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INDICE

Contenido
CAPTULO I: GENERALIDADES .......................................................................................... 2
1. Introduccin ................................................................................................................ 2
2. Antecedentes ............................................................................................................. 2
3. Planteamiento del problema ....................................................................................... 2
3.1. Identificacin del problema .................................................................................. 2
4. Objetivos .................................................................................................................... 3
4.1. Objetivo general .................................................................................................. 3
4.2. Objetivos especficos........................................................................................... 3
5. Alcances del proyecto ................................................................................................ 4
6. Lmites del Proyecto ................................................................................................... 4
CAPTULO II: MARCO TEORICO ......................................................................................... 5
1. MODELO DE DISEMINACIN CULTURAL DE AXELROD........................................ 5

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CAPTULO I: GENERALIDADES

1. Introduccin

Se puesto a pensar cual es el factor clave para el xito a la cual recurren las grandes
industrias y empresas? Publicidad, las corporaciones e instituciones han ido aprendiendo a
manejar a la perfeccin la conducta de los consumidores, incluso se valen de sus propios
compradores como medio de difusin publicitaria, ms eficaz que cualquier otra publicidad.

Para hacer conocer un producto a otra persona, al emitir el mensaje publicitario, el


destinatario tiene en cuenta no solamente al producto en s, sino tambin a todo el entorno
que forma parte de ese producto, por ejemplo percibir una buena imagen del producto, pero
si este est acompaado de una voz desagradable, conversacin demasiado rpida, o voz
suave, que se pierde, por hacer sobresalir el signo del sentimiento de inferioridad o
transmitiendo con voz montona como indicio de depresin y pesimismo har que esos
factores influyan en el todo del producto, porque forman parte de l.

Este proyecto trata de la simulacin de cuan esencial es el ser humano como medio de
difusin publicitaria para con una publicidad, y como una publicidad afecta en futuras
decisiones de la clientela.

2. Antecedentes

Es necesario hacer notar la influencia que los medios ejercen sobre el actuar cotidiano del
ser humano, cabe resaltar que el mundo contemporneo en el que hoy se desenvuelve este,
est estrechamente involucrado con los medios, es decir que casi no existe la posibilidad de
que un medio de comunicacin no est al alcance de cualquier individuo, el hombre es
producto de los medios y la influencia que estos ejercen sobre l.
La publicidad es uno de los asideros con el que ms que ms inciden en el comportamiento
humano las empresas, para difundir sus servicios y productos.
El empleo de autmatas celulares en el campo comercial no es nuevo, ni es reciente, muchos
estudios han dado como consecuencia nuevos modelos con los cuales poder analizar y
entender el grado de incidencia y diseminacin de informacin por medio de varios factores
dependientes entre s, un claro ejemplo el modelo de AxelRod.
Los autmatas celulares han tenido efectos concluyentes en la planificacin de nuevas y
futuras estrategias para la toma de disposiciones corporativas, y por ende mayor rentabilidad
empresarial.
3. Planteamiento del problema
Las empresas al ejercer el control de servicios y productos en el mercado buscan
estrategias y estratagemas con el fin de posicionarse mejor ante la sociedad y en sus
intereses, dado que el mercado es muy competitivo.

3.1. Identificacin del problema

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La veracidad y la efectividad con lo que un comercial publicitario es difundido repercute de
manera directa en los resultados de una empresa por consiguiente su actividad en el mercado
a continuacin el problema planteado.

3.1.1. Problema Principal

El bajo grado de difusin de un comercial publicitario genera vulnerabilidades dentro de la


empresa tanto en la productividad como en su rentabilidad.

3.1.2. Problemas especficos

La difusin no garantizada de la publicidad de doble carga en la empresa


provoca el manejo de informacin errada y deficiente.
Las propagaciones insubstanciales de una promocin publicitaria
imposibilitan que la empresa genere egresos a partir de dicha promocin.
La falta de un estudio previo puede incidir en prdidas econmicas para
la empresa.

