Anda di halaman 1dari 16

PERMASALAHAN PENDIDIKAN SAINS/BIOLOGI DAN

TEKNOLOGI KOOPERATIF DAN KREATIF

MAKALAH

Untuk memenuhi tugas matakuliah Problematika Pendidikan Bidang Studi


yang dibina oleh Prof. Dr. Siti Zubaidah, M.Pd

Disusun Oleh:
Qorry Aulya Rohmana
(150341805888)

The Learning University

PENDIDIKAN BIOLOGI PROGRAM MAGISTER


PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
April 2016

1
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan kegiatan proses interaksi antara peserta didik
dengan pendidik pada suatu lingkungan belajar dengan menggunakan teknik,
strateegi, metode dan model tertentu sehingga menunjang pencapaian tujuan
kegiatan pembelajaran. Pembelajaran memiliki tujuan adanya perilaku hasil
belajar yang diharapkan dimiliki dan dikuasai oleh peserta didik setelah
mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu.
Pembelajaran sains di Indonesia saat ini lebih ditekankan pada kegiatan
peserta didik hal ini bertujuan untuk agar siswa aktif mengkonstruksi
pengetahuan mereka sendiri melalui pembelajaran yang dirancang. Proses
pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan-pendekatan yang
berguna untuk memberikan makna lebih pada peserta didik dalam pembelajaran.
Pembelajaran sains telah menggunakan berbagai model pembelajaran yang
menekankan pada penyelesaian masalah secara kreatif dalam pembelajaran,
masih banyak pembelajaran sains yang menerapkan students center dalam
pelaksanaannya, sehingga tujuan pencapaian ketrampilan proses yang baik tidak
akan tercapai, padahal sains merupakan proses pemahaman dan ketrampilan diri
dalam menyelesaiakan fenomena-fenomena alam disekitar. Perlu pembelajaran
sains dan teknologi yang kreatif dan kooperatif menggunakan proses pemecahan
masalah yang melibatkan ketrampilan berpikir dan proses siswa yang inovatif,
kreatif dan aplikatif.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam makalah ini adalah:
1. Bagaimanakah perkembangan pembelajaran sains dan teknologi di
Indonesia?
2. Bagaimanakah permasalahan pembelajaran sains dan teknologi kreatif dan
kooperatif?
3. Bagaimanakah solusi permasalahan pembelajaran sains dan teknologi
kreatif dan kooperatif?

2
C. Tujuan
Tujuan dalam makalah ini adalah:
1. Menjelaskan perkembangan pembelajaran sains dan teknologi kreatif dan
kooperatif di Indonesia.
2. Menjelaskan permasalahan pembelajaran sains dan teknologi kreatif dan
kooperatif.
3. Menjelaskan solusi permasalahan pembelajaran sains dan teknologi kreatif
dan kooperatif.

BAB II
PEMBAHASAN

3
A. Pembelajaran Sains dan Teknologi di Indonesia
Pembelajaran sains berperan dalam meningkatkan kompetensi peserta didik
yang berkualitas tinggi dalam berpikir kritis dan ilmiah dalam menyelesaikan dan
menanggapi fenomena dilingkungannya. Perkembangan sains sesuai dengan
perkembangan era teknologi informasi yang semakin membantu efisiensi dan
efektivitas pembelajaran sains. Pembelajaran sains di Indonesia berkembang
secara signifikan mulai dari orientasinya pada konsep materi pelajaran sains,
tujuan capaian pembelajaran sains, pendekatan ketrampilan proses yang berkaitan
dengan penerapan pendekatan saintifik dan inkuiri dalam pembelajaran sains
dengan berbagai capaian kompetensi dan ketrampilan yang harus dicapai oleh
peserta didik.
Pembelajaran sains di Indonesia telah berkembang menggunakan berbagai
pendekatan dan metode pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran dan
ketrampilan ilmiah baik berpikir kritis, ketrampilan proses, dan sikap yang harus
dimiliki peserta didik. Beberapa pendekatan dan metode pembelajaran ini
diantaranya pendekatan saintifik dengan berbagai metode pembelajaran baik
inkuiri, problem solving, project based learning dan sebagainya, dari beberapa
metode pembelajaran ini sebenarnya bermuara pada tujuan yang sama yaitu
menyelesaikan dan menanggapi fenomena lingkungannya dengan membentuk
atau mengkonstruksi pengetahuan sains melalui berbagai langkah pembelajaran
(Fatmawati, 2013).
Perkembangan pembelajaran sains juga terus dilakukan pembaharuan yang
mengedepankan pada kerkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi saat ini. Pembelajaran sains telah menerapkan pembelajaran yang
mengacu pada orientasi permasalahan yang dihadapi sehari-hari sehingga
kegiatan pembelajaran menekankan pada bagaimana belajar, perolehan informasi
yang tidak hanya berorientasi produk tapi juga proses, menekankan pada aktivasi
mental peserta dalam belajar, pemanfaatan sumber belajar lingkungan.
Pencapaian ketrampilan tersebut dapat diperoleh melalui metode pembelajaran
yang kreatif dan inovatif serta kooperatif menggabungkan berbagai sumber,
metode dan teknik teknik untuk peningkatan capaian tersebut. B.L. Young

