Anda di halaman 1dari 5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN RODA PINTAR PADA MATA

PELAJARAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN KELAS XI

Yuli Wulansari dan Durinta Puspasari


S-1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya
wulwulwulan7@gmail.com; durintapuspasari@unesa.ac.id

Abstrak
Media roda pintar ini merupakan pengembangan dari permainan roulette salah satu permainan papan yang
paling terkenal didunia khususnya dalam dunia judi yang biasa disebut permainan roda kecil. Tujuan
penelitian ini adalah mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran dengan permainan roda pintar.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah 4-D (Four-D Model). Penelitian ini menggunakan
lembar validitas materi, media, dan bahasa oleh ahli materi yakni dosen admin perkantoran atau guru ahli
media yakni guru teknik komputer dan jaringan ahli bahasa dosen jurusan bahasa dan satra indonesia, serta
angket respons siswa terhadap media yang dikembangkan. Dari hasil penelitian, diperoleh bahwa
berdasarkan validias yang teah dilakukan oleh peneliti mendapatkan hasi 91,6% dari ahli materi, 91,6%
dari ahli materi, dan 100% dari validasi ahli bahasa. Sedangkan dari angket respons siswa yang diuji coba
pada 35 siswa memperoleh hasil rata-rata sebesar 72% siswa menyukai pembelajaran dengan
menggunakan roda pintar.
Kata Kunci: Media Pemelajaran, Roda Pintar, Four-D Model.

Abstract
Smart wheel as learning media is a development of roulette game. Roulette game is one of most popular
board games in the world particulary in gambling world in which it is called little wheel. This study aims to
describe the development of smart wheel game as lerning media. The method used in this study is 4D
(four-D model). This study uses validity sheets of materials, media, and language for experts consisting of
one office administration lecturer as material expert, one computer and networking teacher as media
expert, and indonesia literature lecturer as language expert, as well as student questionnaire for responses
on the developed learning media. The result of the study shows that, according to validity from material
expert smart wheel as learning media is 91,6% appropriate, 91,6% appropriate according to validity form
media expert, and 100% appropriate according to questionnaires filled out by 35, 72% of the students
enjoy studying with smart wheel.
Keywords: Learning Media, Smart Wheel, Four-D Model.

