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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

FACULDADE DE EDUCAO

LILA CRISTINA GUIMARES VANZELLA

O JOGO DA VIDA:
Usos e significaes

So Paulo
2009
LILA CRISTINA GUIMARES VANZELLA

O JOGO DA VIDA:
Usos e significaes

Tese apresentada Faculdade de Educao da


Universidade de So Paulo para obteno do
ttulo de Doutor.

rea de Concentrao: Histria da Educao e


Historiografia
Orientadora: Professora Dra. Tizuko Morchida
Kishimoto

So Paulo
2009
AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO,
POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA FINS DE ESTUDO E
PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo

371.382 Vanzella, Lila Cristina Guimares


V285j O Jogo da Vida : usos e significaes / Lila Cristina Guimares Vanzella; orientao Tizuko
Morchida Kishimoto. So Paulo: s.n., 2009.
218 f.: fig.

Tese (Doutorado Programa de Ps-Graduao em Educao. rea de Concentrao :


Histria da Educao e Historiografia) Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo.

1. Jogos educativos Histria Sculo 20 2. Jogos - Histria 3. Crianas Educao 4.


Brinquedos I. Kishimoto, Tizuko Morchida, orient.
FOLHA DE APROVAO

Lila Cristina Guimares Vanzella


Jogo da Vida: usos e significaes

Tese apresentada Faculdade de Educao da


Universidade de So Paulo para obteno do
ttulo de Doutor.
rea de Concentrao: Histria da Educao e
Historiografia

Aprovada em:

Banca Examinadora

Prof. Dr.____________________________________________________________________

Instituio___________________________Assinatura: ______________________________

Prof. Dr.____________________________________________________________________

Instituio___________________________Assinatura: ______________________________

Prof. Dr.____________________________________________________________________

Instituio___________________________Assinatura: ______________________________

Prof. Dr.____________________________________________________________________

Instituio___________________________Assinatura: ______________________________

Prof. Dr.____________________________________________________________________

Instituio___________________________Assinatura: ______________________________
Ao Samuel, Elisa e ao Raul por jogarem o
jogo de suas vidas comigo.

Prof Dr Gilberta Sampaio de Martino


Jannuzzi sem a qual no teria prosseguido na
minha formao acadmica.
AGRADECIMENTOS

minha orientadora, Prof. Dr. Tizuko Morchida Kishimoto, companheira deste jogo de
percurso, sempre orientando, discutindo todas as possveis jogadas, o fio de Ariadne.

Prof Dr Maria Lcia Hilsdorf, por sua presena constante neste trabalho, desde a
entrevista para meu ingresso no doutorado, durante todo o curso e apresentando-me objetos de
pesquisa e bibliografias que se incorporaram a esta tese.

Prof Dr Ana Luiza Bustamante Smolka, pelas relevantes contribuies para este trabalho,
quando do exame de qualificao.

Prof Dr Mnica Pinazza, por sua presena sempre animada, competente e compromissada.

Aos responsveis e funcionrios dos arquivos e acervos consultados:


LABRIMP/MEB/FEUSP, Biblioteca FEUSP, Real Gabinete Portugus de Leitura, Arquivo
da Escola Caetano de Campos, Instituto Teolgico Pio XI, Associao da Igreja Metodista de
Guaratinguet, pela disponibilidade e compromisso no gesto de preservar fontes de pesquisa
to importantes para nossa Histria.

Ruth Elizabeth de Martin, por sua competncia, por to prontamente me socorrer nos
meandros do labirinto do acervo ldico do LABRIMP.

Cristina Monzoni Prestes, pela delicadeza e gentileza de compartilhar comigo seu caro
convvio com sua tia Heloisa Prestes Monzoni.

Ao Pastor Joelson da Igreja Metodista de Guaratinguet, pelo material raro que


disponibilizou, pelo dilogo esclarecedor sobre a educao religiosa no seio da famlia.

Famlia Pacetti, por compartilhar a experincia de geraes jogando em famlia.

Ao grupo de Contextos Integrados de Educao Infantil FEUSP, pelas orientaes mtuas,


contribuies pertinentes ao longo da pesquisa, pela solidariedade, pelas discusses
acaloradas tericas e ldicas das segundas-feiras pela manh. Verinha, Ldia, Wal, Meire,
Rosilene, Talita, Adriana, Maria do Carmo, obrigada pelo carinho e por compartilharem o
compromisso com a criana e seu direito de brincar e jogar.

Irm Adair, ao Padre Lima, pelo material sobre catequese que me apresentaram.

Ao Prof. Custdio, por ajudar-me com a lngua italiana, e Prof. Mori Torres, por ajudar-
me com a lngua alem.

Aos meus irmos, principalmente ao Lsias e Mrcia, por me substiturem na minha


ausncia nos cuidados com a minha me. E minha me, por compreender minha ausncia.

Ldia Moraes, minha companheira no jogo domstico de minha casa e de reflexes sobre a
educao de nossos filhos.

Ao Saulo Alves pela amizade e pelo socorro nos momentos difceis.


VANZELLA, L. C. G. O Jogo da vida: usos e significaes. 2009. 218 f. Tese
(Doutorado) Faculdade de Educao, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2009.

RESUMO

Este trabalho se prope a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais
especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no
MEB/FEUSP, concebido pela Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indstria nacional de brinquedos
Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da histria, discutiu-se a concepo de
jogo, de jogo educativo, de cultura ldica e sua relao com a educao, a materialidade e a
imaterialidade destes objetos, e a sua presena ao longo da histria. O Jogo da Vida da
Congregao Catlica gerou a busca por informaes sobre a sua origem, criao e usos junto
aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Portugus de Leitura, Arquivo
Escolar Caetano de Campos, Instituto Teolgico Pio XI. Outro caminho adotado para compor
esta histria foi a localizao da doadora do Jogo da Vida Catlica ao MEB, professora
Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educao
protestante foram incorporados pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O
Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguet com o
objetivo de recuperar brevemente a origem, a presena e o uso dos mesmos na educao de
crianas, tendo como pano de fundo a discusso sobre a possibilidade de terem inspirado a
criao de jogos educativos. Os objetos ldicos estudados abriram o dilogo com a educao
religiosa da primeira metade do sculo XX e a adoo do brincar, do brinquedo e do jogo
como estratgias pedaggicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como
um ramo secundrio para contrapor as prticas e a produo que envolvem os jogos
educativos no sculo XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa:
Kishimoto, Brougre, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois,
Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relao
do adulto, da criana com os jogos educativos, a cultura ldica e a aprendizagem desta pelas
crianas, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil.

Palavras-chave: Crianas. Educao. Histria. Jogos. Jogos educativos. Sculo XX


VANZELLA, L. C. G. The Game of Life: uses and meanings. 2009. 218 f. Tese
(Doutorado) Faculdade de Educao, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2009.

ABSTRACT

This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games
named "Game of Life". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education
and Toys / College of Education at the University of So Paulo) and was conceived by the
Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus (Catholic
Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The
second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as
objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation
with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the
history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its
origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the
University of So Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive
Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story
was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes
Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were
incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The
Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguet with
the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education.
The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the
educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of
the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical
strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the
practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners
on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougre, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell,
Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey
through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the
educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and
about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.

Keywords: Children. Education. Educational games. History. XX Century Games


LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Tabuleiro do jogo Cobras e Escadas ........................................................................ 28

Figura 2. O Tabuleiro do Jogo Serpentes e Escadas................................................................ 29

Figura 3. Tabuleiro do Jogo Egpcio da Serpente (2686-2613 A.C.) .................................... 29

Figura 4. Disco de Phaestos..................................................................................................... 30

Figura 5. Louis de Moni 1743 - Um jovem e uma jovem jogando o Jogo do Ganso
numa casa................................................................................................................ 34

Figura 6. O Tabuleiro de Jeu de Loie..................................................................................... 35

Figura 7. Jogo da Vida da Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado


Corao de Jesus ..................................................................................................... 67

Figura 8. Jogo da Vida da Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado


Corao de Jesus - Acervo MEB/FEUSP .............................................................. 74

Figura 9. Heloisa Prestes Monzoni - Dcada de 60 - Acervo da Famlia ................................ 83

Figura 10. Recordao Escolar de 1958 - Acervo Iconogrfico da Escola Caetano de


Campos CRE Mario Covas/CENP/SEESP........................................................... 91

Figura 11. Profa Zilda e sua turma Acervo pessoal de Antonio Luiz Schiavo Junior ............ 93

Figura 12. Primeira Comunho Igreja Nossa Senhora do Brasil - 07 de setembro de 1957
Acervo Pessoal de Antonio Luiz Schiavo Junior.................................................. 93

Figura13. Aula de Religio - dcada de 60 - Escola Caetano de Campos - Acervo iconogrfico da


Escola Estadual Caetano de Campos Aclimao - So Paulo-SP..................................... 94

Figura 14. O Batismo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ - Acervo


MEB/FEUSP ........................................................................................................ 96

Figura 15. Domingo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ - Acervo


MEB/FEUSP ....................................................................................................... 97

Figura 16. Guardar o Domingo Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ -


Acervo MEB/FEUSP............................................................................................ 99

Figura 17. Orar - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ - Acervo MEB/FEUSP ... 99

Figura 18. O Prximo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ - Acervo


MEB/FEUSP...................................................................................................... 101
Figura 19. Cuidar do Prximo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ
Acervo MEB/FEUSP.......................................................................................... 101

Figura 20. A Confisso - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ Acervo


MEB/FEUSP ...................................................................................................... 103

Figura 21. Pilgrims Progress: 1844 color map


Disponvel: www.fickr.com/photos/landschaft/7035370 ................................... 110

Figura 22. Plan of the road from the City of Destruction to the Celestial City
Disponvel: www.fickr.com/photos/landrchaft/7035370 ................................... 114

Figura 23. Quadro Os Dois Caminhos


Disponibilizado: <http://pictureswithamessage.com/78/cat78.htm?931>
Original de 1860, verso alem de Charlotte Reihlen (idealizadora)/
Herr Shacher (artista).......................................................................................... 120

Figura 24. Quadro: Os Dois Caminhos Verso Inglesa


Disponibilizado: site Pictures With a Message................................................ 121

Figura 25. Quadro: Os Dois Caminhos


www.luziusschneider.com/.../english/bswege.php ....................................................... 122

Figura 26. Arquitetura Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos .... 123

Figura 27. A Pregao Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos ..... 123

Figura 28. O Olho de Deus Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos........ 124

Figura 29. Imagem do Livro 1953


Acervo Associao da Igreja Metodista de Guaratinguet................................. 126

Figura 30. Quadro: Dois Caminhos


Adquirido em Aparecida - SP, 2005 Acervo pessoal ...................................... 127

Figura 31. Der breite und der schmale Weg Puzzle


Disponvel: www.johannis-verlag.de/shop/bilder/50964.jpg ............................. 129

Figura 32. Tabuleiro do Jogo da Vida da Estrela


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001) ....................................... 132

Figura 33. Checkered Game of Life 1860 Box


Disponibilizado no site: htpp://www.board.gamegeek.com/image/91264......... 135

Figura 34. Caixa do Jogo da Vida (MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001)


Acervo Pessoal........................................................................................................... 136

Figura 35. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida Sada/Chegada


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras) ................................. 137
Figura 36. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A Juventude
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras) Acervo Pessoal ........ 139

Figura 37. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A Fase Adulta


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras) Acervo Pessoal ........ 139

Figura 38. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A fase adulta 2


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)Acervo Pessoal ......... 140

Figura 39. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A Velhice


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras) Acervo Pessoal ........ 141
LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Sntese dos temas.......................................................................................... 142


Tabela 2. Formao profissional .................................................................................. 144
Tabela 3. Salrios ..........................................................................................................144
SUMRIO

1. PONTO DE PARTIDA .......................................................................................................... 15

2. PRIMEIRA CASA: JOGOS DE TABULEIROS O JOGO DO GANSO ..................... 22


2.1 Os Jogos de Tabuleiro e os Jogos para Jogar Sentados......................................................... 22
2.2 Os Jogos de Tabuleiros e os Orculos ................................................................................... 25
2.3 Possveis Origens dos Jogos da Vida .................................................................................... 27
2.3.1 Jogo da Moksha-Patamu, Serpente e Escadas .................................................................... 27
2.3.2 Os Jogo Egpcio da Serpente .............................................................................................. 29
2.3.3 O Disco de Phaestos ........................................................................................................... 30
2.3.4 O Jogo do Ganso ................................................................................................................ 30
2.3.4.1 Possveis Inspiraes para o Imaginrio do Jogo do Ganso............................................ 31
2.3.4.2 O Jogo do Ganso e suas regras ........................................................................................ 33
2.3.4.3 Uma leitura do imaginrio do jogo.................................................................................. 36

3. SEGUNDA CASA: O JOGO EDUCATIVO ....................................................................... 38


3.1 A Famlia Jogo ...................................................................................................................... 38
3.2 O Jogo Educativo .................................................................................................................. 42
3.3 O jogo Educativo na Histria ................................................................................................ 48

4. TERCEIRA CASA: O JOGO DA VIDA DA CONGREGAO DAS


MISSIONRIAS REPARADORAS DO CORAO DE JESUS (CMRSCJ) .............. 61
4.1 O MEB e o LABRIMP: Fonte e Arquivo da Ludicidade ...................................................... 63
4.2 A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus (CRMSCJ):
Sua Origem e Formas de Atuao ......................................................................................... 67
4.3 O Jogo da Vida da CMRSCJ ................................................................................................. 74
4.4 O Jogo da Vida e a CMRSCJ no Brasil................................................................................. 80
4.5 A doadora do Jogo da Vida: Heloisa Prestes Monzoni ......................................................... 82
4.6 Jogando o Jogo da Vida......................................................................................................... 86
5. QUARTA CASA: O JOGO DA VIDA CMRSCJ E A EDUCAO RELIGIOSA NA
PRIMEIRA METADE DO SCULO X......................................................................... 88
5.1 O Contexto Scio-Poltico-Educacional Republicano em So Paulo: um breve
quadro ............................................................................................................................... 88
5.2 A Educao Religiosa na Escola ...................................................................................... 94
5.3 Uma Prxima Casa ......................................................................................................... 103

6. QUINTA CASA - DOIS CAMINHOS: UMA GRAVURA E UM LIVRO........................ 105


6.1 Na Falta de um Jogo, um Livro e uma Gravura .............................................................. 106
6.2 O Peregrino...................................................................................................................... 108
6.3 O Quadro: Dois Caminhos .............................................................................................. 117
6.3.1 As vrias verses do quadro ......................................................................................... 119
6.3.2 O Quadro no Brasil....................................................................................................... 124
6.3.3 As prticas envolvendo o quadro: Dois Caminhos....................................................... 128

7. SEXTA CASA: O JOGO DA VIDA DA ESTRELA.................................................... 131


7.1 O Jogo da Vida e suas Regras ......................................................................................... 132
7.2 Quem Concebeu o Jogo da Vida ..................................................................................... 134
7.3 O Jogo da Vida: de qual Vida?........................................................................................ 136
7.3.1 As fases da vida no Jogo da Vida ................................................................................. 138
7.3.2 A vida no Jogo da Vida ................................................................................................ 138
7.3.2.1 A vida no Jogo da Vida ............................................................................................. 141
7.3.2.2 Estilo de Vida ............................................................................................................ 145
7.4 Jogando o Jogo da Vida da Estrela.................................................................................. 146

8 FIM DE JOGO: REFLEXES DE UMA JOGADORA .............................................. 149

REFERNCIAS .................................................................................................................. 152

ANEXOS .............................................................................................................................. 159


ANEXO A - Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus................................. 160
ANEXO B - Real Gabinete portugus de leitura................................................................... 167
ANEXO C - Arquivo Escolar Caetano de Campos............................................................... 173
ANEXO D - Entrevista Soledade Santos .............................................................................. 185
ANEXO E - Cruzando o texto A Explicao com as imagens do quadro dos
Dois Caminhos.............................................................................................. 191
ANEXO F - Cruzando o texto e a imagem............................................................................ 198
ANEXO G - Percurso do jogo os dois caminhos .................................................................. 207
ANEXO H - Tabelas dos temas abordados no percurso do jogo da vida.............................. 214
15

1 PONTO DE PARTIDA

Em visita ao Museu da Educao e do Brinquedo, da Faculdade de Educao da


Universidade de So Paulo (MEB/FEUSP) deparei-me com o jogo de tabuleiro Jogo da Vida.
Seu ttulo remeteu-me a um outro Jogo da Vida comercializado pela Estrela, indstria
nacional de brinquedos, jogado por crianas e adolescentes de diversas partes do mundo.
Uma srie de perguntas surge: h alguma relao entre os dois jogos? Qual? De que
vidas falam? Que valores priorizam? Quem os concebeu e com que finalidade? Esses jogos
so ou foram jogados em que contextos? Por quais jogadores? De que materiais eram feitos?
Seus idealizadores os imaginaram para que tipo de jogador? Criana? Adolescente? Qualquer
idade? Para que poca? Teriam sido concebidos como jogos educativos ou jogos livres?
O Jogo da Vida encontrado no MEB/FEUSP um jogo de tabuleiro, datado de 1945,
pertencente Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus
(CMRSCJ). Seu percurso em espiral tem 130 casas numeradas, que se percorre do interior
para o exterior, conforme o nmero indicado, pelo lanamento de dados. Algumas casas tm o
nmero pintado, outras no, com desenhos alusivos aos Acidentes da Vida, que permitem
avanar ou recuar no percurso, que representa a estrada da vida, do nascimento morte.
O Jogo da Vida, comercializado pela Indstria de Brinquedos Estrela, datado de 1980,
tambm um jogo de tabuleiro de percurso. O jogador, ao percorrer os espaos, recebe
informaes, premiaes ou punies que dificultam ou facilitam o seu avano para chegar ao
final do jogo. O percurso do jogo vai do incio da vida profissional aposentadoria.
As primeiras questes aproximaram-me de Brougre (2001, p. 8), que v os jogos
como objetos culturais e, portanto, portadores de significados, que remetem as crianas a
elementos legveis do real ou do imaginrio, possibilitando criana confrontar-se com
imagens, representaes e significados que impregnam a cultura em que est inserida.
Quanto ao aspecto material, o autor analisa o tabuleiro, as peas e o processo de
fabricao: material, formato, desenho e cores. Tais aspectos permitem uma primeira
explorao do jogo, diferenciando significados atribudos por culturas diferentes, pelas regras
e objetos que o caracterizam (KISHIMOTO,1994, p. 108).
Quanto ao aspecto imaterial, Brougre (2001) destaca ser importante investigar a
realidade e o universo imaginrio; suas modificaes; se uma representao isolada ou se
pertence a um universo; qual o impacto da dimenso funcional na representao; usos
definidos pelos criadores dos jogos ou por seus usurios e quais os significados veiculados.
16

Para analisar os significados e usos dos dois jogos da vida, do MEB e da Estrela, entrei
no jogo, estudei suas regras e busquei seus jogadores, ciente de que responder as perguntas
iniciais implica tomar o jogo como objeto de histria.
Para Chartier (1991), necessrio renunciar descrio da totalidade social e buscar
outras formas para decifrar as sociedades, penetrando no meandro das relaes e tenses que
as constituem a partir de um ponto de entrada particular.
Nessa linha, pergunto-me: o estudo dos jogos da vida, como um ponto de entrada
particular, possibilitam conhecer um pouco da sociedade em que se inserem?
Mehl (1990), em Les jeux au royaume de France du XIIIe au dbut du XVIe sicle,
entende que os gestos tm uma histria, existem em um tempo e espao, so corriqueiros,
excepcionais, tradicionais ou inovadores, tm durao, intensidade, lgica e encadeamento,
representam uma memria, fracionada de conhecimentos e temores, uma esperana feita de
impulsos imprudentes e de razes.
Para Mehl (1990), muitos desses gestos, imitados ou construdos por um ou mais
indivduos, com ou sem acessrios, inserem-se no campo do jogo.
Para o autor, ao jogar, o homem refaz, imita uma srie de gestos da vida cotidiana:
lana, corre, salta, dispara, acerta, segura, aponta, avana, retrocede. Mas, no jogo, os gestos
so regidos por regras diferentes da vida. Muitas vezes, no se imita o gesto isolado, mas uma
seqncia de gestos que, combinados, simulam, reproduzem uma cena de guerra, uma disputa
(Diplomacy, WAR, Batalha Naval, Xadrez), uma cena familiar (casinha, Barbie, jogos de
construo, como Lego, Play Mobil), uma profisso (brincar de mdico, de professora, jogo
da Top Model, Jogo das Profisses).
Os gestos, como formas de expresso, representam significaes contextualizadas em
tempos e espaos diversos.
O cardeal Nicolau chama a ateno para os movimentos e gestos que a criana realiza
para fazer rodar o pio:

Quanto mais forte a fora do brao, mais depressa gira o pio (trochus), de modo
que, quando o seu movimento acelerado, ele parece imvel, pelo que as crianas
dizem, ento, que ele est a dormir. Ao querer animar o seu pio morto, isto ,
imvel, a criana graas ao gnio inventivo do seu intelecto f-lo mover de
acordo com a sua forma e, com um gesto de mo a um tempo direito e oblquo, ou
ainda por meio do impulso e da atraco, imprime-lhe um movimento superior sua
natureza (supra naturam trochi) e, apesar do pio, devido ao seu peso, se mover
apenas, naturalmente, para o centro da Terra, ela f-lo girar em crculos, como o cu
(in MANSON, 2001, p. 49).
17

Para Manson, o significado simblico dos gestos da criana metfora da vida


humana. A aparente vida do brinquedo dura o tempo do jogo. Assim, a vida humana,
considerada a escala csmica, uma breve centelha, que logo regressa argila.
Os jogos, assim como os gestos, existem em um tempo e espao, so numerosos,
representam memrias reveladoras de conhecimentos, esperanas, anseios, costumes e nos
colocam no percurso da histria.
Para Mehl (1990), a noo de jogo comporta muitas dificuldades, tendo ocupado um
lugar restrito na historiografia dos sculos XIX e XX. At bem pouco tempo a parte ldica da
vida dos homens escapava anlise histrica.
Nessa direo, Mehl (1990) questiona se o homem seria mudo sobre os seus prprios
jogos. Para o autor, o problema mais complexo: o homem fala tanto de seus jogos quanto de
suas outras atividades, mas o homo scribens raramente o registra, o que se confirma na
variedade de fontes que esto por toda parte e ao mesmo tempo em parte alguma, como
documentos sobre a atividade ldica do homem.
Manson (2001), Rabecq-Maillard (1969), Mehl (1990), Kishimoto (1992), Pennick
(1992) e outros recorrem literatura, iconografia, jornais, emblemas, dirios, autobiografias,
correspondncias, tumbas, cemitrios, registros policiais e aos prprios jogos para construir
essa histria.
Mehl (1990) destaca dois trabalhos que, a partir do incio do sculo XX, trouxeram um
novo olhar sobre os jogos, dando-lhes maior amplitude. Huizinga (2005), em sua obra Homo
Ludens (1938), apresenta uma viso humanista do jogo e discute o seu lugar na cultura.
Griaule (1938), em Jeux Dogons, descreve minuciosamente a atividade ldica de um povo
africano, seus mitos e ritos.
Os dois trabalhos, embora com metodologias e objetivos diferentes, contriburam para
apontar a funo social e cultural dos jogos e para que as pesquisas deixassem de ser mais que
inventrios e descries.
O crescimento das atividades de lazer e ldicas na sociedade contempornea leva
socilogos, psiclogos e pedagogos a formularem perguntas sobre o jogo: seu significado e
uso pela humanidade, contribuindo para a construo do perfil dos que brincam.
Os jogos tornaram-se tema de ensino, estudos, pesquisas, teorias e adquiriram o direito
de estar dentro das instituies universitrias e museus especializados, obtendo um lugar nas
interrogaes do mundo.
Considerados objetos e atividades para distrao, diverso, no srios, os jogos e
brinquedos conquistaram, ao longo da histria, o status de educativo.
18

Para Rabecq-Maillard (1969, p. 2), em seu livro Histoire des Jeux Educatifs, jogos
educativos so aqueles que, sob forma ldica e aparentemente desinteressada, pelo menos
para quem participa deles, tm por finalidade a educao do indivduo. A autora destaca que
a raridade de fontes torna muito penoso o estudo dos jogos e brinquedos educativos, que
apontam para janelas e portas que descortinam as civilizaes que os viram nascer. Jogos
foram concebidos e jogados visando incutir nas crianas os conhecimentos julgados teis ou
indispensveis em um dado sistema de educao, tendo por objetivo formar o homem ideal
para uma dada sociedade.
Mehl (1990, p. 13) pergunta:

[...] O que poderia haver em comum entre o jogo de dados de Jehan Bon, sapateiro
que, no dia primeiro de agosto de 1376, emprestou algumas moedinhas para ir
brincar numa taberna, e o jogo de Gerolamo Cardano, no sculo XVI, com os seus
clculos cientficos de probabilidades?

De fato, o que pode haver de comum entre os dois jogos da vida? Qual o fio condutor
que ata e reata situaes, contextos e sujeitos to diferentes, em pocas distintas?
Mehl vislumbra a diversidade da ludicidade humana e nos introduz na cultura ldica e
suas regras. Rabecq-Maillard (1969), atenta diversidade de jogos educativos, nos aproxima
da cultura pedaggica, organizada pelo adulto para compor o universo infantil.
Ao deparar-me com os jogos da vida, era impossvel no me perguntar: que gestos os
haviam construdo? Que gestos acontecem para jog-los? Que percepo de mundo, de vida e
de morte, de si mesmo e do outro est ali registrado? Quais suas regras?
Os jogos da vida so jogos de percurso, de corrida, para atingir uma meta. preciso
imaginar o caminho, os movimentos e gestos para avanar ou recuar conforme os obstculos
ou atalhos que aparecem. preciso imaginar os diferentes traados do percurso, os
companheiros/oponentes de viagem. As peas que se movimentam no traado do jogo
simulam os gestos, os movimentos do caminhar pelas estradas da vida em diferentes
contextos. Os gestos, condicionados pelo espao, podem ser mais largos e amplos em uma
sociedade mais rural e menos urbanizada, assim como mais restritos e contidos em uma
sociedade industrializada e urbana. A escolha da direo deve ser tambm considerada.
No jogo de tabuleiro de percurso, as regras organizam nossa ao: procuramos um
parceiro, selecionamos o jogo, abrimos o tabuleiro, retomamos suas regras, checamos as
peas, decidimos quem ser o primeiro, que ordem seguir o jogo. Lanamos os dados ou
giramos a roleta, colocamo-nos no ponto de partida e mergulhamos no mundo ou na vida que
nele se abre.
19

Cada casa do jogo traz um desafio, um perigo, um prmio, euforia, frustrao, alegria,
medo, ameaas, possibilidade de vitria ou fracasso, desejo de desistir ou continuar.
A pesquisa tem se revelado para mim como um jogo de percurso. Lancei-me ao jogo,
tendo como ponto de partida o desejo de aproximar-me da criana e de seu universo por meio
do ldico, sob a perspectiva da histria.
Em seguida percorri as casas deste jogo/pesquisa: cumprir os crditos, buscar a
bibliografia, o referencial terico, as fontes, decidir que arquivos pesquisar, definir e redefinir
o rumo da pesquisa e seus objetos.
No curso de ps-graduao, na disciplina So Paulo na Transio Imprio-Repblica:
Escolas Americanas de Confisso Protestante, a professora Maria Lcia Hilsdorf apresentou-
me o quadro protestante, Os Dois Caminhos, que representa o percurso do cristo, os desafios,
os acidentes que enfrenta na sua peregrinao em busca da vida verdadeira e da felicidade
celestial. Quadro fascinante que, embora no tenha sido usado como jogo de percurso, foi a
base para a criao de outros jogos, razo pela qual foi incorporado como objeto de pesquisa.
Assim como o livro O Peregrino.
Como no jogo, as casas a percorrer em uma pesquisa apresentam acidentes, punies e
premiaes. H casas em que se fica retido sem avanar nem recuar, por vrias rodadas. Umas
determinam o recuo, outras permitem um grande avano.
A consulta aos arquivos representa estas casas. No incio da pesquisa, quando as
informaes ainda esto esparsas e em pequeno volume, o dilogo com os arquivos
trabalhoso. No se sabe exatamente o que se busca e onde buscar: propaganda do jogo, nome
do fabricante, notcia de quem usou, em revistas, em jornais, poca...
Os dois jogos, objeto deste estudo situam-se em momentos diferentes da sociedade
ocidental. Ambos so importados: o Jogo da Vida, do MEB, vem de Portugal e o da Estrela
uma traduo do jogo americano The Game of Life, da indstria de brinquedos Milton
Bradley/Hasbro. Os contedos revelam formas diversas de perceber o mundo e o homem.
O jogo da vida, da Estrela, amplamente comercializado, teve sua primeira verso, em
1960, e a segunda, em 1980 e aps esta data vrias outras edies. Em relao ao Jogo da
Vida catlico, as pesquisas indicam a primeira metade do sculo XX.
Como o quadro Os Dois Caminhos chegou ao Brasil? Qual a sua origem? Como era
utilizado? Com crianas? Em que poca? Haveria alguma relao entre ele e o livro O
Peregrino.
20

Impossibilitada de ir a Portugal, busquei o Arquivo Pblico do Estado de So Paulo,


pesquisando em jornais e revistas, em propagandas e reportagens sobre jogos e brinquedos,
procurando informaes sobre o Jogo da Vida catlico e sobre o quadro Os Dois Caminhos.
No acervo de Peridicos da Biblioteca Mario de Andrade, em So Paulo, pesquisei
revistas femininas, aps a dcada de 50, buscando matrias e propagandas sobre o Jogo da
Vida, da Estrela. A pesquisa no foi concluda, pois a biblioteca, em fevereiro de 2007, entrou
em reforma e seu acervo de peridicos ficou indisponvel. Entre as lojas especializadas em
brinquedos antigos, no centro de So Paulo que, visitei apenas uma tinha jogos, foi l que
encontrei a primeira verso do Jogo da Vida, no Brasil. O Grupo de Discusso sobre Jogos no
meio eletrnico foi muito importante para as primeiras informaes.
A Biblioteca Nacional durante o ano de 2007 passou por uma longa greve ficando com
o seu acervo indisponvel.
Retomei, em meio eletrnico, a busca por informaes sobre o Jogo da Vida, catlico,
da Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, obtendo
informaes sobre a Congregao. Em contato por telefone, consegui localizar a Congregao
das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, em Macei, Alagoas, que me ps
em contato com a Congregao em Portugal. Outra fonte de informaes sobre a
Congregao foi o Real Gabinete Portugus de Leitura, no Rio de Janeiro.
Ruth Elisabeth de Martin, brinquedista responsvel pelo Laboratrio do Brinquedo e
Materiais Pedaggicos da Faculdade de Educao da USP (LABRIMP/FEUSP), informou-
me que o Jogo da Vida foi doado por Heloisa Prestes Monzoni. Por intermdio da professora
Ceclia Guaran localizei a sobrinha de Heloisa, Cristina Monzoni Prestes, que se tornou
minha interlocutora com a famlia e Heloisa.
Heloisa Prestes Monzoni foi professora do Instituto de Educao Caetano de Campos,
da Faculdade de Servio Social da PUCSP e bastante atuante no Movimento Laico Catlico,
levou-me a consultar o acervo do Arquivo Escolar Caetano de Campos e Instituto Teolgico
Pio XI.
Para anlise do quadro Os Dois Caminhos, muito contriburam o acervo da Igreja
Metodista de Guaratinguet e a entrevista com o pastor Joelson.
medida que se avana e o percurso vai se delineando, outros arquivos e fontes vo
se abrindo. A sensao de que se tira constantemente o nmero 6 no lanamento dos dados,
permitindo avanar vrias vezes seguidas no jogo. s vezes, avanamos tanto que chegamos
casa final e no conclumos o jogo, porque os pontos ultrapassam a quantidade necessria
para terminar e s se termina o jogo, quando se tira o nmero certo para chegar casa final.
21

Outro risco, maior ainda, , por azar ou descuido, no ir e vir da ltima casa, cair em
uma casa de punio que o envia para o incio da partida ou o deixa preso. Corre-se o srio
risco de no concluir o jogo. S o orientador, jogador experiente, pode indicar os caminhos,
acompanhando, alertando sobre os riscos, as casas falsas que o iludem em relao a sua
importncia e significado para o percurso/pesquisa. O orientador aponta a necessidade de
administrar o tempo, atentar para a durao da partida, porm, no o jogador principal. Ele
o companheiro que fica atrs da cadeira, v o jogo como um todo, suas possibilidades, sabe
como o jogo pode terminar, d as dicas, mas no pode fazer a jogada, nem tomar as decises,
uma posio extremamente rica mas angustiante.
O jogo de tabuleiro requer a definio de percursos, a atribuio das caractersticas das
casas, seus usos e significaes. Seu uso tem vrias finalidades, entre as quais a educativa.
Rabecq-Maillard (1969) e Brougre (2004) mostram a diferena entre os jogos: os educativos
propem-se a trabalhar contedos escolares, como Matemtica, Lngua Portuguesa, Histria,
Geografia, Religio, como parece ser o Jogo da Vida catlico, e os no explicitamente
educativos, que propem s crianas e jovens um imaginrio da vida adulta, como o Jogo da
Vida, da Estrela.
As inmeras casas percorridas no jogo investigativo trouxeram dados sobre o Jogo da
Vida catlico, o quadro Os Dois Caminhos e o livro O Peregrino, de orientao protestante,
alm de informaes sobre seus usurios e as prticas que os envolvem.
Os arquivos da Escola Caetano de Campos, Instituto Pio XI, Real Gabinete de Leitura
e Igreja Metodista de Guaratinguet levaram-me a ter como referncia principal, nem relao
ao tempo, a primeira metade do sculo XX e, como espao, o Estado de So Paulo.
O Jogo da Vida, da Estrela, produzido no Brasil apenas em 1980, ficar fora da anlise
historiogrfica, como um ramo secundrio, mas que abre novas casas para futuros estudos.
Definido o ponto de partida para a compreenso dos Jogos da Vida, do MEB e da
Estrela, do quadro Os Dois Caminhos e o livro O Peregrino, pretendo prosseguir, neste
jogo/pesquisa, na anlise de seus contedos (aspectos materiais e imateriais). Vamos avanar
para a prxima casa, a segunda, que investiga a origem dos jogos de tabuleiro de percurso.
22

2 PRIMEIRA CASA: JOGOS DE TABULEIRO O JOGO


DO GANSO

As primeiras pesquisas sobre os Jogos da Vida, da Estrela e do MEB, indicam que so


jogos de tabuleiro de percurso/corrida e suas origens, assim como a da indstria moderna de
jogos de tabuleiro, esto no Jogo do Ganso.
Os primeiros indcios levam a investigar a histria desses jogos, suas origens,
diferenas e semelhanas, aspectos materiais e imateriais.
Para compor essa histria, busquei apoio nos companheiros de jogo: D. Alfonso X (in
LAUAND, 1988), Pennick (1992), Mehl (1990), Huizinga (2005), Rabecq-Maillard (1969),
Brougre (2001) e Caillois (1990).

2.1 Os Jogos de Tabuleiro e os Jogos para Jogar Sentados

O Livro do Xadrez, Dados e Tbulas elaborado, em 1283, por D. Alfonso X, rei de


Castela, apresenta a origem dos jogos como inspirao divina para alegrar os homens, ajud-
los a superar os desgostos e os momentos difceis. Estes so descritos e classificados como
jogos praticados ao ar livre, praticados a cavalo e os para serem praticados sentados (In
LAUAND, 1988, p. 66). O texto comenta a superioridade dos ltimos em relao aos demais:

Os jogos que se jogam sentados so cotidianos e podem ser realizados tanto de


noite como de dia, como podem tambm ser praticados pelas mulheres que no
cavalgam e ficam em casa, pelos velhos e por aqueles que preferem ter suas
distraes privadamente para no serem incomodados, ou ainda pelos que esto
sob o poder alheio em priso ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em
geral, quando h mau tempo e no se pode cavalgar nem caar, nem ir a parte
alguma e forosamente tm de ficar em suas casas e procurar algum tipo de jogo
com que se distraiam, se ocupem e se reconfortem.

Essa descrio permite compreender alguns aspectos dos jogos de tabuleiros atuais,
que, tambm, podem ser jogados por pessoas de qualquer idade, independentemente do sexo e
das condies de vida, em espaos abertos ou fechados, pequenos ou grandes, em movimento
ou no. As condies climticas no o inviabilizam. So jogos para serem jogados sentados,
sem grandes movimentaes, com pequenos gestos na sua maioria.
23

D. Alfonso X (In LAUAND, 1988, p. 65) narra uma fbula sobre as origens dos jogos
para serem praticados sentados: segundo antigas histrias, houve um rei na ndia Maior
(Etipia), que, consultando trs de seus sbios, ouviu as seguintes concepes:

Um dizia que mais vale a inteligncia do que a sorte, pois quem se guia pelo juzo
inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse, no teria
culpa, pois estaria agindo segundo o modo conveniente.
Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligncia, pois, ante o fado de
perder ou ganhar, no h juzo e inteligncia que possam conseguir outra coisa.
O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro.
Pois, para que o juzo inteligente se realize cabal e acertadamente, so necessrios
enormes cuidados e, por outro lado, quanto mais se depende da sorte, tanto maior
o perigo, pois a sorte incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da
inteligncia quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito.

O rei solicita aos sbios que demonstrem o que haviam exposto, dando-lhes um prazo
cumprir a tarefa, aps o qual, comparecem perante o rei, trazendo cada qual sua amostra:

O que propugnava pela inteligncia trouxe o xadrez com sua peas (...)
O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados (...)
O terceiro disps peas ordenadamente em suas casas num jogo em que os
movimentos dependiam dos dados (...)

A fbula de D. Alfonso inclui a sorte, a inteligncia e o oportunismo como


caractersticas dos jogos. Na evoluo do estudo dos jogos outras caractersticas foram
aparecendo: Huizinga (2005) e Caillois (1990) mencionam a representao imaginria, as
regras, a distncia do cotidiano, a imprevisibilidade, os tempos e espaos.
Brougre (2001) indica que todos os jogos tm aspectos materiais e imateriais que os
definem como produes culturais.
Caillois (1990), como D. Alfonso, prope outros critrios, a partir das sensaes e
experincias que os jogos proporcionam aos jogadores: Agon, Alea, Mimicry e Ilinx.
Agon est presente nos jogos de competio, onde a igualdade de oportunidades se
torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condies ideais. A rivalidade o
elemento principal e o resultado se estabelece por mrito pessoal: Portanto sempre se trata de
uma rivalidade em torno de uma s qualidade (rapidez, resistncia, fora, memria, habilidade,
engenho, etc.) (ibidem, p. 43). Encontra-se nesses jogos o desejo da vitria, pois a prtica do
Agon supe por ele uma ateno sustentada, um treino apropriado, esforos assduos e uma
vontade de vencer (ibidem, p. 45). Para Caillois, fora dos limites do jogo, se encontra o
esprito do Agon em outros fenmenos culturais que obedecem s mesmas leis: o duelo, o
24

torneio, certos aspectos constantes e surpreendentes da chamada guerra de cortesia


(CAILLOIS, 1990, p. 45).
Alea caracterstica de jogos onde a deciso no depende do jogador, em que o
elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade no tem poder e o jogador
lana-se ao destino: Exemplos puros dessa categoria de jogo so os dados, a roleta, cara ou
cruz, jogos de cartas, loteria, etc. (ibidem, p. 48). Para o autor, esses jogos no visam ganhar
dinheiro, mas anular as superioridades naturais e adquiridas a fim de possibilitar condies
iguais antes que o veredicto da sorte seja dado.
Mimicry Caracteriza o jogo em que se faz presente a iluso, a interpretao e a
mmica. Permeado pelo uso de mscaras, o jogo torna-se uma grande representao com a
construo de diversos personagens. Incluem-se nesta categoria as interpretaes teatrais e
dramticas, pois a Mimicry a inveno incessante (CAILLOIS, 1990, p. 58).
Ilinx Esta categoria refere-se busca da vertigem e do xtase, consistindo em romper
por alguns instantes a estabilidade da percepo e da conscincia em um pnico voluptuoso:
Em qualquer caso, se trata de alcanar uma espcie de espasmo, de transe ou de perturbao
dos sentidos que provoca a anulao da realidade por algo brusco que se torna superior
(ibidem).
Essas categorias permitem compreender o que provoca o jogo no jogador, como ele se
sente, fazendo com que queira jogar de novo.
Para Brougre (2001), o tabuleiro do jogo e suas peas carregam sua materialidade no
formato, no material de que feito, na cor e textura, porm, a imaginao que torna o jogo
interessante e diferente. As regras so aspectos imateriais que intervm no jogo, ao definir as
aes dos jogadores, conforme o imaginrio, caractersticas das peas ou imprevisibilidade
dos dados. A representao imaginria define figuras e formatos diferenciados das peas,
conforme as significaes postas no jogo (HUIZINGA, 2005; CAILLOIS, 1990). As peas ou
dados, alm de dispor de regras prprias para a movimentao no tabuleiro, exigem um
formato especfico para que o jogador possa diferenci-lo.
A anlise dos jogos pelos sbios pode enquadrar-se na modalidade da cultura do jogo
que expressa sua materialidade e imaterialidade, assim como nas caractersticas do jogo de
dispor de regras e imaginrio.
O primeiro sbio traz um jogo destinado ao uso da inteligncia, em que a imaginao
do homem representa reis, rainhas, bispos, pies, cavalos e torres como peas de um jogo de
xadrez. Mostrou os aspectos materiais de um jogo, evidenciando o jogo como objeto, o xadrez
25

e suas peas, e o lado imaterial, a representao de personagens dos tempos medievais


(HUIZINGA, 2005; CAILLOIS, 1990).
O segundo sbio aponta a caracterstica fundamental do jogo que a sorte,
imprevisibilidade, alea de Caillois (1990): os dados, ao serem lanados, definem a sorte.
O terceiro sbio apresenta as regras do jogo ao movimentar as peas sobre um
tabuleiro.
Assim, os sbios apresentam solues que definem os aspectos materiais e imateriais
que embasam a cultura do jogo: os objetos que compem o jogo (tabuleiro de xadrez, peas e
dados), as regras (orientaes de como movimentar as peas) e a essncia do jogo: o
significado imaginrio e sua natureza aleatria.

2.2 Os Jogos de Tabuleiros e os Orculos

Diferentemente de D. Alfonso X, para o qual os jogos eram inspirao divina para


auxiliar os homens, distrao e diverso para superarem as agruras dirias, Pennick (1992)
reconhece nos jogos uma estratgia para conhecer os desejos dos deuses para a vida dos
homens, um meio de comunicao entre os deuses e os homens, identificando nos orculos da
antiguidade a origem de muitos jogos de tabuleiro.
Para o autor, desde muito tempo, as pessoas tentam desvendar os mundos ocultos do
passado e do futuro, por meio da interpretao de sonhos, vises, adivinhos, comunicao
com os mortos e transes. Para tanto lanam mo dos mais diversos aparatos tcnicos: ordens
alfabticas, padres geomtricos e numricos e desenhos presentes na natureza.
Uma dessas estratgias a adivinhao com seus aspectos de incerteza e possibilidade
de maus resultados. O delicado equilbrio entre a vontade e a causalidade no pode ser
assumido por aqueles que tm seu fundamento na Divina Providncia e na estabilidade. Dessa
forma, em muitas religies formalizadas, esse aspecto adivinhatrio foi transferido da esfera
humana para a divina, e os deuses-orculos eram adorados [...] O smbolo desse adivinho
divino era a grade quadriculada, [...] que demonstra o seu domnio sobre o tempo e o espao
(PENNICK, 1992, p. 20). A grade quadriculada passa a simbolizar o novo espao em que os
deuses e orculos so representados.
Qual o layout, o diagrama em que se desenvolver o jogo? Este aspecto ser um dos
princpios de diferenciao entre os jogos.
26

Os jogos de tabuleiro, na grande maioria das vezes, desenvolvem-se em uma base


plana e quadrada,
[...] intimamente vinculados adivinhao, astrologia e geometria sagrada, e os
desenhos dos tabuleiros tradicionais de jogos preservam suas origens sagradas. Em
alguns casos, os tabuleiros sobre os quais os jogos se desenvolvem so idnticos aos
planos cannicos de templos, claustros sagrados e cidades santas (PENNICK, 1992,
p. 165).

O autor identifica dois layouts para os jogos de tabuleiro: base quadrada e casas
quadriculadas, como os tradicionais jogos de xadrez e damas.
Um outro tem base quadrada ou redonda e o percurso no formado de labirinto, mais
freqente nos jogos de percurso ou corrida, dos quais os Jogos da Vida so exemplos. Para
Pennick (1992, p. 175), os diagramas so comparveis aos dos labirintos tradicionais. Ao
contrrio dos caminhos emaranhados onde algum pode perder-se, esses labirintos so
unidirecionais, seguindo um nico curso a partir do exterior ao centro. Os labirintos
representam desde a antiguidade a evoluo de um longo caminho espiritual.
O centro seria o ponto de ligao entre o mundo material de forma ascendente ao
mundo criativo superior e descendente ao seu oposto, o mundo destrutivo inferior. Esta
cosmologia sagrada denominava-se Eixo Csmico (ibidem, p. 119-120), responsvel pelo
alinhamento entre os mundos inferior, do meio e superior.
Essa concepo, segundo Pennick, orientou o layout dos tabuleiros de grade quadriculada
e de labirinto, a construo dos templos, residncias e a compreenso do ser humano.
Para o autor (ibidem, p. 183), nos jogos de grade quadriculada, so

[...] duas as opes: as peas podem ser colocadas sobre a interseo das linhas ou
nas clulas que ficam entre as linhas. Essas clulas s podem ser distinguidas pelas
linhas divisrias ou podem ser coloridas em fileiras ou alternativamente, como
acontece no conhecido tabuleiro do jogo de damas.

Outro aspecto o momento em que as peas so colocadas em jogo. Uma das


estratgias coloc-las primeiramente sobre o tabuleiro, uma de cada vez por jogadores
alternados (Trilha, Moinho, Jogo da Velha). Todas as peas tm o mesmo poder de
movimento, distinguindo-se apenas pelas cores. O objetivo produzir alinhamentos por
movimentos subseqentes.
Em outros jogos as peas so distribudas previamente no tabuleiro, obedecendo a
critrios para a sua disposio. As peas so diferenciadas pela cor e formato, no tm o
mesmo poder de movimento, que determinado pelas regras do jogo. O objetivo retirar do
jogo as peas do adversrio.
27

J nos jogos de percurso/corrida as peas so dispostas a partir de uma seleo que


determina quem ir iniciar e onde posicionar a pea. A movimentao das peas no decorrer
da partida determinada pelo lanamento dos dados e pelos acidentes nas casas do percurso
em que a pea estaciona.
Mehl (1990) questiona a denominao jogos de sociedade, as fronteiras e limites
para defini-los, prope alguns aspectos que os diferenciam dos demais: a anatomia do jogo
irrelevante, o jogo em grupo, entre amigos, prepondera sobre os aspectos materiais e
regulamentares; a vitria no traz seno auto estima, popularidade ou mesmo recompensa
material, confirmando os talentos e as habilidades de sociedade daquele que a obtm.
Para Mehl (1990), sempre e em qualquer lugar, os homens traam no solo, no tijolo ou
na madeira diagramas mais ou menos complexos sobre os quais eles fazem evoluir os pees,
as peas, pedrinhas, sementes ou conchinhas.
Pennick (1992) expe:

Nos tempos antigos, em sua condio de passatempo, os jogos de tabuleiro


enfrentavam menor concorrncia, e as partidas eram disputadas em todas as partes,
por todos os nveis da sociedade. No entanto, a maior parte deles usava pedras ou
gros de feijo jogados sobre tabuleiros improvisados, desenhados sobre a poeira do
cho, assinalados com giz sobre as mesas ou riscados em pisos de pedra e bancos (p. 250).

O mesmo ocorria no piso dos templos, nos sales dos castelos, grafados em madeira,
bronze, ouro ou marfim.

2.3 Possveis Origens dos Jogos da Vida

Os Jogos da Vida so jogos de tabuleiro de percurso/corrida, em que dois ou mais


oponentes tentam ser o primeiro a conseguir que suas peas cheguem ao final. Eles podem se
apresentar em diagramas de grade quadriculada, como o tradicional jogo indiano Moksha-
Patamu, conhecido entre ns como Serpentes e Escadas, ou em formato de labirinto/espiral,
como os Jogos da Vida, com origem no Jogo do Ganso. Todos eles, segundo Pennick (1992)
teriam sua origem no Jogo Egpcio da Serpente.

2.3.1 Jogo Moksha-Patamu, Serpente e Escadas

O jogo ocidental Serpente e Escadas ou Cobras e Escadas descrito na coleo Os


Melhores Jogos do Mundo, da Editora Melhoramentos ([197-], p. 114) como um inteligente
confronto entre o bem e o mal.
28

Para Pennick (1992, p. 60), tal jogo, inspirado no jogo indiano Moksha-Patamu,
aparentemente profano, mas est intimamente ligado ao conceito de evoluo espiritual, pois,

[...] na ndia, o jogo faz parte da instruo religiosa, talvez remanescente de uma
forma de adivinhao. No Ocidente, no passa de mero passatempo. Como jogo, o
Moksha-Patamu, ou Jogo do Cu e do Inferno, mostra a lei da unidade dos opostos
do mundo e a lei das aes corretas.

Continua o autor:

Neste jogo, as aes corretas, conhecidas como pap, so representadas por uma
escada, significando a evoluo espiritual, enquanto as aes erradas - punya so
representadas por uma serpente. A escada leva virtude e reencarnao superior,
enquanto que a serpente conduz queda e reencarnao na forma de animal.
Muitos quadrados tm imagens de divindades e demnios, animais e constelaes. A
queda ao longo da serpente d-se sempre da cabea em direo cauda (PENNICK,
1992, p. 61).

Na coleo os Melhores Jogos do Mundo, encontra-se um tabuleiro (Figura 1) muito


prximo da descrio de Pennick. J o tabuleiro encontrado no acervo do MEB/FEUSP
(Figura 2) no h os animais, apenas as escadas e serpentes.

Figura 1. Tabuleiro do jogo Cobras e Escadas


(In Coleo os Melhores Jogos do Mundo [197-], p. 115)
29

Figura 2. O Tabuleiro do Jogo Serpentes e Escadas


Acervo MEB-FEUSP

2.3.2 O Jogo Egpcio da Serpente

Na descrio de Bell (1988) e Pennick (1992), o Jogo Egpcio da Serpente tem como
base um tabuleiro redondo com uma serpente esculpida em sua superfcie e crculos com a
cabea do animal ao centro (Figura 3). O corpo da serpente apresenta casas, estaes,
lotes formados por linhas que o segmentam em pequenos espaos que variam de 29 a mais
de 500. Quanto mais segmentos, maior o percurso do jogo.

Figura 3. Tabuleiro do Jogo Egpcio da Serpente (2686-2613 A.C.)


(In Bell, 1988, p. 105)

Nenhuma pea de jogo foi encontrada, mas uma pintura na tumba egpcia de Hesy
mostra uma caixa de jogo com seis conjuntos de bolinhas (de mrmore ou vidro) e seis de
30

figuras de animais (trs lees e trs cachorros usando coleiras). A tumba de Hesy, em Sakkara, foi
construda no incio da terceira dinastia, de 2686-2613 a. C., logo aps o perodo arcaico.
Os seis conjuntos sugerem que o jogo poderia ser jogado por at seis jogadores em
dois times: do leo e do cachorro. As figuras dos animais deveriam ser colocadas nos
segmentos e movidas no se sabe em que direo.

2.3.3 O Disco de Phaestos

Para Nedelc (1994), a descoberta arqueolgica do disco de Phaestos indicaria que o


jogo do ganso tem origem grega, do sculo XVII a. C. O disco de argila, cermica,
segmentado na forma de uma espiral do exterior para o interior com 31 casas. Ao chegar ao
centro, tem-se acesso ao outro lado formatado com o mesmo aspecto, com mais 31 espaos.
Em cada espao h um desenho grafado, ainda no desvendado, como mostra a Figura 4.

Figura 4. Disco de Phaestos


Acervo do Museu de Imagem Le Muse Archologique de Heraklion

O Jogo do Ganso, como o disco de Phaestos, tem o formato em espiral, 63 casas, se


contarmos os dois lados, todos os espaos grafados, evoluindo do exterior para o centro.

2.3.4 O Jogo do Ganso

Conhecido tambm como Real Jogo do Ganso ou Jogo da Glria (The Royal Game of
Goose, The Game of Goose, na Inglaterra, Jeu de lOie, na Frana), considerado um dos
31

jogos de maior fascnio na histria dos jogos. apontado como o responsvel pela origem da
indstria moderna dos jogos de tabuleiro por ter introduzido os elementos temticos e
ilustrativos nos jogos que, at ento, limitavam-se a representaes abstratas, e por ter sido
um dos primeiros jogos a ser registrado. John Wolfe registrou o jogo no Stationers Register,
em Londres, uma espcie de registro precoce de direitos autorais do jogo na Inglaterra
(PENNICK, 1992; BELL, 1988).
As primeiras referncias ao jogo datam do final do sculo XVI, na Itlia.

O Jogo da Glria (Game of goose Jogo do Ganso, nos pases de lngua inglesa)
deve sua celebridade a Francisco de Medicis, de Florena. Durante seu governo
(1574-1587), ele presenteou Felipe II da Espanha com um exemplar do jogo: o rei
espanhol e sua corte logo ficaram maravilhados com as inesperadas reviravoltas da
fortuna que ocorriam no trajeto em espiral do tabuleiro.
O jogo se difundiu ento por vrios pases da Europa. Em 1597, na Inglaterra, ele
era finalmente registrado como o novo e extremamente agradvel Jogo do Ganso
(Os melhores Jogos do Mundo [197-], p. 55)

Pennick e Bell confirmam estas primeiras referncias do Jogo do Ganso.


O Jogo do Ganso no surge como um jogo voltado para a criana, mas para adultos.
Observa Alvarenga (2004):

O Jogo da Glria no tem um tabuleiro oficial. Mas, em sntese, o jogo sempre o


mesmo: um circuito em forma espiral, com 63 casas, que so percorridas mediante o
lanamento de dois dados. Em algumas casas, existem prmios, em outras, castigos.
E, obviamente, vence quem chegar primeiro ao fim do percurso.
Simbolicamente o jogo representa o percurso da vida de um ser humano em que a
virtude e o vcio se interpem em nosso caminho sem que necessariamente os
desejemos (www.jogos.antigos.nom.br/gloria.asp).

