
3. Filter type............................ Determina a combinao de amostras de cor por pixel.

Shadows
4. Mode .................................. Determina como a sombra ser representada.
5. Shadow map ......................... Ativa/desativa o mapeamento de sombras.
6. Sampling multiplier ................ Define o multiplicador dos samples da qualidade da
sombra.
ILUMINAO INDIRETA

1
2
3

RENDER
4

INDIRECT ILUMINATION - Ligar o cone da Lmpada.


Global Ilumination
1. Photons/samples .................... Quantidade de ftons que sero usados para calcular a
intensidade da iluminao.
2. Use radius ............................ Dene o tamanho dos ftons.
3. Radius ................................. Dene a rea dentro da qual os ftons sero usados quando
a luminncia calculada.
Light Properties
4. Energy multiplier ................... Fator de multiplicao da iluminao global, da luz indireta
e da intensidade da imagem renderizada.

99
*Atalho: SUNPROPERTIES
SUN PROPERTIES *Menu: View*Render*Light*Sun Properties
*Ribbon 3D: Render*Sun & Location*

O Sol uma luz que pode ser usada para mostrar como as sombras projetadas nos objetos
afetam o entorno.
A luz do Sol (Sun) e a luz emitida pelo cu (Sky) so as fontes principais de iluminao em
um ambiente externo. Enquanto a luz do Sol tem uma cor amarelada, a luz emitida pelo cu
tem um tom azulado prprio.

Para que a luz do Sol tenha efeito na cena,


necessrio que a varivel LIGHTINGUNITS=1 ou
2, para habilitar a iluminao fotomtrica.

A luz do Sol tem o controle de cor desabilitado


quando usamos iluminao fotomtrica. A cor
computada automaticamente, baseada na data,
hora e localizao geogrca especicada no
desenho. A cor determinada pela posio do
Sol no cu.
RENDER

As configuraes do Sol, exceto as


informaes geogrficas, so salvas por
Viewport. As Informaes Geogrcas so salvas
por desenho (arquivo).

As propriedades da luz do Sol so controladas


pelo quadro de dilogo Sun Properties e as
propriedades geogrcas podem ser controladas
pelo quadro de dilogo Geographic Location.
O Fuso Horrio usado baseado na localizao,
mas pode ser ajustado independentemente pela
varivel TIMEZONE.

100
Status ...........................Ativa ou desativa a luz solar.
Intensity Factor ..............Controla a intensidade da luz.
Color ............................Cor da luz solar.
Shadows ........................Ativa ou desativa a emisso de sombra.
Date .............................Opo para informar a data.
Time ............................Ajusta o tempo local em um perodo de 24 horas.
Daylight Saving ...............Salva as conguraes para a luz do dia (horrio de vero).
Azimuth e Altitude...........Parmetros que denem a direo e a altura da luz solar.
Azimuth ........................Dene a direo do ngulo do sol, ao longo do horizonte no sentido
horrio para o Norte. Esse ajuste apenas para ns de leitura.
Altitude ........................Dene a altura da luz solar, o ngulo do sol verticalmente em
relao ao horizonte. O valor mximo de 90 graus. Esse ajuste
apenas para ns de leitura.
Source Vector .................Indica as coordenadas do vetor da fonte de luz, o sentido do sol.
Type ............................Indica o tipo de sombra (sharp, soft mapped ou soft area).
Map Size/Samples ............Congurao do mapa de sombra como soft mapped ou soft
area.
Softness ........................Indica o ajuste para aparncia das bordas das sombras.

*Atalho: GEO
GEOGRAPHIC LOCATION *Menu: Tools*Geographic Location
*Ribbon 3D: Render*Sun & Location*Set Location
Especica a Localizao Geogrca para um arquivo de desenho.