4
(1982) mengemukakan bahwa keterpaduan dalam pembelajaran sains berarti
memberikan penekanan pada beberapa pendekatan yang meliputi :
Penekanan pada pembentukan konsep-konsep, prinsip-prinsip dan hukum-
hukum yang fundamental untuk sains secara keseluruhan.
Penekanan pada proses pembentukan berpikir ilmiah.
Penekanan pada hubungan dengan lingkungan sehari-hari dan teknologi
(Fatmawati, 2013).
Pembelajaran Indonesia sudah mulai menerapkan berbagai metode dan model
pembelajaran yang bertujuan pada aktivasi seluruh kemampuan peserta didik
misalnya melalui pembelajaran kooperatif. Strategi pembelajaran kooperatif
merupakan pembelajaran untuk menumbuhkan kesadaran berpikir siswa,
menyelesaikan masalah secara bersama dengan mengintegrasikan serta
mengaplikasikan kemampuan dan pengetahuan mereka. Pembelajaran kooperatif
juga mampu membuat siswa belajar satu sama lainnya untuk memastikan bahwa
tiap orang dalam kelompok telah menguasai konsepkonsep yang telah dipikirkan
(Ekoningtyas, 2013). Pembelajaran kooperatif yang telah dilaksanakan misalnya
THT, Picture and Picture, Jigsaw dan lain sebagainya.

B. Permasalahan Pembelajaran Sains dan Teknologi Kreatif dan Kooperatif


Berbagai usaha peningkatan pembelajaran sains dalam perjalanannya melalui
banyak permasalahan dan kesulitan baik dalam manajemen persiapan
pembelajaran, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran sains. Beberapa
permasalahan dalam pembelajaran sains secara umum dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1. Pembelajaran kurang kreatif dan inovatif
Pembelajaran sains yang dilakukan oleh guru kurang kreatif dan inovatif
masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, memicu kebosanan
siswa, tidak menarik minat siswa dan menggunakan pembelajaran sains
model konseptual tanpa memberikan alternatif praktek atau eksperimen.
Sehingga daalam pembelajaran sains yang dilakukan siswa, siswa hanya
berkecenderungan memperoleh konsep teoritis tanpa mengasah ketrampilan
proses siswa.

5
2. Pembelajaran kurang mencerminkan keterkaitan materi dengan fenomena
dan kejadian dilingkungan sekitar sehari-hari
Beberapa guru masih menerapkan pembelajaran yang tidak faktual atau tidak
sesuai dengan fenomena yang terjadi dilingkungan sekitar dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga siswa cenderung tidak bisa menyelesaikan masalah-
masalah yang muncul dalam lingkungannya sendiri terkait dengan
pemahaman sainsnya. Guru tidak melatih kemampuan siswa dalam
menyelesaikan masalah, siswa menjadi tidak terlatih dan kurang mampu
mengkaitkan konsep dengan penerapannya sehari-hari.
3. Pembelajaran kurang mengaktifkan dan mengoptimalkan pencapaian
ketrampilan kognitif, psikomotor, dan afektif.
Pembelajaran sains yang dilakukan masih berorientasi pada pencapaian
kemampuan kognitif atau sebatas pemahaman konsep-konsep, teori dan
hukum-hukum dalam biologi, sedangkan kemampuan psikomotor dan afektif
masih kurang dijangkau. Padahal sejatinya pembelajraan sains mengacu pada
orientasi permasalahan yang dihadapi sehari-hari sehingga kegiatan
pembelajaran menekankan pada bagaimana belajar, perolehan informasi yang
tidak hanya berorientasi produk tapi juga proses, menekankan pada aktivasi
mental peserta dalam belajar, pemanfaatan sumber belajar lingkungan.
Sehingga diharapkan melalui pembelajaran sains siswa dapat menjadi
ilmuwan seutuhnya. Selain itu pembelajaran sains yang dilakukan juga belum
merangsang sioswa untuk mampu belajar kreatif dan inovatif (Ekoningtyas,
2013).
4. Penilaian pembelajaran kurang objektif dan menyeluruh
Seperti yang dijelaskan sebelumnya, pembelajaran sains saat ini masih
berfokus pada penilaian kemampuan kognitif dan belum mengakses
kemampuan psikomotor dan afektif. Mekanisme penilaian psikomotr dan
afektif masih kurang objektif dan kurang menyeluruh hal ini kebanyakan
disebabkan karena penyusunan dan perencanaan instrumen dan rubrik
penilaian ranah tersebut.
Permasalahan spesifik atau khusus juga ditemukan dalam penerapan metode
pembelajaran pemecahan masalah. Pembelajan berbasis pemecahan masalah yang