Pennick (1992, p. 62) considera o Jogo do Ganso como um elo entre o simbolismo
medieval, o labirinto unicursal e os modernos jogos de corrida.

2.3.4.1 Possveis inspiraes para o imaginrio do Jogo do Ganso

Pennick (ibidem) v na concepo dos bardos e druidas sobre o Eixo do Mundo ou


Eixo Csmico um sistema de cosmologia que teria se refletido nos tabuleiros de jogos.
Nessa tradio, o Eixo Csmico ligaria quatro crculos de seres que so visualizados
como planos circulares atravessados no centro pelo prprio Eixo. O primeiro deles, o mais
elevado de todos, Ceugant, no acessvel ao esprito humano, pois o lar exclusivo do
Deus criador transcendental. O plano circular, localizado logo aps, o chamado lar dos
iluminados, Gwynvyd, da Felicidade. Aqui ficariam as pessoas santas, que no estariam mais
32

sujeitas a reencarnar na terra, objetivo final da caminhada sagrada. Logo a seguir, est o
chamado mundo do meio, Abred, o nvel terreno, lugar onde o bem e o mal encontram-se
equilibrados, dando oportunidade para que se exera o livre arbtrio. Cada ato resultado
do consentimento ou da escolha, ou seja, sempre possvel fazer diferente, o que torna
apropriado as almas receberem punio ou recompensa de acordo com seus atos. Age sobre
este nvel uma fora conhecida como destino, fado, sorte, chamada Vintana, Wyrd ou
Orlg, a qual inclui todas as foras, eventos, acidentes e idias que fizeram do presente o que
ele neste instante. Neste nvel, no se pode evitar a situao em que o destino nos colocou,
nossas reaes futuras em relao a ele so importantes. A adivinhao, o orculo/jogo
pode auxiliar a mudar o futuro. O ltimo plano, o abismo de Annwn, no um espao de
punio, mas uma condio onde h matria e organismos insensatos inferiores que no
conseguiram ainda progredir o suficiente para entrar em Abred.
possvel perceber no jogo de tabuleiro de percurso/corrida vestgio desse sistema
cosmolgico. O diagrama do jogo normalmente composto de planos circulares. A direo do
Jogo do Ganso do exterior para o centro, onde se localiza o lar dos iluminados. Ao longo do
percurso encontram-se casas de punio e recompensa, justamente no trecho que
corresponderia ao Abred, plano terreno, em que age o destino, a sorte, o azar. O caminho
decidido pelos dados, conhecido instrumento de adivinhao, que, segundo os druidas, pode
ajudar a mudar o destino. No caso do jogo, pode nos fazer avanar ou atrasar em relao ao
objetivo: o centro, o lar dos iluminados. Uma outra conseqncia seria ter que retornar ao
incio, reencarnar.
Franois Nedelec (2008) aponta outro enredo para o jogo. A inspirao viria da
aventura de Teseu ao enfrentar o Minotauro. Segundo narra o mito, Posidon, deus do mar,
enviou a Minos, rei de Creta, um touro branco que deveria ser sacrificado em sua honra.
Deslumbrado com a beleza do animal, o monarca guardou-o para si. Em represlia, Posidon
despertou na rainha Pasifae uma doentia paixo pelo animal. Da unio, nasceu o Minotauro,
ser monstruoso com corpo de homem e cabea de touro. Logo aps seu nascimento, o
Minotauro foi levado ao labirinto, construdo pelo arquiteto e inventor Ddalo e de onde
ningum conseguia sair. Anos mais tarde, Minos declarou guerra a Atenas, para vingar o
assassinato de seu irmo Androgeu (algumas verses narram ter sido acidental). Vitorioso,
Minos exigiu que os vencidos enviassem, a cada nove anos, sete rapazes e sete virgens para
serem devorados pelo Minotauro. Quando os atenienses se preparavam para pagar pela
terceira vez o tributo, Teseu se ofereceu como voluntrio. Penetrou no labirinto, matou o
33

Minotauro e, guiado por um fio que lhe fora dado por Ariadne, filha de Minos, escapou de
Creta.
Assim, o jogo do ganso teria o diagrama em espiral, remetendo ao labirinto de Creta e
as casas com prmio caminhariam de nove em nove, por ser de nove em nove anos que os
atenienses deveriam mandar seus jovens para o sacrifcio. Muitos Jogos do Ganso comportam
sete jogadores, uma referncia ao nmero de jovens enviados para sacrifcio. A imagem do
ganso, ou de uma ave, como forma de avanar mais rapidamente, estaria associado a outro
mito grego, caro, que havia sido aprisionado no labirinto com seu pai, pois este haveria
ajudado Ariadne a salvar Teseu. caro, utilizando uma inveno de seu pai, Ddalo, asas de
cera para sair do labirinto, alou vo, mas, encantado, no manteve o curso em uma altura
mdia como o pai lhe recomendara. Chegou muito prximo ao sol, as asas derreteram e ele
caiu no mar.
Assim, no jogo, de nove em nove casas deparamo-nos com a imagem de um ganso ou
outra ave, referncia a caro, que nos lana para frente e muitas vezes pode nos fazer perder a
partida do jogo.
Pennick (1992, p. 64) compara o enredo do Jogo do Ganso, aos Calvrios surgidos
no norte da Itlia, no sculo XV, um sculo antes da popularizao do Jogo do Ganso. Os
Calvrios seriam trilhas em montanhas ou no, uma referncia tradio crist de
construo das estaes da Via Sacra. Ao longo do caminho, pequenas capelas, em
determinados intervalos, contm imagens da Paixo de Cristo e, na ltima, imagens da
Crucificao. Os Calvrios se tornaram lugares de peregrinaes.
Pennick (1992) comenta: [...] Claro que seria uma blasfmia impensvel, em 1600,
transformar a Via Dolorosa de Cristo num jogo de tabuleiro que receberia a ateno imediata da
Inquisio, mas as semelhanas entre o Calvrio e o Jogo do Ganso devem ter algum vnculo.
Outras hipteses, no desenvolvidas aqui, como: o percurso do jogo estaria
relacionado a parte interna do ouvido denominada labirinto. O ganso estaria vinculado aos
contos da Mame Gansa, muito famosos na poca, e ao tradicional Jogo de Amarelinha, e seu
percurso entre o cu e o inferno (NEDELEC, 2008). Todas indicam a presena do imaginrio
e da simbolizao nos jogos.

2.3.4.2 O Jogo do Ganso e suas regras

Em um quadro de 1743, Louis de Moni retrata um jovem e uma jovem, jogando o


Jogo do Ganso em uma casa aparentemente simples, o que sugere a popularidade do jogo e
34

sua disseminao na sociedade. A imagem confirma que era um jogo para adultos que, com o
tempo, foi assimilado pelas crianas.

Figura 5. Louis de Moni 1743


Um jovem e uma jovem jogando o Jogo do Ganso numa casa
(In http://artfiles.art.com)

No jogo, como mostra a Figura 5, o percurso em espiral, com a ltima casa no centro,
deve ser percorrido do exterior para o interior. As casas

[...] so numeradas de 1 a 63, e os jogadores, em geral de 2 a 8, jogam 2 dados para


avanar. Os jogadores comeam com o mesmo nmero de fichas (por exemplo, 24)
e de incio cada um coloca 5 fichas num espao comum. Muitas vezes, o espao o
prprio centro do tabuleiro, onde a casa final, representando o Jardim do Ganso,
expandida. O primeiro, ou os primeiros, a completar a jornada, leva(m) as fichas.
Diversas casas especiais determinam aes especficas e os jogadores devem decidir
de incio qual o valor das multas associadas a algumas delas:
Casa 6 A Ponte - paga o preo e avana at a casa 12
Casa 19 O Albergue - paga o preo e fica uma vez sem jogar
Casa 31 O Poo - paga o preo e espera at que outro pare ali e tome o seu
lugar (voc vai para a casa da qual ele acaba de partir)
Casa 42 O Labirinto - paga o preo e volta at a casa 37
Casa 52 A Priso - paga o preo e espera outro chegar para poder sair
Casa 55 A Morte - paga o preo e tem que recomear da casa 1.
H outras casas com a figura de um ganso. Quando o jogador cai em uma delas,
avana novamente o mesmo nmero de casas tirado no dado. Se cair em outro
ganso, avana mais uma vez, at que caia em uma casa sem ganso. interessante
notar que, como necessrio um nmero exato para chegar ltima casa e um
nmero maior do que o necessrio o faz voltar, o efeito duplicador dos gansos pode,
s vezes, arrast-lo na direo inversa.
As casas com ganso tradicionalmente eram os mltiplos de 9: 9, 18, 27, 36, 45, 54 e
63. Mais tarde, foram includos gansos intermedirios, com 4 ou 5 casas de
distncia, para tornar o jogo mais divertido.
H ainda 2 casas no percurso com efeito particular: a casa 26 e a casa 53. Na casa 26
esto desenhados 2 dados, com resultados 6 e 3. Na casa 53 outros 2 dados, com os
resultados 5 e 4. Caso o jogador tire em sua jogada inicial uma dessas 2
combinaes, avana diretamente at a casa com o desenho. Embora esse
35

mecanismo parea favorecer em muito o jogador, na verdade, ele evita que algum
possa ganhar logo no primeiro lance. Afinal, se tirasse 9 (possvel com 6 e 3 ou com
5 e 4), o jogador chegaria at um ganso e avanaria mais 9. Chegaria, ento, ao
prximo ganso e novamente avanaria 9. E assim sucessivamente. Nada poderia
impedir que chegasse casa final apenas com um 9.
Ao longo de sua jornada, a pior coisa que pode acontecer a um jogador cair na casa
58, a Morte. Essa a casa em que o peo tem mais chance de cair, j que pode parar
nela tanto na ida como na volta, isto , tanto a caminho da casa 63 como voltando
dela, no caso de ter tirado um nmero maior do que o necessrio para chegar ao
final. Entretanto, por mais grave que possa parecer, mesmo a Morte no definitiva.
Mas ela fora o jogador a voltar para o incio, reduzindo sua chance de sucesso
(www.ludomania.com.br/Tradicionais/ganso.html).

Apresentamos, a seguir, um jogo do ganso cujas imagens parecem indicar o sculo XIX:

Figura 6. O Tabuleiro de Jeu de Loie


Disponvel: http://movv.org/2006/11/29/

O jogo da Figura 6 tambm se joga com dois dados. Distribuem-se fichas entre os
jogadores, que as depositam parcialmente na ltima casa, meta final do jogo. As fichas, em
quantidade igual para cada jogador, so para o pagamento de multas, previamente
36

combinadas, para cada acidente. Aquele que primeiro chegar ao final ganha o jogo e todas as
fichas ali depositadas. As casas com acidentes so as mesmas na sua maioria: 6, 19, 31, 42,
52. Apenas a casa da morte encontra-se na casa 58. As casas 26 e 53, conforme as regras e
Figura 6, so direcionadas para os jogadores que, ao lanarem inicialmente os dados,
obtiverem os resultados 6 e 3 ou 5 e 4 respectivamente. Essa uma estratgia do jogo para
impedir que, logo no incio da partida, o jogador caia na casa do ganso e ganhe rapidamente o
jogo.
As imagens que ilustram as casas apresentam variaes, mas os acidentes
permanecem. Tanto nas regras como na Figura 6, a casa 6 a da ponte, o jogador que a
chegar deve avanar at a casa 12 e pagar o que foi determinado. A casa 19, na Figura 6,
apresenta a imagem de um asno; nas regras seria uma hospedaria. O jogador que parar a deve
permanecer sem jogar uma ou duas jogadas e pagar o que foi combinado. A casa 31 e o
acidente so do poo nos dois documentos: o jogador deve pagar o que deve e ficar na casa
at que outro jogador o substitua. Quando isso acontecer, o primeiro jogador deve tomar a
antiga posio do ltimo jogador a chegar casa 31. A casa 42, na Figura 6, ocupada por
um cervo; o jogador deve pagar o que foi solicitado e voltar casa 30. J nas regras, a figura
um labirinto. O jogador paga a multa e retorna casa 37. A casa 52, nas regras, tem a imagem
da priso e, na Figura 6, da ncora. O jogador que parar nela paga a multa e espera o prximo
jogador para trocar de lugar com este. A casa da morte 55 nas regras e 58 na Figura 6, mas,
em ambas aparece a figura de uma caveira simbolizando a morte: o jogador deve pagar a
multa e recomear o jogo.

2.3.4.3 Uma leitura do imaginrio do jogo

Na Figura 6, v-se, no incio do Jogo do Ganso, a figura de um viajante, um peregrino


que ir iniciar sua caminhada. Bem perto da casa 1, do tabuleiro do Jeu De Loie, h uma
pedra com a indicao de lugares e quilometragem. direita, no lado oposto, a imagem de
uma mulher a fiar. As duas imagens nos remetem aos imaginrios inspiradores do jogo: o
homem em sua caminhada espiritual e aventura, como Teseu, para derrotar o perigo.
A mulher a fiar pode ser uma referncia a Ariadne ou a alegoria do fio tecido num fuso
com a linha do destino. Ao tecer o fio, ocorre o gesto, o movimento de girar o fuso para fazer
girar o fio e a roca, delineando o percurso do jogo.
37

Na parte superior, do lado direito do jogo, encontra-se o desenho de uma fonte como
um orculo, com poder revelador. A gua smbolo cristo de renascimento, de entrar para a
vida verdadeira pelo batismo, fonte de vida.
esquerda, a imagem de uma mulher, prxima a uma casa, pode significar o espao
de onde se sai para entrar no Abred, para iniciar a caminhada espiritual, a vida que deixa para
adentrar um novo caminho.
As 63 casas nos remetem ao cotidiano do homem do sculo XIX: crianas brincando
e/ou brinquedos (14, 28, 34, 53, 56); mulheres trabalhando (1, 7, 35, 63); animais (2, 4, 8, 11,
19, 41, 42, 43, 60); frutas e flores (13, 30, 33, 39, 46, 50); objetos religiosos (3, 15, 47, 48, 61,
55); objetos do cotidiano (10, 17, 20, 23, 25, 29, 32, 38, 51, 56, 59, 61); lugares (6, 21, 31, 37,
44, 62); imagens de pessoas em diversas fases da vida e de diversos estratos sociais (5, 12, 16,
22, 24, 26, 49, 58). O olhar em cada casa e no todo do jogo indica de que vida nos fala. O
gesto de conduzir cada pea para o prximo espao reproduz, simula o prximo passo do
homem na vida, no caminho.
Tais imagens representam as fases da vida? Afinal, h imagens de crianas brincando
com bola, aro, tocando flauta, correndo, pulando, idosos, mulheres e homens de diversos
nveis sociais. H a morte, o relgio e a balana, podendo indicar o tempo que passa e o
momento do julgamento final. O interior de uma casa: mesa com flores, com objetos de
refeio, quadro de parede, remete ao cotidiano familiar. Objetos religiosos, como a Bblia,
cruzes, vestimenta de religiosos, acampamento simbolizam, talvez, a pregao ao ar livre.
Qual a orientao para a vida presente no jogo? Uma anlise detalhada apontaria uma
hiptese, uma casa tentadora, mas que no jogamos.
Rabecq-Maillard (1969) avalia que uma das razes para a rpida difuso do Jogo do
Ganso foi a possibilidade de utiliz-lo no ensino. Aos poucos, os tabuleiros do Jogo do Ganso
foram incorporando enorme variedade de temas, ilustraes e percursos, introduzindo, de
forma ldica, informao e formao s crianas e jovens, como regras do saber-viver,
convenincia, conservao, histria, geografia, clculo, gramtica, cincias, leitura e escrita.
Educao e jogo so compatveis? O que o jogo? O que diferencia o jogo destinado
ao prazer, diverso daquele que se prope educar?
O percurso da segunda casa poder elucidar o significado e a variante educativa do
jogo.
38

3 SEGUNDA CASA: O JOGO EDUCATIVO

Esta casa tem o objetivo de complementar a caracterizao do jogo iniciada na casa


anterior, precisar sua definio, diferenciando-o do brinquedo e mapear algumas relaes
entre jogo, cultura e educao, assim como a presena do jogo educativo na histria. Nossos
companheiros de jogo/pesquisa? Alguns permanecem: Caillois (1990). Huizinga (2005),
Kishimoto (2003, 1992, 1994), Brougre (2001, 2002, 2003, 2004), Rabecq-Maillard (1969),
Manson (2001). Outros so novos, entraram nesta rodada: Wittgenstein (1975), Manacorda
(1989), Plato (2001), Rabelais (2003), Baktin (1994) e Lauand (2000).

3.1 A Famlia Jogo

Caillois (1990), em Os jogos e os Homens, discute a existncia mltipla e diversa de


jogos, assim como as diversas situaes em que h o uso do termo jogo para diferenciar ou
caracterizar de forma metafrica diferentes situaes do cotidiano.
Anterior a Caillois, Huizinga (2005) em sua pioneira obra Homo Ludens percebe o
jogo como fenmeno cultural e identifica a experincia ldica nos mais diversos aspectos da
vida humana: direito, guerra, conhecimento, poesia, filosofia e arte.
Kishimoto (2003 p. 16) discute a variedade de fenmenos apresentados como jogo e a
dificuldade de defini-lo, contemplando toda a multiplicidade de experincias ou
manifestaes concretas denominadas jogo.
Wittgenstein, em Investigaes Filosficas (ibidem, 1975, p. 42), considerando a
lgica da linguagem, questiona se existe uma linguagem essencial, comum a todos os
processos que os tornam linguagem ou partes da linguagem. O autor, diferentemente de
como havia concebido a linguagem, pensa ser necessrio no indicar um ponto comum, uma
forma geral a todos os fenmenos que se chamam linguagem, mas diversos, que,
aparentados uns com os outros e de muitos modos diferentes, seriam todos chamados de
linguagens.
No ocorre o mesmo com o jogo? E, se em vez de procurarmos um ponto comum aos
diversos fenmenos considerados como jogo, buscssemos indcios, caractersticas comuns e
semelhanas para tecer uma rede de significados que nos permita chamar a todos de jogos?
Wittgenstein apresenta pistas para entendermos a existncia de jogos:
39

( 66) Considere, por exemplo, os processos que chamamos de jogos. Refiro-me a


jogos de tabuleiro, de cartas, de bola, torneios esportivos etc. O que comum a
todos eles? No diga: Algo deve ser comum a eles, seno no se chamariam
jogos mas veja se algo comum a todos. Pois, se voc os contemplar, no ver
na verdade algo que seja comum a todos, mas ver semelhanas, parentescos e at
toda uma srie deles. Como disse: no pense, mas veja! Considere, por exemplo,
os jogos de tabuleiro, com seus mltiplos parentescos. Agora passe para os jogos de
cartas: aqui voc encontra muitas correspondncias com aqueles da primeira classe,
mas muitos traos comuns desaparecem e outros surgem. Se passarmos aos jogos de
bola, muita coisa comum se conserva, mas muitos se perdem. So todos
recreativos? Compare o xadrez com o jogo da amarelinha. H em todos um ganhar
e um perder ou uma concorrncia entre os jogadores? Pense nas pacincias. Nos
jogos de bola h um ganhar e um perder, mas, se a criana atira a bola na parede e a
apanha outra vez, este trao desaparece. Veja que papis desempenha a habilidade e
a sorte. E como diferente a habilidade e a sorte. E como diferente a habilidade no
xadrez e no tnis. Pense agora nos brinquedos de roda: o elemento de divertimento
est presente, mas quantos dos outros traos caractersticos desaparecem! E assim
podemos percorrer muitos, muitos outros grupos de jogos e ver semelhanas
surgirem e desaparecerem.
E tal o resultado desta considerao: vemos uma rede complicada de semelhanas,
que se envolvem e se cruzam mutuamente. Semelhanas de conjunto e de pormenor.
( 67) No posso caracterizar melhor essas semelhanas do que com a expresso
semelhanas de famlia, pois assim se envolvem e se cruzam as diferentes
semelhanas que existem entre os membros de uma famlia: estatura, traos
fisionmicos, cor dos olhos, o andar, o temperamento, etc., etc. E digo: os jogos
formam uma famlia (WITTGENSTEIN, 1975, p. 42-43).

Para identificar os membros da grande famlia jogos, preciso indicar alguns limites,
traos comuns, semelhanas que permitam delimitar um conceito que no seja fechado por
um nico limite. Pode-se dizer que o conceito jogo um conceito com contornos
imprecisos (68 e 71, WITTENSTEIN, 1975, p. 44). Indicar esses limites permitir
reconhecer os diferentes fenmenos como faz-de-conta, de construo, de regras, de palavras,
polticos e inmeros outros, na grande famlia denominada jogos (KISHIMOTO, 2003, p. 3).
Huizinga (2005, p. 11-31) identifica alguns traos e caractersticas comuns, que nos
permitem reconhecer os membros dessa grande famlia jogos. O primeiro trao o ato
voluntrio: brinca-se ou joga-se porque se gosta e precisamente em tal fato que reside sua
liberdade de escolha (ibidem, p. 10), de adeso. segunda caracterstica liga-se a idia de
que o jogo se concretiza como evaso da vida real, com orientao prpria, ocorrendo dentro
de limites de tempo e espao, criando a ordem por meio de uma perfeio temporria e
limitada. Embora finito na sua durao, ao ser transmitido, pode ser repetido a qualquer
momento. Isto se aplica no apenas ao jogo em geral, mas tambm sua estrutura interna.
Um outro elemento que Huizinga (2005) no evidencia como caracterstica, mas cuja
importncia enfatiza, a tenso, expressa pela incerteza e acaso: em um jogo jamais se deve
saber o final ou desfecho, antes que este acabe, como os jogos de azar e as competies
esportivas. Contudo, no se deve esquecer o papel fundamental das regras em um jogo e no
40

h dvida de que a desobedincia s regras implica a derrocada do mundo do jogo


(HUIZINGA, 2005, p. 14).
Huizinga (ibidem, p. 16) conceitua o jogo como

[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.
uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se
pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo
uma certa ordem e certas regras.

Quando o autor fala em atividade no-sria, no est de forma alguma desmerecendo


a atitude de envolvimento total no jogo, pois, como ele mesmo relata, formas de jogo podem
ser extraordinariamente srias (ibidem, p. 8).
Caillois (1990, p. 29-30) partindo das idias de Huizinga, prope definir o jogo,
considerando as caractersticas:

1- livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato
a sua natureza de diverso atraente e alegre;
2- delimitada: circunscrita a limites de espao e de tempo, rigorosa e previamente
estabelecidos;
3- incerta: j que o seu desenrolar no pode ser determinado nem o resultado
obtido previamente, e j que obrigatoriamente deixada iniciativa do jogador uma
certa liberdade na necessidade de inventar;
4- improdutiva: porque no gera nem bens, nem riqueza nem elementos novos de
espcie alguma, produzindo uma situao idntica ao jogador do incio da partida;
5- regulamentada: sujeita a convenes que suspendem as leis normais e que
instauram momentaneamente uma legislao nova, a nica que conta;
6- fictcia; acompanhada de uma conscincia especfica de uma realidade outra, ou
de franca irrealidade em relao vida normal.

Kishimoto (2003, p. 3) sintetiza as semelhanas da famlia de Wittgenstein, considerando os autores

citados acima e outros, como, Henriot (1989), Fromberg (1987) e Christie (1991a e 1991b):

Em sntese, excetuando os jogos dos animais que apresentam peculiaridades


que no foram analisadas, os autores assinalam pontos comuns como elementos que
interligam a grande famlia dos jogos: liberdade de ao do jogador ou o carter
voluntrio e episdico da ao ldica; o prazer (ou desprazer), o no-srio ou o
efeito positivo; as regras (implcitas ou explcitas); a relevncia do processo de
brincar (o carter improdutivo), a incerteza de seus resultados; a no literalidade ou
a representao da realidade, a imaginao e a contextualizao no tempo e no
espao. So tais caractersticas que permitem identificar os fenmenos que
pertencem grande famlia dos jogos (KISHIMOTO, 2003, p. 7).

Kishimoto (1992, p. 15), diante de tantas caractersticas e da multiplicidade dos


fenmenos da famlia jogos, alerta o pesquisador para a necessidade de delimitar o objeto de
estudo, indicando a priori que tipo de jogo se quer pesquisar.
41

Nesta pesquisa, o foco est nos jogos de tabuleiro de percurso e, mais precisamente,
aqueles que se denominam educativos, o que exige apurar ainda mais a concepo de jogo.
Para Kishimoto (1994, p. 106-108), apoiada em Brougre (1993), Henriot (1989) e
outros pesquisadores do Laboratoire de Recherche sur le Jeut et le Jouet, da Universit Paris-
Norde, o jogo pode ser visto como:

1. o resultado de um sistema lingstico que funciona dentro de um contexto social;


2. um sistema de regras e
3. um objeto.

Comenta a autora:

No primeiro caso, o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social.


(...) Enfim, cada contexto, social constri uma imagem de jogo conforme seus
valores e modo de vida, que se expressa por meio da linguagem.
No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma
estrutura seqencial que especifica sua modalidade. (...) So estruturas seqenciais
de regras que permitem diferenciar cada jogo, ocorrendo superposio com a
situao ldica, uma vez que, quando algum joga, est executando as regras do
jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade ldica.
O terceiro sentido refere-se ao jogo enquanto objeto (KISHIMOTO, 1994, p. 16-17).

Brougre, em Brinquedo e Cultura (2001, p. 12), diferencia jogo e brinquedo.

Aquilo que chamado de jogos (jogos de sociedade, de construo, de habilidades,


jogos eletrnicos ou de vdeo...) pressupe a presena de uma funo como
determinante no interesse do objeto e anterior a seu uso legtimo: trata-se de regras
para um jogo de sociedade ou do princpio de construo (encaixe, montagem) para
as peas de construo. Mesmo que para esses objetos a imagem seja essencial, e ela
o cada vez mais, a funo justifica o objeto na sua prpria existncia, como suporte
de um jogo potencial.

O brinquedo, em contrapartida, no parece definido por uma funo precisa, trata-se,


antes de tudo, de um objeto que a criana manipula livremente, sem estar
condicionada s regras ou princpios de utilizao de outra natureza.
Uma outra diferena entre o jogo e o brinquedo. O brinquedo um objeto infantil, e
falar em brinquedo para um adulto torna-se sempre um motivo de zombaria, de
ligao com a infncia. O jogo, ao contrrio, pode ser destinado tanto criana
quanto ao adulto: ele no restrito a uma faixa etria.

O jogo, diferindo do brinquedo, segundo Kishimoto (1994, p. 108), de modo explcito


ou implcito, exige do jogador certas habilidades definidas por uma estrutura preexistente no
prprio objeto e suas regras.

Dar-se- preferncia ao emprego do termo jogo, quando se referir a uma


descrio de uma ao ldica envolvendo situaes estruturadas pelo prprio tipo
de material como no xadrez, trilha e domin. Os brinquedos podem ser utilizados
de diferentes maneiras pela prpria criana, mas jogos como o xadrez (tabuleiros,
peas) trazem regras estruturadas externas que definem a situao ldica
(KISHIMOTO, 2003, p. 7).
42

Um primeiro olhar sobre os jogos de tabuleiro de percurso, como os Jogos da Vida,


objetos de estudo desta pesquisa, informa que estes preenchem as semelhanas/limites
definidoras de sua pertena famlia jogos, ou seja: possuem um sistema de regras
estruturadas que definem a situao ldica; h incerteza em relao ao resultado;
proporcionam prazer (ou desprazer); expressam uma representao da realidade, usando
situaes imaginrias; tm carter no srio e contextualizao no tempo e no espao.
preciso nos debruar sobre essas e outras caractersticas a fim de conhec-los e compreend-
los como objetos de cultura e formao.
Nossa hiptese de que esses jogos podem ser considerados educativos, o que nos
coloca a necessidade de definir jogos educativos.

3.2 O Jogo Educativo

Rabecq-Maillard (1969), Brougre (2003, 2004), Manson (2001) e Kishimoto (1992,


1994, 2003) discutem e historicizam o desenvolvimento dos jogos e brinquedos educativos,
ao longo da histria da humanidade.
Rabecq-Maillard (1969, p. 2), em seu livro Histoire des Jeux Educatifs, chama a
ateno para a expresso jogo educativo e sua contradio, pois o jogo uma atividade
gratuita por excelncia, sem outra finalidade a no ser ele mesmo. O atrativo do jogo
unicamente jogar.
Quando acrescentamos ao jogo outro objetivo, quando pedimos que informe,
acrescente conhecimentos ao indivduo dentro de qualquer rea ou domnio, cessa de ser jogo,
principalmente quando a criana deixa de aderir a ele espontaneamente. No entanto, todo jogo
educativo, sem que o jogador o queira ou perceba.
Para Rabecq-Maillard (1969, p. 2), jogos educativos1 seriam aqueles que, sob forma
ldica e aparentemente desinteressada, pelo menos para quem participa deles, tm por
objetivo a educao, com finalidades diversas ao longo das idades.
Kishimoto (1992, p.28) observa:

As divergncias em torno do jogo educativo esto relacionadas presena


concomitante de duas funes:

1
On serait surpris, pourtant, quune tude comme celle-ci englobt tous les jeux. Il y a bien, dans lsprit du
public des jeux ducatifs et des jeux purement recratifs. Il sera plus facile de tracer une frontire entre les uns
et les autres, si nous appelons jeux ducatifs ceux qui, sous une forme ludique et apparemment dsinteresse,
au moins pour celui qui y participe, ont pour but lducation dun individu, celle-ci ayant, bien entendu, des
finalits diverses au cours des ges (RABECQ-MAILLARD, 1969, p. 2).
43

1. funo ldica o jogo propicia a diverso, o prazer e at o desprazer, quando


escolhido voluntariamente, e
2. funo educativa o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivduo em
seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo..

O equilbrio entre as duas funes a aspirao do jogo educativo. Entretanto, o


desequilbrio provoca duas situaes: no h mais ensino, h apenas jogo, quando a
funo ldica predomina ou o contrrio, quando a funo educativa elimina todo
hedonismo, resta apenas o ensino.

muito tnue a linha divisria entre uma funo e outra. O contexto pedaggico, ao
propor o jogo como educativo, precisa estar atento [...] Se perde sua funo de propiciar
prazer em proveito da aprendizagem, o brinquedo se torna instrumento de trabalho, ferramenta
do educador. O brinquedo j no brinquedo, material pedaggico ou didtico
(KISHIMOTO, 1992, p. 29).
Ao se tornar apenas ferramenta do educador, perde a adeso da criana, deixando de
cumprir o seu objetivo de ensinar divertindo.
A contradio apontada por Rabecq-Maillard (1969) e discutida por Kishimoto (1992,
p. 29) denominada por alguns tericos de [...] paradoxo do jogo educativo, porque une dois
elementos considerados distintos: o jogo e a educao. O jogo dotado de natureza livre,
incompatibiliza-se com a busca de resultados, tpica de processos educativos.
Brougre (2004, p.198), considerando tal paradoxo e pensando o objeto suporte do
brincar, questiona o brinquedo educativo:

comum se dizer que o jogo educativo e inmeros testes psicolgicos, em


conseqncia das concepes romnticas da infncia do sculo XIX, tentaram
fundamentar essa concepo. Essa idia oscila entre a banalidade e a generalizao
no fundamental. Banal, na medida em que todas as situaes, as experincias que a
criana vive contribuem para a sua formao num plano ou no outro (da socializao
ao desenvolvimento cognitivo) e no h razo para que a brincadeira no seja
includa. Generalizao infundada, pelo fato de no poder ser provada e isso
dificilmente pode ser verdade em todas as brincadeiras. Vrios estudos hoje em dia
introduzem a desconfiana num tal enunciado ou pluralizam a viso da brincadeira
ao mostrar as diferenas entre eles de acordo com o tipo, as culturas, as classes
sociais, as idades, distinguindo o uso (pr) escolar do jogo e de outras situaes cujo
investimento dos adultos menor ou nenhum.

Brougre (2004, p. 199) discute que a concepo de jogo educativo fruto de uma
construo social que se enraza numa viso de criana do fim do sculo XVIII. Tal
concepo mudou a idia que se fazia da brincadeira, at mesmo das prprias condies da
atividade ldica da criana. Ao perceber a possibilidade de a criana aprender por meio da
brincadeira, de um brinquedo ou jogo, os adultos buscaram adequ-los para que ficassem
explicitamente educativos. Assim,
44

[...] os adultos educadores, depois os pais transformaram a brincadeira da criana para


que ela ficasse de acordo com as novas expectativas, mostrando, assim, os limites das
suas crenas no valor educativo da brincadeira. Parecia mais simples tornar a
brincadeira educativa, criar atividades ldicas cuja dimenso educativa poderamos
validar, quer se tratasse de esportes modernos, de novos exerccios escolares ou de
brinquedos transformados em inteligentes (ibidem).

O autor aponta para a contradio do prprio termo jogo educativo. Ao descobrir o


valor educativo da brincadeira, procuramos transform-la para que seja educativa. Enquanto
isso, para a criana, ela deixa de ser brincadeira.
Brougre (2004, p. 200) traa uma distino entre a situao ldica, a brincadeira e o
material suporte do brincar, brinquedo ou jogo, considerados educativos.

A atividade, a situao, a experincia, sozinhas, podem ser rigorosamente


qualificadas de educativas. Por sua vez, para que um objeto seja qualificado de
educativo, preciso que antecipemos os seus usos, o que, na lgica da brincadeira
como espao para a iniciativa daquele que brinca, causa um certo problema.

Quando ns, adultos, na indstria, na sala de aula ou na famlia, consideramos um


objeto (brinquedo ou jogo) como educativo, pretendemos antecipar a ao da criana,
instruindo-a, por meio de orientaes que objetivam organizar o brincar de forma adequada,
para que cumpra seu papel educativo.
Brougre (2004) aponta duas concepes, no excludentes:

A primeira consiste em distinguir, entre os suportes ldicos destinados criana,


certos objetos portadores de um valor educativo especfico. Esses jogos ou
brinquedos exibem a denominao de jogos educativos ou de estimulao para as
crianas menores, designam uma funo especfica que o objeto torna visvel no seu
contedo ou nas suas formas e encenam ou tentam representar a educao (ou
desenvolvimento da criana)
[...] Uma outra viso consiste em considerar que os brinquedos so globalmente
educativos e que fornec-los para a criana contribui para formar um ambiente
educativo. A noo de educao banharia, ento, toda a relao da criana com o
brinquedo.

Para o autor, na primeira concepo, h jogos em suportes tradicionais, como papel,


papelo, plstico e, hoje, encontrados amplamente nas formas eletrnicas e de multimdia, que
so mais legitimamente dignos da categoria de educativos.
Dentro dessa categoria h jogos direcionados criana pequena (2 a 8 anos) que se

[...] apiam num nmero limitado de princpios ldicos: loto, domin, memria, s
vezes, associados aos princpios do quebra-cabea. Mas o que faz com que esses
jogos sejam considerados educativos no tanto a motivao ldica e sim os temas
abordados por intermdio desses princpios.
O que domina so os temas de animais e da natureza que aparecem com um
contedo que evoca, ao mesmo tempo, a aprendizagem e a infncia. As letras, as
45

palavras e o alfabeto constituem o segundo tema, cuja relao com a educao


evidente. Em seguida vm a casa, os objetos familiares e a vida cotidiana, os
nmeros e os algarismos (BROUGRE, 2004, p. 201).

Esses jogos se propem a contribuir para a descoberta do meio ambiente e o


desenvolvimento das operaes lgicas, memria, associao, observao, concentrao,
ateno e raciocnio simples.
Outros jogos que envolvem perguntas e respostas, eletrnicos ou de auto correo
manual, visam verificao de conhecimentos adquiridos e vinculam-se mais diretamente ao
ambiente escolar.
Brougre (2004) aponta outro apelo para os jogos educativos: sua insero em um
intenso mercado mundial que precisa construir um parmetro para se diferenciar, um
argumento de venda.
O mercado, as indstrias de jogos e brinquedos, para atrair os consumidores, expem
objetos e suportes do brincar nas lojas, nos meios eletrnicos, no convvio social, nas escolas,
ressaltando seu valor educativo e contribuio para o desenvolvimento afetivo, social e
cognitivo das crianas. As imagens nas embalagens, as ilustraes dos jogos e brinquedos
tentam convencer os adultos desses benefcios, assim como as orientaes e regras ressaltam
o aspecto educativo. No entanto, a educao s ser implementada na prtica social e na
maioria das vezes pela mediao do adulto, pai, parente ou professor.
Nesse contexto, os adultos so chamados a intervir no campo ldico, como produtores,
compradores, os que decidem, presenteiam, apresentam o jogo ou brinquedo para a criana e
como mediadores da atividade ldica, pois esses jogos, na sua maioria, no so acessveis
criana. Sem a mediao do adulto, ela no buscar nem usar o jogo ou brinquedo como o
adulto idealizou e julga ser educativo.
Outra contradio: o brinquedo e o jogo s sero educativos, conforme o uso que se
fizer deles, uma vez que so suportes sem contedo pedaggico, no sentido em que a prtica,
que permite tornar eficaz a utilizao do jogo, no entregue com ele (BROUGRE,
2004, p. 203). a prtica, o uso do jogo e do brinquedo de determinada maneira, em
determinado contexto, que os torna educativos.
O objeto ldico/educativo definido do ponto de vista do adulto, que idealiza, produz,
disponibiliza no mercado, seleciona, compra, presenteia, sem, muitas vezes, um pedido por
parte da criana. O adulto prope os ambientes para a atividade ldica: a prtica pedaggica e
o lazer da famlia.
46

Para Brougre (2004), o jogo educativo cria um canal de comunicao entre os dois
ambientes, realizando em casa o que se fez na escola, mas de outra forma. Como jogo, ele cria
uma situao menos coercitiva e com abertura para o imaginrio. Em casa o jogo atua mais
como reforo do que foi trabalhado na escola.
Os adultos, ao propiciarem s crianas o acesso aos jogos, podem ter uma expectativa
no formulada de v-las brincando espontaneamente com elementos importantes para o
ambiente escolar.
Comenta Brougre (2004, p. 208):

No que se refere atividade ldica com esse tipo de material o uso espontneo
com a iniciativa da criana que prevalece. No entanto, os pais podem jogar com os
filhos mais constantemente do que os amigos, os irmos e as irms, ou estimularem
o uso desse material de jogo.
A especificidade dos jogos ditos educativos parece estar centrada na relao
pais/filhos. No surpreendente que isso passe pela mediao da educao, tema de
encontro entre adultos e crianas. Assim, os pais, por intermdio dos jogos
educativos, podem participar das atividades dos filhos enquanto conservam o papel
de adultos, graas s regras escritas do jogo, s imagens figurativas, ao nmero de
pontos, aos algarismos, a todos esses elementos a serem explorados e decodificados
para os filhos.

O autor entende que o jogo educativo propicia ao adulto outra maneira de se relacionar
com a criana, mediada pelas regras do jogo. Cria-se um ambiente de aprendizagem informal,
mesmo que os objetos ldicos pretendam propor uma formalizao educativa.
O jogo educativo cria um espao de encontro, no lar ou na escola, entre adultos e
crianas, que se pretende prazeroso, descompromissado, criando vnculo afetivo. O adulto
pode se entregar a esse momento, sem o peso que o jogo normalmente assume ao ser
considerado uma atividade no sria, no produtiva, intil. Se, brincando, a criana aprende, o
adulto passa a perceber o tempo gasto na atividade ldica como ocupao importante para o
desenvolvimento e educao da criana, um momento de dedicao.
O adulto busca justificativas na funo que o jogo ou o brinquedo educativo
desempenham no desenvolvimento da criana nos aspectos fsico, emocional, cognitivo e
escolar ou na concepo destes como produtos extremamente comerciais e rentveis para
permitir-se valorizar e envolver-se com eles.
Entretanto, h um outro aspecto importante a ser considerado. H uma dimenso social da

[...] atividade humana que o jogo, tanto quanto outros comportamentos, no pode
descartar. Brincar no uma dinmica interna do indivduo, mas uma atividade
dotada de uma significao social, precisa que, como outras, necessita de
aprendizagem (BROUGRE, 2002, p. 20).
47

Brougre (ibidem, p. 20-21) discute a existncia de um ludus diferente em cada


sociedade, que contempla o modo, o sistema de designao pelo qual o grupo social
reconhece que determinadas atividades so ldicas ou no. Esse sistema aprendido e
comporta muito menos o que se busca do que o modo como se brinca, o estado de esprito
com que se brinca. Esse modo de brincar s apreendido, se nos atemos a interpretar a
atividade ldica, o que supe um contexto cultural que d sentido s atividades.
Assim, [...] para que uma atividade seja um jogo necessrio, ento, que seja tomada
e interpretada como tal pelos atores sociais em funo da imagem que tm dessa atividade
(ibidem, p. 22).
O autor destaca aspectos que relacionam jogo, cultura e educao: o jogo como objeto
de cultura revelador de aspectos da realidade em que o jogador se insere. O jogo como objeto
pertencente a uma determinada sociedade envolve uma srie de caractersticas relativas
prtica de jogar que precisam ter referncia no grupo para ser reconhecido como tal. Estes
aspectos so aprendidos, o que demanda que algum os ensine. Salienta Brougre que, com o
desenvolvimento de teorias psicolgicas sobre o brincar, necessrio ensinar a criana a
brincar, a jogar. O que precisa ser ensinado? Vocabulrio? Gestos? Habilidades?
Comportamentos? Regras? Com quem aprende a criana a brincar, a jogar?
Nos jogos de tabuleiro, h regras que determinam como jogar, que precisam ser
respeitadas ou modificadas de comum acordo com os demais jogadores. Como se lanam os
dados para se obter o nmero para avanar no jogo: a altura, o modo de sacudir nas mos ou
no recipiente; onde lan-los a fim de no retirar do lugar nenhuma pea e estar vista dos
demais jogadores. preciso aprender a observar as atitudes dos outros jogadores, o grau de
concentrao, o estilo de jogo: alguns ganham, atrapalhando os demais jogadores, outros
desenvolvem o seu prprio jogo, a melhor jogada para si ou trapaceiam: necessrio saber
identific-los. H uma disposio dos jogadores em torno do jogo: preciso determinar quem
inicia, em que direo ir rodar a participao dos jogadores. A posio em que estes se
encontram sentados. Pode ser que quem se encontra antes facilite o jogo ou no. Assim,
importante prever a jogada do outro, quando o jogo permitir. preciso aprender a ler o jogo,
a interpretar quem o melhor jogador, qual a melhor jogada naquele momento e
principalmente que, quanto mais se joga, mais se dominam as regras, o que facilita o domnio
do jogo.
Existe uma srie de informaes cuja fonte a cultura geral. Por exemplo: se o
tabuleiro numerado ou preciso contar as casas para avanar ou recuar, o jogador deve
saber contar, como no Jogo da Vida do MEB. O Jogo da Vida da Estrela, alm de contar, o
jogador precisa saber fazer contas, quanto ele receber ou pagar conforme as ordens do jogo.
Precisar ler, pois as punies e premiaes esto escritas no tabuleiro. Conforme o
48

imaginrio presente no jogo, o jogador necessita ter algumas informaes sobre aquele
universo. Esses e outros aspectos constituem a cultura ldica dos jogos de tabuleiros.
Brougre (2002) define cultura ldica aquela que compreende esquemas (gestos,
vocabulrio, tempo verbal) para iniciar a brincadeira/jogo, uma vez que estes iro
introduzir o indivduo em uma realidade diferente do seu cotidiano; as estruturas de jogo,
as regras comuns a todos os participantes de determinada sociedade; as regras que cada
indivduo conhece formando sua prpria cultura ldica. Assim, cultura ldica [...] no
um bloco monoltico mas um conjunto vivo, diversificado, conforme os indivduos e os
grupos, em funo dos hbitos ldicos, das condies climticas ou espaciais (ibidem, p. 25).
Essa cultura produzida pelos indivduos na interao social, brincando, jogando, com
o conjunto de experincias ldicas de cada um tem, pela participao em jogos com outros
companheiros, pela observao de outras crianas, com os adultos (professores, pais,
parentes, amigos), pela manipulao cada vez maior de objetos do jogo e pelo prprio perfil
do jogador, suas caractersticas e competncias.

3.3 O Jogo Educativo na Histria

Kishimoto (1992), Brougre (2003), Rabecq-Maillard (1969) e Mehl (1990) alertam


para certa negligncia no registro da histria e evoluo desses delicados objetos pelos
historiadores e educadores contemporneos. Desde o sculo XV, h jogos educativos e, em
especial, jogos em tabuleiros, nascidos do imaginrio popular e impressos sobre papel,
material frgil e perecvel. Jogaram-se, queimaram-se inumerveis imagens produzidas por
atelis artesanais que, do sculo XV ao fim do XIX, fizeram centenas de milhares de jogos
alfabticos, de jogos do ganso de pretenses mltiplas que ensinavam to bem as regras da
civilidade pueril e honesta, como a histria universal ou a arte das fortificaes.
Embora Rabecq-Maillard (1969) trate dos jogos franceses, pode-se aplicar aos jogos
que encontramos hoje, pois a autora busca suas razes em outras civilizaes.
Plato, na Antiguidade, aponta a importncia do brincar como uma forma de fazer a
criana amar o que deve torn-la completa. O jogo, para Plato, possibilita que a educao
cumpra a sua finalidade essencial, que a formao de cidados adaptados s necessidades da
cidade, preparando a criana para suas ocupaes futuras.
Segundo Manacorda (1989, p. 37), Plato prope para a Grcia a metodologia do
ensino ldico:
Foram inventadas para as crianas pequeninas, no que se refere ao clculo, noes
aritmticas a serem aprendidas atravs do jogo e da diverso; subdiviso de maas e
de coroas entre um nmero mais ou menos grande de alunos, dando a cada um
49

sempre o mesmo nmero; ou distribuio alternada e sucessivamente, segundo a sua


ordem habitual, do papel de lutador ou pugilista e respectiva reserva, acoplados em
pares para o combate. Outros, aps terem misturado em certo nmero de taas de
ouro, de prata, de bronze e de outros metais, distribuem todas essas taas para o jogo
de vrias formas, adaptando ao jogo as aplicaes teis dos nmeros necessrios.
Isto traz grande proveito para as crianas que aprendem, preparando-se, assim, para
ordenar um acampamento, para guiar em marcha as tropas, para conduzir uma
expedio e administrar uma casa, tornando-se homens mais ativos e mais teis a si
mesmos em qualquer campo. E sucessivamente com as mensuraes relacionadas ao
comprimento, largura e profundidade. Dessa forma as crianas crescem livres de
certa ignorncia, to difundida entre os homens, sobre coisas elementares, e que
torna o homem ridculo e vergonhoso.

Plato, em A Repblica, Livro VII, considera o educador o responsvel por criar as


condies para que isso ocorra, no usando a violncia com as crianas, mas instruindo-as,
brincando, em todas as cincias, cujo estudo ser necessrio: [...] Nada de violncias, pois,
meu amigo, nas lies que deres. Ao contrrio, que os meninos aprendam brincando, para que
melhor possas apreciar o talento de cada um (PLATO, 2001, p. 293).
Aristteles alerta que no se deve propor criana nenhum estudo, nem trabalhos
constrangedores, para no afetar seu crescimento, mas dar-lhe liberdade de movimento por
meio de atividades variadas e notadamente pelo jogo. Os jogos devem preparar os jovens para
suas ocupaes futuras, por isso, importante que sejam imitaes dessas atividades.
Para Rabecq-Maillard (1969), a Roma Antiga estava preocupada com a formao de
soldados e cidados obedientes e devotados.
Manacorda (1989) aponta, em Roma, a preparao desde a primeira infncia para a
milcia,
[...] uma organizao sistemtica da preparao fsico-militar atravs de jogos e
competies parece ter sua origem, a darmos crdito a Virglio, na primeira antiguidade.
Virglio, imaginando a participao do jovem Julo e de seus contemporneos nos jogos
que Enias celebra em Trapani, no primeiro aniversrio da morte de Anquises, remonta a
antes da fundao da cidade a institucionalizao da preparao militar para a primeira
idade. E isto parece ser verdade, pois, de fato, o jogo infantil prefigura imediatamente a
guerra, conforme o estilo romano: combinam fugas e batalhas como jogo, ele diz (V,
593 In: MANACORDA, p. 101).

Em Roma, a educao de determinadas crianas no seio da famlia ocorre entre


brinquedos e jogos:
Vrios textos descrevem como, sob os cuidados da me ou da nutriz, a criana crescia
em casa e com os colegas, entre os brinquedos e as primeiras aprendizagens, dos quais
ficaram muitos testemunhos escritos e iconogrficos. Entre os jogos, por exemplo,
Horcio enumera a brincadeira de construir casinhas, de amarrar ratos a um carrinho, de
tirar par ou mpar, de andar a cavalo em uma cana; Prsio lembra o jogo das nozes e, at,
o parar de brincar como sinal do fim da infncia; e sabemos que se brincava de mora, de
pio e de aro empurrado por um bastozinho. Existiam tambm jogos de reflexo como a
dama, o xadrez, os astrgalos e os dados; outros jogos, como a altilena, a cabra-cega, a
raia, talvez tenham sido importados da Grcia (MANACORDA, 1984, p. 75).
50

Segundo Rabecq-Maillard (1969), Quintiliano recomenda que o estudo seja para a


criana como um jogo, impedindo que ela se afaste do conhecimento e aplaudindo seu
pequeno saber. Recomenda o uso de letras de marfim ou em forma de doces para que a
criana tenha prazer em manusear, nomear e saborear.
Manson (2001, p.53) confirma: [...] Quintiliano pensa que a aprendizagem ser
facilitada se os mestres propuserem alfabetos feitos de guloseimas ou de marfim s crianas,
de modo a que possam comer as letras ou brincar com elas .
Embora com preocupaes diferentes, os autores mostram a presena de jogos,
brinquedos em torno da criana, assim como uma possvel aproximao entre o jogo e
educao na formao do cidado romano.
Tais relatos indicam a preocupao com a educao da infncia em um contexto
muitas vezes marcado por uma relao de violncia:

J conhecemos, conforme vimos, ao falar da Grcia e lemos na literatura latina de


Plauto e Terncio, o uso das punies corporais empregadas pelos pedagogos e pelos
mestres contra os seus discpulos, como tambm as vinganas dos discpulos, que
no hesitavam em quebrar-lhes a cabea (disrumpere caput) ou chicotear (verberare)
seus velhos pedagogos e mestres: tratava-se, afinal, de escravos (MANACORDA,
1989, p. 90).

O Cristianismo introduz no mundo antigo um novo ideal: desenvolver a personalidade,


sem se preocupar, em um primeiro momento, com os aspectos pedaggicos.
Manacorda (ibidem, p. 106-108) indica que, no limiar da Idade Mdia, em meio
destruio do imprio romano pelas tribos brbaras, sobrevivem ilhas espordicas de
instruo familiar ou privada. s invases violentas do sculo V sucedem-se perodos de
acomodao que permitem renascimentos culturais. Mas, mesmo antes das invases,
possvel perceber o conflito entre as duas culturas: a helenstico-romana e a hebraico-crist.
Manson (2001, p. 33) comenta que os documentos referentes ao incio da Idade Mdia
se calam sobre os jogos e brinquedos:

A partir das invases brbaras do sculo V, os brinquedos deixam completamente


de serem evocados. Apenas alguns raros textos, que falam de crianas educadas
em instituies religiosas, evocam arcos e jogos de paus, de modo bastante
impreciso (MANSON, 2001, p. 33).

Com o passar do tempo, j na Alta Idade Mdia, pode-se observar dois processos
paralelos:
O gradual desaparecimento da escola clssica e a formao da escola crist, na sua
dupla forma de escola episcopal (do clero secular) nas cidades, e de escola
cenobtica (do clero regular) nos campos. Mas, no obstante as excees, o nvel
51

cultural muito baixo quer entre os brbaros, quer entre os homens da Igreja, quer
entre os representantes do imprio (MANACORDA, 1989, p. 111).

Nesse contexto, surgem os primeiros testemunhos das novas iniciativas da educao


crist, ao lado das remanescentes ilhas livres de romanidade clssica (ibidem, p. 114).

Na Espanha, o Conclio de Toledo, de 527, decide:


As crianas destinadas por vontade dos pais, desde os primeiros anos da infncia,
misso do sacerdcio, logo que sejam tonsuradas ou recebidas para exercer os
ministrios eclesisticos, devem ser instrudas pelo proposto na casa da igreja,
presena do bispo (ibidem, p. 116).

Manacorda (1989, p. 116) indica como inovadora a atitude do cristianismo de


abertura desta nova cultura a crianas de classes sociais subalternas, anteriormente
segregadas. Estas crianas, estes meninos, atingida a idade de dezoito anos, teriam liberdade
de optar entre o matrimnio e o sacerdcio.
Manacorda (ibidem, p. 134) aponta a vaga referncia ao uso e s prticas de jogos e
brinquedos na vida das crianas no sculo IX. Em Lembranas de Escola, Walafriede Strabo,
abade de Reichenau, conta a experincia vivida pelo jovem monge em uma escola cenobial:

[...] Eu era totalmente ignorante e fiquei muito maravilhado quando vi os grandes


edifcios do convento, nos quais deveria morar daquele momento em diante; mas
fiquei muito contente pelo grande nmero de companheiros de vida e de jogo, que
me acolheram amigavelmente [...].

Manson (2001, p. 33) indica que s o final do sculo XII surgem apontamentos sobre
o jogo e os brinquedos. A relao entre o brinquedo, o adulto e a criana vo pouco a pouco
se explicitando, medida que iluminadores e pintores de cavalete se iro revelando mais
atentos aos gestos efectuados durante os jogos.
Manson (ibidem, p. 34-37) chama a ateno para biografias de santos, nos sculos XII
e XIII, que registram a presena de brinquedos. So Clemente recebe-os de presente de seu
pai; no tmulo de So Quintino, local de peregrinao, ocorre comrcio de brinquedos. Na
vida de Santa Isabel narra-se o uso de brinquedos pela santa com a finalidade de agradar s
crianas e no educ-las.
O jogo, sob todos os aspectos, objeto de disputas e discrdias. A Igreja medieval
condena-o enfaticamente, em particular nas comunidades escolares, classificando-o como
uma atividade delituosa, prxima embriaguez e prostituio, que se podia tolerar, mas que
seria conveniente interditar, antes que ocorressem abusos.
52

Para Brougre (2004, p. 44),

[...] s margens do religioso oficial que o jogo parece viver, muito particularmente
no centro dos ritos do carnaval, que se situa em relao ao religioso (calendrio
cristo), mas ao lado dos ritos oficiais. Quer se trate de teatro, de charivari, de jogos
competitivos para prover as funes oficiais do carnaval, o jogo tem seu espao no
seio da ritualidade carnavalesca amplamente fundada no fingimento. Nessa
festividade, as organizaes de jovens tm um papel central de animao, de direo
das manifestaes. Sua contestao dos indivduos e da sociedade, que assume
freqentemente a forma de jogos, , de fato, um reforo de seus valores aos quais
aderem assim dinamicamente antes de fundar, por sua vez, uma famlia: A maioria
dos jovens aldees que vo s festas que funciona como vlvulas de segurana.
Transforma o indivduo em um ser consciente de sua participao em um grupo, no
choque com um grupo estranho. O jogo est no centro da constituio de uma
identidade, e nesse sentido ele um espao de aprendizagem, apesar de sua
aparncia de desordem e mesmo de violncia.