RENDER

101
*Atalho: ETRANSMIT
E-TRANSMIT *Menu: File*eTransmit
*Ribbon:

Compacta um arquivo em formato .zip para transmisso pela Internet, ou simplesmente


para poder levar o arquivo de um computador para outro. Isto garante que todos os arquivos
anexados ao arquivo original sejam inclusos no arquivo compactado.
RENDER

102
AutoCAD 2015 3D
NDICE ALFABTICO
ATALHOS / VARIVEIS

ATALHOS

103
NDICE ALFABTICO
NDICE ALFABTICO / ATALHOS
/ ATALHOS
item atalho pg.
3D ARRAY 3A 57
3D POLYLINE 3P 52
3D ROTATE 3R 48
3D ORBIT 3DORBIT 42
ADVANCED RENDER SETTINGS RPR 98
APLICANDO MATERIAIS - ATTACH BY LAYER MATERIALATTACH 87
APPLICATION MENU 17
BOX BOX 40
CMERAS CAM 80
CHAMFER CHA 51
CONE CONE 39
CRIANDO MATERIAIS MAT 84
CYLINDER CYL 38
DISTANT LIGHT DISTANTLIGHT 94
DYNAMIC UCS 47
EDGESURF EDGESURF 54
E-TRANSMIT ETRANSMIT 102
EXTRUDE EXT 25
FACETRES FACETRES 42
FILLET F 35
FLATSHOT FSHOT 56
GEOGRAPHIC LOCATION GEO 101
HELIX HELIX 52
ILUMINAO 93
INSERINDO LUZES NO AMBIENTE 94
INTERFACE GRFICA 8
INTERFERENCE CHECKING INTERFERE 55
INTERSECT IN 55
JANELA DE RENDER RR 83
LIGHT LIST LIGHTLIST 98
ATALHOS

LIGHTING UNITS LIGHTINGUNITS 94


LOFT LOFT 49
MAPEAMENTOS - PLANAR, BOX, CYLINDER, SPHERE 90
MATERIAIS COM IMAGEM 88
MATERIAIS COM MAPAS DE OPACIDADE (OPACITY) 90
MATERIAIS COM RELEVO - BUMP 89
MIRROR 3D 3DMIRROR 46
NAMED VIEWS V 81
NAMED VIEWS - BACKGROUND COM IMAGEM 91
PAINEL MATERIALS 86
PAINEL RENDER 82
PAINEL SECTION 45
POINT LIGHT POINTLIGHT 95
104
NDICE ALFABTICO
NDICE ALFABTICO / ATALHOS
/ ATALHOS
item atalho pg.
POLYSOLID POLYSOLID 51
PRESSPULL Ctrl+Shift+E+Click 43
PRIMITIVAS 3D 38
PROPRIEDADES DAS LUZES 97
PYRAMID PYR 40
REGION REG 25
REGION / MASS PROPERTIES MASSPROP 58
REMOVENDO MATERIAIS 92
REQUISITOS DE SISTEMA PARA O AUTOCAD 2010 106
REVOLVE REV 54
RIBBONS DO WORKSPACE 3D MODELING 18
SECTION SEC 56
SLICE SL 45
SOLID EDITING 44
SPHERE SPHERE 39
SPOTLIGHT SPOTLIGHT 96
STEERING WHEELS NAVSWHEEL 20
SUBTRACT SU 35
SUN PROPERTIES SUNPRPOPERTIES 100
SWEEP SWEEP 53
TORUS TOR 41
UCS ORTOGRAPHIC UCS, G 37
UCS - USER COORDINATE SYSTEMS 36
UNION UNI 34
VIEWCUBE CUBE 20
VIEWPOINT - DDVPOINT VP 24
VIEWPORTS EM MODEL SPACE VPORTS 50
VISUAL STYLES SHA 27
VISUAL STYLES MANAGER VISUALSTYLES 28
WEDGE WE 41
ATALHOS
WORKSPACES 16

NDICE ALFABTICO / ATALHOS


VARIVEIS
VARIVEL DESCRIO
Controla a suavidade de objetos tridimensionais quando dispostos
ISOLINES em estrutura de arame (Wireframe).

FACETRES Controla a suavidade de objetos tridimensionais


Controla a quantidade de linhas de denio em malhas 3D, as quais
SURFTAB1 so geradas em torno de um eixo de rotao.
Controla a quantidade de linhas de denio em malhas 3D, as quais
SURFTAB2 so geradas em torno de uma curva mestra.