6
telah dilakukan menemukan beberapa permasalahan misalnya dalam
menempatkan siswa di tengah-tengah realistis, masalah kompleks dan bermakna,
yang tidak memiliki solusi yang jelas atau benar. Siswa bekerja dalam kelompok
dan berkolaborasi secara profesional dalam menghadapi masalah karena mereka
mendiskusikannya tanpa batas yang jelas. Dalam menyelesaikan masalah secara
efisien siswa harus diberikan batas permasalahan yang jelas. Perlu proses
multistage untuk memecahkan masalah secara kreatif. Menurut Fischer (1990
dalam Tan & Kim, 2012), tahapnya meliputi:
1. Merumuskan masalah
2. Pengakuan fakta terkait masalah
3. Tujuan pengaturan - ideation atau menghasilkan alternatif
4. Evaluasi ide
5. Memilih solusi
6. Pengujian dan mengevaluasi
Hasil kreatifitas proses pemecahan masalah tergantung pada proses kreatif dan
gaya pemecahan masalah yang telah dipelajari dan diterapkan. Selain itu, ada
faktor sikap, kemampuan kognitif (pengetahuan, memori dan berpikir
keterampilan) dan pengalaman (keakraban dengan konten, konteks dan strategi)
yang mempengaruhi proses pemecahan masalah (Fisher 1990 dalam Tan & Kim,
2012). Dalam prakteknya, Proses pemecahan masalah sangat rumit dan terdiri
dari banyak konsep-konsep abstrak yang tidak dapat didefinisikan benar dan tepat.

C. Solusi Permasalahan Pembelajaran Sains dan Teknologi Kreatif dan


Kooperatif
Solusi dari berbagai permasalahan dalam pembelajaran sains dan teknologi
kreatif dan kooperatif diantaranya:
1. Perlu Pembelajaran yang Kreatif dan Inovatif
Pembelajaran kreatif dan inovatif dapat diperoleh melalui pengembangan
pembelajaran yang PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan) yang melibatkan pembenahan dan kombinasi beberapa
komponen pembelajaran diantaranya, pendekatan, metode, dan media. Saat ini