1
hanya menggunakan LCD, mata mengumpulkan atau
PENDAHULUAN media proyeksi diam, dan
dan modul yang materinya menghafalkan fakta-fakta
Pendidikan merupakan hal media permainan. Pada
diambil dari internet yang tersaji dalam bentuk
yang sangat penting dalam penelitian terdahulu yang
sesuai dengan peraturan informasi atau materi
kehidupan. Dengan dilakukan oleh Rina noni
pemerintah, dengan pelajaran. Selain itu,
menempuh pendidikan Istifar (2016) dalam
pembelajaran tersebut belajar dalam pengertian
yang layak, seseorang penelitiannya
sehingga minat siswa luas dapat diartikan
dapat mengembangkan mengembangkan media
dalam belajar kurang. sebagai kegiatan
pengetahuan atau permainan roda putar
Berdasarkan uraian latar psikofisik menuju ke
intelektual serta dengan hasil penelitian
belakang permasalahan perkembangan pribadi
membentuk watak dan dapat meningkatkan
tersebut, penulis tertarik seutuhnya. Kemudian
sikap ke arah yang positif. aktivitas belajar akuntansi
untuk melakukan dalam arti sempit belajar
Berdasarkan pasal 13 ayat siswa kelas XI Akuntasi 1
penelitian dengan judul dimaksudkan sebagai
1 sudah sangat jelas tertera SMK Negeri 1 Tempel.
pengembangan media usaha penguasaan materi
bahwa jalur pendidikan di Dalam penelitian ini juga
pembelajaran permainan ilmu pengetahuan yang
indonesia terdiri dari 3 mengembangkan media
roda pintar pada mata merupakan sebagian
(tiga) macam, yang pembelajaran permainan
pelajaran kepeawaian kegiatan menuju
pertama yaitu pendidikan roda pintar yang nantinya
kelas XI di SMKN terbentuknya kepribadian
formal, pendidikan bertujuan untuk
Jombang. Rumusan seutuhnya (Sadirman,
informal dan juga meningkatkan pemahaman
masalah dan tujuan 2012:22).
pendidikan nonformal. dan keaktifan siswa
penelitian ini adalah Berdasarkan pemahaman
Pada ketiga macam terhadap mata pelajaran
mendeskripsikan tersebut dapat disimpulkan
pendidikan tersebut, salah administrasi kepegawaian
pengembangan media bahwa belajar adalahh
satu pendidikan yang di sekolah. Menurut
pembelajaran dengan proses perubahan didalam
harus ditempuh oleh Sudjana dan ahmad
permainan Roda Pintar diri manusia.
masyarakat adalah (2005:3) melalui media
pada materi Peraturan Cuti
pendidikan formal yang pengajaran hal-hal yang
kelas XI di SMKN 1 Pengertian
diselenggarakan kompleks dapat
Jombang. Pembelajaran
disekolah. Penggunaan disederhanakan. Maka
Dalam UU No. 20 Tahun
media dalam pembelajaran dapat disimpulkan bahwa
Pengertian Belajar dan 2003 tentang sistem
sangat membantu dalam kedudukan media
Pembelajaran pendidikan nasional
siswa belajar. Namun pengajaran sebagai alat
Pengertian Belajar disebutkan bahwa
kenyataannya media bantu mengajar ada dalam
Menurut arsyad (2014:1) pembelajaran adalah
pembelajaran di dalam pembelajaran sangat
belajar adalah suatu proses proses interaksi peserta
kelas masih kurang dianjurkan untuk
yang kompleks yang didik dengan pendidik dan
bahkan dapat dikatakan mempertinggi kualitas
terjadi pada diri setiap sumber belajar pada suatu
bahwa guru jarang pengajaran. Sedangkan
orang sepanjang hidupnya. lingkungan belajar.
menggunakan media alasan memilih media roda
Sebagian orang Sedangkan, menurut
pembelajaran. Media pintar ini dikarenakan
beranggapan bahwa Hamalik ( 2005:57)
pembelajaran dapat berupa dilingkungan akademis
belajar adalah semata- pembelajaran adalah suatu
media grafis, media audio, atau pendidikan guru
kombinasi yang tersusun Sedangkan, Joan Freeman bisa bergerak dan dapat Jombang. Media roda
meliputi unsur-unsur dan Utami munandar berputar-putar atau pintar ini terbuat dari
manusiawi, material, mengartikan bahwa berkeliling yang dapat tripleks dan kertas gambar
fasilitas, perlengkapan, permainan sebagai suatu digunakan sebagai media bagian atasnya, media ini
