Contenido
CAPTULO I: GENERALIDADES .......................................................................................... 2
1. Introduccin ................................................................................................................ 2
2. Antecedentes ............................................................................................................. 2
3. Planteamiento del problema ....................................................................................... 2
3.1. Identificacin del problema .................................................................................. 2
4. Objetivos .................................................................................................................... 3
4.1. Objetivo general .................................................................................................. 3
4.2. Objetivos especficos........................................................................................... 3
5. Alcances del proyecto ................................................................................................ 4
6. Lmites del Proyecto ................................................................................................... 4
CAPTULO II: MARCO TEORICO ......................................................................................... 5
1. MODELO DE DISEMINACIN CULTURAL DE AXELROD........................................ 5
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CAPTULO I: GENERALIDADES
1. Introduccin
Se puesto a pensar cual es el factor clave para el xito a la cual recurren las grandes
industrias y empresas? Publicidad, las corporaciones e instituciones han ido aprendiendo a
manejar a la perfeccin la conducta de los consumidores, incluso se valen de sus propios
compradores como medio de difusin publicitaria, ms eficaz que cualquier otra publicidad.
Este proyecto trata de la simulacin de cuan esencial es el ser humano como medio de
difusin publicitaria para con una publicidad, y como una publicidad afecta en futuras
decisiones de la clientela.
2. Antecedentes
Es necesario hacer notar la influencia que los medios ejercen sobre el actuar cotidiano del
ser humano, cabe resaltar que el mundo contemporneo en el que hoy se desenvuelve este,
est estrechamente involucrado con los medios, es decir que casi no existe la posibilidad de
que un medio de comunicacin no est al alcance de cualquier individuo, el hombre es
producto de los medios y la influencia que estos ejercen sobre l.
La publicidad es uno de los asideros con el que ms que ms inciden en el comportamiento
humano las empresas, para difundir sus servicios y productos.
El empleo de autmatas celulares en el campo comercial no es nuevo, ni es reciente, muchos
estudios han dado como consecuencia nuevos modelos con los cuales poder analizar y
entender el grado de incidencia y diseminacin de informacin por medio de varios factores
dependientes entre s, un claro ejemplo el modelo de AxelRod.
Los autmatas celulares han tenido efectos concluyentes en la planificacin de nuevas y
futuras estrategias para la toma de disposiciones corporativas, y por ende mayor rentabilidad
empresarial.
3. Planteamiento del problema
Las empresas al ejercer el control de servicios y productos en el mercado buscan
estrategias y estratagemas con el fin de posicionarse mejor ante la sociedad y en sus
intereses, dado que el mercado es muy competitivo.
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La veracidad y la efectividad con lo que un comercial publicitario es difundido repercute de
manera directa en los resultados de una empresa por consiguiente su actividad en el mercado
a continuacin el problema planteado.
4. Objetivos
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5. Alcances del proyecto
7. Justificacin
El control que los medios de comunicacin hoy ejercen en el ser humano es notable, el
manejo de informacin constituye un poder de capacidades inmensurables, al que el
ciudadano promedio se expone a diario y por distintos canales, alienacin cultural existe
desde los pensamientos opiniones, decisiones e incluso estados de nimo y tendencias y
formas de comportamiento. La publicidad es una de esas herramientas de manipulacin
constante de los medios de difusin, hoy en da ms presentes que nunca en el uso de la red
de internet.
Simular un comportamiento frente a una publicidad permite conocer como el flujo de
informacin repercute en las actividades cotidianas del ser humano, como adems estas
influyen de sobremanera en la productividad de las empresas de manera indirecta.
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CAPTULO II: MARCO TEORICO
Para responder esta pregunta, Axelrod propone un modelo simple, con ingredientes mnimos,
para explorar mecanismos de competencia entre la tendencia hacia la homogeneidad cultural
o globalizacin, y la persistencia de diversidad cultural en sistemas sociales. El concepto de
cultura aqu se define de manera general, como un conjunto de atributos individuales sujetos
a la influencia social, es decir, todo lo que puede ser modificado por efecto de interacciones
con otros individuos. Ejemplos de tales atributos culturales son lenguaje, arte, opiniones,
convenciones sociales, estndares tcnicos, etc. sta es una definicin operativa de cultura
como un fenmeno multidimensional.