Para Bakhtin (1996, p. 3), esse o contexto descrito por Rabelais (2003), em Gargntua e
Pantagruel.
As imagens de Rabelais se distinguem por uma espcie de carter no-oficial,
indestrutvel e categrico (...)
O mundo infinito das formas e manifestaes do riso opunha-se cultura oficial, ao
tom srio, religioso e feudal da poca. Dentro da sua diversidade, essas formas e
manifestaes as festas pblicas carnavalescas, os ritos e cultos cmicos especiais,
os bufes e tolos, gigantes, anes e monstros, palhaos de diversos estilos e
categorias, a literatura pardica, vasta e multiforme, etc. possuem uma unidade de
estilo e constituem partes e parcelas da cultura cmica popular, principalmente da
cultura carnavalesca, una e indivisvel.
Os gigantes de Rabelais apresentam um retrato da infncia no sculo XVI e da cultura
que a envolvia.
Para Manson (2001, p. 60) no seu modo burlesco, Rabelais certamente o escritor
francs que nos fornece mais informaes sobre a idia que os seiscentistas tinham da
infncia, descrevendo o desenvolvimento de Gargntua desde o nascimento at a idade
adulta, sua rotina, alimentao e os brinquedos que lhe ofereciam:

Dos trs aos cinco anos, Gargntua foi nutrido e instrudo com toda a disciplina
conveniente, por ordem de seus pais, e o seu tempo se passou como dos meninos do
pas: quer dizer, bebendo, comendo e dormindo; comendo, dormindo e bebendo;
dormindo, bebendo e comendo.
E para distra-lo, como todas as crianas do pas, fizeram um belo moinhozinho de
brinquedo com as asas do moinho de vento de Mirebalais (RABELAIS, 2003, p. 62)

Para Manson (2001), trata-se de um pequeno moinho de vento, muito divulgado nos
sculos XV e XVI.
53

No captulo XII Dos Cavalos Factcios de Gargntua do Livro Primeiro, Rabelais


apresenta mais um dos brinquedos de Gargntua: o cavalo de pau, que lhe dado com o
objetivo de torn-lo um bom cavaleiro:

Depois, a fim de que ele fosse um bom cavaleiro por toda a vida, fizeram-lhe um
belo e grande cavalo de pau, o qual ele fazia correr, saltar, voltear, escoucinhar e
danar ao mesmo tempo; ir a passo, a trote, a galope, de furta-passo, com a
andadura de um cavalo escocs, com passo de camelo e com passo de burro. E o
fazia mudar de plo, como fazem os monges com a dalmtica, segundo as festas:
baio, alazo, castanho, pedrs, ruo, malhado, preto, branco, cor de burro quando
foge (RABELAIS, 2003, p. 67).

O captulo XXII do Livro Primeiro dedicado aos Jogos de Gargntua:

Depois, ainda pesadamente mastigando uma poro de graas, lavava as mos com
vinho novo, limpava os dentes com um p de porco e conversava alegremente com
a sua gente. Aps o qu, estendido o pano verde, traziam-se, ou as cartas ou os
dados e os tabuleiros necessrios. Ento, jogava....

Depois da ceia, vinham belos evangelhos de madeira, quer dizer, vrios


tabuleiros; jogava-se, uma, duas, trs e tantas vezes quanto fosse preciso para se
distrarem, sendo o jogo entremeado de pequenas refeies e contra-refeies.
Aps o qu, Gargntua dormia sem abrir os olhos, at o dia seguinte s oito
horas (ibidem, p. 104 e 108).

Rabelais apresenta uma lista de jogos entre os quais vrios jogos de tabuleiro. Bakhtin
(1996, p.201) relata o impacto que a clebre lista produziu nos leitores e tradutores de sua poca:

Esta clebre enumerao devia ter grandes repercusses. Fischart, primeiro tradutor
alemo, alonga-a ainda, acrescentado trezentos e setenta e dois nomes de jogos de
baralho e canes de danas alemes.
Thomas Urquart faz a mesma coisa com os jogos ingleses. A verso holandesa de
Gargntua (1682) por sua vez d um colorido nacional lista, mencionando
sessenta e trs jogos tipicamente neerlandeses. Assim, nos diferentes pases, a lista
devia despertar o interesse pelos jogos nacionais. A verso holandesa foi o ponto de
partida do mais amplo estudo folclrico sobre os jogos infantis do mundo: a obra em
oito volumes de Kokke e Teyerlinck, Jogos e divertimentos nos Pases Baixos
(1902-1908).

Rabelais compartilha com sua poca o interesse pelos jogos, deixando um legado
importante para a construo da histria do jogo, do brinquedo e ludicidade humana.
David Jardim Jnior (in RABELAIS, 2003, p.108), tradutor da obra, comenta:

85. Nesta to longa enumerao, sem dvida, Rabelais, muito ao seu feitio, quis
chamar a ateno para a ociosidade, o mau gosto e a mentalidade pueril das classes
dirigentes de sua poca. Como se pode ver, tal enumerao no incluiu apenas jogos
de cartas e de dados, mas esportes, como a savata, brincadeiras de crianas, como o
esconde e esconde, e danas, como a boure e o triori (uma dana da Bretanha).
Alm disso, houve, na realidade, muitas repeties, como, por exemplo: Lourche e
barriguin, simples variaes do gamo (trictrac) etc.
54

Para Bakhtin (1996, p. 204), Rabelais e seus contemporneos

[...] tinham uma conscincia aguda do universalismo das imagens do jogo, da


sua relao com o tempo e o futuro, o destino, o poder de Estado, o seu valor
de concepo do mundo. Era assim que se interpretavam as figuras do jogo de
xadrez, as figuras e cores das cartas de baralho e tambm os dados. Os reis e
rainhas das festas eram muitas vezes escolhidos num lance de dados e o
melhor lance era denominado basilicus ou real. Via-se nas imagens dos jogos
uma espcie de frmula concentrada e universalista da via e do processo
histrico. (...) Uma vida em miniatura desenvolvia-se nos jogos (traduzida na
linguagem dos smbolos convencionais), de forma muito direta. Ao mesmo
tempo, o jogo fazia o homem sair dos trilhos da vida comum, liberava-o das
suas leis e regras, substitua s convenes correntes outras convenes mais
densas, alegres e ligeiras. Isso vale no apenas para as cartas, dados e xadrez,
mas igualmente para todos os outros jogos, inclusive os esportivos (boliche,
pelota) e infantis.

Segundo Jardim (in RABELAIS, 2003), Rabelais critica a ociosidade e a educao dos
nobres de sua poca. Para Bakhtin (1996), pode-se perceber a conscincia da importncia do
jogo para a cultura e a populao da Idade Mdia e do Renascimento. Ponocrates no exclui
totalmente os jogos da educao de Gargntua, mantendo os jogos ao ar livre para exercitar o
corpo:

Depois eram-lhe feitas leituras, durante trs horas. Feito isso, saam, sempre de
acordo com o propsito da leitura, e o levavam a Bracque (estabelecimento para o
jogo de pela, ento existente em Paris, no bairro de Saint-Marceau), onde jogavam
a bola, a pela ou a pilha trigona, exercitando-lhe devidamente o corpo, como antes
j haviam exercitado a alma. Todo o jogo era feito em liberdade, pois deixavam a
partida quando lhes agradava e cessavam ordinariamente quando bem suados e
cansados (RABELAIS, 2003, p. 110).

Os jogos de carta para o ensino da matemtica tambm permanecem:

Isso feito, traziam cartas, no para jogarem, e sim para aprenderem mil e uma
gentilezas e invenes novas, todas derivadas da aritmtica. Graas a esse meio,
Gargntua afeioou-se cincia numeral, e todos os dias, depois do jantar e da ceia,
passava o tempo to agradavelmente que nem o via passar.

E no somente aquela, como outras cincias matemticas, como a geometria, a


astronomia e a msica. Pois, acompanhando a ingesto e digesto de suas refeies,
faziam mil divertidos instrumentos e figuras geomtricas, e do mesmo modo
praticavam os cnones astronmicos (ibidem, p. 112).

Ou para simples passatempo:

Durante aquela refeio, continuava-se a lio do jantar, se bem lhes parecia; o resto
era empregado em bons propsitos, todos letrados e teis. Depois do qu, rendidas
as graas, todos se punham a cantar musicalmente, a tocar instrumentos harmoniosos
ou a se divertirem com esses pequenos passatempos que se fazem com as cartas e os
copos, e com isso se entretinham, com grande alegria, s vezes, at a hora de dormir
(RABELAIS, 2003, p. 117).
55

O jogo de ossinhos relembra os textos dos autores antigos e podia ser jogado quando o
dia estava chuvoso

Depois, estudavam a arte da pintura e da escultura, ou se divertiam com o antigo


jogo de ossinhos, como foi descrito por Lencio, e como o joga o nosso bom
amigo Lascaris. Enquanto jogavam, relembravam as passagens dos autores
antigos, que mencionaram aquele jogo ou utilizaram alguma metfora a seu
respeito (ibidem, 119).

Lauand (2000) ao traduzir O Livro de D. Alfonso sobre jogos, j demonstra que a


Idade Mdia no era inimiga do jogo. Em outro texto, indica que na Idade Mdia, no s a
cultura popular valoriza o ldico e o jogo como tambm vozes dentro da Igreja:

Deus brinca. Deus cria, brincando. E o homem deve brincar para levar uma vida
humana, como tambm no brincar que encontra a razo mais profunda do
mistrio da realidade, que porque brincada por Deus. Bastaria enunciar essas
teses - como veremos, fundamentalssimas na filosofia do principal pensador
medieval, Toms de Aquino - para reparar imediatamente que, entre os diferentes
preconceitos que ainda h contra a Idade Mdia, um dos mais injustos aquele
que a concebe como uma poca que teria ignorado (ou mesmo combatido...) - o
riso e o brincar.
Naturalmente, no se trata s de Toms de Aquino; a verdade que o homem da
poca muito sensvel ao ldico, convive com o riso, e cultiva a piada e o
brincar. Toms, por sua vez, situa o ldico nos prprios fundamentos da realidade
e no ato criador da Sabedoria divina (www.hottopos.com/notand7/jeanludus.htm).

Para Bakhtin, o jogo, o riso, em Rabelais, um reflexo da cultura popular medieval.


Lauand (2000) apresenta quatro educadores no contexto ldico da Idade Mdia:

H algo em comum nessas destacadas figuras medievais; cada um deles situa-se


como um dos mestres mais eruditos de seu tempo (e com uma pedagogia de carter
acentuadamente popular). Alm do mais, so pioneiros: Alcuno quem inicia a
escola palatina; Petrus Alfonsus introduz a fbula na literatura medieval; Rosvita
reimplanta o teatro; e de D. Alfonso o primeiro tratado de xadrez no Ocidente.
Todos eles esto pagando um tributo a Bocio, mas, alm disso, esto afirmando o
ldico - em charadas, teatro, anedotas ou jogos - como necessrio para a educao
(www.hottopos.com/notand7/jeanludus.htm).

Bakhtin (1996, p. 145) afirma que Rabelais conhecia muito bem as idias da
Antiguidade sobre o jogo, que o elevaram acima do nvel de um banal passatempo. Toms de
Aquino, no Tratado para Brincar, compartilha as idias de Aristteles.
No sculo XVI, a preocupao em tornar o ensino atraente utiliza a imagem como
meio de ensino, o que ser fundamental numa poca em que o analfabetismo era grande.
Nasce nesse sculo um novo ideal que aspira felicidade terrestre.
Observa Kishimoto (1992, p. 20):
56

O aparecimento de novos ideais marcados pelo paganismo traz outras concepes


pedaggicas que reabilitam o jogo. Durante o Renascimento a felicidade terrestre,
considerada legtima, no exige a mortificao do corpo, mas seu desenvolvimento.
Dessa forma, a partir do momento em que o jogo deixa de ser objeto de reprovao
oficial, incorpora-se no cotidiano de jovens, no como diverso, mas como
tendncia natural do ser humano.

Para Rabecq-Maillard (1969), apesar das proibies eclesisticas, os jogos ocupavam,


entre os estudantes e o povo, um espao muito maior do que ns lhes concedemos hoje. At
os religiosos se entregavam aos jogos inocentes, como as adivinhas, e colecionavam as
palavras espirituais.
Nesse novo contexto, os jogos penetram nas escolas, refletindo o desejo de promover
uma pedagogia risonha. Protestantes e moralistas se erguem no fim do sculo XVI contra as
atividades ldicas, mas no ser mais possvel deix-las de lado.
Para Manson (2001, p. 64-66) durante o sculo XVI, os brinquedos j esto totalmente
reconhecidos como fazendo parte da vida das crianas. Educadores e pensadores como
Erasmo (1519), Cordier (1530) e Vives (1539) evocam um grande nmero de jogos de
destreza em suas obras.
Montaigne (1580-1588) entende que o jogo deve ocupar um lugar na pedagogia
(MANSON, 2001, p. 67).
Manson (ibidem) afirma:

Para ele (Montaigne), a educao deve ocorrer na alegria e o educador deve tirar
proveito dos jogos, exerccios e recreios. Ele enuncia esta intuio numa frmula
que foi retida por todos os pedagogos posteriores: Na verdade, devemos
compreender que os jogos infantis no so jogos; pelo contrrio, devemos julg-los
como os actos mais srios das crianas.

No sculo XVI, surge a Companhia de Jesus, da qual um dos grandes mritos


compreender que no era mais possvel, nem mesmo desejvel, suprimir os jogos da educao
ou reduzi-los oficialmente a algumas tolerncias precrias ou vergonhosas. Eles conseguiram,
pouco a pouco, levar as pessoas de bem a ter uma postura menos radical em relao aos jogos,
introduzindo-os oficialmente em seus programas e regulamentos. Da em diante, a educao
adota abertamente os jogos.
Nogueira (2005) analisa o trabalho educativo dos jesutas, confirmando sua opo pelo
ldico no Brasil-colnia.
Rabecq-Maillard (1969) afirma que os Educadores do Grande Sculo seguem as
pegadas de seus ancestrais; Comnius ocupa os alunos com estudos que lhes proporcionem
tanto prazer quanto se estivessem passando um dia a jogar, reivindicando um ptio de
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recreao, reservado aos jogos. Fnelon pede para deixar a criana jogar, brincar, misturar a
instruo com o jogo.
Comenius (1592-1670) considera a criana como o bem mais precioso da humanidade,
imagem pura de Deus. Prope uma Escola da Infncia com uma pedagogia que parte da
criana e do seu mundo, e no do adulto. Recomenda que haja espao para os jogos fsicos
benficos para a sade. Conclama os adultos, pais e outros que cuidem das crianas, para que
estejam atentos ao prazer e alegria. Prope brinquedos para todas as idades como forma de
estimular o esprito. Com o objetivo de introduzir as crianas no sentido de realidade,
apresentam-se figurinhas de animais, de madeira ou chumbo, assim como dos diversos
objetos do seu cotidiano. Para Comenius, os brinquedos de tipo modelo reduzido permitem
s crianas aprender a explorar e compreender o mundo que as rodeia (MANSON, 2001, p. 155).
Em O Mundo Sensvel (1658), Comenius desenvolve a pedagogia das imagens. Cada
gravura remete para palavras, ou cenas como a gravura representando os jogos das crianas
pobres e pranchas mostrando os jogos das crianas das classes favorecidas. Segundo Manson
(2001, p. 159), esta obra considerada como a antepassada das pranchas didticas e do
ensino pela imagem.
Talvez esteja aqui a origem do uso do quadro os Dois Caminhos, no ensino religioso
de adultos e crianas no Brasil, pelos protestantes, na primeira metade do sculo XX. Haveria
uma relao? Como era usado esse quadro? Por quem? Em que contexto? O uso de imagem
para a educao de crianas, tambm, estar presente na educao do Instituto de Educao
Caetano de Campos, na sala do Jardim de Infncia, da professora Alice Meirelles Reis nos
primeiros anos do sculo XX.
Retomando a histria dos jogos educativos, os jansenistas de Port-Royal, mostram-se
cheios de compaixo pelas crianas e apregoam uma pedagogia suave, mas o lugar que
atribuem aos brinquedos na educao modesto. No entanto, h o relato de uma rara
experincia em Port-Royal, em 1652, desenvolvida por Jacqueline Pascal, que, aps a morte
do pai, decide dedicar-se vida religiosa. Ao ingressar em um convento em Port-Royal, que
acolhe meninas com menos de dez anos, passa a cuidar da educao das crianas e redige um
pequeno regulamento para as escolas dos pequenos. Nesse regulamento as crianas so
autorizadas a brincar, se tiverem cumprido o seu dever e respeitado a regra do silncio. Este
regulamento, segundo Manson (2001), narra diversos jogos e brincadeiras, os espaos e os
momentos em que as meninas podem brincar; como deixa claro que os brinquedos so para as
meninas menores, as maiores no devem se dedicar a tais frivolidades.
Comenta Manson (2001):
58

A pedagogia jansenista que foi aplicada no exclua o jogo.Vigorou pouco tempo


nas Pequenas Escolas de Port-Royal, de 1673 a 1660, entrando em concorrncia com
a pedagogia dos jesutas, mas as suas inovaes sobreviveram ao jansenismo. Na
prtica, comportava um dia de trabalho pontuado de recreios, ora no jardim, ora
numa sala comum, aquecida no inverno, e inclua jogos de sociedade, o bilhar e,
tambm, um jogo instrutivo que permitia aprender a histria.

Para Manson (ibidem), Alexandre Varet, escritor ligado aos jansenistas, sugere uma
pedagogia menos sorridente. A sua viso da infncia , no mnimo, negativa. Considera os
brinquedos suprfluos e recomenda que os pais encorajem seus filhos a abandon-los. No
entanto, percebe o momento de recreio como uma excelente oportunidade para os
progenitores observarem seus filhos para conhec-los melhor.
Fleury e Fnelon, preceptores de filhos do rei, aliam jogo e educao, com destaque
para o ensino de imagens, como Comenius propunha h quase um sculo.
Nessa poca, Rabecq-Maillard (1969) descreve vrios jogos do ganso que abordam os
mais diferentes temas e contedos.
Madame de Maintenon, segundo Manson (2001, p. 152), chegou a ser considerada a
primeira professora de Frana. Com autorizao de Luiz XIV, ela cria Saint-Cyr, seu templo
de educao para meninas pobres, mas nobres. Preocupa-se com o aspecto educacional, dirige
as classes, conversa com as professoras e redige as Cartas e Conversas sobre a educao das
meninas, adotando a pedagogia da doura e da persuaso.
Muitos autores e educadores so favorveis ao jogo, mas no ao brinquedo, pois
associam ao primeiro a possibilidade de transmisso de contedos teis, que no percebem no
brinquedo. Com Madame de Maintenon, no ser diferente. Manson (2001, p. 152) relata:

Logo no incio da abertura de Saint-Cyr, mostra a sua preocupao em associar o


jogo ao estudo e compra jogos de destreza e de sociedade, tais como o trou-madame,
jogo do ganso, etc. Recorremos a tudo, at aos jogos, para lhes formar a razo,
explica Madame de Maintenon (grifo nosso).

O Jogo do Ganso adequou-se muito bem transmisso ou abordagem de diferentes


temticas e contedos, sendo um jogo apreciado na corte, o que justifica o seu uso,

Saint-Cyr s comprar jogos, desde que eles sejam teis. Os brinquedos no o


so, contrariamente aos jogos de sociedade, que fazem parte da educao de
meninas nobres, pois estas devem saber cuidar de um salo, propor e animar jogos.
(MANSON, 2001, p. 154).

John Locke (1693) discorre sobre a relao entre brinquedos e educao:


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Sempre pensei que o estudo podia tornar-se um jogo, um passatempo para as


crianas (...) Podemos utilizar dados ou outros brinquedos (play-things) com letras
gravadas, de modo que as crianas aprendam o alfabeto enquanto brincam; podemos
imaginar trinta outros mtodos que, apropriados ao carcter particular das crianas,
transformem este estudo num jogo. Desta forma, sem elas se aperceberem, e
enquanto pensam estar ocupadas num jogo, podemos dar-lhes a conhecer as letras,
ensinando-as a ler e divertindo-as atravs de um estudo que as outras crianas da
mesma idade tm de efectuar custa de vergastadas (in RABECQ- MAILLARD,
1969, p. 18; MANSON, 2001, p. 170).

Manson (ibidem, p. 172) destaca que Locke se cala sobre os jogos instrutivos muito
utilizados na poca, principalmente na Frana desde a dcada de 1640. [...] Sob a forma de
jogos de cartas e, depois, de jogos do ganso, para ensinar a cronologia e a mitologia aos
filhos da realeza e aos alunos dos jesutas.
No sculo XVII, a educao tem por finalidade a formao de homens virtuosos. Para
os professores das Pequenas Escolas de Port-Royal, na virtude, na cincia e na civilidade
que se resume toda a educao das crianas.
Para Locke, o educador deve ensinar ao aluno maneiras polidas, formar-lhe o esprito,
bons hbitos, princpios slidos de virtude e sabedoria. O educador deve conhecer os homens,
amar e estimar o que excelente e digno de estima. Locke, segundo Rabecq-Maillard (1969),
acredita que um homem honesto deve desejar a seu filho quatro coisas: virtude, prudncia,
boa educao e saber.
No sculo XVII, a primeira condio de estabilidade dos tronos a sabedoria daqueles
que os ocupam, no inerente ao ttulo de rei; preciso adquiri-la, pelo estudo e instruo. A
educao se destina a uma minoria de prncipes, nobres ou burgueses, com uma grande
produo de jogos. O rei deve ser modelo de virtude e os vassalos, seguir seus passos. Da a
abundncia de jogos que pretendem ensinar a moral, a religio, a civilidade, para formar o
homem honesto.
So exemplos de jogos dessa poca: a fuga dos vcios, a prtica das virtudes, os
quatros fins ltimos dos homens, o jogo dos cegos (pecadores), a escola da virtude e jogos de
histria, geografia, clculo, linguagem e guerra.
Na vspera da Revoluo, jogos de todos os tipos borbulham pela Frana. Sua venda e
difuso so asseguradas pelos livreiros, em Paris e nas cidades de provncia. O papel do
mascate essencial, na difuso das idias no mundo rural. A imprensa s atingia a elite com
brochuras, cartazes, canes e imagens.
Durante o sculo XVIII, os jogos assumem um novo papel, o de propaganda da nova
ordem instituda pela Revoluo. No se trata mais de instruir os estudantes sobre os fatos
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passados, mas de lhes fazer conhecer o presente e inculcar as virtudes que faro deles
cidados convictos ou, sob o Imprio, soldados entusiastas.
Os jogos religiosos continuam ao longo do sculo XIX, como meio de reconduzir f
as populaes desgarradas pela propaganda revolucionria.
O sculo XIX tenta colocar em prtica os princpios de educao enunciados por
Rousseau, Pestallozzi e Froebel. Fenmenos sociais e econmicos importantes: a industrializao,
os primeiros tericos socialistas do ao ensino popular importncia maior e contedo diferente,
culminando com o surgimento dos mtodos ativos e da disseminao dos jogos educativos.
Uma srie de mudanas ocorrem no jogo educativo, no jogo e brinquedo no sculo
XX. Sua imaterialidade, revelada nos temas e no imaginrio, envolve a chegada do homem
lua, duas guerras mundiais, a guerra fria, as modificaes nos meios de comunicao e
transporte, as descobertas cientficas, a retomada do passado, novas profisses, novas
concepes de felicidade e sucesso.
A permanncia e o desaparecimento de muitos jogos podem ser constatados nas
prateleiras das lojas, nos catlogos, nos museus e nos acervos pessoais das crianas e
colecionadores. Totalmente novos ou renovao de verses anteriores, continuam os jogos, se
so divertidos e se as crianas podem us-los ao sabor de seus desejos.
A materialidade dos objetos ldicos revela as transformaes da cincia, da indstria,
da tecnologia e do comrcio. O plstico substituiu em muito a madeira, o chumbo e o papelo,
assim como a tela plana da televiso e dos computadores substituiu muitos tabuleiros, na
virtualidade dos jogos eletrnicos.
Os jogos educativos, outrora difundidos pelos modestos mascates, so hoje objetos de
intenso comrcio internacional, via rede de lojas, supermercados, internet e massiva ao de
marketing direcionado.
A necessidade de basear a educao em uma moral continua a inspirar os jogos no sculo
XX, visando a uma educao crist ou a um novo ideal de colaborao religiosa ou leiga.
Ser nesse contexto que se encontra o Jogo da Vida Catlico encontrado no MEB?
Como surgiu? Que orientaes lhe foram pertinentes? Como chegou ao Brasil? Que prticas
pedaggicas o nortearam? Qual a concepo de educao e ldico nele presente? Como era
utilizado? Em que espao? Por quais jogadores? Quais suas caractersticas? Pode ser
considerado um jogo?
Essas questes sero discutidas na prxima casa de nosso jogo/pesquisa.
61

4 TERCEIRA CASA: O JOGO DA VIDA DA CONGREGAO


DAS MISSIONRIAS REPARADORAS DO CORAO
DE JESUS (CRMSCJ)

Esta casa tem como objetivo apresentar o Jogo da Vida catlico. Recuperar sua
histria: quem o produziu, em que contexto, quais as sua caractersticas materiais e imateriais,
como foi jogado, por quem.
Para que pudssemos ter acesso ao jogo para estudo, houve um espao em que ele
pode ser preservado. Houve um arquivo, que permitiu que ele se tornasse uma fonte de estudo e
pesquisa. Como vimos no ponto de partida, a dificuldade para o estudo dos objetos e das atividades
ldicas, vem da nossa prpria capacidade, enquanto pesquisadores da Histria, de preserv-los,
atentarmos para sua existncia, significado para aqueles que o produziram e utilizaram, e
julgarmos digno de registro o que foi por muito tempo compreendido como no srio.
Mas, no basta termos o objeto de estudo, no nosso caso o jogo. preciso elaborar as
perguntas, buscar as respostas, para construir ou reconstruir sua Histria.
Para Alves (2003, p. 1) este processo:

[...] encontra-se perpassado por incertezas, questionamentos, ambigidades que


circundam o pesquisador em seu complexo trabalho. No caso da pesquisa histrica,
o confronto com o passado acompanhado de todo o espectro de mistrios
vinculados idia de morte: o desaparecimento, a distncia, o risco do julgamento
sobre o desconhecido, a impossibilidade de reconstituio.
Diante do receio do salto no abismo, o historiador agarra-se ao seu cho: os
testemunhos orais, escritos, iconogrficos do passado, que funcionam como um
depoimento a favor de sua existncia. Eles so a garantia de que a sua parcela de
inveno encontra-se apoiada em dados que poderiam comprovar a ocorrncia real
do que descreve.

Em relao ao Jogo da Vida do MEB foi essencial ter uma instituio que o acolhesse
como objeto museolgico, mas este fato impe a necessidade construir e/ou reconstruir sua
histria para narr-la, implicando em faz-lo dialogar com outros acervos, com outros
documentos. Buscando, como colocou Alves, o cho, algo que funcione como um depoimento
a favor de sua existncia. Mais, do que da sua existncia, buscamos a sua prtica.
Tomar o jogo como objeto de estudo s foi possvel por um movimento nos prprios
rumos de como se faz a pesquisa e de como se pensa a pesquisa em histria, que vem
problematizando as fontes, o exame destas.
62

Para Nunes e Carvalho (1993, p. 9):

Os momentos de crise parecem-nos, porm, frteis, pois nos impelem no s a uma


melhor avaliao das dificuldades concretas da prtica da pesquisa, mas tambm no
esforo de clarear as prprias questes que tm nos encostado na parede, obrigando-
nos a rever antigas temticas, construir novos objetos, avanar novas perspectivas de
tratamento de velhos objetos.

Mas, esta postura exige rever o nosso prprio envolvimento, enquanto pesquisador
com a pesquisa, os dados, as fontes, os arquivos...
Nunes (1990, p. 38) afirma:

[...] a primeira e a mais simples constatao a de que no construiremos um novo


olhar sobre os educadores que sucedemos, ou mesmo qualquer olhar, sem dados e
sem perspectivas tericas que nos auxiliem a desbravar o seu significado. Com
relao aos dados, onde encontr-los? Todos ns que nos dedicamos pesquisa
histrica j passamos pela angustiante experincia de no encontr-los pelo descuido
intencional, sistemtico e criminoso com que os acervos da Histria e da memria
da Cultura e da Educao brasileiras vm sendo dilapidados em nosso pas. No
entanto, paradoxalmente, poucos de ns viveram outra angstia: a de vasculhar os
arquivos existentes, organizados e disponveis. Seja por desconhecimento,
impacincia, preguia, desinteresse, descuido ou at falta de oportunidade, muitos
pequenos grandes tesouros permanecem escondidos numa vasta gama de
documentao "perdida" nos arquivos privados ou pblicos, "tagarelando" e
assustando o pesquisador, acuado justamente pela quantidade de informao a
reunida. So dirios de viagem, farta correspondncia, relatrios de diretores e
professores, memoriais, fotografias, desenhos, que aguardam o seu olhar atento.

Pesquisei em arquivos organizados deparei-me com uma vasta documentao e me vi


perdida. Perdida em um mundo inesperado e imenso que se abriu. No esperava. Assustei-me.
E senti-me, no como Teseu, no labirinto com o fio de Ariadne, que embora em risco, tinha
possibilidade de voltar para o seu objeto de afeto. Mas, como caro, que com asas para voar,
voa e vislumbra de um novo lugar o labirinto em que se encontrava, e abre-se para o novo. No
entanto, deslumbrado pelo mundo que se abriu, esqueceu-se dos riscos.
Os documentos encontrados, os novos dados, as novas possibilidades de pesquisa: o
que selecionar? O que focar? Qual realmente o objeto de estudo?
Nunes (1990, p. 38) nos ajuda a entender o trabalho do pesquisador e sua relao com
os arquivos.

Os arquivos no guardam apenas sonhos. Corporificam na sua existncia e na sua


organizao um poder multifacetado, quer individual (do titular, do doador), quer
institucional, com o qual medimos nossa fora de interveno. a esta fora que
Jacques Le Goff (1984, p.103) faz referncia, quando considera o trabalho de
seleo e valorao do historiador diante dos produtos de uma montagem produzida
e conservada no esforo, voluntrio ou no, de legar certas imagens ao futuro.
neste sentido que os documentos so monumentos, testemunhos e criadores de um
poder polivalente. O conjunto de disposies interiorizadas (algumas mais intuitivas
63

e menos conscientes) do pesquisador, forjadas na experincia da pesquisa, constitui


o seu ponto de partida para enfrentar o poder polivalente dos arquivos. Esse ponto ,
no entanto, mvel, j que nem tudo est disposto no incio, o que nos obriga a operar
por aproximaes sucessivas.

Farge (1991) descreve muito bem em sua obra La Atraccin del Archivo, a habilidade,
a tcnica necessria para se conseguir resistir ao feitio e ou encantamento lanado sobre o
pesquisador no contato com o arquivo. necessrio saber trabalhar com cuidado,
sensibilidade e respeito. H uma disciplina, uma dinmica para se relacionar com o arquivo, e
solucionar uma srie de dvidas...

Abrir o no algo que no h sido abierto desde hace dos siglos. Abrir com precaucin,
retirar el alfiler que h dejado em la sarga dos agujeros, algo manchados de sxido. Asi
es mejor, el saquito volver a cerrarse fcilmente, absolutamente igual que antes,
ajustando el alfiler em ls seate. Algunos granos se escapan, dorados coomo el primer
dia, se desparramn como lluvia sobre el archivo amarillento (FARGE, 1991, p. 13).

O registro das descobertas, da localizao do dado encontrado, copi-lo com o cuidado


de no lesionar o documento e manuse-lo de forma a deix-lo para que o prximo
pesquisador possa encontr-lo, refazer os seus passos e percorrer novos.
Arquivos e acervos sero nossos companheiros de jogo nessa casa.
Iremos trabalhar brevemente a histria do Laboratrio do Brinquedo e de Material
Pedaggico (LABRIMP) e do Museu da Educao e do Brinquedo (MEB) por serem acervos
especializados no ldico.
Os acervos do Real Gabinete Portugus de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de
Campos e do Instituto Teolgico Pio XI sero os interlocutores com o Jogo da Vida para
indicarmos sua Histria.

4.1 O MEB e o LABRIMP: Fonte e Arquivo da Ludicidade

Segundo Loureno (2000), no Guia de Museus Brasileiros, o Museu da Educao e do


Brinquedo uma instituio pblica estadual, vinculada a Universidade de So Paulo. Seu
acervo museolgico caracteriza-se por brinquedos, jogos, fotos, livros e materiais pedaggicos.
O MEB, coordenado pela Professora Tizuko Morchida Kishimoto, nasceu,

[...] do compromisso firmado com a professora Alice Meirelles Reis, que, na dcada
de 1920, lecionando no Jardim da Infncia Caetano de Campos, na cidade de So
Paulo, j concebia a brincadeira como recurso pedaggico. Outro pioneirismo da
educadora, j falecida, era fotografar e documentar a maioria das atividades
realizadas pelos alunos. Tizuko M. Kishimoto teve acesso a esse material no comeo
64

da dcada de 1980, quando preparava sua tese de doutorado sobre o tema Educao
Infantil em So Paulo. Eu me comprometi a preservar o acervo que, em 1999,
originou o primeiro museu da educao e do brinquedo no Brasil (OLIVEIRA,
2005, p. 35).

Anterior ao MEB e intimamente ligado a sua origem, o Laboratrio do Brinquedo e do


Material Pedaggico (LABRIMP) foi criado em 1984, tambm, pela professora Tizuko:

Primeira brinquedoteca para formar professores em cursos superiores desenvolver


pesquisas e prestar servios comunidade ao participar do projeto da Secretaria do
Estado de So Paulo com vistas a implementar as primeiras cinco brinquedotecas
no Estado. Desde ento, o LABRIMP abre as portas comunidade, conta com um
acervo para pesquisa, uma brinquedoteca repleta de brinquedos industrializados e
de sucata e ainda empresta brinquedos, assim como as bibliotecas circulantes
emprestam livros. Em seu espao, enquanto as crianas brincam, nos diversos
ambientes, os professores observam e descobrem temas que afloram nas
brincadeiras e que podem transformar-se em projetos de investigao que so
sistematizados nas prticas pedaggicas compartilhadas por alunos e professores
(OLIVEIRA, 2005, p. 37).

Nas origens do LABRIMP j estava prevista a criao do museu do brinquedo, que se


restringiu, por longo tempo, a pequeno acervo guardado em armrio, dentro do espao da
brinquedoteca, contendo fotos antigas e objetos de valor para a museologia do brinquedo. A
instalao oficial do MEB s foi possvel com a cesso de uma sala na FEUSP e recursos da
Fundao de Apoio a Pesquisa de So Paulo para a aquisio de vitrines e equipamentos
especializados em museologia Segundo Pereira (2007) e Loureno (2000) parte do acervo do
MEB se deve aos materiais doados ao LABRIMP e separados das doaes comuns, por
constituir materiais raros de valor histrico.
Pereira (2007, p. 37), destaca que quando o MEB surge, o LABRIMP j est em pleno
funcionamento e com uma rotina de visitao e atividades estabelecidas. O trabalho do
LABRIMP e a coordenao comum aos dois ncleos da professora Tizuko, favoreceu a
divulgao do museu e sua insero junto ao cotidiano da FEUSP, especialmente atravs de
alunos da graduao e da ps-graduao, incentivados a fazerem estudos, pesquisas
vinculados aos temas do brincar, do brinquedo, do jogo, brincadeiras tradicionais e materiais
pedaggicos.
O MEB e o LABRIMP possuem cada um uma educadora responsvel, funcionrias da
FEUSP que organizam e propem as atividades, coordenam os bolsistas estagirios, atendem
ao pblico e aos pesquisadores, alm de desenvolverem atividades de formao para
educadores. A educadora Ruth Elisabeth de Martin, do LABRIMP, pedagoga e especialista
em educao infantil. Jany Elizabeth Pereira, do MEB historiadora e mestre em educao.
65

Quando visitei o MEB estava ocorrendo a exposio: O brinquedo e o brincar


possibilidades na conscientizao de crianas e de educadores sobre seu papel no
desenvolvimento humano e social.
Pereira (2007) explica que a exposio foi organizada visando: primeiro contribuir
para que professores percebessem que podem, atravs da mediao do brinquedo, objeto
pertencente ao universo de interesse da criana, trabalhar contedos histricos, culturais,
sociais, pedaggicos e segundo, despertar nas crianas a noo de que o brinquedo e o brincar
so atividades sociais contextualizadas em um tempo e um espao.
A montagem da exposio buscou:

[...] articular todas as vitrines, juntamente com as imagens, a partir de um eixo central,
o que consiste numa tarefa bastante complexa devido a diversidade que compe o
acervo e impossibilidade, por conta de limitao de espao fsico, de realizar o ideal,
que seria a montagem de vrias pequenas exposies (ibidem, p. 45).

A exposio foi pensada, tambm, com o objetivo de proporcionar, segundo Pereira


(ibidem, p. 45-57), uma reflexo crtico-social e pedaggica sobre o brinquedo, organizada
em nove vitrines e um painel, cada vitrine propunha uma temtica:

Vitrine 1 A questo da imagem e da identidade a partir da contraposio entre


brinquedos pedaggicos e brinquedos produzidos sob a influncia da indstria e do
mercado de consumo e de mdia televisiva.
Vitrine 2 A histria do brinquedo articulado histria e geografia.
Vitrine 3 A relao entre a permanncia de um brinquedo que atravessa geraes e
a velocidade com que o mercado e a indstria de massa criam necessidades e novos
brinquedos.
Vitrine 4 A discusso da questo do gnero a partir da utilizao de bonecas,
bonecos e acessrios para brincar de casinha.
Vitrine 5 Brinquedos industriais e brinquedos artesanais, suas diferenciaes na
feitura e na relao com a criana a partir das relaes socioculturais.
Vitrine 6 Memria e Afetividade.
Vitrine 7 Visualizao de diversidade cultural, racial e social a partir da diversidade
de brinquedos.
Vitrine 8 A possibilidade de realizar um trabalho crtico-reflexivo com jogos e
materiais pedaggicos.
Vitrine 9 A importncia do conhecimento e do contato com brinquedos e
brincadeiras tradicionais.
Vitrine/Mural 10 A visualizao de prtica pedaggica e do ser criana em outros
tempos.

A organizao da exposio reflete uma concepo de brinquedo, de jogo, de registro,


de memria. O objeto ldico visto como objeto cultural revelador da sociedade em que est
inserido, fruto de diversas relaes da sociedade com a sua infncia. O brinquedo aparece
como demonstrao de afeto e carinho, como lembrana de uma fase da vida, tida como
alegre e feliz. Os objetos ldicos so resultados de mudanas no seu processo de fabricao e
66

das transformaes cientficas e tecnolgicas da sociedade. Brinquedos, jogos, atividades


ldicas diversas, objetos to diversos como a humanidade que os produziu. Objetos e registros
que se apresentam como diversos convites: ao estudo, pesquisa, emoo, ao resgate da
histria, ao conhecimento da criana, da relao adulto/criana, da cultura ldica de diversas
pocas e lugares, da relao daqueles com a educao.
Um museu, com acervo construdo a partir de diversos gestos. Gestos de recolher,
guardar, colecionar, arquivar, disponibilizar, ir ao encontro, delimitar um espao, um tempo
para objetos frgeis, at bem pouco tempo vistos como descartveis e fteis. Mas ao estimular
a pesquisa de tais objetos o museu tenta recuperar a histria de uso de tais brinquedos por
usurios que se divertiram em um tempo e um espao.
Foi na vitrine nmero 8 com a temtica: A possibilidade de realizar um trabalho
crtico-reflexivo com jogos e materiais pedaggicos, que se encontrava o Jogo da Vida da
Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus.
A existncia do MEB, a forma de organizar o acervo e exp-lo nos remete a algumas
questes apresentadas por Alves (2003, p. 1)

Em que medida a organizao dos arquivos influi na histria que escrita? Em que
medida os documentos que ali esto preservados determinam nossas concluses no
trabalho de pesquisa? Como lidar com a possibilidade da existncia de documentos
contraditrios? Como saber o que foi destrudo ou o que significam os documentos
que encontramos num conjunto maior de que, talvez, fizessem parte? Que poro do
conjunto foi destruda, que poro foi preservada? Precisamos ter todas as sries
completas? Que peso dar a um documento nico? Como aproveitar uma informao
excepcional?

Estas questes levaram-me: a um outro tempo, um outro acervo, um outro espao. A


uma outra exposio, com um outro critrio de seleo, de organizao.
Dezembro de 1938, sede da Associao Brasileira de Educao, Rio de Janeiro, entre
os dias 12 e 19, acontecia a Primeira Exposio de Brinquedos Educativos, com o objetivo de
apresentar os brinquedos classificados pelas idades e acompanhados de uma lista indicativa
para a escolha respectiva do brinquedo. O registro desta exposio encontra-se na Revista
Educao (s.n., 1939, n 1, p. 14), que apresenta as palavras do prof. Francisco Venncio
Filho, encarregado de organiz-la:

[...] ela pretende chamar ateno, e parece que pela primeira vez, sobre a seriedade
do problema dos brinquedos. Para isto, aqui est a nossa Exposio, que passar
ficando, entretanto este folheto, em que pretendo apenas em primeira aproximao,
colaborar com os pais na escolha destes queridos companheiros da infncia.
A iniciativa, tal seja o seu xito, h de se repetir e os que a tiverem no futuro, ho de
faz-la melhor.
67

Dois momentos. Duas exposies voltadas para o objeto ldico, para a infncia. A
primeira (2004) em um momento em que o brinquedo e o jogo so claramente reconhecidos
como objetos da infncia, importantes para o desenvolvimento infantil e produtos de
consumo. Na segunda (1938) parece ser preciso investir na disseminao da importncia
destes para a criana, preciso orientar os adultos, educadores e pais: quais seriam os
brinquedos adequados s crianas, para quais idades, o que deve ser observado.
No MEB um jogo. Um jogo da primeira metade do sculo XX. Para que prticas e
imaginrios ele nos remete? Quem o concebeu? Para que fins? Para qual pblico? Do que
feito? Como chegou ao Brasil?

4.2 A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao


de Jesus (CMRSCJ): sua origem e formas de atuao

Segundo inscries no tabuleiro, o Jogo da Vida pertence Congregao das


Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, com sede em Porto, Portugal (Figura 7).

Figura 7. Jogo da Vida da Congregao das Missionrias Reparadoras


do Sagrado Corao de Jesus
Acervo MEB/FEUSP

Aps a proclamao da Repblica em Portugal, em outubro de 1910, foi desencadeada


uma grande perseguio Igreja, levando expulso vrias congregaes (CMRSCJ, 2005,
in http://www.ecclesia.pt/mrscj/).
O Partido Republicano Portugus, desde sua criao, buscou formas de canalizar a
aspirao de setores da sociedade pela alterao da forma de governo, construindo um
68

discurso capaz de identificar o renascimento nacional portugus, o fim da corrupo, o


progresso e o avano cientfico com a queda da monarquia e o anticlericalismo.
No Blog dos Docentes e Investigadores da rea de Cincia das Religies da
Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias, Paulo Mendes Pinto (2006), traz a
relao entre a Igreja e o Estado ps-instaurao da Repblica

[...] a jovem instaurada Repblica, pela mo de Afonso Costa, ministro do


significativamente designado Ministrio da Justia e dos Cultos, voltava a expulsar e
extinguir, lanando uma ainda significativa perseguio ao clero.
A sua seqncia principal de decretos , para 1910: a 8 de Outubro expulsa os
Jesutas e adopta um formulrio laico na correspondncia oficial, abolindo a
expresso de Cristo na indicao do ano civil, a 10 do mesmo ms decreta a
abolio do juramento religioso nos actos civis, a 12 do mesmo ms abole a quase
totalidade dos feriados religiosos, transformando-os em dias teis de trabalho, no
seguinte dia 21, suspende o bispo de Beja, a 03 de Novembro publica o Decreto-Lei
sobre o casamento e a proteo aos filhos; em 1911, de referir o Decreto-Lei de 20
de abril que separa a Igreja do Estado, e as anteriores crispaes entre o Governo
Provisrio e o bispo do Porto, que acabara por ser demitido, a propsito da Pastoral
colectiva do episcopado portugus ao clero e fiis de Portugal.
No Campo do ensino, a 22 de Outubro era extinto o ensino da doutrina crist nas
escolas, e no dia seguinte eram anuladas as matrculas na Faculdade de Teologia de
Coimbra s os alunos j em formao terminariam os seus estudos.
A Constituio votada a 21 de Agosto de 1911, pela Assemblia Constituinte,
presidida por Anselmo Bramcamp Freire, afirmava de forma clara e inequvoca (...)
a laicidade do Estado e a liberdade de crena.
(http://religare.blogs.sapo.pt/3151.html)

O rompimento entre Igreja e Estado suscitou um forte movimento de reparao por


parte dos catlicos, fortalecido, segundo a Igreja, pelas aparies de Ftima.
Igreja ameaada e desprestigiada impunha recuperar seu espao, combater seus
inimigos, traduzidos na grande ameaa laicista e a construo de uma sociedade atia.
Afirma Valente (1999, p. 271):

A legislao da Primeira Repblica foi sendo progressivamente revogada ou posta


fora de uso, primeiro por Sidnio Pais e depois pelo movimento de 28 de Maio de
1926, que logo em 6 de Julho de 1928 faz sair o decreto 11887 que repe a paz entre
a Igreja catlica e o Estado.
(http://www.lusotopie.sciencespobordeaux.fr/valente.rtf).

Passado o perodo de maior tenso, as congregaes religiosas regressam a Portugal e


o culto ao Sagrado Corao de Jesus propaga-se rapidamente. Era preciso recuperar o espao
poltico nacional perdido.
Um grupo de senhoras, desejosas de se consagrarem a Deus nessa linha de vida
dedicada adorao reparadora e ao apostolado, uniram-se em Porto, comeando a viver em
69

comunidade. Nascia a idia de fundao de uma Congregao dedicada Reparao e ao


Apostolado (www.ecclesia.pt/mrscj).
O grupo contou com o apoio e a orientao do padre Moyss Alves de Pinho,
Provincial dos Padres Espiritanos, encarregado de restaurar a Provncia Portuguesa da sua
Congregao, que contou com a dedicao, devoo e trabalho para fundao da nova
Congregao da senhora Maria das Dores Paes de Sande e Castro, que se tornaria Madre
Maria da Santssima Trindade. A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus foi aprovada pelo Vaticano, em 25 de maro de 1931.
No Brasil a Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus
encontra-se no Centro Social Rural D. Adelmo Machado em Macei, Alagoas
(www.cclesia.pt/mrscj). A Irm Maria da Conceio Regina, responsvel pelo Centro,
informou a presena da Congregao em solo brasileiro desde 1994, a convite do arcebispo de
Alagoas. Informou-me tambm que o Jogo da Vida foi concebido pela Congregao como
parte de uma pedagogia ldica para a catequese infantil e muito utilizado em Portugal nas
dcadas de 40 e 50 do sculo XX.
A irm Rala Margarida Abreu Neves, do Centro Catequtico de Ftima, Portugal,
enviou por e-mail um texto de sua autoria em que retoma a histria e a atuao da
Congregao (Anexo A):

A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus tem a


sua origem no Porto, Portugal a 25 de Maro de 1931, com a aprovao da Santa S
e ereco cannica pelo ento Bispo dessa diocese, D. Antnio Augusto de Castro
Meireles.
Por decreto da Congregao para os Religiosos e Institutos Seculares, obteve a
aprovao pontifcia a 07 de Outubro de 1987.
Os seus Fundadores so D. Moiss Alves de Pinho e D. Maria das Dores Paes de
Sande e Castro (Madre Maria da Santssima Trindade) (NEVES, 2007, p.1).

A Congregao
[...] tem a sua inspirao original e a sua vida no Corao de Jesus, a Quem est
especialmente consagrada.
Este amor ao Corao de Jesus revela-se e comunica-se no mistrio eucarstico; da
que a participao na Eucaristia seja o centro de sua vida e o acto principal do dia.
Esta vivncia eucarstica prolonga-se na adorao reparadora, fazendo parte
essencial do carisma e da espiritualidade da Congregao. (...)
Esse carisma reparador encontra a sua expresso apostlica, na evangelizao a
todos os nveis: crianas, jovens e adultos a qual deve ser um irradiar da vida
interior (http://www.ecclesia.pt/mrscj/).

Segundo Neves (2007, p. 1),

A Congregao, que tem como carisma a Reparao, est ao servio da


Evangelizao, especialmente, atravs da Catequese.
70

Ide e ensinai (Mt 28,18) ; Para que tenham a vida (Jo 10, 10) faz parte
das armas da Congregao. Dedicamo-nos, por isso, a vrias actividades da aco
evangelizadora da Igreja.

Neves (2007, p. 1) informa que para cumprir a misso de estar a servio da


Evangelizao as reas de atuao da Congregao so: ao proftica e ao social.
A ao social explicita-se no trabalho junto aos centros sociais; jardins de infncia e
creches; ocupao de tempos livres; apoio s famlias e doentes e vrias formas de promoo
humana.
A ao proftica ocorre na catequese com adultos e jovens, crianas e adolescentes; na
Formao de Catequistas; nos Secretariados de Catequese (Diocesanos e Nacional); nas
misses de catequese; elaborao de textos e materiais catequticos (Catecismos Nacionais,
Cursos de Catequistas); participao e colaborao em Congressos (Diocesanos, Nacionais
e Internacionais); aulas de religio e moral catlica; Misso Ad Gentes (Angola,
Moambique, Cabo Verde).
No Congresso de Braga, em 1932, a fundadora da Congregao faz a proposta da
criao de uma Escola Nacional de Catequistas; no Congresso do Porto, em 1950, faz uma
conferncia sobre O Mtodo Catequstico das Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus e uma exposio do material didtico.
Ainda hoje, sculo XXI, a CMRSCJ, continua atuando no campo da formao de
catequistas. A Agncia ECCLESIA, em 8 de setembro de 2003, publicou uma matria
intitulada: Irms da Catequese formam catequistas, referente ao curso de formao de
catequistas promovido pelas Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus.
Em 2003 e 2005 outras matrias assinadas pela Irm Rala Margarida Neves Abreu,
confirmam a misso de catequizar da Congregao:

As Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus deram incio, em Agosto


de 1978, realizao de dois Cursos de formao intensiva para Catequistas e outros
Educadores da f, no seu Centro Catequtico de Ftima: o Curso Geral de Formao
de Catequistas e o Curso de Aprofundamento Catequtico-Pastoral. Como
decorriam, todos os anos, no ms de Agosto, eram designados Cursos de Vero. O
Curso de Aprofundamento Catequtico-Pastoral foi realizado at 1998 e o Curso
Geral de Formao de Catequistas continua a realizar-se de 18 a 27 de Agosto,
sempre sujeito exigncia duma contnua actualizao.
(http://www.agencia.ecclesia.pt/noticia_all.asp?noticiaid=2081&seccaoid=8&tipoid=121)
O programa do Curso Geral compreende a formao bblica e teolgica, catequtica,
psicolgica, pedaggica, espiritual e prtica. Compreende, tambm, um ano de
estgio, sob a orientao dos Secretariados da Catequese das dioceses a que os
catequistas pertencem.
A avaliao do Curso consiste num trabalho interdisciplinar ou por cada disciplina
ou ainda no habitual exame, segundo a opo do catequista.
71

Em sintonia com as orientaes da Igreja, pretendemos que o Curso Geral ajude os


Catequistas a desenvolverem-se nas trs dimenses: o ser, o saber e o saber fazer. A
formao mais profunda refere-se ao prprio ser do catequista ajudando-o no seu
amadurecimento como pessoa, como cristo e como evangelizador. A formao
referente dimenso do saber proporciona ao catequista um maior conhecimento da
mensagem crist e do destinatrio no contexto social em que vive. A formao que
se refere dimenso do saber fazer possibilitar ao catequista a utilizao de uma
adequada pedagogia da f, fiel mensagem e pessoa (cf. DGC 238).
(http://www.agencia.ecclesia.pt/noticia_all.asp?noticiaid=2081&seccaoid=8&tipoid=121).

Silveira, notcia o Curso de Formao de Catequistas:

Est a decorrer at ao prximo dia 27 de Agosto, o Curso Geral de Formao de


Catequistas, em Ftima. Um curso que conta j com 28 anos de percurso resultado
da necessidade dos catequistas terem uma formao mais aprofundada esclarece a
Irm Rala Abreu das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus
Agncia ECCLESIA.
A decorrer est o 2o nvel, chamado curso geral, que ministrado para aqueles que
frequentaram o curso de iniciao. Esta formao foi acordada por todas as dioceses
e cr-se como parte da formao fundamental dos catequistas
(http://www.paroquias.org/noticias.php?n=5550).

A atuao dessa Congregao no campo da formao de catequistas e na prpria


catequese intensa.
A ao da Congregao no campo da ao proftica, envolve a elaborao e
publicao de catecismos, livros e variado material de apoio para a catequese de crianas,
adolescentes e adultos.
Neves (2007, p. 2) enumera cronologicamente o material produzido pela Congregao
de 1936 a 1950: a Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos, resultado de uma adaptao
que a CMRSCJ fez de dois outros catecismos The Spiritual Wai by Mother Bolton, religiosa
do Instituto de Nossa Senhora do Cenculo e La Plus belle histoire, de M. Elle Gahery, com
figuras mveis para ilustrar a narrativa bblica. A quarta edio (1943) do catecismo fruto da
elaborao, estudos e experincia adquirida pela Congregao, sem vnculo com os
catecismos ingls e francs. Em 1943, lanam um suplemento ao catecismo direcionado s
crianas da primeira comunho, constitudo de dez lies. Em 1950, editada a 6 e ltima
edio da Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos. Em 1949, publicado o ltimo dos trs
volumes: A Doutrina Catlica Ensinada aos Adolescentes (Perseverana).
Voltadas para a formao de catequistas, alm dos cursos, a Congregao publica a
revista Rasgando as Trevas, de janeiro de 1946 a abril de 1962, totalizando 155 nmeros.
Parte dessa produo da CMRSCJ encontra-se no Real Gabinete Portugus de Leitura,
no Rio de Janeiro. Foi possvel localizar nessa instituio dois volumes do Catecismo: A
Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos um datado de 1936 e outro de 1945. No prefcio
72

do volume de 1936 relata-se a busca em duas experincias, uma francesa e outra inglesa, que
fazem uso de imagens para o ensino da catequese e de mtodos ativos, a fonte para a
formulao de uma proposta prpria para o catecismo portugus:

Adaptao pelas Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus de THE


SPIRITUAL WAI BY MOTHER BOLTON Religiosa do Instituto de Nossa
Senhora do Cenculo.
As Irms fizeram a fuso deste mtodo, luminoso de doutrina, com La plus belle
histoire, de M. Gahery, mtodo cheio de vida com as suas figuras mveis que
aparecem e desaparecem no cenrio a ilustrar a narrativa bblica (cf. Prefcio, p. 2).

