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TM

La puerta
de entrada
a Varisia F
undada como una fortaleza
encargada de pacificar el terri-
torio, la ciudad de Korvosa ha
padecido muchas adversidades en sus 300
aos de existencia. A pesar de ello (o quiz a
causa de ello), la ciudad contina prosperan-
do. Esta abandonada colonia de la infernal Cheliax
es famosa por su imponente Castillo Korvosa, su renom-

CRNICAS PATHFINDER : GUA DE KORVOSA


brada Acadamae, sus enormes Bvedas, y los frecuen-
tes altercados en las alturas entre diablillos y pseudo-
dragones. La aventura aguarda a los bravos habitantes y
visitantes tanto dentro de la ciudad como por debajo e
incluso por encima de ella. Desde las cloacas del Viejo
Korvosa infestadas de otyughs hasta las improvisadas
y siempre cambiantes rutas de las Tejas, Korvosa
ofrece a los PJs impacientes todo tipo de oportuni-
dades para las travesuras y la gloria.
La Gua de Korvosa incluye un vistazo profundo
a la gente, los lugares y la historia de Korvosa, la
ciudad ms grande de Varisia. Excepto un
pequeo captulo dedicado a la multitud
de secretos de Korvosa, el grueso del li-
bro est lleno de informacin disponible
para los jugadores en cualquier campaa
basada en Korvosa, incluyendo la Senda de
Aventuras La Maldicin del Trono Carmes.
Todava mejor, slo el apndice de tres p-
ginas contiene alguna regla de juego, ha-
ciendo utilizable la Gua de Korvosa con
cualquier edicin de cualquier juego!

Gu ia de
Korvosa por Mike McArtor

paizo.com/pathfinder
CRONOLOGA DE KORVOSA
Esta cronologa hace referencia a algunos de los acontecimientos ms importantes
La cronologa contina desde el interior de la portada

4473: lord Volshyenek Ornelos funda la Acadamae.


de la historia de Korvosa. 4485: la guarnicin naval conocida como Cala de Palin se convierte en asentamiento oficial.

4488: los shoanti son expulsados de la colina de la Ciudadela. La dama Jessa Leroung funda la Universidad de Korvosa.
Hacia la tribu shoanti Sklar-Quah puebla las llanuras aluviales del ro Jeggare, donde defiende la pirmide a la que llama Mashka-saht-
25004406: puyuhoke. 4489: el lord magistrado Remsev Ornelos traslada la sede del poder de Korvosa a tierra firme. Los muelles de tierra firme arden como protesta.
44914503: afluencia de inmigrantes chelios. Peleas internas entre las nuevas casas nobles y las ya establecidas.
4404: Halleck IV, Emperador de Cheliax, encarga al mariscal de campo Korvosa la fundacin de una colonia en la indmita (y sin explotar) regin
fronteriza conocida como Varisia. El viejo rival de Korvosa en la Armada del Rey, el almirante Mercatio Kiameleu, solicita una misin similar
45024503: Guerra de los Primos. Primera aparicin de Blackjack.
y le es concedida. 4504: Fuerte desaparece del nombre de la ciudad.

4405: los dos rivales compiten por financiarse. El mariscal de campo traslada su ejrcito a la regin fronteriza del norte del Imperio y comienza a
4505: la Gran Tormenta de este ao derriba tres edificios, hunde una docena de barcos y navos, y se lleva por delante cinco muelles.

reunir voluntarios civiles. 4507: Korvosa celebra su centenario.

4406: el mariscal de campo Korvosa conduce a su ejrcito hacia Varisia a travs del valle del Juramentado de Sangre. La fuerte resistencia shoanti
4511: comienza en serio la exploracin de las reas del interior.

lentifica la campaa, obligando a los chelios a acampar a la intemperie durante todo el invierno a los pies de las montaas Giramentes. 4514: la dama magistrada Dess Leroung importa otyughs desde Cheliax. Se instala el primer colector otyugh en Viejo Korvosa.

4407: el mariscal de campo Korvosa rompe el asedio en la isla Endrin. Waydon Endrin se convierte en el comandante de la guarnicin. Kiameleu 4516: Schwed Harse remonta el ro Sarwin hasta su nacimiento y le pone su nombre de su hija.

establece un asentamiento en una amplia e indefendible playa en la desembocadura de la baha del Conquistador. 4532: los mercaderes korvosanos establecen relaciones comerciales con los enanos de Janderhoff. Comienzan los envos por barco de mrmol negro.

4408: nace Alika Epakena. El almirante Kiameleu regresa a Cheliax e intenta juzgar a Palin en consejo de guerra, pero Korvosa y Endrin 4536: Sarwin Harse funda el pueblo de Harse.

interceden por ella. El emperador Halleck IV degrada a Kiameleu y otorga su mando a su primer oficial, Veldraine. 4537: primera devastacin otyugh en el Viejo Korvosa. Mueren tres otyughs y nueve humanos.

4409: el primer galen cargado a rebosar de mercancas varisianas regresa a Cheliax. Waydon Endrin crea la Compaa Sable con los infantes de 4541: una tormenta de vientos fuertes derriba rboles sobre los edificios de la ciudad. Se aprueba una ordenanza para quitar todos los rboles de la ciudad.

marina supervivientes para lanzar ataques contra las hordas shoanti. 4563: Jayden Baslwief funda la villa de Baslwief. ltima tortura pblica de Korvosa (la de un violador en serie cuyo nombre fue eliminado ms tarde de

4410: fallece el mariscal de campo Korvosa. Montlarion Jeggare es nombrado segundo lord magistrado. El asentamiento de Kiameleu es atacado los registros). Continan las ejecuciones pblicas.

y arrasado por los shoanti, y no quedan supervivientes. El capitn Veldraine reprende a Kiameleu por su mala ubicacin, tras lo cual funda 4569: Jorsh Melfesh funda la villa de Melfesh. El dragn rojo Glarataxus aterroriza Baslwief durante varios meses antes de desaparecer repentinamente.
el pueblo de Veldraine en las cercanas de un puerto natural. 4571: Glarataxus regresa para atormentar Cala de Palin durante medio ao como mnimo antes de marcharse.
44134429: la Compaa Sable hostiga a los shoanti en tierra firme. 4574: Jhenni Biston limpia los tneles y funda la villa de Biston. Los trogloditas nativos de los tneles aparecen en Melfesh varios meses despus y

4415: Waydon Endrin se retira. Keyra Palin es nombrada comandante del fuerte. provocan el caos hasta que una banda de aventureros los erradica.

4416: la batalla de Veldraine consolida el pueblo como territorio vasallo de Korvosa. 4592: el ro Jeggare se desborda y provoca daos a los edificios de las tierras bajas. No hay informes de heridos ni muertos.

4417: fallece Montlarion Jeggare. Waydon Endrin es nombrado tercer lord magistrado.
4606: fallece Aroden. Comienza el gobierno de lord Arbust.
4607: se cancelan las celebraciones del bicentenario de Korvosa. Varios diablos poderosos aparecen en la ciudad y matan al lord Volshyenek Ornelos.
4419: Keyra Palin destruye la ofensiva naval shoanti en la desembocadura del ro Halcn. Se construyen defensas temporales para custodiar el
puerto, pasando a llamarse Cala de Palin.
4608: miles de personas parten de Korvosa hacia Magnimar.

4420: Veldraine y Fuerte Korvosa comienzan a abastecer regularmente las caravanas a Cala de Palin.
4611: un gran terremoto causa dao por doquier, cientos de heridos y docenas de muertes en Janderhoff. Los ingenieros y los clrigos de Korvosa y
sus posesiones acuden en masa a la fortaleza enana para socorrerla.
4421: Keyra Palin da a luz gemelos, Lucian y Brieanna Endrin.
4617: la villa de Sirathu es reclamada por Korvosa.
4423: delegados de Janderhoff llegan a Korvosa por primera vez.
4620: la mayor devastacin otyugh de la historia. Ms de una docena de otyughs escapan de las Bvedas del Viejo Korvosa y matan a 23 habitantes
4429: el Gran Incendio. El lord magistrado Endrin, Alika Epakena, Keyra Palin y casi la cuarta parte de los habitantes del pueblo perecen,
antes de que la Guardia de Korvosa pueda acabar con ellos.
incluyendo casi toda la guarnicin.
4624: fallece Arbust Arabasti. Comienza el gobierno de lord Eodred.
4432: comienzan las obras de la fortaleza de piedra donde antes se encontraba el fuerte Korvosa.
4644: lord Eodred es coronado Rey Eodred de Korvosa. Verano de Sangre, a causa del aumento de la poblacin de garracifes y de que la octava parte
4435: la primera batalla de Orilla Mayor permite mantener una precaria posicin en la costa continental.
de los habitantes de la ciudad cae vctima de la peste.
4438: la fortaleza de piedra es completada. Primera aparicin de los gigantes de las marismas cerca de la Cala de Palin.
4657: muerte del Rey Eodred. El Rey Cardraith comienza su reinado.
4439: segunda batalla de Orilla Mayor. Se pierde la posicin en la costa continental a manos de invasores shoanti.
4658: la villa de Biston intenta liberarse del gobierno korvosano. Los separatistas mueren y se establece la ley marcial.
4442: se construye el primer muro en tierra firme. La tercera batalla de Orilla Mayor acaba en una derrota contundente para los shoanti, quienes
4661: muerte del Rey Cardraith. Comienza el reinado del Rey Chadris. Regreso del dragn rojo Glarataxus a Cala de Palin y Baslwief. El rey Chadris
se retiran en masa a la Gran Mastaba.
contrata aventureros para eliminar la amenaza. Todos los grupos fracasan.
44424446: los shoanti lanzan incursiones contra los edificios de tierra firme desde su pirmide fortaleza.
4663: un desacertado asedio de Kaer Maga resulta en la muerte de 117 guardias korvosanos. El rey Chadris es culpado de ello.
4445: se construye el primer puente que conecta la isla Endrin con tierra firme.
4667: muerte del Rey Chadris. Comienza el reinado de la Reina Domina. La reina revoca la ordenanza anti rboles y ordena la plantacin de rboles
44464449: asedio a la Gran Mastaba. de crecimiento rpido.
4452: Laccius Brawm se convierte en el primer asesino en serie de Korvosa despus de tres asesinatos. 4668: ciudadanos insatisfechos fundan la comunidad Abken.
4456: el emperador de Cheliax Fane II concede a la familia Endrin el estatus de noble, creando la Casa Endrin. 4674: Glarataxus lleva a cabo su aparicin ms reciente, atacando Cala de Palin, Veldraine y Korvosa durante un periodo de tres semanas antes de
4457: Laccius Brawm es atrapado y confiesa ocho vctimas. Es torturado y ejecutado pblicamente. volver a desaparecer en la Baha del Conquistador.
4458: la casa Arkona enva la carabela Indulto a la nacin de Vudra. 4680: un terremoto de intensidad moderada agrieta los muros y los edificios, pero slo causa algunos heridos y nadie muere.
4461: la Indulto regresa llena de mercancas exticas y especias. 4686: muerte de la Reina Domina. El Rey Eodred II comienza su reinado.
4462: los shoanti reanudan los ataques organizados a territorio chelio. 4690: se levanta la ley marcial en Biston. El Asesino de la Cerradura, el nuevo asesino en serie de la ciudad, mata a sus tres primeras vctimas.
4464: se terminan los muros principales del Castillo Korvosa. 4697: el ao ms productivo del Asesino de la Cerradura: se le atribuyen nueve vctimas.
4472: Janderhoff y Korvosa firman el Tratado de Roca Cristalina. 4707: Korvosa celebra 300 aos.
4708: Ao actual.
La cronologa contina en el interior de la contraportada (NdT: en el momento de esta traduccin correra el ao 4716, pero este libro se public cuando transcurra el ao 4708).
Guia de Korvosa
por Mike McArtor
Suplemento de las Crnicas Pathfinder

NDICE DE MATERIAS
Captulo 1: introduccin 2
Captulo 2: lugares 6
Captulo 3: gente 34
Captulo 4: historia 48
Captulo 5: secretos 52
Apndice 62

CRDITOS
Diseo: Mike McArtor Contabilidad: Dave Erickson
Diseo adicional: James Jacobs, Nicolas Logue, Gestin econmica: Chris Self
Richard Pett, F. Wesley Schneider Direccin tcnica: Vic Wertz
Desarrollo y edicin: James Jacobs, Edicin: Erik Mona
Chris Self, Erik Mona
Direccin artstica: Sarah E. Robinson
CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA
Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Jefatura artstica: James Davis
Traduccin: Sergio Rebollo
Vicepresidencia de operaciones: Jeff Alvarez
Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreo
Jefatura de ventas y mrketing: Joshua J. Frost
Maquetacin: Daro Prez Cataln
Ilustracin de portada: Nicolas Ferrand
Ilustraciones interiores: Jeff Carlisle, Julie Dillon, NdT: los nombres de los libros de referencia en espaol son
Andrew Hou, James Zhang material ya traducido o de prxima aparicin; los ttulos en ingls
CEO de Paizo: Lisa Stevens an tardarn en aparecer.

Identidad de producto: lo siguiente se identif ica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se def ine en la Open Game License versin 1.0a, y no se considera Contenido abierto
(Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los dilogos, las tramas, las lneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones,
y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), el Apndice de este manual de juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se
def ine en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No est permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.
Gua de Korvosa es una publicacin de Paizo Inc.; 2008 Paizo Inc.; 2016 Paizo Inc. para la versin espaola. Quedan reservados todos los derechos. Paizo Inc, el logo del glem de Paizo,
Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc. Las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, los Mdulos Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, la Sociedad
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Gua de Korvosa

Captulo Uno: introduccin


Bienvenido, amigo, a la extraordinaria ciudad de Korvosa: la puerta de entrada
a Varisia! El esplendor de la hermosa Korvosa la seala como una de las mejores
ciudades del mundo. De hecho, a excepcin de la esplndida Egorian (capital de
la admirada Cheliax), es poco probable que exista una ciudad tan grande en todo
Golarion, ni siquiera en sus entraas!
Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

D
esde las acrobticas batallas en los cielos entre diabli- relativa a un nico tema se encuentra nicamente en su en-
llos y pseudodragones hasta los otyughs cubiertos de trada principal. La mayor excepcin se encuentra en el cap-
suciedad que irrumpen desde las profundidades de tulo 5: secretos, que ampla la informacin presentada en los
las cloacas, Korvosa ofrece muchas emociones, tanto comunes captulos anteriores.
como inusuales. Los muertos vivientes merodean por las fa- Adems, muchas pginas contienen barras laterales que
mosas Bvedas bajo la amurallada necrpolis de Korvosa, todo abordan temas que slo estn relacionados tangencialmente
tipo de sabandijas vaga por las Tejas (la ciudad de las azoteas (si acaso) con el texto que los engloba. Estas barras laterales
dentro de la propia ciudad) y ladrones y matones traicioneros ofrecen un vistazo en profundidad de algn aspecto de la ciu-
patrullan los suburbios de Linde del Puente y Muelle Viejo. A dad que no encaja en ningn otro sitio.
pesar de estos peligros y emociones la ciudad prospera como Especialmente en los captulos 2 y 3, aparecen notas a pie
una potencia cultural y econmica (relativamente hablando) de pgina que sealan otro lugar del libro (o fuera de l) don-
llena de oportunidades para cualquier visitante, independien- de puedes encontrar informacin adicional sobre el tema
temente de sus principios morales y de su escala de valores. mencionado.
Captulo 1: este captulo proporciona un breve vistazo de
HOJEANDO LA GUA DE LA CIUDAD la ciudad y aborda temas que no estn cubiertos en detalle en
Cada captulo de este libro est dedicado a un tema especfico. el resto del libro.
Claro que se solapan, ya que todo lo que hay en una ciudad Captulo 2: este atlas de Korvosa, el captulo ms largo del
est conectado. Sin embargo, la mayora de la informacin libro, ofrece puntos de inters en toda la ciudad, adems de

2
1
Introduccin

nota de disen~ o redactando korvosa


dar un breve vistazo a la geografa de Korvosa, sus alrededores
y sus posesiones.
Captulo 3: este captulo trata sobre las autoridades y los A medida que te adentras en l, podras notar algo peculiar
que mueven los hilos de la ciudad, ya sean individuos o bien sobre este accesorio de juego: la ausencia de juego. A excep-
organizaciones (casas nobles, grupos militares, cofradas de cin de la pgina del ttulo, ciertas partes de esta misma pgi-
ladrones, bandas callejeras, etc.). na y el apndice, el resto del libro est escrito desde el punto
Captulo 4: este captulo, una breve historia, da un vistazo a de vista de un personaje, como podran ver las cosas tus PJs.
varios hitos importantes del pasado de Korvosa. Considralo como una enorme ayuda de juego, aunque pro-
Captulo 5: este captulo se adentra en el reservado corazn bablemente deberas decirles a tus jugadores que se alejaran
de Korvosa, revelando los esqueletos que se esconden en el del captulo 5. En teora, puedes usar Korvosa en cualquier
interior de los armarios de la ciudad (tanto metafrica como escenario de campaa de cualquier edicin y de cualquier jue-
literalmente). go, tal y como podras usar una gua de Londres o de Roma.
Apndice: aqu se proporciona informacin adicional so- Korvosa existe porque James Jacobs as lo quiso y porque
bre algunas de las personas ms importantes de Korvosa, as la constru yo, pero mi creacin de esta maravillosa ciu-
as como sobre tcnicas de entrenamiento especiales de la dad no fue lo nico que sucedi. Al igual que Roma no fue
Compaa Sable y de la Acadamae. construida en un da, tampoco Korvosa fue construida por
una sola persona. Por tanto, he aqu una lista de las personas
DATOS BSICOS DE LA CIUDAD a las que me gustara agradecer su contribucin (grande y
En su momento ms lgido, antes de la muerte de Aroden y pequea) a este libro: James y Wes por dejarme escribirlo y
de la emigracin de los separatistas que fundaron Magnimar, por responder a mis preguntas sobre l; Nick, Rich y Tito por
Korvosa super los 23.000 habitantes. Perdi cerca de 10.000 sus ideas de lo que necesita una ciudad; Ann, Gigz y Troy por
a causa del caos de aquellos das, pero en el ltimo siglo ha su ayuda en el brainstorming que hicimos sobre gente y luga-
recuperado la mitad de ellos. Como resultado de su rpida res; y a mi madre y a mi padre por hacer de m el friki que soy
contraccin y su lenta recuperacin, muchas de las partes ahora. Mi agradecimiento especial tambin a la biblioteca de
prsperas de Korvosa siguen estando poco pobladas. Con el la Comunidad Bothell/Cascadia de la Universidad de Was-
incremento del comercio y la abundancia de la zona en la que hington por proporcionarme un lugar acogedor y silencioso
se podra expandir, Korvosa tranquilamente podra llegar a donde escribir este libro.
ser una verdadera metrpolis.

KORVOSA Lema: el lema de Korvosa es Trosker ep Styrk, que signifi-


LN ciudad grande ca Fidelidad y Fuerza en taldano antiguo.
Corrupcin +2; Delincuencia +0; Economa +4; Ley +5; Cultura
+4; Sociedad +0 Viviendas
Cualidades acadmico, afinidad mgica, lugar sagrado, prspero, Mucha gente de Korvosa posee su propia vivienda, pero la ma-
ubicacin estratgica yora vive de alquiler. El coste vara en funcin de su localiza-
Peligro +10 cin y estilo (tal y como se describe aqu).
DEMOGRAFA Mansin: esta vivienda privada, la ms grande de todas,
Gobierno autocracia (monarca) slo pertenece a los nobles y a los parientes del rey. Suele al-
Poblacin 18.486 habitantes (16.637 humanos, 739 enanos, 371 zarse dos plantas como mnimo y contiene al menos cinco
elfos, 369 medianos, 184 semielfos, 186 otros) habitaciones (dormitorios y estudios), dos letrinas, un bao,
PNJs destacables una gran cocina y despensa, y un stano. La mayora tiene
(ver tabla de la pg. 62. un gran saln o sala de estar. Grandes patios, normalmente
MERCADO bien cuidados, rodean a estas estructuras independientes. Las
Valor base 12.800 po; Lmite de compra 85.000 po; Lanzamiento mansiones nunca se alquilan.
de conjuros 9 Casa: la casa, uno de los tipos de vivienda ms infrecuentes,
Objetos menores 4d4; Objetos intermedios 3d4; Objetos parece una pequea mansin, con una o dos plantas que con-
mayores 2d4 tiene hasta cuatro habitaciones, una o dos letrinas, un bao,
una cocina y despensa, y normalmente un stano. Muchas tie-
Smbolos nen o bien un saln o bien una sala de estar, pero no ambos. Las
La gente identifica simblicamente su afiliacin, desde el co- casas tienen su propio patio, que suele consistir en estrechas
lor de su uniforme hasta el diseo especfico de su blasn. hileras de plantas perennes. Las casas casi nunca se alquilan.
Algunos de los smbolos korvosanos ms habituales son: Casa-negocio: la mayora de la gente de Korvosa vive en
Colores: los colores simblicos de Korvosa son el negro y casas-negocio. Una casa-negocio es una vivienda estrecha
rojo de Cheliax (oscurecido a un carmes intenso), con el aa- que linda con otra al menos por una lado. La mayora de las
dido del argn a modo de distincin de colonia importante (al casas-negocio comienza en la segunda planta de un edificio,
menos para ellos). alzndose por encima de una tienda u otro tipo de negocio,
Mascota: la ciudad reivindica el poderoso hipogrifo como cuyo dueo tambin suele ser el habitante. Por lo dems, las
su mascota, ubicndose por docenas en las alturas de la Gran casas-negocio parecen pequeas casas y siempre pertenecen
Torre y sirviendo como montura a la lite de la Compaa a quienes viven en ellas. Esta propiedad suele extenderse al
Sable de la ciudad. espacio de la planta baja dedicado a los negocios.

3
Gua de Korvosa

Como hablar korvosano


La gente de Korvosa habla universalmente chelio (conocido normalmente como comn). Con el tiempo, los korvosanos han creado su
propia jerga nica de la ciudad. Para ayudarte a integrarte mientras exploras Korvosa, asegrate de usar (correctamente) las siguientes
frases.
Bailarn: ratero, carterista u otro ladrn que trabaja entre la muchedumbre. Proviene de la creencia de que la mayora de los ladro-
nes es varisiana y que a la mayora de los varisianos le gusta bailar. A los virtuosos del baile se les llama artistas.
Bazofia soli: basura, excremento. En el pasado, se refera a las insulsas gachas de los trabajadores no cualificados (los activistas ms
comunes en pro de los sindicatos en la ciudad). Hoy en da, los korvosanos consideran la frase vulgar y que no debe usarse en pblico.
Caballizo: trmino muy provocador para un shoanti u otro primitivo salvaje. Tiene fuertes connotaciones de bestialidad.
Chel: trmino ligeramente despectivo para la gente con ascendencia chelia. Es usado ampliamente como despedida despectiva en
el resto del mundo. En Korvosa, la palabra ha evolucionado hacia un insulto tnico lleno de odio. Su uso constituye una grave afrenta
en la ciudad, y usarlo contra la persona equivocada puede acabar con el ofensor golpeado, linchado o muerto.
Diablero: un joven alumno de la Acadamae. Respetuosamente, los alumnos ms antiguos no reciben el apodo, ya que esgrimen el
poder de matar a quienes les insultan.
Lindero: alguien que vive en Linde del Puente o que es pobre de una manera u otra. No es un trmino respetuoso y es usado con
frecuencia como un insulto suave (a veces en broma) entre los aristcratas y nobles ms jvenes. Tiene connotacin de suciedad.
Polilla: un varisiano de sangre pura. Debido a que gran parte de la poblacin de Korvosa desciende de linaje varisiano (al menos en
parte) la mayora de la gente no lo considera un insulto, usndolo como apodo para la gente nmada. Los varisianos de sangre pura
difieren en su aceptacin del trmino: algunos lo usan mientras que otros se enfurecen por sus connotaciones.
Porteo: alguien que vive en Puerta Norte. Es un trmino comn, usado incluso por los propios porteos.
Soli: alguien que desea sindicarse o crear un gremio. Diminutivo de solidaridad. Es un terrible insulto en Korvosa (incluso si el
destinatario apoya la formacin de gremios), considerado a veces lo peor que se le puede llamar a un korvosano.
Tacao: alguien tan pobre que puede malvivir con solo unos pocos pellizcos (ver ms adelante) al mes.
Vaco: un mendigo, un vagabundo o un sin techo. La mayora de los korvosanos considera a un vaco como alguien sin importancia
ni metas, cuya existencia no importa y cuya vida y muerte pasan sin pena ni gloria.
Velas: uno o ms barcos.

Piso: algunos edificios no tienen negocios en la planta rpidamente pero les cuesta perdonar. Una lectura rpida de
baja, sino que slo contienen estancias amplias. Los edificios este libro revelar que a los korvosanos les gusta sacar prove-
ms grandes y atractivos de este tipo contienen pisos, vivien- cho de sus palabras. La gente de Korvosa cree que este rasgo
das de una sola planta con uno o dos dormitorios y todas las les otorga un aire de grandeza e importancia.
comodidades de las casas-negocio. Un piso nunca ocupa toda Adems del poder, los korvosanos adoran la previsibilidad.
una planta y suele dar a un pasillo comn. Los pisos se pue- Les gusta controlar su vida, y crean para s mismos estrictos
den comprar o alquilar. sistemas que siguen a rajatabla. Alterar la rutina de un kor-
Apartamento: los apartamentos carecen de letrina, bao y vosano puede estropearle el da y probablemente le ponga de
cocina propios. En cambio, comparten salas comunes dedica- mal humor. Para ello, Korvosa impone su ley estrictamente
das a dichos propsitos. Dos o tres de ellos pueden caber en el (lo que a menudo supone un castigo mucho ms severo en
espacio que ocupa un piso. Los apartamentos slo estn dis- comparacin con las leyes de otros gobiernos no malignos) y
ponibles en alquiler y sus habitantes no los pueden comprar. recompensa a quienes acatan las normas. Dicho esto, Korvosa
Estudio: un estudio, la ms pequea de todas las viviendas, tambin reconoce que no todos juegan con las mismas reglas,
consiste en un nico espacio abierto, apenas suficiente para de manera que lo compensa aplicando normativas a los de-
una cama y una o dos piezas ms de pequeo mobiliario. Los lincuentes no violentos en forma de impuestos sobre el vicio
estudios comparten letrina, bao y cocina comunales. Slo (consulta Impuestos) y un reconocimiento oficial de la nica
estn disponibles en alquiler y sus habitantes no los pueden cofrada de ladrones de la ciudad.
comprar. Las regulaciones y la ley dominan Korvosa y su vida. La
Carta de la ciudad, un documento aprobado oficialmente y
VIVIR EN KORVOSA creado por el Emperador de Cheliax Halleck IV en el 4406,
Como cualquier otra ciudad, Korvosa tiene unos pocos mati- contiene 247 enmiendas, que se aaden a las inquebrantables
ces particulares que la hacen nica a ella y a sus ciudadanos. leyes de la ciudad (que ningn lder puede modificar, excepto
El siguiente resumen slo es un comienzo de lo que significa mediante enmiendas adicionales) y son consideradas tan vin-
ser korvosano. culantes y oficiales como la propia Carta. Adems, una gruesa
coleccin multivolumen de estudios aclara muchas otras leyes
La mentalidad korvosana y regulaciones de Korvosa, as como los castigos por violarlas.
Quienes viven en Korvosa respetan y admiran las demos-
traciones ostentosas de riqueza, poder o conocimiento. Impuestos
Consideran que los mejores valores son la confianza y la Como todo el mundo, la gente de Korvosa odia pagar impues-
aptitud, y ridiculizan o abuchean a quienes demuestran de- tos. La ciudad no ahoga a sus habitantes con ellos, pero s tie-
bilidad, indecisin o incapacidad. Los korvosanos juzgan ne algunos esquemas de tarifas notables.

4
1
Introduccin

Diez delitos y castigos


En Korvosa, el castigo por los delitos violentos es severo, pero la poblacin lo considera en general justo. Los delitos no violentos
conllevan diferentes castigos en funcin de la afiliacin del delincuente: un miembro de la cofrada de ladrones (la nica cofrada legal
de la ciudad) o una banda registrada podra sufrir una sentencia ms leve que un independiente, dependiendo del delito. La siguiente
lista de delitos y sus castigos (en el orden en que se aplican) no debera ser interpretada como completa. El cdigo penal de Korvosa
llena varios gruesos volmenes.
Delito Castigos
Traicin tortura, muerte; sin apelacin
Asesinato tortura, muerte; sin apelacin
Violacin tortura y castracin, prisin (10-20 aos), muerte; sin apelacin
Asalto a mano armada pagar una compensacin o perder una mano, prisin (10-20 aos)
Incendio provocado pagar una compensacin o ser marcado al rojo vivo, prisin (10 aos o ms); adems cargo de asesinato si
el fuego mata a alguien
Sindicarse ser marcado al rojo vivo, prisin (5-10 aos); sin apelacin
Homicidio involuntario pagar una compensacin o tortura, prisin (5-8 aos)
Atraco* pagar una compensacin o perder una mano, prisin (2-10 aos), pagar una compensacin
Consumo de drogas prisin (4-6 meses en la vista preliminar, ms 2-3 aos si se es declarado culpable)
Allanamiento* pagar una compensacin, prisin (1-2 aos)
* Un miembro de la Sociedad Cerlea (cofrada de ladrones) o una banda registrada puede prever una sentencia ms leve de ms o
menos la mitad del castigo habitual por estos delitos.

Cualquier bote, barco o navo que atraca en Korvosa debe actualidad la Sociedad Cerlea). Esta prctica impide a estos
pagar una tarifa de atraque, que oscila entre 1 pp y 100 po en grupos fijar los precios, principal preocupacin de la ciudad,
funcin del tamao de la embarcacin y del lugar en el mue- y permite a la ciudad mantener el control sobre gran parte de
lle. Slo el 20% de esta tarifa es para la ciudad: el dueo del su mano de obra. La mayora de los trabajadores del interior
muelle se lleva el resto. de la ciudad trabaja por su cuenta o para un dueo a quien
El impuesto sobre bienes inmuebles de Korvosa servir como aprendiz de joven. La ciudad confa en esta
se basa en un sistema obsoleto que lo calcula industria artesanal y en los trabajadores habilidosos
en funcin de la superficie til de la planta que la hacen rentable, por lo que tiene un volumen
baja de un edificio. Una farragosa frmula completo de leyes y regulaciones dedicadas a la
modifica este simple concepto teniendo en proteccin y a los derechos de los trabajadores.
cuenta si el edificio tiene varias alturas, No obstante, gracias al impulso korvosano hacia
habitantes adicionales y una mezcla de el xito, los mercaderes de la ciudad tam-
usos en el mismo. bin prosperan.
Debido a que el cuidado y el
suministro de pecados y vicios Numismtica
constituyen un sustancioso por- El Banco de Abadar acua excepcio-
centaje de las operaciones de nalmente moneda korvosana que
los bajos fondos de la ciudad, es usada en toda Varisia. Korvosa
y que imponerles impues- iguala el valor de su moneda a la de
tos directos es muy difcil, Cheliax, por lo que la moneda che-
la ciudad ha promulgado lia tambin es considerada de curso
recientemente impuestos legal en la ciudad.
indirectos. Quienes prac- Pellizco de cobre: normalmente se
tiquen dichas actividades ob- hace referencia a l simplemente como
tendrn una amnista y no sern un pellizco (singular y plural), quitando de
perseguidos si declaran la activi- cobre. Llamar pellizcos a varias monedas
dad y pagan las tasas debidas. Los de cobre provoca risas y pellizcos doloro-
delitos violentos nunca obtienen sos en el brazo o en el trasero.
la amnista de este modo. Escudo de plata: habitualmente se le llama
por su nombre completo para diferenciarla
Negocios de los escudos usados como proteccin.
Debido a una enmienda de la Vela de oro: siempre se le llama por su
Carta, Korvosa no permite a los nombre completo para diferenciarla del tr-
mercaderes, jornaleros o comer- mino similar velas (consulta la barra late-
ciantes formar gremios (an peor, en ral Cmo hablar korvosano).
las narices de los trabajadores s que Corona de platino: ocasionalmente se
permite a los delincuentes formar hace referencia a ella simplemente como
una cofrada de ladrones, en la corona, quitando de platino.

5
Gua de Korvosa

Captulo Dos: lugares


La bella Korvosa reluce en el rincn suroriental de Varisia y es el nico
refugio de la civilizacin en una tierra por lo dems indmita. Bueno s,
supongo que Magnimar podra considerarse como una poblacin civilizada,
pero realmente, el nico lugar donde encontrar verdadera cultura en la
salvaje Varisia es en el interior de los imponentes muros de Korvosa.
Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

L
a ciudad de Korvosa muestra con orgullo su herencia miembros ms pobres de la sociedad se hacinan en el Viejo
chelia en cada uno de sus edificios, torres y tejados. Korvosa.
Como asentamiento humano ms antiguo de Varisia
(afirmacin muy discutida por Kaer Maga), Korvosa se VECINOS
considera a s misma la sede fundadora de la civilizacin Korvosa no gobierna con supremaca en Varisia (muy a su
en un regin por lo dems sin ley. Gracias a ella y a la constante pesar), ni siquiera en sus alrededores inmediatos.
expansin de su pueblo, Varisia se ha convertido en un Comparte el control de la zona con otros tres centros de po-
lugar relativamente seguro donde vivir. Korvosa tambin der: uno enano, otro chelio y otro de origen desconocido.
reclama ser la ciudad ms grande de Varisia y, aunque esto La Ciudadela Vraid: construida a costa de Korvosa para la
sigue siendo cierto (a pesar de que Magnimar contina Orden del Clavo de Cheliax, esta impresionante estructura se
superndola), en su da alberg incluso ms gente que ahora. alza en lo alto de un estrecho altiplano en el brazo meridional
Esta disminucin de su poblacin ha dejado poco pobladas de las montaas Giramentes. Casi impenetrable y construida
algunas zonas de la ciudad (en particular aquellas cercanas tanto para intimidar como para proteger, la ciudadela Vraid
al extremo meridional de la colina), incluso cuando los domina los valles y desfiladeros que tiene a la vista. La Orden

6
2
Lugares

del Clavo tiene aqu su hogar y desde el negro y gtico casti- Storval. Kaer Maga es el nico asentamiento de la zona que
llo los Caballeros Infernales patrullan la zona suroriental de se resiste a caer bajo el control de Korvosa. Las siguientes
Varisia. En teora, los Caballeros Infernales de la ciudadela descripciones abordan los territorios ms importantes de
Vraid estn aliados con Korvosa y suelen actuar como tropas Korvosa y cmo se relacionan con la ciudad.
de asalto cuando la Guardia de Korvosa se ve superada o no Abken: fundado como una comuna de escoria amante de
quiere arriesgar sus propios soldados. En realidad, la Orden la paz, la existencia de Abken sigue desconcertando y esco-
del Clavo slo sirve a su propio inters y sigue al lado de Kor- ciendo al liderazgo belicista y estricto de Korvosa. La fami-
vosa siempre y cuando la ciudad lo pague. lia que vive en el interior del complejo amurallado de Abken
Janderhoff: los enanos de Janderhoff excavan las oscuras paga ocasionalmente impuestos a Korvosa, en forma de ali-
superficies de las montaas Giramentes para extraer el pre- mentos (muchos de ellos son muy sabrosos y probablemen-
ciado mrmol negro. Complementan esto con vetas de mine- te son la nica razn por la que la comuna sigue pudiendo
rales valiosos, como las gruesas franjas de magnetita oscura existir) y el envo ocasional de hierba trefilada y hoja deso-
(hierro) y calcocita (cobre), una extensa veta de plata y una fina lladora (consulta la barra lateral Drogas de Korvosa). Es-
capa de mithril. Cada guijarro de mrmol negro y cada gramo tos pagos suelen producirse cuando alguien se acuerda del
de plata que los enanos extraen van para Korvosa, mientras pueblo, como cuando el lder de la cercana guarnicin de
que venden abiertamente la mercanca la Guardia de Korvosa est de mal
que fabrican con el mineral de hierro y humor y tiene ganas de acosar a
cobre a quienquiera que pueda permi- Los diez edificios mas grandes sus dirigentes.
tirse su precio. El mithril se lo quedan Estos son los edificios ms grandes de Baslwief: nacido en Harse pero
para ellos. Gracias a ms de dos siglos Korvosa, ordenados por el total de metros leal a Korvosa, Jayden Baslwief
de comercio y mutua proteccin, Jander- cuadrados de todas las plantas superiores a la trabaj como topgrafo y cart-
hoff y Korvosa mantienen una relacin planta baja (los stanos y otras entradas a las grafo. Mientras segua la senda de
prspera y sinrgica. Bvedas no se tienen en cuenta). El Anfiteatro Schwed Harse, se top en la ribe-
Este acuerdo comercial se extiende Kendall, aunque es muy grande, no cuenta ra del Ro Sarwin con un amplio
ms all de las dos ciudades, ya que Jan- como edificio a efectos de este listado. claro en las estribaciones de las
derhoff acta como una especie de inter- montaas Muro de Cinaga que
mediario entre Korvosa y los shoanti de 1. Saln de las Convocaciones sera un excelente lugar para una
la Cuesta Storval. Debido a que ambos 2. Fortaleza del Castillo Korvosa aldea. Pidi a Korvosa una cdula
grupos se odian mutuamente pero tam- 3. Gran Torre y en el 4563 un grupo de amigos y
bin desean desesperadamente comer- 4. Panten de los Muchos familiares y l fundaron Baslwief.
ciar entre s, los enanos actan como 5. Museo Jeggare La minera llevada a cabo en Bas-
intermediarios. A pesar de que cobran 6. Ayuntamiento lwief aumenta el f lujo de metales
tarifas mnimas por sus servicios, los 7. Edificio Largoacre desde Janderhoff, y la rivalidad
enanos de Janderhoff siguen obtenien- 8. Viejo Ayuntamiento entre ambos mantiene los pre-
do beneficios regulares. 9. Edificio Verso cios relativamente asequibles para
Kaer Maga: cuando el pueblo de Kor- 10. Templo de Asmodeo Korvosa.
vosa comenz a explorar la regin cir- Biston: los inusuales pescado-
cundante, finalmente se cruz con la res y granjeros de Biston residen
ciudad amurallada de Kaer Maga, en el borde de la Meseta en una serie de cuevas en el interior de un precipicio de pie-
Storval. Los respectivos gobernantes de ambas ciudades se dra adyacente al lago Syrantula. Fundado por la aventurera
cayeron mal mutuamente. Durante ms de un siglo, ambas natural de Korvosa Jhenni Biston cuando sus compaeros y
ciudades lucharon por la inf luencia sobre la parte suroriental ella limpiaron las cuevas, el pueblo de Biston mantiene des-
de Varisia. Este conf licto lleg a su punto lgido en el 4463, de hace mucho tiempo un fuerte sentido de la independen-
cuando el rey Chadris envi un regimiento entero de guar- cia. Esta vena independentista acab en conf licto en el 4658,
dias korvosanos a sitiar Kaer Maga. Este insensato asedio cuando un grupo de separatistas dirigido por el nieto de
dur dos meses y cost a los korvosanos 117 vidas. A pesar de Jhenni, Randas, intent liberarse del gobierno de Korvosa, y
que en sentido estricto Korvosa fracas en el asedio, el rey sta respondi con una fuerza abrumadora, enviando la mi-
Chadris logr su objetivo de obligar a Kaer Maga a renunciar tad de la Compaa Sable y todo un regimiento de la Guardia
a su reivindicacin sobre las tierras que hay bajo la Meseta de Korvosa a aplastar la rebelin y establecer la ley marcial.
Storval. En las cuatro dcadas desde el Tratado de Sirathu1, Todos los agitadores y rebeldes fueron arrastrados a Korvosa,
ambas ciudades han permanecido en un estado de paz cada donde fueron condenados a muerte. Korvosa ha levantado la
vez ms cooperativo, con el comercio (principalmente ilcito) ley marcial en la comunidad hace bien poco.
creciendo a cada ao que pasa. Cala de Palin: durante ms o menos el primer siglo de su
existencia, la estratgicamente vital Cala de Palin dependi
TERRITORIOS principalmente de la comida y los suministros de Korvosa.
Korvosa, ms que una simple ciudad, ejerce control o tiene Tras sobrevivir durante muchos aos como poco ms que un
una gran inf luencia sobre gran parte de la Varisia surorien- puesto avanzado militar, el asentamiento demostr su vala
tal. Su poder se extiende al oeste hasta las montaas Muro en ms de una docena de asedios (perdidos) por parte de los
de Cinaga y la f loresta de Ceniza y al norte hasta la Cuesta shoanti. La actual Cala de Palin es una maravilla industrial,