4. Objetivos

Los problemas planteados pueden afectar indistintamente a cualquier empresa y de cualquier


rubro que presente esas debilidades, por esta razn se plantean los siguientes objetivos como
respuesta:

4.1. Objetivo general

Desarrollar un autmata celular que modelice el grado de propagacin del comercial


publicitario de doble carga para las tres empresas en el rubro de telefona mvil celular.
4.2. Objetivos especficos

Brindar informacin concluyente acerca del conocimiento de la promocin


de doble carga de los usuarios de telefona mvil.
Simular el grado de difusin publicitaria por medio de los usuarios.
Contar con informacin organizada de distintos aspectos de los usuarios
por medio de una encuesta que podran contribuir en la toma de
decisiones de las empresas de telefona mvil para un posterior
lanzamiento publicitario.
Permitir la emisin de mensajes con prioridad asignada previa para
organizar el flujo de informacin en base a esta prioridad.

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5. Alcances del proyecto

El autmata se centrar en el grado de difusin con respecto de la influencia de los usuarios


en compartir la publicidad promocional de doble carga de las tres empresas de telefona mvil
celular, simulando la posible difusin interpersonal en un tiempo de una semana cada ciclo.
Pueden existir muchas ms relaciones que nos permitan conocer muchos otros factores de
actividad y comportamiento, un anlisis multidimensional permite concluir respuestas para
determinadas reas de una empresa y la toma de decisiones por separado, o de forma
conjunta, con el fin de generar mayor lucro y rendimiento.

6. Lmites del Proyecto

El autmata celular no contemplara un estudio con historial, es decir no comparara


posibles tendencias en un tiempo anterior.
El autmata celular no brindara un estudio pormenorizado de cada variable y por tanto
no proporcionara datos a distintos niveles de las empresas.
No existirn otras versiones del autmata celular que trabajen con otras variables de
decisin

7. Justificacin
El control que los medios de comunicacin hoy ejercen en el ser humano es notable, el
manejo de informacin constituye un poder de capacidades inmensurables, al que el
ciudadano promedio se expone a diario y por distintos canales, alienacin cultural existe
desde los pensamientos opiniones, decisiones e incluso estados de nimo y tendencias y
formas de comportamiento. La publicidad es una de esas herramientas de manipulacin
constante de los medios de difusin, hoy en da ms presentes que nunca en el uso de la red
de internet.
Simular un comportamiento frente a una publicidad permite conocer como el flujo de
informacin repercute en las actividades cotidianas del ser humano, como adems estas
influyen de sobremanera en la productividad de las empresas de manera indirecta.

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CAPTULO II: MARCO TEORICO

1. Modelo Sociocultural de AXELROD


Comenzaremos por revisar brevemente el modelo original de Axelrod con el fin de introducir
algunas definiciones y notaciones que empleamos en el presente trabajo. En un famoso
artculo Axelrod (1997b) plantea un problema fundamental que muchos pensadores de las
ciencias sociales han considerado por largo tiempo. Axelrod comienza su artculo con la
siguiente pregunta:
If people tend to become more alike in their beliefs, attitudes and behavior when they
interact, why do not all differences eventually disappear? (1997b)

Para responder esta pregunta, Axelrod propone un modelo simple, con ingredientes mnimos,
para explorar mecanismos de competencia entre la tendencia hacia la homogeneidad cultural
o globalizacin, y la persistencia de diversidad cultural en sistemas sociales. El concepto de
cultura aqu se define de manera general, como un conjunto de atributos individuales sujetos
a la influencia social, es decir, todo lo que puede ser modificado por efecto de interacciones
con otros individuos. Ejemplos de tales atributos culturales son lenguaje, arte, opiniones,
convenciones sociales, estndares tcnicos, etc. sta es una definicin operativa de cultura
como un fenmeno multidimensional.
La dinmica de interaccin cultural se basa en dos premisas simples que se derivan de
diversas observaciones sociolgicas empricas:
1) La probabilidad de interaccin entre individuos es proporcional al nmero de atributos
culturales que comparten.
2) La interaccin aumenta la similitud cultural entre individuos.
En trminos matemticos, podemos formular el modelo de Axelrod de la siguiente manera.
Consideraremos un sistema social compuesto por N agentes o individuos distribuidos
espacialmente. Nos enfocaremos en una estructura de red bidimensional, como se muestra
en la figura 1.

Figura 1. Red bidimensional en el modelo de AxelRod


Cada atributo if puede tomar q valores o rasgos culturales. No existe ningn valor o
significado especifico dado a ningn atributo o rasgo todos se consideran equivalentes. Por
simplicidad, se asume que el numero de atributos F es el mismo para todos los elementos en
el sistema (individuos similares) y tambin que cada atributo posee el mismo conjunto posible

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de rasgos. Luego, hay un total de qF estados culturales equivalentes posibles en el sistema.
La figura 2 muestra el caso de un sistema caracterizado por F = 3 y q = 2 y que dispone por
lo tanto de 8 vectores o estados culturales distintos posibles. Imaginemos una comunidad de
matemticos con vectores culturales compuestos por tres atributos Ci = (tipo de investigacin,
bebida preferida, sistema operativo en su PC).