Souza (1999, p. 25) afirma que o catecismo La plus belle histoire de M. Gahery foi
publicado pela primeira vez em 1919 alcanando um grande sucesso. Nele as lies partem de
uma ilustrao que reconstitui as cenas e as histrias da bblia, propondo uma reflexo moral
e a fixao de um conceito. Esta a primeira parte da aula que dura aproximadamente meia
hora. A segunda parte destinada para: orao, declamao ou canto e trabalhos manuais.
Este catecismo foi inspirado na pedagogia de Froebel2.
Na publicao de 1945, no prefcio, a Congregao justifica-se: [...] por no
continuar reproduzindo a edio anterior e apresentar um trabalho original, conservando-se
embora o mesmo mtodo, que em toda a parte est dando ptimos resultados.
Neves (2007, p. 2) comenta a nova publicao: [...] Refundida e desatada de
dependncias estrangeiras, fruto de numerosas e variadas experincias, colhido em sete anos
de labor constante junto das catequistas da nossa boa terra (cf. Prefcio da 4 Edio).
A mesma autora informa sobre a questo da metodologia ao transcrever um trecho da
edio de 1950 da Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos:

Na introduo da 6 Edio as Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de


Jesus dizem acerca do mtodo. O nosso mtodo catequstico interessa geralmente
as crianas porque as cenas representadas pelos acessrios mveis nos cenrios
dos quadros parietais lhes impressionam o sentido da vista. Pensmos que mais as
interessariam ainda se se dirigissem no s a esse sentido, mas tambm ao do
ouvido, e para isso tentmos sintetizar cada lio numa quadra de feio popular,
que a catequista cantaria com os seus alunos ou alunas, no fim da catequese
(ibidem, p. 3).

A Congregao mantm em seu catecismo o mtodo inspirado em Froebel e mesmo


no La plus belle Histoire como o descrevemos acima. A inspirao na pedagogia froebeliana

2
Esso verr ripreso, sotto altra forma e per i pi piccoli, dalla Sig. na M. Gahry che pubblicher nel 1919 il
volumetto, divenuto famoso, dal titolo La plus belle Histoire, Caen, Mariette.
In esso, le lezioni partono da una illustrazione, da cui si ricostruisce la scena e il racconto evangelico. Si fa
quindi una riflessione morale e si prende una risoluzione. Questa prima parte dura una mezzora. Nella seconda
parte si fanno : preghiere, recitazione a memoria o canti e occupazioni manuali.
La Fahry ha creato un vero metodo, di evidente ispirazione froebeliana.
73

justifica o uso de jogos na educao religiosa. O que confirmado pela relao de materiais
produzidos pela CMRSCJ:

4. MATERIAL DE APOIO CATEQUESE

Quanto ao material de apoio catequese, alm dos quadros parietais e das figuras
mveis, de vrios tamanhos, publicaram as Missionrias Reparadoras variado
material ldico (o jogo da vida, puzzles dos sacramentos em forma de cubos,
jogos bblicos), grandes posters do Antigo e do Novo Testamento e de diversos
grficos doutrinais, diapositivos de encenaes das parbolas e outros, coleco de
msicas das quadras das catequeses intitulada Os pequeninos cantam, e outros.

5. PUBLICAO DA REVISTA RASGANDO AS TREVAS

A revista RASGANDO AS TREVAS foi uma revista catequtica, publicada pelas


Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus para formao de
catequistas. No 1 nmero, pgina 4 diz o seguinte: Onde temos em Portugal uma
revista que ensine a catequista a desempenhar convenientemente a sua honrosa, mas
difcil, misso?
N1 Janeiro de 1946 ; N 155 Abril de 1962 (ltimo nmero)

7. POSTAIS E POSTERS NO CENTRO CATEQUTICO


Em Dezembro de 2005 Impresso de postais e posters com imagens bblicas:
- 32 postais distribudos em 4 coleces de 8 postais cada uma.
(coleces Emanuel, Nossa Senhora, Eucaristia, Vocao e Misso)
- 16 posters - tamanho A3

As fontes documentais recolhidas durante a pesquisa: Jogo da Vida (MEB/FEUSP), a


produo da CMRSCJ encontrado no Real Gabinete Portugus de Leitura, o texto de Neves
(2007) indicam e confirmam que a Congregao utiliza o brincar, o jogo e o brinquedo como
meios importantes de educao e formao moral das crianas. As irms da Congregao das
Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, como Toms de Aquino e
educadores da Idade Mdia indicados por Laund (2000) e os jesutas defendem o ldico como
forma de aproximar as crianas de Deus.
Mas, nem todos defendem esta metodologia. O telogo Giuseppe Perardi (1958), em
sua obra o Novo Manual do Catequista: Explicao Literal do Catecismo da Doutrina Crist
Publicado por ordem do Papa So Pio X, na introduo e sua obra discute os problemas que
envolvem a catequese da infncia como: a escolha do catequista, formao deste, o contedo,
a metodologia, a organizao da prpria parquia para oferecer este servio. No campo da
metodologia condena o uso de imagens, msica e outros recursos, propondo como alternativa
pedaggica a narrao de exemplos relacionados a cada tpico da catequese. Nesta direo
organiza o seu manual, relacionando ao final de cada lio uma srie de exemplos ilustrativos
da lio.
74

4.3 O Jogo da Vida da CMRSCJ

O Jogo da Vida catlico, encontrado no MEB um jogo educativo, seu objetivo o de


transmitir de maneira ldica a doutrina catlica s crianas. Impresso em papel grosso ou
papelo. Sua estrutura mostra certa similaridade com o jogo da Glria ou do Ganso. um
jogo de tabuleiro com a base quadrada, com o percurso em espiral, dividido em 130 casas
numeradas, que se percorre do interior para o exterior, conforme o nmero indicado,
possivelmente, pelo lanamento de dados. Algumas casas tm o nmero pintado, outras no,
h casas com desenhos alusivos aos Acidentes da Vida, o percurso representa a estrada da
vida para uma criana catlica (Figura 8).

Figura 8. Jogo da Vida da Congregao das Missionrias


Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus
Acervo MEB/FEUSP

No acervo do MEB, s encontramos o tabuleiro e as regras, as peas que compem o


jogo no. Mas, a leitura do folheto de regras, indica quais seriam as possveis peas:

Em volta da pia baptismal colocam-se os coraes, e junto de cada um deles um


boneco ou uma boneca. Parte-se do princpio que aqueles coraes esto luminosos
de graa, pelo baptismo.
Os bonecos vo caminhado pela estrada da vida e encontram vrias tentaes. Se
caem nelas, torna-se escuro pela ausncia de graa.
Se se arrependem e confessam a sua falta, recuperam a graa.

Desta informao deduzimos quais seriam as peas do jogo: no mnimo dois


bonequinhos, uma menina e um menino, e, para cada boneco, dois coraes um branco e um
75

preto. No possvel precisar qual o nmero mximo de jogadores, apenas o mnimo. O jogo
inicia-se na pia batismal, ao centro do tabuleiro, onde se posicionam os coraes e os
bonequinhos. A pia batismal significa a presena, a graa divina na vida do batizado.
Como os jogadores precisam avanar no percurso, deduzimos que o mecanismo para
isso seria pelo lanamento de dados.
Segundo as regras, os bonecos vo caminhando pela estrada da vida e encontram
vrias tentaes; se caem nelas, o corao torna-se escuro pela ausncia da graa! Se se
arrependem e confessam as suas faltas, recuperam a graa. O primeiro que chegar ao fim com
a alma branca ganha o jogo.
Embora o percurso do jogo se d do interior, do centro, para o exterior, h ainda a
simbologia do centro, do eixo divino (PENNICK, 1992). Freitas (1985, p. 70), assim como
Pennick, analisa a importncia do centro que [...] manifesta-se imediatamente: lugar (...) de
morte e ressurreio, de confronto final e de prova ltima, de inverso ou de converso. A se
pode morrer sem apelo, a se pode dar incio a um novo ciclo de crescimento bem simbolizado
pela espiral.
O percurso se desenvolve basicamente em trs crculos sugerindo-nos a leitura de
algumas semelhanas entre a possvel inspirao do Jogo do Ganso, na simbologia dos
druidas, com o Jogo da Vida Catlico: partindo do centro, ponto divino, onde estariam os
santos, os puros de corao, os libertos do pecado original dentro da doutrina catlica. Segue-
se, segundo Pennick (1992) para o chamado mundo do meio onde, para os druidas, ocorrem
as atribulaes, os acidentes da vida. Nesse mundo ou nessa vida o homem pode ser
responsabilizado pelos seus atos. Para a doutrina crist, seria onde o homem constantemente
tentado a perder seu estado de pureza e graa conseguido, com o batizado. O cristo, tambm,
pode ser responsabilizado pelos seus atos, pelas suas escolhas. Embora a dinmica do jogo
determine que a sorte ou azar podem favorecer ou no a obteno do corao puro e o estado
de graa, as frases das regras do jogo sempre sugerem que as atitudes tomadas se do pelo
livre arbtrio do homem.

23 Quem empresta os brinquedos aos mais pequenos, adianta-se na virtude. (Passa


para o n 26).
41 Quem se demora em ir para a escola, chega atrasado (Perde duas jogadas).
64 Quem fiel orao, aproxima-se de Deus. (Passa para o n 72).
95 Quem quer tudo para si, tudo h de perder. (Volta ao n. 1). (CMRSCJ, 1945,
Regras do Jogo da Vida).

Mas o jogador tem a chance, a oportunidade que Deus lhe d atravs da Igreja
Catlica, de limpar seu corao, atravs da confisso. Assim se o jogador estiver com o
76

corao escuro aps a casa 76 ele pode optar em manter-se com o corao escuro ou deixar de
jogar uma rodada e voltar at o confessionrio para obter novamente o estado de graa.
Estando com o corao puro ele pode retornar ao Pai, a Deus e ganhar as palmas da vitria.
Embora, exista a possibilidade, a opo de se manter o corao escuro. H de se
ponderar, pensando em uma criana, que extremamente constrangedor, se colocar no meio
de uma ambiente catlico que voc quer se manter impuro. Uma vez que estando com o
corao escuro aps a casa 76, nenhuma outra casa lhe ajudar a resgatar o estado de graa a
no ser voltando para confessar-se.
Podemos fazer, tambm, um exerccio de associao com a aventura do heri Teseu
no labirinto do Minotauro. Assim como Teseu, o peregrino cristo, o jogador que adentra ao
labirinto encontra seus monstros: os percalos da vida, os problemas, os acidentes, que lhe
garantem alcanar ou no o objetivo da caminhada. A doutrina catlica seria o fio de Ariadne
que pode salvar o cristo e traz-lo de volta a Deus.
Entre os acidentes da estrada da vida, esto as casas numeradas e, s estando nelas,
pode-se avanar, como os nmeros: 12, 36, 59, 72, ou recuar na estrada da vida, sem nenhum
critrio, a no ser a relao sorte/azar, como as de nmeros 17, 85, 104, 128. Em outras casas,
como j indicamos, o jogador deve cumprir a ordem do nmero em que se encontra.
As regras do jogo demandam do jogador saber contar, reconhecer os nmeros, certo
conhecimento da doutrina catlica e do que se espera de um bom cristo.
possvel identificar que o jogo visa o ensino dos preceitos catlicos. Mas, de que
forma isso aconteceria?
A Revista Catequtica de Janeiro/Fevereiro de 1951 (n. 19, p. 17- 22), parece trazer
indcios, de como isto poderia acontecer. A revista traz na seo Textos de Catecismos, uma
matria sobre a obra de catecismo da CMRSCJ, intitulada A Doutrina Catlica Ensinada aos
Meninos:

Acha-se em 2 edio a Doutrina Catlica, ensinada aos pequeninos, de autoria


das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus. O pequeno volume de
88 pginas, editado pela Empresa Ind. Grfica do Porto Ltda, apresenta na 1 parte
dez lies visando ao preparo dos pequeninos para a 1 Comunho. A 2 parte
compe-se de histrias tiradas do Antigo Testamento e destinadas as crianas
maiores.

O documento da Irm Rala (2007) sobre o trabalho da Congregao registra na


pgina 2, esta publicao, embora com algumas diferenas na descrio:
77

Porto, 02 de junho de 1943


A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS PEQUENINOS COMUNHO
PARTICULAR
Suplemento nova edio, de dez lies destinadas s crianas da 1 comunho.

Esta obra no foi localizada no Real Gabinete Portugus de Leitura. No entanto a


Revista Catequtica, reproduz duas das dez lies da Doutrina Catlica Ensinada aos
Pequeninos preparao para a primeira comunho. A lio de nmero sete trata do
significado e ritual da comunho e da preparao para receb-la.

Quando fores comungar, pequenino o padre h de dar-te uma hstia branca tu


engulires.
O padre pega a hstia com muito respeito, e tu tambm hs de receb-la com muito
respeito, porque naquela hstia est o Bom Jess vivo e Senhor de todas as coisas,
como est no cu.
(...)
Na hstia consagrada est o Senhor Jess.
Se um senhor muito importante viesse visitar-te, que farias tu pequenino?
Limparias muito bem todos os cantos da casa, e porias flores e colchas nas janelas,
se as tivesses para festejar a visita.
E quando o Senhor Jesus entrasse na tua casa, irias falar-lhe com delicadeza, e no te
porias a brincar.
Pois quando o Senhor Jess vier visitar-te, escondido na hstia da comunho,
tambm hs de limpar primeiro a tua casa de dentro que o teu corao (CMRSCJ,
In Revista Catequtica, 1951, n. 19, p. 17 - 18).

Para tanto, utiliza-se da metfora da limpeza da casa em que se mora comparando-a


com a casa interior, o corao da criana. O corao limpo est puro, sem ter cometido
atitudes, pensamentos ou palavras contra Deus, a Igreja e ao prximo. Explora, tambm, os
procedimentos que se adota para receber uma visita querida em casa. Comparando a
preparao que a criana precisa adotar para receber a hstia, o corpo de Jesus.

O corao no se suja de lixo, como as casas.


Suja-se com as maldades que se fazem.
E sabes como se limpa o corao?
Um destes dias hs de aprender como se faz uma boa confisso.
S quando tiveres o teu corao todo branco, todo puro, que pode ir comungar.
Havias de meter o Bom Jess num corao sujo?
Dize l:
As maldades sujam o corao.
Para comungar preciso ter o corao limpo.
O corao limpa-se pela confisso bem feita.
Quando fores comungar, hs de dizer assim:
Senhor, eu no sou digno de que entreis na minha casa, mais dizei uma s palavra e
a minha alma ser salva. (CMRSCJ, In Revista Catequtica, 1951, n. 19, p. 17 - 18).

A lio oito trata da confisso, o caminho para tornar o corao limpo.


J sabes, pequeninos que o corao fica limpo quando se faz uma confisso bem
feita.
Vai ser agora o que preciso para te confessares bem (ibidem).
78

Para confessar-se, preciso fazer o exame de conscincia:

Antes de mais nada, tem de fazer porte lembrares das maldades, que tiveres feito.
E depois de teres estado a pensar, para te lembrares das maldades, que tiveres feito.
E depois de teres estado a pensar, para te lembrares das maldades que tiveres feito .
(CMRSCJ, In Revista Catequtica, 1951, n. 19, p. 17 - 18).

Em seguida apresenta o papel do padre

E depois de teres estado a pensar, para te lembrares de tudo, v dizer as tuas


maldades ao padre.
Mas, no tenha medo.
O padre no pode contar a ningum o que lhes disseres na confisso, nem que o
matem.
Quando o padre te est a confessar, como se fosse o Bom Jess que ali estivesse
(ibidem).

Explorando o conceito que ao se abrir com o padre com Jesus que se est falando e
em segredo.
No gostavas de falar com Jess em segredo, e de ouvir falar contigo tambm em
segredo, a dizer-te que te perdoava todas as tuas maldades e a recomendar-te que
fosses bem dali por diante? No lhe dizias tudo sem medo, se estivesses de joelhos
dia dle?
Pois falara com o padre na confisso o mesmo que falar com Jess. E ouvir a voz
do padre na confisso o mesmo que ouvir a voz de Jess (ibidem).

Explica-se s crianas as conseqncias da confisso:

Se visses o Senhor diante de ti, que lhe dirias depois de lhe ter contado as tuas
maldades?
Tu lhe dirias que tinha muita pena de ter sido mau, por que ser mau no querer ser
filho de Deus e no querer fazer o que ele manda.
E que tinhas muita pena de Ele ter morrido na Cruz por tua culpa.
E prometeria que nunca mais farias maldade, e Ele te ajudasse a ser bom.
No verdade que haverias de dizer estas coisas todas ao Bom Jess, se o visses ao
p de ti, como vs o padre?
Pois bem: hs de dizer-lhe isto mesmo, quando rezares o ato de contrio, embora o
no veja, porque Ele est em toda parte e ouve tudo o que dizes.
Quando acaberes de te confessar, o padre manda-te rezar algumas oraes que tu j
saibas, em castigo das tuas maldades. No fim, perdoa-te tudo o que tiveres feito. E
como se o Bom Jess que te disesse: Eu te perdo.
Sais dali contente, com o corao muito limpo e com vontade de seres muito bom
(ibidem).

As lies procuram aproximar-se ao mximo do cotidiano e da linguagem da criana,


assim como o jogo. Ambos utilizam-se da metfora do corao sujo (lio), escuro/preto pela
ausncia de graa (jogo) e corao limpo (lio), corao branco/luminosos de graa (jogo).
Todos os jogadores iniciam o jogo com o corao iluminado de graa, pois foram
batizados, libertados do pecado original, ligado o ser humano a Deus.
79

Na medida em que jogador avana, poder sujar ou no seu corao de acordo com
as regras do jogo.
No jogo o jogador ser punido com o corao escuro quando ferir um dos
mandamentos de Deus e/ou da Igreja. No jogo punido com o corao escuro as paradas nas
casas:
30 Quem trabalha ao domingo, falta gravemente ao 3 mandamento;
56 Quem bebe a ponto de no saber o que faz, peca gravemente contra o 5
mandamento; 70 Quem maltrata um pobrezinho, faz um pecado grave contra o 5
mandamento;
109 Quem fica a brincar e falta missa ao domingo, falta gravemente ao 3
mandamento (CMRSCJ, 1945, Regras do Jogo).

As atitudes e os sentimentos que ferem a tica catlica atrasam o jogador no percurso,


mas no lhe escurece o corao como as faltas contempladas nas casas:

41 Quem se demora em ir para a escola, chega atrasado (Perde duas jogadas);


49 Quem preguioso, pouco se adianta na vida (Volta ao n 40);
82 Quem se deixa levar da ira, atrasa na virtude porque desobedece lei de Deus
(Espera que todos lhe passem adiante);
89 Quem prejudica o prximo, mesmo em coisas leves, comete uma falta (Volta
ao n 68);
95 Quem quer tudo para si, tudo h de perder (Volta ao n1); 101 Quem
soberbo, parece-se com o demnio (Perde trs jogadas) (ibidem).

Os temas abordados no Jogo da Vida envolvem, alm, dos mandamentos da igreja e


de Deus, a formao de hbitos de sade e higiene que se desejava disseminar na sociedade.
Como podemos observar na lio VII da preparao para a primeira comunho:

Se um senhor muito importante viesse visitar-te, que farias tu pequenino?


Limparias muito bem todos os cantos da casa, e porias flores e colchas nas
janelas, se as tivesses para festejar a visita (CMRSCJ, In Revista Catequtica,
1951, n. 19, p. 18).

Ou nas Regras do Jogo: 121 Quem limpo e arranjado, h-de saber governar bem a sua casa (Passa
para o n 126) (CMRSCJ, 1945, Regras do Jogo).
A lio sobre a Confisso assim como a regra do Jogo da Vida deixa muito claro a
importncia o significado da Confisso na vida do cristo.
A relao entre o contedo do jogo e das lies sugere que o jogo era usado como um
instrumento ldico de fixao ou reforo do contedo trabalhado. Como indicamos na
Segunda Casa de nosso percurso sobre o jogo educativo, apoiados em Brougre (2004), os
adultos: religiosos, pais, educadores, ao perceberem a possibilidade da criana aprender por
80

meio da brincadeira, de um brinquedo ou jogo, buscam adequ-los para que fiquem


explicitamente educativos.

4.4 O Jogo da Vida e a CMRSCJ no Brasil

Minha primeira hiptese era que a Congregao em territrio nacional, nas dcadas de
40/50, introduzira o Jogo da Vida na catequese infantil, o que no se confirmou, uma vez que
a mesma chegou ao Brasil em 1994.
Mas, como j vimos a CMRSCJ no esteve presente no Brasil instalada e
desenvolvendo atividades em territrio nacional nas dcadas de 40/50, mas seu trabalho era
divulgado pela Revista Catequtica3, da Ao Catlica Brasileira. Segundo Lima (1995, p. 16):

Revista Catequtica: iniciada em 1949 por obra de D. Helder Cmara e Pe. lvaro
Negromonte, como publicao da aguerrida Ao Catlica Brasileira foi o primeiro
rgo oficial de catequese no Brasil. Infelizmente teve vida efmera, cessando de ser
publicada por volta de 1957.

A Revista Catequtica se propunha a divulgar prticas, recursos pedaggicos, teorias


psicolgicas e pedaggicas, a luz da Igreja, visando formar o catequista e fomentar a
catequese infanto-juvenil no pas.
Vista como a forma mais adequada de combater a infiltrao de outras seitas
religiosas, polticas e sociais, uma vez que este fato se devia na leitura da Igreja ignorncia
religiosa, assim era fundamental que se investisse na catequese no s das crianas, mas dos
adultos, tambm.
Importante fonte de informao sobre o movimento catequtico do Brasil, a revista em
si deve ser tomada como objeto de estudo, abrindo assim, para novas pesquisas e novas casas
no jogadas nesta pesquisa.
Neste trabalho iremos utilizar as revistas dos anos de 1950, 1951 e 1952, localizadas
no Instituto Teolgico Pio XI, em So Paulo.
O primeiro registro sobre a Congregao que encontramos nas Revistas consultadas
data de 1950, quando aconteceu o Primeiro Congresso Nacional do Ensino Religioso no Rio
de Janeiro, voltaremos a este Congresso em prximas casas do nosso jogo/pesquisa. Este
Congresso foi amplamente divulgado pela Revista Catequtica (jul/agt. 1950, n 15-16), do

3
Estas Revistas podem ser encontradas no Acervo do Instituto Teolgico Pio XI em So Paulo e na Biblioteca Nacional, Rio
de Janeiro. Segundo Padre Lima, apenas, o acervo do Vaticano possui todos os nmeros publicados da Revista Catequtica.
81

qual segundo dados apresentados participaram 1300 congressistas de 12 arquidioceses e 32


dioceses brasileiras. Durante o Congresso ocorreu a Exposio Catequtica.

Graas ao devotamento e Inteligncia do Departamento Nacional de Educao e


Cultura (da Ao Catlica Brasileira), realizou-se, durante o I Congresso Nacional
do Ensino Religioso de Religio, uma Exposio Catequtica, semente do Museu
Catequtico Nacional que ser, no Rio de Janeiro, oficina a servio dos catequistas
de todo o Brasil.
Iniciamos hoje a publicao do fichrio do material exposto. Nos prximos nmeros
continuar a indicao dos livros, revistas, jogos, quadros, filmes que conseguimos
reunir. (A informao entre parnteses foi acrescida pela autora deste trabalho)
(Revista Catequtica, 1950, n 15 e 16, p. 63)

Esta matria sugere que o movimento catlico nacional de catequese tambm adotava
o ldico como estratgia educacional, o que iremos discutir mais a frente.
A Revista organizou um Fichrio do Material Exposto (ibidem, p. 63-76), estiveram
em exposio entre produes nacionais e internacionais: 25 ttulos de revistas catequticas,
71 ttulos de literatura religiosa infantil e 82 ttulos de ensino secundrio e superior. Neste
nmero a revista d inicio a uma bibliografia catequtica com 12 ttulos resenhados.
A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, tambm
esteve presente neste evento, com os seguintes ttulos: como revista catequtica:

Rasgando a Trevas, editado pelas Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de


Jesus. Diretora: Maria Luiza Fernandes Horta Rodrigues. Ano 5. 10 nmeros por
ano. Assinatura: 30 escudos (Rua Oliveira Monteiro, 833. Porto. Portugal) (Revista
Catequtica, 1950, p. 64).

A Congregao, tambm, trouxe ou enviou para a exposio ttulos do ensino


secundrio ou superior:

Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus


Credo, 31 meditaes sobre smbolo de Nica. 12 ed. Porto, Missionrias Rep. Do
S. C. de Jesus, 1944. 304p.
A doutrina catlica dnsinada ao adolescente. Perseverana (Deus - O homem. O
homem Deus. Os auxlios divinos. A lei). Porto. Missionrias Rep. Do S. C. de
Jesus, 1949, 169 p.
Serva mandata. Porto, Missionrias Rep. Do S. C. de Jesus, 1944, 324 p.
Ut vitam Habeant. Porto, Missionrias Rep. Do S. C. de Jesus, 1945, 331 p. (idem, p. 71).

Embora no tenhamos localizado a Revista em que a lista de jogos, quadros, revistas,


livros e filmes estavam relacionados temos fortes indcios de que o material didtico e ldico
desta Congregao estavam presentes na exposio.
82

Em outra Revista Catequtica (1951, p. 41, n 22) encontramos, uma outra matria
sobre as obras publicadas pela Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus:
Ut Vitam Habeant
O volume chega-nos de Portugal prefaciado pelo prprio Exmo. Sen. Bispo de
Porto. de autoria das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus e
corresponde parte litrgica da triologia de que j estavam publicados o Credo e o
Serva mandata.

Em seguida os editores publicam trecho da obra para que se tenha uma idia da
qualidade do trabalho.
A Revista Catequtica (1952, p. 66, n 25) publica uma pequena matria divulgando a
Revista Rasgando as Trevas desta Congregao.

Rasgando as trevas (abril, 1951) dedicou um slido artigo maneira como devem
os catequistas formar seus alunos no tocante admisso da revelao e de milagres.
Aceitamos estas aparies de Lourdes e de Ftima, de todo o corao, porque a
Igreja, nossa me, as julga verdadeiras. E do mesmo modo, as do Sagrado Corao
Santa Margarida Maria, as de Nossa Senhora vidente da Medalha Milagrosa...
Mas, porque havemos de correr atrs de outras manifestaes duvidosas e
arriscadas?...
Catequistas, professoras, cuidado para no conduzir as pequeninas almas que Jesus
lhes confiou a exageros ilusrios, quando no supersticiosos. Sempre com a Igreja:
acreditar no que ela acredita, nem mais, nem menos.

Estas matrias rpidas indicam que a Congregao e o seu trabalho eram divulgados e
reconhecidos no meio catlico brasileiro como de qualidade e afinados com a proposta de
catequese infantil desenvolvida ou pretendida aqui no Brasil neste perodo.

4.5 A Doadora do Jogo da Vida Heloisa Prestes Monzoni

Uma outra forma de percorremos a histria e a presena desde jogo no Brasil seria
localizando o doador do Jogo da Vida ao Museu.
A brinquedista responsvel pelo LABRIMP/FEUSP, Ruth Elisabeth de Martin
informou que o Jogo da Vida da CMRSCJ foi doado por Heloisa Prestes Monzoni, o que foi
confirmado pela profa. dra. Tizuko M. Kishimoto, provavelmente na dcada de 80.
A hiptese era que Heloisa, membro de uma tradicional famlia catlica, houvesse
ganho o jogo de seus pais e jogado com seus irmos e/ou amigos, no tinha, at ento, a
informao sobre a data do jogo.
No entanto, quando soube pela Irm Rala, que o jogo era da dcada de 40, descartei
essa hiptese, pois Heloisa Prestes Monzoni nasceu em 1914.
83

Com a informao que Heloisa havia trabalhado com a professora Alice Meireles Reis
no Instituto de Educao Caetano de Campos, outra hiptese foi levantada a de que Heloisa
houvesse utilizado o jogo em sua prtica pedaggica na catequese ou no Instituto de Educao
Caetano de Campos como professora, seria isso possvel? Ou talvez, na intimidade de seu lar
com sobrinhos, filhos, filhos de amigos?
Era preciso localizar a famlia de Heloisa Prestes Monzoni para obter informes
sobre o jogo e sua prtica catequtica. Pela internet localizei um sobrinho e Heloisa, Marcos
Jos Monzoni Prestes, que me colocou em contato com sua irm Cristina Prestes Monzoni. A
professora Ceclia Guaran colocou-me em contato com Cristina Prestes que passou a ser a
minha interlocutora com a famlia e com Heloisa, que faleceu e 10 de agosto de 2002, em So
Paulo.
Atravs do contato com Cristina Prestes, soube que ela jogou com sua tia o Jogo da
Vida. Em relao ao uso do jogo na catequese ou no prprio Caetano de Campos no foi
possvel no momento comprovar esta hiptese, sendo uma das casas no jogadas neste
percurso, aberta a futuras pesquisas e pesquisadores.
Mas, quem era Heloisa Prestes Monzoni? (Figura 9).

Figura 9. Heloisa Prestes Monzoni - Dcada de 60


Acervo da Famlia

Heloisa Prestes Monzoni nasceu em So Paulo em 3 de janeiro de 1914, mas foi


registrada em 14 de janeiro do mesmo ano, filha de um prspero industrial italiano, famlia
com largo envolvimento com a educao e a religio catlica.
Kishimoto (1988) em seu livro A Pr-Escola em So Paulo (1877-1940), agradeceu
Heloisa Monzoni, companheira nas exploraes de documentos de estabelecimentos infantis.
A famlia de Heloisa foi uma das primeiras a implantar escola maternal:
84

Conforme o decreto n. 3.356, de 1921, cabe ao Estado a escolha do local


para a instalao da escola maternal. Os esforos do deputado estadual do Partido
Republicado Paulista da regio de Sorocaba, Campos Vergueiro no sentido de dotar
o plo sorocabano de mais uma melhoria na rea educacional e, dessa forma,
beneficiar seus correligionrios, coroa-se de xito e, assim, a primeira escola
maternal foi instalada em Sorocaba, nas empresas da Cia. Nacional de Estamparia,
de Oeterer, Spears & Cia., para atender operrios das fbricas Santa Roslia e Santo
Antnio. A empresa fora estabelecida, em 1899, pelos Srs. Frank Spears e Carlos M.
Oetterer e tinha como proprietrios, na poca da instalao das escolas maternais, os
Srs. John Kenworty, Hlio S. Monzoni e Dr. Brulio D. Guedes (KISHIMOTO,
1988, p. 71)

O Comendador Hlio S. Monzoni e senhora Izaltina Monzoni, pais de Heloisa, eram


extremamente preocupados com a educao de sua famlia: suas irms, seus filhos e filhas
estudaram.
Duas das irms do Comendador Hlio se formaram educadoras Fanny Monzoni e
Flvia Monzoni Wagner, que atuou como formadora de professores na Escola Normal do
Brs, criada em 1913.
Uma das escolas estaduais de So Paulo tem o nome de Fanny Monzoni Santos:

HISTRICO DA ESCOLA Criao: Por ato de 24, publicado no DO. em


25/02/1967, com seis classes e com a denominao de Grupo Escolar de Vila
Yolanda e instalado em 03/03/1967. Em 1972 foram instaladas classes de 5 srie do
primeiro grau, em perodo vespertino e noturno, iniciando-se a implantao da
Reforma de Ensino. Pela Resoluo SE n 24 de 28, publicado em DO. De
29/01/1976, a escola recebeu o nome de EEPG. Da Vila Yolanda. Pela Lei n 1983,
de 16 publicado a 17/05/1979, passou a denominao de EEPG. Prof Fanny
Monzoni Santos.

No lado materno de Heloisa, tambm encontramos duas professoras, sua me Izaltina


e sua tia Elizabeth que freqentaram o curso normal na Escola Complementar de Itapetininga,
desenvolvendo um trabalho educativo no presdio da regio. A prima de Heloisa, Soledade
Santos, foi diretora do Colgio Rio Branco em So Paulo, com uma longa histria de
dedicao Educao.
Heloisa foi interna no Colgio Catlico Santa Ins, em So Paulo. Formou-se
professora na Escola Normal de So Paulo em 1931. Cursou a Faculdade de Filosofia,
Cincias e Letras de So Paulo e a Faculdade de Servio Social. Estagiou no Laboratrio de
Psicologia, coordenado, por Noemy Silveira.
Como profissional atuou na Escola Normal do ento Instituto de Educao Caetano de
Campos (Anexo C), na Faculdade de Servio Social e outros espaos que precisam ser
identificados em futuros trabalhos.
85

De famlia extremamente catlica e ela mesma catlica praticante, atuou em diversas


Igrejas: Nossa Senhora do Brasil, So Dimas, Santa Teresa, So Jos, So Gonalo e na Cria
Metropolitana de So Paulo. Participou da Juventude Estudantil Catlica (JEC) e da
Juventude Universitria Catlica (JUC).
Heloisa Prestes Monzoni viveu o auge do movimento escolanovista no Brasil, com os
principais intelectuais dessa corrente, viveu intensamente o movimento de renovao catlica
e o movimento laico catlico, sendo uma educadora extremamente interessante para futuras
investigaes.
No acervo do LABRIMP/MEB, encontra-se uma gravao em que Heloisa, em 22 de
novembro de 1983, entrevista Soledade Santos (Anexo D), sua prima, professora e diretora do
Colgio Rio Branco em So Paulo. Embora o foco da entrevista seja a experincia
profissional de educao infantil, em vrios momentos possvel identificar a convivncia
comum de ambas com personagens importantes da nossa educao como: Loureno Filho,
Fernando de Azevedo, Alice Meirelles Reis.
Muitas informaes sobre Heloisa fazem parte de outra casa que no ser percorrida
no momento, o que nos faria cruzar com uma So Paulo e um Brasil ansiosos por construrem
sua nacionalidade, seu progresso, sua modernizao. Deparar-nos-emos com as disputas entre
os setores tradicionais da educao e os pioneiros da escola nova, Estado laico e Igreja, o pas
agrrio e o que d inicio a sua industrializao. Encontraremos os imigrantes, os novos grupos
religiosos, os republicanos, os maons, os operrios, anarquistas e comunistas, alguns dos
atores no contexto sciopoltico-histrico-econmico em que viveu Heloisa.
Essas possibilidades demandam novas investigaes que implicariam na construo de
novas casas: a do contexto sciopoltico-econmico e educacional da primeira dcada do
sculo XX; as diferentes crianas e infncias presentes em So Paulo nesse perodo, entre
outras. O tempo acadmico inviabiliza a curiosidade do investigador. Uma nova casa que
focaliza diferentes crianas e infncias presentes na So Paulo nesta primeira metade do
sculo XX, com quem certamente Heloisa conviveu e trabalhou permanece como convite para
os prximos jogadores. Assim como a prpria Heloisa, sua vida, sua histria tambm so um
convite a novos trabalhos.
86

4.6 Jogando o Jogo da Vida

Cristina Monzoni em conversa com a autora deste trabalho, em 20 de agosto de 2007,


em seu consultrio em So Paulo, relata que teve uma convivncia muito prxima de sua tia
Heloisa, foi por ela preparada para a primeira comunho ainda muito nova, quando tinha 4
anos de idade. No tem muitas lembranas de como isso ocorreu. Lembra-se do jogo. E que
sua tia oferecia muitas vezes para distra-la e a seus irmos ou outras crianas, enquanto:
trabalhava, atendia ou conversava com adultos.
Este relato sugere que Heloisa compreendia o jogo como fonte de distrao, de
ocupao de interesse da criana, um objeto pertencente ao universo infantil. Sugere que ao
propor um jogo, que seja um capaz de informar, formar, educar dentro dos princpios
catlicos. Este pequeno relato no nos permite deduzir que a professora Heloisa s oferecia
jogos intencionalmente educativos. Sugere que ela fosse companheira de jogos, mesmo que s
aqueles, que julgasse educativos, com essa atitude introduzia seus sobrinhos e outras crianas
na cultura ldica, pois foi preciso apresentar o jogo, ensinar as regras para que eles pudessem
jogar. Provavelmente, no seria um jogo que eles buscassem sozinhos. De uma forma ou de
outra Heloisa acaba por ampliar, o repertrio ldico dos pequenos do seu convvio.
Cristina nos relatou tambm, que em conversa com seus irmos sobre o jogo, recebeu
como resposta a pergunta: aquele jogo chato?
Pelo que analisamos do jogo fato que a funo educativa, preponderou sobre a
funo ldica, como nos alerta Brougre (2000, 2004), Kishimoto, Rabecq-Maillard (1969) na
discusso sobre o paradoxo do jogo. As crianas no lembravam dele por sua diverso, pelo
seu aspecto ldico, pelo contrrio por sua chatice. Este fato traz a tona mais um aspecto da
cultura ldica: a elaborao de critrios de seleo pelo jogador, quem nem sempre o
mesmo do adulto.
Quanto mais se joga, se conhece regras, e a diversidade de jogos, o jogador, adquire
capacidade de selecionar, de escolher os que lhe agradam ou no.
O Jogo da Vida da CMRSCJ no tinha a caracterstica da famlia do jogo de
imprevisibilidade. Embora parea haver a opo de se estar com o corao escuro ou claro, a
nota do jogo induz que o melhor chegar com ele claro. Diz a regra:

130 Quem chega ao fim da vida em estado de graa ganha a palma da vitria.
Quem chega com o corao escuro perde-se para sempre.
Nota: - O jogador que chegar ao n 76 ou mais adiante com o corao preto pode
sempre, em vez de outra jogada, passar para o n 75. (CRMSJ, 1945, Regras do
Jogo).
87

Ele foi concebido com o objetivo de ensinar s crianas que o importante ter o
corao puro, mesmo que voc perca o jogo, no provocando as sensaes descritas por
Caillois (1990) como Alea onde a deciso do jogo no depende do jogador ou Ilinx
responsvel por provocar a emoo da vertigem e do xtase, que consiste em romper por
alguns instantes a estabilidade da percepo e da conscincia, e se deixar ir pelo destino do
jogo.
Durante o curso de ps-graduao, na disciplina: So Paulo na Transio Imprio-
Repblica: Escolas Americanas de Confisso Protestante, a professora Maria Lcia Hilsdorf
apresentou-me a imagem do quadro protestante: Os Dois Caminhos, que representa o percurso
do cristo, os desafios, os acidentes que este enfrenta na sua peregrinao em busca da vida
verdadeira e da felicidade celestial. E o quadro Dos Dois Caminhos, como chegou ao Brasil?
Qual a sua origem? Como era utilizado? Usou-se com crianas? Em que poca?
Lanamos os novos dados e avanamos para a prxima casa.
88

5 QUARTA CASA - O JOGO DA VIDA CMRSCJ E A


EDUCAO RELIGIOSA NA PRIMEIRA METADE DO
SCULO XX

Pudemos perceber, pela casa anterior, que a Igreja Catlica, detectando a presena e a
expanso de grupos religiosos e polticos, confrontando sua hegemonia no s no Brasil mas
em outros pases, adota como estratgia a implementao e a difuso da catequese, como
forma de garantir o combate ignorncia religiosa responsvel, segundo a Igreja, pelo
crescimento de grupos reformados, espritas, maons, comunistas e socialistas.
Para esse fim, conclama a todos os catlicos e catlicas que assumam o seu papel na
sociedade de difusores da moral e dos princpios catlicos, no seu convvio dirio, profisso e
famlia. Diversas matrias da Revista Catequtica e Eclesistica confirmam essa afirmao,
assim como Carvalho (1993).
Em consulta ao acervo do Arquivo Escolar do Instituto Educacional Caetano de Campos e
ao do LABRIMP/MEB/FEUSP, na busca por informaes sobre o Jogo da Vida CMRSCJ e seu
uso em territrio nacional, nos deparamos com o registro de educadores que, como catlicos,
assumem esta estratgia da Igreja e professam a sua f no exerccio de sua profisso docente.
A riqueza do material localizado imensa. No podamos deixar de indicar, atravs do
gesto do registro, esta casa que se abre e que demanda pesquisa e estudo detalhado e
aprofundado em um prximo jogo.
Nesta casa, indicaremos um possvel dilogo entre os registros da prtica docente de
Alice Meirelles Reis e o Jogo da Vida da Congregao das Missionrias Reparadoras do
Sagrado Corao de Jesus. Teremos como companheiros de Jogo: Barbanti (1977), Cunha
(2007), Almeida (2007), Silva (2006), os documentos destes acervos, o Jogo da Vida e a
educadora do Jardim de Infncia da Caetano de Campos, Alice Meirelles Reis.

5.1 O Contexto Scio-Poltico-Educacional Republicano em So Paulo:


um breve quadro

Barbanti (1977, p. 36-39) ao tratar das escolas americanas de confisso protestante na


provncia de So Paulo, detecta no sculo XIX a presena de novos grupos polticos liberais e
89

republicanos que defendiam em seus programas de ao um adequado sistema educacional,


que permitisse ao povo ser educado para o exerccio do sistema representativo, conhecer seus
direitos e deveres cvicos e que possibilitasse a organizao poltica da sociedade civil. A
educao passa a ser concebida como uma questo poltica essencial para se obter a melhoria
da sociedade. Esta era uma necessidade sentida tambm pela elite esclarecida do pas que
percebia a educao como um fator importante de progresso social, moral e material.
Com o objetivo de prover a educao de condies para desempenhar o novo papel a
ela atribudo, a Assemblia Provincial de So Paulo decretou vrias reformas ao longo dos
anos 70 e 80 do sculo XIX, ainda no Perodo Imperial.
Nesta poca era possvel registrar, na Provncia de So Paulo, a presena de imigrantes
europeus e mesmo americanos que professavam outras religies que no a Catlica. O plano
da reforma geral de 2 de maio de 1885, embora no tenha conseguido ser total e amplamente
efetivado, determinou entre outras providncias:

[...] o franqueamento das escolas pblicas a alunos de crenas acatlicas, sem


supresso do ensino do dogma cristo. A freqncia a esta aula tornou-se, porm,
facultativa, medida cuja aprovao representou, de um lado, o atendimento s
reivindicaes de liberdade de ensino e de culto que vinham sendo formuladas por
liberais e republicanos, e, de outro, o reconhecimento da presena dos imigrantes
protestantes da Provncia de So Paulo (BARBANTI, 1977, p. 38).

Estas medidas reconheciam na educao pblica, dentre outros pontos, a diversidade


religiosa presente na sociedade paulista na segunda metade do sculo XIX. A rede privada de
educao na Provncia de So Paulo j revelava esta realidade:
Para Cunha (2007, p. 1) o tema Ensino Religioso nas escolas pblicas pouco
abordado na bibliografia brasileira, quando surge sempre dentro de um contexto poltico
ideolgico muito forte, de defesa ou rejeio.
Almeida (2007) traa a histria da disputa em torno desta disciplina:

A laicidade do Estado brasileiro, princpio h tempos defendido nos meios liberais e


positivistas, comeou a ser concretizado com o Decreto 119 A de 07/01/1890, que
estabeleceu a separao entre Igreja Catlica e Estado. Na constituio promulgada
em 1891, a laicidade seria estabelecida por meio de princpios como a proibio do
Estado em subvencionar os cultos religiosos, a proibio dos religiosos em se
alistarem e concorrerem em disputas eleitorais, o reconhecimento do casamento se
restringindo ao civil e de forma gratuita, a secularizao dos cemitrios e a
implantao do carter leigo do ensino ministrado nas escolas pblicas. Outras
medidas discriminavam o que dali em diante seriam funes dos cultos religiosos e
as que seriam do Estado, com as citadas acima gerando as maiores polmicas (8). As
discrdias envolvendo republicanos liberais, positivistas e catlicos quanto ao papel
do Estado no terminaram com a promulgao da lei.
As disputas levaram os trs grupos a recorrerem a Rui Barbosa, com a inteno de
obterem respaldo para suas intenes. Enquanto liberal, Rui Barbosa no seria um
90

defensor do domnio de uma determinada religio no ensino pblico, mas tambm


enquanto liberal seria contrrio a um Estado cerceador das manifestaes dos
segmentos sociais que o compunha. Loureno Filho, rastreando o seu posicionamento
quanto a polmica, verificou que ele defendia um Estado que preservasse a sua
neutralidade, para no incorrer no erro de ao proibir as manifestaes religiosas no
ensino pblico fortalecesse o poder dos que tinham posies contrrias a elas. Para Rui
Barbosa caberia escola o dever de inspirar os sentimentos morais nos alunos (In
http://www.metodistavilaisabel.org.br/artigosepublicacoes/colunas_autor.asp)

Para Silva (2006, p. 129),

Nos anos 1920 e 1930, os debates sobre educao e cultura brasileiras mobilizavam
os intelectuais e incendiavam as disputas entre leigos e catlicos, e ocupavam
espaos nos jornais. Naqueles anos, quando ainda no se falava de
subdesenvolvimento e dependncia, e sim em atraso e civilizao, acreditava-se que
pela educao se formariam o carter moral e a competncia profissional dos
cidados, e que isso determinaria o futuro da nao. Os movimentos de disputas pela
educao e, sobretudo, seu controle pelo Estado ou pela Igreja, eram vividos como
uma luta pela prpria alma do pas. (...) O que se disputava era quem cuidaria da
formao da criana que aprendia suas primeiras letras, o que, fatalmente, a
destinaria para o Bem ou para o Mal, segundo a viso de mundo de cada um (In:
http://www.pucsp.br/ultimoandar/download/UA_14.pdf).

O autor relata o movimento dos catlicos mineiros em busca do espao perdido com a Repblica em
prol do ensino religioso. Em 1906, em Minas o Congresso Constituinte manifesta o desejo de que o ensino no
seja leigo. Neste mesmo ano o Decreto 1947 reconhecia que todo ser humano necessita ter uma religio.
Em 1909 o governador suspende o ensino religioso nas escolas, o inspetor escolar
recomenda que retirem das escolas e salas de aula todas as imagens religiosas por problemas
ocorridos na cidade de Estiva. A populao da cidade vizinha de Estiva, So Caetano de Chopot,
como desagravo prometeu colocar o crucifixo em todas as escolas e salas de aula, dando incio
a um grande movimento, por enquanto, s mineiro, a favor do ensino religioso nas escolas.
Em pesquisa no Arquivo Escolar do Instituto de Educao Caetano de Campos
localizamos um dossi sobre Carolina Ribeiro organizado pela biblioteca Caetano de Campos.
Carolina era professora, diretora desta instituio e amiga, segundo Cristina Prestes, de
Heloisa Prestes Monzoni (Anexo C).
Neste dossi h uma carta de Joo Loureno, ex-professor da Escola Normal da Praa.
A carta datada de 25 de mao de 1944 convida D. Carolina para proferir algumas palavras na
cerimnia de entronizao da imagem de Jesus Cristo Crucificado na Escola Normal da
cidade de Campinas. O convite era feito a pedido do Vigrio Geral da cidade. Carolina
Ribeiro foi responsvel pela colocao do Crucifixo na Escola Normal da Capital. Esta
realizao foi considerada um marco para os catlicos, desta forma Prof. Joo Loureno
91

justificava o convite e a importncia da presena de D. Carolina a cerimnia em Campinas e


pede: no negue seu concurso a essa demonstrao nacional de f religiosa (Anexo C).
Em um outro documento, o livro de atas da Congregao do Instituto de Educao
Caetano de Campos, encontramos o registro da reunio de 17 de abril de 1947 do convite que
a instituio recebeu e que D. Carolina Ribeiro, diretora do Instituto Caetano de Campos,
transmite em reunio da Congregao: o presidente da Assemblia Constituinte, convida os
professores para prestigiarem a sesso extraordinria que ocorreria no dia 19 de abril do
corrente s 17 horas a fim de assistirem no recinto da Assemblia a entronizao ao Cristo
Crucificado. Foi portador do convite o Padre Joo Baptista de Carvalho deputado estadual.
Em uma coletnea de fotos de recordao escolar de 1958 do Instituto de Educao
Caetano de Campos, nesta poca sob a direo de Gomes Cardim, uma das fotos justamente
a do crucifixo (Figura 10).

Figura 10. Recordao Escolar de 1958


Acervo Iconogrfico da Escola Caetano de Campos CRE Mario Covas/CENP/SEESP

Pesquisando os documentos da Biblioteca Caetano de Campos, localizamos no Dossi


Didtico sobre Iracema Marques da Silveira uma carta da Delegada de Ensino Religioso Zilda
Simes Salgado, datada de 09 de outubro sem o ano, agradecendo a participao dos
professores na Primeira Comunho, transcrevemos abaixo o texto:
92

1 Comunho

Dia 09 de outubro, realizou-se a 1 Comunho das crianas do curso Primrio.


Foram 211 crianas que dentro da maior ordem e com muita piedade receberam
Jesus pela primeira vez.
Com cnticos, oraes e a missa participada portaram-se maravilhosamente
recebendo dos vrios padres confessores os maiores elogios.
Sempre dentro da maior obedincia e ordem, tiraram a clssica fotografia na
escadaria da Escola, e depois adentraram para o gostoso lance, cuja mesa havia sido
arrumada com imenso carinho pelas professoras.
As minhas colegas que tanto trabalharam deixo aqui o meu Deus lhes pague, que Ele
lhes d muita sade para continuar to bela catequese o meu desejo.
Meus agradecimentos, efusivos aos pais dos alunos to cheios de compreenso e
bondade.
Deus vos abenoe a todos e a nossa querida Caetano de Campos para que
possamos prosseguir a nossa misso para a sua maior glria.

Zilda Simes Salgado


Delegada do Ensino Religioso

Pesquisando na internet o nome de Zilda Simes Salgado localizei uma resenha de


Antonio Luiz Schiavo Jnior do recm lanado filme nacional Tropa de Elite no Jornal de
Campos, em 19 de 0utubro de 2007, nesta resenha Schiavo cita a professora:

Lembro-me do tempo de escola primria, l no Instituto Caetano de Campos,


quando a professora Da. Zilda Simes Salgado, muito competente, mas brava que
ela s, colocava os alunos mais, digamos, rpidos, para ficar ao lado dos mais lerdos,
incentivando-os a terminar logo as tarefas... Aquilo incomodava tanto que ns, os
lerdos, acabvamos acelerando e aos trancos, barrancos e garranchos conseguamos
terminar a tarefa. Essa lio, como percebem, no deu para esquecer, embora
passados uns 50 anos. Bem, acho que talvez seja um pouco menos...

Atravs de contatos por meio eletrnico com o autor da resenha sou informada que o
mesmo estudou no Instituto Caetano de Campos de 55 a 58, freqentou o curso primrio e foi
aluno de D. Zilda, com a qual fez a preparao para a Primeira Comunho nas aulas de
religio que freqentou no Instituto. Antonio participou no ano de 1957 de duas cerimnias de
Primeira Comunho, uma na Igreja da Consolao promovida pelo IECC e outra na Igreja
Nossa Senhora do Brasil.
Consultado sobre lembrar-se das aulas de religio ou de conhecer o jogo, afirmou no
ter memria sobre as aulas e muito menos do jogo.
Schiavo enviou-me duas fotos: uma de sua turma com a prof Zilda, ele o 4 da
esquerda para direita da fila de baixo, anterior a das meninas (Figura 11). E a outra de sua
primeira comunho na Igreja Nossa Senhora do Brasil (Figura 12).
93

Figura 11. Profa Zilda e sua turma


Acervo pessoal de Antonio Luiz Schiavo Junior

Primeira Comunho na igreja Nossa Senhora do Brasil, ele o de culos.

Figura 12. Primeira Comunho Igreja Nossa Senhora do Brasil


07 de setembro de 1957
Acervo Pessoal de Antonio Luiz Schiavo Junior

No Arquivo da Biblioteca Caetano de Campos localizamos 16 dossis didticos


ligados ao tema religio. Estes dossis eram organizados pela bibliotecria Iracema Marques
da Silveira para uso de alunos e professores, dentre os temas ligados a religio catlica
encontramos: Natal, Pscoa, Corpus Christi, Quaresma, Semana Santa, Dia de Todos os
Santos, Cristo Protetor e etc. Destes dossis constam: imagens de arte sacra, matrias de
jornais e revistas da poca em portugus e em outras lnguas, historinhas em quadrinhos para
as crianas sobre a vida de santos e sobre diversos outros temas ligados as datas religiosas.
Destes 16 dossis, 15 relacionam-se religio catlica e apenas um a outras religies.
94

A fotografia abaixo parece sugerir como as imagens encontradas nos dossis podem
ter sido utilizadas: as imagens seriam dispostas na lousa e acompanhadas pela explicao da
professora. Elas podem ter sido apresentadas uma a uma, enquanto a professora explicava ou
eram todas apresentadas ao mesmo tempo e indicadas na medida em que a professora
comentava, narrava, contava ... (Figura 13).

Figura 13. Aula de Religio dcada de 60 - Escola Caetano de Campos


Acervo iconogrfico da Escola Estadual Caetano de Campos
Aclimao - So Paulo SP

Uma outra possvel pista sobre estes arquivos, encontramos no manuscrito sem data de
um livro que no foi editado de Alice Meirelles Reis, professora do Jardim de Infncia e do
Curso de Formao de Professores da Escola Normal Caetano de Campos. O manuscrito nos
foi apresentado pela Profa. Tizuko e encontra-se no acervo do LABRIMP/MEB/FEUSP.
Neste manuscrito, Reis (s.d.) defende a organizao de arquivos de imagens e outros
materiais para se ter disponvel de imediato para uso em sala, uma vez que no podemos
prever quando um tema ser de interesse da criana. Este acervo deve ser de imagens de
qualidade que inspire nas crianas o belo.