1. Este tratado finaliz la guerra con Kaer Maga y le concedi todos sus territorios a Korvosa.

7
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Al Valle
120 millas =192 km del Juramentado
de Sangre

con forjas, refineras, fundiciones y una gran cantidad de resultado, Melfesh tambin es el territorio korvosano mejor
otros negocios de manufactura que escupen al cielo humo ne- defendido del interior, proporcionando apoyo militar a Bis-
gro. El pueblo est repleto de catapultas, balistas y trabucos, ton y Baslwief.
que adems conforman su principal exportacin. Sirathu: Sirathu, el ms pobre de los territorios de Korvosa,
Harse: Sarwin Harse honr a su padre en el 4536 fundan- cay hace poco bajo el control de la ciudad, cuando Korvosa
do una aldea en la conf luencia de los ros Sarwin y Halcn. se lo arrebat a Kaer Maga en el Tratado de Sirathu de 4663.
Harse se convirti enseguida en una importante escala para Como quiera que es una mugrienta comunidad sin esperan-
los mercaderes enanos que se dirigan a Cala de Palin y Vel- za, la lite de Korvosa se maravilla de que siga existiendo.
draine, aunque se encuentra demasiado lejos del camino que Sin embargo, la villa obtuvo recientemente un poco de fama
toman las caravanas entre Janderhoff y Korvosa. Pero lo ms cuando se difundieron rumores de que una joven fue bende-
importante es que Harse sirve como punto de entrada a los cida con un don menor de Farasma.
dems territorios del interior de Korvosa, permitindoles Veldraine: Veldraine, el segundo asentamiento chelio ms
prosperar. antiguo de Varisia, ha dependido siempre de Korvosa para el
Melfesh: Melfesh, el territorio interior ms grande de comercio y el sustento, incluso cuando Korvosa necesitaba de
Korvosa, controla el ro Runtash gracias a su enorme puente l para la proteccin naval. Es el territorio que ms depende de
levadizo. La villa cobra peaje a los barcos que desean cruzar, Korvosa para existir, lo cual compensa de sobra su impenetra-
en colaboracin con Janderhoff, que se lleva un porcentaje. ble defensa de la baha del Conquistador. Los barcos de Veldra-
Los barcos de Magnimar y su territorio pagan un peaje mu- ine ejercen de arma de Korvosa y su pequea pero prestigiosa
cho ms alto (hasta el doble) que los de Korvosa o incluso academia naval instruye a los mejores marineros y capitanes de
los de otros pases. Ms de una vez, estos peajes han dado Varisia. Adems de su poderosa armada, Veldraine tambin
lugar a acalorados debates, haciendo que Korvosa estaciona- custodia la baha con su imponente cadena. La cadena, una ha-
ra una guarnicin relativamente grande en la villa. Como zaa de ingeniera a gran escala, tiene millas de longitud y est

8
2
Lugares

bien anclada en una repisa de basalto en ciudad. Directamente al sur de ella


el lado opuesto a la ciudad. Un inmenso se encuentra el igualmente impre-
cabestrante permite a los equipos de hom- sionante Saln de las Convocaciones,
bres y bueyes recoger el excedente de eslabones el centro de operaciones de la Acadamae.
y as alzar la enorme cadena hasta justo por de- Adems de sus imponentes puntos de refe-
bajo de la superficie del agua, bloqueando con rencia, los otros rasgos famosos de Korvosa
eficacia la baha a los barcos. Hasta la creados por el hombre incluyen sus impre-
fecha, Veldraine slo ha necesi- sionantes muros (en ruinas y no tanto),
tado usar la cadena una vez, sus bellos puentes y sus famosas B-
durante un asalto de pi- vedas. stas son sealadas con
ratas de Puerto Enigma orgullo, pero no todos sus ras-
en el 4685, aunque las gos nicos atraen la atencin
autoridades prueban de los potenciales visitantes y
e inspeccionan el ca- los habitantes.
bestrante y la cadena El principal rasgo infame de
una vez al mes. todos es la zona de las azoteas de
la ciudad conocida como las Tejas,
RESUMEN DE que sirve tanto de va de trnsito
LA CIUDAD de los bandidos como de refu-
Korvosa est situada en la en- gio para monstruos, ladrones y
senada de la baha del Conquis- otros indeseables.
tador, donde el ro Jeggare desembo-
ca en el mar. La ciudad ocupa todo GUA URBANA
el tramo de tierra formado entre dos Korvosa est llena de multitud de lu-
pronunciados meandros del ro Jeg-
El secreto de los desechos de gares maravillosos e intrigantes. Las
gare y la isla Endrin (que divide el ro Korvosa siguientes descripciones, desglosa-
en su desembocadura), con algunas Construida en la orilla del agua y entre dos das por el distrito en el que aparecen,
zonas alejadas en la otra orilla del grandes ros que desembocan en el criadero slo representan una seleccin de
Jeggare. Se alza sobre dos colinas: de almejas ms prspero de Varisia, las zonas lugares de inters dentro de la ciu-
la colina de la Guarnicin en la isla inferiores de Korvosa se enfrentan a un enor- dad. Cada entrada est acompaada
Endrin y la colina de la Ciudadela en me y hediondo problema: sus propios residuos. de un cdigo alfanumrico que se
tierra firme. El canal de Santa Ali- Muchas de las cloacas bajo Korvosa desaguan corresponde con el mapa del distrito
ka separa la isla Endrin de la orilla. en enormes fosas spticas al sur, pero los vecin- correspondiente incluido en l. Las
Cerca de la orilla del extremo meri- darios aislados de la isla Endrin confan en una letras se corresponden directamente
dional de la colina de la Ciudadela se forma alternativa de eliminacin: otyughs. Los con cada distrito: C para el distrito
alza la isla Jeggare, una pequea roca otyughs de Korvosa son ms del triple (y apenas Central, G para Gris, LA para Las
que surge del mar y que proporciona pueden mantener el ritmo de los desechos de Alturas, OE para Orilla Este, OS
la base del Faro de Palin. la ciudad) desde que el Lord Magistrado Dess para Orilla Sur, P para Punta Norte
Cinco puntos de referencia otor- Leroung los importara desde Cheliax hace casi y V para el Viejo Korvosa. Debido a
gan a Korvosa una silueta nica. Tres dos siglos. que destacan tanto por s mismas, la
de ellos tienen una escala realmen- Grandes rejillas de acero en las calles, que Acadamae y el Castillo Korvosa tie-
te colosal y han sobrevivido durante se abren mediante manivelas igual de grandes, nen su propio territorio, as como las
milenios. El Castillo Korvosa est si- separan la poblacin de la ciudad de sus toscos Tejas y las Bvedas.
tuado en lo alto de una enorme pir- contenedores de basura. Estos otyughs a veces
mide que se alza hasta una cima pla- se escapan de las cloacas y se lanzan violenta- La Acadamae
na. El Muro de los Pilares se extiende mente por toda Korvosa, donde posteriormente Aunque se encuentra en la Cresta de
a lo largo de la mayor parte del extre- son acorralados y encerrados de nuevo por los la Ciudadela, la Acadamae no per-
mo meridional de la colina de la Ciu- guardias empuando lanzas largas impregna- tenece al distrito. Los profesores y
dadela, un remanente de lo que en su das con veneno tranquilizante. los alumnos de la universidad viven
da debi ser una magnfica barrera. entre los imponentes muros y los
Un poco ms all del extremo occi- extraos slo pueden entrar cuan-
dental del Muro de los Pilares se encuentra el Pie del Portal, do tienen un motivo, como repartir comida o llevar a cabo
que es obvio que originalmente perteneci a una parte del algn mantenimiento, o durante el Festival de la Brecha (con-
Muro y que probablemente sirvi como parte de una puerta sulta la barra lateral). Las nicas personas que tienen permi-
de acceso de algn tipo. Las otras dos referencias, aunque so para vivir dentro de la Acadamae, o son profesores o son
son impresionantes, ni se acercan al tamao ni la grandio- alumnos. Los instructores viven en pisos gratuitos dentro de
sidad de las ruinas. Situada en el punto ms septentrional los muros, mientras que el alquiler de los apartamentos y los
de los Acantilados Despiadados, la Gran Torre alcanza los estudios de los alumnos est incluido en su ya de por s cara
270 pies (81 m) de altura y tiene varios roles militares en la matrcula.

9
Gua de Korvosa

La Acadamae
Saln de las Saln de los
Saln de Convocaciones Encantamientos
Ornelos
Saln de
los Susurros

A1
A9

A8
A3 A6 A7
A5
A2
A4
Saln de la Forma
Saln
de las Visiones Saln de las Mentiras
Saln Saln de
de la Induccin las Custodias

La famosa Acadamae, prestigiosa y muy apreciada, atrae (igual que ahora, la adivinacin siempre fue considerada
alumnos desde tan lejos como la distante Geb2 , e incluso como una escuela universal que todos los alumnos tenan que
Cheliax (para disgusto de las universidades mucho ms an- estudiar). Con la cada del Imperio de Cheliax, la adopcin
tiguas de all). La Acadamae ensea las ocho escuelas de ma- de inf luencias infernales por parte del nuevo gobierno y la
gia, pero su principal inters se centra en la conjuracin. muerte de Volshyenek Ornelos en el 4607, la Acadamae cam-
Independientemente de la especializacin de un aprendiz (la bi su enfoque. La universidad pas a involucrarse mucho
Acadamae slo ensea a especialistas) cada alumno de la uni- ms en la conjuracin y en el control de los diablos. Aunque
versidad debe aprobar un duro examen de conjuracin para esto no fomenta activamente un proyecto maligno, la univer-
poder licenciarse. Por tanto, la universidad no permite a sus sidad tolera la convocacin de diablos y la adoracin a Asmo-
alumnos que dejen de estudiar conjuracin. Segn los rumo- deo. A pesar de esta laxitud hacia el mal, la universidad sigue
res, quienes intentan abandonar la escuela se convierten en siendo una institucin genuinamente chelia y korvosana, y
sujeto de los experimentos de los alumnos de nigromancia, como tal no permite la destruccin o el caos sin sentido. El
pero hasta la fecha nadie ha verificado estos relatos. mal que abraza es preciso, organizado y controlado.
Envuelto en secretismo, los muros de 30 pies (9 m) de altura La universidad ha crecido desde entonces y, hoy da, mu-
del campus apenas ocultan el gran Saln de las Convocacio- chos edificios abarrotan los muros del campus, con tres com-
nes. Los visitantes y los habitantes no pueden ignorar la pre- plementarios ms repartidos por la ciudad. La ciudad de Kor-
sencia de la Acadamae, pero dado que muy pocas personas vosa ayuda patrocinando a la universidad con fondos de los
sin conexin con la universidad saben lo que ocurre en su impuestos, y los profesores de la escuela obtienen exenciones
interior, el lugar origina abundantes (y a menudo ridculos) fiscales en base a su prestigio y su reconocimiento.
rumores. Vida del campus: la Acadamae, casi una ciudad en s mis-
Historia: con la esperanza de incentivar la formacin de ma, proporciona a sus alumnos y su profesorado todo lo que
otros asentamientos en tierra firme, en el 4473 Lord Ornelos necesitan para vivir, por lo que pocas veces se ve a los alum-
fund la Acadamae. La Acadamae se situ fuera de los muros nos de la Acadamae fuera de los imponentes muros. Quienes
de Orilla Mayor y a ms de 1.000 pies (300 m) del Castillo salen lo hacen en grupo como parte de sus estudios o para ir
Korvosa. Tanto el lder de la Guardia de Korvosa como el de compras al Planetario Dorado (consulta LA5). En ocasio-
comandante de la Compaa Sable advirtieron que sus gru- nes excepcionales, los alumnos se cuelan furtivamente en una
pos no podran garantizar su proteccin en dicha ubicacin, de las muchas tabernas de la ciudad para liberarse del estrs,
pero Lord Ornelos no pareci muy preocupado. Mediante aunque es mucho ms habitual que introduzcan a escondidas
el Tratado de Roca Cristalina3 , afianz tanto suministros alcohol o drogas en el campus.
como trabajadores por parte de los enanos de Janderhoff. Aunque la mayora de las escuelas colabora en relativa ar-
En menos de un mes, un imponente muro de mrmol negro mona (y las que no lo hacen no suelen interactuar salvo de la
rode un rea de 5 acres (0,4 ha) con un slo edificio en su forma ms formal posible), el reciente incremento de hosti-
interior. lidad entre los alumnos de conjuracin y de nigromancia ha
Desde su fundacin hasta hace ms o menos un siglo, la dado paso a algunos duelos. Estos desafos formales (y a veces
Acadamae no se centr realmente en una escuela de especia- no tanto) siguen aumentando en frecuencia y crueldad, pero
lizacin, tratando por igual a las siete escuelas ms poderosas hasta el momento no ha habido muertos.
2. Una nacin en el Garund meridional gobernada por nigromantes.
3. El tratado de proteccin mutua firmado con Janderhoff.

10
2
Lugares

Un gran nmero de diablillos tiene su hogar en el campus


de la Acadamae, y a menudo echan a volar revoloteando por El festival de la brecha
encima del campus y de todo Korvosa. Tienden a moverse en Cada ao, el decano de abjuracin de la Acadamae enva una
grupo, ya que la poblacin de pseudodragones de la ciudad los docena de invitaciones. Los mejores alumnos de cada una de
considera repugnantes representaciones del mal y del sadis- las otras siete escuelas reciben una invitacin, al igual que los
mo insignificante (que por supuesto lo son). lderes de la cofrada de ladrones y de otros cuatro grupos
Los alumnos que asisten a la Acadamae no suelen tener elegidos al azar. Estas invitaciones conceden a los portadores
inters en hacer buenas obras, y generalmente buscan el po- amnista temporal, permitindoles participar en la compe-
der a casi cualquier precio. Muchos acaban inf luenciados por ticin sin miedo a ser detenidos por delitos del pasado (los
las dulces palabras de los diablos que convocan, y muchos de bobos que cometen delitos bajo esta proteccin suelen acabar
ellos pierden cualquier moralidad que tuvieran y acaban ca- como sujetos de experimentacin en el Saln de los Susurros).
yendo inexorablemente en el mal. Adems de los participantes invitados, el acontecimiento
Reclutamiento: la Acadamae acepta casi a cualquiera que anual atrae a cientos de curiosos que llenan los patios de la
lo solicita, ya que quienes fracasan se convierten en sujetos Acadamae y que contemplan maravillados el campus nor-
de experimentacin para quienes no lo hacen. Sin embargo, malmente cerrado al pblico de la reservada universidad. Los
ocasionalmente la universidad no recibe suficientes candida- alumnos que gestionan los accesos impiden que los mendi-
tos para cubrir sus necesidades, y en esos raros aos pone en gos y la chusma entren a los patios, y por norma no puede
marcha una campaa de reclutamiento por todo Korvosa y entrar ningn nio humano ms bajo que un enano. Durante
sus territorios. este nico da, la universidad de magia (normalmente seria e
El campus: cada uno de los salones que comprende la Aca- infernal) se convierte ms en un carnaval que en un destaca-
damae alberga aulas especialmente diseadas para facilitar do lugar de aprendizaje famoso en todo el mundo.
su rea de estudio. En su mayor parte, estos edificios ref lejan Desde el amanecer y hasta la puesta de sol, los invita-
arquitectnicamente los matices de la escuela que albergan. dos intentan penetrar las defensas del saln y poner un pie
A1. Saln de las Convocaciones: el Saln de las Convocaciones, en cualquier lugar del interior del edificio. Dos docenas de
uno de los edificios individuales ms grandes de Varisia, ha Guardias de Korvosa patrullan el interior del edificio, buscan-
definido el nuevo aspecto y el nuevo sentido de la Acadamae do al vencedor. Otra regla es que slo puede haber un mago
desde su finalizacin hasta hace casi un cuarto de siglo. Casi en el interior del edificio para protegerlo de sus potenciales
cinco veces ms grande que el anterior Saln de las Convoca- invasores. En general, este joven abjurador (seleccionado
ciones (y diez veces ms grande que el hogar temporal de la es- por la direccin de la escuela) tiene poco que hacer excepto
cuela en el Saln de Ornelos), el edificio insignia ms reciente observar, ya que las custodias y las protecciones mgicas y
de la universidad dispone de trece crculos de ligadura dentro mundanas del edificio resultan ms que suficientes.
de sus magnficos muros, as como otros tres inmensos ro- Cada ao que nadie tiene xito en traspasar las defensas
deando al propio edificio. del edificio, el premio aumenta. Desde el primer festival en
A2. Saln de las Visiones: esferas de cristal, espejos y estan- el 4544, el premio se ha incrementado en varios miles de ve-
ques ref lectantes cubren este saln e inf luyen en su arqui- las de oro o en un objeto mgico menor cada ao. En 163
tectura. Con frecuencia en la cpula de su techo se arremoli- aos, slo una persona ha reclamado su premio. Tras slo
nan nubes e imgenes efmeras de personas y lugares, como siete aos de concurso, Dyson Fordyce (el cuarto hijo del lord
si realmente fuera una inmensa bola de cristal con ms po- de aquel momento) consigui atravesar el umbral del edificio
der mgico del que sugerira su tamao. Las puertas de en- con la mitad de un pie, lo que le granje una pequea fortuna.
trada principales del edificio parecen gigantescas cartas de Dyson don la mitad de sus ganancias a la Casa Fordyce, con-
presagio, cuya representacin cambia cada vez que alguien siguiendo que se alzase al estatus de Gran Casa (un ttulo que
las toca. slo mantuvo durante un siglo), y us la otra mitad para ase-
A3. Saln de Ornelos: el Saln de Ornelos, el edificio ms gurarse una vida de tranquilo lujo en las colinas de las afueras
antiguo del campus, es el nico que nunca ha sido derruido de Veldraine. Desde entonces, se rumorea que supuestamen-
y reconstruido. La hiedra recubre las paredes y los siglos de te el montante para un futuro vencedor supera el presupues-
trnsito peatonal han pulido los peldaos, pero los tres cr- to anual de la mayora de las casas nobles de la ciudad.
culos de ligadura interiores permanecen indemnes e intactos
a pesar de los miles de usos. Desde la finalizacin del ms
reciente Saln de las Convocaciones, el Saln de Ornelos ha silla ni pizarra interrumpe las enormes reas abiertas del
recuperado su funcin como edificio administrativo de la interior.
Acadamae. La escuela de evocacin centra sus estudios en la prctica
A4. Saln de la Induccin: slidas paredes de hierro negro y deja la teora para las dems escuelas. Dentro del Cubo, los
forman tres lados y el techo de este imponente pero sencillo alumnos pasan horas y horas practicando las antiguas y exac-
edificio conocido entre el alumnado y el profesorado como tas frmulas de expresiones, gestos y extraos objetos que
el Cubo. Slo la parte frontal de la estructura, compuesta por producen los efectos deseados. Los instructores patrullan las
lisas placas de hierro soldadas o remachadas entre s, rompe plantas, preparados al instante para levantar muros mgicos
la monotona. En el interior, la simplicidad del Saln de la que bloqueen los conjuros errantes lanzados por alumnos in-
Induccin es constante, con cinco plantas vacas que slo cautos o demasiado entusiasmados. Las dos ltimas plantas
contienen una sencilla escalera espiral en el centro. Ninguna

11
Gua de Korvosa

del edificio al completo estn rodeadas por mltiples muros en este Saln, y los alumnos de las dems escuelas intentan
invisibles creados mgicamente. evitarlo. Desafortunadamente para ellos, salvo quienes deci-
A5. Saln de las Custodias: el edificio de la escuela de abjura- den abandonar el estudio del encantamiento, todo alumno
cin parece relativamente mundano en comparacin con los debe recibir clases en algn momento en el interior de este
dems, pero su sencillez exterior esconde el edificio mejor deslumbrante saln. Con frecuencia el Saln de los Encanta-
custodiado de Korvosa. Incluso el sinfn de defensas de la mientos da lugar a encantadores inusitadamente poderosos
Casa de la Moneda de Abadar palidece en comparacin con que a veces incluso rivalizan en poder con los conjuradores
las que rodean y se encuentran en el interior del Saln de las de la universidad. Varios directores de la Acadamae del pa-
Custodias. Los alumnos de las dems escuelas y los miembros sado surgieron del Saln de los Encantamientos, un hecho
de varios grupos reciben invitaciones una vez al ao con una que sigue desconcertando e irritando a los conjuradores de
oferta aparentemente simple: poner un pie en el interior del la universidad.
Saln de las Custodias. Consulta la barra lateral del Festival A9. Saln de los Susurros: de apariencia siniestra (ms de lo
de la Brecha. normal para la Acadamae) e indiscutiblemente embrujado, el
A6. Saln de las Mentiras: cada maana, con la llegada del Saln de los Susurros alberga la escuela de nigromancia de la
alba, este edificio cambia de apariencia. Algunos das parece universidad. Aqu, los jvenes aficionados a la muerte apren-
regio, refinado y sofisticado, combinando bien con los dems den de primera mano los peligros y los malsanos poderes de
salones del campus. Otros se muestra ruinoso, llamativo o su maldita escuela. Los nigromantes aprendices no intentan
carnavalesco. La cambiante apariencia del edificio no tiene esconder su disgusto por el tratamiento que tanto ellos como
ni pies ni cabeza, pero a veces ref leja el estado anmico del su escuela reciben de manos de los dems alumnos, profeso-
personal y de los alumnos (por ejemplo, al da siguiente de la res y administradores. Abundan oscuros rumores en toda la
muerte de la reina Domina adopt la forma de la Gran Cate- universidad acerca de que el Saln de los Susurros contiene
dral de Farasma). Pero independientemente de su apariencia en sus Bvedas un pequeo pero creciente ejrcito de muer-
general, su forma bsica siempre es la misma. Por supuesto, tos vivientes, cuyo nico propsito es derrocar a la escuela de
este edificio alberga la escuela de ilusionismo. Dentro del Sa- conjuracin y hacerse con el control de la Acadamae.
ln de las Mentiras nadie puede fiarse de lo que ve (ni de lo
que oye, toca, huele o saborea). El Castillo Korvosa
A7. Saln de la Forma: como parte de su prueba de licencia- El Castillo Korvosa, el eje de la ciudad, se alza por encima de
tura, los transmutadores deben alterar de alguna manera el todos los dems edificios. Consta de dos secciones: la Gran
saln de la Forma. Si provocan el derrumbe de cualquier par- Mastaba y la propia ciudadela de altas murallas. En conjunto,
te del saln, fracasan. Los alumnos que fracasan son transfor- el Castillo Korvosa se alza muy por encima de la colina de
mados en ruiseores y pasan el resto de su vida en una gran la Ciudadela. Slo el rey y el senescal del castillo, junto a la
jaula en la planta superior del saln. Como resultado de esta familia ms cercana de cada uno de ellos, pueden vivir en el
prctica y tras muchas dcadas, el edificio ha pasado a ser de Castillo Korvosa. Ambos pueden tener invitados hospedados
forma natural una amalgama de formas, colores y materiales. indefinidamente (como el pequeo harn del rey) pero ambos
Algunos de los que se examinan son ambiciosos e intentan tambin pueden expulsarlos en cualquier momento (excepto
mejorar la esttica del saln para homogeneizarla, pero no lo en tiempo de guerra).
consiguen (aunque ello no significa necesariamente que sus- Desde la finalizacin de las murallas principales en el
pendan el examen). 4464, varios lores magistrados, senescales y monarcas han
A8. Saln de los Encantamientos: de lejos el edificio ms be- ampliado la seccin del castillo en el interior de los altos mu-
llo del campus, el Saln de los Encantamientos alberga la ros de piedra. As, a pesar de tener un estilo neo chelio4 relati-
escuela de encantamiento. Las mu- vamente coherente, la fortaleza principal del castillo contiene
jeres ms bellas y los chicos ms muchas torres, murallas y escaleras incongruentes y coloca-
atractivos pasan muchas horas das al azar.

Caballero explorador
Montlarion Jeggare (4331-4417), a quien jams se vio sin su emblemtico monculo colocado firme-
mente, se consideraba a s mismo un caballero explorador. Ms caballero que explorador, su expe-
dicin corriente arriba del ro que lleva su nombre requiri un pequeo pero valioso esfuerzo por
su parte. A pesar de sus carencias, su contingente de jinetes de marina, tramperos y rastreadores
explor el ro hasta su nacimiento, sufriendo slo una muerte en todo el camino. Jeggare muri
siendo pobre, ya que gast su enorme riqueza en el cuidado y el suministro de los primeros colonos
de Korvosa y en la construccin de gran parte de los primeros intentos de infraestructura de la ciudad.
Adems del ro que lleva su nombre, el legado de Jeggare pervive en muchos otros lugares
de la ciudad y sus alrededores. La baja repisa sobre la que se alza la Ciudadela Vraid tam-
bin lleva su nombre, as como el primer puente construido que conecta la isla Endrin
con tierra firme. La Jarra de Jeggare, una gran taberna que sobrevivi casi intacta al Gran
Incendio, as como varias estatuas de diversos tamaos, tambin rinde homenaje al pri-
MONTLARION mer filntropo de la ciudad.
JEGGARE
4. Identificable por su piedra negra, sus feas grgolas y su multitud de pas.

12
2
Lugares

El Castillo Korvosa
A continuacin se muestra la descripcin de las secciones fortaleza de la cspide, incluyendo la impresionante Torre de
del castillo. poca (que alberga un reloj mantenido por Goupie Capabo-
Gran Mastaba: esta pirmide de arenisca de cuatro lados pple, consulta el rea C4) y la Torre de Vigilancia Martima,
est construida a una escala gigantesca. Una escalinata cor- de impresionante altura. Docenas de Guardias de Korvosa pa-
tada y adaptada a los humanos asciende por el centro de la trullan la fortaleza en todo momento, y ms viven en el casti-
cara nororiental de la pirmide. Una esquina de la enorme llo o en sus cercanas, listos para acudir en su defensa de in-
pirmide se encuentra derrumbada y desgastada, pero no por mediato. Los jinetes de marina de la Compaa Sable tambin
culpa de una mala construccin, sino ms bien debido a las custodian la fortaleza y viven en ella, y mantienen un nido de
agresiones de albailes y picapedreros vagos que han provo- hipogrifos en una de sus torres.
cado su expolio y degradacin, una prctica declarada ilegal El Trono Carmes, la sede del poder de los monarcas de la
por Eodred I. ciudad, se encuentra en la tercera planta de la fortaleza. ste
Antes de la llegada de los chelios, la Gran Mastaba sirvi es el nico asiento de toda la planta, y se espera que los visi-
como lugar sagrado y fortificacin de la zona para los shoanti. tantes e invitados permanezcan de pie o se arrodillen.
Los shoanti construyeron un campamento semi permanente
en la base de la pirmide, as como una tosca empalizada de Distrito Central
madera en su cima. Esto permiti a los nativos controlar el Cuando la mayora de la gente piensa en Korvosa evoca el
rea durante cientos de aos y repeler por un igual ataques de cosmopolita y acogedor distrito Central. Situado en el lado a
otras tribus y de humanoides salvajes. sotavento de la Colina de la Ciudadela, el distrito Central se
Cuando los colonos chelios arrebataron finalmente el con- extiende hacia el sur desde el final del Muro de Endrin hasta
trol de la colina y de la pirmide a los shoanti, se toparon con el distrito Gris y el Muro de los Pilares. Se alza desde el nivel
una pirmide perfectamente lisa de increbles proporciones del mar para remontar la pendiente oriental de la Colina de la
con una cima plana. La investigacin del lugar determin que Ciudadela, finalizando justo por debajo de la cima. El distri-
los constructores de la pirmide la construyeron as a prop- to Central abarca los vecindarios de la Colina de los Pilares,
sito, y que dicho rasgo no significaba que estuviera incom- de Muelle Oeste, de la Pendiente y del Puente Alto. Al residir
pleta. Cuando los chelios se hicieron con el control de la pi- aqu tanto la Guardia de Korvosa como la Compaa Sable, el
rmide, retiraron las estructuras de madera de los shoanti e distrito Central tiene el menor ndice de bandas y peleas de
inmediatamente se pusieron a trabajar en un muro de piedra bandas de la ciudad. A pesar de ello, la cofrada de ladrones
alrededor del permetro de la cspide. comercia activamente en el distrito gracias al nmero despro-
La Fortaleza: el castillo en s est formado por una inmen- porcionadamente alto de mercaderes, bancos y otros intereses
sa fortaleza de mrmol negro. Varias torres se alzan desde la comerciales y financieros.

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Gua de Korvosa

Distrito Central
Librero C1

Muecas y
Figuritas
de Pestico Retiro
del Fiador

C2

C5 CiudadelaVolshyenek

C3 C4
C6 La Hamaca Rechinante

C7
C8

Plaza de Eodred
Mercado del Oro

Paseo de Eodred

Ciudadela Volshyenek: el cuartel general de la Guardia de doctrinas suelen causar altercados menores cuando quie-
Korvosa se encuentra en el interior del distrito Central pero nes las postulan intentan imponer sus ideales con ms que
no pertenece a ningn vecindario. Consulta una descripcin palabras.
completa de la ciudadela en el rea C5. Pendiente: como su nombre indica, este vecindario se en-
Colina de los Pilares: la Colina de los Pilares, el vecindario cuentra en la pendiente oriental de la Colina de la Ciudadela
del distrito Central ms diverso demogrficamente hablando y domina el Muelle Oeste y el ro Jeggare. A pesar de su proxi-
(y por ende de toda la ciudad), alberga tanto mercaderes muy midad al brusco Muelle Oeste, Pendiente contiene muchas bi-
ricos en el extremo septentrional, bajo la sombra del Casti- bliotecas, museos y otros lugares de cultura. Pendiente tam-
llo Korvosa, como dedicados jornaleros y estibadores a lo lar- bin alberga la tercera mayor concentracin de personas con
go del Muro de los Pilares al sur del bulevar de la Colina de estudios de la ciudad, slo tras el vecindario de la Universidad
los Pilares. Adems de su amplia distribucin de riqueza, el y de la Acadamae. Los ingenieros Losen (NdT: una familia de in-
vecindario tambin reivindica una gran variedad de razas y genieros de Alkenstar) trados a la ciudad para construir la Gran
etnias entre sus habitantes. Cada uno de los grupos tnicos Torre se asentaron en este vecindario y formaron un pequeo
humanos representado en Korvosa (todos ellos sin ninguna barrio entre los pocos oriundos de Geb de la ciudad. Como
duda) puede decir que tiene al menos un miembro en la Co- consecuencia, Korvosa tiene acceso a alimentos y modas del
lina de los Pilares. Adems, los miembros de las siete razas sur de Garund autnticos y exticos (para Varisia).
civilizadas y de los tif lin tienen su hogar en la Colina de los Puente Alto: a pesar de su cercana al Muelle Oeste, no to-
Pilares, as como algunas criaturas que los humanos normal- dos los estibadores y pescadores viven en Puente Alto; cerca de
mente consideran monstruos, aunque dichos habitantes sue- la mitad vive en los apartamentos ms baratos de la inferior
len ser reservados. Colina de los Pilares. Puente Alto tiene su justa proporcin de
Muelle Oeste: este tosco vecindario no contiene viviendas, estos trabajadores, as como de las familias de la Guardia de
pero s alberga un gran nmero de almacenes, de instalacio- Korvosa y de los jinetes de marina de la Compaa Sable loca-
nes de procesamiento del pescado y de los restos de una ve- lizadas en las cercanas. Sin embargo, al igual que los dems
cindad dedicada exclusivamente a la industria crnica. Los distritos el vecindario tambin alberga una amplia diversidad
vientos predominantes empujan el hedor a carne del vecin- de diferentes tipos de personas.
dario hacia el sureste, brindando oleadas interminables de C1. Librero: magos, sabios y eruditos acuden en masa a la
olores desagradables a la Ciudadela Volshyenek y a gran parte mayor librera de Korvosa. Desde relatos mticos de la perdida
de Puente Alto. Druidas indeseados pero obstinados frecuen- Azlant5 hasta los informes ms recientes de la lejana Osirion6,
tan los muelles, haciendo proselitismo sobre los males de la la enorme seleccin del Librero cubre un amplio espectro de
civilizacin e instando a los pescadores y los cangrejeros a temas e intereses. Todas las universidades, facultades y escue-
que devuelvan sus capturas al ro. Estas sucias y burlescas las (excepto la Acadamae) envan a sus alumnos al Librero, y
5. El continente perdido que se hundi en el ocano Arcadiano hace unos 10.000 aos.
6. Un pas del noreste de Garund famoso por sus numerosas pirmides y largos ros.
14
2
Lugares

muchos de los profesores y maestros de dichas instituciones


han escrito tomos que estn a la venta aqu. Distrito central
Por medio de un acuerdo de caballeros habitualmente in- Los siguientes precios son una media que vara segn el ta-
fringido, el Librero y el Planetario Dorado evitan cuidadosa- mao.
mente solapar ttulos. As como el Planetario Dorado centra
su atencin en lo arcano, el Librero adopta un enfoque gene- En propiedad
ralista hacia el conocimiento. Casa (Pendiente) 30.000 po
Recientemente el propietario del Librero, Costa Serimus, Casa-negocio (Pendiente) 20.000 po
empez a informar sobre extraos sonidos y sucesos en su Casa-negocio (Puente Alto) 10.000 po
edificio. Temiendo que un fantasma se hubiese instalado en Casa-negocio (Colina de los Pilares) 15.000 po
l, pidi ayuda a la Iglesia de Farasma. Un clrigo de Farasma Piso (Pendiente) 5.000 - 20.000 po
no detect la presencia de muertos vivientes, pero investiga- Piso (Puente Alto) 2.000 - 8.000 po
ciones adicionales por parte de la Guardia de Korvosa descu- Piso (Colina de los Pilares) 4.000 - 12.000 po
brieron una entrada a las Bvedas hasta el momento descono- Piso (Muelle Oeste) 2.000 - 6.000 po
cida bajo su establecimiento. En lugar de pagar la desorbitada
tasa que la Guardia de Korvosa cobra por sus servicios, Costa Alquiler mensual
ha colgado anuncios ofreciendo una recompensa a quienquie- Casa (Pendiente) 100 po
ra que pueda limpiar su edificio de esta maldicin. Piso (Pendiente) 15 - 60 po
C2. Retiro del Fiador: esta ruda taberna atiende a menudo Piso (Puente Alto) 7 - 26 po
a los prisioneros recin liberados de la prisin de la Ciudadela Piso (Colina de los Pilares) 15 - 35 po
Volshyenek. Por esta razn tambin sirve caf fuerte a mu- Piso (Muelle Oeste) 6 - 18 po
chos Guardias de Korvosa. Las pocas peleas que se producen Apartamento (Puente Alto) 4 - 13 po
entre ambos terminan rpido ya que los ex-prisioneros borra- Apartamento (Muelle Oeste) 3 - 9 po
chos (y normalmente desarmados) no pueden competir con Estudio (Pendiente) 5 - 20 po
los guardias an sobrios, y normalmente acaban regresando Estudio (Puente Alto) 3 - 8 po
a prisin. A pesar de los clientes de la ley, el Retiro del Fiador Estudio (Colina de los Pilares) 5 - 12 po
es un excelente lugar donde or casualmente rumores sobre Estudio (Muelle Oeste) 2 - 6 po
actividades ilcitas en el distrito Central o en Orilla Este.
C3. Mercado Dorado: el mercado ms grande de Korvosa
es la principal atraccin del distrito Central. Gente de toda puestos y carpas del mercado tienden a especializarse ms en
la ciudad baja a diario a los puestos, tenderetes y carpas que alimentos y artesana menor. Los encalados edificios de ma-
componen el corazn del mercado al aire libre. Los vendedo- dera de tres pisos, cuyo piso superior se cierne sobre el suelo
res ofrecen diversos productos, en su mayora alimentos y ar- creando un pabelln cubierto e ininterrumpido, albergan las
tesana menor, en la amplia plaza semicircular entre el Crcu- tiendas en forma de cua.
lo de Eodred y el paseo de Eodred. A continuacin se presenta el nombre de las tiendas y lo
Todo tipo de alimentos y artesana de los territorios de que venden:
Korvosa y del resto de Varisia aparecen en el Mercado Dorado. El Agujero del Trampero: Jope Chantsmo, un jinete de marina
Varios carros venden comida recin hecha y aperitivos dulces, de la Compaa Sable retirado, es el dueo y quien regenta
desde borscht (NdT: una sopa rusa) varisiano a orejas de olifante esta tienda, donde se vende todo tipo de equipo de caza pero
(fritas en el reverso de un escudo pavs). La amplia variedad de que est especializada en tiro con arco. Jope vende todo tipo
alimentos disponible lo convierten en un mercado popular, y de arcos y f lechas comunes en el continente, as como algunas
algunos lderes de la ciudad especulan que al menos la mitad piezas exticas de las lejanas Tian Xia y Arcadia. El Agujero
de los habitantes de la ciudad visitan el mercado al menos una del Trampero tambin incluye un servicio completo como fa-
vez al mes. bricante de arcos, donde Jope repara y personaliza los arcos
Un pequeo puesto que aparece con irregularidad vende por un precio simblico. A sus clientes de mayor confianza
baratijas que su propietario, Sagitar Tiguan, afirma ser obje- Jope tambin les trae un transmutador de la Acadamae una
tos mgicos menores o elixires y tnicos creados mediante la vez al mes para mejorar mgicamente los arcos y las f lechas.
alquimia. Aunque muchos lugareos se cuestionan la auten- Jope odia las ballestas, por lo que no ofrece ninguna y echa a
ticidad de sus mercancas, siempre que aparece en el mercado patadas a quienquiera que le pregunta por ellas.
la carpa de reluciente seda en la que no para de vociferar est Basha: Basha, una pequea librera y tienda de mapas, a ve-
rodeada en todo momento por aventureros de todo tipo. ces pone a la venta textos y pergaminos mgicos. Basha afir-
C4. Paseo de Eodred: catorce tiendas conforman el aspecto ma que muchos de sus mapas conducen a tesoros por todo
semicircular del Paseo de Eodred. Se encuentran separadas el globo, pero las crticas acusan con frecuencia a Basha de
del Crculo de Eodred por el bullicio diario de color, activi- inventarse l mismo estos mapas.
dad y olor que constituye el Mercado Dorado. Estos estableci- Comestibles Ahumados: como su nombre indica, esta estre-
mientos permanentes y los vendedores ambulantes del mer- cha y casi siempre atestada tienda vende una gran variedad
cado crean una relacin simbitica: las tiendas de la galera de alimentos ahumados, desde la carne de peligrosas bestias
ofrecen una gran variedad de bienes permanentes y diver- mgicas hasta salmn del ro Jeggare. El mayor atractivo de la
sos servicios, mientras que los vendedores de los numerosos tienda llega dos veces al ao, cuando vende filetes de bulette