7
pengembangan ini dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan media tertentu
misalnya pemanfaatan teknologi dan sumber daya lingkungan.
Pembelajaran kreatif merupakan pembelajaran yang mengajak peserta didik
untuk mampu mengeluarkan daya pikir dan daya karsanya untuk menciptakan
sesuatu yang di luar pemikiran orang kebanyakan. Untuk dapat menciptakan
pembelajaran kreatif diperlukan tiga sifat dasar yang harus dimiliki pendidik
maupun peserta didik, yaitu peka, kritis, dan kreatif terhadap fenomena yang ada
di sekitarnya. Pembelajaran kreatif dan inovatif dalam sains juga dapat diterapkan
melalui metode eksperimen yang dapat mengembangkan 3 aspek, yaitu
mengembangkan pengetahuan, menanamkan sikap ilmiah, dan melatih
keterampilan. Pembelajaran melalui eksperimen dapat meningkatkan motivasi
mereka dalam belajar sekaligus memantapkan pemahaman konsep. Kreatifitas
dan inovasi dalam eksperimen dapat dilakukan melalui penyusunan lembar kerja
dan petunjuk praktikum yang jelas dan kreatif (Sukardjo, 2007).
Pembelajaran juga harus dilakukan dengan menyenangkan yaitu
pembelajaran yang membuat peserta didik tidak takut salah, ditertawakan,
diremehkan, tertekan, sebaliknya peserta didik berani berbuat dan mencoba,
bertanya, mengemukakan pendapat / gagasan, dan mempertanya-kan gagasan
orang lain. Menciptakan suasana yang menyenangkan dapat dilakukan dengan
membuat pembelajaran yang relaks (tidak tegang), lingkungan yang aman untuk
melakukan kesalahan, mengaitkan materi ajar dengan kehidupan mereka, belajar
dengan balutan humor, dorongan semangat, dan pemberian jeda berpikir.
2. Pembelajaran kurang mencerminkan keterkaitan materi dengan fenomena
dan kejadian dilingkungan sekitar sehari-hari
Pembelajaran yang dikaitkan dengan fenomena dan kejadian dilingkungan
sekitar dapat dilakukan melalui penerapan berbagai model atau metode
pembelajaran yang memicu pada pengalaman langsung siswa karena melalui hal
tersebut pembelajaran menjadi lebih bermakna dan dapat menimbulkan motivasi
dan minat belajar yang tinggi pada peserta didik. Kebermaknaan ini membawa
rasa senang peserta didik untuk belajar. Selain itu hal ini akan mempermudah
peserta didik dalam mengkaitkan konsep dengan fenomena lingkungan yang
terjadi disekitarnya.

8
Model pembelajaran yang bisa dilakukan misalnya melalui inkuiri, problem
based learning, project based learning dan sebagainya. Dalam pembelajaran sains
seorang pendidik harus dapat kreatif mengaitkan materi yang sedang diajarkan
dengan kehidupan peserta didik (Sukardjo, 2007).
3. Penilaian hasil belajar yang mengakses ketrampilan kognitif, psikomotor,
dan afektif.
Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan penilaian alternatif dan autentik.
Penilaian ini menilai hasil belajar secara lebih menyeluruh dibandingkan
penilaian tradisional. Penilaian alternatif merupakan bentuk penilaian yang
mampu memberikan nuansa keobjektivan dalam menilai kemampuan, hasil kerja,
dan unjuk kerja peserta didik, karena dalam penilaian ini berisi komponen /
aspek, kriteria, dan bobot penilaian secara jelas. Penilaian ini dilakukan dengan
berbagai pilihan jenis penilaian dengan menerapkan teknik penyusunan
instrumen dan rubrik yang baik misalnya berdasarkan contoh panduan dari
pemerintah.
4. Aplikasi Teknologi Pendidikan
Strategi kreatif dan kooperatif sain dan pelatihan teknologi pendidikan
Penerapan model pembelajaran berbasis pemecahan masalah dapat yang kreatif
dan efektif dalam pelatihan teknologi pendidikan dapat mencirikan beberapa
karakter diantaranya: Merumuskan masalah, Mengenali fakta yang terkait dengan
masalah, Menentukan tujuan atau alternatif dari masalah, Evaluasi ide, Memilih
solusi dan Uji atau evaluasi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ossi Autio dan Jarl Lavonen
rencana pelatihan kreatif dan kooperatif sains dan pelatihan teknologi pendidikan
ini didasarkan pada asumsi bahwa pemecahan masalah kooperatif dan kreatif akan
penting dilakukan untuk membantu mengembangkan modul ilmu pengetahuan
dan teknologi pendidikan studi untuk pendidikan guru sekolah dasar. Penelitian
ini bertujuan untuk memberikan informasi dan memperkenalkan pada guru-guru
di Universitas Helsinki untuk menerapkan metode pengajaran yang dapat
membantu siswa belajar secara kooperatif dalam memecahkan suatu masalah dan
mencoba untuk menyelesaikan permasalahan selama mengajar pendidikan ilmu
pengetahuan dan teknologi di sekolah masing-masing. Dalam pelatihan ini guru