LIGHTINGUNITS Determina o padro de iluminao usado em suas cenas.


105
NDICE ALFABTICO
REQUISITOS DE SISTEMA/ ATALHOS
PARA O AUTOCAD 2015

PARA O AUTOCAD 2015 32-BIT:


MICROSOFT WINDOWS XP PROFESSIONAL OU HOME EDITION (SP2 OU POSTERIOR)
PROCESSADOR INTEL PENTIUM 4 OU AMD ATHLON DUAL-CORE, 1,6 GHZ OU SUPERIOR
COM TECNOLOGIA SSE2
2 GB DE RAM
1 GB DE ESPAO LIVRE EM DISCO PARA INSTALAO
PLACA GRFICA 1024 X 768 COM COR REAL (32 BIT)
MICROSOFT INTERNET EXPLORER 7.0 OU POSTERIOR
LEITOR DE DVD

PARA O AUTOCAD 2015 E WINDOWS VISTA 32-BIT:


MICROSOFT WINDOWS VISTA (SP1 OU POSTERIOR) NAS VARIANTES ENTERPRISE, BUSINESS,
ULTIMATE OU HOME PREMIUM EDITION (COMPARE AS VERSES DO WINDOWS VISTA)
PROCESSADOR INTEL PENTIUM 4 OU AMD ATHLON DUAL-CORE, 3 GHZ OU SUPERIOR COM
TECNOLOGIA SSE2
2 GB DE RAM
1 GB DE ESPAO LIVRE EM DISCO PARA INSTALAO
PLACA GRFICA 1024 X 768 COM COR REAL (32 BIT)
INTERNET EXPLORER 7.0 OU POSTERIOR
LEITOR DE DVD

PARA O AUTOCAD 2015 E WINDOWS 64-BIT:


WINDOWS XP PROFESSIONAL X64 EDITION (SP2 OU POSTERIOR) OU WINDOWS VISTA (SP1 OU
POSTERIOR) NAS VARIANTES ENTERPRISE, BUSINESS, ULTIMATE OU HOME PREMIUM EDITION
(COMPARE AS VERSES DO WINDOWS VISTA)
PROCESSADOR AMD ATHLON 64 COM TECNOLOGIA SSE2, AMD OPTERON COM TECNOLOGIA
SSE2, PROCESSADOR INTEL XEON COM SUPORTE INTEL EM64T E TECNOLOGIA SSE2 OU
INTEL PENTIUM 4 COM SUPORTE INTEL EM64T E TECNOLOGIA SSE2
2 GB DE RAM
1,5 GB DE ESPAO LIVRE PARA INSTALAO
PLACA GRFICA 1024 X 768 COM COR REAL (32 BIT)
INTERNET EXPLORER 7.0 OU POSTERIOR
LEITOR DE DVD

REQUISITOS ADICIONAIS PARA MODELAGEM 3D:


PROCESSADOR INTEL PENTIUM 4 OU AMD ATHLON, 3 GHZ OU SUPERIOR; PROCESSADOR
INTEL OU AMD DUAL-CORE, 2 GHZ OU SUPERIOR
2 GB DE RAM OU MAIS
2 GB DE ESPAO LIVRE EM DISCO ALM DO ESPAO LIVRE NECESSRIO PARA A
INSTALAO
PLACA GRFICA PROFISSIONAL, COMPATVEL COM MICROSOFT DIRECT3D, CAPAZ DE
RESOLUO DE 1280 X 1024, COR REAL (32 BIT) E 128 MB DE RAM OU MAIS

*****AUTOCAD 64-BIT NO PODE SER INSTALADO EM PLATAFORMA WINDOWS 32-BIT.

106
ANOTAES

107
ANOTAES

108
ANOTAES

109
ANOTAES

110
ANOTAES

111
ANOTAES

112
ANOTAES

113
ANOTAES

114
ANOTAES

115
ANOTAES

116