15
Gua de Korvosa

ahumados y muy especiados trados por cazadores shoanti. rompecabezas, delfines e incluso algn garracife ocasional8.
Para demostrar que la carne que vende proviene de un bulet- En la esquina trasera de la tienda Kep ha montado los restos
te, la tienda despieza, corta y ahma la gran bestia delante de disecados de un sahuagin sosteniendo un tridente. Un nme-
la puerta, a la vista de todos. ro inusual de visitantes ha visto moverse al sahuagin.
La Corona de Aram: esta hacinada taberna se lucra propor- Magia Errante: tras abandonar la Universidad Theumane-
cionando cerveza y vino aguados a los sedientos visitantes del xus, Faetn Skoda abri esta pequea tienda que vende una
mercado durante el da. Tras la puesta de sol abre botellas de amplia coleccin de componentes para la creacin de produc-
potentes licores importados desde las lejanas Minkai, Osi- tos alqumicos y mgicos. Algunos murmuran que el dueo
rion y Vudra7. de la tienda se llev algo ms que simplemente unos pocos
Detener el tiempo: relojes de pared y de mano se alinean en aos de educacin: los alumnos de la Acadamae y de la Uni-
las estanteras de esta pequea y bien iluminada tienda. El versidad de Theumanexus tienen estrictamente prohibido
propietario gnomo, Goupie Capabopple, mantiene sincroni- entrar o hacer negocios con este establecimiento.
zados todos los relojes a la misma hora exacta. Esta hazaa Mercera Puente Alto: la clientela de esta tienda tiende a re-
requiere la asistencia de sus hijas Min y Seg, quienes le visi- presentar la emergente clase media de mercaderes de Korvo-
tan una vez por semana para ayudarle a dar cuerda y a poner sa. Aqu nada se ve particularmente refinado, pero la mercan-
en hora los relojes mientras el propio Goupie trabaja con los ca tampoco est elaborada de forma mediocre. La mercera
relojes (Goupie quiso llamar a sus hijas Tik y Tok, pero su vende robusta vestimenta adecuada a los aventureros.
esposa le dijo que era demasiado obvio). Ten en cuenta que Perdicin y Desesperanza: la anciana varisiana que vive y tra-
Goupie y sus chicas no ponen los relojes en la hora correcta, baja en esta atestada y hedionda oficina ofrece lecturas de pre-
sino que cada semana ponen todos los relojes en una hora sagio por cinco pellizcos. Sus infalibles predicciones siempre
al azar. auguran tragedias, de ah el nombre de la tienda.
El Fantasma Galopante: esta gran tienda (en comparacin Rebanadores: espadas, dagas, cuchillos y todo tipo de armas
con las dems tiendas de la galera) vende arreos y bardas para y herramientas de filo llenan los expositores cerrados de esta
diversos animales de monta, incluso hipogrifos. El dueo del tienda bien custodiada. La tienda tiene existencias de todo
Fantasma Galopante, un viejo curtidor corpulento y grun tipo de espadas, comunes y exticas, mundanas y mgicas. Se
conocido como Parche, elabora todo el equipo usado por las mantiene a f lote gracias a su incesante intercambio de armas
monturas de los hipogrifos de la Compaa Sable de la ciudad. de segunda mano.
Joyera Compartegema: especializada en la compraventa de Tienda de Anzuelos Buenapesca: el andrgino y atractivo pro-
gemas de todo tipo, esta pequea tienda tambin vende una pietario de esta tienda, varisiano de sangre pura, vende apa-
amplia coleccin de joyera. A pesar de ser propiedad de dos rejos de pesca, trampas para cangrejos y palas para recolectar
hermanos que han entrado recientemente en el comercio de almejas, as como redes, vestuario y equipo especializado para
joyas, la tienda hace buenos negocios con los aventureros, los pescar y mariscar. Alternando entre vestidos sencillos pero
nobles y los mercaderes ricos. La tienda se granje rpida- funcionales y el resistente vestuario de trabajador vendido en
mente una buena reputacin como lugar donde hacer buenos la tienda de anzuelos, el verdadero sexo y nombre del dueo
tratos tanto en la compra como en la venta de joyera y gemas. sigue siendo uno de los misterios de los que ms se habla en el
Kep: Kep, un sencillo pescadero, vende todo lo que el bote de vecindario (aparte de este secreto personal, el dueo tambin
pesca de sus primos atrapa en sus amplias redes, lo que le per- suele enterarse de los cotilleos ms
mite ofrecer a menudo piezas tan inusuales como tiburones jugosos de Puente Alto). El secreto

Heroina local
La capitana Keyra Palin (4385-4429), tambin conocida como Keyra la Ola, se uni a la tripulacin del Tarasca del
Almirante Kiameleu cuando era poco ms que una nia. Su arrojo adolescente le granje a regaadientes el respeto
del almirante, y su ascenso a capitana a la edad de diecinueve aos provoc protestas de indignacin en la orga-
nizacin establecida. Kiameleu se mantuvo en su decisin (algunos afirman que le destin a otro barco para
no tener que escuchar su incesante parloteo) incluso cuando ella le desobedeci en el Asedio de la isla Endrin.
Palin capitane por primera vez la fragata Despiadada como parte de la flotilla de Kiameleu y sigui siendo su
capitana hasta su muerte y su destruccin en el Gran Incendio de 4429. Palin se qued atrs cuando la flotilla de
Kiameleu abandon a los infantes de marina de la isla Endrin, usando las catapultas y el contingente de hechiceros
de la Despiadada para apoyarles durante los meses de asedio. En el 4415, se convirti en la comandante de los
infantes de marina acuartelados en el Fuerte Korvosa, pero se indign por estar varada en tierra. Al ao
siguiente, traslad su mando a bordo de la Despiadada. Su duradera relacin con Waydon Endrin dio
como resultado el nacimiento de sus hijos, Lucien y Mina, en el 4421.
La capitana Palin, como consumada y excepcional marinera y comandante, es recordada de
varias maneras en Korvosa. La posada La Ola Risuea, en Orilla Mayor, recibe su nombre del
mote de la capitana, as como la Calle de la Ola en Linde del Puente. Su nombre aparece por
toda la ciudad y ms all, destacando en el territorio industrial de la Cala de Palin, a unas 80
millas (unos 128 km). KEYRA PALIN

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2
Lugares

peor guardado del Paseo de Eodred es el permanente miedo a Gris


las grandes masas de agua del dueo de la tienda de anzuelos, A diferencia de los dems distritos de Korvosa, la mayora de
pero su insaciable voracidad por el marisco. Con frecuencia el los habitantes de Gris se queda aqu y suele portarse bien. Por
propietario compra o intercambia marisco, crustceos y peces supuesto, la mayora de los habitantes de Gris estn muer-
recin pescados (es decir, an vivos). tos. El distrito Gris contiene cuatro pequeos vecindarios (los
Las Tijeras Dentadas: a pesar de su nombre, esta es una bar- ms pequeos de la ciudad): el de Oro, el de Todo Hombre,
bera. El viejo Dientes Ganchudos, el bizco barbero semiorco el de los Alfareros y el del Sepulcro. El coste de un sepelio
que se encarga de esta tienda, siempre se viste a la moda pero vara desde 1 pc por el confinamiento en el vecindario de
habla poco, y prefiere cortar el pelo hbilmente que enzar- los Alfareros hasta 1.500 po o ms para el de Oro. Las nicas
zarse en una intil charlatanera. Muchos consideran al viejo criaturas vivas que residen en Gris pertenecen a la Iglesia de
Dientes Ganchudos el barbero ms habilidoso de la ciudad, y Farasma y viven dentro del templo.
slo acepta nuevos clientes si le son presentados por uno de Vecindario de los Alfareros: miles de nombres son graba-
confianza. dos en los negros muros de la esquina suroriental del distri-
C5. Ciudadela Volshyenek: llamada as por el Lord Inmor- to. Dichos nombres indican que esas personas han sido en-
tal, Lord Volshyenek Ornelos, quien coste la mayor parte terradas en fosas comunes del vecindario. Slo la gente que
de su construccin, esta impresionante ciudadela alberga el no puede permitirse los dos escudos de plata del sepelio en
cuartel general y la guarnicin principal de la Guardia de el vecindario de Todo Hombre termina en una de estas fo-
Korvosa. Se dice que esta ciudadela relativamente normal tie- sas comunes que son revueltas constantemente. As como los
ne un enorme sistema de Bvedas bajo ella que se anega cada otros vecindarios tienden a levantar muertos vivientes inteli-
primavera con la crecida de las aguas del ro Jeggare. gentes de diferentes tipos, el vecindario de los Alfareros est
C6. La Hamaca Rechinante: decorada con motivos nuti- predispuesto a crear los del tipo sin mente.
cos, La Hamaca Rechinante suele servir durante unos das Vecindario de Oro: reservado para la nobleza (y en el siglo
a la tripulacin de los barcos en el puerto. Su taberna anexa pasado, para la realeza), as como para el comandante de la
contribuye a las ruidosas noches y a los bulliciosos das, lo Compaa Sable y para el mariscal de campo de la Guardia
que lleva al refrn la nica manera de conciliar el sueo en de Korvosa, este vecindario contiene docenas de elaborados
La Hamaca Rechinante es emborracharse hasta caer dormi- mausoleos y criptas de diversos tamaos. Este vecindario sue-
do. La Hamaca Rechinante puede alojar con facilidad hasta le dar lugar o albergar a poderosos muertos vivientes inteli-
cuatro docenas de personas en sus cuarenta hamacas y cua- gentes en el interior de sus numerosas bvedas.
tro pequeas salas. Sin embargo el nmero de sus clien- Vecindario del Sepulcro: este es el ms pequeo de los ve-
tes suele superar dicha cantidad, ya que muchos marineros cindarios de Gris y alberga la Gran Catedral de Farasma y un
simplemente caen al suelo inconscientes. Destin Smish, el pequeo patio vallado de suelo sagrado. Los rumores hablan
posadero de la Hamaca Rechinante, se asegura de poner de acerca de una gran bveda bajo la catedral que hace las veces
lado a estos visitantes para que no se ahoguen en su propio de relicario y de osario. Los clrigos, los paladines y los laicos
vmito. muy religiosos suelen acabar en este vecindario, que supues-
C7. Plaza de Eodred: formando un cuadrngulo justo tamente tambin alberga la mayor parte de los restos de Santa
detrs del extremo oeste de Puente Alto, es un smbolo po- Alika.
pular que tanto los lugareos como los visitantes usan para Vecindario de Todo Hombre: la mayor parte de la gente
ubicar los encuentros o simplemente para orientarse en el que muere en Korvosa termina en esta gran seccin del ce-
vecindario. menterio. Los enormes mausoleos que f lanquean la entrada a
C8. Muecas y Figuritas de Pestico: Vadid Pestico, un an- la necrpolis conducen hasta un par de Bvedas: una cmara
ciano senil pero amable que est a un ruido fuerte de la tum- mortuoria shoanti medio llena (cuando fue descubierta) que
ba, ha vivido y trabajado toda su vida en Korvosa, fabricando la Iglesia de Farasma ha expandido desde entonces, y un tnel
exquisitas muecas para los nios de la ciudad. l y Kiristi, cada vez ms profundo e inclinado que se interna en la falda
su esposa escultora (que proporcion las figuritas que indica de la colina y que se ramifica en varios osarios. La gente ms
el nombre de la tienda), lamentaron no tener hijos. Cuando rica es enterrada en parcelas bajo la falda de la colina cubierta
ella muri repentinamente hace diez aos, l emprendi un de hierba.
ambicioso proyecto que slo se ha desvelado recientemente: G1. Gran Catedral de Farasma: se encuentra en el centro
un grupo de seis muecas articuladas de aspecto natural a las del vecindario del Sepulcro y es el edificio ms grande del
que llama sus Hijas. Como aficionado en secreto a la magia distrito. Como oficina y hogar de la obispo Keppira dBear de
arcana, Pestico imbuy a sus Hijas con una chispa de vida, y la Iglesia de Farasma y su squito de clrigos de menor ran-
ahora sirven en su tienda atrayendo tantos clientes curiosos go y de guerreros fieles, la Gran Catedral hace las veces de
como no se ha visto en dcadas. cuartel, templo y fortaleza. Sus altos muros de mrmol negro
Hace poco una de las Hijas de Pestico desapareci. Poco tienen pocas ventanas (muchas ms en la segunda planta que
despus, quiz por casualidad, comenz una serie de asesina- en la primera, pero incluso la mayora de ellas no son ms
tos inexplicables cerca de la tienda de muecas. Hasta ahora, que aspilleras).
la Guardia ha mantenido las muertes prcticamente ocultas La Gran Catedral ha servido como lugar seguro muchas ve-
al pblico, ya que todas las vctimas han sido gente a la que ces, y a pesar de la media docena de asedios sufridos por par-
aparentemente nadie echa en falta (vagabundos, mendigos, te de muertos vivientes, nunca ha cado. Ms habitualmen-
miembros de bandas y similares). te la catedral hace las veces de puesto fortificado y lugar de
7. Un pas lejano conocido por ser el hogar de los rakshasa.
8. Consulta el Bestiario 2, pgina 136.
17
Gua de Korvosa
East Shore & Gray

Universidad
Theumanexus

OE1

Los Otros OE2

OE3 Tienda de Caballos


Gran Tumba
del Liderazgo
Vecindario
del Sepulcro
Vecindario de
Todo Hombre

OE4
G2

G1 Vecindario de
los Alfareros
Gran Catedral
de Farasma

Saln de Bebidas
de la Ribera

descanso durante los asedios invertidos que ocasionalmente Las Alturas


asolan el distrito. Estos asedios invertidos ocurren cuando los Alzndose en lo alto de la Colina de la Ciudadela, el distrito de
habitantes que haban sido enterrados se alzan e intentan es- Las Alturas tiene una vista que domina el resto de la ciudad,
capar de las murallas del distrito, obligando a los clrigos a a la que sus habitantes miran por encima del hombro (tan-
formar un muro viviente alrededor del permetro. Estos cl- to figurada como literalmente). Casi todos los protagonistas
rigos llevan a cabo expulsiones coordinadas, obligando a los del poder de Korvosa residen en Las Alturas. El distrito de
muertos vivientes a retirarse hacia el centro del distrito y las Las Alturas contiene tres vecindarios: Cresta de la Ciudadela,
destructivas defensas de la Gran Catedral. Escarpadura y Universidad.
G2. Gran Tumba del Liderazgo: una de las criptas ms Cresta de la Ciudadela: es el vecindario ms rico de Kor-
grandes del vecindario de Oro es la Gran Tumba del Lide- vosa, donde vive ms de una docena de familias nobles y el
razgo, un edificio fortificado y constantemente custodiado doble de mercaderes poderosos. Contiene dos de las refe-
que contiene la entrada a una enorme Bveda. Esta Bveda rencias actuales de la ciudad: la Gran Torre y el templo de
alberga los cuerpos de los lderes militares del pasado y de Asmodeo. El valor del suelo del vecindario es ms del do-
los soldados ms condecorados. En todo momento un jinete ble que el del siguiente vecindario ms caro, Escarpadura.
de marina y un soldado se encuentran de guardia delante de Pocas veces tienen lugar delitos violentos en el vecindario,
la tumba, con otra pareja patrullando las cercanas. Ambas aunque los delitos a la propiedad, especialmente los allana-
organizaciones militares consideran un gran honor custo- mientos, ocurren con sorprendente y desafortunada regula-
diar la tumba y conceden este deber relativamente sencillo a ridad. nico entre todos los vecindarios de la ciudad, Cresta
quienes probablemente se ganen su entierro aqu en el futuro. de la Ciudadela no tiene posadas. En cambio, los visitantes
Los guardias de esta tumba estn obligados a permanecer a pueden hospedarse en una de las tres casas de huspedes,
menos de 50 pies (15 m) de ella en todo momento (tal y como propiedad de los nobles.
seala un muro bajo de mrmol blanco) pero pueden utili- Escarpadura: los nobles menores y los mercaderes no tan
zar armas a distancia y conjuros para ayudar a los clrigos ricos viven en Escarpadura. Sus rasgos ms destacados inclu-
de Farasma a atacar a los ladrones de tumbas o a los muertos yen el Pie del Portal, el anfiteatro Kendall y una seccin del
vivientes cercanos. Muro de los Pilares. La mayora del poder poltico y de la ri-
queza del vecindario se concentra en la seccin septentrional

18
2
Lugares

LA1 El Clamo
Tembloroso
La Gran Torre

LA6 LA7
Casa Pendiente Arriba LA2
El Unicornio
Vivaracho LA3 LA8
LA9
Templo de Asmodeo LA4 LA5
Universidad
Planetario Dorado de Korvosa

LA10 La Posada del


Dragn Sabio
Museo Jeggare

Tenna
Templo de
Sarenrae

LA11 Bveda de Mrmol


El Mirador LA15 LA14
LA13 El Halcn Crestado

LA12 Anfiteatro Kendall

Las Alturas

y a lo largo del precipicio que le da su nombre. Los dos cuer- creciente de la carga estructural de la torre hasta ms o menos
pos de guardia de la Compaa Sable que hay en el borde del los 200 pies (60 m) de altura, punto en el que soporta toda la
precipicio y las patrullas regulares de la Guardia de Korvosa carga.
hacen de ste un vecindario relativamente seguro. La reina Domina encarg la torre en el 4684, pero no vivi
Universidad: este vecindario, la sede del mayor conoci- para ver su finalizacin en el 4688. Con la esperanza de riva-
miento mundano de la ciudad, alberga la Universidad de Kor- lizar incluso con los thassilonianos y buscando robar algo de
vosa (de ah su nombre), el gran Museo Korvosano y varias su fama a la Acadamae (habindose completado el grande y
escuelas menores y localizaciones culturales de diversos ti- reciente Saln de las Convocaciones justo el ao anterior), la
pos. La mayora de los delitos que ocurren en la Universidad reina Domina casi agot las arcas de la ciudad para construir
son menores e insignificantes, y este vecindario ha sufrido la torre. De hecho, el arquitecto y los ingenieros de Alkenstar
tan pocos asesinatos como cualquier vecindario de antige- originales (trados a Korvosa a un coste increble) disearon la
dad similar. torre para que se alzase casi hasta los 320 pies (96 m) de altura,
LA1. La Gran Torre: aunque la Torre de Vigilancia Marti- pero el rey Eodred II no vio motivos para dejar a la ciudad en
ma que est en lo alto del Castillo Korvosa se eleva por encima bancarrota por culpa de los ltimos 50 pies (15 m).
de todos los dems edificios de Varisia (gracias a la inmensa La planta baja sin ventanas de la torre aloja el principal ar-
pirmide que sirve como cimientos del castillo), la Gran To- senal de la Compaa Sable, que se rumorea que alberga doce-
rre rivaliza con algunos de los monumentos thassilonianos nas de armas y armaduras mgicas. Una delegacin de la Aca-
como una de las estructuras independientes ms altas de la demia Militar Endrin ocupa desde la segunda hasta la sexta
regin. La torre se alza hasta los 270 pies (81 m) de altura, con planta, con aulas e instalaciones de entrenamiento avanzadas
un dimetro de 100 pies (30 m) en la base y de 40 pies (12 m) en para preparar a los reclutas en la monta de hipogrifos. Aproxi-
la cspide. Tiene 19 plantas divididas en diferentes usos, y un madamente 200 jinetes de marina de la Compaa Sable (unas
amplio sistema de criptas bajo ella. Slo existen dos entradas dos terceras partes de toda la compaa) viven y duermen en
conocidas a la torre: la entrada principal que da a la tercera el interior de la torre, distribuidos por el resto de las plantas
planta (accesible mediante un puente ligeramente arqueado) y bajo los nidos de los hipogrifos. Las tres ltimas plantas (de la
las aberturas de los hipogrifos de las tres ltimas plantas. En 17 a la 19) y el tejado sirven a modo de nidos para la mayora de
su base, los inmensos muros de granito de la torre (revestidos los hipogrifos domesticados de la ciudad.
por 1 pulgada [2,54 cm] de mrmol negro con una lmina de LA2. Casa Pendiente Arriba: entre las otras dos casas de
plomo entre ambos) tienen 12 pies (3,6 m) de grosor y estn re- huspedes (el Unicornio Vivaracho y Tenna) en cuestin
forzados con una estructura de acero y hierro negro. A medida de precio, pero tranquilamente la ms grande las tres, la
que se alza, el muro de cerramiento circular de la torre se va Casa Pendiente Arriba es lo suficientemente grande como
haciendo ms delgado hasta que slo mide unos pocos cent- para considerarse una posada. Sin embargo, la Cresta de la
metros de grosor. La estructura de metal interna, una inno- Ciudadela tiene un decreto que impide a dichos estableci-
vacin trada desde el lejano Alkenstar9, soporta una cantidad mientos operar dentro de sus lmites. La Casa Pendiente
9. Una pequea ciudad-estado de los Yermos de Man conocida por su avanzada ingeniera.

19
Gua de Korvosa

LA4. Templo de Asmodeo: construido rpidamente en el


Las alturas 4608 con la esperanza de apaciguar y atraer al nuevo liderazgo
Los siguientes precios son una media que vara segn el ta- de Cheliax, el templo en forma de estrella sufri manteni-
mao. mientos y restauraciones casi anuales durante siete dcadas.
Durante estos intentos de remodelacin, se derrumbaron
en propiedad dos alas diferentes de las puntas de la estrella, matando a un
Mansin (Cresta de la Ciudadela) 160.000 po o ms clrigo cada vez y lisiando a un par de jornaleros que inten-
Mansin (Escarpadura) 80.000 po o ms taban ayudarles. La Iglesia de Asmodeo consider el edificio
Casa (Cresta de la Ciudadela) 100.000 po como un insulto hasta 4683, cuando la reina Domina incluy
Casa (Escarpadura) 50.000 po un templo reconstruido como parte de su amplia (y cara) ini-
Casa (Universidad) 40.000 po ciativa de edificacin. El arzobispo Ornher Reebs consagr el
Casa-negocio (Cr. Ciudad) 80.000 po nuevo templo, con la ayuda del director de la Acadamae, de un
Casa-negocio (Escarpadura) 40.000 po modo infernal apropiado sellando un pacto con una erinia
Casa-negocio (Universidad) 30.000 po mediante la sangre del sacrificio de trece vrgenes. Aunque
Piso (Cresta de la Ciudadela) 16.000 - 60.000 po todas estas vrgenes eran voluntarias del homenaje, algunos
Piso (Escarpadura) 8.000 - 30.000 po testigos especulan que algunas fueron hechizadas o de alguna
Piso (Universidad) 8.000 - 20.000 po manera obligadas mgicamente a unirse a las 'festividades'.
La conclusin de este homenaje conmocion a toda la ciu-
Alquiler mensual dad, y los ciudadanos de Korvosa amenazaron con disturbios,
Casa (Cresta de la Ciudadela) 300 po demoler el templo y derrocar la monarqua. La reina Domina
Casa (Escarpadura) 140 po calm a la ciudad empleando su propia riqueza personal para
Casa (Universidad) 120 po traer un poderoso clrigo que intentase devolver a la vida a
Piso (Cresta de la Ciudadela) 50 - 200 po las trece sacrificadas. Slo cuatro de las vrgenes rehusaron el
Piso (Escarpadura) 25 - 100 po servicio, y la mayora de las otras nueve todava vive.
Piso (Universidad) 25 - 60 po Desde el aire, el edificio parece una gran estrella roja de
Estudio (Cresta de la Ciudadela) 18 - 70 po cinco puntas (el smbolo sagrado de Asmodeo) con secciones
Estudio (Escarpadura) 8 - 35 po cuadradas, bajas y blancas conectando varios de los brazos.
Estudio (Universidad) 8 - 20 po Una cpula de cristal rojo ocupa el centro de la estrella. Los
brazos se alzan hasta 30 pies (9 m) de altura, mientras que las
estructuras blancas de conexin slo miden 15 pies (4,5 m) de
Arriba puede hospedar como mximo a 22 personas en sus altura. En el interior, la estrella roja forma una nica sala, con
10 habitaciones. un altar dedicado a Asmodeo en cada punta. Las puertas se
Hay rumores de que la Casa Pendiente Arriba se encuentra abren hacia los amplios anexos, que sirven como aposentos y
encima de una abertura a una Bveda natural bajo la colina, y oficinas administrativas.
que sirvientes de algn poder oscuro utilizan la Bveda para Por toda la ciudad persisten los rumores de que el templo
sus nefastos planes. Muchos de estos chismosos hacen circu- de Asmodeo apoya y fomenta activamente el comercio de es-
lar la idea de que los derros son probablemente los respon- clavos. Los frecuentes registros de los Caballeros Inferna-
sables del embrujo de la Bveda de la Casa Pendiente Arriba, les, de la Guardia de Korvosa y de los jinetes de marina de
aunque la mayora de ellos no tiene ni idea de lo que realmen- la Compaa Sable nunca encuentran nada, lo que lleva a la
te es un derro. especulacin de que el templo esconde una entrada secreta a
LA3. El Unicornio Vivaracho: el Unicornio Vivaracho, la las Bvedas.
menos cara de las casas de huspedes de la Cresta de la Ciuda- La Iglesia de Asmodeo compite ocasionalmente con la de
dela (pero lejos de ser barata), es ms grande que Tenna pero Abadar por el derecho a verificar y dar testimonio de los con-
ms pequea que la Casa Pendiente Arriba. El Unicornio Vi- tratos y los juramentos de lealtad o servicio.
varacho proporciona poco ms que una habitacin elegante y LA5. Planetario Dorado: la mayora de los beneficios ob-
tres comidas, y puede alojar a un mximo de 13 personas en tenidos por el semi independiente Planetario Dorado van
sus cinco habitaciones. directamente a las arcas de la Acadamae. A pesar de estar
Desde una esquina del Unicornio Vivaracho se alza un es- especializada en objetos y textos de ayuda a la conjuracin,
trecho torren que en teora concede a los invitados la opor- la tienda tambin ofrece una amplia e impresionantemente
tunidad de ver la Baha del Conquistador y casi toda la ciudad. copiosa seleccin de otras mercancas mgicas y de libros de
Sin embargo, en la prctica la mayora de los invitados rehsa conocimiento arcano. El Planetario Dorado comercia con tal
ascender, o simplemente no puede, hasta la planta ms alta volumen de suministros de conjuracin que los objetos rela-
de la torre, ya que alberga un nido de pseudodragones capri- cionados con la convocacin mgica suelen tener descuentos
chosos y relativamente dciles. Estos pseudodragones siguen de hasta una cuarta parte de su precio habitual.
siendo una parte integrante del Unicornio gracias a su aficin Todo alumno de la Acadamae conoce el Planetario Dora-
por ahuyentar a los diablillos de la cercana Acadamae. Pese a do y compra en l, ya que colabora con la universidad para
su ocasional servicio al establecimiento, los pseudodragones asegurarse de que dispone de los textos necesarios para todas
se vuelven una molestia cuando los invitados muestran obje- las clases de cada trimestre. Los aprendices que se licencian
tos brillantes o comida destapada. pueden revender sus textos a la escuela, pero a un valor tan

20
2
Lugares

bajo que la mayora considera que no compensa el esfuerzo. patio de butacas interior ms grande de Korvosa14) y un pua-
Aquellos licenciados de la Acadamae que siguen intentando do de aulas. El edificio de ladrillo y mrmol cubierto de hie-
hacerse un nombre por s mismos pueden estar tranquilos de dra es el punto de referencia de la universidad, encontrndo-
saber que cualquier tomo que escriban aparecer a la venta en se como tal en el extremo suroccidental de la plaza Leroung.
la tienda. La firma de libros y las mesas redondas tienen lugar Dos altas estatuas, una de Jessa Leroung y otra de Terathan
con frecuencia, normalmente una vez al mes. Jeggare (el primer benefactor de la universidad) f lanquean la
La propietaria de la tienda, una rechoncha y pequea mujer entrada principal del saln.
de fina melena gris y de trato fcil pero sonrisa triste, se lla- b. Saln Negro: llamado as por el mrmol negro usado en
ma Gasta Weagra y es la sobrina del director de la Acadamae, su construccin, el ms reciente de los edificios tiene un as-
Toff Ornelos. Gasta slo vende a quienes estn afiliados a la pecto austero e imponente increblemente popular en la ciu-
Acadamae, a quienes pueden impresionarla con algo de magia dad. Las escasas ventanas del edificio convierten sus espacios
arcana (no daina) o a quien pertenece a la Casa Ornelos o es interiores en lgubres y opresivos. Tanto al alumnado como
agente suyo. Se niega rotundamente a vender al monarca o a al profesorado le disgusta el edificio, pero debido a que aloja
quien est asociado con la monarqua. La gente comn y los la mayora de las aulas, casi todos ellos tienen que entrar en
extranjeros pueden echar un vistazo a la tienda y leer a escon- algn momento.
didas, pero no puede comprar nada. Quienes permanecen en el edificio tras la puesta de sol
LA6. El Clamo Tembloroso: este discreto establecimiento a veces informan de extraos ruidos en la planta superior,
sirve tanto cerveza como caf, convirtindolo en el lugar fa- como si hubiera alguien caminando por la azotea. Ya que la
vorito por igual tanto de los alumnos como de los profesores universidad no est conectada con las Tejas y que ningn in-
de la universidad. Permanece abierto a todas horas, seis das tento de investigar dichos informes ha dado frutos, la mayo-
a la semana, cerrando cada da del Juramento por la noche y ra del personal y de la Guardia de Korvosa considera que tan
reabriendo al crepsculo del da siguiente. ominosos rumores son intentos de hacer que se cierre el edi-
LA7. Museo Jeggare: construido y dirigido por la Casa Je- ficio. Pero persisten, e incluso se han vuelto ms frecuentes
ggare, este gran museo alberga cientos (segn algunos, mi- en los ltimos tiempos.
les) de artefactos trados desde las ruinas y los campamentos c. Biblioteca Jeggare: los muros llenos de ventanas de este
shoanti de toda Varisia. Siguiendo los pasos del legendario edificio albergan la biblioteca privada de la universidad, don-
Montlarion Jeggare, la familia ha mantenido desde hace de el alumnado y el profesorado por igual pasan las horas
mucho tiempo el inters de aqul por la exploracin y el copiando libros y buscando la fuente de datos adecuada. La
descubrimiento. Biblioteca Jeggare contiene la mayor coleccin de diarios pri-
Adems de su amplia coleccin de artefactos locales, el mu- vados de la ciudad, incluyendo los originales de Santa Alika
seo tambin posee un pequeo pero impresionante surtido Epakena, Montlarion Jeggare y la reina Domina. Estos diarios
de objetos trados por buscadores de tesoros que viajan por estn almacenados bajo la biblioteca, en una cmara que ac-
todo el mundo. As, contiene una mscara funeraria osiria- ta como bveda. La Guardia de Korvosa patrulla constante-
na, un escudo tribal de un cazador indgena conseguido en mente la biblioteca, al igual que un alumno de abjuracin de
Garund10, una tnica de Minkai11 conocida como kimono, e la Acadamae (la proteccin de reliquias irremplazables de la
incluso fragmentos de cermica de la lejana Arcadia 12 . ciudad supera la rivalidad semi amistosa de los dos institutos
Un ala del museo muestra la historia natural de Golarion. de enseanza).
Entre las maravillas presentadas all hay una armadura de si- d. Oficina de Instructores Norte: este edificio cuadrado de la-
rena, una coleccin de lanzas de boggard, la cabeza de un rey drillo y mrmol negro alberga las oficinas de las tres cuartas
gorila, el esqueleto completo de un oso lechuza, un dispositi- partes del personal.
vo desconocido de la lejana Numeria 13 y la cscara vaca de un e. Oficina de Instructores Sur: de apariencia idntica a la Ofi-
huevo de dragn rojo. cina de Instructores Norte, este edificio alberga el resto de
Mercival Jeggare, el conservador del museo, compra gusto- oficinas del personal. Los espacios adicionales contienen sa-
samente artefactos de buscadores de tesoros independientes las de conferencias y aulas.
(por ejemplo, los que no son miembros de la familia) a precios LA9. La Posada del Dragn Sabio: los futuros alumnos
razonables. de la Universidad de Korvosa llenan esta gran posada en los
LA8. Universidad de Korvosa: aunque palidece al lado de la meses de primavera y verano. Sin embargo, durante el curso
grandiosidad de la Acadamae y no tiene el prestigio adicional la actividad desciende notablemente (normalmente slo hay
inherente a la magia, la Universidad de Korvosa tiene no obs- padres visitando a los alumnos de la universidad) y hay ha-
tante su propia reputacin de grandeza. Fundada por la dama bitaciones siempre disponibles. La posada no sirve alcohol
Jessa Leroung en el 4488, la Universidad de Korvosa consta de en el restaurante anexo, pero en cambio tiene dos pequeos
cinco edificios principales muy prximos, formando el cam- salones y una diminuta pero variada biblioteca (que incluye
pus principal, as como tres edificios complementarios en las Eidolon y otras obras de Cevil Ala roja Charms, un conocido
cercanas y otros dos en otros vecindarios. erudito de Varisia 15). En temporada alta (de sarenith a arodio),
a. Edificio Leroung: el Edificio Leroung, el ms antiguo la posada cobra una vela de oro ms que la media de la ciudad,
y grande del campus, alberga las oficinas acadmicas de la mientras que en temporada baja (entre abadio y farasto) cobra
universidad, el Auditorio Jessa de 210 localidades (el segundo cinco escudos de plata menos.
10. El continente que forma la orilla meridional del mar Interior.
11. Un pas de Tian Xia, un continente en el otro lado del mundo.
12. El continente del otro lado del mundo de la perdida Azlant (consulta la nota 13).
13. Un pas lejano del noreste donde cay y se estrell un objeto enorme y manufacturado venido de las estrellas.
14. Por detrs del Auditorio Ornelos de 333 localidades en el Saln de las Convocaciones de la Acadamae.
15. Consulta la Gua del Jugador de El Auge de los Seores de las Runas.
21
Gua de Korvosa

Quiz en un intento por aclimatar a los futuros alumnos el resultado de uno de estos derrumbes. En 4579, el sumidero
o simplemente porque el dueo tiene uno como familiar, el ms grande que se ha registrado en la historia de Korvosa se
Dragn Sabio alberga un puado de diablillos que en el pa- abri justo al norte del Muro de los Pilares. Engullendo un
sado sirvieron como leales familiares a alumnos y profesores rea de casi 300 pies (90 m) de dimetro, afortunadamente este
de la Acadamae. A diferencia de los diablillos libres que viven inmenso agujero slo se llev unos cuantos edificios (gracias
en las Tejas por encima del Muelle Viejo, estos se ganaron su a que ocurri en un zona relativamente despoblada).
libertad involuntariamente cuando su anterior amo muri. Desafortunadamente para la ciudad, el sumidero no sur-
LA10. Tenna: Tenna, la ms pequea de las tres casas de gi de forma natural, y por primera vez la gente de Korvosa
huspedes de la Cresta de la Ciudadela, se encuentra en el Bu- entr en contacto con los ankhegs que siguen asolando la ciu-
cle de Volshyenek y frente a los terrenos seoriales de la Casa dad ocasionalmente. Completamente desprevenida para algo
Ornelos. Aunque es la ms cara, Tenna compensa su precio como los ankhegs, la ciudad entr en pnico. Pero la buena
ofreciendo las mejores comodidades de Korvosa: baos perfu- suerte de Desna sonri a Korvosa cuando dio la casualidad
mados, masajes, manicura y pedicura, un ayuda de cmara y que los Vstagos de Puris, una banda de aventureros de cierta
tres copiosas comidas, por nombrar slo algunas. Tenna pue- reputacin en aquellos tiempos, estaban cerca. Sin dudarlo,
de alojar a un mximo de 11 invitados en cuatro habitaciones. los Vstagos de Puris se introdujeron en el sumidero y, en el
LA11. La Bveda de Mrmol: esta reluciente instalacin es transcurso de varios das, lo limpiaron de la amenaza ankheg.
el hogar de la compaa de pera de Korvosa. Propiedad de Pero cuando finalmente emergieron, llevaban a su querida l-
la Casa Jeggare pero dirigida por el tirnico Touran Palas- der, Mina Kendall, en una bolsa ensangrentada.
tus (conocido ms por su temperamento que por su talento En colaboracin con la Iglesia de Abadar, los enanos de Jan-
gestor), la compaa de pera produce actuaciones mediocres derhoff acudieron y estabilizaron el suelo alrededor del sumi-
que derrochan oro a espuertas. La Casa Jeggare considera que dero. Construyeron una serie de muros de soporte con estre-
una actuacin que cubre gastos es un rotundo xito. Aqu los chos portales que permitan el acceso a la recin descubierta
actores reciben un salario escaso y peor trato, y rpidamente Bveda, y tambin la construccin adicional cerca del agujero.
pierden su amor por el arte. Muchos abandonan la ciudad ha- Tres aos ms tarde, los Vstagos de Puris regresaron a Kor-
cia las lejanas Magnimar o Punta Arena, buscando un mejor vosa a ser testigos del gran estreno de un enorme auditorio
trato an a costa de la fama. abierto al cielo al que la ciudad puso el nombre de su antigua
Recientemente los arrebatos de mal humor y los abusos y amada lder.
casi sdicos se han vuelto ms moderados y menos frecuen- Hoy en da, el anfiteatro Kendall est suspendido parcial-
tes. Algunos se preguntan si es posible que haya encontrado mente sobre la abertura del sumidero. Un complicado con-
el amor. Otros ms cnicos suponen que se ha vuelto adicto junto de arcos y pilares lo sostienen en alto, mientras que dos
al pesh. escalinatas ocultas permiten descender a la gran Bveda que
LA12. Anfiteatro Kendall: la cercana al mar de Korvosa y hay debajo. La mayor parte del estadio que forma la zona de
sus amplias y famosas Bvedas hacen que los sumideros sean las localidades del anfiteatro Kendall consiste en basalto cui-
un fenmeno relativamente habitual en la ciudad. En general, dadosamente alisado. Los bancos, el escenario y el techo par-
estos sumideros no miden ms de unos pocos pies (apenas 1 m) cial estn construidos con madera de abeto varisiano. Justo
de dimetro, obligando a la Iglesia de Abadar a enviar equipos debajo del escenario hay suspendido un segundo piso hecho
de voluntarios a arreglar las calles o el pavimento. Sin embar- de pino rojo que alberga diversos aparatos para elevar las tari-
go, ocasionalmente estos sumideros se expanden hasta a una mas hasta el escenario.
docena de pies (3,6 m) de dimetro o ms. La cueva marina Aunque el anfiteatro alberga prin-
que est al aire libre bajo El Pijo y la Tortuga (entrada P10) fue cipalmente espectculos al aire

Vidente de farasma
Alika Epakena (4408-4429), la primera nia concebida y nacida en Fuerte Korvosa, tambin se distingue
por ser la primera persona de sangre varisiana en recibir la ciudadana en el Imperio de Cheliax (con-
cedida a ttulo pstumo). Bendecida con el don de Farasma y entrenada en la lectura de presagios,
Alika se convirti en pieza clave para custodiar la nueva comunidad de las incursiones sorpresa de los
shoanti. Predijo el Gran Incendio y, a pesar de ver su propia muerte en l, encabez los esfuerzos por
combatir las llamas y por encontrar al shoanti responsable de iniciarlo. Por su infatigable esfuerzo y
su sacrificio, los clrigos de Aroden rogaron a su dios que la santificara. Afirman las leyendas que el
heraldo de Aroden (aunque muchos escpticos creen que fue un simple sumo sacerdote), apareci y
le concedi los ttulos de Santa Alika de Korvosa y Santa Alika la Mrtir y en el 4431 el Imperio de
Cheliax la adopt como ciudadana chelia.
Varios lugares de Korvosa conmemoran a Santa Alika la Mrtir, incluyendo los canales
que separan la isla Endrin de tierra firme. Hasta la cada del Imperio, las perlas de Korvosa
demandaron un precio mucho ms alto en los mercados chelios cuando se llamaron Per-
las de Alika. Hasta la fecha, muchas chicas nacidas en Korvosa o sus alrededores reciben Santa Alika
el nombre de Alika. la Martir