Figura 2. Estados culturales posibles correspondientes a F=3, q=2, indicando cdigo de


colores para una posible visualizacin.
2. Dinmica Social Con Propaganda

Las investigaciones realizadas hasta ahora en el modelo de Axelrod se han concentrado en


las propiedades colectivas del sistema que resultan de las interacciones entre los elementos
y que representan la influencia social. Desde el punto de vista de sistemas dinmicos, el
modelo de Axelrod corresponde a un sistema autnomo, sin influencias externas. Como se
ha dicho, este modelo es llamativo porque exhibe una transicin de fase no trivial en sus
propiedades de ordenamiento colectivo, similar a las que se han observado en otros sistemas
con ingredientes mnimos constituidos por elementos interactivos, y que sugiere la existencia
de comportamientos universales en sistemas complejos. Sin embargo, muchos sistemas
naturales y artificiales estn sujetos a influencias externas que son capaces de inducir una
variedad de comportamientos colectivos interesantes, muchos de los cuales tienen utilidad
prctica.
Los sistemas sometidos a influencias externas se denominan sistemas dinmicos no
autnomos o forzados.
En el presente trabajo hemos investigado el efecto que tiene una influencia cultural externa,
tal como medios de comunicacin masivos o una propaganda global, sobre un sistema social.
Parafraseando a Axelrod, nos preguntamos Cmo se comporta un sistema social cuando
est sujeto a una influencia cultural externa?.
Para responder esta pregunta, proponemos un modelo sencillo de dinmica social con una
influencia cultural externa o propaganda, conservando los principios bsicos de interaccin
del modelo de Axelrod. En tal sentido, definimos como propaganda a un vector cultural
externo M que puede interactuar con todos los elementos del sistema:

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3. Descripcin De Un Autmata Celular

En pocas palabras, un autmata celular es un modelo formal que est compuesto por un
conjunto de entes elementales, cada uno de ellos susceptible de encontrarse en un cierto
estado y de alterarlo de un instante al siguiente, asumiendo que el tiempo transcurre de forma
discreta. La regla que gobierna la transicin de estados en los entes es sensible a los estados
de los dems elementos de su vecindad, siendo por tanto una regla de transicin local. El
aspecto que ms caracteriza a los autmatas celulares es su capacidad para dotar al conjunto
del sistema, visto como un todo, una serie de propiedades emergentes inducidas por la propia
dinmica local.

En general, no es fcil obtener las propiedades globales de un sistema definido como


el anterior, complejo por naturaleza, a no ser por va de la simulacin, partiendo de un
estado inicial de la poblacin de objetos y cambiando en cada instante los estados
de todos ellos de forma sincrnica.
Al hablar de un autmata celular es necesario fijar los siguientes puntos:

Conjunto de entes. Se necesita saber cuntos objetos elementales van a formar la


poblacin del sistema. En principio no hay restriccin a su nmero, pudiendo ser desde
unos pocos hasta una infinidad. En ocasiones es importante situarlos sobre una regin
geogrfica, identificndose entonces los entes con sus respectivas coordenadas
geogrficas.

Vecindades. Para cada elemento del sistema es necesario establecer su vecindad, esto
es, aquellos otros elementos que sern considerados como sus vecinos. En caso de
asociar objetos con coordenadas de un sistema de referencia, el criterio suele ser
construir la vecindad de un elemento dado con todos aquellos otros elementos que se
encuentran a menos de una cierta distancia o radio, de forma que los ms alejados no
ejerzan influencia directa sobre l.

Conjunto de estados. En cada instante, cada elemento deber encontrarse en un cierto


estado. El caso ms sencillo corresponde a los elementos biestables, los cuales se
pueden encontrar en slo uno de dos estados posibles, 0 y 1, por ejemplo. Pero tambin
el estado puede venir representado por un vector de componentes reales o por una
cadena de un lenguaje formal.