9
diminta berperan sebagai siswa dan diberikan tugas untuk menuli dan
merencanakan serta membuat produk inovatif teknologi baru secara individu.
Misalnya peralatan yang berhubungan dengan sistem tertentu seperti alat-alat
pengungkit, crankshafts, gearwheels dan sebagainya.
a. Tahapan awal pelatihan dilakukan dengan demonstrasi mengenai cara kreatif
dalam penyelesaian suatu masalah. Serta dengan diterapkan tenik pemunculan
ide-ide melalui apersepsi dan berpikir analog. Pemecahan masalah kreatif
memerlukan beberapa ketrampilan misalnya kreatifitas, sosial dan personal
serta cara-cara untuk membangun suasana yang kreatif dan terbuka dibahas
selama pelatihan. Pelatihan ini juga membantu menjalin keakraban dengan
proses pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, memperkenalkan
pemetaan keseluruhan dari situasi masalah (OMPS) metode (Sellwood,1991
dalam Tan & Kim, 2012).
b. Tahapan perencanaan proyek
Pembentukan kelompok kecil ddan saling berkolaboratif dengan
menghasilkan peta proses kreatif. Tahapan ini peserta harus menemukan,
merumuskan dan menentukan masalah, dan mengakui fakta-fakta (aturan
dan konten tertentu dalam pelatihan) dan pendapat terkait dengan masalah.
Mengatur masalah melaluui berbagai frase yang meyakinkan dan
menetapkan tujuan dan visi (ideal kinerja).
Membuat pendekatan yang cocok untuk memecahkan masalah dan
menghasilkan alternatif pemecahan masalah.
Setelah ide ditentukan selanjutnya memilih solusi yang paling sesuai
dengan membandingkan umpan balik positif dan konstruktif pertanyaan
yang berkaitan dengan setiap ide.
Mengevaluasi dan merancang serta perencanaan produk kemudian
menciptakan desain baru untuk solusi proses pemecahan masalah dengan
memanfaatkan kertas karton, kayu, logam dan/atau plastik dan alat yang
sesuai.
Peserta proyek dianjurkan mengikuti metode OMPS dan memanfaatkan
teknik pembuatan ide sementara dan bekerja dalam kelompok.
Tabel contoh proses perencanaan yang dinyatakan oleh keseluruhan pemetaan masalah situasi
(OMPS) yang dibangun selama fase kreatif

10
Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk memeriksa kreativitas peserta dengan
mengungkapkan proses kreatif dan menemukan sejauh mana mereka belajar
keterampilan kreatif, terutama yang menghasilkan ide-ide alternatif dan
mengevaluasi diri mereka. Hal ini dilakukan dengan melihat beberapa faktor
melalui pertanyaan pertanyaan berikut:
a. Apakah faktor penentu dalam proses pemecahan masalah kreatif dilihat dari
peserta?
b. Apakah peserta belajar keahlian kreatif sebagai hasil dari partisipasi mereka
dalam kursus?
c. Apakah jenis interaksi ditemukan selama proses pemecahan masalah?
d. Apaakah jenis gaya yang digunakan dalam proses pemecahan masalah?
Metode Penelitian
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang terdiri 23 item
yang menggunakan skala likert dan video rekaman kegiatan proyek dalam
pelatihan ini yang meliputi proses pemilihan solusi alternatif, pengembangannnya
dan hasil lokakaryanya. Peserta yang diuji sebanyak 118 peserta dan 85 menjawab
kuesioner. Kuesioner ini berisi tentang latar belakang mahasiswa, serta item
tentang motivasi dan keberhasilan umum selama percobaan mengajar mereka.

11
Hasil Penelitian
Masing-masing dari faktor menunjukkan perspesktif guru dan siswa pada
proses pemecahan masalah dan variabel menggambarkan tingginya faktor. Berikut
faktor tersebut:
a. Kesuksesan proses pemecahan masalah: bergantung pada teknik dan
keterampilan dengan disertai kreativitas.
b. Produksi Ide, terlihat dari opini siswa dalam melatih keterampilan
menghasilkan ide yang orisinil dan imajinatif.
c. Kolaborasi, dukungan, dan evaluasi. Siswa mencoba mengekspresikan umpan
balik yang positif dan membangun. Tidak hanya evaluasi pada orang lain
namun juga diri sendiri.
d. Karakter positif terkait dengan proses kreaitf yang positif.
Contoh hasil pengolahan data kuesioner dalam proses pemecahan masalah
sebagai berikut:

Hasil Pengolahan Data Kuisioner Mengenai Proses Pemecahan Masalah

12
Berdasarkan hasil rekaman video menunjukkan bahwa peserta pelatihan
menggunakan berbagai gaya dan model pemecahan masalah yang sama pada awal
kegiatan, kemudian setelah waktu berikutnya baru muncul berbagai ide ide
inovatif dan gaya dalam pemecahan masalah.