22
2
Lugares

libre (as como actuaciones realizadas bajo el enorme techo in- aspecto ni sabor definidos. Siempre que un cliente atrevido
clinado que cubre la mayor parte del escenario), a veces presen- pide el brebaje, Asa crea la bebida con lo primero que le viene
ta juegos y concursos. Por temas de seguridad (ya que parece a mano, incluso vino picado, agua del fregadero, sus propios
que los ankhegs se sienten atrados por el olor a sangre), ningu- mocos y, por supuesto, una cantidad abundante de alcohol.
no de los juegos implica combate real o derramamiento de san- Quienquiera que sea capaz de terminarse un Esto y Aquello
gre. En su lugar, las proezas de fuerza, las carreras, los trazados se ganar el respeto de Asa y tendr barra libre para el resto de
con obstculos y otros certmenes de ese tipo resultan ser muy la noche. Asa hace un Esto y Aquello varias veces a la semana,
populares entre el pblico y los dueos del anfiteatro. pero slo tiene que regalar alcohol una o dos veces al mes.
La Bveda Kendall, el gran complejo de cuevas bajo el an-
fiteatro, recibe visitantes ocasionalmente, como explorado- Orilla Este
res que buscan nuevos pasadizos, Guardias de Korvosa que Orilla Este, el nico distrito que hay ms all del canal del
patrullan buscando nuevos brotes de ankhegs y enanos de ro Jeggare, es el hogar de un puado de casas nobles muy
Janderhoff en busca de pistas sutiles de una mayor erosin. vinculadas al ejrcito de la ciudad, as como de la menos que
Incluso tras ms de cien aos de estabilidad, los enanos in- prspera Universidad Theumanexus. Orilla Este no se subdi-
sisten firmemente en llevar a cabo la inspeccin dos veces por vide en vecindarios.
dcada. Recuerdan a los amigos humanos y de mira corta que OE1. Universidad Theumanexus: el campus de esta peque-
cien aos le importan tan poco a una piedra como sta a ellos. a escuela de magia ocupa los terrenos de la antigua mansin
Plaza de los Vstagos: justo al noroeste del Anfiteatro Ken- de la Casa Galdur, partidaria de la Casa Viamio durante la
dall hay altas estatuas de los Vstagos de Puris: la bella Mina Guerra de los Primos. Cuando finaliz la guerra, el empera-
Kendall (en el centro), el irascible Nurin Dutirrinog (al sur) y dor despoj a la Casa Galdur de su ttulo nobiliario y declar
el siempre devoto Xanen Ptal (al norte). Dichas estatuas mar- confiscadas todas las tierras de la familia, incluyendo esta pro-
can la divisin entre el escenario cubierto del anfiteatro y la piedad. Tras cambiar de manos una docena de veces, el mago
adoquinada Plaza de los Vstagos. aventurero retirado y recin nombrado profesor de la Acada-
LA13. Halcn Crestado: el Halcn Crestado, uno de los res- mae Yaris Verso compr la mansin en el 4603. Poco despus
taurantes ms caros (y tranquilamente el ms sobrevalorado) del auge de la Casa Thrune en Cheliax y del subsiguiente cam-
de Korvosa, atiende los caprichos de la lite de la ciudad. El bio infernal de la Acadamae, Verso don su hogar korvosano a
men cambia a diario y slo ofrece lo que la cocina tiene alma- unos pocos colegas idealistas y abandon la ciudad.
cenado. Los clientes pueden pedir cualquier plato creado con A diferencia de la Acadamae, que slo instruye a especia-
los ingredientes listados en la carta, y slo descubren el coste listas, Theumanexus ofrece un enfoque generalista de la ma-
de su comida cuando van a pagar. Preguntar el precio antes gia. Aunque ocasionalmente aqu se licencian especialistas, la
es una grave metedura de pata. Quienes reciben la cuenta y mayora debido a que no podra aprobar el estricto examen de
no pueden pagarla son objeto de magia que les obliga a ser- acceso a la Acadamae, todos los aprendices de la universidad
vir al restaurante hasta que su trabajo salda su deuda. Estos aprenden al menos lo bsico de cada escuela y de todo tipo
desafortunados suelen comenzar su servicio como lavaplatos, de herramientas mgicas. El alumnado y el profesorado de
pero rpidamente ascienden como hombres-anuncio del Hal- la Acadamae miran por encima del hombro, con cierta jus-
cn Crestado. Los clientes que parecen rudos y hbiles reciben tificacin, a los de Theumanexus, quienes a cambio hacen lo
tareas ms adecuadas, como cazar faisanes, pescar tiburones posible para ignorar las mofas y las bromas crueles de sus ms
rompecabezas o vender corteza de thileu a los varisianos. famosos competidores.
La clientela del Halcn Crestado va all para ver y dejar- El campus contiene tres edificios.
se ver, y en realidad la calidad y el coste de la comida no les OE1a. Edificio Botella de Hierba: el mejor amigo mago de
importan. Los nobles ms interesados en el material que en Verso y el nico miembro fundador de la escuela que sigue
el estilo cruzan a Punta Norte y cenan en El Pijo y la Tortuga. con vida don los fondos para construir este edificio de di-
LA14. Templo de Sarenrae: el templo lleno de torres de Sa- seo poco prctico. Durante su construccin, alguien final-
renrae se encuentra en una zona relativamente espaciosa en mente seal a Tepest Botella de Hierba que la mayora de los
lo alto de la Colina de la Ciudadela, donde puede absorber sin alumnos no sera de raza gnoma, y que por tanto construir
obstrucciones el calor del sol y la luz sanadora. Construido en una estructura adaptada al tamao humano podra resultar
mrmol blanco llevado a Korvosa a un alto precio, el templo ms prctico. As, la mitad de este extrao edificio contiene
sigue siendo el edificio ms caro de la ciudad por centme- salas y dimensiones cmodas para los humanos, mientras
tro cuadrado, parte de cuyo coste fue sufragado por la propia que la otra mitad contiene tres plantas de tamao perfecto
ciudad de Korvosa. Sin embargo, como templo dedicado a la para gnomos y medianos. La mayora de estas pequeas habi-
curacin capta constantemente donaciones benficas de los taciones est en desuso.
mecenas ricos y ofrendas de un sinfn de multitudes que se OE1b. Edificio Toryr: este pequeo y sencillo edificio, que
arraciman alrededor del edificio. lleva el nombre del aprendiz ms querido por Verso y primer
LA15. El Mirador: balancendose sobre el borde de los director de la escuela, contiene cinco pequeas aulas.
Acantilados Despiadados, el Mirador est cada ao ms cerca OE1c. Edificio Verso: esta magnfica mansin est construi-
de caer a las rugientes olas que tiene debajo. Esta seal de pe- da con el viejo estilo blanco de la Cheliax imperial, popular
ligro se traslada a los productos de la taberna: Asa Hemrich, hace un siglo16, otorgndole un aspecto aburguesado y clsi-
el dueo y tabernero del Mirador, ofrece una bebida a la que co. Enrejados ocultos por rosas trepadoras centenarias recu-
llama Esto y aquello. El Esto y Aquello no tiene receta, ni un bren la mayor parte de tres de los muros del edificio, que sirve

16. Caracterizada por muros recubiertos, aleros decorados recargadamente y enormes ventanas en arco.

23
Gua de Korvosa

Plumas y Pieles
de Orkatto Orilla Sur
El Fin del Bardo
El Crculo de Jade

OS1
OS3 OS4

OS5

OS2

Mercado Verde

El Panten de
los Muchos

como eje central de la escuela y que contiene algunas oficinas peleas de taberna, aunque no con tanta frecuencia ni con tanto
administrativas y media docena de aulas. peligro como las de La Sirena Pegajosa (V6).
OE2. Los Restos: la nica posada de Orilla Este contiene 12
habitaciones dobles adems de su confortable y gran sala co- Orilla Sur
mn. Cobra la tarifa estndar y ofrece los servicios habituales Orilla Sur, el ltimo distrito aadido oficialmente a la ciu-
de una posada. El soldado retirado y posadero de un solo bra- dad, entr a formar parte de Korvosa en el 4684, cuando la
zo, Portenus Gaskelinni, cuenta con gusto la historia de cmo reina Domina puso la primera piedra de cimentacin del
un bersrker shoanti le libr de su apndice justo antes de que Panten de los Muchos. La poblacin de Orilla Sur consiste
le devolviese el favor y le separase la cabeza del cuerpo. Dos no- principalmente en los nuevos ricos, que esperan escapar de
ches del da del juramento al mes, los camaradas de Gaskelin- las hacinadas condiciones del resto de la ciudad. Orilla Sur no
ni de la Guardia de Korvosa y recrean la refriega (con espadas se divide en vecindarios, slo hay un pequeo enclave cons-
romas de madera) para diversin del pblico. truido especficamente como embajada de los elfos Mierani.
OE3. Tienda de Caballos: como su propio nombre indi- OS1. Plumas y Pieles de Orkatto: los coleccionistas y los
ca, este establecimiento vende caballos, as como ponis, mu- nobles adinerados de Puerta Sur adquieren a Orkatto mas-
las, burros, algn dromedario ocasional y otros animales de cotas exticas o excentricidades para aadirlas a sus zool-
monta y de tiro. La Tienda de Caballos tiene los precios ms gicos. Est lleno de maravillas enjauladas, desde ruiseores
ajustados de la ciudad, a menudo casi un 10% ms baratos que de plumas multicolores y tejones nveos hasta boas de vien-
cualquier otro. tre nocturno con dorso esmeralda e incluso la extraa araa
OE4. Saln de Bebidas de la Ribera: esta taberna, la ms onrica (para la clientela ms sombra de Orkatto). El anciano
popular de las pocas que hay en Orilla Este, est abierta las mediano sirvi en su juventud a un lord de Magnimar como
veinticuatro horas del da. Tres veces al da, guardias de la maestro de la caza, pero ahorr mucho y se retir a Korvosa
guarnicin que estn fuera de servicio se detienen para to- para montar su tienda.
mar un trago antes de dirigirse a casa o de volver a sus acuar- OS2. Mercado Verde: este mercado pequeo y completa-
telamientos. Los estibadores vienen de juerga por las tardes mente cerrado se especializa en comida, ropa y otras mercan-
con amigos y se quejan de su extenuante trabajo. Encargados cas que los habitantes de la ciudad necesitan para sobrevivir,
de almacn, gerentes de los muelles, oficiales de la Guar- pero tambin provee de joyas y otros lujos a los nobles. Los
dia de Korvosa e incluso algn que otro hijo menor de una mercaderes de aqu tienen expresamente prohibido vender
familia noble de Orilla Este, se pasan por el saln durante armas, armaduras u objetos mgicos.
todo el da. El Mercado Verde cerr sus puertas hace casi una dcada
El Saln de Bebidas de la Ribera, propiedad de la Casa Endrin cuando el anterior dueo muri inesperadamente a una edad
adems de ser dirigido y vigilado por ella, tiene reputacin de relativamente temprana. Hace cuatro aos, una joven llama-
precios justos y bebidas fuertes, aunque la carne que ofrece sabe da Zeeva Dedalera 17 compr y reform el edificio, reabriendo
ms a racin militar que a vianda de taberna. Como quiera que el mercado hace tres aos con un xito arrasador. Desde su
Orilla Este est tan cerca del Campamento de Ladrones, a veces reapertura, el Mercado Verde ha demostrado ser rentable y
se llena de shoanti y de varisianos, quienes parecen saber por popular ms all de las expectativas de muchos analistas (in-
instinto cmo encontrar el saln. Con regularidad se producen cluso de Zeeva, segn los rumores).
17. Consulta la Senda de Aventuras El Auge de los Seores de las Runas.

24
2
Lugares

Punta Norte
Orilla Sur Punta Norte, en el vrtice noroccidental de la zona de tierra
Los siguientes precios son una media que vara segn el tamao. firme de Korvosa, fue la primera seccin de tierra firme esta-
blecida por los descendientes de los fundadores chelios de la
En propiedad ciudad. El distrito alberga a muchas de las familias sin ttulo
Casa 20.000 po nobiliario ms antiguas de la ciudad. Punta Norte cubre todo
Casa-negocio 15.000 po el extremo septentrional de la ciudad e incluye los vecindarios
Arista, Cinco Esquinas, Orilla Mayor y Puerta Norte. La sede
Alquiler mensual del poder municipal de Korvosa reside en Punta Norte, as
Casa 60 po como el palacio de justicia de la ciudad y el banco de Abadar.
Piso 10 - 40 po Arista: este vecindario domin en su da los Acantilados
Despiadados al sur, antes de la formacin de la Cresta de la Ciu-
dadela. A pesar de perder cualquier conexin con la arista, el
OS3. El Fin del Bardo: a slo una manzana del Anfiteatro vecindario mantiene su nombre. Hoy en da Arista pasa por ser
Kendall, la posada ms grande de Korvosa proporciona un lu- el peor vecindario de la ciudad y el ms atestado, adems de es-
gar donde alojarse a quienes han viajado mucha distancia y tar plagado de miseria. Arista sirve de hogar a los puntos de re-
durante mucho tiempo. Intrpretes visitantes de diversa fama ferencia de la Avenida de los Brazos y El Pijo y la Tortuga. A pesar
frecuentan el Fin del Bardo, as como msicos, artistas y bar- de la pobreza que la acosa al otro lado del estrecho, Arista dis-
dos de verdad. Un escenario relativamente pequeo domina fruta de frecuentes pero forzados crecimientos econmicos y
la sala comn de la posada, y no pasa una noche sin que se re- las reas cercanas a la Cresta de la Ciudadela y a la Universidad
presente algn tipo de actuacin. Los bardos itinerantes que se encuentran entre las mejores de Punta Norte. Arista es de
esperan ganar una o dos velas de oro suelen pasarse por el Fin lejos el vecindario econmicamente ms diverso de la ciudad.
del Bardo a su llegada o partida de Varisia. La posada puede Cinco Esquinas: este vecindario residencial relativamente
albergar con comodidad a tres docenas de clientes en sus 14 concurrido alberga a gran parte de los polticos de la ciudad y sus
habitaciones, aunque normalmente aloja ms del doble. subordinados. La caracterstica ms distintiva del vecindario es
OS4. El Crculo de Jade: este edificio abovedado y pinta- el Crculo Jeggare, en la esquina ms septentrional. Los historia-
do de verde brilla como una esmeralda gigante al sol. Los dores de la ciudad suelen debatir sobre el origen del nombre del
estandartes de las casas nobles ms antiguas de Korvosa on- vecindario; las ms populares son dos escuelas de pensamiento
dean en mstiles que surgen del balcn abierto de la segunda que argumentan que est relacionado con el nmero de los ve-
planta. Detrs de sus cuadriculadas puertas lacadas hay una cindarios que lindan con l o con el nmero de lados que tiene.
cacofona de olores y sutiles deleites, desde la famosa porce- Orilla Mayor: el primer campamento chelio de tierra firme
lana de la casa de t hasta su extica comida. El Crculo de estuvo situado en la actual Orilla Mayor. Tres batallas tuvieron
Jade es el lugar ms ostentoso de Orilla Sur. Durante el da, lugar aqu entre los colonos chelios y los shoanti para estable-
jovencitas nobles acompaan a sus madres hasta aqu para cer el control de la tierra. A continuacin de la tercera bata-
probar los ms exticos ts aromticos de Osirion e inclu- lla, la guarnicin erigi una empalizada de madera que fue
so de las lejanas orillas de madera de sndalo de Tian Xia. reemplazada posteriormente por un muro de piedra (seccio-
De noche, jvenes bravoneles refuerzan su espritu con vinos nes del cual todava se encuentran en el vecindario marcando
especiados mientras comparten un excitante relato sobre el sus lmites). Orilla Mayor recuerda la sangre derramada para
devenir del comercio de la plata, o mientras discuten las ven- establecerla y conservarla, y docenas de placas, estatuas y mo-
tajas de diversos estilos de lucha (la espada ropera y la daga numentos salpican el vecindario. Los ricos verdaderamente
es la moda actual). antiguos de la ciudad todava residen en Orilla Mayor, aunque
OS5. Panten de los Muchos: el Panten de los Muchos, muchos edificios que no pertenecen a estas familias ricas sin
completado en el 4706 y construido con antelacin al tercer ttulo nobiliario muestran su antigedad.
centenario de Korvosa, contiene en el interior de sus gruesos Puerta Norte: muchos visitantes del resto de Varisia entran
muros octogonales de mrmol blanco santuarios a diecisiete por primera vez por la Puerta Norte, ya que es la que conecta
dioses diferentes. De los veinte dioses principales de Gola- a este vecindario con el Puente del Ro Largo. Gran parte de
rion, slo Gorum, Lamashtu y Rovagug carecen de santuario la lite no nobiliaria y de las familias de Korvosa que han sido
en el panten. Hasta slo unos das tras la apertura, tampoco ricas desde siempre viven en Puerta Norte, aunque se va reu-
lo tenan Cayden Cailean ni Desna, pero sus seguidores con- bicando poco a poco en las pendientes y en la cima de la Coli-
gregaron tal muchedumbre en protesta que los clrigos del na de la Ciudadela. Como consecuencia, el valor de las propie-
panten no pudieron abandonar el edificio. dades de Puerta Norte est en un declive lento pero constante.
El panten respeta a todos los dioses a los que sirve (inclu- P1. Posada Ola Risuea: haciendo suyo el mote de Keyra
so a los que adoran el mal y el caos), por lo que los diecisiete Palin, la Ola Risuea es la posada superviviente ms antigua
espacios son del mismo tamao. Los clrigos de los dioses re- de tierra firme, siendo la nica estructura que no fue asola-
presentados atienden sus santuarios, llevando a cabo rituales da por los shoanti cuando pusieron en retirada a los colonos
(los que no violan la ley de Korvosa, en todo caso) bajo la vigi- chelios durante la segunda batalla de Orilla Mayor, en el 4439.
lancia de un par de observadores imparciales. No se permiten En muchos aspectos la Ola Risuea muestra su antigedad,
sacrificios de criaturas, inteligentes o no, en el interior del desde sus peldaos desgastados hasta sus balcones combados.
panten. Sin embargo, sigue siendo uno de los destinos favoritos de

25
Gua de Korvosa

Punta Norte
Muelles
Comerciales
Ayuntamiento
Posada Ola
Risuea
Gorras Blancas

Avenida de los Brazos P1

P3
P2
P4 P5
P9
P10
P6

P8
El Pijo y la Tortuga P7
Santuario
de Shelyn

Banco de
Edificio Abadar
Largoacre

Taberna de los
Tres Anillos

los visitantes gracias a su larga historia y a las leyendas que P3. Gorras Blancas: las Gorras Blancas, una de las posadas
rodean a la Princesa Brbara, el fantasma de una shoanti que supervivientes ms antiguas de tierra firme, hace ms de un
se dice que se aparece tres noches al ao: en los solsticios y en siglo que se qued anticuada. Parece vieja, huele a vieja e in-
la noche del Festival Viento del Ro (consulta la barra lateral cluso quienes estn en su interior la notan vieja. Sin embargo,
Diez festivales y festividades). a pesar de su antigedad y de su desgaste, las Gorras Blan-
P2. Los Muelles Comerciales: este mercado de cuestionable cas siguen siendo un destino popular para los visitantes de la
legalidad se encuentra en Muelle Nuevo. Muchas de las mer- ciudad. La popularidad de las Gorras Blancas no proviene de
cancas vendidas en l parecen de primera mano, aunque la ninguna cualidad ni servicio de los que proporciona, sino de
mayora tiene algn dao menor. Los Caballeros Infernales ser limpia y barata. Y segura. Gracias a la gran calidad de las
han intentado durante aos vincular la mercanca vendida en cerraduras y a las gruesas puertas, los clientes de las Gorras
los Muelles Comerciales con los cargamentos declarados per- Blancas slo han informado sobre siete robos en dos siglos y
didos en los manifiestos navales. Su constante vigilancia ha medio de existencia.
impedido a los Muelles Comerciales crecer demasiado, y sigue Desafortunadamente, dos de dichos informes han ocurri-
siendo el ms pequeo de los mercados abiertos de Korvosa. do en los ltimos tres meses. Los dueos temen que la bri-
Adems de los vigilantes Caballeros Infernales, otro grupo llante reputacin de la posada debido a su seguridad haya
desestabiliza ocasionalmente los negocios del mercado. Una atrado la atencin de alguien con la intencin de desmen-
familia de pseudodragones domesticados habita en las vigas tirla. Han pedido a la Guardia de Korvosa que incremente las
de uno de los almacenes reformados de los Muelles Comer- patrullas cerca de su establecimiento e incluso han contrata-
ciales. En general los pseudodragones ignoran la actividad do a un jinete de marina retirado y medio sordo como guardia
presente bajo ellos, cazando ratas y otras sabandijas pequeas de seguridad de las instalaciones por las noches.
pero odiosas. Sin embargo, de vez en cuando un olor parti- P4. Edificio Largoacre: el imponente Edificio Largoacre, la
cularmente suculento o un objeto brillante llama la atencin ltima parada de los delincuentes ms violentos de la ciudad
de uno o ms de estos pequeos dragones. En cuanto uno lo y tambin conocido como Saln de los Arbitradores, alberga a
advierte, inevitablemente atrae la atencin de sus camaradas, los temidos arbitradores de Korvosa. A pesar de su aterradora
y toda la colonia se lanza en picado sobre las aglomeraciones reputacin, los arbitradores slo han ejecutado a los peores
humanas. Aunque los pseudodragones nunca causan dao, su delincuentes. Los delitos violentos y los delitos contra la ciu-
repentina aparicin perturba las operaciones y a veces siem- dad de Korvosa o contra el estado de Cheliax ya aseguran la
bra el pnico entre la gente. Cuando esto ocurre, los guardias pena de muerte (consulta ejemplos de castigos delictivos en la
de los Muelles Comerciales llegan para ahuyentar a los dimi- barra lateral Diez delitos y castigos).
nutos dragones que, resignados, se van durante varias sema- Los delincuentes sentenciados a muerte son ejecutados en
nas (normalmente hasta que el problema con las ratas de los el interior del Edificio Largoacre o en la Bveda de la Calave-
Muelles Comerciales empeora tanto que sus dueos buscan a ra que se encuentra bajo l. Las ejecuciones en el interior del
los pseudodragones y les suplican que vuelvan). edificio son llevadas a cabo por la horca (siempre el mtodo

26
2
Lugares

compasivo de romper el cuello, nunca mediante la estrangu-


lacin lenta) mientras que las decapitaciones sucias (mediante Punta Norte
un hacha muy afilada) tienen lugar en la Bveda inferior. Los Los siguientes precios son una media que vara segn el
clrigos de Abadar y de Farasma patrullan con regularidad el tamao.
edificio, ya que quienes son ejecutados aqu no siempre perma-
necen completamente muertos. Estando al lado de la necrpo- En propiedad
lis del distrito Gris, hay ms muertos vivientes provenientes Casa (Orilla Mayor) 35.000 po
del Edificio Largoacre que de cualquier otro lugar de la ciudad. Casa (Puerta Norte) 20.000 po
Persisten los rumores de que hay prisioneros que desapa- Casa-negocio (Cinco Esquinas) 12.000 po
recen ocasionalmente de sus celdas bajo el edificio. Aunque Casa-negocio (Orilla Mayor) 20.000 po
mucha gente insiste en que quienes desaparecen simplemen- Casa-negocio (Puerta Norte) 15.000 po
te escapan, voces ms siniestras (en particular entre quienes Casa-negocio (Arista) 8.000 - 15.000 po
trabajan en el edificio) insisten en que algo asciende desde las Piso (Cinco Esquinas) 5.000 - 10.000 po
profundidades para llevarse a rastras a los delincuentes. An es Piso (Orilla Mayor) 10.000 - 18.000 po
ms extrao que en raras ocasiones quienes han desaparecido Piso (Puerta Norte) 6.000 - 15.000 po
simplemente vuelven a aparecer de repente, normalmente aos
despus y slo con vagos recuerdos de pesadilla de ese tiempo. Alquiler mensual
P5. Ayuntamiento: este gran edificio, en su da la sede del Casa (Orilla Mayor) 100 po
poder gubernamental de la ciudad (antes de la creacin de la Casa (Puerta Norte) 60 po
monarqua), sigue albergando a los distintos ministros y la mi- Piso (Cinco Esquinas) 15 - 30 po
rada de despachos de la creciente burocracia. Construido con el Piso (Orilla Mayor) 30 - 50 po
nuevo estilo blanco de arquitectura (caracterizado por gruesos Piso (Puerta Norte) 16 - 45 po
pilares, fachadas encaladas y ventanas rectangulares), el ayun- Piso (Arista) 6 - 45 po
tamiento brilla como un faro de gusto chelio pre-infernal casi Apartamento (Orilla Mayor) 15 - 25 po
en contraposicin a las estructuras construidas desde entonces. Apartamento (Arista) 3 - 23 po
En el interior del gran vestbulo, cruzando las puertas Estudio (Cinco Esquinas) 5 - 10 po
principales de entrada, cuelga una enorme pintura de 8 por Estudio (Orilla Mayor) 10 - 18 po
13 pies (2,4 x 3,9 m). Este cuadro, del famoso artista Endrik Ar- Estudio (Puerta Norte) 6 - 15 po
cherus18, muestra al Mariscal de Campo Korvosa reunindose Estudio (Arista) 2 - 15 po
con el sargento Endrin en lo alto de la fortificacin en ruinas
de Fuerte Korvosa (y est plagado de imprecisiones histri-
cas). Conocido como la Ruptura del Asedio, es de lejos el cua- tiene un aspecto cercano al de una matriarca. A pesar de sus
dro ms famoso de todo Korvosa. indulgencias, Theandra sigue siendo una persona bondadosa
P6. Banco de Abadar: el banco de Abadar, ms que un sim- y amigable, dispuesta a ayudar a un amigo en apuros y siem-
ple templo al dios de las ciudades, tambin es el principal pre ansiosa de relatos de grandes aventuras y desafos. Hace
banco de la ciudad. El templo cubre cualquier necesidad ban- unos aos, Theandra perdi algunos dedos cuando una pelea
caria, como cajas de seguridad (segn se dice las ms seguras de taberna se puso fea, lo que le llev a contratar como portero
de Varisia), cuentas de ahorros y de inversin, prstamos e in- al brbaro semi shoanti Tauk Par.
cluso cartas oficiales de crdito. A Theandra le gusta que su bar sea discreto y silencioso,
Bajo el templo (se supone que) en cmaras bien custodiadas sirviendo tanto caf y t como hidromiel y vino. Tauk Par vi-
y recubiertas de plomo, las Bvedas Doradas de Abadar alber- gila el sitio como un halcn, echando un ojo a los habitua-
gan la Casa de la Moneda korvosana. La Casa de la Moneda les y a los recin llegados por igual, y con el mismo disgusto
acua todas las monedas emitidas por la ciudad, por supues- apenas contenido. Adems de su gran variedad de bebidas (al-
to, pero tambin ayuda a regular la economa de la ciudad re- cohlicas y no) Los Tres Anillos tambin rene a una clientela
comprando o distribuyendo oro en un intento por contrarres- habitual en el desayuno con sus mollejas varisianas y sus pas-
tar la inf lacin o la def lacin. teles de Geb rellenos de crema.
El archibanquero Darb Tuttle y los clrigos de Abadar tra- P8. Santuario de Shelyn: el Santuario de Shelyn, el ms
bajan codo con codo con los ministros del Ayuntamiento, los pequeo de los templos independientes de la ciudad, es uno
arbitradores del Edificio Largoacre y el Mariscal de Campo de los edificios ms hermosos de Korvosa. Este edificio de
de la Guardia de Korvosa. Aman su ciudad y trabajan desde forma cuadrada envuelve un pequeo patio interior decorado
cualquier punto de vista legal para protegerla y ayudarla a se- con estatuas, murales y bellas plantas en f lor. Aunque abarro-
guir creciendo. tado de obras de arte y plantas de belleza natural, el santuario
P7. Taberna de los Tres Anillos: esta silenciosa taberna per- parece lleno pero nunca recargado.
tenece a la aventurera retirada y antigua pathfinder Theandra P9. Avenida de los Brazos: este extrao punto de inters de
Luz Oscura (antes Theandra Mulnsk). Theandra gan sufi- la ciudad se extiende desde la parte oriental de la Gran Torre
ciente dinero como aventurera para comprarse una destar- hasta el bulevar del Puente Quemado, recorriendo la ribera.
talada taberna en Cinco Esquinas y reformarla. Theandra, A lo largo de la amplia avenida se alzan silenciosos y pertur-
muy gil y bella en su juventud aventurera y su dura infancia, badores centinelas que antecedieron a los colonos chelios que
adopt con muchas ganas la vida sedentaria, y a da de hoy llegaron aqu hace tres siglos.

18. Consulta GameMastery Module U1: Gallery of Evil.

27
Gua de Korvosa

Estos centinelas, exactamente ciento veintisiete brazos de desde su vajilla baada en oro hasta las copas de vino con ador-
piedra de aspecto humano, surgen del suelo rocoso a lo largo nos de esmeralda reservadas slo para los mejores vinos. Sin
del camino y a igual distancia entre s. No hay dos brazos que embargo, el nombre es anterior a estos delicados accesorios y
parezcan iguales: algunos asoman rectos, mientras que otros proviene de cuando la Posada de la Tortuga albergaba trafi-
tienen el codo doblado; aproximadamente la tercera parte de cantes de pesh, dando lugar a la frase el pesh en la Tortuga.
ellos empua diversas armas oxidadas, mientras que casi otro Con el paso del tiempo, la evolucin natural de los malhabla-
tercio sostiene rplicas de armas de piedra; ms o menos la dos adictos al pesh degener la frase hasta el Pijo y la Tortuga
cuarta parte parece femenina, mientras que el resto parece (NdT: posh en ingls, de ah el juego de palabras). Cuando Thaviun
masculino; y entre todos abarcan ms de una docena de tipos compr la posada e inyect el oro ganado en sus aventuras, de-
de piedra. A pesar de las variaciones, todos ellos tienen algo cidi adoptar la jerga local y cambiar el nombre de la posada,
en comn: apuntan en la misma direccin, con el codo dobla- con la esperanza de mejorar su reputacin y su clientela. Tras
do desde la orilla sealando el camino; todos ellos parecen ser una dcada, ha tenido ms xito del que l mismo esperaba.
de adultos humanos; ninguno de ellos est daado ni parece Thaviun declara que El Pijo y la Tortuga es la mejor posada
erosionado; e incluso estn espaciados a exactamente 2 pies y del norte de Cheliax, una afirmacin que le ha granjeado una
3,5 pulgadas (unos 70 cm). rivalidad hostil con La Cerveza Dorada de Magnimar. Circu-
P10. El Pijo y la Tortuga: situada en el extremo occidental lan los rumores de que el propietario de la Cerveza Dorada,
de la famosa pero misteriosa Avenida de los Brazos, El Pijo y el maestro cervecero Rogehres Tarlo, ha contactado recien-
la Tortuga sigue siendo (como durante ms de un siglo) la po- temente con los beligerantes druidas que merodean por los
sada y taberna ms refinada de todo Korvosa. Al entrar en el muelles de Korvosa. De hecho, los normalmente elocuentes
establecimiento, es difcil no darse cuenta del suelo de vidrio pero vagos druidas han empezado hace poco a protestar de-
que hay por encima de una caverna marina ancha pero poco lante del Pijo y la Tortuga, pidiendo agitadamente la liberacin
profunda, en cuyo interior vive una tortuga marina de 20 pies del Viejo Tom. En muchas ocasiones la Guardia de Korvosa ha
(6 m) de longitud llamada el Viejo Tom que creci tanto que no tenido que dispersar a la fuerza a los druidas, que prometen
pudo escapar de vuelta al ocano a travs de la estrecha aber- venganza contra Thaviun.
tura. Las estrechas rejillas entre los paneles del suelo de 5 por
5 pies (1,5 por 1,5 m) hacen las veces de armazn y permiten a los El Viejo Korvosa
clientes y al personal dejar caer comida al Viejo Tom. Gruesas Tal y como su nombre indica, el Viejo Korvosa es antiguo.
barras de hierro forman un enrejado de proteccin un par de Cubre toda la isla Endrin, que se alza sobre la superficie
pies (60 cm) bajo el vidrio, impidiendo al Viejo Tom abrirse del mar a lo largo de la orilla meridional del canal de Santa
paso a golpes por el suelo. Tres veces al da, Thaviun Rigulus, Alika hasta una escarpadura de 200 pies (60 m) de altura en
el mago propietario de la posada, limpia mgicamente tanto la cara norte en direccin al mar. A los pies de la Colina de
al Viejo Tom como el rea de su cueva marina que hay justo la Guarnicin, que as se llama esta pendiente pronunciada,
bajo la posada para mitigar el olor. se encuentra el suburbio con aspecto de colmena de Linde
As como el Viejo Tom explica la parte de la tortuga del del Puente. Muelle Viejo est situado en el relativamente lla-
nombre del establecimiento (y de hecho, hasta hace una d- no saliente oriental de la isla. En lo alto de la Colina de la
cada era simplemente conocido como la Posada de la Tortuga), Guarnicin se alza el muro de piedra de Fuerte Korvosa, com-
el apelativo de pijo no es tan obvio. Muchos suponen que se pletado en el 4438. El imponente Palacio Arkona (de mrmol
refiere al mobiliario y los enseres de gran calidad de la posada, negro) domina el Viejo Korvosa, mientras que los restos de la

Amado fundador
Jakthion Peltherianon (4339-4410, despus Jakthion Korvosa), sexto hijo de una familia noble rica pero
menor, entr al servicio de la Armada Imperial a los 13 aos. Su mente aguda y su excelente habilidad con
la espada permitieron al muchacho ascender rpidamente de rango, concedindosele el mando de su
propia compaa tres semanas antes de su vigsimo cumpleaos. A pesar de sus xitos, sigui sin llevarse
bien con sus familiares, quienes consideraban el servicio militar por debajo de su categora. Tras regresar a
casa para ver morir a su madre de una enfermedad debilitante, la familia de Jakthion le deshered y a cam-
bio adopt el nombre de pila de su primer comandante (Korvosa Regus) como su apellido. Sin embargo, la
muerte de su madre le cambi a peor y se volvi famoso por sus reproches e insultos baados en alcohol.
Un episodio de este tipo particularmente atroz llev al futuro general Korvosa a una jubilacin anticipa-
da, de la cual emergi doce aos despus habiendo abandonado definitivamente la bebida. Llegando a
nuevas cotas de xito tras el regreso al servicio activo, Korvosa se convirti poco despus en mariscal de
campo y le fue encargada la fundacin de una colonia en una indmita regin conocida como Varisia.
Pese a su muerte slo unos aos tras sus inicios, todo el pueblo de Korvosa sirve de monu-
mento conmemorativo para su fundador y primer lord magistrado. En el interior de Kor-
vosa se encuentran tres estatuas del mariscal de campo, dos calles recuerdan su rango
(camino del Mariscal y avenida del Mariscal) y establecimientos de toda la ciudad usan Mariscal de campo
su nombre, su rango o similares en sus propios nombres o en los productos que venden. JAKTHION KORVOSA

28
2
Lugares

La Sirena Pegajosa
Mercado la Carrera
N3 del Garracife
V7 La Jarra de Jeggare
V6
Viejo V8 Saln de los Batidores
Ayuntamiento V5 V9 de Cobre
V10
Palacio Final de la Anguila
Arkona V12 V11
V4 V13
V2
V1 V3

Templo de
Aroden
V14
El Viajero

Fbrica de pinturas de Hessim,


Newby y Sage

Acadamia Militar
Endrin
Ejemplares
Academia Orisini Execrables

La Fundicin

El Viejo Korvosa
empalizada de madera original se pudren lentamente cerca Sin embargo, en esas tres manzanas vive ms de una dcima
de la entrada al vecindario. parte de la poblacin de la ciudad, incluyendo casi el 80% de
Colina de la Guarnicin: metida con calzador en el estre- sus pobres e indigentes.
cho confn entre los altsimos muros de Fuerte Korvosa y la Muelle Viejo: si no fuera por la virulenta pobreza y el mal-
desbordante humanidad de Linde del Puente, Colina de la sano crecimiento que constituye Linde del Puente, Muelle
Guarnicin se alza en la pendiente oriental de la loma que lle- Viejo sera considerado el vecindario ms venido a menos y
va su nombre. Aqu las calles se ensanchan a partir de los api- menos deseable de la ciudad. Sin embargo, en muchos aspec-
ados callejones de Linde del Puente, aunque es ms preciso tos realmente merece tan dudosas distinciones. Mientras que
decir que conservan su anchura original y que no han sido in- la mayora de la gente de Linde del Puente tiene una vida ho-
vadidas por la propagacin en masa de las chabolas. Los habi- nesta aunque azotada por la pobreza, quienes viven en Mue-
tantes de Colina de la Guarnicin luchan contra la rezumante lle Viejo pocas veces se preocupan de nimiedades como la le-
propagacin de la miseria de los vecindarios circundantes. galidad, la moralidad o la compasin. En cambio, el agresivo
Fuerte Korvosa: ms una ciudadela en decadencia que Muelle Viejo cuenta con ms de la mitad de los delitos violen-
un vecindario, la segunda encarnacin de Fuerte Korvosa se tos de la ciudad, a pesar de las abundantes y frecuentes patru-
alza en lo alto de la Colina de la Guarnicin y domina tanto llas de la Guardia de Korvosa.
el Viejo Korvosa como la baha del Conquistador. No se he V1. Palacio Arkona: el Palacio Arkona es un lugar negro
hecho mantenimiento en los altos muros de granito que tanto en su interior como en su exterior, que es de mrmol
rodean el fuerte desde su construccin, y como consecuencia negro de Janderhoff. Elefantes de tres cabezas, pavos reales
han comenzado a desmoronarse. Gracias a un acuerdo entre la con sables y tigres con ojos facetados contemplan desde los
Casa Arkona y la ciudad, el Palacio Arkona y sus innumerables muros del palacio hacia los jardines y ms all. Esta enorme
inmuebles adicionales proporcionan un hogar a los nicos mansin alberga la familia que gobierna de facto el Viejo Kor-
habitantes permanentes del vecindario (dicha familia noble y vosa, la inescrutable pero temida Casa Arkona. Los extraos
sus sirvientes). En el lado opuesto del vecindario se encuentran ornamentos y adornos arquitectnicos del palacio provienen
los edificios encalados de la Academia Militar Endrin. de la lejana Vudra, cuyas importaciones convirtieron a la Casa
Linde del Puente: cuando la gente de Linde del Puente se Arkona en la potencia que es hoy en da.
qued sin espacio y construy ms edificios, comenzaron a Un enorme muro de mrmol negro y forjado en hierro ro-
aadir plantas improvisadas a las estructuras existentes, que dea la propiedad, y guardias tanto humanos como de otras
con el paso del tiempo se convirtieron en cobertizos con te- razas patrullan los patios y expulsan sin piedad a los intrusos.
jado. La distancia entre edificios tambin fue obviada, con V2. Viejo Ayuntamiento: este edificio de ladrillo oscu-
escaleras y prtigas cruzando las aberturas por encima de ro, a veces llamado afectuosamente el Palacio de Carbn,
calles muy estrechas. Linde del Puente ocupa una estrecha fue el edificio ms alto de Varisia durante ms de 50 aos.
lengua de tierra en la base de la colina de la Guarnicin, al- La Arvensoar de Magnimar le rob dicha distincin duran-
canzando slo tres manzanas tierra adentro desde el canal. te ms de una dcada (un honor que Korvosa reclam con la