5.2 A Educao Religiosa na Escola

Como j indicamos a Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao


de Jesus admite o ldico, o uso da imagem para a educao religiosa.
Aqui no Brasil ainda no realizamos a analise das propostas de catequese para as
crianas para percebermos a presena desta metodologia nos catecismos infantis nacionais.
No entanto, uma primeira anlise da 2 parte do manuscrito da Professora Alice Meirelles
Reis (s.d., p. 141-142) h informaes preciosas sobre a educao moral e a metodologia para
desenvolv-la nos jardins de infncia:
95

A necessidade e importncia da educao moral reconhecida por todos os


educadores. A base varia, porm, segundo as idias filosficas de cada um. Para
os catlicos, a religio, nica base segura da moral.
Para aqueles que no tem religio a razo que deve indicar o que o bem e o
que o mal. Para outros, o bem da humanidade e para outros ainda, o interesse
pessoal. Nenhum desses motivos representa uma base slida para tal orientao.
O que o bem para uns, no ser para outros. Para os catlicos os princpios em
que se baseiam no variam. O bem o que Deus quer e o mal o que Deus no
quer.

Meios para a Educao Moral

Religio Baseando-nos nos seus princpios, poderemos orientar com segurana a


criana. Desde o primeiro momento em que ela entra para o jardim iniciado o
trabalho de sua formao moral. No ser iniciado com o ensino terico da religio
de longas oraes e definies de catecismo. No teremos aulas para a formao de
hbitos morais. A moral prtica, e no terica. A formao desses hbitos ser feita
nas inmeras ocasies em que os incidentes da vida diria e as atividades do
jardim proporcionam, e baseadas nos princpios da religio catlica. O trabalho da
jardineira ser orientar a criana na prtica da vida crist, fazer que ela conhea o
bem e sinta o desejo de pratic-la. So inmeras as situaes criadas pelas prprias
crianas e que servem de ponto de partida para palestra que auxiliam o ensino de
religio (REIS, s.d., p. 141-142).

Os temas abordados no Jogo da Vida envolvem os mandamentos da igreja, os


mandamentos de Deus e a formao de hbitos de sade e higiene que se desejava disseminar
na sociedade.
Muitos dos temas abordados no jogo foram abordados pela Prof Alice Meirelles
Reis no trabalho com suas crianas no Jardim de Infncia, nosso documento no permite
precisar com qual grupo de crianas se com as do Jardim de Infncia da Caetano de Campos
ou com um grupo de crianas de uma classe que Reis mantinha em sua casa. O documento
tambm, no permite precisar a data mas, possivelmente o trabalho ocorreu entre as dcadas
de 20 e 40 do sculo XX.
Selecionamos algumas situaes do jogo que, tambm, foram encontrados nos
registros de Alice Meirelles, neste momento s indicamos um possvel cruzamento entre estes
documentos. Uma rpida leitura no Catecismo Catlico de Pio X indica haver uma sintonia
entre o jogo, os registros de aula de Reis e o Catecismo.
Na poca do jogo como da prtica pedaggica de Alice Meirelles, a primeira metade
do sculo XX estava em vigor o Catecismo Catlico de Pio V, reeditado em 1912 pelo Papa
Pio X, e diversos catecismos nacionais, paroquiais que tinham como objetivo garantir aos
catlicos o acesso e a formao crist. Estamos no perodo anterior ao Concilio Vaticano II. O
novo Catecismo s ser editado em 1992 de acordo com Laund e Silva:
96

Catecismo Catlico foi editado em 1992 (edio definitiva em 1997), substituindo


como texto oficial de referncia o antigo Catecismo Romano, em vigor desde 1566.
O Catechismus Romanus ex decreto Concilii Tridentini ad Parochos, foi elaborado a
partir do Conclio de Trento (1543-1565) sob a chancela do Papa Pio V e
caracterizava-se por uma rgida normatizao no campo da moral e da f. Em 1912
foi reeditado numa verso resumida: O Catecismo de So Pio X e aps o Conclio
Vaticano II foi definitivamente abandonado, dando lugar a inmeros subsdios
catequticos, diretrios e novos catecismos locais, que tentavam traduzir o esprito
renovador do Vaticano II (LAUND; SILVA, 2004, p. 3).

Figura 14. O Batismo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Em volta da pia baptismal colocam-se os coraes, e junto de cada um deles um boneco e uma boneca.
Parte-se do princpio que aqueles coraes esto luminosos de graa, pelo baptismo (CMRSCJ, Regras do Jogo, 1945).

Para o Catecismo Catlico de Pio X (1905) o Batismo aparece como um dos sete
sacramentos institudos por Jesus Cristo (Figura 14). A doutrina dos sacramentos seria um
meio que Jesus Cristo instituiu para nos perdoar os pecados, comunicar-nos a sua graa e
infundir e aumentar em ns as virtudes da f, da esperana e da caridade.
Heiwood (2004, p. 71-74) descreve o significado do batizado no sculo XIV:

Ser batizado era ser purificado do pecado original e de todas as impurezas associadas
ao parto, ao mesmo tempo que se era admitido na comunidade crist. Os catlicos
eram ansiosos para que a cerimnia acontecesse o mais rpido possvel j que
creditavam que as crianas que morressem antes do batismo iriam para o Inferno ou, a
partir do sculo XIV, para o limbo, uma posio intermediria entre aquele e o Cu.

Nos registros de Reis (s.d., p. 143 o destaque nosso) no encontramos uma referncia
direta ao batismo, mas a presena dele na sociedade atravs de um pequeno comentrio
infantil sobre a presena da madrinha em sua vida:
97

Muito Obrigado

D Veja que bolinha bonita o Jaime me deu.


Alice E voc disse muito obrigado?
D No.
(So raras as crianas que entram no jardim e que sabem dizer: - muito obrigado)
Alice Voc gostou tanto da bolinha e se esqueceu de dizer muito obrigado, como foi isso?
D Correu e agradeceu ao Jaime. Ao mesmo tempo eu chegava mesa onde estava
o Jaime e um grupo de crianas trabalhando.
Alice O D. sabe agradecer, e uma coisa que nunca devemos esquecer, dizer muito
obrigado, quando recebemos qualquer coisa ou alguma amabilidade de algum.
H Eu tambm, quando ganho alguma coisa, digo: muito obrigado.
Alice Quem que d mais coisas para ns?
H papai, mame...
L Para mim, minha madrinha.

Segundo o Catecismo de Pio X (1905, p. 4), ento, em vigor na poca em


que o Jogo foi elaborado e Alice Meireles lecionava o Batismo, o primeiro dos
sete sacramentos institudos por Jesus Cristo:
1) Batismo.
2) Confirmao.
3) Eucaristia.
4) Penitncia ou Confisso.
5) Extrema Uno.
6) Ordem.
7) Matrimnio.

A dcima quarta pergunta deste Catecismo (ibidem, p. 6) explica a


importncia e o significado dos sacramentos para os catlicos:
A doutrina dos Sacramentos faz-nos conhecer a natureza e o bom uso desses meios
que Jesus Cristo instituiu para nos perdoar os pecados, comunicar-nos a sua graa, e
infundir e aumentar em ns as virtudes da f, da esperana e da caridade.

Figura 15. Domingo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Quem trabalha ao domingo, falta gravemente ao 3 mandamento (Corao preto) (Regra do Jogo).

Nas pginas 145-146 do manuscrito de Reis, encontramos o seguinte dilogo sobre


esse mesmo mandamento:
98

Domingo - Descanso

Alice Amanh vocs continuaro esse brinquedo...


Edmundo No D. Alice. Amanh domingo.
Alice Ah! verdade; ento, sentem-se aqui perto de mim, e vo dizer-me por qu
ns no vimos escola?
Teresa Por que domingo dia de descansar.
Alice Quem disse que ns precisamos descansar no domingo?
Carlos Foi Deus.
Alice Ns trabalhamos uma poro de dias e descansamos no domingo. Vamos ver quantos
dias ns trabalhamos...(as crianas contam nos dedos, e repetem os dias da semana: segunda-
feira, tera-feira, quarta-feira, quinta-feira, sexta-feira, sbado) Quantos dias?
Alice Seis dias ns trabalhamos.
Alice E quantos descansamos?
Todos Um dia.
Alice Quantos dias tm a semana, ento? Repitam os nomes dos dias.
Todos Um dia.
Alice Quantos dias tm a semana, ento? Repitam os nomes dos dias.
Todos Sete.
Alice E no domingo, que fazemos?
Alguns Vamos passear.
Outros Vamos ao cinema...
Alice S passear, ir ao cinema?
Edmundo Eu vou missa.
Alice ento antes de ir passear, logo depois que ns levantamos, vamos Igreja,
vamos assistir Missa. Todos vocs vo missa? (Entre 27 crianas apenas duas
dizem que no vo. As que no vo, dizem que as mes no vo por que no teem
tempo, ou no sabem por qu).
Alice Pois vocs precisam pedir mame que os leve Missa, por que Nosso
Senhor quer que todos os seus filhos assistam missa todos os domingos.
Precisamos obedecer Nosso Senhor, Ele fica triste quando vocs no vo Missa.
Tereza Deus toma conta da gente?
Alice Como no? Quem foi que fez a gente?
Teresa Foi Deus.
Alice Ento, toda gente de Nosso Senhor. Se voc fizer um desenho de quem
esse desenho?
Teresa meu.
Alice E vocs no tomam conta de seus desenhos de seus brinquedos, de tudo que
de vocs.
Todos Tomamos.
Alice Ento, se Deus fez a gente, ns todos somos dEle. Ele toma conta de ns, e
temos que fazer o que Ele quiser; temos que obedecer a Ele. Ele quer que vamos
missa e todos temos de ir, no ? Peam, ento, a mame, que v a missa aos
domingos e que leve vocs, porque Nosso Senhor ficar muito contente.

Este dilogo traz outras informaes, por exemplo, a possibilidade de existncia de duas
famlias com outros credos na sala de aula, algumas formas de lazer presentes na sociedade da
poca: passear, cinema. A competncia da educadora em dialogar com a criana, ouvir suas
respostas e conduzir a conversao dentro do universo da criana muito interessante, assim
como a sua prtica de registro. Trazendo at ns a voz de uma determinada infncia.
O mandamento de se guardar o domingo associado idia de dedicar esse dia a Deus
atravs da presena na missa, tambm, abordado no jogo (Figura 16).
99

Figura 16. Guardar o Domingo Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Quem fica a brincar e falta missa ao domingo, falta gravemente ao 3 mandamento (Corao preto)
(Regra do Jogo).

O jogo e a aula de Reis refletem o que prega o terceiro catecismo da


doutrina Crist, quando trata dos cinco mandamentos da Igreja que so:
1) Ouvir Missa inteira nos domingos e festas de guarda.
2) Confessar-se ao menos lima vez cada ano.
3) Comungar ao menos pela Pscoa da Ressurreio.
4) Jejuar e abster-se de carne, quando manda a santa madre Igreja.
5) Pagar dzimos, segundo o costume.

O jogo nos informa que o respeito ao domingo seria o terceiro


mandamento da Igreja e no catecismo que estamos utilizando como fonte, este
seria o primeiro mandamento.

ORAR
Outro tema tratado no jogo e nas conversas de Alice Meirelles Reis com suas crianas
diz respeito prtica da Orao (Figura 17).

Figura 17. Orar - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Quem fiel orao, aproxima-se de Deus. (Passa para o n 72) (Regra do Jogo).
100

Reis registra na pgina 149 de seu manuscrito:

Orao

Daisy Que dia lindo D. Alice! Olhe que cu azul, azul...


Mafalda O cu de Deus, foi Ele que fez; Ele fez tudo...
Alice Vocs sabem tudo que Deus fez, tudo que Ele nos d... at um Anjo para
cada um de ns...
Daisy Para os maus tambm?
Alice Sim, para todos; mas os maus afastam o seu Anjo da Guarda...e Deus fica
triste.
Mafalda Como que a gente pode fazer Deus ficar Alegre?
Alice preciso ser boa e conversar com Ele sempre. Vocs sabem como que se
conversa com Deus?
Daisy Rezando na Igreja.
Alice S na Igreja? Deus est s na Igreja?
Deus est em toda a parte.
Flvia Mas Deus no tem casa, ento?
Wanda Tem sim; o cu de Deus.
E aqui na terra, Deus no tem casa?
Flvia Ah! J sei, a igreja a casa de Deus, mame disse.
- Ento, vocs vo Igreja para rezar. Conte, como que voc faz, Carlos?
- Eu entro e rezo...

O PRXIMO

A relao com os mais necessitados, tambm, tema das conversas de Reis (p. 148-
149) com seus alunos (Figura 18):
A Voc, Jos, filho do Dr. Antonio, Mariana so filhos do Dr. Cardim, Paulo
Srgio filho do Dr. Srgio, e quem o pai de todos ns, de toda a gente, aquele que
fez tudo e todos?
Paulo Srgio Papai do Cu, Deus.
A Ento o pai de toda a gente Deus.
A Quantos filhos tm seu pai?
P. Srgio S eu.
A E deus?
- Toda a gente...
A Mas se Deus pai de todos o que eu sou de vocs, e o que vocs so, uns dos
outros?
Todos Irmos...
A Nesse caso precisamos querer muito bem uns aos outros, e no podemos ficar
mal com ningum, no ? Precisamos tratar a todos muito bem, as criadas que
trabalham nas suas casas, ou brigam e falam gritando com elas?
Jaime Eu trato bem...
A - Pois elas no so tambm nossas irms? No so tambm filhas de Deus?
- So sim...
A - Ento vocs todos so irmos, porque so todos filhos de Deus.
A - Devem querer muito bem uns aos outros e no podem ficar de mal. Todas as
noites, quando pensarem no que fizerem durante o dia,
Lembrem, se tratarem mal a algum prometam a Nosso Senhor tratar bem aquela
pessoa quando a encontrarem outra vez.
101

Figura 18. O Prximo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Quem maltrata um pobrezinho, faz um pecado grave contra o 5 mandamento (corao preto) (Regra
do Jogo).

A relao com o prximo torna a ser tema do jogo e das aulas de Reis (Figura 19.).

Figura 19. Cuidar do Prximo - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Quem prejudica o prximo, mesmo em coisas leves, comete uma falta. (Volta ao n. 68) (Regra do
Jogo).

Reis registra em seu manuscrito (p. 145):


Deus v tudo.

J. R. No posso achar minha mala D. Alice, no sei onde esta.


Alice Vamos procura juntos. (Procuramos e no encontramos).
Alice Algum viu a mala do Roberto?
P. Rindo-se com ar brejeiro Eu escondi, pro brincadeira, e ningum viu.
Foi buscar a mala atrs de um armrio e entregou-a ao Roberto, que no se
esqueceu de dizer: Muito obrigado, embora estivesse aborrecido com a
brincadeira.
Alice Mas, ento, Paulo, voc est certo que ningum viu o que voc fez?
Paulo Ningum viu.
Alice Eu no vi, Roberto no viu, as crianas no viram... Mas, algum viu.
Quem seria?
Tereza Deus viu...
Alice Isso mesmo, Deus viu. Vocs sabem que Deus v tudo e sabe tudo, tudo?
Olhem, eu tenho aqui dentro de minha mo, bem escondida uma coisa. Algum de
vocs pode ver? Algum sabe o que ?
102

Todos No. Eu no posso ver...


Alice Pois Deus sabe e esta vendo. Por isso ningum deve pensar que faz coisas
escondidas, sem ningum ver...
Alice Pois Deus sabe e esta vendo. Por isso ningum deve pensar que faz coisas
escondidas, sem ningum ver...
Edmundo Pois , se a senhora sair da sala e as crianas fizerem desordem, a
senhora no v, mas, Deus v, no ?
Alice Isso mesmo. E, alm disso, a quem e que vocs querem muito bem no
mundo?
Todos Deus.
Alice E se eu tambm, visse?
Paulo A senhora, tambm ficava triste...
Alice E vocs querem que eu fique triste ...
No ... (todos).
Alice E algum deseja que Deus fique triste? Vocs todos querem muito bem a
Deus e sabem como Ele quer bem vocs. Portanto, s gente muito m que
desagrada Nosso Senhor.
Alice Agora, quando vocs estiverem fazendo qualquer coisa, no se esqueam
nunca de que Deus v tudo. Ele fica muito triste quando uma criana faz qualquer
coisa feia, e fica alegre quando ela faz coisas boas

A CONFISSO

Podemos dizer que Reis (s.d., 146 - 147) trata de uma maneira muito especial o ato de
confisso. Ou seja, ela busca levar as crianas a conversarem com Deus de modo sincero
confessando suas aes, pensamentos e sentimentos se mantendo assim ligado a Ele sempre.

Orao Diria Exame de Conscincia

J Voc no deve entrar na sala de chapu... quando voc entrar na porta da escola,
tire o chapu...
Paulo Eu quando entro na Igreja tiro o chapu...
A E depois?
Paulo, Depois ajoelho e rezo...
Outras crianas Eu tambm... eu tambm...
A Mas que que vocs rezam?
E Ave-Maria, Pader nosso...
A Diego ento, Ave-Maria... que pena! S trs crianas (das18 que esto
presentes) sabem rezar. Vamos, ento, rezar juntos.
Mas vocs s rezam na Igreja?
Vera Eu rezo de noite.
A Quem mais reza de noite?
(Quase todos respondem que sim, junto com a me).
A E de manh? No rezam tambm?
(Muito poucos dizem que sim).
Devem rezar tambm.
A Ento, noite, depois que vestem o pijama, escovam os dentes e esto prontos
para deitar no que preciso fazer?
Alguns Rezar.
A Tambm devem fazer mais: fechar os olhos e lembrar todas as coisas boas que
fizeram durante o dia... e tambm as ms. Quando se lembrarem das coisas boas,
devem pensar que algum ficou muito contente com voc. Sabem quem foi?
L. C. Deus.
A Mas, quando se lembrarem das ms, tambm, ho de pensar que esse mesmo
algum ficou muito triste, mas muito mesmo! Quem foi?
Todos Deus.
103

A E ento, como podero vocs alegrar outra vez Nosso Senhor e conseguir que Ele
mande soltar o Anjo de Guarda para junto de vocs? No sabem? Pois muito fcil:
se ficarem deveras tristes por terem feito coisas ms, e prometerem seriamente a
Nosso Senhor no tornarem a faze-las, Deus ficar contente e o Annjo de Guarda
voltar para perto de vocs. Mas isto s acontece, quando a criana fia mesmo
arrependido do que fez.
Experimentem um pouco: fechem os olhos cubram com as mos como eu estou
fazendo. Pronto. Agora vamos lembrar, o que fizemos desde que nos levantamos hoje,
algum desobedeceu a mame... brigou com os irmos... no quis escovar os dentes...
no quis tomar o leite...
(Descubro o meu rosto e vejo que todos continuam de olhos fechados, pensando).
Teresa (descobrindo os olhos) Sabe o que eu estava pensando, D. Alice? Eu, hoje,
no queria tomar o leite, mas mame mandou e eu tomei. Eu obedeci.
A Fez muito bem. Deus ficou contente.
(Aos poucos vo descobrindo o rosto e contando pequenos fatos do dia, de
preferncia coisas boas).
A Pois, e assim, que vocs devem fazer todas as noites com muita franqueza, sem
esconder nada, para que Nosso Senhor fique contente.

O jogo ao tratar da Confisso a apresenta como uma grande oportunidade de


conquistar o estado de Graa (Figura 20).

Figura 20. A Confisso - Detalhe do tabuleiro do Jogo da Vida CMRSCJ


Acervo MEB/FEUSP

Quem se confessa com as devidas disposies, recupera o estado de graa, se o perdeu, e adianta-se, se
j o tem. (Volta-se o corao, se est escuro, se est branco, passa par ao n 80) (Regra do Jogo)

5.3 Uma Prxima Casa

A Revista Catequtica apresenta uma srie de matrias difundindo diferentes prticas,


para abordar os temas trabalhados por Reis com sua turma, procurando focar e difundir uma
prtica pedaggica que ouvisse, observasse, e buscasse conhecer a criana e sua vida. Embora
seja uma prtica rica e bela, a mesma justifica a reao de denncia dos protestantes em seus
veculos de formao e informao, em que constantemente protestam contra a violao da
laicidade da escola e do respeito a liberdade de credo.
104

Os protestantes, como mostra o trabalho de Barbanti (1977) e outros, iro se proteger


dessa estratgia da Igreja Catlica, criando o mximo de escolas orientadas por seus
princpios e valores, ao mesmo tempo em que iro apoiar aes do governo que visem a
construo de uma escola e sociedade mais moderna e democrtica.
Mas, e em relao ao ldico? Existiriam jogos como recurso educacional para o ensino
religioso?
Os reformados foram os responsveis por introduzir uma metodologia renovada e
ativa, que incentiva a presena do ldico na escola. E em relao ao ensino religioso?
No curso de ps-graduao, na disciplina So Paulo na Transio Imprio-Repblica:
Escolas Americanas de Confisso Protestante, a professora Maria Lcia Hilsdorf apresentou
o livro protestante O Peregrino e o quadro protestante Os Dois Caminhos, que representam o
percurso do cristo, os desafios, os acidentes que enfrenta em sua peregrinao em busca da
vida verdadeira e da felicidade celestial. Como teria esse quadro chegado ao Brasil? Qual a
sua origem? Como era utilizado? Usou-se com crianas? Em que poca? Haveria uma relao
entre o livro e o quadro?
Lanando os dados, avanamos para a prxima casa, para refletirmos sobre o Quadro
dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino.
105

6 QUINTA CASA - DOIS CAMINHOS: UMA


GRAVURA E UM LIVRO

Nesta casa iremos conhecer o quadro Dois Caminhos e o livro O Peregrino.


Ginzburg (2005), no prefcio verso inglesa de O Queijo e os Vermes, afirma que,
como ocorre com freqncia, esta pesquisa tambm surgiu por acaso. O que por acaso?
Deparar-se com situaes inesperadas e improvveis ou com objetos to diversos e diferentes
que so um convite pesquisa?
Ginsburg (2005, p. 11)observa:

Esses achados, segundo o autor, so frutos do acaso e no da curiosidade


deliberada. Surge em algum momento da pesquisa onde a sensao de ter
encontrado uma pista relevante e ao mesmo tempo a conscincia aguda da
ignorncia sobre o que ou significa (in RODRIGUES, 2005, p. 213).

Cabe ao historiador ou pesquisador uma atitude de abertura, disponibilidade e


sensibilidade para perceber um indcio, uma pista, aparentemente insignificante
(RODRIGUES, 2005), mas que pode ser o caminho para chegar a uma realidade complexa,
no observvel diretamente (GINZBURG, 1999).
Pesquisando o Arquivo da Cria Episcopal de Udine, em 1962, o autor depara-se com
algo que lhe chama a ateno:

Ao folhear um dos volumes manuscritos dos julgamentos, deparei-me com uma


sentena extremamente longa. Uma das acusaes feitas a um ru era a de que ele
sustentava que o mundo tinha sua origem na putrefao. Essa frase atraiu minha
curiosidade no mesmo instante, mas eu estava procura de outras coisas: bruxas,
curandeiros, benandanti. Anotei o nmero do processo. Nos anos que se seguiram
essa anotao ressaltava periodicamente de meus papis e se fazia presente em
minha memria. Em 1970 resolvi tentar entender o que aquela declarao poderia
ter significado para a pessoa que a formulara (GINZBURG, 1999, p. 11).

Embora esteja em busca de [...] outras coisas, [...] essa frase atraiu minha curiosidade,
[...] anotei o nmero do processo, para depois, [...] entender o que aquela declarao poderia
ter significado para a pessoa que a formulara. No labirinto do arquivo, ele deixa a ponta de
um fio que lhe permite voltar.
Em meu objeto de pesquisa, foi a coincidncia de nome dos jogos que acionou a
minha curiosidade. O jogo, tambm, estava em um arquivo. J o quadro e o livro, objetos da
106

cultura protestante, foram apresentados a mim em um ambiente acadmico, voltado para a


pesquisa, e tornaram-se o fio condutor para novos arquivos.
Percorri algumas igrejas, em busca de informaes sobre a catequese infantil e uso do
Jogo da Vida nas dcadas de 40 e 50, mas no as encontrei.
No entanto, na Associao da Igreja Metodista de Guaratinguet, cidade do interior de
So Paulo, um pequeno e desestruturado acervo revelou dados e fontes que contriburam para
a compreenso do quadro protestante e instigam a realizar novas pesquisas.
Adquiri o quadro Os Dois Caminhos, em 2005, em um ambiente inusitado: a grande
feira de rua de Aparecida do Norte, SP, montada nos fins de semana para atender os romeiros.
Vrias bancas o vendiam, embora muitos em sites ligados a grupos protestantes e artigos
acadmicos (SANTOS, 2005) indicassem que ele havia desaparecido.
Nesta quarta casa buscamos conhecer o quadro Dois Caminhos: sua histria, quem o
concebeu, seu uso pelas crianas na educao religiosa formal, em casa ou alhures, sua
presena no Brasil. Quanto ao livro O Peregrino, buscaremos conhecer seu autor, que histria
conta com o objetivo de verificar uma possvel relao entre a obra e o quadro.
Teriam o quadro e o livro em algum momento se transformado em jogos?
Sero companheiros de jogo nesta casa: Bunyan (2004), Rabecq-Maillard (1969),
Hilsdorf (2005, 1977), Santos (2003, 2005), Campos (2000) e o acervo da Igreja Metodista de
Guaratinguet.

6.1 Na Falta de um Jogo, um Livro e uma Gravura

Rabecq-Maillard (1969, p. 15), ao recuperar a histria dos jogos franceses, encontra no


museu de Histria da Educao, na Frana, um Jogo de Ganso intitulado

A Escola da virtude para os novos convertidos. Trata-se de um jogo de casas mudas,


ou encerrando citaes e versos do Antigo e do Novo Testamento, muito habilmente
escolhidos para fazerem refletir aqueles que querem se converter religio. L-se,
por exemplo, em evidncia: Eu sou o caminho, a verdade e a vida. Aquele que me
segue no anda nas trevas. O jogo inicia-se na casa nmero 1 onde figuram estas
palavras emprestadas de So Mateus: Vs entrareis pela porta estreita

O perodo compreendido pelos sculos XIV e XV caracteriza-se pelo regime feudal,


que vai, aos poucos, sendo substitudo por monarquias absolutas, que se consolidam nos
sculos XVI e XVII, perodo em que ocorre a grande crise religiosa, conhecida como
Reforma Protestante.
107

Hilsdorf (2005a) aponta que o sculo XVI presencia no uma reforma, mas trs
marcos de reforma(s) que daro origem a igrejas institucionalizadas e denominaes com
seus sacerdotes/pastores: Luterana (1517) na Alemanha; Anglicana (1534) na Inglaterra;
Calvinista-Presbiteriana (1536) em Genebra, Inglaterra, Irlanda, Esccia e Pases Baixos. Os
sculos XVII e XVIII presenciam Movimentos sem institucionalizao que perpassam as igrejas
reformadas: pietismo (1675) na Alemanha; Arminianismo na Igreja Calvinista principalmente na
Holanda; Puritanismo na Inglaterra (1640-1660) e Metodismo na Inglaterra (1760-1837).
As Reformas provocam a diviso da cristandade ocidental e a renovao da prpria
Igreja Catlica.
Rabecq-Mallaird (1969, p. 22) indica que os jogos educativos na Frana refletem esse
contexto histrico:

Ns vimos, no sculo XVII, um jogo do ganso tentar ensinar aos protestantes


novamente convertidos ao catolicismo as verdades da verdadeira religio.
[...] Tambm, vemos aparecer, em 1710, juntamente com um pequeno livro que
explica os diversos pontos da histria Santa, um Jogo histrico do Antigo
Testamento, reeditado em 1743.
[...] Em 1751, aparece Recreao Espiritual, jogo de 107 casas, mudas ou com
legendas. Parte-se do desprezo do mundo para se chegar Sala do Celeste.
[...] Com o Novo Jogo das Virtudes recompensadas e dos Vcios punidos (1763), o
autor se prope a instruir, divertindo, de formar o julgamento e o raciocnio dos
jovens.

Estiveram esses jogos no Brasil? Foram jogados aqui? Por quem? Em que contexto?
So questes que demandam uma investigao aprofundada. Mais uma casa a ser jogada em
outro momento, talvez por outros jogadores.
Para Hilsdorf (2005d), o livro O Peregrino e a gravura Dois Caminhos, no Brasil e
entre os protestantes, so smbolos de uma concepo de Igreja Espiritual e da teoria dos
dois mundos que prega a converso individual, vida de orao, devoo, tica pessoal
impecvel, e ausncia de luta aberta por justia e liberdade para todos.
A presena e a permanncia por tanto tempo da imagem dos Dois Caminhos chama
a ateno, pela postura anti-imagens caracterstica dos protestantes.
Para Campos (2000), a iconoclastia, a partir do sculo XVI, firma-se como um trao
diferenciador da identidade protestante, sendo freqentes quebra de santos, para demonstrar
a ruptura com a religio catlica.

O resultado foi que, nos sculos seguintes, os templos protestantes se tornaram


espaos de adorao despojados de imagens, crucifixos, cores, luzes ou signos.
Assim, eliminaram-se quaisquer coisas que indicassem as origens catlicas do
protestantismo e a maioria dos protestantes passaram a pensar ser essa a forma ideal
de prestar a Deus um culto que no fosse idlatra, mas racional (ibidem, p. 1).
108

Santos (2003, p. 7) alerta que, no Brasil, havia

[...] proibio aos protestantes da utilizao de formas que se assemelhassem


religio oficial do Imprio, sobretudo as fachadas dos templos com o sino e a cruz,
aliou-se crtica radical feita pelos primeiros missionrios ao catolicismo idlatra
com seus santos e imagens. O protestantismo brasileiro constituiu-se pobre de
smbolos, preservados somente na aplicao dos sacramentos, um reducionismo
racionalizado da mstica crist.

Campos (2000, p. 2) considera o quadro Dois Caminhos um exemplo raro da escassa


iconografia protestante, que escapou aos controles teolgicos para no estimular a criatividade
do ser humano de dolos, que, segundo Calvino, era um tendncia natural da maldade
humana.
Os primeiros indcios da origem do quadro indicam um vnculo com outra obra
clssica do protestantismo, o livro O Peregrino.

6.2 O Peregrino

O livro O Peregrino, escrito por John Bunyan, foi publicado em 1678.


John Bunyan nasceu em 1626, prximo de Bedford, na Inglaterra central. Seus pais eram
pessoas de poucos recursos e ainda criana comeou a aprender com o pai o ofcio de
metalrgico. Em 1640, envolveu-se com a Guerra Civil inglesa, alistando-se aos 16 anos na tropa
parlamentarista em sua luta contra as foras de Charles I. Afasta-se da Guerra ainda em 1640 e
volta para sua regio natal, retomando o trabalho de metalrgico e casando-se em seguida.
Segundo Ludin (in BUNYAN, 2004, p. 11-20), Bunyan, inquieto e intrigado pela
culpa, passa por uma converso que ele chama de um trabalho misericordioso de Deus na
minha alma.
Aps a converso, a leitura dos comentrios de Lutero sobre os Glatas o tranqilizou.
Ligou-se Igreja Protestante em Bedford, em 1655, e logo descobriu seus dons de polemista,
pregando largamente desde meados de 1650.
Bunyan era um dissidente, o que significava que no assinara os 39 artigos, padres
doutrinrios do Anglicanismo, e no queria praticar suas formas de culto.
Durante os anos em que Cromwell e os puritanos estiveram no poder, tais padres
anglicanos foram negados. Com o retorno de Charles II, em 1660, os dissidentes foram
perseguidos e suas atividades, proibidas. Bunyan ficou na priso por mais de uma dcada.
Sem permisso de pregar, passa a usar a pena como ferramenta de conforto espiritual e
de polmica, escrevendo alguns livros, entre eles O Peregrino, que foi publicado depois de
sua segunda priso.
109

O livro fez e faz ainda grande sucesso, tendo sido traduzido para aproximadamente 70
idiomas. Narra a histria de peregrinao de Cristo para a Cidade Celestial.
Dois Caminhos narra tambm a peregrinao do cristo para a Cidade Celestial e o
risco de perder-se no percurso e defrontar-se com a morte eterna. Assim, encontra-se um
primeiro ponto de convergncia entre a obra e o quadro.
Segundo Ludin (in BUNYAN, 2004), o peregrino o heri, que encontra os seus
estados interiores personificados em uma srie de tentaes, demnios e perigos. O Peregrino
traduz a angstia e as ansiedades daqueles que no duvidavam da existncia de Deus, nem de
que suas almas eram imortais. A dvida era outra:

A famosa pergunta de Lutero resume sucintamente a idia: Como poderei eu


encontrar um Deus misericordioso?. Aqui est implcito que a busca no se refere
ao Deus a ser encontrado, mas tambm ao Seu buscador. Que tipo de pessoa
deverei tornar-me a pergunta parece indagar se eu souber que Deus quer deitar
um olhar misericordioso sobre mim, pecador? (ibidem, p. 17)

O livro, com 20 captulos, narra pelo dilogo consigo mesmo, com Deus ou com
outros o caminho trilhado por Cristo, com as virtudes, os vcios, as tentaes e opes que se
apresentam ao longo da vida.
A Bblia, a palavra de Deus, o fio condutor e o gesto que salva e alerta contra os
perigos, evitando que o peregrino se perca no labirinto da vida, pois, o texto indica a aplicao
da Bblia s situaes que vo sendo narradas, atravs da incorporao no corpo da trama de
referncias e citaes bblicas.
O quadro Dois Caminhos tambm traz a imagem da peregrinao e referncias
bblicas s situaes propostas pela imagem. Comparando, porm, as passagens bblicas do
quadro com as do livro, constatamos que so diferentes.
O livro ilustrado e seria interessante comparar as diversas verses, tradues e
gravuras.
Ludin (In BUNYAN, 2004, p. 17) avalia que John Bunyan teve a extraordinria
capacidade de dar voz ao inesgotvel domnio interior do ser humano. E analisa que para
mapear este domnio interior e traar uma rota de seus meandros Bunyan remodela o mtodo
alegrico de narrativa.
Ao longo dos anos, ocorreram diversas tentativas de construir um mapa do percurso
que levou Cristo Cidade Celestial.
110

H a imagem de um mapa na edio inglesa do Peregrino de 1778, no site da


Wikipedia inglesa. A professora Jo Guldi, em sua dissertao The Expansion of the Britsh
Road Network 1740-1850, apresenta um mapa colorido do Pilgrims Progress,
provavelmente de 1844, desenhado por M. T. Conder (Figura 21).

Figura 21. Pilgrims Progress: 1844 color map


Disponvel: www.fickr.com/photos/landschaft/7035370
111

No alto, direita, encontra-se a cidade celestial, esquerda, embaixo, a cidade da


destruio, ao centro o vale da morte e da tristeza. Os mapas registram os lugares, os espaos
pelos quais o peregrino passa, no o peregrino.
Se este mapa fosse um jogo de tabuleiro, seria quadriculado, a fim de demonstrar o
domnio do espao, a rota, o caminho da ascenso espiritual. Parece o jogo Serpentes e
Escadas (descrito na primeira casa), uma vez que o objetivo encontra-se no alto do
tabuleiro e o ponto de sada, a Cidade da Destruio, embaixo. Durante todo o trajeto, h
a possibilidade de escorregar, deslizar ou subir, errar ou acertar, sucumbir ou vencer: as
tentaes ou as virtudes necessrias ou temerosas para a vida na Cidade Celestial.
O enredo do livro trata do processo de evoluo espiritual do ponto de vista dos
reformados.
Os ttulos dos captulos e comentrios sintetizam a obra, registram os lugares, os
espaos, as tentaes, as compensaes que surgem durante o percurso de Cristo. As
punies e premiaes permitem avanar ou atrasar em relao ao objetivo final do heri,
chegar Cidade Celestial, ou a derrota: ficar na Cidade da Destruio ou perder-se para
sempre, na Morte Eterna.
Se imaginarmos que o livro um jogo de tabuleiro podemos ler os ttulos dos
captulos como regras de um jogo, assim:

Captulo I seria o Ponto de Partida


Comea o sonho do autor; Cristo, guiado por Evangelista, inicia sua peregrinao.
Cristo convencido do pecado foge ira vindoura e Evangelista o dirige a Cristo.

Captulo II uma Casa de Punio


Cristo chega ao Pntano da Desconfiana. Vendo-se abandonado por Obstinado e
Flexvel, prossegue Cristo a sua viagem. O Pntano da Desconfiana. As
armadilhas do caminho.

Captulo III uma Casa de Punio e/ou Premiao


Cristo abandona o seu caminho enganado por Sbio-Segundo-o-Mundo; mas
Evangelista sai-lhe ao encontro, e indica-lhe de novo o caminho a seguir.

Captulo IV uma Casa de Premiao


Cristo chega finalmente porta estreita, pede o cumprimento da promessa
evanglica, bate, e recebido com afabilidade. Cristo encontra-se com Intrprete.

Captulo V uma Casa de Premiao


Cristo em casa de Intrprete. Coisas que l viu: um bom ministro do Evangelho,
regenerado pela f de um corao por natureza corrompido; a melhor escolha; a vida
espiritual sustentada pela graa; a perseverana; a apostasia; o juzo final.

Captulo VI uma Casa de Premiao


Cristo chega Cruz e livra-se do fardo. Cristo chega Cruz. Cai-lhe o fardo dos
ombros, justificado, e recebe um vesturio e um diploma de adoo na famlia de
Deus.
112

Captulo VII uma Casa de Punio


Cristo sobe o Desfiladeiro da Dificuldade. Cristo encontra Simples, Preguia e
Presuno, entregues a profundo sono; desprezado por Formalista e por Hipocrisia;
sobe o Desfiladeiro da Dificuldade; perde o diploma e torna a ach-lo.

Captulo VIII uma Casa de Premiao


Cristo encontra os lees e chega ao Palcio Belo. Cristo passa inclume por entre
os lees e chega ao Palcio Belo, onde acolhido afavelmente e tratado com a maior
ateno e carinho.

Captulo IX uma Casa de Punio


Cristo luta com Apolio no Vale da Humilhao. Cristo chega ao Vale da
Humilhao, onde assaltado pelo feroz Apolio, mas vence-o com a espada do
Esprito e com a f na palavra de Deus.

Captulo X uma Casa de Punio


As aflies de Cristo no Vale da Sombra da Morte. Cristo sofre muitas aflies no
Vale da Sombra da Morte; mas, tendo aprendido, pela experincia, quanto convm
andar viligante, recorre espada e orao, passando assim com toda a segurana e
sem o menor dano.

Captulo XI uma Casa de Premiao


O encontro de Cristo e Fiel. Cristo encontra em Fiel um companheiro excelente: o
prudente temor que teve em ajuntar-se com ele ensina-nos que devemos ser mui
cautelosos na escolha dos nossos companheiros de religio. Conversaes
proveitosas que entre si tiveram.

Captulo XII uma Casa de Punio


Os falsos mestres. Em Loquaz, apresenta-se o verdadeiro retrato de muitos falsos
mestres da Religio, que fazem consistir esta em muitas palavras e em nenhuma
obra.

Captulo XIII uma Casa de Punio e/ou premiao


Perseguio e morte na Feira da Vaidade. Evangelista sai outra vez ao encontro dos
peregrinos, e prepara-os para novos trabalhos. Entram na Feira da Vaidade, onde so
escarnecidos. Perseguio e morte de Fiel.

Captulo XIV uma Casa de Premiao


Cristo reinicia seu caminho com um novo companheiro. Cristo encontra em
Esperana um excelente companheiro e, inflamados ambos no amor de Deus,
resistem aos sofismas de vrios indivduos que encontram no caminho.

Captulo XV uma Casa de Punio


Cristo e Esperana so aprisionados pelo gigante Desespero. Cristo e Esperana,
vendo-se rodeados de consolao e de paz, caem em negligncia, e, tomando por
caminho errado, so aprisionados pelo gigante Desespero; mas, tendo invocado o
Senhor, recuperam a liberdade por meio da chave de promessas.

Captulo XVI uma Casa de Premiao


Os peregrinos chegam s Montanhas das Delcias. Os peregrinos so hospedados
pelos pastores das Montanhas das Delcias.

Captulo XVII uma Casa de Punio


Os peregrinos encontram-se com Adulador. Conversa com Ignorncia; situao
terrvel de Volta-Atrs; roubo de Pouca-F, Cristo e Esperana caem em poder do
Adulador.

Captulo XVIII uma Casa de Punio e/ou Premiao


Os peregrinos encontram Ateu e passam pela Terra Encantada. Os peregrinos
encontram Ateu, a quem resistem com as doutrinas da Bblia. Passam pela Terra
113

Encantada, imagem da corrupo deste mundo, em tempos de sossego e


prosperidade. Meios por que se livraram dela. Vigilncia, Meditao e Orao.

Captulo XIX uma Casa de Punio e/ou Premiao


Ignorncia: um cristo apenas de nome. Os peregrinos tornam a falar com
Ignorncia e vem nas suas palavras a linguagem de um Cristo que s o no nome.
Conversao que depois tiveram a respeito de Temporrio.

Captulo XX seria o Ponto de Chegada


Cristo e Esperana atravessam o rio da Morte e entram, finalmente, na Cidade
Celestial. Cristo e Esperana passam pela terra habilitada, atravessam o rio da
Morte, e do entrada na gloriosa cidade de Deus (BUNYAN, 2004, as marcaes de
jogo em itlico da autora deste trabalho).

As peas teriam que ser dispostas no ponto de partida, quando comea o sonho do
autor e inicia-se a caminhada de Cristo. Poderia haver mais de dois jogadores e o lanamento
dos dados determinaria o avanar no caminho.
Outro mapa do livro Peregrino, de John Bunyan, foi encontrado no site da igreja
Grace Bible Church, Arizona, EUA, Grace Bible Church, a mesma utilizada por Jung (s.d., p.
150) em sua obra O Homem e seus smbolos (Figura 22).
114

Figura 22. Plan of the road from the City of Destruction to the Celestial City
Disponvel: <www.fickr.com/photos/landrchaft/7035370>

Seu curso unidirecional, simbolizando o movimento evolutivo, uma viagem ao


centro divino, ao interior de si mesmo. A direo segue do exterior para o interior, indicando
semelhana com o percurso do Jogo do Ganso e orculos antigos. Diferente dos mapas, a
imagem registra a saga de nosso heri Cristo. O peregrino e outros personagens da trama
esto desenhados, nos lugares e espaos em que se desenrola a histria de Cristo. Se os
captulos fossem as regras do jogo, estes apresentariam os personagens, as casas de punio e
premiao, bnus ou multas a serem pagas durante o percurso, como se sugere a seguir.

Capitulo I Ponto de Partida Cristo = jogador


Evangelista indica o caminho = bnus

Captulo II Cristo encontra Flexvel e Obstinado Casa de punio ou


premiao pela presena de Auxlio
Captulo III Sbiosegundo-o-mundo Casa de Punio.
115

Captulo IV Boa vontade Casa de Premiao.

Captulo V Intrprete Casa de Premiao.

Captulo VI Cristo recebe o diploma para entregar na Cidade Celestial - Casa de


Premiao. Como recebe o diploma, pode haver um bnus para o jogador.

Captulo VII Formalista e Hipocrisia , Desconfiana e Timorato - Casa de


Punio.

Captulo VIII Vigilante, Discrio, Piedade, Prudncia Caridade Casa de


Premiao. Recebe arsenal: espadas, escudos, couraas etc., para continuar a
viagem. Jogador recebe um bnus.

Captulo IX Apolio. Casa em que o jogador pode utilizar o bnus que recebeu na
casa VIII.

Captulo X Homens Casa de Punio.

Captulo XI Fiel Casa de Premiao.

Captulo XII Loquaz Casa de Punio.

Captulo XIII Juiz, Inveja, Superstio, Evangelista Casa de Punio ou


Premiao.

Captulo XIV Esperana, Prprio Interesse, Avareza, Amor ao Dinheiro, Demas


Casa de Premiao ou Punio.

Captulo XV Gigante Desespero Casa de Punio.

Captulo XVI Pastores Casa de Premiao.

Captulo XVII Ignorncia Casa de Punio.

Captulo XVIII Ateu Casa de Punio.

Captulo XIX Ignorncia. Pode-se unir aqui a imagem do Rio da Morte. Casa de
Punio. Pode-se usar o diploma/bnus para se salvar na casa VI

Capitulo XX Cidade Celestial Ponto de Chegada.

Esta obra, do sculo XVII, possui vrias caractersticas da famlia jogo: bem
delimitada em termos de tempo e espao, pode evoluir de forma imprevisvel, possui uma
situao fictcia e regulamentada. Se fosse um jogo de tabuleiro, atenderia a caractersticas de
Caillois (1990): Alea: quando a deciso no depende do jogador, pois estaria submetida ao
lanamento dos dados ou a predestinao; ilinx: poderia provocar uma sensao de vertigem,
de xtase pela emoo que pode provocar.
No entanto, necessrio atentar para que a funo educativa do jogo no prevalea em
detrimento da funo ldica, como discutimos na segunda casa, com Kishimoto (1992),
Brougre (2004), Rabecq-Maillard (1969).
116

O Peregrino inspirou jogos. Em meio eletrnico identificamos pelo menos trs: um


quebra-cabea4, um jogo de tabuleiro e um game, que parecem datar do fim do sculo XX e
incio do sculo XXI. No tivemos os jogos em mos, para jogar ou estudar suas regras. Os
jogos so americanos e o game, ucraniano e no sabemos por quem foram jogados.
A artista plstica e restauradora americana, Phylles F. Sweeney, criou um Quebra-
Cabeas de 1000 peas inspirado no livro O Peregrino, para ser montado em famlia ou entre
amigos. Um livreto de 12 pginas possibilita aos jogadores acompanharem o percurso do jogo
e aprenderem a usar a Bblia. No site www.pilgrimsprogresspuzzles, h sugestes de uso para
o jogo: em famlia, estudos bblicos, memorizao das Escrituras, escolas dominicais.
O blog da editora crist Homescholing, com Kregel (2008), divulga o jogo de
tabuleiro criado pelo americano Tim Dowley, onde crianas, a partir de 5 anos, partilham as
aventuras e perigos que Cristo enfrenta: monstros, gigantes e lees. Cristo faz bons amigos
e, finalmente, atinge a Cidade Celestial. Acompanha o jogo uma adaptao infanto-juvenil do
clssico livro para que as crianas possam acompanhar e conhecer as aventuras de Cristo.
Outro jogo eletrnico ucraniano, criado pelo designer Andrey Zakolukin e webmaster
Volodymyr Fedoschuk, reproduz o percurso do peregrino. O jogo inicia-se com o peregrino
dormindo e sonhando com a chegada de Jesus para o julgamento dos homens. Quando acorda,
inicia-se o jogo, reproduzindo as situaes do livro numa linguagem atualizada, com todos os
recursos tecnolgicos. O jogo oferece diversas opes. A cidade vista de cima lembra um
labirinto em espiral. Os jogadores podem realizar uma srie de opes desde permanecer na
cidade da destruio, escolhendo uma entre diversas profisses, adquirir ou no a casa ou ter
sucesso financeiro. Em vrios momentos o evangelista aparece propondo um
redirecionamento no caminho, que o jogador pode ou no aceitar. Jesus tambm aparece com
a possibilidade de julgamento dos homens. Se o jogador aceitar a sugesto do evangelista, o
jogo passa a se desenvolver dentro deste enredo inspirado pelo livro em uma dinmica ldica.
(http://www.pilgrim-game.com/screenshots).
Os idealizadores explicam que tm como objetivo oferecer um jogo envolvente e
interessante, tendo como alvo milhes de cristos espalhados pelo mundo.
A justificativa dos autores do game nos introduzem nas questes que envolvem a
indstria globalizada do brinquedo educativo: sua necessidade de criar diferenciais

4
O quebra-cabea tem sua origem no sculo XVIII, por volta de 1760, quando fabricantes de mapas colavam
suas imagens em placas de madeira e cortavam em pequenos pedaos, para serem remontados. Outros afirmam
ser um professor de geografia seu criador a partir de mapas para utiliz-los com seus alunos. Hoje diversos tipos
de imagem: obras de arte, paisagens, fisionomias de pessoas famosas, personagens de desenhos animados, os
prprios desenhos das crianas transformam-se nesse jogo.
117

competitivos na disputa por um mercado consumidor em potencial, sem excluir o objetivo


maior, que formar o jogador (criana ou adolescente) dentro de uma determinada concepo
de vida, homem e mundo.

6.3 O Quadro: Dois Caminhos

A Casa Editora Evanglica publicou, em 1953, a Histria e Explicao do Clebre


Quadro Os Dois Caminhos, distribuda pela Livraria Evanglica Ltda. do Rio de Janeiro5.
Segundo a publicao o quadro surgiu na Alemanha, nos anos de 1860, por obra da
senhora Charlotte Reihlen, que, em 1830, aps ouvir o pregador Ludwig Hofacker, fez uma
profisso pblica de sua f em Stuttgart, Alemanha. Seu marido, ao saber de sua atitude,
abandonou-a e partiu para a Amrica do Norte, onde se converteu. Ao voltar para casa, pediu-
lhe perdo e afirmou que a esposa estava no caminho certo. Desse momento em diante,
Rihlen, que j era uma pessoa caridosa, segundo a biografia encontrada no site Evangelishe
Diakonessenanstalt Stuttgard, passou a dedicar sua vida obra de Deus, fundando nos anos
1840-50, em Stuttgart, um Instituto para Diaconisas e uma escola para meninas, ainda em
funcionamento.
O episdio com o marido e o estudo do Evangelho, principalmente da passagem de
So Mateus captulo 7, versculos 13-14: Entrai pela porta estreita: porque larga a porta e
espaoso o caminho que conduz perdio... porque estreita a porta e apertado o caminho
que conduz vida impressionaram Charlotte Reihlen, sugerindo-lhe [...] a idia de formar
um quadro representativo destes sublimes pensamentos. No conhecendo desenho, mandou
chamar o piedoso artista e clebre pintor Herr Schacher6.
Auxiliada pelo filho Teodoro, acompanhava e verificava o desenvolvimento do
trabalho, criticando-o, fazendo sugestes, ajudando o artista a concluir o quadro como o
imaginara. Ao desenho Reihlen acrescentou 100 passagens bblicas e explicaes apropriadas.
A senhora Reihlen lia com freqncia o livro O Peregrino, o que talvez a tenha
inspirado a incluir as passagens bblicas no quadro, o que poderia confirmar a nossa primeira
hiptese de que o livro fosse uma das inspiraes para a imagem.
Charlotte faleceu, aproximadamente cinco anos aps o trmino do trabalho, em 21 de
janeiro de 1868.

5
Documento localizado na Associao da Igreja Metodista de Guaratinguet
6
A Histria e a explicao do clebre quadro os dois caminhos, Editora Evanglica, 1953, p.2.
118

A primeira edio do quadro foi publicada pela Sociedade Evanglica Alem. Em


1867, o livreiro holands, Herr H. de Hoogh, recebeu do juiz Van Wifck um exemplar do
quadro e sua explicao em alemo. Traduziu-o, assim como a Explicao para o holands,
imprimindo 10.000 exemplares.
O artista plstico, ingls, Peter N. Millward (2008a) que produz e comercializa
materiais artsticos para ensino religioso, explanaes e sermes em igrejas e grupos, informa
em seu site Pictures With a Message, a histria do quadro. O pregador Gawin Kirkham, em
1868, conheceu a gravura e a levou para a Inglaterra, traduzindo-a para o ingls.
Segundo Cockrem (in MILLWARD, 2008b), Gawin Kirkham visitou a Holanda, em
agosto de 1867, com o objetivo de participar da V Conferncia Geral da Aliana Evanglica,
em Amsterd. Este contato levou-o a outras visitas nos dois anos seguintes a convite de
amigos holandeses. Em 1868, Kirkham hospedou-se na residncia de Herr H. de Hoogh, onde
viu pela primeira vez a gravura Dois Caminhos, exposta na vitrine de sua livraria, ficando
encantado com ela e suas possibilidades para explanar e pregar a palavra de Deus.
Kirkham, ao retornar para a Inglaterra, levou consigo um exemplar holands do
quadro e da Explanao, que foi traduzida do holands para o ingls, por Frederick
Emmighausen, e posteriormente publicada7.
Hernry Bevis pintou trs cpias a leo do quadro, de diferentes tamanhos, sendo a
maior de 3x4 metros. Kirkham passou a usar o quadro em suas pregaes nas ruas e praas
das principais cidades da Inglaterra, por aproximadamente 18 anos (COCKREM, in
MILLWARD, 2008b).
A explanao de Kirkham sobre o quadro dependia do pblico e da inspirao divina.
Charles L. Young, conhecido devoto postava-se ao lado do quadro, apontando ao pblico a
cena qual se referia Gawin.
Segundo o livreto encontrado na Igreja Metodista de Guaratinguet (in MILLWARD,
2008b), os devotos pregadores impressionaram e converteram ao cristianismo um grande
nmero de pessoas, vendendo em pouco tempo 4.000 exemplares do quadro.
Gawin Kirkham denominava o quadro A minha gravura holandesa. No entanto, a
inscrio a partir do alemo... no texto holands da Explicao instigou-o a buscar
informaes sobre o original (ibidem).
Em 1882, Cagollmer, missionrio alemo, que por muito tempo trabalhou na frica
para a Sociedade Missionria da Igreja, informou ao pregador ingls que Charlotte Reihlen,

7
A histria e a explicao do clebre quadro os dois caminhos, Editora Evanglica, 1953, p.2 (Livreto).
119

de Stuttgart, Alemanha, era a idealizadora da imagem e lhe deu duas cpias da gravura,
publicada pela Sociedade Evanglica Alem, acompanhadas do original alemo da
Explanao. Kirkham percebeu tratar-se do mesmo texto que havia traduzido do holands
para o ingls.
Em 1887, Gawin recebeu uma carta do filho de Charlotte Reihlen, Adolf Reihlen,
narrando-lhe a histria do quadro, a mesma encontrada no livreto brasileiro.
Provavelmente, aps a investigao, Gawin Kirkham acrescentou ao texto da
Explanao traduzida do holands a histria do quadro por ele descoberta, mudando o ttulo
A Explanao para Histria e Explicao Clebre do Quadro Os Dois Caminhos.
A expresso a partir do alemo instigou a curiosidade de Kirkham, levando-o
trilha da histria e a buscar fontes orais, elaborar perguntas e contatar a famlia. Novas pistas,
novos indcios. Reuniu, selecionou e organizou os fatos, as informaes, reconstruindo a
histria a partir de suas fontes, registrando-a em um documento escrito, pelo qual podemos
recontar a histria do quadro.