Regla de transicin local. La regla de transicin define la dinmica del sistema. Dado
un elemento y un instante determinados, la regla devuelve el siguiente estado del
elemento, para ello necesita como argumentos los estados actuales, tanto del elemento
considerado como de aquellos que conforman su vecindad. Las reglas de transicin
pueden ser deterministas o probabilistas, adems, no todos los elementos necesitan
obedecer a la misma regla.

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Los Primeros Autmatas Celulares

Los estudios sobre autmatas finitos, mquinas de Turing, y otros modelos que siguen la
misma filosofa configuran lo que se ha denominado Teora de Autmatas y Mquinas de
Turing, o simplemente Teora de Autmatas, dentro de la Teora de la Computacin.

En la dcada de los 50, dos neurofisilogos, Warren S. McCulloch y Walter Pitts disearon
un modelo matemtico para representar el funcionamiento de las clulas cerebrales
que fue el origen de los que hoy se conoce por redes neuronales. El modelo era
una aproximacin muy sencilla al comportamiento real de las neuronas, pero tena
grandes aplicaciones en otros contextos. En el campo puramente matemtico, Kleene
redefini el modelo y dio lugar a los autmatas finitos, especie de mquinas ideales o modelos
matemticos, al modo de la mquina de Turing, con posibilidades bastante ms reducidas,
pero muy adecuadas para ciertos procesos de clculo.

Por otra parte el ingls Turing consigui definir conceptualmente una mquina de clculo que
se considera universal, es decir, el mecanismo de procesar cualquier algoritmo. Turing
dise un modelo matemtico de autmata que siguiendo unas reglas simples consegua
solucionar una gran gama de problemas. En principio, la mquina de Turing constituye el
instrumento de clculo universal, el ms general. No es posible dar una demostracin rigurosa
de esto, aunque s se tiene una gran cantidad de indicios, agrupados en lo que se conoce
como Tesis de Church, que puede plantearse as: "No existen funciones que puedan ser
definidas por personas, y cuyo clculo sea descrito por algn algoritmo, que no puedan
computarse con una mquina de Turing". Basndose en la mquina de Turing, Von Neumann
trabaj en una mquina autorreproductiva que llam kinematon y en la idea de autmata
celular.

La Mquina de Turing.
Definicin.
Una mquina de Turing es una mquina idealizada para el procesamiento de
informacin, cuyas acciones estn especificadas en trminos matemticos. En definitiva, es
un dispositivo que lleva a cabo un procedimiento de clculo definible en trminos finitos. Es
un elemento de matemtica abstracta, y no un objeto fsico.

Descripcin.
La mquina de Turing consta de las siguientes partes:
Una cinta ilimitada por sus dos lados, y dividida en clulas.
Un nmero finito de signos que forman el alfabeto exterior, en el que se cifran los datos
introducidos en la mquina y los datos finales de la mquina. Estos signos se introducen
en las clulas; entre ellos se encuentra el signo vaco que borra el signo que haba antes
en una clula, y deja la clula vaca. Como mximo puede haber un signo exterior en cada
clula.

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Un nmero finito de estados internos diferentes.
La unidad lgica que tiene dos canales de entrada; por uno de ellos entra el dato externo
que lee en la cinta, y por el otro el estado interno en el que est la mquina.
Despus de observar una clula de la cinta de datos, la Unidad Lgica sustituye el smbolo
observados por otro signo. Si la clula no cambia, se borra lo que haba en esa clula.
El funcionamiento de la mquina se realiza en unidades consecutivas de tiempo. Cuando
se pasa de una unidad de tiempo a la siguiente, la direccin de la clula observada puede
cambiar en no ms de una unidad; es decir, se contemplar la vecina de la derecha,
izquierda, o la misma clula del tiempo anterior.
La Unidad Lgica tiene tres canales de salida: el primero para la salida de la cinta donde
se ha modificado el dato de entrada; el segundo indica el estado en el que debe situarse
la mquina; el tercero para indicar cul ser el siguiente dato a leer de la cinta de entrada.
Los signos que constituyen el alfabeto interno de la mquina.

Dependiendo de los datos iniciales puede ocurrir que:


a. Despus de un nmero finito de tiempos, la mquina se para; en este caso se dice
que la mquina es utilizable para la informacin inicial.
b. La informacin de parada no aparece; en este caso se dice que la mquina no es
utilizable para la informacin inicial.