29
Gua de Korvosa

finalizacin de la Torre Norte del Castillo Korvosa). El Palacio pocos meses, la Guardia de Korvosa se acaba cansando de se-
de Carbn sirvi como ayuntamiento durante 60 aos. Fue el parar peleas en la Sirena Pegajosa y la cierra durante una o dos
primer edificio completado tras el Gran Incendio (ya estaba semanas, pero reabre despus de que el dueo de la taberna
a medio construir en aquel momento) y sigui siendo la sede apela a la iglesia de Abadar y paga una multa considerable.
de poder de la ciudad hasta que Remsev Ornelos traslad su Estas reaperturas suelen dar lugar a rondas gratis del licor
gobierno al ayuntamiento actual en el 4489. especial de la taberna para los clientes que regresan.
V3. Academia Orisini: esta famosa escuela de esgrima se V7. La Jarra de Jeggare: la Jarra de Jeggy (tal y como se la
encuentra en el corazn del antiguo centro de la ciudad. Su denomina frecuentemente), una de las muchas tabernas pe-
gran arcada y su galera dan cobijo a unas puertas de doble queas que llenan el Muelle Viejo y el primer establecimien-
hoja de roble anchas y decoradas, cuyas aldabas estn talladas to de consumo de alcohol construido en Korvosa, sobrevivi
con la forma de un diablillo y un pseudodragn enzarzados al Gran Incendio relativamente indemne. Tras este terrible
en un combate mortal. acontecimiento, la taberna sirvi temporalmente como cam-
El sonido del acero y el suave murmullo de las suelas de pamento mdico improvisado y centro de emergencias.
cuero emana a todas horas del da y a veces de la noche. Hom- Este jovial lugar afirma haber atendido a su homnimo la
bres y mujeres, la mayora jvenes vstagos de casas nobles, semana anterior a su muerte. Independientemente de la ve-
vestidos de blanco de la cabeza a los pies y con la cara protegi- racidad de esta afirmacin, la historia puede confirmar que
da por mscaras de malla de alambre, practican las numero- Montlarion frecuentaba esta taberna una o dos veces al mes
sas y elegantes habilidades de la esgrima. Hoy en da Vencarlo para comprar botellas de whisky de pimienta chelio, de las
Orisini rara vez se molesta en ensear en persona, permitien- que beba un slo trago antes de distribuir el resto a los dems
do a Dengaro, uno de sus alumnos snior, impartir las clases clientes. Cuando Montlarion muri, el dueo por aqul en-
prcticas. tonces decidi dar a la taberna su nombre actual en su honor.
V4. Academia Militar Endrin: estos edificios encalados son V8. Saln de los Batidores de Cobre: barras de cobre de
los cuarteles de la pequea guarnicin de los reclutas de la Janderhoff y Baslwief son arrojadas a los grandes depsitos
Guardia de Korvosa y de la Compaa Sable de Fuerte Kor- interiores de este amplio edificio. En su interior, docenas de
vosa, as como aulas y cuadrilteros de entrenamiento. En el herreros de odos taponados pasan sus das en grandes yun-
interior de estos edificios de varios pisos, sargentos de ins- ques batiendo las barras de cobre para formar lminas, basto-
truccin groseros han enseado durante dcadas a los nuevos nes, platos y otras sencillas formas usadas en construccin, o
reclutas cmo ser jinetes de marina de la Compaa Sable. para que despus los artesanos las perfilen ms creando he-
La Academia tiene un segundo propsito, ya que tambin rramientas y adornos. En el exterior del edificio el estrpito
entrena a los oficiales de la Guardia de Korvosa para actuar de los martillos es casi ensordecedor, por no hablar del tre-
de enlace entre ambos grupos, haciendo posibles las opera- mendo estruendo del martilleo en el interior de la estructura.
ciones conjuntas y el apoyo mutuo constante. Estos enlaces V9. El Final de la Anguila: el Final de la Anguila es un
han demostrado ser vitales a la hora de evitar los conf lictos conjunto de navos en el extremo oriental del Canal del Vie-
de jurisdiccin entre la Compaa y la Guardia durante ms jo Korvosa, una maraa de cinco navos permanentemente
de dos siglos. amarrados a uno de sus embarcaderos ms largos. Con slo
Adems de su funcin como instalacin de entrenamiento, 20 pies (6 m) de distancia entre los barcos y el muro al sur, el
la Academia Militar Endrin tambin se encarga del manteni- Final de la Anguila restringe con eficacia la entrada al Canal
miento de la vigilancia sobre la baha del Conquistador, per- desde el este a todas las embarcaciones excepto las ms peque-
maneciendo siempre alerta antes la posibilidad de un ataque as. Aunque el Final de la Anguila consiste en cinco navos
desde el agua. retirados del servicio de diverso tamao, los korvosanos ha-
V5. Mercado la Carrera del Garracife: el pescado fresco si- cen referencia a todo el rea como una sola ubicacin, que est
gue estando a la orden del da en este mercado, como lleva gobernada por un hombre llamado Devargo Barvasi, conoci-
hacindolo desde hace casi tres siglos. Cualquier cosa, des- do por muchos como el Rey de las Araas debido a su extraa
de ostras alikanas (con sus rosadas perlas ya retiradas) has- empata con estas criaturas de largas patas.
ta tiburones rompecabezas, se expone aqu en el transcurso Los cuatro navos ms pequeos que componen el Final de
de una semana. Adems, muchos capitanes de botes de pesca la Anguila son el Halcn Dorado (ahora una pensin de mala
venden otros productos que descubren durante su trabajo, ya muerte donde duermen los borrachos y los desamparados),
que sus amplias redes de pesca y jaulas de arrastre de cangre- los Tigres Gemelos (un escandaloso saln de juegos), la Casa de
jos recuperan ocasionalmente algo de exquisito valor o rareza las Nubes (un burdel) y el Aliento del Dragn (un antro de dro-
nica. De este modo, ocasionalmente se hacen un hueco en gas). Los propietarios de estos establecimientos pagan un im-
los puestos del mercado artefactos antiguos, calamares gigan- portante alquiler a Devargo. El ms grande de los cinco es el
tes, curiosas formaciones de aguas profundas e incluso diver- propio el Final de la Anguila, un navo de guerra retirado del
sos y a veces peligrosos artculos tirados al mar. servicio que hace las veces de cuartel general de Devargo y de
V6. La Sirena Pegajosa: tras ms de dos siglos en el Muelle base de operaciones para sus diversas actividades clandesti-
Viejo, la Sirena Pegajosa ha visto ms peleas de bar y muertes de nas. Devargo mantiene la legalidad justa para evitar que la
lo habitual. Esta poco saludable taberna goza de una clientela Guardia de Korvosa se entrometa en sus asuntos del Final de
revoltosa, a la que convierte en an ms revoltosa el lucio, un la Anguila, pero al mismo tiempo su control de que lo que
licor particularmente potente que slo se sirve aqu, acompa- all sucede es mucho ms estricto (y sus castigos mucho ms
ado de huevos fermentados de salmn del ro Jeggare. Cada severos) que cualquiera al que la propia Guardia le obligase.

30
2
Lugares

V10. Ejemplares Execrables: redecorado con pintura chi-


llona de color dorado y enormes gemas de vidrio, este an- Viejo Korvosa
tiguo templo de Aroden ha establecido una nueva vida como Los siguientes precios son una media que vara segn el
hogar de un perverso y detestable teatro de todo lo que es re- tamao.
pugnante, sanguinario y antinaturalmente pornogrfico. El
director del teatro, un repugnante y ulceroso humano llama- En propiedad
do Pilts Swastel, emplea a los mejores y ms brillantes intr- Casa-negocio (Colina de la Guarnicin) 8.000 po
pretes de innombrables obras de la ciudad. Piso (Linde del Puente) 300 - 500 po
El teatro rota numerosas obras, donde cualquier intrprete Piso (Colina de la Guarnicin) 3.000 - 5.000 po
participa en un espectculo cuatro o cinco noches a la sema- Piso (Muelle Viejo) 1.000 - 3.000 po
na. Las obras del teatro incluyen representaciones llenas de
gore con torturas, asesinatos y violaciones falsas, y otras fic- Alquiler mensual
ciones con la intencin de horrorizar y asquear a la audiencia. Piso (Linde del Puente) 1 - 3 po
Sin embargo, la obra ms popular sin ninguna duda es la de- Piso (Colina de la Guarnicin) 8 - 16 po
nominada juego mortal, en la cual un intrprete enmascara- Piso (Muelle Viejo) 2 - 9 po
do mata espantosamente a un voluntario de entre el pblico Apartamento (Linde del Puente) 5 pp - 1,5 po
para diversin de los dems. Apartamento (Colina de la Guarnicin) 4 - 8 po
Algunos espectadores y autoridades se preguntan cuntos Apartamento (Muelle Viejo) 1 - 4 po
de esos actos usan efectos y argucias escnicas y cuntos po- Estudio (Linde del Puente) 4 pp - 1 po
dran llevar a cabo en realidad lo que slo pretenden repre- Estudio (Colina de la Guarnicin) 2 - 4 po
sentar. Los voluntarios a veces desaparecen despus del es- Estudio (Muelle Viejo) 1,5 - 3 po
pectculo, y el teatro tiene una rotacin inusualmente alta de
ayudantes jvenes y bonitas (Swastel afirma que reconoce que
esto ltimo es debido a los bajos salarios y a los escrpulos delantera del Viajero es ms gruesa de lo normal, as como sus
del sexo dbil). Debido a estas y otras quejas, la Compaa ventanas que adems estn provistas de barrotes.
Sable ha intentado infiltrarse e investigar el teatro en varias V13. Fbrica de Pinturas de Hessim, Newby y Sage: este cu-
ocasiones, y la Guardia de Korvosa ha pedido ms de una vez rioso lugar es una retorcida y triste tienda que ofrece centena-
a los Caballeros Infernales que detengan antes de tiempo los res de frasquitos y tarros, pinceles, lienzos y caballetes. Inclu-
espectculos. so desde la calle, el edificio huele a aguarrs, linaza y aceite.
Casi tan polmico como el teatro, Ejemplares Execrables Durante los ltimos 108 aos, la fbrica de Hessim, Newby
tambin ofrece un museo anexo (con una tarifa aparte, por y Sage ha convertido los ricos pigmentos del Viejo Korvosa en
supuesto). El museo ofrece exposiciones tales como Dos do- pintura, un hecho del que el tro de sonrientes y agradables
cenas ms tres cabezas cortadas, Fetos no deseados e Ins- dueos entrados en aos est orgulloso. Los tres hombres son
trumentos de tortura y asesinato. Esta ltima exposicin, la increblemente bajos y llevan gruesas lentes para poder ver.
ms popular de todas, presenta una guillotina de Galt, com- Aunque de voz suave, los ancianos son nerviosos y extraa-
pletamente funcional, completada con un tablero adjunto que mente osados. Desde el ms simple pigmento blanco copo de
cuenta el nmero de dedos perdidos por parte de visitantes nieve a 1 pp el frasco hasta el ms deslumbrante Nuevo Vio-
demasiado curiosos (actualmente muestra 37). Todos los de- leta a 40 po el tarro, los pigmentos de Hessim, Newby y Sage
ms instrumentos y dispositivos de la exposicin han sido son incomparables por su brillo, su realismo y su durabilidad.
deshabilitados o se les ha quitado el filo para impedir que V14. La Fundicin: la Fundicin, uno de los edificios ms
idiotas curiosos se mutilen a s mismos o a los dems. grandes del Viejo Korvosa, y de hecho de la ciudad, incorpora
V11. Templo de Aroden: viejo y desmoronado, el Templo de hierro en bruto de Janderhoff y chatarra reciclada comprada
Aroden ha perdido casi todo su antiguo esplendor. Un pat- casi gratis y a cambio escupe objetos de hierro forjado en un
tico tro de clrigos hace todo lo que puede para mantener el amplio espectro de calidades. Ms una fbrica que una he-
edificio, celebrando oficios cada da del sol para un nmero rrera, la Fundicin se especializa en objetos de hierro for-
cada vez menor de observadores curiosos y viejos tradiciona- jado sencillos y funcionales, con nfasis en la cantidad sobre
listas. En dos ocasiones la ciudad ha amenazado con demo- la calidad. Esto permite seguir con sus negocios a los pocos
ler el edificio y levantar un nuevo templo a un dios diferente, herreros de la ciudad, ya que pueden centrarse en productos
pero en ambas el tro fue capaz de reunir suficiente apoyo de de gran calidad o en labores personalizadas.
los ciudadanos para salvar el edificio.
V12. El Viajero: la razn principal por la que esta pequea Orfanatos
taberna es conocida es su proximidad al mayor de los pozos Es una desafortunada perogrullada que, en una zona tan lle-
que la ciudad utiliza para alimentar a sus aliados otyughs. La na de peligros y de guerra como Korvosa, la gente a menudo
gente acude en masa al Viajero cada da del juramento, cuando muere mucho antes de que le haya llegado su hora. Cuando
un pequeo contingente de Guardias de Korvosa abre el pozo quienes se van dejan nios tras de s, de repente sus pupilos
con gras y arroja carne y verduras relativamente frescas. La necesitan algn lugar donde vivir y crecer. Korvosa responde
atraccin no es la alimentacin en s, sino la posibilidad de a esta desafortunada necesidad con cinco orfanatos pblicos
que un otyugh decida arremeter y reventar el pozo, hecho que relativamente pequeos, sometidos a frecuentes inspeccio-
ocurre una o dos veces al ao. Como consecuencia, la pared nes por parte de las Iglesias de Abadar y Sarenrae. Dichos

31
Gua de Korvosa

orfanatos tambin dan cobijo a nios rescatados de padres incautos que recorren las Tejas. Muchas cosas, desde diabli-
maltratadores o convictos por delitos violentos. llos y estirges hasta araas de las Tejas (araas monstruosas
La vida en estos orfanatos es estricta y muy controlada, Medianas) y ahogadores, cazan por encima de la ciudad, pre-
ofreciendo su primer entrenamiento a quienes estn intere- paradas en cualquier momento para echarle el guante a pre-
sados en unirse a la Guardia de Korvosa, a la Compaa Sable sas distradas. Los padres de las zonas de la ciudad bajo las
o incluso a los Caballeros Infernales locales. De hecho, mu- Tejas suelen amenazar a los hijos traviesos con visitas de los
chos de ellos se unen a las organizaciones militares cuando ahogadores que viven en el tejado. Sin embargo, esta amenaza
cumplen los 18 aos y dejan los orfanatos, y la mayora de esconde mucho de verdad, ya que los ahogadores a veces rap-
quienes no lo hacen adopta la errante vida del aventurero. tan a sus presas desde los balcones del piso superior o estirn-
Los tres orfanatos de tamao medio se encuentran en el dose por las chimeneas.
distrito Central (uno en Puente Alto, otro en Colina de los Colina de la Guarnicin: las Tejas de la Colina de la Guar-
Pilares y otro en Pendiente), mientras que el ms grande se nicin conectan con las de Linde del Puente, pero debido a
sita en el vecindario Orilla Mayor de Punta Norte y el ms la decreciente densidad de edificios y a la pendiente relativa-
pequeo en Orilla Este. Los cinco orfanatos juntos pueden al- mente empinada, las Tejas de este vecindario son mucho me-
bergar a 450 nios como mximo, aunque normalmente slo nos amplias. Sin embargo, como consecuencia de la inclina-
dan cobijo a unos 150. cin de la colina las Tejas tienen una cualidad vertical nica
que no est presente en los dems vecindarios. Muchas de las
Las Tejas vas rpidas que cruzan los tejados de la Colina de la Guarni-
Las Tejas surgieron hace slo unas dcadas, cuando los pro- cin incluyen rampas, escaleras y peldaos.
yectos de renovacin urbanstica de la isla Endrin empujaron Crispado: muy por encima de las calles de Korvosa, la ma-
a la gente ms pobre de Viejo Korvosa hacia Linde del Puente. yora de los clientes y de los posibles clientes por igual con-
A medida que la gente acuda en masa a la zona, rpidamen- sidera que Crispado es parte de las Tejas. De hecho, probable-
te se qued sin espacio. Tomando el ejemplo de Kaer Maga, mente sea el nico lugar permanente en el efmero mundo de
construyeron hacia arriba, creando mediante cobertizos y las azoteas. El camarero, un hombre pelirrojo llamado Ram-
chabolas una segunda planta improvisada en muchos de los thos, hace un karale (NdT: una especia) mucho ms fuerte que la
edificios del vecindario. Esta segunda planta temporal dio mayor parte de sus competidores. Algunos rumores oscuros
paso a construcciones ms permanentes, que a su vez alojaron sugieren que Ramthos colabora con los depredadores de las
tenderetes y chabolas sobre ellos. Con el paso del tiempo, esta Tejas, y que emborracha a sus invitados para convertirles en
progresin de permanencia fortuita dio como resultado un presas ms fciles.
desvencijado muro de alojamientos que en algunos lugares Escarpadura y Colina de los Pilares: a pesar de la relativa
lleg a alcanzar hasta cinco alturas. af luencia de estos vecindarios, hay secciones que contienen
Estos apretados e irregulares techos dieron cobijo a parte filas continuas de edificios que van empujndose hacia arri-
de la gente ms pobre y desesperada de la ciudad. Los hijos ba las unas a las otras. Sin espacio entre las paredes de estos
de estas personas pobres crecieron en los tejados de Linde del edificios, los jvenes aventureros de estos vecindarios usaron
Puente y encontraron normal recorrer el vecindario movin- sus tejados para moverse sin ser vistos. Esta inocente copia de
dose por encima del mismo. Con el tiempo, aprendieron que las Tejas del Viejo Korvosa acab dando lugar a la adopcin de
otras secciones de la ciudad con tejados tan densos como los los tejados por parte del mismo tipo de personas que los usa
suyos tambin podran proporcionar caminos escondidos y en el resto de la ciudad. As, con el tiempo las Tejas se expan-
apropiados. Al principio, estos jvenes atrevidos slo usaron dieron hacia barrios de mayor solera, donde los guardias de
los tejados como vas rpidas y denominaron correr la teja a seguridad privados e incluso los centinelas de la Guardia de
recorrer las azoteas. A medida que la prctica se volvi ms Korvosa siguen estando slo medio atentos a las excursiones
comn y que diferentes grupos de los bajos fondos se dieron indeseadas de las azoteas.
cuenta del potencial de su uso, aparecieron paradas, estruc- Linde del Puente: como punto de origen de las Tejas, las
turas y pisos francos permanentes y semipermanentes en los comunidades de los tejados de este vecindario son las ms
tejados de todas las zonas ms pobladas de la ciudad. Final- antiguas, las menos efmeras y las ms peligrosas. Las Te-
mente, estas comunidades de las azoteas pasaron a ser cono- jas de Linde del Puente esconde la concentracin ms alta
cidas en su conjunto como las Tejas. de ahogadores y estirges de la ciudad, pero tambin alberga
No existe un mapa preciso de las Tejas, ya que casi por de- una pequea familia de pseudodragones de la misma nidada.
finicin el barrio est en un estado constante de movimien- Las destartaladas estructuras que componen las Tejas estn
to. Por supuesto, los rasgos generales pueden proporcionar construidas sobre una o ms capas de otros ensamblajes ines-
un vistazo bsico de los rasgos de las Tejas en un vecinda- tables. Como consecuencia, la distribucin del lugar cambia
rio dado, pero las indicaciones exactas a un domicilio o a una constantemente cuando un rea se derrumba o cambia, desa-
tienda en particular desafan cualquier descripcin. Las Tejas pareciendo algunas rutas mientras se forman nuevas.
no existen como una capa continua que cubre los tejados de Muelle Viejo: los senderos y las chabolas de las azoteas de
la ciudad, sino que grandes franjas de Korvosa siguen estan- Muelle Viejo, casi una extensin de las Tejas de Linde del
do libres del fenmeno, habiendo zonas bajo las Tejas como Puente, se detienen de pronto cerca de los almacenes que hay
grandes islas rodeadas por tejados despejados. frente al ro. Sin embargo, ms cerca del centro de la isla, las
Los humanos no viven solos en los tejados de su bella ciu- Tejas de Muelle Viejo estn casi tan congestionadas como las
dad; una buena variedad de horribles sorpresas aguarda a los de Linde del Puente. Las primeras muertes atribuidas a los

32
2
Lugares

ahogadores tuvieron lugar en las Tejas de Muelle Viejo, aun-


que en las dcadas que han pasado desde entonces la mayora Diez manjares korvosanos
de la poblacin de ahogadores ha emigrado hacia Linde del La mayora de la gente de Korvosa come alimentos relativamen-
Puente. te sosos y no da variedad a sus comidas demasiado a menudo.
Aislado entre los desechos que componen las Tejas de Mue- Muchos apuntan al fuerte carcter militar de la ciudad para ex-
lle Viejo, un grupo de diablillos que escaparon al control de plicar esta particular rareza. A pesar de ello, los korvosanos dis-
la Acadamae desata el caos ocasionalmente en el vecindario y frutan de las delicias raras y, cuando estn de humor para algo
sus cercanas. Estos diablillos independientes buscan cons- diferente, suelen darse uno de los siguientes caprichos.
tantemente un diablo poderoso al que servir, pero se niegan a 1. Ostra alikana: nada ms que una ostra poco hervida
volver a trabajar con mortales. que ha sido recogida en el Canal de Santa Alika. Se venden
Puente Alto y Muelle Oeste: esta seccin de las Tejas tiene seis ostras por 2 po.
un aspecto nutico. Pasarelas, enormes redes, fundas de lona 2. Pastel de la colina: esencialmente un bizcocho muy espe-
y mstiles de barco cados hacen las veces de conectores, vas ciado, popular entre los jinetes de marina de la Compaa Sa-
rpidas, tejados y suelos en una improvisada amalgama. Este ble. Dos libras (900 g) de pastel de la colina se venden por 1 po.
revoltijo de construcciones bamboleantes proporciona cien- 3. Aleta de (tiburn) rompecabezas mahktasha: la aleta
tos de escondrijos para diversos bichos asquerosos. Adems dorsal muy frita de un tiburn rompecabezas, normalmente
de los habituales ahogadores y estirges por encima de las azo- aliada con una mezcla de especias de Vudra. Una aleta se
teas de Muelle Oeste habitan muchas araas de las Tejas. vende por 7 pp.
4. Lem: un fino humus reducido con leche de cabra y muy
Las Bvedas especiado. Normalmente se sirve junto con tiras de carne de al-
La mayora de las ciudades tiene alcantarillado. Algunas meja muy frita llamada lemchum. Un frasco se vende por 8 pp.
pueden incluso afirmar que tienen dungeons y profundas ca- 5. Maxmax: una delicia shoanti hecha a base de manteca
vernas bajo ellas. Sin embargo, ninguna ciudad tiene un sis- de alce adobada y empanada con azcar en polvo. Un max-
tema complejo de tneles subterrneos como las Bvedas de max se vende por 1 pp.
Korvosa. La Korvosa moderna se alza sobre los restos de al 6. Oreja de olifante: un pastel con una base de pan untada
menos otras dos civilizaciones e integra ambas en su diseo. en abundante mantequilla, frito en el reverso de un escudo
Como resultado, los orgenes de las Bvedas de Korvosa se pavs. Tranquilamente puede saciar a tres hombres adultos.
pueden dividir en tres categoras principales. Una oreja se vende por 5 pp.
Cuevas naturales: la mayora de las Bvedas de Korvosa 7. Tiradores: diminutos caramelos masticables hechos a
han sido creadas por fuerzas geolgicas naturales de erosin base de azcar, miel y jarabe de arce, todo ligado con caramelo
o por actividad volcnica. Estas cavernas y cuevas irregula- y harina de trigo. Una docena de tiradores se vende por 4 po.
res se internan en las profundidades de la tierra, a veces por 8. Galletas saladas de caa: caas de ro y huevos de pato
debajo del nivel fretico. Otros tneles parecen conectar con dentro de galletas saladas, amargas y ligeramente alucinge-
complejos subterrneos ms grandes, de los cuales emergen nas. Una libra (450 g) se vende por 4 po.
ocasionalmente horribles criaturas. 9. Empanada de garracife: una bola bien frita de carne
Gracias a la proximidad a la baha del Conquistador, mu- picada de garracife que se come mejor con una salsa para
chos de los tneles naturales bajo Korvosa son cuevas mari- untar con corteza de thileu. Cuatro empanadas cuestan 1 pp,
nas, y a veces algunas se derrumban para formar sumideros. ms la cantidad adecuada de salsa que cuesta 6 pp.
A lo largo de los Acantilados Despiadados y de los acantila- 10. Corteza de thileu: la especia ms popular de Korvosa.
dos occidentales de la Colina de la Guarnicin, a veces estas Sabe a una mezcla de canela, nuez moscada y menta. Slo los
cuevas marinas derrumban secciones enteras de la colina, varisianos saben cmo recolectar la corteza. La venden por
formando profundas pero estrechas grietas en la ladera de la 100 po la libra (450 g).
piedra. La grieta ms famosa se halla bajo el Palacio Arkona.
Tmulos funerarios: los shoanti que vivan en Korvosa an-
tes de la colonizacin chelia excavaban tumbas en la tierra, en que cavasen tneles entre ellos. Sin ningn respeto por los
las que enterraban a sus reyes, guerreros y el resto de la lite. muertos shoanti enterrados all, los korvosanos convirtie-
Sobre dichos fosos colocaban losas de piedra que encontraban ron despus estos tneles en alcantarillas. Hoy en da, las
cerca de los acantilados de pizarra en toda la costa de la ba- alcantarillas que hay por debajo de gran parte de la Korvosa
ha. Despus cubran dichas losas con pequeos montculos de tierra firme tienen poco sentido, girando aleatoriamen-
de tierra, dejando nicamente pequeas aberturas para per- te hasta acabar en numerosos callejones sin salida llenos de
mitir la inclusin posterior de otras personas de importancia. detritos, gracias al trazado aleatorio de los tmulos funera-
Docenas de estos tmulos cubren la Colina de la Guarnicin y rios de los shoanti.
muchos ms cubren la Colina de la Ciudadela y los bajos que Tneles manufacturados: se han descubierto algunos t-
rodean Korvosa. neles manufacturados por parte de artesanos desconocidos
Cuando los colonos chelios comenzaron a explorar el rea en el extremo meridional de Korvosa. De ellos, dos simple-
en la que fundaron su ciudad, descubrieron rpidamente la mente se adentran durante varios cientos de metros antes
naturaleza hueca de estos tmulos funerarios. A medida que de finalizar de repente a causa de derrumbes o de antiguos
los colonos expandan la ciudad, conectaron poco a poco sumideros. Uno se abre hacia un pequeo grupo de cmaras
muchos de estos fosos, pagando a sus aliados enanos para bajo el actual Panten de los Muchos.

33
Gua de Korvosa

Captulo Tres: gente


En su mayora, los korvosanos son gente amistosa y amable. Y meticulosa.
Acatan las normas, se portan bien y rellenan los formularios exactamente como
les han enseado. Incluso sus delincuentes ms poderosos acatan ciertas reglas
reservadas para ellos, hasta el punto de pagar impuestos por sus ganancias ile-
gales! Probablemente este deseo de toda la ciudad por regular y obedecer pro-
viene de la profunda historia militar y de las antiguas tradiciones belicistas de
Korvosa. Aqu, si no aprecias el ejrcito es mejor que mantengas el pico cerrado.
Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

L
os edificios, las infraestructuras y la poltica hacen habi- Arbitradores: ms que jueces, los arbitradores tambin
table a una ciudad (o intolerable, en el caso de la poltica), tienen potestad legislativa. Cualquier comunicado que lle-
pero la gente que vive en un lugar la convierte de verdad va a cabo el rey debe ser revisado previamente por los arbi-
en una ciudad. tradores, que votan su legalidad en lo que se refiere tanto a
los intereses de la Carta de la ciudad de Korvosa como a las
GOBIERNO ltimas leyes conocidas de Cheliax. Debido a una enmien-
Casi ms poderosos que los lores magistrados que les prece- da de la Carta, siete arbitradores deben examinar un decre-
dieron, los monarcas de Korvosa deben compartir el poder to monrquico y cinco de ellos deben aceptarlo para que se
con los estrictos estamentos gubernamentales que existan convierta en ley. Si los arbitradores revisan y rechazan el de-
cuando se instaur la monarqua. Las siguientes descripcio- creto, uno de los que votaron en contra debe aconsejar al rey
nes proporcionan un vistazo general a las fuerzas guberna- sobre lo que puede hacer para adecuarlo tanto a la ley korvo-
mentales ms poderosas de la ciudad: sana como a la chelia.

34
3
Gente

Sin embargo, el principal cometido de los arbitradores es al mando de la mayor fuerza militar de Varisia y (por cos-
juzgar los casos delictivos y resolver las disputas civiles. En tumbre y gracias a enmiendas llevadas a cabo a la Carta de
funcin de la gravedad del delito, hasta nueve arbitradores la ciudad) puede rechazar una orden impuesta por el gober-
podran juzgar un nico caso (siempre lo hacen en grupos nante, pero slo si la orden viola las leyes de Korvosa o de
impares para eliminar la posibilidad de empate). No obstan- Cheliax o si pone en peligro innecesariamente a la poblacin
te, en la mayora de los delitos y en todas las disputas civiles civil de la ciudad o a sus fuerzas militares. En este caso, el
un nico arbitrador supervisa los procesos. Su sentencia tie- mariscal de campo debe comunicar su decisin razonada al
ne el peso de la autoridad del lder de la ciudad, aunque un sumo sacerdote de Abadar en el plazo de un da, quien decide
delincuente convicto pude apelar al rey el castigo impuesto entonces qu se ha de hacer. Sin embargo, si un proceso como
(no as el veredicto). La mayora de la gente no sabe que tiene este pudiera interferir con la defensa de la ciudad, el maris-
este derecho, y por consiguiente pocas veces es invocado. A lo cal de campo tendra hasta un mes para informar al sumo
sumo, el rey debe revisar una media docena de casos al mes. sacerdote.
Comandante de la Compaa Sable: siempre que un Lictor de la Orden del Clavo: el lictor Severs DiViri vive
nuevo monarca asciende al Trono Carmes, la tradi- en la Ciudadela Vraid al sur de la ciudad y responde ante
cin dicta que el comandante de la Compaa Sable el dinero de la misma. Tras acordar un precio por el ser-
debe ratificar la lealtad de la compaa a la corona y a vicio de la orden, el lictor enviar tantos Caballeros In-
la persona que la lleva. Normalmente el comandante fernales como le hayan sido solicitados. El lder del
lleva a cabo esta promesa de lealtad durante el primer grupo enviado colaborar con los oficiales y con los
mes del reinado del nuevo monarca, aunque tiene la enlaces de la Guardia de Korvosa para organizar
opcin de retrasar o incluso de rechazar la ceremo- su contribucin. Ocasionalmente el lictor en
nia. Tambin se espera que se designe un nuevo persona se digna a marchar hacia Korvosa,
comandante que lleve a cabo este juramento. donde colabora directamente con el maris-
Independientemente de la promesa de lealtad, cal de campo de la Guardia de Korvosa.
el comandante de la Compaa Sable no responde Magistrados: con la instauracin de la
ante el lder de la ciudad, sino ante el senescal del monarqua, los magistrados y sus burocr-
Castillo Korvosa. Esta medida otorga al coman- ticos subordinados lucharon por justificar
dante libertad para actuar en nombre de la ciu- su existencia al primer rey de la ciudad,
dad contra un gobernante tirnico, aunque el amado Eodred I. Afortunadamente para
posiblemente esto le pondra en contra ellos, Eodred I crea firmemente en delegar
del poderoso mariscal de campo de la responsabilidades, y durante su reinado el n-
Guardia de Korvosa. mero de magistrados y su personal se dispar. La
Por medio de una enmienda a la Car- reina Domina redujo su nmero a la mitad, pero
ta, para mantener el equilibrio de poder desde su muerte, muchos de los que destituy han
el comandante debe estar al menos a tres regresado.
generaciones de un antepasado comn con Hoy en da, el ayuntamiento alberga al menos
el lder de la ciudad. El actual lder de la a 23 magistrados, con una plantilla total de casi
Compaa Sable, el comandante Marcus un centenar. Nadie sabe con exactitud qu es lo
Thalassinus Endrin, es el primero en la que hacen los magistrados y su personal, pero
lnea de sucesin para convertirse en el la mayora de los korvosanos sospecha que la
nuevo senescal del Castillo Korvosa, en nica finalidad del ayuntamiento es desperdiciar
caso de que el senescal Neolandus Kale- el tiempo y el dinero del pueblo. A continuacin se
popolis se retire o muera. presenta una breve descripcin de los tres magis-
Mariscal de campo de la Guardia de trados ms destacados de Korvosa (aquellos que
Korvosa: en honor del fundador de la parece que realmente hacen algo constructivo,
ciudad del mismo nombre, la Guardia sin importar cunto se les odia):
de Korvosa denomina a su lder maris- Magistrado del Comercio: el Magistrado del
cal de campo. El gobernante de la ciudad Comercio Garrick Tann, el hombre ms odia-
selecciona el mariscal de campo de entre do de Korvosa, supervisa la recaudacin de
los oficiales de mayor rango de la Guar- impuestos. Contrariamente a la creencia po-
dia, quien despus reporta directamente pular, l no fija el tipo de cada impuesto; l
al monarca. No obstante, debido a que la Guardia de slo los cobra. Independientemente de que sea
Korvosa est relacionada con la Iglesia de Abadar, el gober- as o no, el pueblo de Korvosa (al igual que todas
nante no puede destituir al mariscal de campo sin el acuerdo las civilizaciones) le odia por ser el recaudador de
del sumo sacerdote. Muy a menudo el sumo sacerdote tiene impuestos.
sugerencias adicionales en el nombramiento del mariscal de Adems de su principal deber de recaudacin de impues-
campo, llevando a cabo recomendaciones en favor o en contra tos, el Magistrado del Comercio tiene otras dos arduas tareas
de los candidatos. que no le granjean amistades: es el encargado de impedir la
El mariscal de campo de la Guardia de Korvosa ejerce una existencia de sindicatos y de regular las tasas de la ciudad.
inf luencia considerable en la ciudad, puesto que a la vez est Como disyuntor de sindicatos, el Magistrado del Comercio

Ilustracin: Magistrado de la ciudad

35
Gua de Korvosa

Diez festivales y festividades


Aunque son un pueblo relativamente estricto y taciturno, los korvosanos disfrutan ocasionalmente de la posibilidad de relajarse y de
celebrar algo importante. En orden cronolgico a lo largo del ao, las diez celebraciones ms populares de Korvosa son:
1. Cumpleaos del rey Eodred II, 16 de calistril: por decreto real, la ciudad seala la fecha del cumpleaos del rey con chicas y mujeres
escasas de ropa danzando y sirviendo vino gratis a quienes lo celebran.
2. Da de la fundacin de la Compaa Sable, 6 de farasto: una celebracin formal marcada por un desfile y por demostraciones de
destreza marcial, este sombro da festivo es uno de los pocos que excluye el alcohol.
3. Festival de la Brecha, ltimo da del sol de desnio: consulta la barra lateral sobre el Festival de la Brecha.
4. Festival del Da del Destino, 3 de sarenith: calculndose que tal da como aqul el emperador Halleck IV firm la Carta de lo que aca-
b convirtindose en Korvosa, los celebrantes de este da festivo brindan por la salud de la ciudad con licor barato pero abundante.
5. Festival del Viento del Ro, 22 de sarenith: a comienzos del verano, los vientos imperantes cambian durante algunas semanas,
trayendo una fresca brisa de las montaas Giramentes. Este respiro del calor es celebrado de la forma tradicional (por ejemplo,
bebiendo demasiado).
6. Festival de la Fundacin, 14 de erasto: las fiestas y celebraciones ms salvajes tienen lugar en el aniversario de la fundacin de la
ciudad. El alcohol, los fuegos artificiales y las demostraciones extravagantes de habilidad mgica alumbran la ciudad hasta las
tantas de la madrugada siguiente.
7. Cumpleaos de Santa Alika, 31 de arodio: ms un tiempo de reflexin que una excusa para hacer una fiesta, este pequeo festival
es celebrado con flores rojas y blancas y platos llenos de ostras alikanas crudas.
8. Fiesta del Cangrejo, primer da del bienestar de rova: cuando el invierno se acerca, los cangrejos que migraron a aguas ms fras
del ro Jeggare regresan a la baha. Muchos acaban convirtindose en la cena de la celebracin.
9. Conmemoracin del Gran Incendio, 13 de neth: sombra y silenciosa, esta festividad acalla la ciudad. La mayora de la gente se
queda en casa y, por tradicin, nadie enciende fuego desde el ocaso del da 13 hasta el alba del 14.
10. Festival del Pseudodragn, 7 de kuthona: la ltima celebracin salvaje del ao (propiciada por el alcohol) ocurre para sealar la
migracin de los pseudodragones salvajes desde sus hogares de clima clido de las montaas Giramentes hasta sus hbitats
invernales a lo largo de la baha. Los pseudodragones domesticados y dciles de la ciudad se elevan al cielo para saludar a sus
primos, y a menudo pasan la mayor parte del da retozando sobre la ciudad.

debe colaborar estrechamente con las organizaciones milita- Las declaraciones del rey Eodred desde lo alto del Trono
res de la ciudad para tomar duras medidas contra todo inten- Carmes se convierten en ley casi al momento, aunque los ar-
to de crear un gremio. bitradores mantienen la capacidad de rebatir cualquier anto-
Magistrado de los Gastos: el Magistrado de los Gastos Syl jo absurdo que viole la Carta de la ciudad (y sus 247 enmien-
Gar, uno de los hombres ms queridos de Korvosa, gasta el das) o la ley de Cheliax. Como es tradicin, el comandante
dinero recaudado por el Magistrado del Comercio. Este gas- de la Compaa Sable jur la lealtad de su grupo al legtimo
to incluye el mantenimiento de los edificios pblicos de la gobernante de la ciudad cuando Eodred subi al trono. Sin
ciudad (incluso la Torre del Vigilancia Martima del Casti- embargo, a diferencia del mariscal de campo de la Guardia
llo Korvosa) y el pago a sus empleados (lo que incluye tanto de Korvosa, el comandante Marcus Endrin no reporta direc-
la Guardia de Korvosa como la Compaa Sable). Los merca- tamente al rey Eodred, sino al senescal del Castillo Korvosa,
deres y los herreros dan la bienvenida al Magistrado de los Neolandus Kalepopolis. El rey Eodred situ en el poder a la
Gastos all por donde va, ya que su llegada augura el gasto de lder de la Guardia de Korvosa, la mariscal de campo Cressida
dinero o la creacin de contratos. Kroft, ya que la Carta de la ciudad as lo dicta, y a cambio l
Magistrado de las Regulaciones: el Magistrado de las Regula- espera recibir (de hecho lo hace) total cooperacin por parte
ciones, normalmente un sacerdote de Abadar, es el encargado de la mariscal de campo Kroft. En tiempo de necesidad, el
de fijar los pesos y las medidas, de forma que se pueda trabajar rey puede confiar en que el lictor de la Orden del Clavo enve
en la ciudad en igualdad de condiciones. La magistrada Lolia tropas a la ciudad, durante tanto tiempo como la ciudad tenga
Perenne y su personal peinan la ciudad buscando balanzas oro con el que pagar.
defectuosas, monedas lijadas y otros intentos de los mercade- Otros grupos de la ciudad no pueden desafiar al rey abier-
res y de los clientes de engaarse entre s. tamente, aunque cuando sus miembros se unen, pueden pro-
Monarca: en lo alto de la dinmica del poder poltico se vocar quebraderos de cabeza a la monarqua. Un miembro de
encuentra el monarca de la ciudad, actualmente el rey Eodred cada una de las cinco grandes Casas se sienta en la Revisin
II, hijo de la reina Domina la Grande. El rey Eodred disfruta Nobiliaria, un concejo asesor que el monarca no puede disol-
del poder monrquico ampliado y arrebatado a los nobles y ver pero al que no tiene por qu hacer caso. Sin embargo, la
los ministros por su poderosa y famosa madre. Tiene mucho poltica y el sentido comn dictaminan que el rey Eodred II al
ms control sobre Korvosa que ningn otro monarca ante- menos escucha los argumentos presentados por la Revisin,
rior, pero aun as apenas mantiene su poder. A diferencia de ya que sus miembros tienen la potestad de contradecir las r-
las esclavas de su harn, quienes le sirven sin rechistar, la ciu- denes que un gobernante dicta a la Guardia de Korvosa. Como
dad de Korvosa es una amante caprichosa y exigente. el rey no puede regular cada uno de los aspectos de la ciudad,