dan prosuder yang saling aktifitas yang mampu pembelajaran. berdiameter 40 cm yang
Kelebihan media roda
mempengaruhi mencapai membantu siswa untuk setiap jari-jarinya 20 cm
pintar adalah suatu alat
tujuan pembelajaran. perkembangan yang utuh, sudut setiap juring 30 cm
atau media yang kreatif
Maka dapat disimpulkan baik fisik, intelektual, derajat dan setiap jurung
dan inovatif, mudah
pembelajaran diartikan sosial, moral, dan panjang busurnya 10cm
dalam pembuatan dan
sebagai proses belajar emosional. Menurut maka terbagilah menjadi
penggunaannya, dan siswa
mengajar yang merupakan beberapa pendapat para 16 petak paada media roda
lebih tertarik
interaksi siswa dengan ahli tersebut peneliti pintar. Instrumen
menggunakan media roda
lingkungan belajar yang menyimpulkan definisi penelitian menggunakan
pintar karena media
dirancang sedemikian rupa permainan adalah lembar validasi ahli
menggunakan berbagai
untuk mencapai tujuan kegiatan yang dilakukan materi, media, dan bahasa.
variasi warna. Sedangkan
pengajaran. untuk mencari kesenangan Teknik analisis data untuk
kekurangan atau
yang bisa membentuk menghitung hasil validasi
kelemahan media ini
Pengembangan Media kepribadian siswa. yang dengan cara :
dalam penggunaan masih
Permainan Roda Pintar
Pengertian Alat Peraga
Pengertian Permainan diputar secara manual.
Permainan Roda Pintar
dengan Pembelajaran Keterangan:
Media permainan roda
Permainan adalah suatu
METODE P = Persentasi kriteria
pintar ini merupakan
aktifitas yang
Penelitian ini merupakan kelayakan
pengembangan dari
menyenangkan, ringan,
penelitian dan f = jumlah skor total yang
permainan roulette salah
bersifat kompetitif, atau
pengembangan yang diperoleh
satu permainan papan
kedua-duanya. Adapun
menggunakan model 4D N = Jumlah skor tertinggi
yang paling terkenal
pengertian permainan
yang mengacu pada untuk seluruh item
didunia khususnya dalam
menurut Kimpraswil
Thiagarajan (dalam Sumber : Riduwan (2014)
dunia judi yang biasa
mengatakan bahwa
Triyanto 2015). Alasan Kriteria interprestasi
disebut permainan roda
permainan adalah usaha
pemilihan 4D adalah Media, Materi dan Bahasa
kecil. Dalam papan roda
olah diri (olah pikiran dan
sesuai dengan media yang Penilaian Kriteria
pintar ini terdiri jarum
olah fisik) yang sangat 81% - 100% San
dikebangka oleh peneliti
penunjuk arah dan petak- 66% - 80%
bermanfaat bagi
yaitu media 4D. Subjek 56% - 65% Kur
petak nomor yang urut, isi
peningkatan dan 0% - 55% Tid
penelitian ini adalah siswa
dari roda pintar ini Sumber : Mustaji (2005)
pengembangan motivasi,
kelas XI adm perkantoran
disesuaikan dengan Analisis angket respons
kinerja, dan prestasi
2 sebanyak 35 orang
masalah yang akan siswa dihitung dengan
dalam melaksanakan
sedangkan objek
dibahas pada setia nomor. menggunakan rumus:
tugas dan kepentingan
penelitian adalah media
Sehingga roda pintar
organisai dengan lebih
pembelajaran permainan
adalah suatu alat yang
baik.
roda pintar. Penelitian ini
berbentuk bundar yang
dilakukan di SMKN 1
Sumber : Riduan direvisi pada perancangan pembelajaran dengan yang terang, serta tulisan
(2015:15) ini adalah warna pada presentase 72% maka pilihan dan gambar pada
Berdasarkan hasil analisis papan roda pintar yang jumlah presentase 144%. media roda pintar.
di atas kriteria skala sebelumnya menggunakan Berdasarkan hasil tersebut Berdasarkan validasi oleh
Guttman respons siswa: kertas manila yang diperoleh presentase ahli materi, media dan
Jawaban memiliki warna kalem sebesar 72% dengan bahsa dari maupun guru
Ya diganti dengan kertas kriteria kelayakan 66% diperoleh bahwa
Tidak
Sumber : Riduwan origami yang memiliki (Layak). pembelajaran melalui
(205:16) beberapa warna yang media roda pintar
terang sehingga dapat PENUTUP menunjukkan presentase
HASIL DAN membuat siswa lebih Simpulan sebesar 94,4% sangat