La dinmica de interaccin cultural se basa en dos premisas simples que se derivan de
diversas observaciones sociolgicas empricas:
1) La probabilidad de interaccin entre individuos es proporcional al nmero de atributos
culturales que comparten.
2) La interaccin aumenta la similitud cultural entre individuos.
En trminos matemticos, podemos formular el modelo de Axelrod de la siguiente manera.
Consideraremos un sistema social compuesto por N agentes o individuos distribuidos
espacialmente. Nos enfocaremos en una estructura de red bidimensional, como se muestra
en la figura 1.
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de rasgos. Luego, hay un total de qF estados culturales equivalentes posibles en el sistema.
La figura 2 muestra el caso de un sistema caracterizado por F = 3 y q = 2 y que dispone por
lo tanto de 8 vectores o estados culturales distintos posibles. Imaginemos una comunidad de
matemticos con vectores culturales compuestos por tres atributos Ci = (tipo de investigacin,
bebida preferida, sistema operativo en su PC).
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3. Descripcin De Un Autmata Celular
En pocas palabras, un autmata celular es un modelo formal que est compuesto por un
conjunto de entes elementales, cada uno de ellos susceptible de encontrarse en un cierto
estado y de alterarlo de un instante al siguiente, asumiendo que el tiempo transcurre de forma
discreta. La regla que gobierna la transicin de estados en los entes es sensible a los estados
de los dems elementos de su vecindad, siendo por tanto una regla de transicin local. El
aspecto que ms caracteriza a los autmatas celulares es su capacidad para dotar al conjunto
del sistema, visto como un todo, una serie de propiedades emergentes inducidas por la propia
dinmica local.
Vecindades. Para cada elemento del sistema es necesario establecer su vecindad, esto
es, aquellos otros elementos que sern considerados como sus vecinos. En caso de
asociar objetos con coordenadas de un sistema de referencia, el criterio suele ser
construir la vecindad de un elemento dado con todos aquellos otros elementos que se
encuentran a menos de una cierta distancia o radio, de forma que los ms alejados no
ejerzan influencia directa sobre l.
Regla de transicin local. La regla de transicin define la dinmica del sistema. Dado
un elemento y un instante determinados, la regla devuelve el siguiente estado del
elemento, para ello necesita como argumentos los estados actuales, tanto del elemento
considerado como de aquellos que conforman su vecindad. Las reglas de transicin
pueden ser deterministas o probabilistas, adems, no todos los elementos necesitan
obedecer a la misma regla.
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Los Primeros Autmatas Celulares
Los estudios sobre autmatas finitos, mquinas de Turing, y otros modelos que siguen la
misma filosofa configuran lo que se ha denominado Teora de Autmatas y Mquinas de
Turing, o simplemente Teora de Autmatas, dentro de la Teora de la Computacin.
En la dcada de los 50, dos neurofisilogos, Warren S. McCulloch y Walter Pitts disearon
un modelo matemtico para representar el funcionamiento de las clulas cerebrales
que fue el origen de los que hoy se conoce por redes neuronales. El modelo era
una aproximacin muy sencilla al comportamiento real de las neuronas, pero tena
grandes aplicaciones en otros contextos. En el campo puramente matemtico, Kleene
redefini el modelo y dio lugar a los autmatas finitos, especie de mquinas ideales o modelos
matemticos, al modo de la mquina de Turing, con posibilidades bastante ms reducidas,
pero muy adecuadas para ciertos procesos de clculo.