36
3
Gente

ni lo hara si pudiera, un grupo de magistrados (entre los que Quienes estn prximos a l esperan que el senescal en
en su da estuvo el lord magistrado) divide las responsabili- funciones, Neolandus Kalepopolis, renuncie en tres aos, en
dades en la ciudad. el 50 aniversario de su nombramiento en el puesto. Muchos
Fue por invitacin del senescal que el primer monarca de ven su relacin muy estrecha y casi de mentor con el coman-
Korvosa, el rey Eodred I, ubic su residencia en el castillo, dante Marcus Thalassinus Endrin como el signo ms obvio
y hasta el gobierno de la reina Domina el senescal retuvo el de ello.
derecho a expulsar al monarca del castillo. Sin embargo, la Revisin Nobiliaria: estos lderes de las cinco Grandes Ca-
amada reina inf luy en la aprobacin de una de las ltimas sas forman un comit asesor para el monarca, pero apenas
enmiendas a la Carta, concediendo al monarca una residencia tienen poder real alguno sobre la poltica de la ciudad. Sin
permanente en el interior del castillo siempre y cuando por- embargo, un voto unnime de la Revisin puede contradecir
tara el apellido Arabasti. Una clusula de la enmienda per- una orden directa de un monarca a la Guardia de Korvosa,
mite la expulsin de un monarca (lo cual slo le expulsa del obligndola a regresar a la Ciudadela Volshyenek. Aunque este
castillo, no del poder), pero esto requiere el voto unnime de poder existe en una enmienda a la Carta de la ciudad, nunca
los cinco representantes de las grandes Casas, del senescal y ha sido invocado. En general, los monarcas han colaborado
de un arbitrador elegido al azar. estrechamente con los miembros de la Revisin Nobiliaria.
Sentarse en el Trono Carmes conlleva una desven- Tres grupos militares vigilan y protegen Korvosa. Cada
taja considerable, y la Maldicin del Trono Carme- uno centra sus esfuerzos en diferentes reas y cada uno
s se manifiesta de dos formas. En primer lugar, interacta con el lder de la ciudad a su manera.
ningn monarca de la ciudad ha muerto por cau- Guardia de Korvosa: la Guardia de Korvosa sirve en
sas naturales (todos perecieron a manos de otro, primer lugar a la ciudad de Korvosa, en segundo lugar al
bien sutilmente o bien abiertamente). En segundo lu- lder de la ciudad, y en tercero a la Iglesia de Abadar. Co-
gar, ningn monarca ha proporcionado un heredero labora estrechamente con el monarca y con el sumo
mientras gobernaba. La reina Domina es el nico sacerdote de Abadar para mantener el orden, ac-
progenitor de entre todos los monarcas de la ciu- tuando la mayor parte del tiempo como fuerza
dad, y se trajo consigo a su hijo ya adulto desde policial, pero llevando a cabo operaciones
Cheliax cuando se vino a Korvosa. militares siempre que la ciudad es ame-
Senescal del Castillo Korvosa: antes de que nazada por fuerzas externas.
se convirtiera en el hogar de los monarcas La Guardia de Korvosa,
de Korvosa, el Castillo Korvosa albergaba la cuyo origen se remonta a
guarnicin de la ciudad. Una de las prime- las tropas regulares lleva-
ras enmiendas a la Carta concedi al se- das a la isla Endrin por el ma-
nescal del castillo un control total sobre riscal de campo Korvosa, tiene un largo
toda la pirmide y todas las estructuras y orgulloso historial de servicio a la ciudad y a
construidas sobre ella y todos los tneles sus lderes. Con el apoyo y el refuerzo de la Iglesia
descubiertos o excavados en su inte- de Abadar, la Guardia cuenta entre sus oficiales
rior. Ms tarde, cuando el cuar- con paladines y sacerdotes del dios de las ciuda-
tel general de la Compaa Sable des. La Guardia trabaja codo con codo tanto con
se traslad al castillo, una nue- la Orden del Clavo como con la Compaa Sable,
va enmienda convirti al senescal en el enlace coordinando los esfuerzos entre los tres y confian-
entre el lder de la ciudad y el comandante de la do en los Caballeros Infernales para que renan a los
compaa. El senescal puede vetar la nominacin de magos de la Acadamae cuando sea necesario prote-
cualquier candidato al puesto de comandante de la ger la ciudad de cualquier amenaza imaginable.
Compaa Sable. La mariscal de campo Cressida Kroft dirige los
La gente de Korvosa considera al senescal del castillo casi 700 soldados de la Guardia de Korvosa, casi
como el segundo individuo ms poderoso de la ciudad, todos ellos humanos con ascendencia chelia. To-
slo por detrs del monarca. Aunque ya no tiene el poder de das las dems razas civilizadas tienen represen-
expulsar al monarca, puede convertir al lder de la ciudad tantes en la Guardia, al igual que los shoanti y
en un prisionero en el interior del castillo cerrndolo a cal los varisianos. A pesar de una integracin cada
y canto y pidiendo a los jinetes de marina de la Compaa vez mayor de no chelios en sus filas, la Guardia
Sable hacerse cargo de l y de su proteccin. A da de hoy, de Korvosa sigue atada firmemente a sus tradicio-
ningn senescal ha tenido motivos para tomar dichas nes chelias. Slo los humanos chelios de sangre pura
medidas draconianas, pero al fin y al cabo sigue te- pueden convertirse en generales o en mariscales de
niendo el poder de hacerlo. campo, mientras que slo quienes son semi chelios
Cuando un senescal muere o se retira, el mariscal de (incluyendo los semielfos) pueden alcanzar un rango
campo de la Guardia de Korvosa elige su sustituto de entre superior al de capitn.
los jefes y oficiales de la Compaa Sable. Normalmente el co- Orden del Clavo: a unas 15 millas (24 km) al sur de Korvo-
mandante de la compaa se convierte en el nuevo senescal, sa se encuentra la Ciudadela Vraid, la fortaleza de hierro ne-
aunque de vez en cuando un oficial principiante prometedor gro de la Orden del Clavo de los Caballeros Infernales. Desde
da el salto a la limitada pero poderosa posicin. su sombra solidez, esta legin policial autnoma pretende

Ilustracin: Guardia korvosano

37
Gua de Korvosa

imponer a Varisia su propia y severa visin del orden, aplican- ciudad interacta poco con los Caballeros, excepto las pocas
do la ley mediante la espada y la bota de hierro. Indiferentes a veces que emplean contingentes en casos militares aislados,
las nimias trivialidades de la moralidad, los Caballeros Infer- ms como mercenarios comunes, y agradece su contribucin
nales son fanticos de la ley, y slo siguen sometiendo las zonas salvajes que ro-
su dura visin del orden nacida en Che- dean los territorios de la ciudad. Sin
liax y su propia visin inquebrantable embargo, la monarqua de la ciudad
del honor. A este fin, como es habitual mantiene una rencilla desde hace d-
entre las rdenes de Caballeros Infer- cadas, desde la negativa de la orden a
nales, los signferos del clavo de tnica someterse a la corona korvosana al reu-
negra suelen pedir ayuda a las personi- bicarse en la regin. Este sentimiento
ficaciones extraplanarias de la ley, en es compartido por el pueblo, que teme,
particular a la feroz y fra voluntad de las menosprecia y no comprende a los
legiones del Infierno que mejor encar- Caballeros (denominados a menudo
nan su filosofa. Al igual que la mayo- como Diablos de Domina), pero nadie
ra de los Caballeros Infernales, los de osa hablar abiertamente contra ellos,
la Orden del Clavo creen que estn por ante el temor de la carta blanca con la
encima de la moralidad, preocupndo- que imponen la ley de Cheliax.
se nicamente por el cumplimiento del Compaa Sable: la Compaa Sa-
orden justo a toda costa. ble, primero como tradicin y despus
La Orden del Clavo, una de las siete r- a travs de un apndice de la Carta de la
denes originales de los Caballeros Inferna- ciudad, no responde ante el lder de Kor-
les, es una de las que ms lejos fueron despla- vosa, sea cual sea su ttulo. En cambio, el co-
zadas de su hogar en Cheliax, a la que la reina Domina de mandante de la Compaa Sable reporta directamente al
Korvosa convenci para acudir a Varisia en el 4682. Las fuer- senescal del Castillo Korvosa quien, tal y como est decreta-
tes tradiciones marciales, la fuerza, el poder y la intimidacin do tambin en dicho apndice, no puede tener menos de tres
son las principales virtudes de la orden, bien representadas generaciones de distancia entre antepasados comunes con el
por sus singulares yelmos con cuernos y sus corazas con fau- lder de la ciudad. Con cada nuevo lder, el comandante jura
ces de demonios (la armadura de cada miembro de la Orden la lealtad de la Compaa, normalmente al cabo de unos das
del Clavo es nica, pero siempre porta estos rasgos). La or- pero en el pasado esto ha tardado en ocurrir hasta un ao, e
den est comandada actualmente por el lictor Severs Garra incluso una vez nunca se produjo.
de Hueso DiViri, con la Ama de las Espadas Maidrayne Vox Waydon Endrin cre la Compaa Sable a partir de los res-
presidiendo sus fuerzas marciales y el paravicario Acillmar tos de los infantes de marina que lucharon para conservar la
dirigiendo los signferos de la orden. tierra ahora conocida como la isla Endrin. Despus de que el
En Korvosa hay muchos ms miembros de la Orden del mariscal de campo Korvosa le reclutase y le diese un man-
Clavo que en ningn otro asentamiento de Varisia. A la Guar- do, Endrin trabaj para integrar sus infantes de marina de
dia de Korvosa se le ponen los pelos como escarpias cada vez lite y bien entrenados con los dedicados pero poco entrena-
que recibe la ayuda ocasional y no solicitada de los Caballeros dos soldados regulares. La Compaa Sable colabora estre-
de mente severa, pero acepta a regaadientes sus resultados chamente con la Guardia de Korvosa y confa en sus vnculos
y reconoce su efectividad. El gobierno de la con dicho grupo para coordinar las labores con los Caballeros

Su majestad
El rey Eodred II, Arkapallus Arabasti de nacimiento, adopt el nombre del primer rey de Korvosa cuan-
do subi al trono, con la esperanza de lograr el mismo nivel de popularidad y de xito que su hom-
nimo. Eodred adora el suave tacto femenino, independientemente de la raza, la etnia o (segn los
rumores) la edad. Tambin disfruta gastando profusamente el oro de la ciudad, consintindose a s
mismo y a su harn los mejores alimentos y vestuario de todo el mundo. De vez en cuando incluso gasta
oro en la propia ciudad, y bajo su supervisin Korvosa construy cuatro pequeos orfanatos (aumentando
el total de la ciudad a cinco) y el Panten de los Muchos.
A pesar de los sucios rumores que le rodean, el rey Eodred II conserva cierto grado de afecto por
parte de su pueblo gracias a sus buenas obras en la ciudad. La mayora de sus sbditos le considera
un monarca benigno y en general inofensivo, ms interesado en revolcarse en su propia embriaguez
que en incidir en la ciudad de forma significativa.
Ya se alza una estatua del rey Eodred II en el centro del crculo de Eodred, en el distrito
Central. A medida que envejece y que el temor a ser olvidado paraliza su corazn, Eodred
ha desviado ms oro de la ciudad hacia obras pblicas y estructuras monumentales y ms
Rey EODRED tiempo personal a intentar engendrar un heredero.
ARABASTI II
Ilustracin: insignia de la Guardia de Korvosa
38
3
Gente

Infernales y la Acadamae (la Compaa Sable no congenia con (si as lo quisieran) y la familia real no puede reunir suficien-
ninguno de ellos). tes recursos para destruir el poder de los nobles. Ambos ban-
El comandante Marcus Thalassinus Endrin diri- dos experimentan f lujos y ref lujos de poder, siem-
ge a sus jinetes de marina montados sobre pre atrayendo a los mercaderes ricos y a otras
hipogrifos en la defensa de los cielos y partes de la lite de la ciudad, pero nunca
de las aguas de Korvosa. Las incursio- obteniendo suficiente fuerza como para
nes a bordo de barcos y las amenazas derrocar a los dems.
areas recaen en la jurisdiccin de la Korvosa sigue considerndose a s
Compaa Sable, vestida de negro, y misma como una colonia imperial de
sus miembros ofrecen soporte areo y Cheliax, y por tanto ni concede ni revoca
anfibio a las operaciones de la Guardia ttulos nobiliarios. Los nobles de Korvosa
de Korvosa. La Compaa Sable est un suelen ser nicamente una rama de una fa-
poco ms racialmente cohesionada que milia mucho ms grande, aunque existen ra-
la Guardia de Korvosa, permitiendo que mas que la mayora de las familias apenas re-
cualquier miembro humano llegue a ge- cuerdan. Sin embargo, algunas familias como
neral de la Compaa y que cualquier otro la Casa Arkona y la Casa Endrin son familias
miembro obtenga el rango de mayor. Hasta nobles de arraigo nico en Korvosa. Para gran
la fecha, todos los lderes han sido chelios de disgusto de los Arabasti, que han gobernado Kor-
sangre pura y de familias nobles, pero en teora vosa durante casi un siglo, la monarqua de Cheliax
cualquier general puede recibir la promocin a sigue ignorando las peticiones de un ttulo nobiliario
Comandante. para la familia. Durante los debates ms acalorados en-
tre ambos grupos, los nobles suelen referirse a la monar-
Familias prominentes qua de Korvosa como el rey plebeyo o la reina plebeya.
La lite de Korvosa (nobles, realeza y mercaderes ricos por Las siguientes descripciones detallan muchas de las per-
igual) vive en medio de una comodidad decadente. Controla sonas inf luyentes y que mueven los hilos de la ciudad. Ten
enormes cantidades de riqueza, ejerce un nivel de poder des- en cuenta que los nobles llevan el epteto Casa delante de su
proporcionadamente alto, o las dos cosas a la vez. Ni siquiera nombre, haciendo que sea fcil distinguirlos de las familias
los mercaderes ms ricos pueden aspirar a poseer tanta in- que no tienen ttulo. La siguiente lista se presenta en orden
f luencia poltica como la ms modesta de las familias nobles. alfabtico, ignorando dicho epteto.
Por contraste, la nobleza korvosana no para de mermar, ya que Arabasti: Arbust Arabasti gan la despiadada competicin
las familias que disgustan al monarca de Cheliax pierden sus de reclamar el liderazgo de Korvosa a su odiado oponente Cha-
ttulos y privilegios (e incluso sus propiedades, o su vida). dris Porphyria. Arbust haba llegado a Cheliax durante la Re-
Tras la muerte de Aroden y la disminucin del comercio belin del Apstata, donde esperaba engrosar los cofres de la
con Cheliax, Korvosa ha permanecido en un continuo estado Casa Thrune (y por tanto sus posibilidades de victoria). Rela-
de poder peligrosamente equilibrado. Por culpa de su f lujo cionado directamente con Abrogail I por matrimonio, Arbust
interno, las casas nobles no pueden permanecer unidas du- cont con su lealtad y su astucia para conseguir finalmente
rante el tiempo suficiente como para derrocar a la familia real un ttulo nobiliario para su familia. Desafortunadamente

La jueza de la horca
Fra y dura para con quienes merecen su ira, Zena (como le llaman sus muchos amigos) Zenderholm
tiene una temible y ms que merecida reputacin de imponer a los delincuentes las sentencias ms
severas (sus detractores dicen que excesivas) de todos los arbitradores de la ciudad. Los delincuentes
ricos gastan pequeas fortunas en abogados que puedan evitar que Zenobia lleve a juicio su caso.
Incluso los delincuentes ms crueles y duros tiemblan de miedo cuando se enfrentan a ella, ya que
saben que con ella han perdido la libertad (y quiz la vida).
Sin embargo, Zenobia tiene un lado ms tierno y no es ajena a la compasin. Impone castigos
relativamente leves a quienes cometen delitos por desesperacin (como robar pan para alimentar a
su hambrienta familia). A pesar de esta simpata poco habitual, Zenobia guarda su verdadera com-
pasin para las vctimas de los delitos, dedicando su tiempo al voluntariado para ayudar a aliviar el
sufrimiento a quienes puede.
Adems de su papel como arbitradora experimentada, Zenobia tambin es una sacerdotisa de
rango intermedio de Abadar. A menudo ambos papeles se superponen, hasta el punto de usar
la adivinacin mgica como ayuda para distinguir la verdad en los casos a la vez que propor-
ciona un inestimable consejo legal (y gratuito) a los clrigos y los adoradores devotos del
dios de las ciudades. Cuando tiene tiempo, ofrece voluntariamente sus servicios legales ZENOBIA
a los orfanatos de la ciudad, y les ayuda a encontrar padres adecuados para sus nios.
ZENDERHOLM

Ilustracin: insignia de la Compaa Sable

39
Gua de Korvosa

para Arbust, el caos de Cheliax cre varios dilemas en Korvo- templo de Asmodeo, la Ciudadela Vraid, el Muro de Domina
sa, y el gran beneficio que esperaba obtener all se derrumb y el basamento del Panten de los Muchos. Korvosa recuerda
a su alrededor. Desesperado por recuperar parte de sus pr- su reinado como una edad dorada y le considera su monarca
didas, Arbust permaneci en Korvosa y rpidamente se intro- de mayor xito.
dujo en su poltica. Al igual que su madre antes que l, el rey Eodred II disfruta
El adorado hijo de Arbust, Eodred I, impresion tanto al gastando la riqueza de la ciudad, pero tiende a usar su tesoro
pueblo y a la nobleza que, cuando un infiltrado annimo en para financiar su decadente estilo de vida personal en lugar
una reunin de la ciudad le llam rey por primera vez, la mul- de construir algo duradero. Eodred II hered una ciudad con
titud rpidamente core la demanda. Tras muchas discusio- los cofres vacos pero con proyectos arquitectnicos especta-
nes, las casas nobles finalmente estuvieron de acuerdo en que culares. En sus tres primeros aos como rey, Eodred lentific
conceder un ttulo real al lder de Korvosa hara parecer al la finalizacin de varios proyectos y detuvo otros, permitien-
monarca (y por ende a la ciudad) ms impresionante a ojos de do que las finanzas de la ciudad se recuperasen y atendiesen
Cheliax y de la Casa Thrune. La Carta de la ciudad especifica sus excesos extravagantes y a menudo poco sanos.
muy cuidadosamente que su propio monarca est subordina- El rey Eodred se rode de chicas y mujeres de todas las ra-
do al gobernante de Cheliax, y que Korvosa simplemente se zas, pero nunca expres deseo de casarse alguno, ni tampoco
encarga de las tierras de Varisia en nombre de Cheliax. Hasta engendr un hijo (a pesar de los frecuentes escarceos en su
la fecha, la Tres Veces Maldita Casa Thrune nunca ha recono- harn, de un tamao considerable). Cuando envejeci, se des-
cido al monarca de Korvosa como ms que un alcalde de una esper de repente por un heredero y visit a sus esclavizadas
pequea colonia en las tierras salvajes. bellezas con mayor frecuencia si cabe. Aun as, su harn no
Cardraith, el sobrino adolescente malcriado y odiado del le proporcion un heredero. En este clima de desesperacin
rey Eodred, sucedi a su to en el trono (el primer mo- y miedo lleg la cruel pero seductora Ileosa, que convenci
narca y por tanto el primero que sufri la maldicin del al rey de que renunciase (temporalmente) a su harn y que la
Trono Carmes) en el 4657. Su corto reinado, marcado tomase como esposa.
por extraos edictos que castigaron a todos, desde sol- El pasado ao, cuando vio a su bella y joven esposa vaciar
dados diestros hasta mujeres bellas, finaliz en el las arcas de la ciudad a un ritmo alarmante, el rey Eo-
4661 cuando el joven Cardraith muri de un dred II contrat a Sir Gyrad Tolgrith para abrir una
misterioso mal. Al parecer, con su muer- ruta comercial terrestre con la vecina
te la dinasta Arabasti de Korvosa se Nirmathas. El rey tiene la esperanza
acercaba a su final. de acabar extendiendo la ruta
Sin embargo, el reinado hasta Cheliax, ofreciendo a los
del primer y nico monar- mercaderes una alternativa al
ca Porphyrian de Korvosa fue pago de las excesivas tasas de
interrumpido por la inesperada atraque de los puertos y recau-
llegada de un heredero en la l- dando el oro directamente en
nea Arabasti: Domina Ara- las mermadas arcas de Korvosa.
basti. Domina, una pariente Arkona: aunque es una an-
lejana del linaje chelio de la tigua familia que precede
familia que se haba enterado incluso a la fundacin del
de su linaje real, y adoradora imperio, en el 4458 la Casa
del diablo Malacoda, naveg hasta Arkona se haba sumido en
la baha del Conquistador a la cabeza de la pobreza y se enfrentaba a
una pequea f lota de fragatas chelias de la amenaza muy real de la des-
velas negras. aparicin. Desesperado, Lord
El gobierno de la reina Domina man- Garath Arkona de Korvosa pidi
tuvo mejores relaciones con Cheliax, un prstamo a la Casa Jeggare y
ya que la brutalmente eficiente rei- compr una carabela poco arma-
na haba vivido gran parte de su vida da a la que llam Indulto. Gara-
en el imperio adorador de diablos. th contrat a la tripulacin ms
El comercio se multiplic cientos pequea que pudo y, a finales
de veces cuando los contactos de de primavera, la Indulto zarp
su familia llevaron a numerosas hacia la lejana y extica Vu-
compaas con base en Egorian dra. Tras muchas vicisitudes
a establecer sucursales coloniales y contratiempos, la Indulto
en Korvosa. Ella us esta af luen- atrac finalmente en la ciu-
cia de riqueza para financiar una dad portuaria de Sihadriman
edificacin masiva y desenfre- de Vudra a finales del verano
nada por toda la ciu- de 4460. Lord Arkona, con su so-
dad, alzando la Gran ciable hermano y con-
Torre, el remodelado sejero Jenkson, explor

Ilustracin: Caballero Infernal de la Orden del Clavo

40
3
Gente

Sihadriman durante varias semanas, intentando desespe- varios edificios propiedad de la familia, incluyendo una ta-
radamente llenar las bodegas del navo con especias, seda y berna y un burdel, para hacer sitio a enormes bloques de apar-
otros lujos de Vudra. Al fin, Garath encontr a un vendedor tamentos de alquiler barato. Estas acciones han convertido a
y negoci suficiente mercanca para llenar las bodegas. La Glorio en el noble ms popular entre los ms pobres y nece-
Indulto zarp poco despus y regres a Korvosa en la mitad de sitados de la ciudad y ha provocado una constante ansiedad
tiempo que tard en llegar a Vudra. y preocupacin en los miembros de
Los historiadores sospechan que su familia.
Garath y Jenkson se toparon con al- Bromathan: lord Valdur Broma-
gn tipo de acontecimiento prodi- than IV sirve fielmente al templo
gioso en su travesa, ya que parecan de Sarenrae como sacerdote menor.
muy cambiados a su regreso a Korvo- Rompe la tradicin de lores de la Casa
sa. El (pesado) cargamento que traje- Bromathan que sirven en la Guar-
ron casi hundi la Indulto, pero aup dia de Korvosa, una tradicin que se
a la retornada Casa Arkona a un lugar remonta a antes de que su familia se
de prominencia en la nobleza. De la no- uniese a la nobleza en el 4457. Esta rup-
che a la maana, la ridiculizada casa as- tura le ha enfrentado con el resto de la
cendi de entre las familias nobles ms Casa, ya que muchos de ellos sirven en la
pobres hasta la segunda ms rica slo por Guardia o en la Compaa Sable. Sin em-
detrs de la Casa Jeggare. bargo, Valdur recibi el beneplcito de su
Lord Garath y Jenkson Arkona se entrega- padre cuando declar en su juventud su inten-
ron a casi todos los vicios disponibles, desde las cin de entrar en el clero.
drogas hasta la crueldad y los placeres de la carne. La Casa Bromathan sigue siendo una familia no-
En lugar de arruinar de nuevo a la familia, usaron su in- ble relativamente menor, como ha sido siempre. Su for-
f luencia para hacerse con el control de los negocios en los tuna suele ser relativamente estable, sin crecer ni mermar en
que encontraron la mayor diversin. En el transcurso de los grandes cantidades. La casa sigue siendo leal a la Casa En-
siguientes veinte aos, se aduearon de casi todas las taber- drin, tal y como su primer lord, Nivek Bromathan, fue enor-
nas y burdeles de la isla Endrin y supuestamente fundaron al memente leal a Waydon Endrin1.
menos dos antros de drogas. Endrin: al imperio le cost ms de un cuarto de siglo re-
En 4483, tanto Garath como Jenkson desaparecieron sin conocer los grandes logros y servicios de Waydon Endrin.
dejar rastro, siendo reemplazados respectivamente por un El emperador concedi a la familia un ttulo nobiliario en
hijo y una hija desconocidos hasta ese momento. El nuevo el 4456, convirtiendo a su hijo Lucien en el primer Lord En-
Lord Arkona y su prima recogieron el testigo de lo que les drin. Al igual que su padre antes que l, Lucien se sacrific
dejaron sus padres, y bajo su dominio, la familia increment en defensa de la ciudad que amaba en el 4462. No obstante, a
su inf luencia en los pequeos y muy reprimidos bajos fondos diferencia de su padre, Lucien no dej herederos y como su
de Korvosa. A medida que Korvosa creca y se expanda, as lo hermana gemela Brieanna ya haba contrado matrimonio
haca el nmero de vicios y de personas enganchadas a ellos. con la familia Jeggare, la Casa Endrin pareca destinada a des-
A la finalizacin de la Guerra de los Primos, de todas las fa- aparecer despus de tener un slo lord.
milias nobles la Casa Arkona fue la nica en permanecer en Brieanna envi una carta a su primo Ponchus de Cheliax,
la isla Endrin. convencindole de que trasladase su familia a Korvosa para
Durante los dos siglos pasados, la Casa Arkona no ha deja- hacerse con el liderazgo. Ponchus tena que completar su pe-
do de aumentar su riqueza y su inf luencia en la ciudad. Ba- riodo de servicio en la Armada Imperial antes de poder tras-
sada aparentemente en la tradicin establecida hace mucho ladarse al norte y reclamar el ttulo, lo que finalmente logr
por Lord Garath y su hermano, la casa siempre responde ante en el 4471. Como oficial en la Guardia de Korvosa, Ponchus se
dos lderes: el Lord Arkona (nunca una Lady Arkona) conti- fue a la tumba de la misma manera que su primo y su to antes
na en cierta medida manteniendo la reputacin de crueldad que l, estableciendo firmemente una tradicin de servicio y
y frialdad granjeada por Garath hace tanto tiempo, mientras sacrificio que la familia contina hoy en da. La Casa Endrin
que un pariente cercano del lord actual sirve como su hombre ha proporcionado ms Comandantes de la Compaa Sable
(o mujer) de confianza y es la cara visible de la familia en las (12 de 30) y ms Mariscales de campo de la Guardia de Korvo-
reuniones de los nobles. sa (8 de 18) que ninguna otra. Desde la fundacin de Korvosa,
Nada sucede en los negros callejones o en las ftidas bve- tambin ha sido la que ms lores ha tenido, todos ellos sir-
das del Viejo Korvosa sin el conocimiento de la Casa Arkona. viendo en el ejrcito y ms de la mitad muertos en combate o
Es un secreto a voces que la familia controla o tiene inf luen- a causa de las heridas sufridas en combate.
cia sobre todas y cada una de las mayores (y muchas de las Hasta la fecha, gracias al matrimonio de Brieanna Endrin
menores) empresas delictivas de la ciudad, desde el hidromiel con el sobrino nieto de Montlarion Jeggare, las dos familias
aguado hasta el asesinato. siguen emparentadas. A pesar de su pequeo tamao y de su
El actual lord de la casa, Glorio Arkona, intenta animar a relativamente reciente ttulo, la Casa Endrin ejerce una in-
los pobres siempre que tiene la oportunidad y les proporciona f luencia considerable en la ciudad debido a sus fuertes alian-
suficiente sustento para sobrevivir. A este fin, ha demolido zas con otras casas fundadoras y con los militares.

1. Nivek Bromathan sacrific su vida para proteger a Waydon Endrin de un asesino shoanti, obteniendo como recompensa el honor de la nobleza para su familia.
ilustracin: escudo de armas de la Casa Arkona.

41
Gua de Korvosa

Jeggare: descendiente de un sobrino del famoso filntro- Compr una magnfica mansin en tierra firme (destruida
po cuyo nombre aparece en muchos lugares de todo Korvosa, hace mucho tiempo) y fue decisivo en la defensa de los te-
esta rama de la familia Jeggare intenta conservar la generosa rritorios de tierra firme durante la Tercera Batalla de Orilla
reputacin vinculada con su nombre. La Casa Jeggare con- Mayor. Lord Ornelos dirigi un contingente de Guardias de
trola la segunda zona ms grande de los muelles de Korvosa, Korvosa lanzadores de conjuros durante el asalto final que
permitiendo a la familia obtener asombrosas cantidades de atraves las defensas de los shoanti para concluir el Asedio a
oro en su activo negocio. La Iglesia de la Gran Mastaba. Poco despus, fun-
Abadar estima que casi una cuarta d la Acadamae en la colina de la
parte de los recursos privados de la Ciudadela.
ciudad est controlada por la familia Tras la fundacin de la Acada-
Jeggare, convirtindola en una pode- mae, la Casa Ornelos obtuvo mayor
rosa e inf luyente casa noble, as como control si cabe sobre los asuntos de
la ms rica. la ciudad, situando al primer des-
Aunque casi todas las dems casas cendiente (de muchos) en la oficina
nobles principales se han opuesto a la de lord magistrado. El brutal asesi-
Casa Jeggare en algn momento u otro nato de Remsev Ornelos, orquestado
durante los dos ltimos siglos, tambin por la Casa Viamio en el 4491, debilit
han acudido a ella en busca de prstamos considerablemente la inf luencia de la
y ayuda cuando orientaban sus maquina- familia, aunque granje a la casa mucha
ciones hacia otros objetivos. La Casa Jegga- simpata entre los dems nobles. Cuando
re sobrevive a la poltica a veces implacable estall la Guerra de los Primos, Lord Vol-
de Korvosa manteniendo una lnea de crdito shyenek dirigi personalmente los ataques
abierta para el monarca y otras familias nobles, y contra la Casa Viamio, asesinando con frenes
actuando como principal soporte financiero tanto de despiadado a quienes servan a dicha familia. Con
la Guardia de Korvosa como de la Compaa Sable. el final de la guerra y la expulsin de los separatistas
Leroung: incluso antes de que Jessa Leroung fundase la traidores, el poder de la Casa Ornelos super rpidamen-
Universidad de Korvosa, la antigua y estimada Casa Leroung te incluso el nivel del que disfrutaba antes del asesinato de
sirvi a Cheliax con maestros, instructores, profesores, eru- Remsev.
ditos y sabios. Hoy en da, la Casa Leroung mantiene amplias La Casa Ornelos se ha resistido a convertirse a la venera-
bibliotecas en las tres ciudades ms cin de los diablos, a pesar del cam-
grandes de Cheliax y controla tanto bio infernal de la Acadamae, pero si-
la Universidad de Egorian2 de Che- gue siendo leal tanto a Korvosa como
liax como la Universidad de Almas3 a Cheliax. Hoy en da, la inf luencia
de Andoran (donde la posicin noble de la casa no slo proviene de su con-
de la familia ya no es reconocida pero trol sobre la Acadamae, sino tambin
sus contribuciones a la academia s). de los muchos asesores que ha situado
La fortuna y el poder de la familia en el crculo ntimo del monarca, de
han f luctuado poco desde su funda- otras familias nobles y de institucio-
cin y, aunque muchos de los nobles nes importantes de toda la ciudad.
ms jvenes de la familia se meten con Porphyria: Chadris Porphyria perdi
gusto en la sucia poltica de la vida en la su oportunidad de convertirse en el lord
corte, el lord o la dama de la Casa Leroung provisional de Korvosa cuando muri re-
pocas veces se preocupan por esas cosas. pentinamente en una manifestacin en su
En cambio, la encantadora Lady Eliasia Le- apoyo. Al igual que Arbust Arabasti, Chadris
roung, la actual directora de la Universidad de tuvo contactos familiares con la nueva dinasta
Korvosa, es considerada una aliada por la mayora de Cheliax y, al igual que l, Chadris vio a Korvosa
de las dems casas nobles, incluyendo las que estn en- como la clave para obtener un ttulo nobiliario. Pero a
frentadas entre s. diferencia de Arbust, el plan de Chadris casi prosper cuan-
Ornelos: no slo una de las casa nobles ms poderosas de do sus primos de la Casa Thrune prometieron a su familia un
Korvosa polticamente hablando, la Casa Ornelos tambin ttulo nobiliario si poda derrotar a los Arabasti. Cuando Cha-
controla la Acadamae. Ha habido ms lores magistrados pro- dris muri, la mejor oportunidad de su familia de conseguir
cedentes de esta familia que de todas las dems casas juntas, la aristocracia muri con l.
y hasta hoy la familia mantiene al menos dos consejeros en el Ms de 50 aos despus, finalmente la familia Porphyria
crculo ntimo del monarca. Sin embargo, la inf luencia que se cobr su venganza cuando el impopular rey Arabasti, Car-
ejerce esta familia no acaba en el trono ya que los descendien- draith, muri inesperadamente. Chadris III, nieto del opo-
tes de los Ornelos estn dispersos en todas las instituciones nente de Arbust, subi al trono de Korvosa. Su poco popular
ms poderosas de la ciudad. reinado slo dur seis aos, y cuando Domina Arabasti volvi
En Korvosa, a Lord Volshyenek Ornelos le cost poco a establecer la dinasta de su familia tambin puso fin a la
tiempo establecerse como uno de los nobles ms destacados. familia Porphyria en Korvosa.
2. En la capital de Cheliax, Egorian.
3. En la capital de Andoran, Almas.

42 Ilustracin: escudos de armas de la Casa Jeggare (arriba) y Casa Leroung (abajo).


3
Gente

Aunque la familia ya no existe en Korvosa y su nombre es ciudad acosados por el crimen, donde a menudo deben robar
rechazado, Porphyria contina sirviendo a la monarqua de para sobrevivir, lo que slo sirve para alimentar el distancia-
Cheliax como una familia de mercaderes leal y rica. En Che- miento y los prejuicios contra ellos. En un mal enfocado es-
liax, las familias Porphyria y Arabasti establecieron conjun- fuerzo por detener esta espiral destructiva, los burcratas que
tamente una compaa mercantil que incluso tiene una filial actan bajo las rdenes de la monarqua han comenzado hace
en Korvosa (aunque la compaa sabe que es mejor no enviar poco un programa que separa a los nios semi chelios de sus
all a ningn empleado Porphyria, ni madres varisianas y les ubican
siquiera temporalmente). en uno de los cinco orfanatos
Zenderholm: Lord Lacertus Zen- de la ciudad, con la esperanza de
derholm llev a su familia a Korvosa al convertirles en ciudadanos res-
final de la masiva llegada de inmigran- petables y honrados de la ciudad.
tes chelios. Se aprovech de las genero- A pesar de su proximidad a
sas ofertas hechas por la Casa Viamio, a Korvosa y de la importancia de la
pesar de su eterno odio hacia Lord Amy- zona para su folclore, en la ciudad
cus Viamio. Cuando estall la Guerra de vive un nmero sorprendente-
los Primos, Lord Zenderholm fue de los mente pequeo de shoanti. En par-
primeros en declarar su lealtad a Cheliax. te se debe a las constantes guerras
l en persona encabez su propio ejrcito entre los shoanti y los chelios tni-
privado en ayuda de la Guardia de Korvosa, cos que perduran incluso hoy en da y
lo que le llev a la muerte en las ltimas se- que afectan a la percepcin y a los pre-
manas del conf licto. juicios de ambos pueblos. Otro motivo se
Su hija, lady Mulsanne Zenderholm, se hizo debe a la tradicin cultural shoanti: como
con el control de la casa y convirti la lealtad y co- pueblo semi nmada, no necesitan asenta-
raje de su padre en poder poltico en la ciudad. Slo 30 mientos permanentes. Siempre que los asaltan-
aos despus de su llegada a Korvosa, la Casa Zenderholm tes shoanti atacan la ciudad, la etnia shoanti de la ciu-
desplaz a la Casa Fordyce como Gran Casa, convirtindose dad se pone a la defensiva y se retira, ya que la historia
en la primera con dicho ttulo que no era adems una Fami- ha demostrado que se produce un incremento de asesinatos
lia de los Muelles. Hoy, los miembros de inexplicables de shoanti despus de
la Casa Zenderholm sirven a la ciudad dichos incidentes. A pesar de es-
como arbitradores, magistrados, abo- tas terribles dificultades, algunos
gados y diplomticos. shoanti siguen negociando con el
liderazgo de la ciudad en una serie
RAZAS DE KORVOSA aparentemente sin fin de conversa-
Todas las razas humanoides civiliza- ciones de paz que ha durado ms de
das de Golarion tienen al menos un re- una dcada. Otros viven en las cerca-
presentante en algn lugar de Korvosa, nas, en una pequea arboleda cono-
normalmente en el distrito Central. Pero cida como f loresta del Escaldo, en un
no te equivoques: a pesar de su tendencia intento por tender un puente entre la
cosmopolita, Korvosa es sin lugar a dudas vida urbana y su tradicional estilo de
una ciudad humana. vida. Ya que la f loresta del Escaldo es un
Humanos: observa cualquier muestra re- lugar sagrado para los shoanti, un trata-
presentativa de poblacin de la ciudad y encon- do centenario con la ciudad permite a los
trars que 9 de cada 10 habitantes son humanos. shoanti vivir en el interior de la arboleda,
Esta homogeneidad existe incluso entre los huma- siempre y cuando los habitantes de dicho em-
nos de la ciudad, ya que un porcentaje de la poblacin plazamiento no den cobijo a asaltantes ni a fugitivos
igual de elevado desciende, al menos en parte, de Cheliax. (shoanti o no).
Los varisianos de sangre pura, la etnia minoritaria ms Los dems grupos tnicos humanos de Golarion slo pue-
grande de la ciudad, apenas representan a 1 de cada 10 huma- den declarar un puado de representantes, a lo sumo. No obs-
nos, aunque ms de la mitad de la poblacin de la ciudad tiene tante, algunos simplemente no existen en la ciudad.
algo de sangre varisiana. Las madres varisianas de la ciudad Elfos: casi tan raros como los druidas de Korvosa, el pua-
tienen ms del doble de probabilidad de dar a luz descenden- do de elfos que hay aqu proceden del bosque Mierani. Peri-
cia semi chelaxiana que descendencia varisiana de sangre shial Kalissreavil, el lder de estos elfos, hace las veces de em-
pura. La etnia de Cheliax considera a los varisianos de sangre bajador de Mierani. Debido a la distancia entre ambos grupos
pura poco ms que ladrones y asesinos vestidos con ropa co- y a la ausencia de planes que se solapen (y por tanto de con-
lorida, y los prejuicios contra el grupo a veces estallan provo- f licto), Korvosa y los elfos del bosque Mierani alcanzaron con
cando linchamientos desagradables o desahucios de dudosa xito a un acuerdo de paz hace casi un siglo. Desde entonces,
legalidad de sus hogares. Los varisianos se ven inmersos en un embajador y un puado de sus ayudantes o miembros de
un bucle nada envidiable: la mayora de los chelios se apartan su familia han vivido en paz en la ciudad. Existe un pequeo
de ellos y les empujan a los empobrecidos vecindarios de la enclave construido especialmente para los elfos en Orilla Sur.