PEMBAHASAN tertarik menggunakan Pengembangan media layak. Jadi dapat
Proses pengembangan ini media roda pintar. Gambar pembelajaran permainan disimpulkan media
dilakukan sesuai dengan pada media diganti dengan roda pintar pada roda pembelajaran roda pintar
metode pengembangan 4D gambar yang lebih ceria pintar pada mata pelajaran pada mata pelajaran adm
pada tahap pendefisian agar dapat membuat siswa adm kepegawaian ini kepegawaian dinatakan
peneliti mengenali bersemangat dalam menggunakan model sangat layak sebagai
masalah yang menjadikan pembelajaran. Tahap pengembangan media pembeljaran.
kurangnya keaktifan siswa pengembangan dalam berdasarkan teori Sedangkan hasil dari
dalam melaksanakan tahap ini menggunakan Triagarajan Semmel dan angket respons siswa
belajar mengajar. lembar penilaian validasi Semmel yaitu model terhadap media yang
Kurikulum yang para ahli media,materi dan pengembangan 4-D. dikembangkan
diberlakukan di SMK bahasa dengan hasil Melalui tahapan validasi menunjukan hasil
Negeri 1 Jombang yakni rekapitulasi ahli materi oleh ahli materi, media, presentase sebesar 72%
kurikulum 2013, dimana dengan presentase 91,6% bahasa, dan uji coba dengan kriteria layak.
penggunaan media ahli media dengan terbatas yang mengmbil Maka dapat disimpulkan
pembelajaran hanya presentase 91,6% dan ahli respons siswa kelas XI AP bahwa media roda pintar
sebatas power point yang bahasa dengan presentase 2 di SMKN 1 Jombang ini layak digunakan dalam
berkaitan dengan materi 100% maka jumlah yang berjumlah 35 siswa. pross pembelajaran.
yang sesuai dengan 283,2%. Berdasarkan hasil Dan revisi sebanyak 1 kali
peraturan pemerintah yaitu tersebut seluruh kelayakan sebelum media diuji coba, Saran
materi peraturan cuti. media diperoleh dari hasil penilaian yang Berdasarkan hail penelitin
Siswa yang menjadi objek presentase sebesar 94,4% harus direvisi adalah yang dilakukan peneliti,
penelitian adalah siswa dengan kriteria kelayakan ukuran media menjadi dapat dikembangkan
kelas XI Adm perkantoran 66% (Layak). kecil 33 cm yang saran-saran sebagai
2 SMK Negeri 1 Jombang. Sedangkan, hasil sebelumnya berukuran 40 berikut:
Pada tahap perancangan rekapitulasi respons siswa cm, warna kertas manila 1. Media yang
dilakukan beberapa kali adalah materi media yang terlalu kalem diganti dikembangkan belum
revisi sebelum diuji coba pembelajaran dengan kertas origami yang mampu sepenuhnya
kepada siswa, yang presentase 72%, media mempunyai banyak warna membuat siswa
konsentrasi dikarenaka Untuk Meningkatkan
media hanya ada satu Aktivitas Belajar
dan ukuran yang tidak Akuntansi Siswa Kelas
terlalu besar XI Akuntansi 1 SMK
disarankan kepada Negeri 1 Tempel
produk yang akan Tahun JAran
datang dapat membuat 2015/2016. Skripsi
media lebih dari satu tidak diterbitkan.
atau dengan ukuran Yogyakarta.
yang lebih besar. Universitas Negeri
2. Media yang Yogyakarta.
dikembangkan hanya
Riduwan. 2015. Skala
ada materi peraturan
Pengukuran Variabel-
cuti, oleh karena
variabel Penelitian.
disarankan kepada
Bandung. Alfabeta.
pengembang poduk
Sadirman, Arief S. 2011.
yang akan datang
Media Pendidikan
dapat membuat produk
Pengertian
dengan materi yang
Pengembangan dan
lebih lengkap.
Pemanfaatannya.
Jakarta. Pt Raja
DAFTAR PUSTAKA
Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2014.
Media Pembelajaran. Sanjaya, Wina. 2012.
Jakarta. PT Raja Perencanaan dn
Grafindo Persada. Desain Baru
Pembelajaran. Jakarta.
Penton, Raditya. 2012.
Kencana.
Pendidikan Formal
Informal dan Sudjana, Nana, Ahmad
Nonformal. Rivai. 2005. Media
http;//radityapenton.bl pengajaran. Bandung.
ogspot.co.id. Diakses Sinar Baru
tanggal 6 Maret 2016. Algensindo.

Rina, Noni Istifar. 2016.


Penerapan Model
Pembelajaran
Kooperatif Tipe Teams
Games Tournament
(TGT) Berbantu
Media Roda Putar

Anda mungkin juga menyukai