Funcionamiento.
Una mquina de Turing es un dispositivo que transforma un INPUT (entrada) en un OUTPUT
(salida) despus de algunos pasos. Tanto el INPUT como el OUPUT constan de nmeros en
cdigo binario (ceros y unos). En su versin original la mquina de Turing consiste en una
cinta infinitamente larga con unos y ceros que pasa a travs de una caja. La caja es tan fina
que solo el trozo de cinta que ocupa un bit (0 1) est en su interior. La mquina tiene una
serie de estados internos finitos que tambin se pueden numerar en binario.

Para llevar a cabo algn algoritmo, la mquina se inicializa en algn estado interno arbitrario.
A continuacin, se pone en marcha y la mquina lee el bit que se encuentra en ese momento
en su interior y ejecuta alguna operacin con ese bit (lo cambia o no, dependiendo de su
estado interno). Despus se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda, y vuelve a procesar
el siguiente bit de la misma manera. Al final se para, dejando el resultado al lado izquierdo
por ejemplo.

Estructura de un Autmata Celular

Un Autmata Celular es una herramienta computacional que hace parte de la Inteligencia


Artificial basada en modelos biolgicos, el cual est bsicamente compuesto por una

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estructura esttica de datos y un conjunto finito de reglas que son aplicadas a cada nodo o
elemento de la estructura. El inters que ha despertado esta tcnica radica en la sencillez y
en la simplicidad que caracteriza la construccin de los modelos; adems, en la particularidad
de los patrones de comportamiento presentados por el Autmata en tiempo de ejecucin.

Basados en el planteamiento que presenta Muoz acerca de la estructura de un Autmata


Celular, se definen como sus componentes bsicos:
Un plano bidimensional o un espacio n-dimensional dividido en un nmero de
subespacios homogneos, conocidos como celdas. A todo esto se le denomina
Teselacin Homognea.
Cada celda puede estar en uno de un conjunto finito o numerable o de estados.
Una Configuracin C, la que consiste en asignarle un estado a cada celda del
autmata.
Una Vecindad definida para cada celda, la que consiste en un conjunto contiguo de
celdas, indicando sus posiciones relativas respecto a la celda misma.
Una Regla de Evolucin, la cual define cmo debe cada celda cambiar de estado,
dependiendo del estado inmediatamente anterior de su vecindad.
Un Reloj Virtual de Cmputo conectado a cada celda del autmata, el cual generar
"tics" o pulsos simultneos a todas las celdas indicando que debe aplicarse la regla
de evolucin y de esta forma cada celda cambiar de estado.

Figura 3. Grafica de un autmata Celular

4. Qu es Publicidad?

Es natural que, al enfrentarse con algo nuevo, haya que empezar con su definicin. En el
caso de la publicidad, podran darse muchas definiciones y todas acertadas, siendo muy difcil
encontrar la que resuma toda su complejidad y todo lo que puede ofrecer a quienes la utilizan.

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Vamos, pues, a definir la publicidad, en varias definiciones, todas las cuales responder a
una visin misma, y entre todas juntas se comprender, aunque ya sea sabido, lo que es la
publicidad.

La palanca que mueve negocios de todas clases.


La ciencia-arte que da a conocer productos, actividades y servicios, y los
recuerda insistentemente, para crear la necesidad de los mismos.
Una accin compleja y mltiple, que llega a convertir lo desconocido en algo de
primera necesidad para los usuarios.

La publicidad es un elemento comunicativo, expresivo, y por que negarlo tambin


manipulador, con la que tendremos que acostumbrarnos a vivir; y que es mejor asumir desde
el principio una actitud de anlisis y reflexin, que constantemente presentarla desde una
perspectiva demonaca y transformadora de nios, adolescentes y receptores menos
capacitados. No podemos olvidar que tambin posee ventajas como la informacin a los
receptores o la de favorecer el progreso social.
En cuanto a su definicin podramos quedarnos con aquella que lo define como un modo de
comunicacin de masas que, utilizando todas las tecnologas audiovisuales e
informticas que tenemos a nuestro alcance, persigue influir en las conductas y
actitudes de las personas.

Los discursos que se pueden hacer de la publicidad son variados y se centran en diferentes
perspectivas, como por ejemplo, la esttica, tcnica, econmica, sociolgica, cuantitativa,
mesinica o educativa. Tambin nos acercamos a ella con el objeto de aprender las reglas
que se utilizan para la construccin de sus mensajes o para utilizarla como instrumento
didctico en procesos especficos de enseanza-aprendizaje.
Objetivos de la publicidad:

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CAPITULO III: MARCO PRCTICO

1. Estudio del Modelo


En el presente apartado se mostrar el Autmata Celular

2. Interfaz del Autmata Celular


A continuacin, se muestra la interfaz de macros de Excel en la cual se trabaj el autmata
celular sobre la propagacin de la publicidad de doble carga en la telefonea mvil.