Ilustracin: escudos de armas de la Casa Ornelos (arriba) y Casa Zenderholm (abajo).

43
Gua de Korvosa

suelen recibir muchas invitaciones para que se unan a la mis-


Familias de los muelles ma, o bien como alumnos o bien como profesores, indepen-
Las familias nobles que vivan en Korvosa desde antes de la dientemente de las veces que hayan rehusado o de la carencia
Guerra de los Primos (y que permanecieron en la ciudad tras de aptitudes mgicas. Los alumnos gnomos de la Acadamae
su conclusin) se convirtieron en las Familias de los Muelles. estudian todas las variantes de la magia, incluyendo la escue-
A medida que el asentamiento se tambaleaba al borde de la la en la que se centra la facultad, la conjuracin, pero parecen
bancarrota, alquilaron el mantenimiento de sus muelles a las destacar como ilusionistas. Los cuatro instructores de ilusin
casas nobles, que se dividieron entre ellas los embarcaderos de la escuela son gnomos. Lejos de la Acadamae, los gnomos
y los pantalanes. A cada familia le era asignado al menos un viven a su manera, intentando imitar con torpeza a las razas
embarcadero o un pantaln, y dicha familia se converta en la ms grandes y actuando como amenazas que no deben ser
responsable de su mantenimiento, aplicando la tarifa de atra- ignoradas.
que a cualquier barco que amarrara all, cargando y descargan- Medianos: para maximizar los beneficios obtenidos de sus
do barcos, y proporcionando un nivel razonable de proteccin cargamentos navales, la Casa Leroung comenz el ejercicio
tanto a la estructura como a las naves amarradas a ella. de contratar marineros medianos (tambin experiment con
Inicialmente, este acuerdo casi arruin a varias casas no- marineros gnomos, pero la cosa acab mal). Los medianos ne-
bles, hasta que siguieron el ejemplo de la Casa Jeggare y apli- cesitan la mitad de espacio y de comida (NdC: no me digas!)
caron un tarifa de amarre adems de la propia tasa del asen- que un humano, por lo que la Casa Leroung pens que podra
tamiento. En un mes, los embarcaderos de la ciudad tuvieron usar dicho espacio adicional para transportar ms carga. Al
una amplia variedad de costes de amarre, que cambiaban al principio, los marineros de tamao humano se mofaron de
antojo de la familia que los controlaba. El comercio descendi sus camaradas ms pequeos, pero con el tiempo el experi-
bruscamente, pero los nobles pronto se dieron cuenta de su mento fue rentable, a medida que los diestros medianos rin-
disparate y fijaron una estructura de aranceles especfica ba- dieron ms all de las expectativas. Al final, la Casa Leroung
sada en el tamao del embarcadero y del barco que atracaba. lleg a una alianza con la Casa Jeggare para construir navos
Hoy en da, el capitn de una embarcacin que atraca de carga con mandos y comodidades adaptados slo al tama-
en Korvosa por vez primera puede obtener una estimacin o de los medianos, permitiendo la creacin de tripulaciones
aproximada de las tarifas de amarre preguntando a cualquier formadas nicamente por medianos.
otro barco con el que se cruza mientras se aproxima. Un ca- Las dems casas (con la notable excepcin de la Casa Ar-
pitn neutral probablemente ofrezca a esta savia nueva una kona) compraron a los Leroung estos navos adaptados a los
respuesta relativamente honesta, mientras que un capitn medianos y cubrieron sus tripulaciones con marineros me-
empleado por una de las casas o que pertenezca a ellas in- dianos. Con el paso de los aos, los medianos han conservado
tentar convencer al recin llegado de que atraque en uno de este nicho que los humanos labraron para ellos, expandin-
los embarcaderos de su casa. Esta prctica es conocida como dose tanto como fuera necesario a medida que creca la ciu-
apilar el embarcadero. dad. Hoy en da, casi la mitad de los barcos que pertenecen a la
lite de la ciudad son de tamao adaptado para los medianos y
estn tripulados por ellos.
Enanos: los enanos de Janderhoff envan con frecuencia Semielfos: las jvenes aburridas de las familias nobles
enormes caravanas de vagones cargados con grandes bloques humanas se acercan ocasionalmente al enclave Mierani en
de mrmol negro. Tras estos vagones de mrmol llegan carros busca de aventuras amorosas con amantes exticos y bellos.
llenos de mercancas manufacturadas por los enanos: armas Perishial, tambin lujurioso, agradece estas citas con atni-
de metal y de piedra, armaduras metlicas, herramientas de to placer y afirma que cada una de ellas fortalece el vnculo
todo tipo y estatuas. entre Korvosa y los elfos mierani. En sus aos como diplo-
Debido a sus contratos con la ciudad y con las casas nobles, mtico, Perishial ha engendrado de esta manera incontables
los enanos siempre tienen una larga cola de compradores para hijos semielfos, mientras que los miembros masculinos de su
su mrmol negro. Una vez los compradores contratados han squito han contribuido colectivamente con algunas docenas
elegido las piezas de piedra que quieren, los enanos venden ms. Los nobles humanos que buscan hazaas similares con
el resto (si queda algo) en el Mercado del Oro. El resto de sus alguna de las bellas elfas generalmente son objeto de mofa y
mercancas, en particular sus armas y armaduras mgicas, de menosprecio, y son rechazados.
lo venden en los Muelles Comerciales. Hay intermediarios Semiorcos: muchos shoanti viven muy cerca de los orcos de
enanos en todos los mercados principales de la ciudad, que Belkzen, lo que provoca un estado casi constante de lucha en-
con mucho gusto transmiten a Janderhoff las peticiones de tre ambos grupos. Estas batallas a veces se vuelven demasiado
los compradores interesados y en cuanto les llegan las mer- personales, dando como resultado algn semiorco de vez en
cancas deseadas contactan con los compradores para infor- cuando. De estos semiorcos, pocos sobreviven hasta la edad
marles de ello. adulta, y menos an viven entre sus primos humanos. A pesar
Gnomos: estos pequeos descendientes de las hadas tienen de ello, un puado de semiorcos tiene su hogar en Korvosa.
unas aptitudes mgicas que superan con creces su tamao. Su Excepto un portero de El Pijo y la Tortuga, un guardaespaldas
inclinacin natural por la magia atrae la atencin de la Aca- de Eliasia Leroung y alguno ms destacable, la mayora de los
damae, hambrienta de poder y preocupada por su reputacin. semiorcos vive en Viejo Korvosa.
Casi todos los gnomos de Korvosa vienen a la ciudad para Tif lins: un nmero sorprendentemente grande de tif lins
estudiar en la Acadamae. Quienes vienen por otros motivos vive en Korvosa. Casi todos ellos viven en la Acadamae y

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3
Gente

trabajan all, donde sirven como la milicia privada propia de con la de Torag (tanto en lo que respecta a la creacin de obras
la universidad. La llegada de los tif lins a la Acadamae ocurri pblicas como en la defensa de la ciudad).
casi dos dcadas despus de que sta aceptase la inf luencia Aunque el liderazgo de Korvosa acept a regaadientes la
infernal proveniente de Cheliax. Aunque imponen respeto (y inf luencia infernal de Cheliax (y que la Acadamae la adoptase
miedo) en los oscuros terrenos de la Acadamae, ms all de con entusiasmo), el resto de la ciudad no lo hizo. La Iglesia
los negros muros de la universidad los tif lins pocas veces son de Asmodeo sigue siendo lo que muchos consideran un mal
bienvenidos, aceptados o tolerados. necesario de la ciudad, ya que su inclusin mejora la posibili-
dad de que Cheliax reclame al fin Korvosa. Los seguidores de
RELIGIN Asmodeo tienden a ser reservados y a colaborar con clrigos (o
Aunque los korvosanos no son demasiado religiosos, la ciu- incluso laicos) de otros dioses slo cuando es necesario. Ade-
dad dispone de varios templos y santuarios. Las religiones ms de sus frecuentes enfrentamientos con la Iglesia de Aba-
ms populares de la ciudad son las de los dioses Abadar, dar, la religin de Asmodeo interacta con mayor frecuencia
Asmodeo, Farasma y Sarenrae, aunque el santuario de Shelyn con los seguidores de Shelyn, ya que el dios del orgullo slo
y el Panten de los Muchos proporcionan lugares de culto demanda los mejores y ms bellos trabajos para adornar su
para los fieles de casi todos los dioses principales de Golarion. templo (un detalle que los artesanos de la diosa de la belleza
En general, las diferentes religiones son reservadas, colabo- pueden proporcionar con mayor facilidad).
rando cundo y dnde es necesario. Dicho esto, varios dioses Los seguidores de Farasma patrullan y controlan (en su
malignos reciben apoyo oficial de la ciudad, y esto contribuye mayor parte) el distrito Gris, y para ello el gobierno de Korvo-
a una situacin a veces voltil. sa y muchas de las familias ms acaudaladas hacen generosas
Como regla general, los korvosanos adoran su ciudad, in- donaciones a la Iglesia de la diosa. Debido a este carcter de
tentan hacerse ms ricos siempre que pueden y creen firme- guardin, la Iglesia de Farasma colabora estrechamente con la
mente en una sociedad estricta y legal. La Iglesia de Abadar de Abadar y la de Torag en el mantenimiento del orden dentro
a menudo se enfrenta (sin violencia) a la de Asmodeo, ya que de la necrpolis. En el papel de Farasma como diosa del naci-
sus fes comparten muchos intereses pero difieren en la ejecu- miento, aquellas clrigas menos inclinadas a la batalla suelen
cin y en la intensidad de dichas creencias (por ejemplo, don- convertirse en comadronas que colaboran estrechamente con
de Abadar promueve la ley para mantener el orden, Asmodeo los clrigos de Erastil (que se centran en la familia), as como
ve la ley como la mejor forma de controlar al mayor nmero con los sanadores de Sarenrae.
posible de personas). La Iglesia de Abadar asiste a la Iglesia Los plebeyos de la ciudad aman a Sarenrae, ya que repre-
de Farasma en su cometido de controlar el distrito Gris (bien senta la cualidad korvosana de la honestidad (la corrupcin
indirectamente con apoyo de tropas de la Guardia de Korvo- en el seno del gobierno y del ejrcito es algo casi inaudito en
sa o directamente con clrigos de Abadar). Cuando la Iglesia Korvosa), sin hablar de su papel como gran sanadora. El tem-
de Sarenrae centra su atencin en curar las enfermedades de plo de Sarenrae tambin hace las veces de hospital y los cl-
la ciudad, se lleva muy bien con la Iglesia de Abadar; cuando rigos de la diosa suelen verse rodeados por quienes buscan
los clrigos de Sarenrae exigen la rehabilitacin de los delin- curacin. Los fieles de Sarenrae suelen colaborar con los de-
cuentes (en lugar de su castigo), ambas fes se enzarzan en en- votos de Erastil y Gozreh para inf luir en el clima alrededor de
conados debates teolgicos. Los abadarianos y los shelynitas Korvosa y mantenerlo templado.
no suelen interactuar ms all de sus intentos combinados de Aunque la Iglesia de Shelyn tiene un pequeo (pero be-
embellecer la ciudad. Del resto de las religiones representa- llo) templo en la ciudad, su fe y ella tienen
das en la ciudad (la mayora en el Panten de los Muchos), la poca inf luencia en Korvosa.
Iglesia de Abadar tiende a colaborar principalmente con la de El Panten de los Muchos de Ori-
Gozreh (para calmar el mar y el clima en general), con la de lla Sur representa a 17 dioses, inclu-
Irori (como soporte de los lugares de enseanza de la ciudad) y yendo los mencionados antes. Por

Su majestad
La reina Ileosa, una mujer amargada y cruel, vino a Korvosa desde Cheliax slo para seducir al rey
Eodred II y casarse con l, y as obtener el ttulo real que ahora ostenta. Ya que ambos no han en-
gendrado ningn hijo, si el rey muriese Ileosa obtendra el Trono Carmes. Ileosa tiene sentimientos
encontrados acerca de este acuerdo: sera reina, s, pero de una ciudad que a la que desprecia abier-
tamente, denominando a Korvosa aldea colonial atrasada.
La reina no ha hecho amigos entre los nobles y la lite de Korvosa, y en gran parte para su
constante e impotente furia y disgusto, algunas de las instituciones ms respetadas de la ciu-
dad (como la Compaa Sable y la Acadamae) slo le rinden el respeto mnimo y por lo dems
le ignoran. Aunque muchas de las casas nobles continan ayudndole pblicamente, la reina
sabe gracias a sus espas que ninguna de ellas le quiere realmente en el poder.
A menos que encuentre una manera de ganarse el cario de una ciudad rebelde, la reina pue- REINA ILEOSA
de hacerse a la idea de que no perdurar en el recuerdo. ARABASTI

45
Gua de Korvosa

tanto, todos ellos, los 17 dioses y diosas, tienen alguna repre-


sentacin en la ciudad (y segn los rumores incluso los que no Grandes casas
estn incluidos en el panten tienen seguidores) y colaboran Ms que slo un ttulo que toda casa se empea en conse-
con los dems (o estn en su contra) tal y como dicta su fe. guir, las cinco Grandes Casas juegan un papel importante
en la ciudad. Antes del cisma de Cheliax y del auge de los
LOS BAJOS FONDOS Arabasti, cada lord magistrado deba ser elegido de entre una
En toda Korvosa existen numerosas facciones que no son gu- de las Grandes Casas tal y como describa una enmienda a la
bernamentales ni mercantiles. La mayora de ellas practica Carta de la ciudad. En 4611, en colaboracin con quien sera
actividades ilegales y extralegales, y muchas pelean por domi- Lord Arbust, las Grandes Casas formaron la Revisin Nobi-
nar la ciudad en constantes y sangrientas luchas territoriales. liaria, una agrupacin de representantes de las cinco casas
que actuaban como consejeros del monarca.
Cofrada de ladrones Adems de la Revisin Nobiliaria, el paso del tiempo y las
La Carta de Korvosa no permite que los mercaderes, los jorna- tradiciones han otorgado a las Grandes Casas diversos bene-
leros o los comerciantes formen gremios, pero una enmienda ficios y ventajas por encima incluso de las casas nobles nor-
a la misma permite la existencia de una cofrada de ladrones. males. El lord de una Gran Casa puede obtener la proteccin
Esto provoca muchsima frustracin e ira en los trabajadores de una escuadra de Guardias de Korvosa cuando viaja por la
legales. ciudad; se le puede asignar un explorador de la Compaa
Muchas de las casas nobles ms Sable siempre que abandona la ciudad para visitar uno de
pobres se inquietan ante la descara- los territorios de Korvosa; y puede pedir una audiencia
da extorsin diseada por la Sociedad privada con el monarca hasta una vez al mes. Adems,
Cerlea, la nica cofrada de ladrones de un miembro de una Gran Casa puede usar personal-
Korvosa. La Sociedad Cerlea tiene mon- mente fuerza no letal (normalmente una bota, pero a
tado un tinglado de proteccin bastante veces un bastn, una sombrilla plegada, u otro utensilio
tpico y encima con ostentacin, ya que ligero de madera) contra cualquier mendigo, vaga-
el maestro cofrade Boule proporciona bundo o transente con el que se topa. No puede
a su Sociedad Cerlea uniformes azu- transferir dicho privilegio a un guardaespaldas o
les que sus miembros visten cuando van hacer que ste le ayude. No obstante, aunque po-
de recaudacin, otorgando a la cofrada aspecto cos nobles se dejan llevar por esta concesin, los
de autoridad. El precio que un cliente paga por el viandantes que son el objetivo de esta norma se
servicio de la Sociedad Cerlea vara, no en fun- dispersan siempre que cualquier miembro de
cin de la riqueza sino de una complicada frmula una Gran Casa se aproxima.
que slo conoce el maestro cofrade. De hecho, la rica
Casa Jeggare paga menos de una vela de oro al ao
por su proteccin, mientras que la empobrecida Casa Adems de tan descarada extorsin, la
Peltherianon no puede albergar la esperanza de po- Sociedad Cerlea tambin genera ingresos
der pagar los cientos de velas que la Sociedad Cerlea controlando a las dems bandas de la ciu-
exige al mes. La Sociedad Cerlea ofrece su servicio dad. Dos veces al ao, la Sociedad Cerlea
de proteccin a todas las casas nobles, as como a los enva miembros y agentes de confianza por
mercaderes ricos, al templo de Abadar y a otros con toda la ciudad, tambin vestidos con su em-
quienes se cruza. blemtico uniforme azul, recaudando cuotas
Cuando un cliente potencial incumple el pago, entra a las dems bandas. Una banda que paga su tasa a
en una lista proporcionada a las bandas de rateros legi- la cofrada de ladrones obtiene un nivel de legi-
timados por la cofrada, quienes a continuacin tienen timidad que permite a la cofrada explotar a los
el visto bueno para usar dicha informacin como me- miembros de la misma con el propsito de de-
jor les parezca. Quienes no pueden o no quieren pagar mostrar por qu la proteccin de la Sociedad
se exponen a robos y atracos. Sin embargo, incumplir Cerlea es un servicio valioso. Las bandas
un pago no tiene asegurado los robos, ya que hacerlo que no pueden o no quieren pagar la tasa
le facilitara demasiado a la Guardia de Korvosa la no duran mucho tiempo. La rpida erra-
captura de aliados de la cofrada. La cofrada co- dicacin de dichas bandas a manos
labora con bandas legtimas para asegurarse de de la cofrada de ladrones pone el
que no castigan demasiado un rea o no causan miedo en el cuerpo a todo el
demasiado sufrimiento a una persona en par- que es testigo u oye hablar
ticular que no es cliente (incluyendo la apura- de esos acontecimientos,
da Casa Peltherianon). La amenaza de robo asegurndose an ms que
y atraco a punta de navaja es suficiente para la bandas paguen.
hacer que la mayora de los clientes poten- Los miembros de la Sociedad Cerlea en realidad llevan
ciales paguen, por lo que la cofrada tiene cuidado de no ex- a cabo actos ilcitos por su cuenta, aunque la mayora deja el
tender siempre la oferta de su servicio a todos los objetivos robo para las dems bandas. La cofrada de ladrones dirige
potenciales. varios antros de juego secretos en la ciudad, cuyo paradero

Ilustracin: clriga de Farasma.

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3
Gente

sigue convenientemente oculto y cambia en periodos aleato- cree que son reclamados por los Chicos de la Ubre de Rata
rios. Estos cubiles de juego aparecen de repente y desaparecen y convertidos en asquerosos licntropos. El hecho de que la
incluso ms rpido, por lo que la Sociedad Cerlea debe uti- gente a menudo desaparezca en el distrito, incluso cuando no
lizar un gran contingente de traficantes de informacin y de es esa poca, no mitiga el pnico que provocan estos rumores
chismosos para difundir rpidamente su ubicacin antes de de periodos de alistamiento.
seguir adelante. Gatitas de los ticos: esta banda de rateras, todas fminas,
La Sociedad Cerlea tiene el monopolio sobre el contra- est especializada en atravesar las Tejas de Korvosa, deslizn-
bando que entra y sale de la ciudad, lo que se ajusta bien a dose en los hogares a travs de chimeneas, balcones de pisos
su vasto imperio de la droga. Adems de drogas, la Sociedad altos y ventanas de ticos. La de las Gatitas es quiz la ms
tambin supervisa la importacin de armas, mercancas ni- cosmopolita de todas las afiliaciones, ya que acepta en sus fi-
gromnticas y demonacas, y mercancas infernales. Por su- las a cualquier mujer de cualquier raza capaz de demostrar
puesto, gracias a su control estricto del mercado negro, cual- su vala en una prueba de acrobacia, coordinacin y lealtad.
quier cosa ilcita que entra o sale de la ciudad pasa por uno de Las Gatitas se enorgullecen de su sigilo y slo portan armas
sus almacenes, barcazas o navos. Quienes intentan eludir a la para protegerse de los depredadores que acechan en las Tejas.
Sociedad Cerlea en una operacin de contrabando pueden A da de hoy, ningn trabajo llevado a cabo por las Gatitas de
hacerse a la idea de que irn a pescar tiburones rompecabe- los ticos (con xito o frustrado) ha requerido que una Gatita
zas... como cebo. atacase a nadie.
Por razones que no estn muy claras para los extranjeros, Guardapolvos: adoptando el nombre del caracterstico ga-
la cofrada de ladrones slo opera en tierra firme y en Ori- bn que visten sus miembros, la banda de los Guardapolvos
lla Este. Nunca busca clientes para su proteccin en el Viejo se especializa en el atraco a mano armada, en el secuestro y en
Korvosa y slo enva miembros all para recaudar cuotas a las acosar a inocentes. Un matn shoanti cobarde y de muy pocas
bandas del distrito. Segn los abundantes rumores, la Casa luces llamado Kynndors Thok acta como el lder de esta tor-
Arkona ayuda de algn modo a la Sociedad Cerlea, pero nin- pe banda. Toda la comunidad de los bajos fondos (a excepcin
guna investigacin ha encontrado pista alguna de ello. Cual- del propio Kynndors) sabe que el verdadero liderazgo de los
quier conexin entre ambas sigue siendo un secreto guardado Guardapolvos recae en la novia varisiana de Kynndors, quien
con mucho celo. ha adoptado el singular nombre de Marlessa. Cuentan los ru-
mores que Marlessa tiene vnculos con los sczarni y que usa a
LAS BANDAS DE KORVOSA los Guardapolvos como matones a sueldo siempre que uno de
Varias bandas reconocidas merodean por las alcantarillas, las los cabecillas sczarni lo requiere.
calles y las azoteas de Korvosa, y sin duda existen otros grupos Sczarni: bandas organizadas de sczarni merodean a me-
ocultos que siguen sin estar catalogados. La mayora de estos nudo por las calles y las alcantarillas de Korvosa. Se crean,
grupos, registrados o no, forma parte de los sczarni varisia- luchan brevemente contra la Sociedad Cerlea, y despus
nos (la familia delincuente de la regin) o responde ante ellos. vuelven a fundirse entre la poblacin varisiana. La Sociedad
Chicos de la Ubre de Rata: los Chicos de la Ubre de Rata, Cerlea y otras bandas de la ciudad luchan contra estas re-
ms un sombro rumor que una banda realmente conocida, vueltas sczarni, pero no pueden permitirse el lujo de llevar
se supone que estn formados nicamente por hombres rata. a cabo barridos genocidas de varisianos (o incluso de sczarni
Aparentemente este grupo tiene sus negocios bajo las calles conocidos) entre ellos, ya que muchos de sus propios miem-
del Viejo Korvosa, aunque ocasionalmente aparecen eviden- bros (y lderes) proceden de esta familia grande e inf luyente.
cias circunstanciales de sus maniobras en tierra firme. Segn Dicen los rumores que los sczarni quieren derrocar a la
los rumores, de vez en cuando los Chicos llevan a cabo una Casa Arkona, pero los varisianos tienen tan
campaa de reclutamiento. Durante este aterrador periodo poco poder en la ciudad que una ocu-
la gente desaparece repentinamente en todo el distrito, y se rrencia como esa parece imposible.

Heroe bienamado
El lder de los infantes de marina de Fuerte Korvosa cuando lleg el mariscal de campo para romper el asedio
fue un suboficial mayor calmado y maduro llamado Waydon Endrin (4363-4429). Endrin se convirti en el primer
oficial que comand Fuerte Korvosa cuando el mariscal de campo Korvosa se lo encomend al da siguiente de
romper el asedio. Su infatigable tica en el trabajo y su excepcional disciplina le ayudaron a aliviar las tensiones
internas entre sus infantes de marina y los soldados del ejrcito de Korvosa. Bajo su gua, los infantes de marina
del fuerte se convirtieron en la lite de la Compaa Sable y los soldados de Korvosa formaron la Guardia de Kor-
vosa. En general querido tanto por los infantes de marina que sirvieron a sus rdenes como por los colonos que
confiaron en l su seguridad, Endrin sigue siendo una de las figuras ms populares de la historia korvosana.
Incluyendo la isla y la academia militar que lleva su nombre, los monumentos al popular sargento
y comandante estn dispersos por todo el pueblo. Una estatua del comandante del fuerte se alza
en Muelle Nuevo, los miembros de la Compaa Sable y de la Guardia de Korvosa todava llaman WAYDON
Waydon a sus hijos ocasionalmente, y una nana popular cantada a los nios en todo Korvosa
habla sobre su valenta.
ENDRIN

47
Gua de Korvosa

Captulo Cuatro: historia


A pesar de ser un asentamiento relativamente reciente, mucho ha ocurrido en
Korvosa desde su gloriosa fundacin. Algunos consideran el periodo anterior a la
llegada de los exploradores de Cheliax tan excitante como los tres siglos siguien-
tes, pero esos viejos soadores y seniles se sientan en polvorientas bibliotecas a
leer tomos y tomos ms gruesos que su propia cabeza. La verdadera historia de
Korvosa comienza en el 4404, cuando el mariscal de campo obtuvo la Carta para
fundar una ciudad en Varisia. Tres siglos de gloriosas batallas, victorias ganadas
a pulso y altruistas sacrificios han hecho de Korvosa la joya que es hoy!
Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

E
l conf licto, la miseria y la divisin definen la historia Mashkapikki). Su tradicin oral hablaba de un objeto de gran
de Korvosa, repartidos en tres periodos distintos des- poder oculto en algn lugar bajo la pirmide sagrada, algo a
de su fundacin, salpicada de sangre, hasta la actual lo que no podan permitir ver la luz del da nunca ms. Por
agitacin. tanto, los shoanti consideran a la Gran Mastaba de la colina
de la Ciudadela uno de los lugares ms importantes bajo la
LA INVASIN ANTERIOR A CHELIAX Cuesta Storval.
Mucho antes de que el primer chelio pusiese un pie en Varisia, La tribu Sklar-Quah habit durante siglos las llanuras alu-
los nativos shoanti vivan en relativa paz a lo largo y ancho del viales a lo largo del ro Jeggare, defendiendo la colina de las
rea suroriental de la regin. Centraban su vida alrededor de infrecuentes incursiones de goblins, de gigantes de las ma-
la Gran Mastaba (a la que llaman Mashka-saht-puyuhoke) cer- rismas y de ogros, y de las poco habituales infiltraciones de
ca de la desembocadura del sagrado ro Jeggare (al que llaman aventureros de tierras lejanas. Implacables en su defensa de

48
4
Historia

la zona, los Sklar-Quah mantuvieron una pequea guarni- Conquistador, donde divisaron a los asediados infantes de
cin de guerreros y cazadores en la colina de la Ciudadela y marina de la isla Endrin.
un poblado de pescadores de apoyo en la isla Endrin (a la que Con gran celeridad, los hombres de Korvosa lanzaron un
llaman Suwa-saht-kaum). Durante generaciones, los shoanti aplastante y brutal ataque contra los shoanti, capturando la
conservaron el rea, sin encontrar un slo desafo que ame- mayora de los botes de los nativos y cruzando el estrecho pero
nazase en serio a sus guerreros. Todo eso cambi en el 4407. profundo canal que separa la isla de tierra firme. A continua-
cin se produjo una cruenta batalla, y finalmente los solda-
FUERTE KORVOSA (4407-4503) dos chelios enlazaron con los agotados infantes de marina,
En 4406, conforme la Guerra Interminable llegaba lentamen- camaradas de armas, rompiendo por fin el asedio. La docena
te a su fin, el mariscal de campo Jakthion Korvosa dirigi un de infantes de marina supervivientes agradecieron el regre-
pequeo ejrcito con un grupo an ms pequeo de valientes so de Jeggare y la llegada del ejrcito del mariscal de campo
y duros colonos dejando atrs el Imperio de Cheliax, a travs Korvosa y proporcionaron toda la cobertura que pudieron a
del valle del Juramentado de Sangre y hacia la frontera suro- los botes de desembarco. Esta victoria inicial seal el fin de
riental de la indmita Varisia. Los brbaros salvajes conoci- la agresin del contingente shoanti de la isla. El mariscal de
dos como shoanti lucharon contra las tropas chelias casi por campo Korvosa nombr suboficial mayor a Waydon Endrin,
cada metro ms all del valle. Al llegar el invierno, los shoanti el infante de marina superviviente de mayor rango, y le puso
cedieron de repente y desaparecieron en las llanuras. al mando de las defensas de la isla.
Con la ayuda de los civiles que le acompaaban, el ejrci- Durante los siguientes 22 aos, Fuerte Korvosa actu como
to del mariscal de campo Korvosa sobrevivi a duras penas el centro neurlgico de una red de tramperos, cazadores, pes-
al crudo invierno, a pesar de su muy reducida capacidad. La cadores y aventureros que llegaron desde Cheliax para explo-
primavera lleg tarde y no trajo consigo ninguna ayuda. No tar los recursos de las indmitas tierras de Varisia. Tambin
fue hasta que las lluvias de desnio se desvanecieron y que el luch constantemente contra la fortaleza shoanti de la colina
calor del hermoso sarenith endureci el barro que los apura- de la Ciudadela, a menos de una milla (1,6 km) de all. Gracias
dos hombres de Korvosa pudieron salir de su campamento y a la Despiadada de la capitana Palin y a la captura o destruc-
seguir las estribaciones al norte de las montaas Giramen- cin de todos los botes shoanti del lugar, los colonos chelios
tes. Una vez ms, los shoanti los hostigaron implacablemente. controlaron el Canal de Santa Alika y toda la parte de la baha
Tras otro mes de batalla casi interminable, el ejrcito lleg a del Conquistador que estaba a la vista desde la desembocadu-
un ro rpido que discurra desde las montaas. Korvosa con- ra del ro.
sider adecuado el lugar y sus hombres comenzaron a cons-
truir una empalizada. El Gran Incendio
Mientras tanto, a comienzos de la primavera, la f lotilla que En el 13 de Neth de 4429 ocurri el desastre. Los shoanti lle-
el almirante Kiameleu solicit al emperador zarp hacia Va- varon canoas cubiertas y llenas de brea ro Jeggare abajo y
risia y lleg a la baha del Conquistador. Esta desafortunada atacaron por sorpresa la isla Endrin. Aunque el primer gru-
expedicin consisti principalmente en nobles ricos, con slo po en tomar tierra slo consisti en un puado de guerreros
dos compaas chelias de infantes de marina de lite a modo valientes y suicidas, gracias al factor sorpresa consiguieron
de proteccin. El principal patrn financiero de Kiameleu, encender sus canoas y prender fuego a la empalizada de ma-
Montlarion Jeggare, insisti en dirigir un pequeo grupo por dera del fuerte.
la desembocadura del cercano ro cuando Kiameleu an des- El Gran Incendio arras la empalizada y todos los edifi-
embarcaba una compaa de infantes de marina en la gran cios del fuerte, as como la mitad de los edificios civiles de
isla de la baha. Los infantes de marina fueron atacados de la isla y algunos de los muelles y de los barcos del puerto (in-
inmediato por los shoanti de la isla y se vieron rpidamen- cluyendo la Despiadada). Perecieron muchos de los habitantes
te superados en nmero. Cuando la batalla se torci para los ms queridos del asentamiento, al igual que ms o menos la
infantes de marina y los shoanti empezaron a lanzar ataques cuarta parte de la poblacin y todos los soldados excepto una
contra su f lotilla desde pequeos botes de pesca, Kiameleu compaa. Slo sobrevivieron dos miembros de la Compaa
perdi el temple y orden la retirada. Slo la fragata Despiada- Sable, pero quienes murieron inf ligieron muchas bajas a los
da se qued atrs para ofrecer ayuda a los asediados infantes shoanti.
de marina que resistan en la isla. Sin embargo, Alika Epakena tuvo una visin del fuego poco
antes y advirti a Waydon Endrin. Endrin contact con Che-
La fundacin de la colonia liax sobre la visin y el emperador respondi enviando una
Montlarion Jeggare dirigi su famosa (y segn muchos ben- f lotilla de navos de guerra y un regimiento entero de solda-
dita) expedicin corriente arriba del ro que lleva su nombre dos, que llegaron slo una semana despus. Esta llegada de
hasta su nacimiento, en las profundidades de las montaas soldados chelios impidi a los shoanti sacar provecho del de-
Giramentes. A su regreso ro abajo, Jeggare se top con el ejr- bilitado estado del asentamiento, pero inici un sutil cambio
cito de Korvosa y, con poco esfuerzo, convenci al mariscal en el poder.
de campo de que le siguiese. El excntrico y aristcrata ex-
plorador condujo a Korvosa y su ejrcito a la desembocadura Reconstruccin
del ro, repeliendo los ataques shoanti a lo largo del trayec- Poco despus del incendio, la Compaa Sable reclut a los
to. Se abrieron camino combate tras combate hasta pasar la infantes de marina recin llegados y cambi su enfoque a la
Gran Mastaba y al final llegaron a la orilla de la baha del defensa del pueblo, incluso cuando la recin creada Guardia

49
Gua de Korvosa

de Korvosa lanzaba una importante y concentrada ofensiva El lord magistrado Remsev Ornelos, confiando en la se-
en tierra firme. Con la ayuda de los rastreadores y explora- guridad proporcionada por los soldados estacionados en el
dores de la Compaa Sable, la Guardia de Korvosa atac a los recin nombrado Castillo Korvosa, traslad la sede de poder
shoanti al sur del ro Jeggare, expulsndoles de la orilla. a tierra firme en el 4489. La mayora de los civiles temi pos-
Los avances obtenidos en tierra firme se esfumaron cuan- teriores ataques shoanti a la relativamente indefensa tierra
do los shoanti contraatacaron en el 4439, haciendo retroceder firme, conduciendo a una protesta general que dio como re-
a los soldados y los colonos hasta el otro lado del Canal de sultado la destruccin de muchos de los muelles de all. Los
Santa Alika. Sin embargo, los soldados chelios revertieron di- responsables del destructivo incendio fueron ejecutados, has-
cha prdida un ao despus, y comenzaron la construccin de ta el ltimo de ellos, provocando por primera vez tensin en-
una muralla alrededor de sus terrenos en tierra firme. Poco tre la lite y la plebe.
despus de que completasen esta muralla, los shoanti la asal- Esta tensin se acrecent durante los siguientes dos aos
taron pero no pudieron atravesar las defensas. Usando este a medida que las familias nobles huan de las hacinadas con-
pequeo enclave como base de operaciones, la Guardia de diciones de la isla Endrin para erigir mansiones en tierra fir-
Korvosa comenz un asalto sistemtico a los terrenos shoanti me, dejando atrs a los soldados y a la clase trabajadora. Dos
al sur del ro, hacindoles retroceder hasta la base de la Gran casas nobles, la Arkona y la Viamio, permanecieron en la isla.
Mastaba. Tras casi cuatro aos de asedio, en el 4449 la Guar- Finalmente, en el 4491, empujado por las lisonjeras palabras y
dia de Korvosa consigui finalmente atravesar las defensas la sutil asistencia de la Casa Viamio, un grupo de estibadores
de la pirmide, rompiendo la resistencia de los organizados descontentos invadi el hogar de Remsev Ornelos y le asesin
shoanti que dur ms de una dcada. junto con su familia.
Al cabo de los siguientes diez aos, Fuerte Korvosa creci Con el respaldo popular y promesas de reconciliacin en-
hasta formar un pueblo y puesto comercial de tamao consi- tre las clases, Amycus Viamio se convirti en el siguiente lord
derable. Con el control de la pirmide, la Guardia de Korvosa magistrado. Amycus envi nuevos representantes a la tierra
expandi su inf luencia en todo el continente. Sin embargo, natal para reclutar colonos para Fuerte Korvosa, y al cabo de
las orillas septentrional y oriental siguieron siendo zonas sal- la siguiente dcada trajo desde Cheliax montones de descon-
vajes y peligrosas controladas por partidas de caza shoanti, tentos y de familias nobles aliadas.
goblins y otros peligros que la Guardia apenas pudo eliminar. Los recin llegados trajeron consigo riqueza y, en su ma-
yor parte, cierto nivel de anarqua y rebelda. Al cabo de los
La ltima Guerra Shoanti siguientes doce aos, la poblacin de Fuerte Korvosa casi se
En 4462, el gran jefe tribal Galstak Sietemuertes (que fue resu- haba doblado, hasta un total de casi 8.000 habitantes, y por
citado seis veces) reuni a los Sklar-Quah y a los Skoan-Quah primera vez la milicia y su infraestructura de apoyo se vio su-
para formar un pequeo ejrcito que cruz el Jeggare varias perada. Los enfrentamientos entre las casas nobles estableci-
millas ro arriba de Korvosa. A lomos de enormes animales das y los recin llegados indeseables comenzaron en el 4492 y
terribles, los shoanti se precipitaron por el bosque e irrum- no dejaron de incrementarse a medida que la poblacin creca
pieron en las tierras de cultivo al sureste de la ciudad. y la zona segura se volva escasa. Este inestable barril de pl-
La incursin shoanti, junto con su posterior asedio de una vora poltico slo necesitaba una chispa para estallar en una
semana a Cala de Palin y al enclave chelio de tierra firme en verdadera guerra.
Korvosa, volvi a encender los nimos contra los nativos en-
tre los lderes del asentamiento. El regimiento al completo de La Guerra de los Primos
la Guardia de Korvosa estacionado en la isla Endrin march Sin darse cuenta, la Casa Jeggare puso la mecha a comienzos
directamente hacia el corazn del campamento shoanti, ha- de 4502 cuando concedi un gran prstamo a la Casa Viamio,
ciendo retroceder a los salvajes a travs del ro. Durante los que Amycus us para avivar las llamas del descontento y para
siguientes 26 aos, existi un estado de guerra general entre contratar discretamente un ejrcito privado de mercenarios,
los shoanti y los korvosanos. shoanti y goblins. Varios meses despus, Amycus la encen-
Finalmente, en el 4488, la Guardia de Korvosa mat de nue- di al orquestar un debate entre las casas nobles. Sus aliados
vo a Galstak Sietemuertes, pero esta vez consiguieron captu- pidieron que los territorios al este del ro fueran abandona-
rar su cuerpo e impedir un nuevo regreso a la vida. Con la dos para permitir la mejora de la defensa de la colina de la
muerte final de Galstak, la alianza que form se fue al traste Ciudadela. Cuando la Casa Endrin rehus (entre risas de su
y las tribus cayeron rpidamente en una guerra interna, in- perplejo representante), Amycus acus de traicin a Fuerte
cluso mientras eran rechazadas hacia el norte y el este a pun- Korvosa y a la corona de Cheliax a las familias nobles que se
ta de espada. Los soldados chelios establecieron firmemente haban asentado ms all del ro. La ira que levant esta de-
su dominio de la zona alrededor de la desembocadura del ro claracin le dej perplejo y le ofreci un atisbo de su destino.
Jeggare. Es una evidencia del poder de la riqueza que la Casa Via-
mio y sus aliados durasen lo que duraron. Rpidamente se
EL AUGE DE KORVOSA (4489-4606) corri la voz de la declaracin del lord magistrado, y por toda
Con la derrota de los shoanti en la zona, las familias destaca- la ciudad aparecieron repentinos incendios a medida que las
das de Fuerte Korvosa se sintieron lo bastante seguras como turbas de partidarios comprados de Viamio hacan arder las
para reclamar los terrenos de tierra firme. Slo las casas mi- propiedades de los enemigos de la casa. El ejrcito privado
litares Bromathan, Endrin y Kroft reclamaron tierras al este de mercenarios que Amycus contrat barri las propiedades
del ro. orientales, con el objetivo de demostrar su punto de vista.