6.3.1 As vrias verses do quadro

A imagem idealizada pela senhora Reihlen e executada pelo artista Herr Schacher foi
impressa pela Editora Evanglica Alem.
Um pastor chamado Israel viajou para a Holanda, levando consigo algumas dessas
imagens e o texto Explanao e os deu ao juiz Van Asch van Wijck. O editor holands H.
de Hoog recebeu do juiz uma cpia desses documentos, traduziu-os para o holands e
publicou-os em 1867. Gawin Kirkham conheceu o quadro, quando, na Holanda, em 1868,
hospedou-se na residncia do livreiro e editor H. de Hoog. Assim, Gawin Kirkham o
introdutor do quadro na Inglaterra (KIRKHAM in MILLWARD, 2008a).
Muitas editoras tm publicado suas prprias cpias do quadro, com variadas e
pequenas modificaes, que passam despercebidas queles que desconhecem a obra original.
Millward (2008a), em seu site Pictures With a Message, disponibilizou algumas
imagens antigas do quadro, entre elas, uma que parece ser a mais antiga verso alem.
Segundo Millward (2008), a imagem a seguir seria a verso original alem de
Charlotte Reihlen, da qual originaram-se as verses holandesa e inglesa (Figura 23).
120

Figura 23. Quadro Os Dois Caminhos


Disponibilizado: <http://pictureswithamessage.com/78/cat78.htm?931>
Original de 1860, verso alem de Charlotte Reihlen (idealizadora) / Herr Shacher (artista)

Verso inglesa (Figura 24):


The Broad and Narrow Way
Original fine-art Litho prints of The Broad and Narrow Way
121

Figura 24. Quadro: Os Dois Caminhos Verso Inglesa


Disponibilizado: site
Pictures With a Message

O site alemo Luzius Scheneider (2008) disponibiliza imagens e informaes de


produtos e brinquedos educativos cristos, alm de um pster da verso original (1988)
(Figura 25).
122

Figura 25. Quadro: Os Dois Caminhos


<www.luziusschneider.com/.../english/bswege.php>

Um olhar atento para os trs quadros (Figuras 26, 27 e 28) descobre mudanas,
alteraes e semelhanas, que revelam as releituras e adequaes aos diversos contextos e
pocas, o que no ocorreu no Brasil, como pensvamos.

Apontamos nas imagens algumas mudanas e permanncias (Figura 26).


123

Imagem 1 Imagem 2 Imagem 3


Quadro os Dois Caminhos Quadro: Os Dois Caminhos Quadro os Dois Caminhos
Disponibilizado: Disponibilizado: site Disponibilizado: site
site Pictures With a Message Pictures With a Message Wikimedia Commons
Como sendo o original de 1860 Verso holandesa/inglesa do Verso alem do sculo XX do
verso alem de Charlotte original Alemo original de 1866
Reihlen (idealizadora) / Herr verso alem de Charlotte Reihlen
Shacher (artista) (idealizadora), Paul Beckmann
(artista)

A arquitetura A arquitetura A arquitetura

Figura 26. Arquitetura Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos

Na Figura 26 percebe-se diferena na arquitetura, da verso alem original para as


demais. Se observarmos a cobertura existente aps o cassino e nos detalhes do prprio prdio
do cassino possvel identificarmos uma pequena alterao.

Imagem 1 Imagem 2 Imagem 3


Quadro Os Dois Caminhos Quadro: Os Dois Caminhos Quadro Os Dois Caminhos
Disponibilizado: Disponibilizado: site Disponibilizado: site
site Pictures With a Message Pictures With a Message Wikimedia Commons
Como sendo o original de 1860 Verso holandesa/inglesa do Verso alem do sculo XX do
verso alem de Charlotte Reihlen original Alemo original de 1866
(idealizadora) / Herr Shacher verso alem de Charlotte Reihlen
(artista) (idealizadora)/Paul Beckmann
(artista)

A Pregao A Pregao A Pregao

Figura 27. A Pregao Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos

Na Figura 27 que foca a Pregao ao ar Livre, percebe-se que uma cena que no
existia na verso alem original, e que foi includa na verso inglesa mantendo-se no pster
do sculo XXI. Tal diferena talvez se deva a um perodo em que se proibiu em diversos
pases da Europa a pregao em praa pblica at a segunda metade do sculo XIX. Millward
124

(2008) informa que, na Holanda, a permisso teria ocorrido em virtude das visitas e
pregaes de Galwin Kirkham, em 1867-1869. A meno pregao ao ar livre, na verso
inglesa, pode ter sido acrescida aps essa conquista ou pela prtica de pregao ao ar livre, o
que ainda precisa ser investigado.

Imagem 1 Imagem 2 Imagem 3


Quadro os Dois Caminhos Quadro: Os Dois Caminhos Quadro os Dois Caminhos
Disponibilizado: Disponibilizado: site Disponibilizado: site
site Pictures With a Message Pictures With a Message Wikimedia Commons
Original de 1860, verso alem de Verso holandesa/inglesa do original Verso alem do sculo XX do original de
Charlotte Reihlen (idealizadora) / Herr Alemo 1866
Shacher (artista) Verso alem de Charlotte Reihlen
(idealizadora), Paul Beckmann (artista)

O Olho de Deus O Olho de Deus O Olho de Deus

Figura 28. O Olho de Deus Quadro comparativo das trs imagens de Os dois caminhos

Na Figura 28, destaca-se o Olho de Deus, que tudo v. Na verso alem de 1860
aparece o tringulo. Na verso inglesa, no possvel identificar se h apenas uma luz em
torno do Olho ou se um tringulo indefinido. Na verso alem mais recente o Olho de Deus
foi retirado. O livreto Histria e Explicao do Clebre Quadro Os Dois Caminhos (1953),
mostra que o quadro foi idealizado com o Olho de Deus.

Finalmente, sobre estes dois caminhos, bem ao alto e encerrado num


tringulo, despendindo como raios de luz, h um olho indicando que os
olhos do Senhor esto sobre os justos... mas o Seu rosto contra os que
fazem males (I Pedro 3:12)

6.3.2 O Quadro no Brasil

O quadro Dois Caminhos tem sido objeto de diversas pesquisas (MONTEIRO, 1975;
SANTOS, 2003, 2005; CAMPOS, 2000), por ser uma das poucas imagens aceita e utilizada
nas diversas denominaes protestantes. Seu contedo, origem, como foi introduzido no
Brasil e uso so algumas das questes que mais despertam interesse entre os pesquisadores.
125

O livreto encontrado na Igreja Metodista de Guaratinguet uma traduo livre da


verso inglesa do original alemo da Explanao, como indica o final do texto: Histria do
Clebre Quadro Os Dois Caminhos:

Em Outubro de 1883, Morgan & Scott tiraram uma edio, a 6 cores, do famoso
quadro, conseguindo vender, tambm, em pouco tempo 100.000 exemplares.
Em 1929, os srs. Marshall, Morgan & Scott, Ltda, proprietrios do quadro, iniciaram
uma nova publicao do mesmo em tudo igual ao ingls, porm, traduzido ao
portugus pelo Rev. Ricardo Mayorga, cuja tiragem foi de 5.000 exemplares.
Aps mais de 20 anos a Livraria Evanglica Ltda. do Brasil recebeu a concesso
especial para a sua venda no Brasil (1953, p. 4.)

Campos (2000, 2) comenta:

Os primeiros exemplares dessa gravura, apropriadas para se transformarem em


quadros e usados para adornar as paredes das casas da maioria dos lares protestantes
no Brasil, at por volta dos anos 50, neste sculo, foram introduzidos no Brasil, no
final do sculo XIX. Os primeiros eram impressos no exterior, em um deles, exposto
na sala administrativa da Igreja Presbiteriana Independente de Vila Maria, So
Paulo, em 1999, no qual estava registrado os seguintes dizeres: Marshall, Morgan
& Scoth, Ltd. 12, Pasternoster Bldgs. London, direitos no Brasil: Ricardo Mayorga,
R. Garcia Dvila, 76, Rio de Janeiro. Printed in Germany.

Santos (2005, p. 10) relata a origem da gravura, confirmando nossa histria e


revelando algumas divergncias:

Surgida na dcada de 40 dos oitocentos, no contexto do pietismo alemo, a gravura


originalmente pensada e patrocinada por uma mulher protestante, Charlotte Raihlen,
migrou para a Holanda, para Inglaterra, para Portugal e, finalmente, para o Brasil, j
pelo ano de 1910. Ao chegar ao Brasil, o quadro dos Dois Caminhos havia adquirido
cores, novas inseres iconogrficas, novos sentidos e separou-se do texto escrito
pela autora que deveria acompanh-lo. Na Inglaterra, o quadro foi utilizado como
instrumento proselitista por cerca de vinte anos seguidos pelo pregador Gawin
Kirkham, que realizou mais de novecentas pregaes utilizando o quadro
(KIRKHAM, 1888). Nos cerca de 70 anos de utilizao do quadro pelas igrejas
evanglicas no Brasil, o quadro marcou profunda presena no interior dos templos e
das famlias, como objeto visual de doutrinamento e representao de mundo para os
fiis.

Para Santos (2005) e Campos (2000), os trs trabalhos apresentam datas diferentes
para o Quadro, embora todas no sculo XIX. O livreto encontrado em Guaratinguet revela
que a Explanao ou Explicao , tambm, chegou ao Brasil. A Explicao, alm de
no se ter separado do quadro, como afirma Santos (2005), era utilizada com ele. Um artigo
em Voz Missionria (1940, p. 22) sugere como Programao para a Semana de Orao e
Sacrifcio o estudo do Quadro O Caminho Largo e Estreito, de Carlota Reihlen.
126

O artigo prope subdividir a Semana de Orao em dois momentos: no primeiro e


segundo dias, a Histria do quadro e sua explicao; no terceiro e quarto dias, a explicao a
partir do caminho largo; no quinto, sexto e stimo dias, a partir do caminho estreito. A mesma
seqncia desenvolvida no livro sobre os Dois caminhos.
O artigo sugere hinos para os encontros litrgicos da semana e o hino Orao
Vespertina e a orao do Pai Nosso para o encerramento. A mesma revista (1940, p. 31) traz
uma cpia ilustrada do quadro O Caminho largo e o Caminho estreito, a letra e a partitura
do hino Orao Vespertina, atribuindo ao reverendo Ricardo Mayorga a traduo para o
portugus da verso inglesa de Galwin Kirkham.
As imagens a seguir mostram a presena do quadro Os Dois Caminhos em diferentes
pocas no Estado de So Paulo e a sua origem da verso inglesa (Figuras 29 e 30).

Figura 29. Imagem do Livro - 1953


Acervo Associao da Igreja Metodista de Guaratinguet
127

Figura 30. Quadro: Dois Caminhos


Adquirido em Aparecida do Norte, So Paulo, 2005
Acervo pessoal

As imagens acima mostram que a gravura no sofreu mudanas na cena e sim na


produo: papel, tipo de impresso, tamanho, cores. Pode-se dizer que a ltima verso de
2005 est recortada no seu entorno em relao s outras tendo como conseqncia a
eliminao do nome do quadro, e de parte do desenho nos limites da imagem. No h
inseres ou mudanas na cena. Existem releituras bem atuais que podem ser localizadas em
meio eletrnico.
O cotejo entre algumas imagens encontradas, no Brasil, em diversas pocas, no
indica mudanas e inseres. As imagens que aqui chegaram j traziam alteraes, quando da
traduo da verso alem para a inglesa. Foi possvel perceber nesta comparao pequenas
inseres e/ou excluses de textos bblicos (Anexo E).
A leitura do texto da Explicao do Clebre Quadro: Os Dois Caminhos (Anexo F)
e a comparao desde com o quadro, permite acompanhar a narrativa proposta por ambos e
trilhar a vida, os perigos, riscos, as escolhas, as opes, os sacrifcios, os gestos, os percursos
com que o ser humano se depara.
128

6.3.3 As prticas envolvendo o quadro: Dois Caminhos

A histria do quadro confirma seu uso para educao religiosa. A matria na


revista Voz Missionria demonstra que em territrio nacional ele tambm, foi proposto
com este objetivo. E em relao s crianas como fora usado? Em seu lar? Na Escola
Dominical?
No jornal Expositor Cristo (1949, n 38, p.11) na seo pela Seara encontra-se uma
matria registrando o uso deste na Sociedade de Crianas:

Novas Notcias da Congregao de Magalhes Bastos (Parquia de Realengo)


Sociedade de Crianas no dia 23 de julho houve uma festa desta sociedade, que
muito nos alegrou. Esteve presente o nosso pastor, que nos trouxe uma bela
mensagem, dirigindo tambm a palavra s crianas. O irmo Antonio Martins do
Nascimento dicono da Igreja Batista de Rocha Miranda fez um timo trabalho
com as crianas e a irm Noemi Morete Lima mostrou-lhes os dois caminhos,
coisa que muito impressionou aos presentes. Muito cooperou na elaborao do
programa o incansvel irmo Antnio Jos. Abrilhantando a reunio festiva esteve
presente o grupo Interdenominacional da Marinha, que cantou dois belos hinos, sob
a regncia do irmo Belmiro Antonio de Souza.

O uso da imagem pela irm Noemi para interagir com as crianas nos cultos uma
forma de educao religiosa em que se utiliza um suporte visual para dar melhor clareza s
idias que se quer pregar. Neste caso trata-se de um uso similar ao que Brougre (2001,
2004) e Kishimoto (1992) denominam de pedaggico, em que o objeto serve de suporte para
os objetivos educativos que se tem em mente. No se trata do jogo como fim em si, como
suporte de brincadeira, em que a criana o protagonista.
A conversa com o Pastor Joelson da Igreja Metodista de Guaratinguet, em 25 de
novembro de 2008, revelou o uso do quadro no seio da famlia, como forma de educao
informal. O quadro em sua casa ficava na parede da sala e seu pai usava para a formao de
seus filhos. No era um quadro pequeno.

Pastor - O quadro ficava assim na parede da sala. Ele tirava o quadro da parede
punha no cho, assim encostado na parede.
A gente sentava no cho.
E os meus pais, meu pai ia lendo algumas passagens bblicas e ia mostrando pra
gente o caminho l, o caminho com a porta estreita e o caminho largo... o caminho
do meio...
Ia mostrando.
Meu pai fazia isso com a gente, juro por Deus.
Lila Mas, assim independente do culto? Vocs tem o culto em casa
normalmente...era no momento do culto ou independente?
Pastor No, assim como se tivesse contando histrias para gente.
Era assim...l...naquela poca a gente... no ... ns no tnhamos televiso em casa.
Ento era... o convvio da famlia era bem mais estreito, n.
129

Eu lembro direitinho do meu pai, pegar o quadro, colocava encostado na parede,


assim, a gente sentava no cho e ele ia mostrando pra gente com o dedo assim (o
pastor mostra como eram indicado no espao como se houvesse o quadro ali), abria
a bblia, lia o trecho da bblia, para a gente ver o que tava l no quadro.
Independente do culto domstico era como se ele tivesse contando uma historinha.
Eu lembro direitinho. (Conversa com o Pastor Joelson, novembro de 2008)

O trabalho de converter e divulgar a palavra de Deus se traduz no gesto de Kirkham de


indicar, nas praas pblicas da Europa, no sculo XIX, no quadro dos Dois Caminhos o
percurso que pode levar a salvao ou afastar o ser humano deste objetivo. O gesto da irm
Noemi Morete Lima de mostrar no Brasil na Congregao de Magalhes Bastos, Parquia de
Realengo, os dois caminhos que se pode percorrer e as conseqncias de cada um deles em
1949, aos fiis e recm convertidos, impressiona os presentes. O gesto do pai, em seu lar na
dcada de 60 do sculo XX, de indicar, apontar os caminhos para a vida aos filhos, de
introduzi-los nos seus princpios e valores, como na casa do pastor Joelson, revelam o uso do
quadro dos Dois Caminhos e sua circularidade por ambientes, espaos, pocas diferentes.
Revelam a sua permanncia como instrumento de educao e formao.
O quadro Dois Caminhos chega ao sculo XXI sendo comercializado como pster e
como um jogo. Um jogo de quebra-cabea, localizado em meio eletrnico, em uma loja
virtual alem (www.johannis-verlag.de/shop/bilder/50964.jpg).
O quadro transformouse em um quebra-cabea que mede 24 X 35,5 cm, com 500
peas e tendo sido lanado em 1989 (Figura 31).

Figura 31. Der breite und der schmale Weg - Puzzle


Disponvel: www.johannis-verlag.de/shop/bilder/50964.jpg
130

Que outros caminhos o sculo XX apresentou s crianas e adolescentes atravs de


seus jogos? Que outras formas de conceber o mundo e o outro podem ter sido narradas s
crianas atravs de jogos de percurso, em labirintos uni ou multicursivos, qual o fio condutor
que pode orientar e ajudar seus jogadores a enfrentar obstculos, perigos para atingir seus
objetivos? Que objetivos e metas forma apresentadas s crianas nestes jogos?
No ser nosso objetivo analisar a diversidade de jogos de percurso produzidos neste
sculo, nem discutir sua materialidade e imaterialidade, seus usos e sua histria. Mas no
podemos deixar de apresentar o Jogo da Vida comercializado pela Estrela. Esta prxima casa
no obedecer a estrutura seguida no texto, at ento.
Vamos lanar os dados... Deu nove! Avanamos nove! Podemos avanar mais nove!
Chegamos prxima casa.
Dentro de um outro contexto.
131

7 SEXTA CASA: O JOGO DA VIDA DA ESTRELA

E falam de negcio.
De escrituras, demandas, hipotecas
de aplices federais
de vacas paridas
de guas barganhadas
de caf tipo 4 e tipo 7.

Incessantemente, falam de negcio.


Contos, contos, contos de ris saem das bocas
circulam pela sala em revoada,
forram as paredes, turvam o cu claro,
perturbando meu brinquedo de pedrinhas
que vale muito mais.
(Os Grandes Carlos Drummond de Andrade
in Oliveira, 1984)

Drummond convida-nos a mergulhar na infncia, que se contrape ao universo adulto.


A imagem construda pelo adulto/poeta [...] por meio de um duplo processo: de um lado,
ela est associada a todo um contexto de valores e aspiraes da sociedade, e, de outro,
depende de percepes prprias do adulto, que incorporam memrias de seu tempo de
criana (KISHIMOTO 1994, p. 109). A autora acrescentaria a esses dois processos a
imaginao, pois a poesia estimula o sonho como forma de abrir-se para o mundo, para o
imaginrio.
O poema de Drummond abre-nos mais uma possibilidade de leitura do universo
infantil, ao contrapor o contedo do mundo dos adultos ao das crianas. Ser que os negcios,
o dinheiro, as hipotecas no fazem tambm parte da brincadeira infantil?

Voc vai abrir um negcio. Pague $ 30.000.


Herana! Receba $ 300.000.
Se quiser seguro de vida, pague $ 10.000.
Dia do Pagamento.
Seu tio precisa de ajuda. Pague $ 2.000.
Comprou 2 cavalos. Pague $ 60.000.
Voc deve impostos. Pague metade do seu salrio.
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Tabuleiro)

Essas so algumas frases/ordens do Jogo da Vida, comercializado pela indstria


brasileira de brinquedo Estrela, que vai ao encontro do mundo/contedo adulto negado por
Drummond.
132

7.1 O Jogo da Vida e suas Regras


O Jogo da Vida um jogo de percurso para crianas acima de 8 anos, jovens e mesmo
adultos. Seu percurso multicursivo e acentrado, diferente dos jogos que vimos nas casas
anteriores.
O jogador, ao percorrer os espaos do jogo, recebe informaes, premiaes ou
punies que dificulta ou facilitam atingir o seu objetivo: aposentar-se como milionrio ou
magnata. O grande risco aposentar-se na falncia.

Figura 32 - Tabuleiro do Jogo da Vida da Estrela


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001)
Acervo Pessoal

A verso do jogo da vida comercializado pela Estrela, objeto de nosso estudo, de 2001, a
outra verso de 1984 (Figura 32).
O jogo da vida um jogo de tabuleiro, de percurso, cujo andamento o sorteio na roleta
decide, tendo como vencedor aquele que no s chegar primeiro, mas que chegar primeiro e
se tornar milionrio ou magnata, o individuo mais rico do jogo.
133

Compem o jogo uma roleta com cores para cada nmero, faixa numerada e colorida
como a roleta, 8 carros, 32 pinos azuis, 32 pinos rasos, 24 cartes de riqueza, 8 certificaes
de aes, 24 aplices de seguro (8 de vida, 8 de casa e 8 de carro), 21 notas promissrias e
360 notas de dinheiro (50 de $ 1.000, 50 de $ 5.000, 50 de $ 10.000, 70 de $ 20.000, 70 de $
50.000 e 70 de $ 100.000) e um folheto com as regras e informaes sobre o jogo.
O tabuleiro e a faixa numerada so de papelo impresso e plastificado. Os carros,
pinos e roleta, de plstico. O dinheiro, as notas promissrias e os demais, de papel impresso.
O jogo pode ocorrer com no mnimo dois e no mximo oito jogadores, acima de oito
anos.
O folheto contempla 18 situaes ou chances que vo aparecer no percurso: aes e
seguros (de vida, carro e casa; dia do pagamento; cartes de riqueza; dia do casamento; filhos
e filhas; apostando na roleta; dia de sorte; vingana; andando para trs; jogando na bolsa;
pedindo emprstimo ao banco; pedgio; dia do juzo; milionrio).
Para dar incio ao jogo, escolhe-se entre os jogadores quem ser o banqueiro,
responsvel por preparar e organizar todo o material do jogo.
O banqueiro distribui para cada jogador um carro com um pino (azul para meninos e
rosa para as meninas, e outros pinos medida que os filhos vo nascendo). Uma nota de $
5.000, cinco notas de $ 1000 e um carto de riqueza (dividir os lucros, dividir as despesas;
carto de iseno; os cartes podem ser utilizados no decorrer do jogo conforme a
necessidade colocada pela jogada). O banqueiro faz o controle do banco durante o jogo
(distribui o dinheiro, fornece emprstimo, recebe o pagamento de imposto e dvidas, recebe e
paga por aes, etc.).
Os jogadores giram a roleta e quem tirar o nmero mais alto comea o jogo. O jogador
coloca seu carro na sada e decide se vai seguir o caminho dos negcios, mais curto e com um
salrio menor, ou da universidade, mais longo e com salrios maiores. Escolhido o caminho,
decide se quer comprar seguro de carro.
Logo aps, gira a roleta e o nmero sorteado indica quantos espaos deve andar. Deve
cumprir o que est indicado por escrito no espao. Terminada a jogada, o prximo jogador
esquerda roda a roleta.
O percurso composto por 162 espaos, cada um com uma orientao. Sempre que o
jogador parar em um espao amarelo, verde ou laranja, ou passar por qualquer espao
vermelho, deve cumprir o que estiver ali indicado para continuar no jogo (Anexo G). Os
espaos totalizam 156, sendo 6 espaos em branco. O jogador que ali parar ou passar pode
optar por cumprir ou no o que est inscrito.
134

O jogo pressupe que o jogador saiba ler, tenha informaes mnimas sobre o sistema
monetrio, saiba fazer as operaes bsicas da matemtica, da a inscrio na caixa do jogo:
Recomendado para crianas acima de 8 anos.
A criana desta faixa etria busca jogos e brincadeiras que mostram seu desejo de ser
grande/adulto.

7.2 Quem Concebeu o Jogo da Vida

O Jogo do Ganso apontado como a origem da indstria moderna dos jogos de


tabuleiro por introduzir o conceito de autoria/patente e introduo de diversas temticas e
ilustraes no percurso do jogo.
A americana Milton Bradley tida como o exemplo da indstria moderna de jogos e
teria alcanado seu sucesso nas asas do Jogo do Ganso. Seu primeiro grande sucesso foi o
Jogo da Vida, comercializado no Brasil, pela indstria de brinquedos Estrela.
Milton Bradley, segundo o site da Hasbro, nasceu em 1860, com trabalhos de
litografia. O produto principal era um retrato de Abraham Lincoln sem barba. Lincoln
acabara de ser eleito presidente dos Estados Unidos, fazendo com que o retrato fosse um
recordista de venda. Ao cultivar a barba, Lincoln, colocou a empresa em situao delicada.
Em desespero, Bradley imprimiu vrias cpias de um jogo que ele havia inventado,
Checkered Game of Life, cuja popularidade o colocou no negcio do jogo.
Em 1959, para comemorar os cem anos de vida da indstria, seus executivos
resolveram lanar um jogo. Reuben Klamer, inventor de jogos, Reuben e um co-inventor, ao
pesquisarem os arquivos da empresa, acharam o jogo Checkered Game of Life. Inspirados
nele, inventaram e lanaram The Game of Life, hoje jogado em quase todo o mundo em pelo
menos vinte idiomas (Figura 33).
135

Figura 33. Checkered Game of Life 1860 Box


Disponibilizado no site: htpp://www.board.gamegeek.com/image/91264

A Milton Bradley, que hoje pertence a Hasbro, produziu e comercializou uma larga
linha de jogos que incluem alguns clssicos, como The game of life (1960), Chutes and
Ladder (1943), Candyland (1949), Twisster (1966), Yahtzee (1956), Big Puzzles (1941) e
Scrabble Brand Crosswword Game (1938), muitos deles introduzidos no mercado nacional
principalmente pelas brasileiras Estrela e Grow.
Segundo Atzingen (2001, p. 187-189), a histria da Estrela comeou em 1937, quando
o imigrante judeu-alemo Siegfried Adler e sua esposa Lieselotte chegam ao Brasil, ainda
sem filhos, e resolvem investir onze contos de ris na compra de uma oficina de bonecas de
pano no bairro do Belenzinho, em So Paulo. A casa tinha 100 metros quadrados, 16
funcionrios e quatro mquinas de costura.
Adler comeou a fabricar bonecas de pano e carrinhos de madeira. A primeira venda
foi feita para as Lojas Americanas, em So Paulo.
Em poucos anos a Estrela passou a ser uma indstria automatizada e a produzir
tambm brinquedos de plsticos, metal e outros materiais.
Segundo o site da Estrela, na dcada de 40, a indstria apresentou o primeiro
brinquedo de madeira com movimento e som, fabricado no Pas, o cachorro Mimoso. Logo
depois, vieram outras inovaes, como os jogos Pega Varetas e Banco Imobilirio, este ltimo
136

verso brasileira do Monopoly, o mais vendido jogo de tabuleiro do mundo. Na dcada de 80


trouxe para o Brasil o Jogo da Vida.

7.3 O Jogo da Vida: de qual Vida?

Figura 34. Caixa do Jogo da Vida (MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001)


Acervo Pessoal

A ilustrao da caixa anuncia o objetivo: uma disputa emocionante em busca do


sucesso. Caricaturas e cenas ilustram o tabuleiro e a roleta: manses, casamento, formandos
com seus diplomas universitrios, casa venda, igreja, grupos de familiares em seus carros,
cruzamentos, notas de dinheiro, golfe, pontos tursticos do mundo (Torre Eifel, Torre de Pisa),
um casal simulando uma campanha eleitoral. As imagens remetem os jogadores a um mundo
de sucesso financeiro e, por isso, de felicidade (Figura 34).
No verso, a fotografia de uma famlia jogando, os pais e um casal de filhos, sugerindo
ser um jogo que pode ser jogado em famlia, entre adultos e crianas, a indicao da parceria
entre a Estrela, a Hasbro e a Milton Bradley e descrio do jogo:

A vida um jogo e a meta o sucesso! Escolha de carreira, investimentos,


casamento, filhos, sorte, azar...
Nesta emocionante disputa, o sucesso na vida est em jogo, e voc tem que saber
aproveitar o mximo todas as oportunidades que a vida lhe reserva para ser o
campeo! Mas, cuidado, voc nunca sabe o que o espera no futuro!
O imprevisvel do momento seguinte faz da vida um jogo para voc realmente viver
a emoo de viver em busca do sucesso
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Caixa).
137

A vitria e o sucesso revelam a concepo capitalista de vida, diretamente vinculados


independncia e ao poder financeiro do indivduo.
Vence quem chegar ao espao do juzo final, um dos ltimos momentos do jogo, e
tornar-se magnata ou milionrio segundo suas regras:

Dia do Juzo. (...). Decida o que voc vai tentar ser:


Milionrio: se voc acha que tem dinheiro suficiente para vencer o jogo, gire a
roleta de novo e ande o nmero de espaos sorteados em direo ao espao
Magnata: (cuidado com a falncia!): se voc acha que est pobre ou ficou sem
dinheiro nenhum, coloque tudo o que lhe resta (at o carro, se voc estiver duro)
sobre um nmero na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair seu nmero,
voc se tornar um magnata, o jogo termina e voc o grande vencedor! Agora, se
no cair seu nmero, lamento, mas o fim. O banqueiro recolhe seu dinheiro, voc
vai Falncia e fica fora do jogo. Enquanto ningum se tornar Magnata, o jogo
continua com os participantes se tornando Milionrios ou indo Falncia.
Falncia: Aposente-se e v viver no campo como filsofo.
Milionrio! Aposente-se em grande estilo!
Se ningum se tornar Magnata antes, o jogo termina quando o ltimo jogador for
Falncia ou ficar Milionrio. Todos os jogadores, ento, contam seu dinheiro. As
aes valem $ 120.000 e o seguro de vida $ 8.000. O Milionrio que tiver mais
dinheiro vence o Jogo da Vida!
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)

Ao corrermos o risco de chegar velhice, tendo ou no atingido o sonho de ser


milionrio, magnata, rico, inteligente, poderoso, o jogo nos remete ao imaginrio de um
adulto bem sucedido e feliz.
No layout do percurso, o incio (sada) e o fim do jogo (manso com piscina e casa
mais pobre) esto no mesmo nvel, quase que paralelo um ao outro, como mostra a Figura 35.

Figura 35. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida


Sada/Chegada
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)
Acervo Pessoal

Para Brougre (2001, p. 19-21), o brinquedo tornou-se uma indstria por presso da
televiso. Entretanto,
138

[...] a imagem do brinquedo no qualquer imagem: ela deve ser manipulvel no


interior da atividade ldica da criana e corresponder lgica da brincadeira e da
expectativa daquele que orienta na compra em termos de imagem.
[...] Quando a criana cresce, ela se distancia da representao que exalta seu estado
infantil. Ela criana e sabe o que isso significa. No possvel seduzi-la por a. O
mais provvel que ela v procurar imagens sedutoras de seu futuro estado adulto,
atravs da beleza, da riqueza ou da aventura.

O ambiente imaginrio, criado pelo jogo ou pelo brinquedo, permite criana


experimentar uma diversidade de papis, pensar um devir, ensaiar ser adulto, sem ter seu
futuro determinado, concretizado, pode aceitar-se ou no como adulto de uma determinada
sociedade. Resta-nos perguntar: que sociedade e qual modelo de vida adulta queremos para as
nossas crianas?

7.3.1 As fases da vida no Jogo da Vida

Para identificar o tipo de vida que o jogo prope, preciso estudar as imagens que
ilustram e as inscries do percurso do tabuleiro.
As imagens no tabuleiro so caricaturas que tratam com humor os momentos
registrados durante o percurso do jogo. Na maioria das vezes, correspondem ao que est
proposto no percurso e focam as fases da vida: juventude, idade adulta e velhice.
O incio da vida no jogo a fase jovem, quando o indivduo deve fazer sua opo
profissional, fase que termina com o casamento. O jogo no poderia ter outro incio, pois no
mundo capitalista a vida inicia-se, quando o individuo se insere no mercado de trabalho e se
torna produtivo.
A primeira imagem mostra um jovem correndo, de terno e de olho no relgio. J
dentro do percurso uma jovem negra estuda entre pilhas de livros com canecas de caf
(Figura 36).
139

Figura 36. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A Juventude


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)
Acervo Pessoal

Na Figura 36, duas jovens e dois jovens brancos esto na praia. Logo aps, trs
jovens com seus diplomas e becas. Antes da imagem dos noivos vestidos para o casamento,
h a imagem de um jovem negro em uma cama com o p quebrado (Figura 37).

Figura 37. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A Fase Adulta


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)
Acervo Pessoal
140

A fase adulta inicia-se com o casamento, por ser um ritual em nossa sociedade, que
demarca uma mudana no s no estado civil, mas tambm na forma de organizar a vida,
responsabilidades e compromissos.
As imagens desta fase mostram um jovem e uma jovem vestidos de noivos. Um
homem pulando de felicidade em meio a uma chuva de dinheiro. Um casal, aparentemente de
orientais, com um beb. Um ba cheio de ouro. Um homem em trajes de esporte em uma
academia. Um homem dirigindo um veleiro; outro jogando golfe. Um homem pescando. Aqui
as imagens caracterizam pessoas mais velhas, os homens tm barriga, e bigode. So pessoas
no pice da vida produtiva, na sua maioria, homens, pois as mulheres aparecem estudando e
se graduando, ainda vinculadas famlia (Figura 38).

Figura 38. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A fase adulta 2


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)
Acervo Pessoal

A famlia em visita ao mdico seria a personagem do jogo, cujos filhos teriam


crescido, ou o profissional, o mdico seria a personagem, cujos cabelos e bigodes brancos,
incio da calvcie, anunciam a terceira idade, uma vez que a ilustrao est situada na terceira
parte do tabuleiro, prxima ltima etapa do jogo.
Mais frente, simbolizando a terceira idade, a velhice, um casal de idosos, com a filha
(ou nora) e um beb, aparentando ser o netinho (Figura 39).
141

Figura 39. Detalhe do Tabuleiro do Jogo da Vida - A Velhice


(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Regras)
Acervo Pessoal

As duas ltimas imagens do tabuleiro esto relacionadas com a aposentadoria de um


falido filsofo em sua pobre casa no campo e de um bem sucedido milionrio na sua manso.
No jogo, como no sistema capitalista, o idoso deve se aposentar e usufruir da vida como a
construiu, fruto apenas do seu viver individual.

7.3.2 A vida no Jogo da Vida

Com o objetivo de compreender a vida apresentada no jogo, realizamos um


levantamento de seu objetivo: ganha aquele que ficar milionrio ou tornar-se magnata
primeiro. Nas imagens que ilustram o percurso descobrimos as fases da vida representadas no
jogo.
Para anlise, listamos as ordens escritas que aparecem em cada um dos 165 espaos do
percurso (Anexo G), levantando algumas categorias, que envolvem 16 temas, como mostra a
Tabela 1. Em seguida, levantamos as situaes pertinentes a cada tema, sua incidncia em
cada situao, quais as situaes premiadas ou punidas e a forma de premiao ou punio.
142

Tabela 18. Sntese dos temas

QTAS VEZES SEGURO OU


APARECEM DESPESAS GANHOS PUNIES
TEMAS TOTAL
AS SITUAES PERDAS LUCROS COMO NO
NO JOGO JOGAR
1. Formao profissional 13 03 09 01 13
2. Vida familiar 19 05 13 01 19
3. Acidentes / Imprevistos 13 04 00 09 13
4. Segurana 06 05 00 01 06
5. Salrios * 20 03 20 00 23
6. Dvidas e processos 08 00 07 01 08
7. Cidadania 08 08 00 00 08
8. Arte 02 00 02 00 02
9. Esporte / Aventura 07 01 05 01 07
10. Estilo de Vida 08 08 00 00 08
11. Trabalhos cientficos /
04 00 04 00 04
intelectuais
12. Mercado Imobilirio 05 04 01 00 05
13. Investimento 06 04 02 00 06
14. Agropecuria 04 02 02 00 04
15. Bolsa de Valores 23 05 15 03 23
16. Sorte / loteria /
14 00 14 00 14
concursos / prmios
TOTAL 165 52 92 21 168

* Trs pagamentos incluem o pagamento de dvidas e foram computados duas vezes.

O Quadro e as Tabelas (Anexo H) apontam que, com exceo de oito espaos que
punem com retrocesso ou sem jogar uma jogada, todos os demais envolvem perder (prejuzo,
despesas e azar) ou ganhar (salrio, lucros e sorte) dinheiro.
Para Max Horkheimer (2002), o mundo adulto, marcado pela necessidade de provar
a utilidade e o valor econmico de cada gesto, objeto, atitude, pensamento, leva a um
processo de reificao do mundo e da vida.

A reificao um processo cuja origem deve ser buscada nos comeos da


sociedade organizada e do uso de instrumentos. Contudo, a transformao de todos
os produtos da atividade humana em mercadorias s se concretizou com a
emergncia da sociedade industrial.
o preo pago no mercado que determina a vendabilidade de uma mercadoria e a
produtividade de uma espcie de trabalho.
As atividades so classificadas como sem sentido ou suprfluas, como luxos, a
menos que tenham alguma utilidade ou, como durante a guerra, contribuam para
manter ou salvaguardar as condies gerais sob as quais a indstria pode florescer.
(HORKHEIMER, 2002, p. 48).

8
A numerao das tabelas presente no corpo do trabalho diferente da que aparece no Anexo H.
10
Elisa hoje est com 17 anos e Marina com 16. Quando elas jogavam, tinham por volta de 11 anos.
143

O jogo apresenta acontecimentos que marcam nossa existncia, como nascer e morrer.
O nascimento, pelo uso dos termos nascer e aniversrio, associando-se felicidade de ganhar
dinheiro e presentes.
Hoje seu aniversrio. Receba $ 1.000.
Seu filho nasceu. Receba os presentes.
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Tabuleiro)

J a morte no tratada diretamente, mas pelos termos herana ou deixou.


Quando motivo de alegria devido ao que o jogador vai receber, usado o termo herana;
quando motivo de tristeza, o termo deixou.

Herana! Receba $ 300.000.


Herdou uma fazenda de gado. Receba $ 240.000.
Titia deixou 50 gatos. Pague $ 20.000.
Seu tio lhe deixou uma fazenda encrenca. Pague $ 20.000.
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Tabuleiro).

Em nenhum momento h referncia alegria ou tristeza de ter um filho ou perder um


familiar, mas ao quanto isso pode render.
A seguir, analisamos alguns temas que consideramos relevantes.

7.3.2.1 Formao Profissional

O jogo apresenta quatro momentos em que o jogador pode optar pelo caminho que ir
seguir, dos quais apenas um prope uma escolha temtica: o incio do jogo, quando o jogador
precisa optar ou pelo caminho da universidade, que mais longo, mas garante salrios mais
altos, ou pelo caminho dos negcios menores, com salrios mais baixos, como mostra a
Tabela 2.
O jogo prope que, para conseguir melhores salrios e oportunidades, melhor que o
jogador percorra o caminho da universidade, apesar de mais longo. Para fazer essa opo,
preciso ter passado pelos nveis anteriores de escolarizao. Mesmo no caminho dos negcios
h a necessidade de formao e educao para a vida profissional, pois h um espao no
caminho dos negcios com a ordem: curso por correspondncia.
144

Tabela 2. Formao profissional

Formao Profissional: Ganhos Quantas vezes


Despesas / perdas
Caminho da Universidade Salrio / Lucro aparecem no jogo
Bolsa de estudo $ 3.000 01
Matrcula $ 5.000 01
Estudar para os exames No joga uma rodada 01
Passou nos exames $ 2.000 01
Comprou livros 2.000 01
Salrio de $ 50.000
Mdico 01
Avanar 6 espaos
Salrio de $ 24.000
Jornalista 01
Avanar 5 espaos
Salrio de $ 50.000
Advogado 01
Avanar 4 espaos.
Salrio de $ 20.000
Professor 01
Avanar 2 espaos.
Fsico Salrio de $ 30.000 01
Diploma Universitrio Salrio de $ 16.000; 01
Caminho dos negcios - - -
Curso por correspondncia 1.000 01
Salrio no escritrio $ 2.000 01
TOTAL 04 09 13

Comenta Horkheimer (2002, p. 48):

O trabalho produtivo, manual ou intelectual, tornou-se respeitvel, e na verdade so


chamados produtivos o nico modo aceito de se gastar a vida, e qualquer ocupao, a
busca de qualquer objetivo que resulte posteriormente rentvel.

Na Tabela 3. Salrios, o jogador encontra 20 espaos durante todo o trajeto do jogo,


em que receber o valor do salrio determinado pela profisso que escolheu, o que como um
convite para que ele opte pelo caminho da universidade, a fim de obter remunerao melhor
ao longo da vida do jogo.

Tabela 3. Salrios

Ganhos Quantas vezes


Salrios Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
De acordo com a
Dia do Pagamento 17
profisso X 17
Dia do Pagamento.
3 3 03
Pague dvida com juros *
TOTAL 03 03 23

* Observao: computado duas vezes como despesa e como lucro

Outra porta para ler o jogo a qualificao profissional exigida pelo sistema
capitalista.
145

Bruno (1996), discutindo a relao entre educao, qualificao e desenvolvimento


econmico, mostra as transformaes ocorridas [...] nas trs esferas sociais de produo de
capacidade de trabalho: famlia, escola e o meio social e a importncia que cada uma assume
em relao s diferentes formas de explorao do trabalho que fundamentam dinmicas
diferenciadas de acumulao de capital.
Segundo a autora, a sociedade extremamente complexa, assim como as relaes
entre educao, trabalho, trabalhador, produo e capital.
No jogo, a educao vista como um meio de ascenso econmica e social e de
garantir espao no mercado de trabalho.

7.3.2.2 Estilo de Vida

Durante o jogo, as situaes propostas constroem uma vida imaginria de luxo,


riqueza e poder financeiro:

Fez um cruzeiro pelo mundo. Pague $ 20.000.


Comprou um helicptero. Pague $ 20.000.
Comprou um iate. Pague $ 80.000.
Comprou um carro de luxo. Pague $ 40.000
Renovou todo o guarda roupa. Pague $ 10.000
(MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA, 2001, Tabuleiro).

Observa Horkeimer (2002, p. 48):

Hoje, o luxo no est excludo, pelo menos no o est pelos produtores de


mercadorias de luxo. Contudo, no encontra justificao em sua prpria existncia,
mas nas oportunidades que cria para o comrcio e a indstria. O luxo ou adotado
pelas massas como uma necessidade ou como um meio de repouso e distrao.
Nada, sequer o bem-estar material que se pretende ter substitudo a salvao da alma
como fim ltimo do homem, vale por si mesmo, e nenhum objetivo como tal
melhor do que outro.

O jogo cria um conflito que a criana no pode controlar, pois sua natureza de sorte
ou azar. O ambiente imaginrio de luxo e poder, mas implica o gasto de dinheiro, muitas
vezes, em um momento no o mais adequado, podendo faz-lo perder dinheiro ou, o que
pior, endividar-se junto ao banco. Nesse momento, o jogo no oferece opo, o que aponta a
necessidade de uma reflexo sobre o consumo desenfreado em detrimento da acumulao
monetria.
146

7.4 Jogando o Jogo da Vida da Estrela

O Jogo da Vida da Estrela est no Brasil h 29 anos no catlogo e nas lojas, sendo
apresentado s crianas por adultos, como presente ou herana de sua infncia. No h
propaganda em revistas ou na televiso.
Em 2008, o SBT, em seu programa Bom dia e Companhia, que vai ao ar diariamente
no perodo da manh, incluiu o Jogo da Vida como um dos prmios a ser escolhido pelas
crianas que participam dos jogos do programa.
Os participantes preferem em primeiro lugar os computadores, playstation, celulares,
depois, as bicicletas e bonecas Barbies. Quando por azar a roleta cai na casa dos jogos, como
o da Vida e o Banco Imobilirio, as crianas mostram insatisfao, exigindo que os
apresentadores enumerem suas vantagens.
Das crianas a quem o jogo foi apresentado de outra forma o interesse parece ser
outro. A esta outra casa interessante para ser jogada em um novo percurso: como as crianas
conhecem os jogos de tabuleiros? Como lhes so apresentados? Como reagem?
Conheci o Jogo da Vida da Estrela por meio de crianas do meu convvio, vendo-as
jogar. Uma delas minha filha Elisa e sua amiga Marina Pacetti10.
Em conversa informal, Marina contou-me que herdou o jogo de sua me e que com ela
aprendeu a jog-lo10.
Sentamo-nos, Marina, sua me Ana, minha filha e eu, para conversar sobre o jogo, em
24 de abril de 2007, na residncia da famlia Pacetti, em Guaratinguet:

Lila - Ana, como voc conheceu o Jogo da Vida?


Ana - Minha me me contou que eu ganhei de presente de aniversrio.
Lila Voc jogava com quem?
Ana Com minha irm Lu. Ela tinha 9 anos e eu tinha 12. A gente jogava com as
colegas que iam l em casa.
Lila Voc se lembra de como voc aprendeu a jogar? Algum explicou as regras
para voc?
Ana Com certeza, meu pai. Porque todo jogo que a gente ganhava, ele explicava
como era, jogava com a gente e depois a gente jogava s. Tinha uma menina que
morava na mesma rua que eu. A gente estudava na mesma sala do Colgio e ela
tinha 3 irmos, ento, a gente brincava muito. Ela tinha uma famlia bem maior,
porque em casa era s eu e minha irm. Ento, juntava todo mundo para jogar o
jogo. Com certeza, meu pai deve ter ensinado antes e a gente jogado depois.
Lila O que voc lembra do Jogo da Vida?

Ana Eu lembro que tinha uns pauzinhos que colocava no carro, que ia andando,
tinha filhos, casava, comprava a casa... como se fosse a vida mesmo da pessoa. Eu
no tenho muitas lembranas.
Lila E o jogo da Vida, quando voc passou para Marina?
147

Ana Eu lembro que esses jogos, depois que eu casei, ficaram na casa do meu pai
muitos anos. E, em uma das vezes que fomos arrumar o armrio, meu pai falou para
levar para a Marina. Mas eu no lembro a idade exata. A Marina devia ter uns 10
anos, para poder entender a regra do jogo.

Destaco os aspectos da cultura ldica presentes nessa prtica: um adulto presenteia a


criana com o jogo, outro apresenta as regras do jogo, jogou com as crianas, para as crianas
jogarem sozinhas. Um grupo de crianas amigas jogavam juntas, uma caracterstica dos jogos
de tabuleiro apontada por Mehl (1990): o prazer de jogar em grupo, em sociedade, onde a
nica recompensa torna-se vencedor. Um espao fsico acolheu o gesto ldico de jogar: as
casas, as famlias que viabilizaram a prtica do jogo. Um adulto realizou o gesto de guardar
o jogo. Houve um jogo com sua materialidade, as peas, o tabuleiro. Houve um jogo com sua
imaterialidade: as regras e o imaginrio: Eu lembro que tinha uns pauzinhos que colocava no
carro, que ia andando, tinha filhos, casava, comprava a casa... como se fosse a vida mesmo
da pessoa.
Continuando a conversa:

Lila Vocs chegaram a jogar o jogo com a Marina?


Ana A gente chegou a jogar sim...
Marina ... mas dava briga, porque eu no podia perder.
Lila Marina, o que voc lembra desse jogar com os seus pais?
Marina - Eu era menor, eu lembro que eu no queria perder, dava briga. Sempre
querendo ganhar. E, no jogo da vida, eu lembro de roubar para ganhar.
Lila E como voc roubava?
Marina Ento, por exemplo, jogava eu, a Elisa e a Vilma. A gente criava as nossas
regras, para no fim todo mundo sair contente. Todo mundo ganhava, tinha filho
porque o filho voc s tem, se cair na casa determinada; todo mundo queria ter filho,
todo mundo parava.
Lila E por que todo mundo queria ter filho?
Marina Ahh... no sei... Dava dinheiro. Ningum tambm queria pagar a dvida,
quando caa nessa casa. Tipo sua casa alagou e a gente falava ah... no, a minha
no alagou. Vamos supor, precisava de 5 para cair em cima de uma casa
determinada, a gente colocava 5 na roleta.
Elisa A gente tambm escolhia nossa profisso. Porque no jogo aleatrio, mas,
como tinham s duas profisses que ganhavam 50 mil, advogado e mdico.
Marina , a gente s queria essas profisses. A, para no ficar igual, uma era a
mdica e outra, advogada. Vai ver da que saram as nossas opes (risos)
Lila Elisa, e voc como conheceu o Jogo da Vida?
Elisa Na casa da minha tia Mrcia, a sobrinha dela tinha o Jogo da Vida e eu achei
aquele tabuleiro, que o modelo antigo, lindo. E passei a querer o jogo. Da minha
me me deu de Natal, mas era outro tabuleiro, esse novo horroroso. Antes
mostrava objetos da vida de verdade, agora infantil.

Alguns dados nos chamam a ateno: a caracterstica da famlia jogo relacionada ao


prazer e desprazer, como diz Marina: Mas dava briga, porque eu no podia perder. As
alteraes na regra, embora Huizinga (2005) considere isso comprometedor, acolher o gesto
do jogador (BROUGRE, 2001) tambm uma caracterstica do jogo e da atividade ldica: E
148

no jogo da vida, eu lembro de roubar para ganhar, afirma Marina. O roubar ia desde alterar o
nmero que a roleta parava, at combinar com os demais jogadores outras regras, pois todos
queriam chegar ricos ao final do jogo.
Elisa aponta a materialidade do jogo, o tabuleiro e suas ilustraes: [...] A sobrinha
dela tinha o Jogo da Vida e eu achei aquele tabuleiro, que o modelo antigo, lindo. E passei a
querer o jogo. Da minha me me deu de Natal, mas era outro tabuleiro, esse novo
horroroso. Antes mostrava objetos da vida de verdade, agora infantil.
Tal comentrio remete a Brougre (2001, p.21)

[...] a imagem traduz o desejo: desejo da criana ideal, desejo de ser adulto. A
imagem remete a uma funo social que consiste em propor um contedo para o
desejo. Pode-se dizer que o brinquedo socializa o desejo, dando-lhe uma forma que
pode ser dominada atravs da brincadeira. E porque a imagem sedutora relaciona-se
com o desejo que ela pode desencadear a brincadeira. Conceber brinquedos
produzir imagens que possuam um significado em relao lgica do desejo como
fundamento da brincadeira.

Marina e Elisa confirmam a anlise de Brougre (2001): [...] A gente s roubava


nesse jogo. Acho que pela realidade do jogo. Ningum quer morrer pobre. O jogo era como
a gente queria para nossa vida futura.

Chegamos ao final do jogo. A prxima casa traz as reflexes de uma jogadora.


149

8 FIM DE JOGO: REFLEXES DE UMA JOGADORA

Normalmente no se chega ao fim de um trabalho com citaes, mas no h como resistir a termos
alguns autores/companheiros de jogo ao trmino da partida. Afinal o jogo no foi jogado sozinho, o percurso no
foi realizado s. Estamos tratando de um jogo de tabuleiro, de percurso e de sociedade.
Bakhtin (1996, p. 204), comentando Rabelais, afirma:

o jogo est estreitamente ligado ao tempo e ao futuro. (...). No necessrio


estender-se sobre as velhas razes genticas das imagens de festa e do jogo: o
importante no o seu longnquo parentesco, mas o sentido prximo que essas
imagens tm (...) Os contemporneos tinham uma conscincia aguda do
universalismo das imagens do jogo, da sua relao com o tempo e o futuro, o
destino, o poder de Estado, o seu valor de concepo do mundo. (...) Via-se nas
imagens dos jogos uma espcie de frmula concentrada e universalista da vida e do
processo histrico; felicidade infelicidade, ascenso queda, aquisio perda,
coroamento destronamento. Uma vida em miniatura desenvolvia-se nos jogos
(traduzida na linguagem dos smbolos convencionais), de forma muito direta. Ao
mesmo tempo, o jogo fazia o homem sair dos trilhos da vida comum, liberava-o das
suas leis e regras, substitua s convenes correntes outras convenes mais
densas, alegres e ligeiras. Isso vale no apenas para as cartas, dados e xadrez, mas
igualmente para todos os outros jogos, inclusive os esportivos (boliche, pelota) e
infantis.