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Grafica 1. Interfaz Inicial con poblacin resultante de la Encuesta

Grafica 2. Interfaz con Tres Ciclos efecto de la propagacin publicitaria

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3. Cdigo del Autmata Celular
La codificacin del modelo involucra la interaccin de usuario mquina para el resultado
grafico la simulacin.
Private Sub CommandButton1_Click()
'Declaracion de variables
Dim m, n As Integer
Dim s, ca As Integer
For i = 1 To 100
ca = 0
s = (WorksheetFunction.RandBetween(1, 100)) + 1
For c = 1 To 9
If ((Cells(i + 1, 84 + c)) = (Cells(s, 84 + c))) Then
ca = ca + 1
End If
Next c
If ca = 5 Or ca > 5 Then
Select Case Cells(i + 1, 90)
Case 1:
If Cells(s, 90) = 2 Then
Cells(s, 90) = 1
End If
Case 2:
If Cells(s, 90) = 1 Then
Cells(i + 1, 90) = 1
End If
End Select
End If
Next i
'Se produce el cambio en las caracteristicas
For i = 1 To 30
For j = 1 To 80
Cells(i, j).Interior.ColorIndex = 0
Next j
Next i
'Se distribuye la poblacion nuevamente
For i = 1 To 900
m = WorksheetFunction.RandBetween(1, 30)
n = WorksheetFunction.RandBetween(1, 80)
c = (WorksheetFunction.RandBetween(1, 100)) + 1
Select Case Cells(c, 89)
Case 1: 'Entel
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 11
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 37
End If
Case 2: 'Tigo
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 5
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 17

14
End If
Case 3: 'Viva
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 4
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 43
End If
End Select
Next i
End Sub

Private Sub CommandButton2_Click()


'Llenado de matriz con datos de las encuestas
Dim m, n As Integer 'Variables de fila y columna
Dim c As Integer 'Variable de caracteristica
'Caracteristicas que definen al sujeto
' P1: Edad col 85
' P2: Sexo col 86
' P3: Actividad col 87
' P4: Economia col 88
' P5: Servicio de telefonia col 89
' P6: Conoce la Promocion col 90
' P7: Medio de difusion col 91
' P8: Tipo de propaganda col 92
' P9: Difunde propaganda col 93

For i = 1 To 900
m = WorksheetFunction.RandBetween(1, 30)
n = WorksheetFunction.RandBetween(1, 80)
c = (WorksheetFunction.RandBetween(1, 100)) + 1
Select Case Cells(c, 89)
Case 1: 'Entel
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 11
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 37
End If
Case 2: 'Tigo
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 5
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 17
End If
Case 3: 'Viva
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 4
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 43
End If
End Select
Next i

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'Codigo de colores para las empresas
Cells(11, 82).Interior.ColorIndex = 4
Cells(12, 82).Interior.ColorIndex = 43
Cells(14, 82).Interior.ColorIndex = 5
Cells(15, 82).Interior.ColorIndex = 17
Cells(17, 82).Interior.ColorIndex = 11
Cells(18, 82).Interior.ColorIndex = 37
End Sub

Private Sub CommandButton3_Click()


For i = 1 To 30
For j = 1 To 80
Cells(i, j).Interior.ColorIndex = 0
Next j
Next i
End Sub

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Bibliografa

1. AXELROD, A., (1997a): The complexity of cooperation, Princeton University Press,


Princeton.

2. AXELROD R., (1997b): The dissemination of culture, J. Conflict Resolution 41, p. 203.

3. http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/oldweb/tesis/seck/node13.html

4. http://matapli.usal.es/Giaca/GIACAaplicaciones.htm

5. http://www.luventicus.org/laboratorio/AutomatasCelulares/

6. http://yupana.autonoma.edu.co/publicaciones/yupana/005/autocelular/ matas.html

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ANEXOS
Anexo A: Resultados de la Encuesta(Muestra de 100 personas)
Encuesta realizada entre el 27 de Abril y 7 de Mayo del 2016 a personas de edades
comprendidas de 18 a 65 aos.

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