Por otra parte el ingls Turing consigui definir conceptualmente una mquina de clculo que
se considera universal, es decir, el mecanismo de procesar cualquier algoritmo. Turing
dise un modelo matemtico de autmata que siguiendo unas reglas simples consegua
solucionar una gran gama de problemas. En principio, la mquina de Turing constituye el
instrumento de clculo universal, el ms general. No es posible dar una demostracin rigurosa
de esto, aunque s se tiene una gran cantidad de indicios, agrupados en lo que se conoce
como Tesis de Church, que puede plantearse as: "No existen funciones que puedan ser
definidas por personas, y cuyo clculo sea descrito por algn algoritmo, que no puedan
computarse con una mquina de Turing". Basndose en la mquina de Turing, Von Neumann
trabaj en una mquina autorreproductiva que llam kinematon y en la idea de autmata
celular.
La Mquina de Turing.
Definicin.
Una mquina de Turing es una mquina idealizada para el procesamiento de
informacin, cuyas acciones estn especificadas en trminos matemticos. En definitiva, es
un dispositivo que lleva a cabo un procedimiento de clculo definible en trminos finitos. Es
un elemento de matemtica abstracta, y no un objeto fsico.
Descripcin.
La mquina de Turing consta de las siguientes partes:
Una cinta ilimitada por sus dos lados, y dividida en clulas.
Un nmero finito de signos que forman el alfabeto exterior, en el que se cifran los datos
introducidos en la mquina y los datos finales de la mquina. Estos signos se introducen
en las clulas; entre ellos se encuentra el signo vaco que borra el signo que haba antes
en una clula, y deja la clula vaca. Como mximo puede haber un signo exterior en cada
clula.
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Un nmero finito de estados internos diferentes.
La unidad lgica que tiene dos canales de entrada; por uno de ellos entra el dato externo
que lee en la cinta, y por el otro el estado interno en el que est la mquina.
Despus de observar una clula de la cinta de datos, la Unidad Lgica sustituye el smbolo
observados por otro signo. Si la clula no cambia, se borra lo que haba en esa clula.
El funcionamiento de la mquina se realiza en unidades consecutivas de tiempo. Cuando
se pasa de una unidad de tiempo a la siguiente, la direccin de la clula observada puede
cambiar en no ms de una unidad; es decir, se contemplar la vecina de la derecha,
izquierda, o la misma clula del tiempo anterior.
La Unidad Lgica tiene tres canales de salida: el primero para la salida de la cinta donde
se ha modificado el dato de entrada; el segundo indica el estado en el que debe situarse
la mquina; el tercero para indicar cul ser el siguiente dato a leer de la cinta de entrada.
Los signos que constituyen el alfabeto interno de la mquina.
Funcionamiento.
Una mquina de Turing es un dispositivo que transforma un INPUT (entrada) en un OUTPUT
(salida) despus de algunos pasos. Tanto el INPUT como el OUPUT constan de nmeros en
cdigo binario (ceros y unos). En su versin original la mquina de Turing consiste en una
cinta infinitamente larga con unos y ceros que pasa a travs de una caja. La caja es tan fina
que solo el trozo de cinta que ocupa un bit (0 1) est en su interior. La mquina tiene una
serie de estados internos finitos que tambin se pueden numerar en binario.
Para llevar a cabo algn algoritmo, la mquina se inicializa en algn estado interno arbitrario.
A continuacin, se pone en marcha y la mquina lee el bit que se encuentra en ese momento
en su interior y ejecuta alguna operacin con ese bit (lo cambia o no, dependiendo de su
estado interno). Despus se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda, y vuelve a procesar
el siguiente bit de la misma manera. Al final se para, dejando el resultado al lado izquierdo
por ejemplo.
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estructura esttica de datos y un conjunto finito de reglas que son aplicadas a cada nodo o
elemento de la estructura. El inters que ha despertado esta tcnica radica en la sencillez y
en la simplicidad que caracteriza la construccin de los modelos; adems, en la particularidad
de los patrones de comportamiento presentados por el Autmata en tiempo de ejecucin.
4. Qu es Publicidad?
Es natural que, al enfrentarse con algo nuevo, haya que empezar con su definicin. En el
caso de la publicidad, podran darse muchas definiciones y todas acertadas, siendo muy difcil
encontrar la que resuma toda su complejidad y todo lo que puede ofrecer a quienes la utilizan.