Bakhtin (1990) retoma s diversas caractersticas da famlia jogo que construmos na primeira e segunda
casa deste jogo/pesquisa. O percurso que percorremos at aqui nos mostrou ao mesmo tempo as relaes
longnquas dos diversos tipos de jogos, a sua contemporaneidade constante.
As crianas, hoje jovens ou adultos, ao recuperar sua prtica ldica, percebem o que Rabelais chama de
uma vida em miniatura nos jogos que jogavam. E viviam todas as emoes, a ilinx de Caillois (1990),
provocando o que Rabelais chama de sair dos trilhos da vida comum e Huizinga (2005), de evaso da vida real.
Os jogos que no proporcionam essa sensao so esquecidos, ou selecionados como chatos dentro do
repertrio ldico do jogador.
Rabelais considera que o jogo libera o jogador das leis, regras da vida, substituindo por outras, as
regras do jogo, as quais Huizinga (2005) considera o cerne do jogo: no h dvida de que a desobedincia s
regras implica a derrotada do mundo do jogo. Ao que Brougre (2004) e Kishimoto (1994) alertam para a
necessria flexibilidade do objeto ldico, para acolher o gesto e o desejo da criana. No se trata de no haver
regras, mas de talvez negoci-las entre os jogadores, estabelec-las em conjunto, o que implica por parte do
jogador em certo conhecimento da dinmica, do funcionamento da prtica ldica, do jogar em grupo. preciso
conhecer com quem se joga, o tipo de jogador, as regras e seu funcionamento, o prprio jogo, para se saber
porque e quais as alteraes se quer negociar.
Em suas obras, Ginzburg (1987) e Bakhtin (1996) apontam a circularidade, o intercmbio em todas as
direes e das mais diversas formas entre a cultura dominante e a popular, nos fazendo refletir sobre a relao
entre cultura ldica de adultos e crianas.
Nesta tese partiu-se da investigao de dois jogos e desembocamos na construo da cultura ldica da
infncia. Como seria ela construda? Pelo percurso que trilhamos at aqui, podem-se indicar algumas pistas: o
150

acesso que a infncia tem aos objetos ldicos, o acesso que tem a adultos que lhe apresentem a dinmica destes
objetos, lhe viabilizem a prtica ldica, valorizem a ludicidade, ao mesmo tempo em que lhe proporcionem
liberdade de ao para suas atividades ldicas. necessrio jogar. necessrio ter jogos para jogar.
necessrio ter com quem jogar, para se aprender a jogar. necessrio ter espaos para jogar, formais e/ou
informais.
A relao entre jogo e educao como vimos delicada, tensa. O equilbrio entre os objetivos
educativos e a apropriao da ludicidade para este fim tnue. Ao longo desta pesquisa registramos diversos
gestos educativos envolvendo este objeto ldico. O gesto da catequista que se utiliza do ldico para aproximar a
criana de Deus, o gesto do familiar que quer proporcionar distrao, mas aproveitando para oferecer um
contedo educativo para esta distrao. O gesto do pai, do pastor, da irm apontando, indicando os caminhos da
vida dentro dos princpios protestantes aos filhos, aos fiis. O gesto dos pais que oferecem jogos que jogaram, do
seu repertrio ldico e jogam junto com seus filhos. O gesto dos amigos, amigas que compartilham seus objetos
e suas experincias ldicas.
A reflexo sobre a origem dos jogos de tabuleiros, o Jogo do Ganso, o Jogo da Vida Catlico, o quadro
Os Dois Caminhos, o livro O Peregrino, o Jogo da Vida da Estrela indicam um processo de circularidade dos
objetos ldicos que movem-se em todas as direes: diversos tempos, diversos espaos e entre a cultura ldica
de adultos e crianas, atravs da prtica comum de jogar, do imaginrio proposto, da estrutura e dinmica dos
jogos, da produo, comercializao, aquisio do objeto ldico pelo adulto para a criana, e da avaliao deste
por esta que se traduz no abandono ou no do jogo.
Quando iniciamos este jogo/pesquisa, nos deparamos com Mehl (1990), Kishimoto
(1994), Rabecq-Maillard (1969), alertando para o problema com as fontes. H realmente o
problema com as fontes. No que no haja o registro da ludicidade, h o problema com a
preservao e a metodologia para busc-las e descobri-las. Por isso so de extrema
importncia arquivos como o LABRIMP/MEB/FEUSP e outros, como os existentes em Belo
Horizonte e Florianpolis.
Mehl (1990) destaca que existe uma variedade de fontes, mas necessrio que o homo
scribens registre a atividade ldica, os objetos ldicos e as prticas ldicas de crianas, jovens
e adultos. Ou seja, preciso um pesquisador, e por que no um historiador, atento a esta
faceta da atividade humana. preciso instituies fomentadoras desta linha de pesquisa.
preciso enfrentar o labirinto da pesquisa, enfrentar os desafios, os prazos, a angstia, o prazer
e a euforia deste percurso. preciso o fio do tear, ou de Ariadne, para conseguirmos sair do
labirinto das fontes, dos arquivos, das inseguranas, do cotidiano, que se apresenta, o fio,
atravs da construo do referencial terico, dos espaos de discusso, dos objetos de
pesquisa, de jogadores/pesquisadores experientes, que se arriscam, confiam e apostam,
mesmo diante do desconhecido de cada novo percurso de um novo jogador/pesquisador.
As obras no utilizadas, as leituras no feitas, os arquivos no pesquisados trazem a angstia e a certeza
de que outros caminhos poderiam ser trilhados. O que poderia ser diferente? Qual teria sido o resultado deste
151

trabalho se os tivesse percorrido? As possibilidades so tantas... H aqui a imprevisibilidade do trabalho de


pesquisa. As opes realizadas, os dados lanados, a leitura feita dos jogadores/autores companheiros, a
disposio destes no tabuleiro, o grau de conhecimento das regras, o grau de concentrao/dedicao, o local e as
condies so fatores da materialidade e da imaterialidade deste trabalho. A pesquisa, assim como o jogo, tem se
mantido na histria da humanidade como fonte de conhecimento da vida, do universo e do outro. A possibilidade
de um resultado diferente daquele a que chegamos desperta em ns o desejo: Vamos jogar de novo!
Quero dizer: Vamos pesquisar de novo!
152

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http://www.septimio.com.br/tabuleiro.asp

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http://religare.blogs.sapo.pt/3151.html

http://www.lusotopie.sciencespobordeaux.fr/valente.rtf

http://www.paroquias.org/noticias.php?n=5550

http://www.vitruvius.com.br/minhacidade/mc138/mc138.asp

(http://kregelhomeschooling.blogspot.com/2008/02/pilgrims-progress-game-has-
arrived.html)

site Evangelishe Diakonessenanstalt Stuttgard

JOGOS

JEU DE LOIE Imagem disponvel no endereo eletrnico:


http://www.noosfere.org/heberg/kloetzer/images/JeuDeLOie.jpg. Acesso em: 29 nov. 2006.

CONGREGAO DAS MISSIONRIAS REPARADORAS DO SAGRADO CORAO


DE JESUS. JOGO DA VIDA. Porto: 1945.

MILTON BRADLEY/HASBRO/ESTRELA. Jogo da Vida. Brasil, 2001.


159

ANEXOS
160

ANEXO A - MISSIONRIAS REPARADORAS DO SAGRADO


CORAO DE JESUS

Missionrias Reparadoras
do Sagrado Corao de Jesus
Centro Catequtico
Avenida Beato Nuno, 129
2495 401 FTIMA
Tel: 249 531 276 Fax: 249 531 583
E-mail: centcatmrscj@sapo.pt

ALGUMAS ACTIVIDADES CATEQUTICAS

A Congregao das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, tem a sua origem
no Porto, Portugal a 25 de Maro de 1931, com a aprovao da Santa S e ereco cannica
pelo ento Bispo dessa diocese, D. Antnio Augusto de Castro Meireles.
Por decreto da Congregao para os Religiosos e Institutos Seculares, obteve a aprovao
pontifcia a 07 de Outubro de 1987.
Os seus Fundadores so D. Moiss Alves de Pinho e D. Maria das Dores Paes de Sande e
Castro (Madre Maria da Santssima Trindade).

I - MISSO APOSTLICA DA CONGREGAO - ACTIVIDADES

A Congregao, que tem como carisma a Reparao, est ao servio da Evangelizao, especialmente,
atravs da Catequese.
Ide e ensinai (Mt 28,18) ; Para que tenham a vida ( Jo 10, 10) faz parte das armas da
Congregao. Dedicamo-nos, por isso, a vrias actividades da aco evangelizadora da Igreja.

1. ACO PROFTICA
- Catequese com adultos e jovens, crianas e adolescentes
- Formao de Catequistas
- Secretariados de Catequese (Diocesanos e Nacional)
- Misses Catequsticas
- Elaborao de textos e materiais catequticos (Catecismos Nacionais, Cursos de Catequistas)
- Participao e colaborao em Congressos (Diocesanos, Nacionais e Internacionais) *
- Aulas de Religio e Moral Catlica
- Misso Ad Gentes ( Angola, Moambique, Cabo Verde)

2. ACO SOCIAL
- Centros sociais
- Jardins de Infncia e Creches
- Ocupao de tempos livres
- Apoio s famlias e doentes
- Vrias formas de promoo humana
161

* Realce de dois Congressos Diocesanos. No Congresso de Braga, em 1932, a Fundadora da


Congregao faz a proposta da criao duma Escola Nacional de Catequistas; no Congresso do Porto,
em 1950, faz uma conferncia sobre O Mtodo Catequstico das Missionrias Reparadoras do
Sagrado Corao de Jesus e uma exposio do material didtico.

II PUBLICAO DE CATECISMOS, LIVROS, TEXTOS E MATERIAL DE APOIO

A Congregao elaborou catecismos, livros e variado material de apoio para a catequese de crianas,
adolescentes e adultos. Referimos algumas publicaes.

1. A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS PEQUENINOS

Porto, 18 de Janeiro de 1936


A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS PEQUENINOS
Adaptao pelas Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus de THE SPIRITUAL
WAI BY MOTHER BOLTON Religiosa do Instituto de Nossa Senhora do Cenculo.
As Irms fizeram a fuso deste mtodo, luminoso de doutrina, com La plus belle histoire, de M.elle
Gahery, mtodo cheio de vida com as suas figuras mveis que aparecem e desaparecem no cenrio a
ilustrar a narrativa bblica (cf. Prefcio).

Porto, 22 de Maio de 1943 4 Edio


A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS PEQUENINOS
Refundida e desatada de dependncias estrangeiras, fruto de numerosas e variadas experincias,
colhido em sete anos de labor constante junto das catequistas da nossa boa terra (cf. Prefcio da 4
Edio).

Porto, 02 de Junho de 1943


A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS PEQUENINOS COMUNHO PARTICULAR
Suplemento nova edio, de dez lies destinadas s crianas da 1 comunho.

Porto, 21 de Maro 1950 6 Edio (e ltima)


A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS PEQUENINOS
Na introduo da 6 Edio as Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus dizem acerca
do mtodo. O nosso mtodo catequstico interessa geralmente as crianas porque as cenas
representadas pelos acessrios mveis nos cenrios dos quadros parietais lhes impressiona o sentido
da vista. Pensmos que mais as interessaria ainda se se dirigisse no s a esse sentido, mas tambm
ao do ouvido, e para isso tentmos sintetizar cada lio numa quadra de feio popular, que a
catequista cantaria com os seus alunos ou alunas, no fim da catequese.
Na pg. 15 refere a ligao com os catecismos adoptados nas dioceses: no os substitui, pretende
ajudar a compreender as frmulas desses catecismos.

2. A DOUTRINA CATLICA ENSINADA AOS ADOLESCENTES

( PERSEVERANA)
Porto, 2 de Janeiro de 1949
Terceiro e ltimo volume da srie que as Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus se
propuseram publicar, destinado catequese de adolescentes.

3. VRIOS LIVROS E FOLHAS SOLTAS FORMAO CRIST DE ADULTOS

Para catequese de adultos publicaram-se as folhas soltas de doutrina que as Irms distribuam ao povo
e trs volumes de doutrina meditada para as pessoas com mais cultura: CREDO, sobre o Smbolo de
Niceia - 1942; SERVA MANDATA, sobre os Mandamentos - 1944; UT VITAM HABEANT, sobre
os sacramentos 1945 e outros: DA LEITURA ORAO 1959, A VIDA ASSIM 1959,
GUIA DO SOLDADO CRISTO 1961, FONTE LUMINOSA 1966, FOLHAS DISPERSAS
162

1968, CENTELHAS DE LUZ 1970 Para os pases africanos publicaram-se AS SETE


NASCENTES em 1962 e UMA HISTRIA QUE NO TEM FIM em 1963. Alm destes livros da
Madre Fundadora, outras Irms escreveram livros para a catequese de adultos: 22 TEMAS BBLICOS
( Irm Maria Luiza da Imaculada Conceio) 1964; PEQUENO RESUMO DAS VERDADES DA
F 1971 ( Irm La Salette); OS MISTRIOS DO REINO DE DEUS 1967 e APONTAMENTOS
SOBRE O MISTRIO DA IGREJA 1969, especialmente para catequistas, (Irm Maria da Graa de
Castro Vasconcelos).

4. MATERIAL DE APOIO CATEQUESE

Quanto ao material de apoio catequese, alm dos quadros parietais e das figuras mveis, de vrios
tamanhos, publicaram as Missionrias Reparadoras variado material ldico (o jogo da vida, puzzles
dos sacramentos em forma de cubos, jogos bblicos), grandes posters do Antigo e do Novo
Testamento e de diversos grficos doutrinais, diapositivos de encenaes das parbolas e outros,
coleco de msicas das quadras das catequeses intitulada Os pequeninos cantam, e outros.

5. PUBLICAO DA REVISTA RASGANDO AS TREVAS

A revista RASGANDO AS TREVAS foi uma revista catequtica, publicada pelas Missionrias
Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus para formao de catequistas. No 1 nmero, pgina 4 diz o
seguinte: Onde temos em Portugal uma revista que ensine a catequista a desempenhar
convenientemente a sua honrosa, mas difcil, misso?
N1 Janeiro de 1946 ; N 155 Abril de 1962 ( ltimo nmero)

6. CURSOS DE FORMAO DE CATEQUISTAS

As Irms foram elaborando os textos para os cursos de catequistas que realizavam e


colaboraram na elaborao dos textos de alguns Secretariados Diocesanos da Catequese.

Em 1985 foi publicado o Curso Geral de Formao de Catequistas, pelo Centro Catequtico das
Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus e pelo Secretariado Diocesano da Educao
Crist da Infncia e da Adolescncia do Porto.
Abrange quatro conjuntos de temas correspondentes s reas de formao:
- 22 temas doutrinais;
- 18 temas de pedagogia da f;
- 10 temas de psicologia religiosa da infncia
- 10 caminhadas de f.

Com algumas adaptaes sucessivas, estes temas foram utilizados no Curso Geral do Centro
Catequtico at ao ano 2003.

7. POSTAIS E POSTERS NO CENTRO CATEQUTICO


Em Dezembro de 2005 Impresso de postais e posters com imagens bblicas:
- 32 postais distribudos em 4 coleces de 8 postais cada uma
(coleces Emanuel, Nossa Senhora, Eucaristia, Vocao e Misso)
- 16 posters - tamanho A3

III - COLABORAO NOS SECRETARIADOS DIOCESANOS E NACIONAL

1. Colaborao nos Secretariados Diocesanos da Catequese.


As Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus tm colaborado em vrios Secretariados
Diocesanos da Catequese da Infncia e Adolescncia, desde a sua primeira hora. Julgo que a histria
da catequese das dioceses do pas, reconhecendo, certamente, a empenhada colaborao das Irms,
dela far eco de vibrao testemunhante.
163

2. Colaborao no Secretariado Nacional da Educao Crist

Vrias Irms da Congregao dedicaram-se elaborao dos textos dos vrios Catecismos Nacionais e
experincia das catequeses dos mesmos antes da redaco definitiva. Colaboraram, tambm na
elaborao dos livros de Religio e Moral para as Escolas Primrias.
A Irm Rala Margarida Neves Abreu colaborou no Secretariado Nacional da Educao Crist como
Directora do Departamento da Infncia e Adolescncia do SNEC, de Setembro de 1985 a Julho de
1993. Entre outras actividades a que se dedicou, destaca-se a elaborao do Programa Nacional da
Catequese da Infncia e Adolescncia e a coordenao geral inerente feitura dos dez catecismos que
concretizam esse Programa.

Abril de 1988 - PROGRAMA NACIONAL DE CATEQUESE DA INFNCIA E


ADOLESCNCIA
O texto do Programa Nacional da Catequese da Infncia e Adolescncia, correspondente aos dez
catecismos, foi elaborado pela Irm Rala Margarida, com a colaborao das Irms Alda Maria e
Isolinda e dos Padres Joo Silva, Pedrosa Ferreira e Moiteiro. O Programa foi sujeito, periodicamente,
apreciao dos Secretariados Diocesanos da Catequese e de alguns peritos nas reas da Teologia, da
Catequtica, da Pedagogia e da Psicologia, com o intuito de recolher sujestes. Para apreciao foi,
tambm, enviado aos Bispos de todas as dioceses.
Foi aceite pelos Secretariados Diocesanos da Catequese no Encontro Nacional de 1988, em Mira
Coimbra e foi aprovado pela Conferncia Episcopal Portuguesa, na Assembleia Plenria de 11-14
de Abril de 1988.
Este documento, dactilografado e nunca editado, contm, em fase embrionria, os dez catecismos que
foram elaborados, posteriormente, pelas equipas constitudas para o efeito.

Julho de 1988 - CONSTITUIO DAS EQUIPAS DOS CATECISMOS


No dia 4 de Julho de 1988, realizou-se uma reunio em Ftima, no Seminrio do Verbo Divino,
presidida pelo Sr. D. Jos Policarpo, Presidente da Comisso Episcopal da Educao Crist, com os
objectivos de constituir equipas para a elaborao dos textos pedaggicos para cada uma das fases do
Projecto/Programa de Catequese da Infncia e Adolescncia e discutir os critrios de funcionamento
das equipas e realizao do trabalho. A responsabilidade de constituir as equipas, de acordo com os
critrios estabelecidos e de as indicar ao SNEC, foi confiada a pessoas presentes na reunio e a
servios ali representados. Assim veio a acontecer: surgiram cinco equipas para a elaborao dos
textos, cabendo a cada equipa uma fase do Programa Nacional.

Julho de 1989 REALIZAO DAS JORNADAS CATEQUTICAS


Realizaram-se de 17 a 20 de Julho de 1989, no Centro Pastoral Paulo VI, em Ftima. Pretendeu-se,
com as Jornadas, dar a conhecer o novo Programa Nacional de Catequese da Infncia e Adolescncia e
recolher sugestes para o trabalho das Equipas dos respectivos catecismos. O SNEC editou um livro,
com os textos destas Jornadas, intitulado: CATEQUESE EM RENOVAO.

1991 a 1993 - ELABORAO DOS CATECISMOS DO PROGRAMA NACIONAL


A relao entre as cinco equipas dos catecismos foi assegurada pela coordenao dos trabalhos feita
pela Irm Rala Margarida. Alm disso foi criada uma outra equipa para reviso e coordenao geral
dos textos de todos os catecismos, afim de assegurar a unidade e a complementaridade do Programa.
Os primeiros guias e catecismos de cada fase foram editados em 1991 e os segundos em 1992. Os
guias e catecismos da 2 fase foram editados um ano mais tarde. Foi tambm elaborado o respectivo
material de apoio.

1992 / 1993 - LANAMENTO DOS CATECISMOS


O ano de 1992 / 1993 foi dedicado ao lanamento dos catecismos atravs de aces formativas para o
Clero e para os Catequistas das vrias dioceses do pas, em algumas das quais a Directora do
Departamento Nacional colaborou.
164

No estrangeiro de salientar o Encontro dos Missionrios e de outros Agentes Pastorais das


Comunidades Portuguesas da Alemanha e da Suia, realizado em Delmont a 27 e 28 de Outubro de
1992, cujos trabalhos foram orientados por D. Horcio Coelho Cristino e Irm Rala Margarida Neves
Abreu.
A TVI gravou a apresentao dos Novos Catecismos feita pela Irm Rala Margarida, a um grupo
de Catequistas, na Casa de Nossa Senhora do Carmo do Santurio de Ftima, a fim de poder chegar
aos ecrs televisivos dos Catequistas de todo o Pas, em manhs de sbado, quer em sua prpria casa,
quer nas parquias, em grupo.

IV. CENTROS DE FORMAO CATEQUTICA VRIOS CURSOS

As Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, percorrendo todas as dioceses do pas, tm


realizado Cursos de Formao de Catequistas de vrios nveis e em diversas formas, tendo em conta a
situao dos destinatrios: uns cursos mais simples, para catequistas com menos formao bsica,
outros mais exigentes, uns ao longo do ano lectivo, outros em tempo intensivo.
Residentes em Coimbra, apenas, de 1934 a 1938, as Irms realizaram a uma actividade muito intensa
no que diz respeito catequese e aos cursos de formao de catequistas.

1. CURSOS E CENTRO DOCUMENTRIO CATEQTICO NO PORTO

Em 1940 comeou a funcionar na Casa Me da Congregao, Rua Oliveira Monteiro, 833 Porto, o
Curso de Cultura Religiosa e de Pedagogia Catequstica. Destinava-se a Catequistas e a
Professoras de Religio e Moral. Foi muito apreciado e recomendado pelo Bispo do Porto D.
Agostinho de Jesus e Sousa. Em 1956 passou a designar-se Curso de Formao Religiosa e
Catequstica, com uma nova estruturao e um programa a ser desenvolvido em seis horas
semanais, ao longo de ts anos consecutivos e mais um ano de estgio. Em 1959 foram-lhe
introduzidas novas modificaes que justificaram ser considerado Curso Superior, passando a
designar-se Curso Superior de Cultura Religiosa. Colaboravam com as Irms Professores de alta
competncia.

Num contexto crescente de empenhamento apostlico, a Congregao fundou a 6 de Janeiro de


1957, na Casa Me, Porto, o Centro Documentrio Catequtico associado ao Centro Internacional
Lmen Vitae, com uma exposio permanente de livros e material udio-visual para venda,
informao e consulta. A ele recorreram muitas dioceses, empenhadas na organizao dos
Secretariados Diocesanos da Catequese que comeavam a aparecer por todo o pas.
Dada a projeco do Centro e a insuficincia do local, foi transferido em 1962 para casa prpria,
sita na Rua do Rosrio Porto onde permaneceu dois anos.

Em 1964 o Administrador Apostlico da diocese, D. Florentino de Andrade e Silva fez com que o
Centro fosse assumido pela diocese e passou para a Casa da Torre da Marca, vindo a culminar com o
lanamento, a nvel diocesano, do Centro de Cultura Catlica.

2. CENTRO CATEQUTOCO EM FTIMA

Entretanto realizavam-se na Casa de Ftima vrias actividades catequticas e com tendncia a


desenvolverem-se. Isso fez com que no ano de 1964 surgisse o Centro Catequtico de Nossa
Senhora de Ftima, nome que a casa ainda hoje conserva.
O Centro Catequtico das Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus, situado na Avenida
Beato Nuno, n 129, em Ftima, proporcionou o desenvolvimento e a irradiao da aco catequtica a
que as Irms se dedicam, abrindo as suas portas parquia de Ftima e a todas as dioceses: nele se fez
e faz catequese e nele se tm realizado muitos cursos de formao para catequistas, retiros e outras
actividades, umas promovidas pelo prprio Centro, outras pelas vrias dioceses.
165

So de realar os cursos para Catequistas, intensivos e em regime de internato, que tiveram incio no
Vero de 1963, organizados pelas dioceses de Lisboa e de Leiria. Os Cursos de ento correspondem
aos que hoje denominamos de Iniciao, Geral e Complementar.
Os diversos movimentos eclesiais, nomeadamente os Cursos de Cristandade, as Comunidades
Catecumenais e outros movimentos continuam a realizar as suas actividades no Centro Catequtico.

Em Agosto de 1978, promovido pelo Centro Catequtico, comeou a realizar-se o Curso Geral de
Formao de Catequistas, duma forma intensiva, em nove dias do ms de Agosto e em dois anos
consecutivos. Com o reconhecimento de todos os Secretariados Diocesanos da Catequese, o Curso
est aberto a todas as dioceses do pas e nele tm participado muitos catequistas.Foi actualizado de
acordo com o Plano de Formao de Catequistas da Comisso Episcopal da Educao Crist de 1997,
e mantm-se ainda como actividade anual do Centro Catequtico.

Em Agosto de 1981 criou-se o Curso de Reciclagem e Aprofundamento Catequtico-Pastoral


destinado a catequistas e outros educadores da f que se manteve at 1997.

3. CURSOS DE FORMAO DE CATEQUISTAS NO ESTRANGEIRO:

Alm das actividades catequticas realizadas no Centro ou nas Dioceses de Portugal, as Irms tm
dado apoio a algumas Comunidades Portuguesas de emigrantes, no Estrangeiro.

Orientados pela Irm Maria Isolinda Tavares


Frana : Chalons-sur-Saone e Lion - Anos de 1974 e 1975
Alemanha: Kaiserlautern e Bad Creushnach- Anos de 1974 e 1975
Canad: Hamilton ( Ontrio-Toronto) Anos de 1997 e 1998

Orientados pela Irm Rala Margarida Neves Abreu


Frana: Comunidades Portuguesas da diocese dEvry Corbeil Essones Ano de 1992
Alemanha: Misso Catlica Portuguesa de Colnia - Anos de 1994 e 1995
Macau: Comunidade Portuguesa de Macau Anos 1994 e 1998
Cabo Verde Praia: Aco Nacional- Jubileu e Formao dos Catequistas. Ano 2000
Suia: Misses Catlicas Portuguesas de
Lausane Anos de 1995, 1996, 1997, 1998, 2003
Genve Anos de 1995, 1996, 1997, 1998, 2001
Neuchatel Anos de 1995, 1996, 2002
Montreux e Vevey Ano de 1996
Lucerna Ano de 2001
Chaux de Fonds Ano de 2002
Yverdon Anos de 1996, 2002, 2004
Estes Cursos foram realizados a pedido dos Responsves das Comunidades Catlicas Portuguesas.

Uma Irm, ao servio da Igreja, em Timor


Em 1971, a pedido do Bispo de Timor, a Irm Maria Luiza Homem foi trabalhar para a sua diocese,
durante trs anos, dando aulas de Religio e Moral e dedicando-se ao servio da Catequese.

4. PRESENA DA CONGREGAO NO MUNDO

Actualmente, a Congregao tem comunidades em dez dioceses de Portugal, em Itlia - Roma desde
1975 e no Brasil Macei desde 1994.
Em virtude do seu carisma, votadas ao anncio da Boa Nova, as Missionrias Reparadoras do Sagrado
Corao de Jesus foram para Angola, Moambique e Cabo Verde, respectivamente em 1948, 1956 e
1967. Nestes pases esto ao servio dos mais necessitados realizando diversas actividades de aco
social, necessria evangelizao e catequese .
166

Em Angola, na diocese de Uije, as Irms orientam a Escola Diocesana de Catequistas. Em Cabo


Verde, uma Irm pertence Equipa do Secretariado da Catequese. Em Macei uma Irm tem
colaborado sempre no Secretariado Diocesano da Catequese.

As actividades a que as Irms se dedicam so uma forma de concretizao da sua identidade de


Missionrias Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus.

Centro Catequtico de Ftima, 9 de Fevereiro de 2007


Irm Rala Margarida Neves Abreu (m.r.)
167

ANEXO B - Real Gabinete portugus de leitura

Levantamento Acervo Real Gabinete Portugus de Leitura Catecismos Catlicos


N. DA
AUTOR OBRA LOCALIZAO TIPO
OBRA
Estante 62
Missionrias Reparadoras do Sagrado
A Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos. 5 ed. Porto: MARANUS, 1945. Prateleira U Livro
Corao de Jesus
N. Vol. 15
A Doutrina Catlica Ensinada aos Pequeninos. Adaptada pelas Missionrias
Estante 34A
Missionrias Reparadoras do Sagrado Reparadoras do Sagrado Corao de Jesus de THE SPIRITUAL WAY P By
Prateleira LL Livro
Corao de Jesus Mother Bolton Religiosa de Nossa Senhora do Cenculo. Porto: Tipografia
N. Vol. 8
Fonseca, 1932.
Estante 7
Missionrias Reparadoras do Sagrado Rasgando as Trevas. Ano IV. Porto: Empresa Industrial Grfica do Porto, 92634 Prateleira I Peridi-
Corao de Jesus. 1949. Vol. 2. Classe 2 cos
N. Vol. 18
Estante 7
Missionrias Reparadoras do Sagrado Rasgando as Trevas. Ano V. Porto: Empresa Industrial Grfica do Porto1950. Prateleira I
92634 Peridi-cos
Corao de Jesus Volume 2 Classe 2
N. Vol 19
Estante 25
Missionrias Reparadoras do Sagrado Prateleira D
SERVA MANDATA. Porto: Artistas Reunidos, 1944. 93862 Livreto
Corao de Jesus. Classe 2
N. Vol. 27
Estante 6
Missionrias Reparadoras do Sagrado Prateleira H
UT VITAM HABEANT. Porto: Marnus, 1945. 93260 Livreto
Corao de Jesus Classe 2
N. Vol. 29
Estante 58
Vida e Alegria no Catecismo (Aplicao dos Mtodos Activos do Catecismo).
Prateleira 02
DERKENNE, F. Um Centro de interesse Completo em 30 lies. 2 ed. Lisboa: Unio Grfica, 84230 Livro
Classe 2
1945.
N. Vol. 41
168

CC1
Estante 26
RAMOS, Antonio Manuel Monteiro. Os Catecismos Portugueses: Notas de Histria. Lisboa, 1998. pp. 384 217667 Livro
Prateleira B
N. Vol. 109
CC2
Os Catecismos Portugueses: mais utilizados na catequese portuguesa de 1561 a
Estante 24
RAMOS, Antonio Manuel Monteiro. 1953 e um estudo crtico dos catecismos da infncia e adolescncia de 1953 a 207754 Livro
Prateleira E
1993. Lisboa: Paulinas, 1998
N. Vol. 109A
Os Catecismos Portugueses da Infncia e Adolescncia de 1953 a 1993. CC1
Salamanca: Universidade de Salamanca. Faculdade de teologia, 2000. Extrato Estante 26
RAMOS, Antonio Manuel Monteiro.
da Tese apresentada para a obteno do Grau de Doutor: Faculdade de Prateleira B
Teologia, seo de Teologia Pastoral. N. Vol. 109
Os Congressos Catlicos em Portugal (Subsdios para a histria da Cultura Estante 234
Catlica Portuguesa Contempornea, 1870-1980). Lisboa: Aco Catlica Prateleira C
GOMES, I. Pinharand. 156.563 Livro
Portuguesa, Secretariado Nacional para o Apostolado dos Leigos. Classe 282
Cinqentenrio da Fundao da Aco Catlica Portuguesa, 1984. N. Vol. 17
Estante 44
Prateleira 62
Secretariado Nacional da Educao Crist. O Nosso Encontro Guia do Catequista. Lisboa: Edies Paulistas, 1989. 162259 Livro
Classe 238
N. Vol. 9A
Estante MIC
Catequese para Adolescentes. Guiados pelo Esprito. Guia do Catequista. Prateleira 1283
Secretariado Nacional da Educao Crist. 158766
Lisboa: Edies Paulistas, 1983. Classe 238
N. Vol. 12
Estante MIS
Catequese para Adolescentes. Guiados pelo Esprito. Caderno do Aluno. Prateleira 1289
Secretariado Nacional da Educao Crist. 158759 Livro
Lisboa: Edies Paulistas, 1983. Classe 238
N. Vol. 11
Resumo do Catecismo de Perseverana ou Exposio Histrica, 1868. Livro
Resumo do Catecismo de Perseverana, 1868. Livro
Pequeno Manual do Catequista, 1947. Livro
Novo Manual do Catequista. Explicao Literal do Catecismo da Doutrina Estante 23
PERARDI, Giuseppe. crist. Trad. SANTOS, D. Manuel Mendes da conceio. 3 ed. Lisboa: Unio Prateleira QQ
Grfica, 1939. N. Vol. 28A
169

Novo Manual do Catequista: Explicao Literal do Catecismo da Doutrina Estante 27


PERARDI, Giuseppe. Crist. Publicado por ordem do Papa S. Pio X. 5 ed. Lisboa: Unio Grfica, 105816 Prateleira SS Livro
1958. N. Vol. 56A
Estante 48
Prateleira Y
SPIRAGO, Francisco. Catecismo Catlico Popular, 1944. 3 volumes. 78227 Livro
Classe 2
N. do Vol. 1
FALCO, Manuel Franco. (Bispo Emrito
Enciclopdia Catlica Popular. Prior Velho: Paulinas, 2004.
de Beja).
Estante 44
LUMEN. Revista de Cultura do Clero. Ano VI. 1942, Vol. VI. Lisboa: Tip. Da Prateleira 62
83935
Unio Grfica. Classe 05
N. Vol. 56A
Estante 44
Discurso do Santo Padre sobre a Educao da Juventude. In LUMEN: Revista
ACTOS DA SANTA S Prateleira Q Peridico
de Cultua do Clero. Lisboa, ano VI, 1942, Vol. VI, pp. 38-54.
N. Vol. 564
170

Levantamento Acervo Real Gabinete Portugus de Leitura Ldico/Jogos


N. DA LOCALI- TIPO
AUTOR OBRA
OBRA ZAO
Estante 11
Prateleira N
Manual de Jogos. 2 ed. Lisboa: Livraria Portugal, 1967. Vol. 1 120132 Livro
Classe 7
N. Vol. 24A
Estante 56
Livro
ALBERTO, Rui. Grandes Jogos. Porto: Edies Salesianas, 2002. Coleo: Tempo de Sol. 230437 Prateleira S
N. do vol. 86
LVARO, Carlos. A Febre do Jogo. Sacavm: Edies Paulistas. Coleo Sociedade em questo Livro
Estante 39
Prateleira T
ARRUDA, Ricardo. Arte de Roubar no Jogo. 3 ed. So Paulo: Editora Limitada, 1926. 110257 Livro
Classe 790
N. Vol. 10
A Escola Novo Meio de Vida. Lisboa: Moraes Editores, 1976. Coleo Psicologia e
BARBERET, Jean. Livro
Pedagogia.
Estante e
CABRAL, Antonio. Jogos Populares Infantis. Porto: Editorial Domingos barreira. Prateleira C Livro
N. Vol. 63A
Estante 6
Juegos, Fiestas y Diversiones. En La Amrica Espanhola. Madri: Editorial Mapfre,
CANTOS, Angel Lpez. Prateleira A Livro
Coleccione Mapfre, 1492.
N. Vol. 17
Estante 48
COSTA, Jos Daniel Jogo dos Dotes para Recreio das Sociedades. 3 ed. Lisboa, Typografia Rollandiana, 1818.
Prateleira A Livro
Rodrigues da. Com Licena da Meza do Desembargo do Poo. (19 volumes)
N. Vol. 17
Manual de jogos ou Colleo dos jogos mais usados na Boa Sociedade tanto de Cartas,
CRUZ, A. T. Livro
como de Dados. Lisboa, Loja de Bordalo, Rua Augusto, 1861.
Estante 177
Jogos, Brinquedos, Passatempo. Lisboa: tica Crculo de Leitores. Coleo: Os trunfos Prateleira C
GALVANO, Fbio. 141408 Livro
da Psicologia. Faa Voc mesmo. Classe 649.55
N. do Vol. 8
Estante 407
Jogos Tradicionais Ao Sero e na Taberna. Lisboa: Edies Colibri. Escola Superior de
SERRA, Maria Cameira. Prateleira E Livro
Educao da Guarda, jun./2004.
N. Vol. 39A
171

Estante 231
A Arte de Perder Tempo. 2 ed. Lisboa, Publicaes Dom Quixote, 1984. Coleo Prateleira A
SILVA, Joo Esteves da. 154324 Livro
Conhecer Melhor, n. 7. Classe 790
N. Vol. 12
Educar Brincando. Livro de Jogos para Crianas. Trad. Franco de Souza. Publicao Estante 175
Europa-Amrica, 1977. Col. Bibl. Dos Pais e Educadores. Prateleira A
STANR, Louis. 140363 Livro
Classe 790.192.2
N. Vol. 34
172

Levantamento Acervo Real Gabinete Portugus de Leitura Criana / Educao


N. DA
AUTOR OBRA LOCALIZAO TIPO
OBRA
ALLEAU, Ren (coord). Dicionrio de Jogos. Porto: Editorial Inovar, 1974.
Estante 143
BANDET, Jeamne, SARAZANAS, Prateleira B
A Criana e os Brinquedos. Lisboa: Editorial Estampa, 1973 133637 Livro
Rejane. Classe 790.1
N. do vol. 6
Estante 187
A Criana Aprende Brincando. Trad. No Gertel. So Paulo, IBRASA, Prateleira A
PICKARD, P. M. 143083 Livro
1975 Classe 1554
N. do vol. 9
Estante 451
Prateleira MISC
Carta a um Futuro Estadista. Lisboa: Grfica Oriental, 1949 88335 Documento
Classe 7
N. do Vol. 1
GARVEY, Catherine. Brincar. Lisboa: Moraes Editores, 1979.
Educar pela Recreao. 4 ed. RJ: Livraria Agir Editora, 1989. Coleo
SCHIMIDT, Maria Junqueira.
Famlia, 3.
A Questo Social da Criana. In Estudos: Revista de Cultura e Formao
PELAYO, Vicente Casal. Catlica. rgo dos Centros Acadmicos da Democracia Crist, 1950,
Ano XXVIII (Fasc. III), 2.
173

ANEXO C - Arquivo Escolar Caetano de Campos

10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Pacote 292 Contendo 05 livros pontos do Pessoal do Servio de Psicologia Aplicada da
Escola de Professores do Instituto de Educao So Paulo
Servio sob a Direo de Noemy M da Silveira

Volume 89

Data de incio do Registro


Data do trmino do Registro: 17/08/1933
DATA Pg. Funo OBSERV.
01/07/1933 112
A A
Estagiria em Perodo Integral
12/07/1933 119
13/07/1933
120
A Heloisa Passa a Substituir a 1 Aux. Comisso Cemita
A
31/07/1933 Castilho M. Cabral em perodo integral.
135
H o registro de 10 vagas para o estgio destas 7 esto
ocupadas.
31/07/1933 135
Entre elas: Heloisa e Lenyra Camargo Fraccaroli

Heloisa volta a posio de Primeira estagiria e Cemita de A presena de


01/08/1933 136 Castilho Marcondes e Cabral reassume o cargo de 1 Heloisa est em
Auxiliar de Comisso vermelho
02/08/1933 137 A presena de Heloisa est em vermelho
03/08/1933 138 O nome de Heloisa no aparece
04/08/1933 139 Volta a aparecer como estagiria nmero 10.
Volta a aparecer como estagiria nmero 10 apenas no
09/08/1933 143
perodo da manh.
10/08/1933 144
Volta a aparecer como estagiria de nmero 10 apenas no
A A
perodo da manh.
17/08/1933 148
174

10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Pacote 292 Contendo 05 livros pontos do Pessoal do Servio de Psicologia Aplicada da
Escola de Professores do Instituto de Educao So Paulo
Servio sob a Direo de Noemy M da Silveira

Volume 93

Data de incio do Registro: 18/08/1933


Data do trmino do Registro:

DATA Pg. Funo OBSERV.


Heloisa aparece como estagiria n 10 no perodo
18/08/1933 01
da manh
22/08/1933 4
S Heloisa comparece e assina como a 10
A A
estagiria no perodo da manh.
18/09/1933 25
18/09/1933 26
No perodo da tarde Heloisa substitui Nilontina
A A
Gonalves 6 auxiliar de Comisso
30/11/1933 50

Volume 94 RETOMAR

Data de incio do Registro: 20/08/1933


Data do trmino do Registro:

DATA Pg. Funo OBSERV.

Volume 95

Data de incio do Registro: Data do trmino do Registro:

No h registro de Heloisa neste LIVRO


175

PACOTE 293
Volume 96

Data de incio do Registro:


Data do trmino do Registro:

DATA Pg. Funo OBSERV.


04/08/1934 Heloisa aparece como a 6 estagiria
06/08/1934 a
13/08/1934 Heloisa aparece como a 6 estagiria
12/09/1934 a
14/09/1934
Heloisa aparece como a 6 estagiria

PACOTE 293
Volume 98

Data de incio do Registro: 10/1934


Data do trmino do Registro: 04/1935

DATA Pg. Funo OBSERV.


02/10/1934 Heloisa aparece como a 6 estagiria
18/10/1934 a
Heloisa aparece como a 6 estagiria
13/11/1934

PACOTE 293
Volume 100
CHECAR AS INFORMAES

Data de incio do Registro: 10/1934


Data do trmino do Registro: 04/1935

DATA Pg. Funo OBSERV.


Abril a
100 Heloisa 6 estagiria
Setembro 1935
Setembro 1935
103 Heloisa 6 estagiria
A maro 1936
Maro a
outubro de 105 Heloisa 6 estagiria
1936
Outubro de
1936 a maro 108 Heloisa 6 estagiria
de 1937
176

10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Pacote 495
Livro Ponto de 20/02/1941 a 03/11/1944
Curso Normal da Escola Caetano de Campos

10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 496 - 19/05/1944 a 05/12/1946
Livro Ponto do Curso Pr-Normal

No foi encontrado nenhum registro sobre Heloisa Prestes Monzoni.


Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 497 - 04/11/1944 a 28/03/1947
Curso de Formao de Professores Primrios

Equipe de Trabalho do ano:

Cadeira Disciplina Professor


Pedagogia e Filosofia da Educao
1 Cadeira:
2 Cadeira Histria da Educao Yolanda Paiva
3 Cadeira Psicologia Geral
4 Cadeira Psicologia Educacional Heloisa Prestes Monzoni
Biologia Educacional, Anatomia e
5 Cadeira
Fisiologia Humana
6 Cadeira Higiene Geral
7 Cadeira Sociologia Geral
8 Cadeira Sociologia Educacional Heloisa Prestes Monzoni
Metodologia e Prtica do Ensino
9 Cadeira
Primrio
Metodologia e Prtica de Ensino Pr- Alice Meirelles
10 Cadeira
Primrio
11 Cadeira Portugus

DATA pg. DISCIPLINA OBSERVAES


04/11/1944 01 Sociologia Educacional
at
24/04/1945 Sociologia Educacional
Lavinia costa Villela passa a assinar a Cadeira
11/05/1945 40 Sociologia Educacional
de Sociologia Educacional
Heloisa volta a lecionar.
30/07/1945 64 Sociologia Educacional Prof Lavvia Costa Villela posta disposio da
secretaria. Deixou o exerccio nesta de Vice diretor
01/08/1945 65 Sociologia Educacional Heloisa
1946 Heloisa continua a substituir Lavinia Villela
117 Sociologia Educacional
maro
Heloisa continua a substituir Lavinia Villela
1947 222 Sociologia Educacional
Heloisa atua no curso de Aperfeioamento
177

Em 28 de maro de 1947 pgina 27; os professores passaram a assinar o ponto no livro


correspondente aos novos cursos: Aperfeioamento; Formao de Professores Primrios;
Administrao Escolar e Especializao.

10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 498 - 05/03/1947 a 06/08/1949
Curso de Formao de Professores Primrios

Cadeira Disciplina Professor


Pedagogia e Filosofia da Educao
1 Cadeira:
2 Cadeira Histria da Educao
3 Cadeira Psicologia Geral
4 Cadeira Psicologia Educacional
Biologia Educacional, Anatomia e
5 Cadeira
Fisiologia Humana
6 Cadeira Higiene Geral
7 Cadeira Sociologia Geral
8 Cadeira Sociologia Educacional
Metodologia e Prtica do Ensino
9 Cadeira
Primrio
Metodologia e Prtica de Ensino Pr-
10 Cadeira
Primrio
11 Cadeira Portugus

DATA pg. DISCIPLINA OBSERVAES


Sociologia Educacional -01
31/03/1947 02 Heloisa substitui Lavinia Villela
aula
Sociologia Educacional -02
02/04/1947 03 Heloisa substitui Lavinia Villela
aulas
03/04/1947 04 Sociologia Educacional Heloisa substituio em vermelho
Continua a substituio de Lavinia
07/04/1947 08 Sociologia Educacional
Villela
At Continua a substituio de Lavinia
07/05/1947 31 Sociologia Educacional Villela
09/05/1947 33 Psicologia Geral Passa a dar 2 aulas no 2 ano
Professora Yolanda de no foi dada por causa de distrbio e
01/08/1947 ?
Paiva registra que a 1 aula depredao dos veculos de conduo
04/09/1947 106 Psicologia Geral O Registro feito em vermelho
15/09/1947
Heloisa substituda por Carolina
A 117 Psicologia Geral
Marecelli?
03/10/1947
Heloisa retoma as aulas e as leciona
06/10/1947 133 Psicologia Geral
at o final do ano
1948 394 Psicologia Geral
1949 500 Psicologia Geral
178

10 de outubro de 2007
Arquivo Caetano de Campos
Livro Ponto 500 - 08/08/1949 a 23/11/1951
Curso de Formao de Professores Primrios

DATA pg. DISCIPLINA OBSERVAES


08/08/1949 01 Psicologia Geral
1950 Psicologia Geral
1951 Psicologia Geral
Licena Nojo Possvel data do
02/08/1951 411 Psicologia Geral falecimento da me de Heloisa
acidente de carro
Licena Nojo Possvel data do
04/08/1951 413 Psicologia Geral falecimento da me de Heloisa
acidente de carro
Data em que se encerra o livro que
continua registrando a presena de
23/11/1951 500
Heloisa como professora de Psicologia
Geral.
179
180
181
182
183
184
185

ANEXO D - Entrevista Soledade Santos

Transcrio Parcial da Fita em que Heloisa Prestes Monzoni entrevista Soledade Santos

30 de outubro de 2007

H - Que dia hoje (pergunta)

S - 22

H Dia de Santa Ceclia

H 22 de novembro de 1983 , Colgio Rio Branco. Fala a diretora


Como seria hoje...

S do Primeiro Grau nvel I

H A Diretora do Primeiro Grau nivel I Soledade ...

S Santos.

H Santos.

S Santos.

S Ento eu vou contar... Entrei aqui... Heloisa. Heloisa

S 17 de fevereiro de 1929. Fui convidada pelo professor Savrio, depois de uma solicitao, uma explicao da
necessidade de eu ter de trabalhar naquela ocasio. E ele me disse: Soledade, eu no momento no tenho nada,
assim, de pronto para te oferecer. Mas, vou consultar o Loureno Filho e vamos ver, o que poderemos fazer por
voc. Eu apresentei o meu diploma. O meu diploma no era dos melhores, ms era de uma boa aluna.

H Voc tinha se diplomado na praa...

Soledade Em 1900 ... Na praa . Na Escola Normal da Praa.Quem era o diretor..era o...

H Seria o Cardim

S O Cardim ... o Cardim

H O pai do que nos conhecemos...

S E depois de uns oito, dez dias ele me telefonou e disse. Soledade aqui tem uma classe para voc. Um
segundo ano primrio. Voc vai trabalhar sob a direo do Professor Loureno Filho.

H Dada eu acho que vou pedir licena para voc...

Interrompe-se a gravao.

H - Ento como voc ia dizendo, voc pegou uma classe de segundo ano primrio.

S E entrevistada pelo Professor Loureno Filho, ele me perguntou: a senhora conhece o mtodo Decroly
(pergunta). Nos estudamos isso quando a senhora era minha aluna. Eu confesso que no me lembrava muito, por
que foi um curso assim, muito de passagem que ns fizemos com ele. Mas, eu disse no eu no tenho muito
conhecimento, mas vou estudar. E estudava, estudei muito. Naturalmente ele me ajudou bastante. Mas, eu me
sentia assim muito tmida. Por que , a escola... a escola ativa. Ela comeou ser chamada escola Ativa Rio
Branco, era muita visitada por muitos diretores de So Paulo e at mesmo de outros estados do Brasil. Mas, isso
186

no fim foi muito vlido. Por que quanto mais visitas, eu recebia mas, eu lutava para me aperfeioar. E eu gostava
muito. Eu me lembro que certa vez que o Plnio Barreto , aquele grande jornalista visitou a minha classe e o
Loureno Filho disse assim, meio escondidinho. Ele no queria me elogiar, mas eu senti , ele disse assim: Veja
essa sala como est bem decorada. Como a gente sente o gosto, sente o carinho e uma das classes que eu
aprecio muito. Embora, ele no me tivesse me falado diretamente. Eu ouvi e achei que, ento, eu poderia
prosseguir dentro da minha linha de trabalho, por ele estava naturalmente contente...
E lutei muito com essa minha classe. Por que era uma classe, de alunos semi-internos e internos, meninos ou
quase... adolescentes que chegavam aqui vindo de fazendas, ento, eles no estavam preparados para freqentar
de incio,uma escola como o Colgio Rio Branco. E eu era uma professora jovem, um tipo mion, e precisei ter
muito cuidado com eles (risos) por que eles (risos) que muitos achavam que eu podia ser at a namoradinha
deles, n. E no vou dizer que foi fcil, foi bem difcil. Mas, felizmente com boa vontade, com maturidade, que
na poca j me era peculiar. Desculpa, eu dizer assim mas, eu me sentia uma criatura com uma certa maturidade.
Eu venci o primeiro ano e quando ao final deste ano eu procurei o professor Savrio foi a criatura que me
recebeu aqui, e que no momento eu presto uma homenagem de saudade e de agradecimento. Eu fui procur-lo e
disse: professor Savrio, eu vou deixar o colgio por que nesta altura, j no h mais necessidade de ajudar os
meus pais que no momento estavam passando por uma crise econmica assim, bem acentuada.
E o professor Savrio, ento, me disse o seguinte, as melhores palavras que eu recebi at hoje. Soledade, o
colgio Rio Branco serviu-a num momento difcil para voc e agora nos queremos que voc continue servindo
ao Colgio Rio Branco. Voc no deixar esta casa de ensino.
Eu fiquei muito animada, muito emocionada. Me senti assim muito encorajada e continuei.
E continuei, aqui estou at os dias de hoje. Quase completando 55 anos de trabalhos dedicados a esta casa de
ensino.

H Que beleza!...E depois que voc foi para o jardim...Depois que comeou o jardim (pergunta)

S No, eu fiquei trs ...Eu entrei em 29. Em 32, em 1932 eu fui para Sorocaba. Naquele tempo a fbrica de
Santa Roslia era dirigida pelo meu tio Hlio Monzoni e como diretor ele tinha direito a apresentar sua
candidata para uma vaga que ali existia. E eu fui indicada. Eu fui pedir licen... eu fui pedir minha desistncia ao
Dr. Almeida Jnior que na ocasio era o diretor e ele me disse com mais prudncia do que eu. Dona Soledade,
seu marido no mora aqui em So Paulo (Pergunta) como que a senhora vai trabalhar l (pergunta) em
Sorocaba (pergunta).
Mas, eu estava to certa que eu seria nomeada que eu disse assim: no eu vou pra l e depois eu volto. Mas, no
volto para o Rio Branco.
Ele disse: no dona Soledade, eu vou lhe dar uma licena a senhora. E foi a minha sorte. Fiquei trs meses em
Sorocaba. Trabalhei na escola maternal de l. E o delegado de ensino da poca, era o sr. Plnio. No me lembro
no momento seu sobrenome. Arranjou toda a papelada que se fazia necessria na poca, s faltava a assinatura
do ... Acho que secretario de educao, no era secretario na poca...delegado de ensino... n.

H No, naquele tempo ....

S era diretor de ensino...

H Diretor de ensino...

S Diretor geral de ensino. E o professor Plnio estava com toda a papelada pronta. Quer dizer assinaturas de
pais dizendo que precisava de mais uma classe, tudo que na poca exigia. Quando ele veio para So Paulo, num
sbado. No ano da Revoluo de 32, apenas para que a assinatura fosse, fosse ... confirmada ali. .. So Paulo teve
um desenlace poltico muito grande. A Revoluo de So Paulo, os dirigentes da revoluo que estavam... que
seriam naquela poca ... que dariam naquela poca o apoio, tambm, aos casos polticos. Todos eles saram,
todos eles deixaram o governo de So Paulo e eu fui vtima dessa ocasio, de um desencanto por no poder ser
nomeada professora do governo. Ento, eu vim humildemente para So Paulo...
Olha professor Almeida Junior infelizmente, eu estou voltando. E ele dizia assim, sempre debaixo daquela ironia
que lhe era muito peculiar, mas, muito simptico:
- Eu no disse d. Soledade, a senhora tinha que ficar aqui em So Paulo.
Voltei. Reiniciei meu trabalho no Rio Branco. Mas, desta vez , ento, para ficar com uma classe de pr-primrio,
o jardim de infncia da poca, no .

H Quer dizer que ns estamos em 32....

H Soledade, 32 no ...
187

H O jardim...

S O jardim 33 ..

S 32 o

H Isso foi no fim do ano j, n..

S 32 eu estava em Sorocaba, ento em ordem... No tem ordem muito, no ....

H Esses prospectos do Rio Branco que ns estamos vendo....

S Ah.... ...eles ficaram

H do tempo que ele se chamava Liceu...

S Liceu.

H At hoje eu chamo de liceu...

S .

H Quantas classes havia neste jardim de infncia, voc lembra (pergunta)

S Era nica. A minha era a nica classe.

H No...

S . Era a nica classe.

H E voc foi a primeira (pergunta)

S Eu fui a primeira professora de jardim de infncia

H Hummm...

S E nessa poca eu estive no Rio de Janeiro e fiz um estgio no Instituto de Educao de l, no (pergunta).
Se chamava Instituto de Educao (pergunta)

H Em 30 (pergunta) .

S No, j era 33 isso a.

H Em 33 j havia tinha havido l a Reforma Fernando de Azevedo.

S A Reforma.

H Era Instituto de Educao.

S Era Instituto de educao, no (pergunta).

H sim.

S Eu estive l fiz um estgio, neste Instituto de Educao e depois, ento, tomei conta do jardim de infncia.

H Voc se lembra do mtodo , do modo de trabalhar... L do Instituto e do seu (pergunta) Alguma coisa voc
lembra (pergunta)

H Quanto tempo voc ficou....


188

S Eu no....fiquei....

H como voc ficou no jardim (pergunta)

S Parece-me que dois anos..

H Dois anos.

S Se no me falha a memria dois anos. 33 e 34. Depois... depois o Colgio Rio Branco fechou o jardim de
infncia, por volta de espao. Foi instalada uma classe de segundo ano, justamente a que eu voltei a tomar conta,
no .

H Olha aqui d uma idia: desenhos, trabalhos manuais, jardinagem , canto, exerccio de linguagem,
brinquedos infantis .... (Heloisa parece estar lendo...)

S Naquela poca..... eu ... apesar de ter feito um estgio no Instituto de Educao, tirando.... 80 por cento do
que se faz hoje, 80 por cento daquela poca o que se faz hoje, no . Em matria de artes plsticas.... S no se
ensinava as letras. Naquela poca ns no ensinvamos as letras. Era muito desenho, muita modelagem,
educao fsica, bal. Um trabalho, assim, diferente nesta parte... por que hoje no pr-primrio a gente j
introduz um pouco de conhecimento de alfabetizao, no . Naquela poca no.

H Mas, esses treinos de linguagem....

S Era a parte.. mais .... conversao,

H Conversao...

S - mais conversao. Ns no tnhamos um caderno, nada que pudesse registrar esta parte. Era conversao
que ... que eles .... o Almeida Junior, naquela poca, dizia a crianada precisa conversar bem. Saber falar .
Saber se expressar. E ento havia muito este treinamento. Recadinhos que ns mandvamos dar, respostas, sabe.
E era vlido.

H E esses exerccios de observao....

H Que material se usava naquele tempo (pergunta)

S Olha, ns no tnhamos, isso, naquele tempo, material, assim, especifico para isso...

H No existia...

S No.

H No existia.

S Ento ns descobramos. Eu me lembro que fazia, que eu inventava muito material para poca. Por que hoje
as escolas todas, tm esse material preparado, pronto. Naquela poca isso no existia. Por que o que existia na
poca. aquele Jardim da Infncia da Praa e um outro era o do Rio Branco. Ento...

H Por caso voc visitou o da Dona Alice Meirelles (pergunta)

S Visitei .

S Visitei.

H Que o prprio Loureno Filho ....

S visitei.

H Seguia, analisava... Visitou.


189

S Mas, quando eu trabalhei no nosso Jardim de Infncia. O Loureno Filho j era diretor de ensino de So
Paulo.

H Sim...

S Ele j no tinha nada com ...

H No, mas ele quem tinha

S Ele que tinha

H Ela tinha voltado a escola, n para ser aluna dele. Ele se interessou e ele analisava o trabalho. Tanto que ele
faz uma referncia ao trabalho dela no livro dele escola nova.

S Ah! Escola Nova.

H Mas, ento voc conheceu a classe dela (pergunta)

S Conheci.

S No nosso pr-primrio... Nosso jardim de infncia..

H As crianas saiam alguma vez (Pergunta) Faziam...

S Excurses

H Algum passeio...

S No.

H No.

H E a classe era pequena.

S Era pequena. Olha, o primeiro jardim de infncia do colgio Rio Branco, era em uma sala de biblioteca. No
havia espao. Muitas mes, pediram, ento por que no faz um jardim de infncia, assim j levamos o nosso
filho menor junto com o maior. E o Almeida Jnior e o Sampaio Dria disseram: s se ns pusermos umas
mesas na sala onde era a biblioteca. Ento por ironia, ou por um histrico, assim,muito agradvel. O primeiro
jardim de infncia foi na sala de biblioteca do Colgio Rio Branco.