Diskusi dan pembahasan


Terdapat berbagai gaya dan model dalam sains dan teknologi pendidikan

untuk mengenalkan proses kreatif dari proses pemecahan masalah.


Sains dan teknologi dapat berfungsi untuk memperbaiki kegiatan belajar
dan pembelajaran yang pasif dan membosankan, selain itu dapat melatih
siswa dalam menemukan dan mencari ide-ide baru dan inovatif, serta
solusi pemecahan masalah.
Proses kreatif pemecahana masalah yang dikolaborasikan dengan
pembelajaran kooperatif dapat melatih dan meningkatkan kreativitas siswa
dalam belajar.

13
Pembelajaran berbasis pemecahan masalah akan memunculkan flexibelitas
dan terbuka dilihat dari segi berpikir mandiri, berpikir terbuka, berpikir
fleksibel, dan berpikir intuitif. Pendidik harus telaaten dan sabar dalam
memberikan stimulus dan respon serta membangun keterbukaan, suportif,
dan memberi atmosfer yang baik di kelas agar siswa menjadi lebih
terbuka.
Dalam pembelajaran terutama dalam membelajarkan hal-hal baru
menemukan beberapa kesulitan dan hambatan misalnya dalam
penyesuaian dan pengaturan waktu dalam mengorganisasikan dan
mengatur kegiatan menemukan konsep daan menilai aktivtas yang
dilakukan siswa (Autio dalam Tan & Kim, 2012).

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Perkembangan pembelajaran sains terus dilakukan pembaharuan yang
mengedepankan pada kerkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi saat ini. Pembelajaran sains telah menerapkan pembelajaran
yang mengacu pada orientasi permasalahan yang dihadapi sehari-hari.
Permasalahan pembelajaran sains dan teknologi kreatif dan kooperatif
diantaranya pembelajaran kurang kreatif dan inovatif, pembelajaran
14
kurang mencerminkan keterkaitan materi dengan fenomena dan kejadian
dilingkungan sekitar sehari-hari, pembelajaran kurang mengaktifkan dan
mengoptimalkan pencapaian ketrampilan kognitif, psikomotor, dan afektif,
penilaian pembelajaran kurang objektif dan menyeluruh, permasalahan
spesifik ditemukan dalam penerapan metode pembelajaran pemecahan
masalah.
Solusi permasalahan pembelajaran sains dan teknologi kreatif dan
kooperatif diantaranya perlu pembelajaran yang kreatif dan inovatif,
pembelajaran kurang mencerminkan keterkaitan materi dengan fenomena
dan kejadian dilingkungan sekitar sehari-hari, penilaian hasil belajar yang
mengakses ketrampilan kognitif, psikomotor, dan afektif, dan aplikasi
teknologi pendidikan strategi kreatif dan kooperatif sains dan pelatihan
teknologi pendidikan.

B. Saran
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, pembelajaran sains memerlukan
proses pembelajaran yang dapat memicu perkembangan kreatifitas dan berbagai
ranah kemampuan siswa hal ini dapat dicapai melalui pembelajran berbasis
masalah yang kreatif dan kooperatif.

DAFTAR RUJUKAN

Ekoningtyas, M. 2013. Pengaruh Pembelajaran Think-Pair-Share dipadu Pola


Pemberdayaan Berpikir melalui Pertanyaan terhadap Keterampilan
Metakognitif, Berpikir Kreatif, Pemahaman Konsep IPA dan Retensinya
serta Sikap Sosial Siswa. Jurnal Pendidikan Sains: Volume 1 No. 4: 332-
342.

Fatmawati, 2013. Metode Pemecahan Masalah, (Online),


(http://duniafisi.blogspot.co.id/2013/12/metode-pemecahan-masalah-
dan.html), diakses pada 03 april 2016.

Sukardjo. 2007. Inovasi Pendidikan Kimia di Sekolah Menengah Atas Suatu


Harapan Seorang Guru Kimia, Makalah Purna Tugas 2 April 2007.
Yogyakarta : Senat UNY.

15
Tan, Kim Chwee Daniel & Mijung Kim. 2012. Issues and Challenges in
Science Education Research. London: Springer.

16

Anda mungkin juga menyukai