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Vamos, pues, a definir la publicidad, en varias definiciones, todas las cuales responder a
una visin misma, y entre todas juntas se comprender, aunque ya sea sabido, lo que es la
publicidad.
Los discursos que se pueden hacer de la publicidad son variados y se centran en diferentes
perspectivas, como por ejemplo, la esttica, tcnica, econmica, sociolgica, cuantitativa,
mesinica o educativa. Tambin nos acercamos a ella con el objeto de aprender las reglas
que se utilizan para la construccin de sus mensajes o para utilizarla como instrumento
didctico en procesos especficos de enseanza-aprendizaje.
Objetivos de la publicidad:
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CAPITULO III: MARCO PRCTICO
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Grafica 1. Interfaz Inicial con poblacin resultante de la Encuesta
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3. Cdigo del Autmata Celular
La codificacin del modelo involucra la interaccin de usuario mquina para el resultado
grafico la simulacin.
Private Sub CommandButton1_Click()
'Declaracion de variables
Dim m, n As Integer
Dim s, ca As Integer
For i = 1 To 100
ca = 0
s = (WorksheetFunction.RandBetween(1, 100)) + 1
For c = 1 To 9
If ((Cells(i + 1, 84 + c)) = (Cells(s, 84 + c))) Then
ca = ca + 1
End If
Next c
If ca = 5 Or ca > 5 Then
Select Case Cells(i + 1, 90)
Case 1:
If Cells(s, 90) = 2 Then
Cells(s, 90) = 1
End If
Case 2:
If Cells(s, 90) = 1 Then
Cells(i + 1, 90) = 1
End If
End Select
End If
Next i
'Se produce el cambio en las caracteristicas
For i = 1 To 30
For j = 1 To 80
Cells(i, j).Interior.ColorIndex = 0
Next j
Next i
'Se distribuye la poblacion nuevamente
For i = 1 To 900
m = WorksheetFunction.RandBetween(1, 30)
n = WorksheetFunction.RandBetween(1, 80)
c = (WorksheetFunction.RandBetween(1, 100)) + 1
Select Case Cells(c, 89)
Case 1: 'Entel
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 11
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 37
End If
Case 2: 'Tigo
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 5
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 17
14
End If
Case 3: 'Viva
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 4
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 43
End If
End Select
Next i
End Sub
For i = 1 To 900
m = WorksheetFunction.RandBetween(1, 30)
n = WorksheetFunction.RandBetween(1, 80)
c = (WorksheetFunction.RandBetween(1, 100)) + 1
Select Case Cells(c, 89)
Case 1: 'Entel
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 11
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 37
End If
Case 2: 'Tigo
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 5
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 17
End If
Case 3: 'Viva
If (Cells(c, 90) = 1) Then
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 4
Else
Cells(m, n).Interior.ColorIndex = 43
End If
End Select
Next i
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'Codigo de colores para las empresas
Cells(11, 82).Interior.ColorIndex = 4
Cells(12, 82).Interior.ColorIndex = 43
Cells(14, 82).Interior.ColorIndex = 5
Cells(15, 82).Interior.ColorIndex = 17
Cells(17, 82).Interior.ColorIndex = 11
Cells(18, 82).Interior.ColorIndex = 37
End Sub
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Bibliografa
2. AXELROD R., (1997b): The dissemination of culture, J. Conflict Resolution 41, p. 203.
3. http://delta.cs.cinvestav.mx/~mcintosh/oldweb/tesis/seck/node13.html
4. http://matapli.usal.es/Giaca/GIACAaplicaciones.htm
5. http://www.luventicus.org/laboratorio/AutomatasCelulares/
6. http://yupana.autonoma.edu.co/publicaciones/yupana/005/autocelular/ matas.html
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ANEXOS
Anexo A: Resultados de la Encuesta(Muestra de 100 personas)
Encuesta realizada entre el 27 de Abril y 7 de Mayo del 2016 a personas de edades
comprendidas de 18 a 65 aos.
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