H E depois.

S Depois, ento, ns... deixa eu ver se eu me lembro...comearam fazer, a iniciar a construo do outro prdio.
O Colgio foi se ... foi dando oportunidade para uma expanso maior . A deixaram uma classe s para o pr-
primrio, cadeirinhas de repouso...

H As crianas repousavam l fora...

S Tinha umas cadeiras preguiosas. Quando o jardim de infncia estava mais equipado, eu me lembro que ns
fizemos uma sala... mesas sextavadas com guarda-sis e nessa altura , ento, s vezes ns amos para a piscina
do outro prdio tomar um pouquinho de sol, de educao fsica , n. Aqui era outra coisa, outra experincia.

H Se sabe que voc lembra bem , hein...

H Voc ficou dois anos no jardim

S Dois anos.
190

H Voc tem idia de quando o jardim de infncia acabou no, no ... Eu posso encontrar isso l no arquivo
morto.

S No sei se voc vai ter isso l.

H Dada voc no teve contatos com o....olha eles ainda tinham, eles ainda tinham, depois de 46 eles ainda
tinham o jardim. (no entendi) no, (pergunta).

S Me deixa eu dar uma ollhadinha....

Silncio

S Ah sim...

Desligasse o gravador

Liga novamente

H Dadinha. Dona Soledade, voc teve a glria, n (pergunta) de conviver com pessoas que pertencem a nossa
histria, que ficaram na nossa histria. Alis voc tambm foi aluna do Fernando de Azevedo.
191

ANEXO E Cruzando o texto A Explicao com as imagens do


quadro dos Dois Caminhos

Dois Exemplos
Procedimentos:
1- Numerei o texto.
2- Busquei nas imagens selecionadas o que o texto descrevia.
3- Comparei para verificar se houve mudanas ou no na imagem em relao ao texto.
A Explicao do Quadro (1953, p.5)
Os Caminhos que se apresentam (p. 5 8)
No primeiro plano do quadro o primeiro objeto que observamos :
1. uma pedra lisa onde esto escritos os Dez Mandamentos que Deus entregou a
Moiss no monte, antes de entrar na terra de Canaan.
2. Ao lado direito vemos espigas de trigo e cachos de uvas, smbolos de beno e
felicidade, os quais ao mesmo tempo nos lembram o po e o vinho usados por N.S.J. Cristo na
instituio da Eucaristia.
3. Ao lado esquerdo aparecem cardos, espinhos e plantas venenosas, smbolos da
maldio que adquirimos pelo pecado, o que tambm, nos est sendo indicado pela
destruidora serpente, que representa a pessoa de Satans e sua maldita influncia como autor
de todo pecado.
4. Sobre as pedras esto escritas as palavras que nos contam a queda do homem e o plano
de Deus para a redeno eterna: Pois assim como em Ado todos morrem, assim, tambm,
em Cristo, todos sero vivificados (I Cor. 15:22).
5. (no encontrei estas passagens no quadro de 2005) A posio do homem em relao a
Deus, -nos ensinada por outras duas passagens da Escritura, ali colocadas e referidas em
Rom. cap. 2 e em Glatas cap. 3. Desde o instante em que Jesus, e somente Ele, excedendo o
amor Divino, cumpriu por ns a lei, e em Seu sacrifcio redentor e derramamento de Seu
sangue, expiou o pecado por ns e por ns sofreu, ns podemos ser justificados unicamente
pelo arrependimento e pela f em Seus mritos, estando cheios do esprito de amor que, desde
ento, nos habilitou a guardar os mandamentos. Assim no-lo explica o texto escrito no canto
das tbuas da Lei: O amor no faz mal algum ao prximo; o amor , pois, o cumprimento
da lei. (Rom. 13:10).
192

6. Vemos ante as duas portas um grupo de pessoas que representam todas as idades e
todas as classes: altos e baixos, grandes e pequenos, velhos e moos, ou por outro, que ser
to diferente, como diferentes so as duas portas e os dois caminhos.
7. Diante da multido levanta-se um poste com listas pretas e vermelhas indicando
que, por um caminho chegaremos a encontrar um dia eternamente luminoso, e por outro
acharemos a eterna escurido de desespero. O brao esquerdo do poste est indicando o
caminho que devem seguir aqueles que desejem sua salvao, conforme as palavras ali
escritas: Vida e Salvao; e o brao do lado direito est indicando que o caminho por onde
vo entrar conduz eterna perdio, conforme as palavras Morte e Condenao.
8. Ao p do poste h um livro aberto com a referncia da 2a epistola a Timteo 3:16:
Toda a escritura, divinamente inspirada, til para ensinar, para repreender, para corrigir,
para instruir na justia; a fim de que o homem de Deus seja perfeito, estando preparado para
toda boa obra.
9. Neste ponto o homem deve decidir-se ou a ser bom para formar parte do Reino de
Deus, ou deixar de ser bom e formar parte no Reino de Deus, ou deixar de ser bom e
formar parte no Reino do mundo. Nesta deciso entra como principal o testemunho de nossa
conscincia. Perto do poste h um pregador anunciando a todos o Evangelho, pois a f
vem pelo ouvir (Rom. 10;17).
10. Em primeiro termo, aparece um homem carregando um embrulho avermelhado, a
cujos ps h uma passagem (II Cor. 6:2) que o convida ao arrependimento: Hoje o dia
aceitvel; hoje o dia da salvao.
11. Ao lado esquerdo v-se tambm um casal e perto dele esta passagem de Hebreus 3:7-
8: Hoje se ouvirdes a sua voz, no endureais os vossos coraes. E esta outra passagem,
de admoestao: No retarda o Senhor a sua promessa, mas espera com pacincia por amor
de vs (II Pedro 3:9). Esta passagem no encontra-se no quadro de 2005, parece ter sido
cortada durante a impresso
12. Ainda o pregador com sua mo esquerda mostra-nos a porta estreita sobre a qual
esto escritas estas palavras: Entrai pela porta estreita e em cima a seguinte passagem:
Aquele que no nascer de novo, no pode ver o Reino de Deus (S. Joo 3:3). Tambm
entre a mo direita do pregador e o poste, na parede, est esta passagem de S. Joo 3:36:
Aquele que cr no Filho tem a vida eterna; mas aquele que no cr no Filho, no ver a
vida.
13. Estas verdades tm preocupado seriamente muitas pessoas. Assim no-lo representa a
figura do homem que, carregando um fardo pesado, assenta-se, abatido, num banco e com
193

a mo na testa, exclama: Minhas iniqidades ultrapassam a minha cabea como carga


pesada so demais para as minhas foras (Salmo 38:4), mas que sente-se consolado
conforme as passagens escritas no muro em que se encosta: vinde a mim, todos os que
andais em trabalhos e vos achais carregados, e eu vos aliviarei (Mat. 11:28), e aquela outra:
O que vem a Mim no o lanarei fora (Joo 6:37)
14. Perto da porta estreita h um poste com esta inscrio: CAMINHO DE
SALVAO, e ao lado da Porta larga, outro poste com esta outra: CAMINHO DE
PERDIO.
194

Verso Alem

7
14 9 14
12
12 13
6
6 8 1 2
11 3 4 10
5
Verso Inglesa

7
14 9 14
12 12
13
6 8 1 6 2
3 10
11 4
5
Verso Brasileira Sculo XX

7
14 14
9
12 12
13
6
6
8 1 2
11 3 10
4
5

Verso brasileira - 2005


195

O CAMINHO LARGO (p. 8 11)

15. Jesus disse que o Caminho Largo tem uma larga entrada e por ela as multides a p,
em carro ou a cavalo. No quadro de 2005 abaixo das pessoas que esto na entrada da porta
larga h a passagem bblica: Mateus 7:13 Entrai pela porta estreita (larga a porta e
espaoso o caminho que conduz para a perdio e so muitos os que entram por ela).
16. A porta suntuosa. Aos lados, sobre pedestais, esto as esttuas de BACO, adorado
antigamente como o deus do vinho, e VNUS, deusa da beleza. Sustentam ambas, entre suas
mos, uma tabuleta com esta inscrio: Bem-vindos.
17. esquerda do porto, sombra dum elegante quiosque, esto os seguidores de Baco,
gozando os alegres divertimentos da msica, do jogo, comendo, amaldioando-se, e bebendo
de tal forma que alguns j se vem deitados no cho pela fora do lcool. Para eles a
passagem ali escrita, e que diz: A dos que seguem a bebedice ... at que o vinho os
esquenta! (Isaas 5:11), e aquela outra: O povo assentou-se a comer e beber (I Cor. 10:7).
No quadro de 2005 no possvel identificar homens cados. O registro bblico de Isaas
5:11-12: A dos que se levantam pela manh, e seguem a bebedice.... e continuam at alta
noite, at que o vinho os esquenta. Liras e harpas, tamborins e flautas, e vinho h nos seus
banquetes; porm no consideram os feitos do Senhor, em olham para as obras das suas
mos. A passagem I Cor. 10:7 no aparece completa.
18. direita da entrada, Vnus oferece seus prazeres, representados pela casinha cuja
porta uma mulher solicita ao moo que passa. Na parede v-se citada esta passagem: Os
lbios da mulher estranha destilam favos de mel... mas o seu fim amargoso como o
absinto (Prov. 5:3-4). Na verso de 2005 Acrescenta-se a passagem bblica provrbios: 7:6-
21:, Porque da janela da minha casa, por minhas grades olhando eu, vi entre os simples,
descobri entre os jovens, um que era carente de juzo, que ia e vinha pela rua junto esquina
pela ria junto esquina da mulher, e seguia o caminho da sua casa, tarde do dia, no
crepsculo, na escurido da noite, nas trevas. Eis que a mulher lhe sai ao encontro com
vestes de prostituta, e astuta de corao. apaixonada e inquieta, cujos ps no param em
casa; sacrifcios pacficos tinha eu de oferecer; paguei hoje os meus votos. Por isso sa ao teu
encontro a buscar-te, e te achei, j cobri de colchas a minha cama, de linho fino do Egito, de
vrias cores; j perfumei o meu leito com mirra, alos e cinamomo. Vem, embriaguemo-nos
com as delcias do amor, at pela manh; porque o marido no est em casa, saiu de viagem
para longe. Levou consigo um saquitel de dinheiro; por volta da lua cheia ele tornar para
casa. Seduziu-o com as suas muitas palavras, com as lisonjas dos seus lbios o arrastou.
196

19. No faltam passageiros no caminho largo. belo e atrativo. H esplendidas


construes, e amenos jardins, numerosos centros de diverses, como o teatro visitado pela
multido.
20. Em meio do caminho, dois homens esto furtando a um terceiro, faltando assim ao
mandamento que diz: No furtars (xodo: 20:15).
21. No quadro de 2005 entre a cena do roubo e o prdio do teatro, logo acima de uma
banca de bebidas e alimentos, h o registro: Isaas 5:11, o mesmo que se encontra no quiosque
e que no aparece no texto da Explicao.
22. Os diferentes efeitos da incredulidade manifestam-se, no quadro, de diferentes modos:
uns brigam e outros esto maltratando os animais, pois o justo olha pela vida de seus
animais, mas as misericrdias dos mpios so cruis (Prov. 12:10).
23. H no quadro de 2005 uma citao bblica, que no consta do texto Explicao
prxima h imagem de um bebedouro sem gua: 2 Pedro 2:17: Esses tais so como fonte
sem gua, como nvoas impelidas por temporal. Para eles est reservada a negrido das
trevas;
24. Uma banda de msica, da sacada dum grande edifcio, convida o povo para o baile;
harpas e alades, tamburis e pfanos, e vinho h nos seus banquetes; e no olham para a
obra do Senhor (Isaas 5:12). No quadro de 2005 no possvel visualizar a banda de
msica, o baile e a citao bblica. Esta mesma passagem esta citada no quiosque. Nas outras
imagens do quadro a cena est completa.
25. Transgredindo a lei do Senhor na Profanao do Domingo (xodo 20:8).
26. Ao lado deste grande edifcio v-se um fidalgo recebendo as horas de um soldado que
lhe apresenta armas, pois os grandes do mundo no buscam a hora que vem s de Deus (S.
Joo 5:44).
197

Verso alem Verso Inglesa

24 25
25 26 20 19
24 26 21
20 19 22 23
22 21
23 16 16
16 18 17 18
17 15 16 15

Verso em Portugus Verso em Portugus

25
20 19
25 26
21
24 23
26 20 19 22
22 23 21
24 16 16 18
17
16 16 18
17
15 15
198

ANEXO F

A HISTRIA E A EXPLICAO DO QUADRO (1953, p.5):

O texto inicia-se apresentando aos leitores a inspirao que conduziu a elaborao do


quadro:
a Bblia o mais rico e variado museu. O quadro que vamos descrever foi
inspirado nas palavras de Jesus: Entrai pela porta estreita: porque larga a porta,
e espaoso o caminho que conduz perdio, e muitos so os que entram por ela;
e porque estreita a porta, e apertado o caminho que leva vida, e poucos h que
a encontram (S. Mateus 7:13-14).
Os mistrios do Reino de Deus e os mistrios do reino da iniqidade esto
representados neste quadro. (1953, p. 5)

A apresentao do quadro no texto da Explicao tem como ponto de partida a base,


o incio da caminhada a possibilidade de escolha do caminho.
Os Caminhos que se apresentam (p. 5 8)
No primeiro plano do quadro o primeiro objeto que observamos :
27. uma pedra lisa onde esto escritos os Dez Mandamentos que Deus entregou a
Moiss no monte, antes de entrar na terra de Canaan.
28. Ao lado direito vemos espigas de trigo e cachos de uvas, smbolos de beno e
felicidade, os quais ao mesmo tempo nos lembram o po e o vinho usados por N.S.J.
Cristo na instituio da Eucaristia.
29. Ao lado esquerdo aparecem cardos, espinhos e plantas venenosas, smbolos da
maldio que adquirimos pelo pecado, o que tambm, nos est sendo indicado pela
destruidora serpente, que representa a pessoa de Satans e sua maldita influncia
como autor de todo pecado.
30. Sobre as pedras esto escritas as palavras que nos contam a queda do homem e o plano
de Deus para a redeno eterna: Pois assim como em Ado todos morrem, assim,
tambm, em Cristo, todos sero vivificados (I Cor. 15:22).
31. (no encontrei estas passagens no quadro de 2005) A posio do homem em relao a
Deus, -nos ensinada por outras duas passagens da Escritura, ali colocadas e referidas
em Rom. cap. 2 e em Glatas cap. 3. Desde o instante em que Jesus, e somente Ele,
excedendo o amor Divino, cumpriu por ns a lei, e em Seu sacrifcio redentor e
derramamento de Seu sangue, expiou o pecado por ns e por ns sofreu, ns podemos
ser justificados unicamente pelo arrependimento e pela f em Seus mritos, estando
199

cheios do esprito de amor que, desde ento, nos habilitou a guardar os mandamentos.
Assim no-lo explica o texto escrito no canto das tbuas da Lei: O amor no faz mal
algum ao prximo; o amor , pois, o cumprimento da lei. (Rom. 13:10).
32. Vemos ante as duas portas um grupo de pessoas que representam todas as idades e
todas as classes: altos e baixos, grandes e pequenos, velhos e moos, ou por outro, que
ser to diferente, como diferentes so as duas portas e os dois caminhos.
33. Diante da multido levanta-se um poste com listas pretas e vermelhas indicando
que, por um caminho chegaremos a encontrar um dia eternamente luminoso, e por
outro acharemos a eterna escurido de desespero. O brao esquerdo do poste est
indicando o caminho que devem seguir aqueles que desejem sua salvao, conforme
as palavras ali escritas: Vida e Salvao; e o brao do lado direito est indicando
que o caminho por onde vo entrar conduz eterna perdio, conforme as palavras
Morte e Condenao.
34. Ao p do poste h um livro aberto com a referncia da 2a epistola a Timteo 3:16:
Toda a escritura, divinamente inspirada, til para ensinar, para repreender, para
corrigir, para instruir na justia; a fim de que o homem de Deus seja perfeito, estando
preparado para toda boa obra.
35. Neste ponto o homem deve decidir-se ou a ser bom para formar parte do Reino de
Deus, ou deixar de ser bom e formar parte no Reino de Deus, ou deixar de ser bom
e formar parte no Reino do mundo. Nesta deciso entra como principal o testemunho
de nossa conscincia. Perto do poste h um pregador anunciando a todos o
Evangelho, pois a f vem pelo ouvir (Rom. 10;17).
36. Em primeiro termo, aparece um homem carregando um embrulho avermelhado, a
cujos ps h uma passagem (II Cor. 6:2) que o convida ao arrependimento: Hoje o
dia aceitvel; hoje o dia da salvao.
37. Ao lado esquerdo v-se tambm um casal e perto dele esta passagem de Hebreus 3:7-
8: Hoje se ouvirdes a sua voz, no endureais os vossos coraes. E esta outra
passagem, de admoestao: No retarda o Senhor a sua promessa, mas espera com
pacincia por amor de vs (II Pedro 3:9). Esta passagem no encontra-se no quadro
de 2005, parece ter sido cortada durante a impresso
38. Ainda o pregador com sua mo esquerda mostra-nos a porta estreita sobre a qual
esto escritas estas palavras: Entrai pela porta estreita e em cima a seguinte
passagem: Aquele que no nascer de novo, no pode ver o Reino de Deus (S. Joo
3:3). Tambm entre a mo direita do pregador e o poste, na parede, est esta
200

passagem de S. Joo 3:36: Aquele que cr no Filho tem a vida eterna; mas aquele
que no cr no Filho, no ver a vida.
39. Estas verdades tm preocupado seriamente muitas pessoas. Assim no-lo representa a
figura do homem que, carregando um fardo pesado, assenta-se, abatido, num
banco e com a mo na testa, exclama: Minhas iniqidades ultrapassam a minha
cabea como carga pesada so demais para as minhas foras (Salmo 38:4), mas que
sente-se consolado conforme as passagens escritas no muro em que se encosta: vinde
a mim, todos os que andais em trabalhos e vos achais carregados, e eu vos aliviarei
(Mat. 11:28), e aquela outra: O que vem a Mim no o lanarei fora (Joo 6:37)
40. Perto da porta estreita h um poste com esta inscrio: CAMINHO DE
SALVAO, e ao lado da Porta larga, outro poste com esta outra: CAMINHO
DE PERDIO.

O CAMINHO LARGO (p. 8 11)

41. Jesus disse que o Caminho Largo tem uma larga entrada e por ela as multides a p,
em carro ou a cavalo. Jesus disse que o Caminho Largo tem uma larga entrada e por
ela as multides a p, em carro ou a cavalo. No quadro de 2005 abaixo das pessoas
que esto na entrada da porta larga h a passagem Mateus 7:13 Entrai pela porta
estreita (larga a porta e espaoso o caminho que conduz para a perdio e so
muitos os que entram por ela). E nas demais verses.
42. A porta suntuosa. Aos lados, sobre pedestais, esto as esttuas de BACO, adorado
antigamente como o deus do vinho, e VNUS, deusa da beleza. Sustentam ambas,
entre suas mos, uma taboleta com esta inscrio: Bem-vindos.
43. esquerda do porto, sombra dum elegante quiosque, esto os seguidores de Baco,
gozando os alegres divertimentos da msica, do jogo, comendo, amaldioando-se, e
bebendo de tal forma que alguns j se vem deitados no cho pela fora do lcool.
Para eles a passagem ali escrita, e que diz: A dos que seguem a bebedice ... at que
o vinho os esquenta! (Isaas 5:11), e aquela outra: O povo assentou-se a comer e
beber (I Cor. 10:7).
44. direita da entrada, Vnus oferece seus prazeres, representados pela casinha cuja
porta uma mulher solicita ao moo que passa. Na parede v-se citada esta passagem:
Os lbios da mulher estranha destilam favos de mel... mas o seu fim amargoso
como o absinto (Prov. 5:3-4).
201

45. No faltam passageiros no caminho largo. belo e atrativo. h esplendidas


construes, e amenos jardins, numerosos centros de diverses, como o teatro visitado
pela multido.
46. Em meio do caminho, dois homens esto furtando a um terceiro, faltando assim ao
mandamento que diz: No furtars (xodo: 20:15).
47. Os diferentes efeitos da incredulidade manifestam-se, no quadro, de diferentes modos:
uns brigam e outros esto maltratando os animais, pois o justo olha pela vida de seus
animais, mas as misericrdias dos mpios so cruis (Prov. 12:10).
48. Uma banda de msica, da sacada dum grande edifcio, convida o povo para o baile;
harpas e alades, tamburis e pfanos, e vinho h nos seus banquetes; e no olham
para a obra do Senhor (Isaas 5:12). Transgredindo a lei do Senhor na Profanao
do Domingo (xodo 20:8).
49. Ao lado deste grande edifcio v-se um fidalgo recebendo as horas de um soldado que
lhe apresenta armas, pois os grandes do mundo no buscam a hora que vem s de
Deus (S. Joo 5:44).
50. Continuam o caminho do prazer pecaminoso, para os grandes e luxuosos sales do
Cassino que est ao lado, em uma de cujas janelas aparece um homem em atitude de
fugir, fazendo os lembrar de Judas que adquiriu m campo com o galardo da
iniqidade; e, precipitando-se, rebentou pelo meio, e todas as suas entranhas se
derramaram (Atos 1:18).
51. Ao alto do edifcio vemos um ladro querendo arrombar uma janela; as Escrituras
dizem: nem os devassos ... nem os ladres ... herdaro o reino de Deus (I Cor.
6:10).
52. Na parede do grande Cassino h uma tabuleta com esta inscrio: Penhores, cuja casa
est habitada por aqueles que aceitaram o penhor do pobre (J 24:9).

53. Em meio do caminho o pregador ainda continua em seu trabalho de trazer os


pecadores ao bom caminho, dizendo-lhes: Vinde, que j tudo est preparado; mas
todos apresentam escusas, exclamando: Comprei um campo ... comprei cinco juntas
de bois ... casei-me ... (Lucas 17:26-30). Estas escusas so apresentadas por aqueles
que no desejam, nem procuram, nem tm tempo de pensar na verdade, pois como
aconteceu nos dias de No e de L, que comiam, bebiam, compravam, vendiam ...
assim ser nos dias do Filho do homem (Lucas 17:26-30) como se v escrito no
telhado do prtico esquerda.
202

54. Tambm aparece em meio do Caminho Largo a mesa das loterias, atraindo a avidez
dos passageiros. Um pregador colocado em meio do caminho, convida os passageiros
a entrar por um vo da cerca ao lado, como uma oportunidade que ainda tm,
conforme a passagem: Ide, pois, s sadas dos caminhos e convidai para as bodas a
todos os que encontrardes (Mat. 22:9)
55. Ao lado da cerca v-se uma reunio do povo que, ainda ouvindo a pregao no
caminho largo, entrou para ouvir o pregador que dizia: Convertei-vos de vossos maus
caminhos (Ezeq. 33:11) e Por Cristo vos rogamos que vos reconcilieis com Deus
2 (Cor. 5:20).
56. Outros h no caminho largo que no escutaram a voz do pregador e vo carregando ao
ombro a bolsa de seus tesouros, desviando-se de sua f, pois o amor do dinheiro a
raiz de todos os males (1 Tim. 6:10)
57. Dois salteadores esto descarregando suas armas sobre um indivduo que tomba ferido
mortalmente, transgredindo o mandamento que diz: No matars (xodo 20:13).
58. Os que no quiseram ouvir o convite da f, mas rebeldes obstinam-se em seguir seus
maus caminhos, iro escravido eterna, o que est representada por dois grupos que
vo, acorrentados, no meio de policiais. Assim por ti mesmo te privars da tua
herana que te dei ... porque o fogo que acendeste na minha ira arder para sempre
... e levar-te-ei com os teus inimigos para a terra que no conheces (Jerem. 15:14 e
17:4).
59. Ainda a misericrdia de Deus se manifesta por um novo e ltimo vo aberto na cerca
onde o pecador podia se chega e voltar para Deus, como o filho prdigo que se
levantou e foi para seu pai, representado pela figura de um homem, que ao lado da
cerca, parece estar guardando sunos (Luc. 15:15-19).
60. Finalmente vemos representadas diversas cenas guerreiras que indicam a influncia do
esprito de Satans, pois a casa de Israel se rebelou contra mim, a seus filhos e
suas filhas mataro e at os cadveres dos homens ficaro como esterco sobre a
face do campo (Ezeq. 20:13 e 25:47; Jer. 9:22).
61. Corre um trem vertiginosamente, smbolo do tempo que vai dar lugar eternidade e
que se est no fim da jornada.
62. A grande catstrofe est representada pela grande fogueira que pretende consumir
tudo, conforme escrito: O dia do Senhor ser como o ladro de noite; no qual os
cus passaro com grande estrondo, e os elementos, ardendo, se desfaro, e a terra, e
as obras que nela h, se queimaro, porque um fogo se acendeu ... e arder at ao
203

mais profundo do inferno e consumir a terra, e abrasar os fundamentos dos


montes (Deut. 32:22 e 2 Pedro 3:10).
63. Nas nuvens vem-se homens derrubados caindo precipitadamente, perseguidos por
demnios de acordo com as palavras apartai-vos de mim, malditos, para o fogo
eterno preparado para o diabo e seus anjos (Mat. 25:41).
64. Um bando de monstros infernais, sobre as chamas, esto a dizer-nos o lugar dos que
seguiram o caminho largo, encontrando ao fim o reino de Satans, sendo lanados
nas trevas exteriores: ali haver pranto e ranger de dentes (Mat. 8:12). Trevas,
abandono e sofrimentos!
65. Outro bando de abes noturnas, representando os espritos infernais, voam e se deixam
ser vistos pelo claro do relmpago, enviado pelo Senhor Onipotente que impera no
meio de Seus inimigos,
66. e em Cuja balana justa e eterna so achadas as faltas de todos aqueles que, imitao
do rei da Babilnia, zombaram de tudo e de tudo gozaram. Pesado foste na balana,
e foste achado em falta (Dan. 5:27).

O CAMINHO ESTREITO (p. 11 15).

67. O Senhor Jesus disse que o Caminho Estreito trilhado por poucos, porque o
caminho da abnegao. A porta muito pequena. No podemos levar as coisas desta
vida, as quais devemos abandonar par conseguir a nica coisa necessria (Lucas
10:42).
68. Entrai pela porta estreita se quereis ser gloriosamente vivificados. Junto do
caminho est uma rocha da qual brota um rico manancial como a dizer a quaos
passam: Quem tem sede venha (Apoc. 22:17). E todos bebiam da pedra espiritual,
Cristo (S. Cor. 10-4).
69. Sobre a rocha ergue-se a imagem do Redentor crucificado, que foi ferido pelas
nossas iniqidades (Isaas 53:5), levando os nossos pecados em seu corpo sobre o
madeiro; para que mortos aos pecados vivamos justia (I Ped. 2:24).
70. A mo direita h um bonito templo, cujo sino chama os fiis para a adorao, smbolo
da voz de Deus na ltima chamada para a eternidade. Na parede h um relgio e os
seus ponteiros indicam estar certo a hora em que os crentes se renem para o culto,
estando j em cima da hora, na qual o Noivo deve chegar, conforme as passagens
escritas sobre a porta e debaixo dela, por cujas vidraas vem-se as virgens prontas
204

para receber o Esposo. Filhinhos, chegada a ltima hora (I Joo 2:18); meia
noite se ouviu gritar: Eis a vem o esposo, sa a receb-lo (Mat. 25:6).
71. No caminho estreito encontramos pouqussimos passageiros. A estrada ngreme e de
dificuldades; a um lado e a outro para dar nimo encontram-se as palavras de conforto:
Trazendo memria aquela f que h em ti, no fingida, a qual no s habitou
primeiro e tua av Loide, mas tambm na tua me Eunice, e estou certo que tambm
em ti (I Tim. 1:5) e que desde a infncia foste educado nas sagradas letras, que te
podem instruir para a salvao, pela f que em Cristo Jesus (II Tim. 3:15),
personificados em uma senhora que leva pela mo uma criana.
72. No meio da estrada h uma ponte lanada sobre um rio, representando a Jesus Cristo,
conforme a passagem escrita entrada da ponte: Eu sou o caminho, a verdade e a
vida, a ningum vem ao Pai seno por mim (Joo 14:6).
73. O Senhor Jesus disse aos Seus discpulos Deixai os meninos que venham a mim e
no os embaraceis (Mateus 19:14). E chegando o dia de sbado, comeou a
ensinar na sinagoga (Marcos 6:2) o que est representado pelo edifcio da Escola
Dominical, onde se ensina a praticar a caridade e misericrdia para com o prximo,
conforme podemos observar por aqueles trs personagens que esto porta do esmo
edifcio, dando de comer ao faminto e de beber ao sedento (Mar. 25:35), pois se isto
for feito no por interesse, mas pela f e em Seu nome, ser recompensado como se o
fosse a Ele mesmo.
74. A f, a esperana e o amor so purificados no forno da provao. A senda estreita
dificultosa. A vida de cristo deve estar escondida com Cristo em Deus. O soldado-
cristo deve ser posto prova. Isto est vivamente representado por um peregrino
solitrio que vai levando sua cruz. J o dissera Jesus: Se algum quer vir aps mim,
negue-se a si mesmo e tome a sua cruz cada dia, e siga-me (Lucas 9:23).
75. Ao lado esquerdo levanta-se uma tenda a cuja porta esto sendo recebidos um homem
e uma criana, onde sero bem recebidos para se cumprir a Palavra: Era hspede e
recolhestes-me ... (Mat. 25:35). O caminho estreito caminho de f. Est escrito:
Pela graa que sois salvos, mediante a f, e isto no vem de vs, por que um dom
de Deus. No vem das nossas obras, para que ningum se glorie (EF. 2:8-9).
76. Ao lado esquerdo do caminho est a mais bela instituio de caridade, representando o
amor universal de Deus para os: desamparados, enfermos e desvalidos. Vemos estas
passagens na parede da casa: Todos vs sois filhos de Deus, pela f que em Jesus
Cristo (Gl. 3:26). Todo o que receber este menino em meu nome, a mim me
205

recebe (Lucas 9:48). Talitha cumi, que quer dizer: Menino, levanta-te (Marcos
5:41).
77. Atrs do edifcio h uma ponte pela qual vem um homem a encontrar-se com outro:
o filho prdigo a encontrar-se com seu pais (Lucas 15:20), pois a ltima
oportunidade. Depois ficar um grande abismo entre os dois caminhos de maneira
que os que desejarem passar dum lado a outro no podero (Luc. 16:26).
78. Voltando ao caminho, achamo-nos ainda porta da enfermaria, onde so visitados os
doentes conforme a atitude de um homem parado porta da casa, como dizendo:
Quando te vimos enfermo, ou no crcere, e te fomos ver? (Mat. 25:39).
79. O ltimo dos edifcios o Instituto de Diaconisas, agncia da caridade e do amor
cristo, onde se confirma que estava nu, e cobristes-me; estava enfermo, e visitas-
tes-me; estava no crcere, e viestes ver-me (Mat. 35:36).
80. Segue o caminho das dificuldades, onde o homem tem de lutar contra o mundo,
paixes e vaidades, representado por trs peregrinos que, carregando a sua cruz, esto
lutando com um leo. mas como esto preparados lutam at vencer. Revesti-vos da
armadura de Deus, para que possais estar firmes contra as ciladas do diabo (Ef.
6:11). Vigiai, porque o diabo, vosso adversrio, ainda ao redor de vs, como um
leo que ruge, buscando a quem possa tragar (1 Ped. 5:8).
81. Mas vencedor nesta batalha, o peregrino cantando: Se Deus por ns, quem ser
contra ns? (Romanos 8:31). Eis que Deus Salvador meu, minha fortaleza e
glria (Isaas 12:2). Com o sorriso nos lbios, o peregrino, crescendo no fundo de
sua alma o agradecimento a Deus, sobe ao alto monte exclamando: Bendize, minha
alma, ao Senhor (Sal. 103:1).
82. E continua animado em seu caminho, subindo a montanha, ouvindo em seu corao as
palavras de Jesus: Eu sou a ressurreio e a vida; o que cr em mim, ainda que
esteja morto, viver (Joo 11:25), e sendo assim: Para mim o morrer lucro (Fil.
1:21).
83. Caminha pela estrada em busca de outra vida, cuja felicidade garantida, pois divisa
ao longe o arco do concerto colocado nas nuvens (Gn. 9:13), smbolo da paz, e arco
sob o qual passar o tempo para dar lugar eternidade. As aflies sero convertidas
em tranqilidades e as lgrimas em alegria.
84. A terra dar lugar ao cu, para dar a palma e coroa de vitria aos que foram fiis. S
fiel at a morte, e eu te darei a coroa da vida (Apoc. 2:10). E a multido estava
diante do Cordeiro com palmas nas suas mos (Apoc. 7:9). J terminou o peregrino
206

a sua viagem, chegou ao monte de Sio ... cidade do Deus vivo, Jerusalm
celestial (Heb. 12:22). Assim o responde o anjo que caminha pela ponte em direo
cidade das doze portas (Apoc. 21), na qual levanta-se o Monte Sio onde Cristo est
representado na forma de um Cordeiro do qual, como Sol da Justia, partem fortes
raios de luz e de glria, sendo adorado por milhares de milhares, que diziam em alta
voz: Digno o Cordeiro, que foi morto, de receber a virtude, e a divindade, e a
sabedoria, e a fortaleza, e a honra, e a glria e a beno (Apoc. 5:12). Amm.
85. Finalmente, sobre estes dois caminhos, bem ao alto e encerrado num tringulo,
despedindo como raios de luz, h um olho indicando que os olhos do Senhor esto
sobre os justos ... mas o Seu rosto contra os que fazem males (I Pedro 3:12).
86. Amigo leitor, qual destes caminhos ests trilhando? ... ONDE PASSARS A
ETERNIDADE?
Meu amigo, hoje tens a escolha:
Vida ou morte, qual vais aceitar?
Amanh pode ser muito tarde;

Hoje Cristo te quer libertar.


207

ANEXO G Percurso do Jogo da Vida da Estrela

JOGO DA VIDA DA ESTRELA


UMA DISPUTA EMOCIONANTE EM BUSCA DO SUCESSO!

Adotaremos as cores abaixo para a descrio do percurso segundo critrios estabelecidos por
ns e as cores no correspondem as adotadas no tabuleiro do jogo.
Jogar novamente, no jogar, voltar no percurso.
Avanar no percurso.
Despesa ou perda de dinheiro.
Salrio ou lucro de dinheiro.
1. Sada. Comece com $10.000 e um carro. Se quiser seguro de carro pague $ 1.000.
2. Comece devagar. Rode novamente.
3. Capturou o leo fugitivo. Receba $ 4.000.
Bifurcao do caminho: A Caminho da Universidade e B Caminho dos negcios (o
jogador escolhe).
A Caminho da Universidade.
4. Carro no conserto. Pague $ 2.000.
5. Ganhou bolsa de estudos. Receba $ 3.000.
6. Pague $ 5.000 de matrcula.
7. Voc tem que estudar para os exames. No jogue uma rodada
8. Passou nos exames. Receba $ 2.000 de presente.
9. Comprou livros. Pague $ 2.000.
10. Mdico! Salrio de $ 50.000. Ande mais 6 espaos.
11. Jornalista! Salrio de $ 24.000. Ande mais 4 espaos.
12. Advogado! Salrio de $ 50.000. Ande mais 4 espaos.
13. Professor! Salrio $ 20.000. Ande mais 2 espaos.
14. Fsico! Salrio $ 30.000. Ande mais 3 espaos.
15. Diploma universitrio. Salrio de 16.000. (Obrigatrio para quem no definiu
anteriormente o salrio).
B Caminho dos Negcios.
16. Curso por correspondncia. Pague $ 1.000.
17. Salrio no escritrio $ 2.000.
208

18. Ganhou um concurso! Receba $ 12.000.


19. Alugou um apartamento. Pague $ 1.000
Caminhos A e B se encontram.
20. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
21. Hoje seu aniversrio. Receba $ 1.000.
22. Achou urnio. Receba $ 24.000.
23. Voc vai abrir um negcio. Pague $. 30.000.
24. Herana! Receba $ 300.000.
25. Se quiser seguro de vida pague $ 10.000. (Opcional).
26. Enchente! Volte para a sada e comece o jogo de novo.
27. Achou obra de arte! Receba $ 120.000.
28. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
29. Seu tio precisa de ajuda. Pague $ 2.000.
30. Dia do seu casamento! Receba os presentes. PARE (obrigatrio para todos).
31. Viagem de negcios. Pague $ 3.000.
32. Voc foi chamado para ser mesrio nas eleies. No jogue uma rodada.
33. Comprou moblia. Pague $ 6.000.
34. Voc bateu o carro! Pague $ 12.000 se no tiver seguro.
35. Negcios precisam de propaganda. Pague $ 60.000.
36. Comprou 2 cavalos. Pague $ 60.000.
37. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
38. Ajude seu sogro. Pague $ 2.000.
39. Ganhou na loteria! Receba $ 96.000.
40. Visita aos sogros. No jogue uma rodada.
41. Comprou uma casa. Pague $ 40.000.
42. Se quiser seguro de casa, pague $ 10.000. (Opcional).
43. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
44. Dia de sorte! Receba $ 20.00 ou tente ganhar $ 300.000.
45. Seu filho nasceu. Receba os presentes.
46. Titia deixou 50 gatos. Pague $ 20.000 para os cuidados.
47. Seu filho nasceu. Receba os presentes.
48. Seus cavalos ganharam o preo! Receba $ 300.000.
49. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
50. Vingana! Processo por perdas e danos.
209

51. Nasceram gmeos! Receba os presentes.


52. Voc deve impostos. Pague metade do seu salrio! (Obrigatrio para todos)
53. Se quiser aes, pague $ 50.000. (Opcional).
54. Seu filho nasceu. Receba os presentes.
H nova bifurcao no caminho que iremos chamar de C e D.
Caminho C.
55. Voc pode jogar na Bolsa se tiver aes (opcional).
56. Achou pinturas famosas. Receba $ 480.000.
57. Aes em baixa. Pague $ 36.000 se tiver aes.
58. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
59. Os negcios esto timos. Receba $ 100.000.
60. Sua filha nasceu. Receba os presentes.
61. Bateu o carro! Pague $ 16.000 se no tiver seguro.
Caminho D
62. Gire a roleta. Receba $ 1.000 vezes o nmero sorteado.
63. Sua filha nasceu. Receba os presentes.
64. Ganhou enduro nas montanhas. Receba $ 280.000.
65. Aes em baixa. Pague $ 22.000 se tiver aes.
66. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
67. Se voc girou o n. 8 receba $ 80.000.
Os caminhos C e D se encontram.
68. A inveno funcionou! Receba $ 50.000.
69. Comprou edifcio de escritrios. Pague $ 150.000.
70. Vingana! Processo de perdas e danos.
71. Seu filho nasceu. Receba os presentes.
72. Dia de sorte! $ 20.000 ou tente ganhar $ 300.000.
73. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
74. Aes em alta! Recebe $ 240.000 se tiver aes.
75. Ampliou os negcios. Pague $ 120.000.
76. Aes em baixa. Pague $ 16.000.
77. Aes de eletrnica vo s alturas. Receba $ 120.000 se tiver aes.
78. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
79. Se tiver, seguro de vida receba $ 70.000.
80. Escalou o monte Everest. Receba $ 120.000.
210

81. Sua filha nasceu. Receba os presentes.


82. Voc deve impostos. Pague metade de seu salrio
83. Dia de sorte! $ 20.000 ou tente ganhar $ 300.000.
84. Recupere um lago poludo. Pague $ 240.000.
85. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
86. Voc pode jogar na Bolsa, se tiver aes. (Opcional)
87. Vingana! Processo por perdas e danos.
88. Motorista descuidado! Perdeu o seguro do carro.
89. Ganhou o torneio de tnis. Receba $ 100.000.
90. Adote um filho e uma filha. Receba os presentes.
H nova bifurcao no caminho que iremos chamar de E e F.
Caminho E.
91. Expedio ao Plo Norte. Pague $ 100.000.
92. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
93. Se tiver seguro de vida, receba $ 60.000.
94. Carro roubado! Pague $ 50.000 se no tiver seguro.
95. Sua casa pegou fogo! Pague $ 60.000 se no tiver seguro.
96. Se tiver aes recebe $ 18.000.
97. Ganhou processo na justia. Receba $ 240.000.
Caminho F.
98. Impedido! V pelo outro caminho.
99. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
100. Se tiver aes receba $ 12.000.
101. Os negcios esto timos. Receba $ 240.000.
Os caminhos E e F se encontram
102. Dia do pagamento. Pague dvida com juros. (Obrigatrio para todos)
103. Dia de sorte! $ 20.000 ou tente ganhar $ 300.000.
104. Gire a roleta. Receba $ 1.000 vezes o nmero sorteado.
105. Seu tio lhe deixou uma fazenda encrenca. Pague $ 20.000 para se livrar dela.
106. Mina de outro! Receba $ 360.000 se tiver aes.
107. Assaltado! Pague $ 10.000.
108. Se voc girou o n. 3 receba $ 30.000.
109. Fez um cruzeiro pelo mundo. Pague $ 20.000.
110. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
211

111. Seu tio foi preso. Pague $ 2.000 de fiana.


112. Comprou uma casa nova. Pague $ 140.000.
113. Escreveu um best-seller. Receba $ 96.000 de direitos autorais.
114. O encanamento estourou. Pague $ 20.000 pelo conserto.
115. Comprou um helicptero. Pague $ 100.000.
116. Seu bode comeu orqudeas premiadas. Pague $ 3.000.
117. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
118. Voc pode jogar na Bolsa, se tiver aes.
119. Comprou um iate. Pague $ 80.000.
120. Voc deve impostos. Pague metade do seu salrio. (Obrigatrio para todos)
121. Descobriu a Atlntida enquanto fazia pesca submarina. Receba $ 12.000.
122. Vingana! Processo por perdas e danos.
123. Doe $ 10.000 para uma obra de caridade.
124. Dia do pagamento. Pague dvida com juros. (Obrigatrio para todos)
125. Se tiver seguro de vida, receber $ 120.000.
126. Aes em alta! Receba $ 140.000 se tiver aes.
127. Doe $ 120.000 para um orfanato. (Obrigatrio para todos)
128. Voc precisa de dentadura. Pague $ 2.000.
129. Dia de sorte! Receba $ 20.000 ou tente ganhar $ 300.000.
130. Descuidado! Perdeu o seguro da casa.
131. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
132. Herdou uma fazenda de gado. Receba $ 240.000.
133. Seu iate bateu num iceberg. Venda cubos de gelo e receba $ 10.000.
134. Ponte quebrada! Volte 15 espaos. (Esta a ponte do pedgio, o primeiro jogador que
atravess-la completamente ficar com o direito de cobrar $ 24.000 de PEDGIO de cada
jogador que for atravessando a ponte depois dele).
135. Comprou um carro de luxo. Pague $ 40.000.
136. Ganhou Prmio Nobel. Receba $ 120.000.
137. Foi pescar! No jogue uma rodada.
138. Achou petrleo! Receba $ 480.000 se tiver aes;
139. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
140. Direitos autorais. Receba $ 120.000.
141. Voc deve impostos. Pague $ 50.000.
142. Vendeu a fazenda de gado. Receba $ 200.000.
212

143. Enchente na sua casa. Pague $ 100. 000.


144. Renovou todo guarda roupa. Pague $ 10.000.
145. Dia do pagamento. Pague dvida com juros. (Obrigatrio para todos)
146. Ganhou concurso na TV! Receba $ 240.000.
147. Receba $ 3.000 de dvidas antigas.
148. Assaltado! Pague $ 70.000.
149. Se tiver seguro de vida, receba $ 240.000.
150. Achou petrleo! Receba $ 480.000 se tiver aes.
151. Dia de sorte! Receba $ 20.000 ou tente ganhar $ 300.000.
152. Vingana! Processo por perdas e danos.
153. Excurso Europa. Pague $ 20.000.
154. Dia do pagamento. (Obrigatrio para todos)
155. Comprou moedas raras. Pague$ 20.000.
156. Cruzeiro pelo mundo. Pague $ 70.000.
157. Dia do Juzo. Pare. (Obrigatrio para todos). Ganhar $ 48.000 para cada filho que
tiver. Pagar ao banco todas as Notas Promissrias, que ainda, deve s que agora ao preo de $
25.000, em vez dos $ 20.000 vlidos at o dia do Juzo. Nesta rodada, voc tambm deve
tomar uma deciso muito importante. Decida o que voc vai tentar ser:
1. Milionrio: se voc acha que tem dinheiro suficiente para vencer o jogo, gire
a roleta de novo e ande o nmero de espaos sorteados em direo ao espao Milionrio.
2. Magnata: (cuidado com a falncia!): se voc acha que est pobre ou ficou
sem dinheiro nenhum, coloque tudo o que lhe resta (at o carro, se voc estiver duro) sobre
um nmero na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair seu nmero, voc se tornar um
magnata, o jogo termina e voc o grande vencedor! Agora, se no cair seu nmero, lamento,
mas o fim. O banqueiro recolhe seu dinheiro, voc vai a Falncia e fica fora do jogo.
Enquanto ningum se tornar Magnata, o jogo continua com os participantes se tornando
Milionrios ou indo Falncia.
H nova bifurcao no caminho que iremos chamar de G e H
Caminho G.
158. Voc foi falncia! Aposente-se e v viver no campo como filsofo.
Caminho H.
159. Se tiver aes venda. Receba $ 600.000.
160. Se tiver seguro de vida receba $ 240.000. (obrigatrio para todos);
161. Comprou um diamante falso. Pague $ 20.000.
213

162. Milionrio! Aposente-se em grande estilo! Voc no precisa tirar o nmero exato na
roleta para chegar at o espao Milionrio. Se voc for o primeiro jogador a chegar nesse
espao, receber:
Bnus de $ 240.000;
Prmios do nmero da sorte. Gire a roleta e o nmero sorteado ser seu
nmero de sorte. At o fim do jogo, todo adversrio que tirar esse nmero na roleta ter que
pagar $ 24.000 para voc. Coloque seu carro sobre esse nmero na faixa, para mostrar que ele
seu. Mas esse nmero na faixa, para mostrar que ele seu. Mas esse nmero ainda poder
ser usado pelos seus adversrios para apostas na roleta.
Como Milionrio, voc tambm poder apostar na roleta, receber o pedgio da ponte se ela
for sua e usar os cartes de riqueza que sobrarem para voc. Seus adversrios tambm
podero lhe apresentar seus cartes Dividindo as despesas, se quiserem.
Se ningum se tornar Magnata antes, o jogo termina quando o ltimo jogador for Falncia
ou ficar Milionrio. Todos os jogadores, ento, contam seu dinheiro. As aes valem $
120.000 e o seguro de vida $ 8.000. O Milionrio que tiver mais dinheiro vence o Jogo da
Vida!
214

ANEXO H Tabelas dos temas abordados no percurso do jogo da


vida

Levantamento preliminar

TABELA I -FORMAO PROFISSIONAL

Formao Profissional:
Ganhos Quantas vezes
Caminho da Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Universidade
Bolsa de estudo $ 3.000 01
Matrcula $ 5.000 01
Estudar para os exames No joga uma rodada 01
Passou nos exames $ 2.000 01
Comprou livros 2.000 01
Mdico Salrio de $ 50.000 01
Avanar 6 espaos
Jornalista Salrio de $ 24.000 01
Avanar 5 espaos
Advogado Salrio de $ 50.000 01
Avanar 4 espaos.
Professor Salrio de $ 20.000 01
Avanar 2 espaos.
Fsico Salrio de $ 30.000 01
Diploma Universitrio Salrio de $ 16.000; 01
Caminho dos negcios - - -
Curso por correspondncia 1.000 01
Salrio no escritrio $ 2.000 01
TOTAL 04 09 13

TABELA II - VIDA FAMILIAR

Ganhos Quantas vezes


Vida familiar Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Aniversrio $ 1.000 01
Herana $ 300.000 01
Deixou fazenda encrenca $ 20.000 01
Fazenda de gado 240.000 01
Casamento Presentes 01
Ajude o sogro $ 2.000 01
Visita aos sogros No joga uma rodada 01
Nascimento de filhos Presentes X 9 09
Tia deixa gatos $ 2.000 01
Tio precisa de ajuda $ 2.000 01
Tio preso pagar fianas $ 2.000 01
TOTAL 06 13 20
215

TABELA III - ACIDENTES / IMPREVISTOS

Ganhos Quantas vezes


Acidentes / Imprevistos Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Conserto do carro $ 2.000 01
Bateu o carro $ 12.000 / 16.000 ou
02
seguro
Enchente Volte para a sada 01
Perdeu o seguro do carro
02
ou casa*
Casa pegou fogo $ 60.000 ou seguro 01
Bode comeu orqudeas
$ 3.000 01
premiadas
Encanamento estourou $ 20.000 01
Dentadura $ 20.000 01
Enchente na sua casa $ 10.000 ou seguro 01
Caminho impedido Mude de caminho 01
Ponte quebrada Volte 15 espaos 01
TOTAL 11 13

* Observao s foi computado em quantas vezes aparecem no jogo.

TABELA IV - SEGURANA

Ganhos Quantas vezes


Segurana Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Carro roubado $ 50.000 ou seguro 01
Assalto $ 10.000 / 70.000 02
Compra de seguro - carro $ 1.000 01
Compra de seguro de vida $ 10.000 01
Compra de seguro de casa $ 10.000 01
Seguro de vida $ 70.000 / $ 60.000 /
$ 120.000 / $240.000
05
/ $ 240.000
(se tiver aes)
TOTAL 06 05 11

TABELA V SALRIOS

Ganhos Quantas vezes


Salrios Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
De acordo com a
Dia do Pagamento 17
profisso X 17
Dia do Pagamento. Pague
3 3 03
dvida com juros *
TOTAL 03 03 23

* Observao: Foi computado duas vezes como despesa e como lucro


216

TABELA VI DVIDAS E PROCESSOS

Ganhos Quantas vezes


Dvidas e processos Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Ganhou processo na justia $ 240.000 01
Processos de perdas e Andar 10 casas para
05
danos trs ou pagar $ 200.000
Receba dvidas antigas $ 3.000 01
TOTAL 05 02 07

TABELA VII - CIDADANIA

Ganhos Quantas vezes


Cidadania Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Eleies / mesrio 1 rodada sem jogar 01
Impostos !/2 salrio 04
Recuperar lago poludo $ 240.000 01
Doao para obra de
$ 10.000 01
caridade
Doao para orfanato $ 120.000 01
TOTAL 08 0 08

TABELA VIII ARTE

Ganhos Quantas vezes


Arte Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Achou obra de arte $ 120.000 01
Encontrou pinturas
$ 480.000 01
famosas
TOTAL 00 02 02

TABELA IX ESPORTE / AVENTURA

Esporte / Aventura Despesas / perdas Ganhos Quantas vezes


Salrio / Lucro aparecem no jogo
Capturou leo fugitivo $ 4.000 01
Ganhou enduro
$ 280.000 01
nas montanhas
Escalou o Everest $ 120.000 01
Ganhou torneio de tnis $ 100.000 01
Expedio no Plo Norte $ 100.000 01
Pesca submarina.
$ 12.000 01
Descobriu Atlntida
Pesca No jogue uma rodada 01
TOTAL 02 05 07
217

TABELA X ESTILO DE VIDA

Ganhos Quantas vezes


Estilo de Vida Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Cruzeiro pelo mundo $ 20.000 / $ 70.000 02
Comprou um helicptero $ 100.000 01
Comprou moblia $ 6.000 01
Comprou iate $ 80.000 01
Comprou um carro de luxo $ 40.000 01
Renovou todo o guarda-
$ 10.000 01
roupa
Excurso Europa $ 20.000 01
TOTAL 08 08

TABELA XI TRABALHOS CIENTFICOS / INTELECTUAL

Trabalhos cientficos / Ganhos Quantas vezes


Despesas / perdas
intelectual Salrio / Lucro aparecem no jogo
Inveno funcionou $ 50.000 01
Escreveu um best-seller $ 90.000 01
Ganhou o Prmio Nobel $ 120.000 01
Direitos autorais $ 120.000 01
TOTAL 00 04 04

TABELA XII MERCADO IMOBILIRIO

Ganhos Quantas vezes


Negcios Imobilirios Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Alugou um apartamento $ 1.000 01
Comprou casa 40.000 / $ 140.000 02
Comprou edifcios de
$ 150.000 01
escritrios
Vendeu fazenda de gado $ 200.000 01
TOTAL 04 01 05

TABELA XIII - INVESTIMENTOS

Ganhos Quantas vezes


Negcios Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Abrir um negcio $ 30.000 01
Viagem de negcio $ 3.000 01
Propaganda $ 60.000 01
Negcios esto timos $ 100.000 01
Ampliou negcios $ 120.000 01
Venda de cubos de gelos $ 10.000 01
TOTAL 04 02 06
218

TABELA XIII AGROPECURIA

Negcios com minrio e Ganhos Quantas vezes


Despesas / perdas
pecuria Salrio / Lucro aparecem no jogo
Urnio $ 24.000 01
Compra de cavalos $ 60.000 01
Cavalos ganharam o Preo $ 300.000 01
Comprou diamante falso $ 20.000 0
TOTAL 02 02 04

TABELA XV BOLSA DE VALORES

Ganhos Quantas vezes


Mercado Financeiro Despesas / perdas
Salrio / Lucro aparecem no jogo
Aes - compra $ 50.000 01
Jogar na bolsa
03
(se tiver aes) *
$ 36.000 / $ 22.000 / $
Aes em baixa 03
16.000 (se tiver aes)
$ 240.000 / $ 18.000 /
Aes em alta $ 12.000 / $ 140.000 04
(se tiver aes)
$ 120.000
Aes de eletrnica 02
(se tiver aes)
$ 480.000
Aes de Petrleo 02
(se tiver aes)
$ 360.000
Aes Ouro 01
(se tiver aes)
$ 600.000
Venda de aes 01
(se tiver aes)
Compra de moedas raras $ 40.000 01
TOTAL 05 10 18

* Observao s foi computado em quantas vezes aparecem no jogo.

TABELA XVI SORTE / LOTERIA /CONCURSOS

Sorte / loteria / concursos Ganhos Quantas vezes


Despesas / perdas
/ prmios Salrio / Lucro aparece no jogo
Ganhou na loteria $ 96.000 01
$ 20.000 ou arriscar
Dia de Sorte 06
ganhar $ 300.000
$ 1.000 X o n.
Gire a roleta 03
sorteado
Se voc girou o n. 8 $ 80.000 01
Se voc girou o n. 3 $ 30.000 01
Concurso $ 120.000 / $ 240.000 02
TOTAL 00 14 14