50
4
Historia

Desafortunadamente para los mercenarios, lord Endrin ha- KORVOSA INDEPENDIENTE


ba previsto este movimiento y haba llevado la mitad de la (4606-PRESENTE)
guarnicin del Castillo Korvosa para contenerlo. En menos La inexplicable muerte de Aroden dej tullida a Cheliax, alla-
de una hora, Viamio se qued sin ejrcito privado. nando el camino para una desastrosa serie de guerras civiles.
Las calles de Fuerte Korvosa degeneraron en una zona de Korvosa no saba nada del conf licto y slo tuvo sospechas de
guerra, y las habitaciones y los mismos salones de las man- los problemas del imperio cuando dejaron de llegar los envos
siones de los nobles se convirtieron en campos de batalla. semanales desde Cheliax. Las tormentas que siguieron a la
Cuando se rompieron las negociaciones entre los leales y los muerte de Aroden afectaron a Korvosa, por supuesto, pero na-
separatistas, pronto les siguieron los asesinatos. En la prima- die sospechaba que el imperio estuviera al borde del colapso.
vera de 4503, ninguna casa noble estaba al margen, y la Casa El lord magistrado Skara Leroung convoc una reunin de
Viamio se dio cuenta de que se acercaba su final. Slo otras las casas nobles tras la segunda semana para discutir sobre
cuatro casas se haban alineado con ella, mientras que se le la forma de impedir el pnico. Los alborotadores ya marcha-
oponan ms de 20. Amycus intent huir con el deshielo de la ban por las calles y la Guardia de Korvosa pareca compren-
primavera, pero una patrulla de la Compaa Sable le captur siblemente reacia a usar la fuerza contra ellos. Los nobles no
y le llev al cuartel general de la Compaa en la isla Endrin. podan llegar a un acuerdo sobre lo que deba hacerse; algu-
Nadie lo volvi a ver. nos defendan la paciencia, rezando por un rpido regreso de
Con la desercin de Amycus, la Casa Viamio se derrumb. Aroden; otros buscaban aceptar la rebelin y jurar lealtad a
El emperador declar traidora a toda la familia y reaccion r- quienquiera que demostrase ser el ms fuerte cuando la ca-
pidamente confiscando todas las propiedades de los Viamio tica bruma se levantase. Sin embargo, los ms radicales vean
en todo el imperio. Los miembros de los Viamio que sobrevi- la oportunidad para su propia revuelta, una posibilidad de
vieron a la guerra de Korvosa desaparecieron en las oscuras crear su propia nacin y de quedarse para s los beneficios de
mazmorras bajo la isla Endrin, y nunca volvieron a ver la luz su trabajo.
del da. Las Casas que se aliaron con Viamio, incluso aunque Mientras los nobles debatan, la plebe y los soldados se en-
despus se arrepintieran de dicha decisin y se uniesen a los frentaban. Cualquier vacilacin que la Guardia de Korvosa
leales, sufrieron diversa suerte desde la prdida del ttulo no- sintiera hacia el hecho de atacar a su propio pueblo desapare-
biliario hasta una declaracin de traicin y la destruccin ci cuando los partidarios de los neo separatistas se volvieron
total. violentos. Cuando el primer soldado muri, con la lanza de un
partidario de una Korvosa independiente clavada en la espal-
Reconciliacin y Paz da, la poblacin qued estremecida.
Con el final de la Guerra de los Primos, Korvosa comenz la Al final, se mantuvieron dos facciones: una mayora de mo-
curacin y la reconstruccin. Las familias nobles juraron leal- nrquicos leal a la corona, independientemente de quin la
tad a la corona de Cheliax y colaboraron para establecer un ostentara, y una faccin de tradicionalistas (que rechazaba los
mayor grado de unidad entre los de su clase. Las propiedades nuevos mtodos infernales de Cheliax), quienes abogaban por
de las familias traidoras revertieron a la Corona y despus de los viejos mtodos del imperio pero que no tenan deseos de
convirtieron en terrenos pblicos. Con el fin de dejar atrs una revuelta abierta. Sin ser capaces de convencerse los unos a
las tragedias pasadas, la poblacin retir oficialmente la pa- los otros de su sentido comn, los tradicionalistas finalmente
labra Fuerte de su nombre, convirtindose simplemente en cedieron en el debate y abandonaron pacficamente la ciudad
Korvosa. para fundar Magnimar.
Con la atencin del emperador ahora sobre ella, Korvosa se
vio inundada por inmigrantes leales a la Corona. Esta nueva El auge de la realeza
af luencia esperaba llenar el vaco dejado por los traidores y Cuando la estabilidad regres a Cheliax, Korvosa envi su pri-
trajo una docena ms de familias nobles, incluyendo los pri- mer barco en varios meses. Adems de los tesoros de Varisia,
meros miembros de la Casa Zenderholm. Barcos chelios lle- el barco portaba embajadores para expresar la eterna lealtad
gaban casi semanalmente al puerto de Korvosa, trayendo con- de la colonia al imperio. Cuando ni ese ni los siguientes bar-
sigo necesidades y lujos que la daada industria de Korvosa cos regresaron, exploradores de la Compaa Sable tomaron
no poda satisfacer. Dichos barcos regresaban a Cheliax llenos la larga ruta terrestre a Cheliax. Y la ciudad esper.
de riquezas de Varisia, desde finas telas y corteza de thileu Meses ms tarde, algunos de los embajadores regresaron
hasta oro y reliquias thassilonianas. portando malas noticias. Cheliax no tena inters en su colo-
Le sigui un siglo de relativa paz y una prosperidad sin nia varisiana, aunque algn da podra requerir los servicios
precedentes, slo rota por incursiones shoanti infrecuentes de los leales sbditos de la ciudad. Cuando el pueblo de Kor-
y cada vez ms desesperadas. La poblacin de Korvosa creci vosa se dio cuenta de la ruptura de sus lazos imperiales casi
rpidamente hasta ms de 20.000 habitantes y se vio al borde estall la rebelin en la ciudad por segunda vez.
de convertirse en una de las ciudades ms importantes fuera Lord Arbust Arabasti allan el camino para la ascensin de
de Cheliax. su hijo, Eodred, quien asumi el liderazgo de la ciudad tras
En este excitante clima de riqueza, paz y cooperacin lle- la muerte de Arbust en el 4624. Lord Eodred, un gobernante
garon las noticias ms horribles imaginables. Un aconteci- adecuado y popular, reclam las zonas abandonadas de Kor-
miento catastrfico que sacudi no slo Korvosa y su amado vosa, fortaleciendo sus propiedades rurales y mejorando las
imperio, sino tambin todo el mundo. Aroden, el dios patrn relaciones con Cheliax. En 4633, el pueblo vot cambiar el t-
de Cheliax, haba muerto. tulo de su seor... por el de rey.

51
Gua de Korvosa

Captulo Cinco: secretos


Si deseas descubrir la multitud de historias ocultas de Korvosa a tra-
vs de las aventuras y de la exploracin, no leas ms! Pero si vienes a
Korvosa buscando sumar tus propias hazaas a la ya longeva historia
de la ciudad, por favor contina leyendo.
Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

K
orvosa est llena de medias verdades susurradas y de director de una escuela debe convocar y atar a un poderoso
sucesos apenas insinuados. Tiene suficientes miste- diablo de algn tipo (al menos un cornugn). Una vez elegido,
rios sin resolver y hazaas inditas para llenar este un director sirve de por vida, aunque conserva el derecho a
volumen ms de dos veces. Por tanto, este captulo slo pre- abdicar de la posicin.
senta los secretos ms importantes de Korvosa, o al menos los El director de la Acadamae tiene el control absoluto sobre
ms interesantes para los amos de los juegos que hay en ellos. la universidad y su funcionamiento. Algunos directores del
pasado delegaron sus responsabilidades, concediendo una
LUGARES gran cantidad de poder y supervisin a los directores de cada
La mayora de los secretos de Korvosa estn en lugares espec- escuela. Toff Ornelos, el actual director, atesora su poder, acu-
ficos, y muchos de estos misterios implican a las localizacio- mulando en su posicin una cantidad sin precedentes de au-
nes en las que ocurren. toridad y otorgando a los directores de las escuelas slo una
supervisin mnima de sus alumnos.
La Acadamae Algunos testigos del interior de la universidad cuestionan
Mucho antes de convertirse en un paraso para los atadores la autenticidad del examen de Toff para ser director. En susu-
de diablos, la Acadamae alberg su justa medida de secretos. rros casi inaudibles bajo las protecciones mgicas ms minu-
Administracin: para convertirse en director (es decir, ciosas debaten si su convocacin y ligadura fueron de alguna
cuando el anterior propietario de dicho ttulo muere), un manera manipuladas. Estas crticas no son conscientes de lo

52
5
Secretos

acertadas que son. Toff Ornelos no convoc y at correcta- mayora de estos tif lins posee aptitudes mgicas, aunque las
mente a un diablo durante su examen. En cambio, tuvo la ayu- suyas suelen provenir de forma natural y no de aos de estu-
da del duque infernal Lorthact (consulta la pgina 60), que se dio. Los alumnos normalmente odian a los malvolos guar-
apareci ante Toff como un diablo de la sima y represent su dias tif lin, y ambos grupos se enfrentan con frecuencia. Estos
papel como diablo convocado y atado. enfrentamientos estn entre las principales causas de muerte
Estudios: todo alumno de la Acadamae debe aprender con- tanto de los alumnos de la Acadamae como de los guardias
juros y rituales de conjuracin. Para licenciarse en la escuela tif lin por igual.
se necesita la capacidad de conjurar una o ms criaturas, y a Fracasar en la licenciatura y abandonar no son una opcin.
los conjuradores se les exige atraer algo ms impresionante Quienes intentan tales estupideces suelen convertirse en su-
que los alumnos de otras escuelas. jetos de horrendos experimentos nigromnticos. Los afortu-
Los alumnos que aprueban el relativamente sencillo exa- nados entre ellos mueren cuando entran en el Saln de los
men prctico abandonan su vida anterior, a veces incluso Susurros.
adoptando un nuevo nombre si el director estima que su Encantadores: aparentemente sin ninguna razn, la Aca-
nombre anterior es inadecuado. Una vez que un candida- damae da lugar a un nmero desproporcionadamente alto de
to se convierte en aprendiz, desaparece tras los muros de la encantadores sumamente poderosos. Sin embargo, en lugar de
Acadamae durante al menos una dcada ser un caso inexplicable y aleatorio, la proliferacin de pode-
(cuando no permanentemente). Ms o me- rosos encantadores proviene de los vnculos de la zona con la
nos tres de cada diez alumnos mueren en antigua magia thassiloniana. Korvosa se alza sobre las ruinas
lugar de licenciarse, y la Acadamae de la capital y residencia principal de la Seora de las Runas de
no se esfuerza en contactar con los la Lujuria, y la antigua magia de Sorshen no se ha desvanecido
seres queridos de quienes perecen. por completo. Estas reliquias mgicas (fsicas y de otro tipo) de
Quienes sobreviven a los rigores de antao hacen que sus poderosos encantamientos penetren en
la universidad obtienen acceso a secre- la tierra que las rodea. La fundacin de una escuela de magia
tos mgicos impresionantes (consulta el y la subsiguiente concentracin de energas arcanas extrajo
Apndice). la antigua magia, imbuyendo la universidad con energa de
Durante los tres primeros aos, un aprendiz encantamiento mucho ms que ninguna otra escuela. Ms o
lleva a cabo tareas desagradables y peligrosas para la es- menos dos veces cada dcada, dichas energas
cuela. Estos aprendices tienen pocos derechos y no apren- imbuyen a un joven aprendiz de encan-
den nada til durante esos tres aos de tareas esclavi- tamiento, concedindole un poder
zantes. Es durante estos tres aos que la mayora de los mucho ms all de lo que sus capa-
que son aceptados en la Acadamae muere. Quienes so- cidades creeran posible.
breviven a los rigores del aprendizaje se convierten en
alumnos.
Los alumnos pasan siete largos y duros aos
aprendiendo las formas de magia arcana. Como pri-
mer acto de un alumno, debe elegir una escuela de es-
tudio en la que centrarse y dos de ellas en la que no aprende
nada (no puede ignorar conjuracin ni adivinacin). Casi la
mitad de los alumnos se convierten en conjuradores, empa-
tando los evocadores y los nigromantes como segunda es-
pecializacin ms habitual. Slo un alumno de cada 20 se
convierte en adivinador. Una vez que un alumno escoge
su especializacin, ya no puede cambiarla.
Independientemente de la especializacin, todos los
alumnos aprenden cmo convocar y atar diablos. Quie-
nes aprenden lo suficiente para convocar una erinia
reciben una marca especial de prestigio que les otorga
numerosos privilegios en el campus. Naturalmente,
ms o menos las tres cuartas partes de quienes con-
siguen esta marca especial de prestigio son conjura-
dores. A los alumnos de la Acadamae se les insta
(algunos dicen que se les exige) a comandar y
controlar el mal. Se ven a s mismos superiores
al mal, gracias a su capacidad para dominarlo,
incluso si los de fuera del campus los ven como
el mal en s mismos.
La vida del campus: los tif lins patru-
llan con frecuencia el campus, buscando
problemas (como duelos informales). La

Ilustracin: alumna de la Acadamae

53
Gua de Korvosa

Las drogas en Korvosa


A pesar de sus fuertes inclinaciones militares y muy reglamentadas (o quiz debido a ellas), Korvosa tiene un problema con las drogas.
Ms popular entre los ricos jvenes y los pobres de cualquier edad (probablemente en ambos casos para olvidar su vida, aunque slo
sea temporalmente), el contrabando de droga de Korvosa llega a la mayora de los vecindarios de la ciudad. El Magistrado de la Salud
estima que uno de cada diez korvosanos es adicto a una o ms de estas sustancias. Quien es descubierto en posesin de una de estas
drogas o bajo sus efectos se enfrenta a medio ao en una celda antes incluso del juicio (para permitirle superar su adiccin).
Corteza de thileu: Korvosa no exporta ms de 50 libras (22,5 kg) al ao de esta fuerte y cara especia. Los jvenes aburridos de Cheliax
esnifan el polvo picante por la nariz. Afirman que causa una reaccin alucingena pero sus primos korvosanos, igual de aburridos, slo
notan que causa un dolor agudo y en cambio usan la especia en la comida.
Escalofro: importadas de las junglas de la Expansin de Mwangi, las araas onricas son la principal fuente de una de las drogas ms
exticas de Korvosa: el escalofro. Vendido a menudo en diminutas ampollas de cristal, un slo trago de escalofro es suficiente para
hundir al consumidor en un profundo ensueo perseguido por sueos particularmente vvidos. En casos extremos, incluso se sabe de
adictos que han acosado a araas onricas para que les muerdan, una prctica insensata en el mejor de los casos, y peligrosa en el peor.
Hierba trefilada: este fuerte sedante suele dormir a sus consumidores, a veces permanentemente. Las plantas de hierba trefilada
crecen en suelo hmedo, y la gente de Abken fund su comunidad al lado de un sembrado natural de las plantas que crece a orillas
del ro Yondabakari. Los consumidores machacan la hierba trefilada formando una pasta y la agitan en agua hirviendo para hacer un
t amargo.
Hoja desolladora: una prima ms dbil pero ms adictiva de la hierba trefilada, la hoja desolladora se consume fumando sus hojas.
El humo de la hoja desolladora acta como alucingeno y sedante, y crea un efecto similar a la borrachera. Los consumidores de hoja
desolladora tienden a ser receptivos a las sugestiones y a otras manipulaciones mentales.
Pesh: este fuerte estimulante tambin tiene suaves propiedades alucingenas, que en conjunto provocan que sus consumidores se
alteren fcilmente y sean errticamente agresivos. Importado originalmente de Katapesh, el pesh se volvi popular por primera vez
hace un siglo y sigue siendo una de las drogas ms importantes de Korvosa. Un adicto al pesh es reconocible por sus ojos inyectados
en sangre y sus frecuentes hemorragias nasales, ya que el fino polvo se consume esnifndolo.
Qat: este suave estimulante causa euforia en quienes mascan sus hojas. Los miembros de los grupos militares de Korvosa descu-
brieron la droga hace varias dcadas, usndola antes de la batalla para volverse guerreros intrpidos (pero indisciplinados). En cuanto
los lderes militares descubrieron el qat, tomaron la iniciativa de erradicar su uso entre los soldados y los infantes de marina. Hoy
en da es una de las drogas menos usadas en Korvosa, aunque muchos miembros de la cofrada de ladrones son muy adictos a ella.

La avenida de los Brazos halla una segunda grieta: la Molleja, una vil caverna de dolor
Los 127 brazos que forman este extravagante punto de inters y miseria, que imita la belleza de la primera. Un muro es-
son todos nicos y apuntan en la misma direccin. Todos los carpado conocido como el Rastrillo desciende hasta el agua,
intentos de descubrir los misterios de la avenida han topado con una senda salpicada de hojas, garfios y picos donde son
con un rotundo fracaso. Las adivinaciones mgicas han des- arrojados los prisioneros por diversin. Un vertiginoso
cubierto que los brazos sobresalen de un nico y slido bloque puente cruza la caverna y da acceso al Laberinto Reanimado
de basalto, a pesar de la variedad de tipos de piedra que los for- que hay ms abajo. Las celdas de la prisin y las cmaras de
man. Los intentos de desenterrar fsicamente los brazos causan tortura llenan la mayor parte de esta mazmorra, con slo
terribles y sobrenaturales alaridos de dolor y terror, as como el algunos lugares aqu y all diseados como osarios para las
brote de agua negra y salobre donde se produce una grieta en la vctimas anteriores.
roca. Con el paso del tiempo, el dao a la piedra (o a cualquiera Estas cmaras de tortura estn ideadas para inf ligir dao
de los brazos) se repara solo, como si fuera un ser vivo. a niveles completamente nuevos. Dispositivos sdicos y crue-
les de un diseo inhumano llenan cada una de las cmaras,
El Viejo Korvosa siendo cada diablica mquina de su interior ms atroz que
Cuanto ms viejo se vuelve un lugar, ms secretos acumula, y la anterior. La peor de estas salas sirve tanto de prisin como
una localizacin particularmente histrica podra esconder de cmara de torturas, permitiendo a las vctimas vagar li-
ms de lo que revela. Este es el caso del Viejo Korvosa, aun- bremente para explorar una mazmorra en miniatura en el
que la mayora de sus secretos apenas merece mencin. Sin interior del complejo principal. El escudriamiento mgico
embargo, los que son notables suplen con creces su pequeo permite a los rakshasas de la Casa Arkona observar a sus vc-
nmero con mucho horror. timas mientras escapan de sus ataduras y recuperan la espe-
Palacio Arkona: el Palacio se alza sobre una enorme grieta ranza, slo para verse completamente condenadas cuando se
que llega desde lo alto de la colina hasta el mar y que incor- dan cuenta de la realidad de su complicada situacin. Como
pora muchas inf luencias vudranas gracias a la importacin parte del ejercicio, los rakshasas proporcionan armas y otros
de arte de dicho pas por parte de la Casa Arkona (por no instrumentos de muerte a los que ellos mismos son inmunes,
hablar de la incorporacin de rakshasas a la familia). En su pero que pueden matar fcilmente a humanos y a otras ra-
interior hay una desconcertante masa de balcones y terrazas, zas mortales. Muchas veces, estos desafortunados prisioneros
muros escarpados y cadas de agua que descienden al oca- acaban matndose entre s, proporcionando a los rakshasas
no, donde hay una cala poco profunda. En las cercanas se horas de perezosa diversin.

54
5
Secretos

La Gran Mastaba el distrito Gris, el Edificio Largoacre y el Campamento de La-


Oculta bajo una fina capa de mrmol rojo revestido que hay drones, o sus cercanas.
en el suelo de la planta baja de la Torre de Vigilancia Martima Los derros a veces son los responsables de las desaparicio-
hay una trampilla secreta que da al corazn de la propia pi- nes misteriosas (por no hablar de las reapariciones confusas),
rmide. Esta trampilla desciende al primer nivel de una serie as como de las mutilaciones de ganado y de mascotas. Cuan-
de cmaras enormes y olvidadas que forman las Bvedas, en do quienes son secuestrados por los derros regresan a Korvo-
el interior de la propia pirmide. sa repentina e inexplicablemente, normalmente slo tienen
Las viejas leyendas populares shoanti hablan del interior de vagos y horribles recuerdos del tiempo que estuvieron desa-
la pirmide con miedo contenido. Un gran mal an vive en el parecidos. Hablan de extraos experimentos, dolorosas tor-
corazn de la pirmide, y ms all de eso... ms all descansan turas y una sempiterna luz de color azul plido.
peligros an mayores, solan susurrar los viejos chamanes.
GENTE
Las Bvedas Los lugares no crean secretos por s solos, sino que es la gen-
Las Bvedas de Korvosa contienen te que vive en dichos lugares quien los
muchos misterios, pero slo dos son Diez amenazas de las azoteas crea. Aqu hay varios de los secretos
lo suficientemente importantes como 1. Pisar mal (conduce a cadas) ms oscuros de Korvosa (as como unos
para merecer una mencin aqu. 2. Ahogadores pocos menos siniestros pero igual-
Complejos thassilonianos: adems 3. Araas onricas (Senda de aventuras mente desconocidos).
del origen conocido por todos de las La maldicin del Trono Carmes )
extensas Bvedas de Korvosa, existe 4. Humanos Cultistas
otro gnesis: los enormes dominios de 5. Diablillos Persisten rumores en la ciudad acer-
Sorshen, la Seora de las Runas de la 6. Ciempis de cola de cerdo (monstruosos) ca de cultistas que viven y acechan
Lujuria. En las profundidades bajo la 7. Construccin frgil tanto por encima como por debajo de
ciudad, por debajo incluso de algunas 8. Araas de las Tejas (monstruosas) las calles de Korvosa. La mayora de
de las cavernas naturales, donde el ni- 9. Moscas musaraas (plaga de langostas) los informes atribuye estos cultistas
vel fretico anega las cuevas naturales 10. Estirges a Urgathoa, pero ello es cierto slo en
y las construcciones de civilizaciones parte. Dos grupos activos aterrorizan a
menores, se extienden enormes com- Diez amenazas subterraneas la ciudad, cada uno de ellos escondido
plejos thassilonianos. Los tneles y las 1. Caimanes de llaga negra (caimanes) en una capa diferente de la misma.
cmaras de estos complejos, siempre 2. Techos que se derrumban Cultistas de la muerte: una pequea
perfectamente nivelados y excavados 3. Peces diablo (Senda de aventuras clula de cultistas de la muerte vive en
con absoluta precisin geomtrica, ri- La maldicin del Trono Carmes ) las Tejas por encima de Muelle Oeste.
diculizan incluso a las minas enanas. 4. Ratas terribles Estos cultistas adoran a Zon-Kuthon y
Algunos de estos complejos thassi- 5. Goblins de vez en cuando cometen asesinatos en
lonianos son tan profundos que atraen 6. Cienos su nombre. En su mayora, estos cultis-
la atencin de criaturas que es mejor 7. Otyughs tas de la muerte llevan a cabo sus horri-
no molestar. Estos seres inmortales y 8. Hongos violeta bles rituales mortferos en el interior de
eternos merodean por los niveles ms 9. Hombres rata las Tejas por encima de Linde del Puen-
profundos de los complejos, dominan- 10. Fuegos fatuos te o Muelle Oeste, bien lejos de su base
do absolutamente sus silenciosas y so- de operaciones. Sin que muchos de sus
litarias guaridas. Cualquiera que osa miembros sean conscientes, el lder de la
invadir estas ftidas guaridas slo se enfrenta a la muerte y la clula ha comenzado un proceso de reclutamiento, mantenien-
destruccin (y eso si es afortunado). do en secreto a estos adoradores nefitos de Zon-Kuthon incluso
Dentro de estas Bvedas thassilonianas bajo el Castillo para muchos de sus actuales seguidores. Incluso hay rumores de
Korvosa descansa una tumba. La Seora de las Runas Sors- que est de camino a la ciudad un grupo de lite de adoradores
hen, cuya fortaleza piramidal sirve ahora como base de un de Zon-Kuthon conocido como la Hermandad de los Huesos.
castillo moderno de proporciones que incluso ella apreciara, Clrigos de Urgathoa: uno de los administradores impar-
descansa en la misma cripta intacta a la que huy hace 10.000 ciales del Panten de los Muchos es en realidad un miembro
aos. Desafortunadamente para sus planes de volver a des- del culto a Urgathoa que opera al sur de Orilla Sur. Su papel
pertar (ideados hace varios cientos de siglos), centenares de en el culto es mantener el santuario de Urgathoa (a la que re-
metros de roca y numerosos niveles de un peligroso dungeon zan otros para prevenir las enfermedades) y para llevar a cabo
se encuentran entre su lugar de descanso y los aventureros algn sacrificio secreto ocasional para ella (normalmente un
curiosos que hay arriba. ave de corral engordada u otra pequea criatura cebada por el
Derros: la mayora de los korvosanos nativos conoce a los resto del culto). El resto de miembros del culto viajan de noche
hombres rata, a los otyughs y a los goblins que acechan en las a Gris, donde intentan deshacer el trabajo de la Iglesia de Fa-
peores zonas de las Bvedas, pero pocos han odo hablar so- rasma. Varios de estos miembros del culto son adems muer-
bre los dominantes derros. Estas pequeas amenazas de tres tos vivientes, y permanecen en Gris durante el da, escondidos
dedos y piel azulada operan en diferentes grupos semi inde- en las profundidades de las Bvedas llenas de criptas que hay
pendientes bajo la ciudad. El mayor de estos grupos vive bajo bajo el distrito.

55
Gua de Korvosa

La Hermandad de la Luz Oscura otro que cumpla sus requisitos y lleve a cabo voluntariamen-
Cheliax considera a la Sociedad Pathfinder como un rival te sus obligaciones.
odioso, siempre compitiendo por las mismas reliquias y Como colonia de Cheliax y punto de entrada a una tierra
recursos antiguos. Los implacables anticuarios del pas no salvaje e indmita, Korvosa alberga una filial relativamente
se detienen ante nada para adquirir lo que buscan, pero grande de la Hermandad. Ms de 40 miembros estn unidos
mientras los pathfinder tienden a ampliar las fronteras de a la ciudad, pero aproximadamente slo la mitad de ellos se
la ley y de la decencia en sus actividades, los chelios cru- encuentra en la ciudad en un momento dado (el resto est
zan deliberadamente dichos lmites. Desafortunadamente fuera, explorando Varisia). Varias expediciones de investiga-
para Cheliax, esto hace que sus numerosos agentes sean cin de las Bvedas incluyeron miembros de la Luz Oscura, y
odiados por todo el globo. No puede esperar competir con una de las damas de compaa que asisten a la reina Ileosa
la Sociedad Pathfinder a la hora de poner en juego la buena tambin pertenece a este grupo. Los miembros de la her-
voluntad de los lugareos. mandad de Korvosa suelen vender sus descubrimientos
Aqu entra en escena la Hermandad de la Luz Os- menores al museo Jeggare, en las Alturas.
cura. Este pequeo y reservado grupo de mujeres
aventureras est desplegado por todo Cheliax, sus Bandas y cofradas
antiguos territorios imperiales y ms all. La her- Korvosa no permite los gremios o los sindicatos de co-
mandad acta como una red de espas y aventure- merciantes. Los sanciona severa y despiadadamente
ras financiada por el gobierno pero privada, y frustra cualquier intento de sindicacin de los
leal a Cheliax y llevando a cabo muchos de mercaderes o de los comerciantes. Sin embar-
los mismos roles que la Sociedad Pathfin- go, esto no impide que se formen cofradas
der (pero reportando a Cheliax en lugar y algunas de dichas uniones operan sin el
de a los capitanes de expedicin). Las her- conocimiento de la ciudad ni de sus guar-
manas de la Luz Oscura compiten con los dianes. De hecho, lo que agrava el cons-
pathfinder e incluso los reclutan a ellos y a tante enojo de los mercaderes y de los
pathfinder retirados, aunque la hermandad comerciantes es que slo hay una
carece del tamao, la coordinacin cofrada que opera legalmente en
y los recursos de su competidor. la ciudad, y la legalidad de dicha
La competicin entre ambos es tan cofrada pocas veces se aplica a
unilateral que la mayora de los path- sus actividades.
finder ni siquiera sabe de la existencia de Chicos de la Ubre de Rata:
la hermandad. los rumores sobre hom-
Tras convertirse oficialmente en miembro, bres rata en la ciudad ni
una hermana abandona su apellido y adopta el siquiera han llegado
nombre Luz Oscura. Este matrimonio simbli- a acercarse a la ver-
co con la hermandad no impide a una hermana dad del asunto. Los
casarse de verdad, siempre y cuando mantenga Chicos de la Ubre
el nombre Luz Oscura. Una hermana Luz Oscu- de Rata, otro grupo ms bajo el control de la
ra no tiene otros requisitos ni marcas identifi- Casa Arkona, patrullan ampliamente las alcan-
cativas; slo es conocida como una Luz Oscura tarillas y las Bvedas Intermedias que hay bajo
por su nombre. el Viejo Korvosa. A veces un pequeo grupo de
La reputacin que posee la Hermandad Chicos (normalmente un equipo de asalto o una
vara mucho en funcin de quin pregunte. clula de asesinos) cruza a tierra firme, siempre bajo
Algunos ven a las hermanas de la Luz Oscura la cobertura de la oscuridad y normalmente utilizando
como brujas crueles que trabajan para la inmo- una gndola para cruzar el estrecho.
ral Cheliax, aprovechando energas infernales A la vez una familia y una banda, los Chicos de la Ubre de
para nublar la mente de las mujeres y para se- Rata cuidan de los suyos y en general intentan mantenerse al
ducir a los hombres bobos. Los pathfinder de margen de los asuntos de los dems. Recientemente nuevos
Magnimar tienen su poco halageo punto de miembros de la banda han continuado con su antigua
vista. Por otro lado, quienes son de Korvosa y vida, viajando slo a las Bvedas del Viejo Korvosa algunas
conocen a las Luz Oscura, las ven como leales noches al mes para participar en las matanzas indiscrimi-
chelias que simplemente llevan a cabo servicios nadas del grupo provocadas por la luna. El resto del mes es-
necesarios para la corona. La mayora de la gente de tos mercaderes, profesores y jornaleros llevan una vida nor-
Cheliax tambin sostiene este punto de vista. La verdad mal, normalmente con una escolta oculta que les vigila.
acerca de la Hermandad se encuentra en algn punto inter- Mientras el resto de la ciudad (y de hecho, el resto del
medio, con miembros que tienen una personalidad que aca- mundo) considera la licantropa como una enfermedad as-
ta las leyes casi universalmente pero difiriendo significati- querosa o una maldicin casi incurable, los Chicos de la
vamente en sus perspectivas morales. La hermandad de la Ubre de Rata disfrutan de su doble existencia. El grupo se
Luz Oscura da la bienvenida a los paladines y a los guardias ve a s mismo como la voz de los hombres rata de la ciu-
negros, a los sanadores y a los nigromantes, y a cualquier dad, y quienes se ven bendecidos repentinamente por el don

Ilustracin: matn sczarni

56
5
Secretos

pueden esperar enseguida una visita de un miembro de la Sociedad Cerlea: la cofrada de ladrones reconocida legal-
banda. Una vez que los Chicos se enteran de un hombre rata mente de la ciudad es la cuarta que existe desde la firma de
recin creado (normalmente por la indiscrecin de uno de la ley en el 4639. A pesar del vaco legal en el que existe y del
sus miembros), envan una pequea delegacin a saludar a respaldo secreto que recibe de la Casa Arkona, la cofrada de
su nuevo hermano. Este nuevo hombre rata tiene dos opcio- ladrones no siempre es el grupo de los bajos fondos ms pode-
nes: unirse a los Chicos de la Ubre de Rata y llevar una vida roso de la ciudad. En ocasiones se alza un grupo ms grande o
bajo las normas de la banda, o morir. La mayora se une a la ms poderoso que desafa a su dominio. Las guerras de ban-
banda. A da de hoy, slo un hombre rata ha escapado me- das resultantes enfrentan a la arraigada cofrada y sus aliados
diante esta eleccin: un hombre rata pattico y solitario lla- contra el posible usurpador y sus partidarios. La Casa Arkona
mado Gachas. intenta que estas guerras sean lo ms cortas y aisladas posible,
Gachas: un mordisco accidental convirti a Gachas en pero a menudo se prolongan durante meses y salen del Viejo
hombre rata mientras un grupo de Chicos de la Ubre de Rata Korvosa hacia tierra firme.
robaba en la pequea tienda que regentaba. Algunas noches Muchos entendidos sobre los bajos fondos de Korvosa ven
ms tarde, el mismo hombre rata que le mordi regres y le a la actual cofrada de ladrones, la Sociedad Cerlea, en una
hizo la tpica oferta de los Chicos de la Ubre de Rata: unirse o espiral descendente. Dichos analistas no ven que ninguna
morir. Asustado y desconcertado, Gachas agarr un candela- banda incremente su poder en la misma medida en la que ven
bro de plata (a pesar de que le quemaba la mano mientras lo perder a la Sociedad Cerlea su control e inf luencia. No obs-
haca) y le rompi la crisma al otro hombre rata. Tras recoger tante, en lo que nadie se pone de acuerdo es en cunto ms
todas las provisiones que pudo, Gachas desapareci en las al- durar el maestro cofrade Boule antes de que su cofrada se
cantarillas de Viejo Korvosa. desmorone desde dentro o sea destrozada desde fuera. Por
A da de hoy, su mano derecha sigue encogida e inservi- ahora, la Sociedad Cerlea conserva su control provisional de
ble. Gachas suele mantener su intil apndice cerca del pe- los bajos fondos de Korvosa, al menos en las zonas que no es-
cho, donde lo lame a veces cuando se pone nervioso o habla tn controladas directamente por la Casa Arkona.
con alguien. Gachas vive slo y asustado en las alcantarillas, Como estableci Mapras antes de su muerte, lord Arkona
perseguido constantemente por los Chicos de la Ubre de Rata controla la cofrada de ladrones desde lo ms profundo de
y a menudo escapando por los pelos. Excepto durante las no- las sombras, tanto es as que slo el maestro cofrade Boule
ches de luna llena, cuando se esconde en los escondrijos ms y unos pocos ms de los cabecillas saben que trabaja para la
profundos de las Bvedas del Viejo Korvosa, acta como gua Casa Arkona. La mayora de los miembros no tiene ni idea.
para los que estn perdidos o en apuros. Bahor contina esta tradicin, aunque concede a la cofrada
Sin que Gachas ni nadie ms lo sepa, en realidad se ha ms control sobre sus asuntos de lo que lo hizo su padre (mu-
colado en uno de los antiguos complejos thassilonianos de chos creen que ese el motivo de la decadencia).
las profundidades bajo la ciudad. A menudo considera este Aunque gran parte de lo que hace la cofrada es de alguna
complejo como su hogar en las noches de luna llena, donde manera pblico, unos pocos asuntos concretos siguen siendo
corre sin ser molestado por los tneles perfectamente re- secretos celosamente guardados.
dondeados y las salas de ngulos rectos. Si alguien se pa- Proteccin: el precio de la proteccin no tiene nada que ver
rase a preguntarle, l le dirigira con gusto a esos extraos con la riqueza de una casa y es fijado por lord Arkona en base
tneles. a la historia de su familia en relacin a la casa concreta y a su

El lord inmortal
Lord Volshyenek Ornelos (4398-4607) tuvo un impresionante poder personal, como conjurador destacado y
como amigo del emperador Halleck IV, adems de la riqueza de su familia y un ttulo nobiliario existentes
desde antes de formarse el imperio. Cuando el emperador muri su hijo, Fane II, sustituy a todos sus
consejeros (incluso a Ornelos) por aduladores y pelotas. Despus de cuatro aos de esta farsa, en
el 4441 Lord Ornelos traslad las propiedades de su familia a Varisia. El joven emperador apenas
se dio cuenta de la peticin y la firm con la sangre de una bella y joven cortesana. Mucho ms
indignado por este extravagante desprecio, Ornelos vendi todas y cada una de las propiedades
de la familia en su tierra natal de Cheliax.
Ya un hombre de mediana edad cuando llev a su familia a la ciudad, Volshyenek pareca retar al
envejecimiento y se mantuvo vigoroso y con buena salud durante casi dos siglos, ganndose el califi-
cativo de el Lord Inmortal. Slo en el 4607, cuando se encontraba en el Saln de las Convocaciones
en solitario ante un grupo de poderosos diablos, cay finalmente el Lord Inmortal. Hasta ese
momento, los rumores especulaban que Volshyenek era algn tipo de muerto viviente
o que incluso haba hecho un trato con un diablo. A da de hoy, sigue sin conocerse
la verdad.
Adems de la Acadamae, su famoso legado, la ciudad rinde ms homenajes al VOLSHYENEK
mejor lord de una gran familia. La Ciudadela Volshyenek (el hogar de la Guardia de
Korvosa) lleva su nombre de pila, as como varias calles.
ORNELOS

57
Gua de Korvosa

propio capricho. Por ejemplo, gracias a su prstamo a bajo inte- Casa Arkona
rs de antao, la Casa Jeggare recibe el mejor trato de todas las La siniestra y rica Casa Arkona oculta quiz ms secretos que
familias nobles de Korvosa, pagando slo una miseria al mes. todas las dems casas nobles juntas.
Venta de nombres: Boule vende los nombres de todas las El nacimiento del mal: cuando lord Garath y Jenkson Ar-
bandas legtimas (aquellas que pagan la tarifa semestral) tan- kona zarparon hacia la lejana y extica Vudra, de hecho en su
to a la Guardia de Korvosa como al decano de abjuracin de travesa se toparon con algo que les cambi. La muerte.
la Acadamae. El decano usa esta lista para enviar invitaciones Mientras buscaban a un comerciante que pudiera hablar
a los jefes de las bandas para que participen en su Festival comn con ellos, se desalentaron tanto que exploraron la op-
anual de la Brecha (consulta la barra lateral del Festival de cin del mercado negro de la bella Sihadriman. Sus torpes
la Brecha). intentos de contactar con los bajos fondos tremendamente
Redadas de Caballeros Infernales: ms o menos una vez al oprimidos de la ciudad captaron la atencin de Mapra y de su
ao, la Casa Arkona deja caer a la Guardia de Korvosa o a la pareja, Dandra, dos detestables rakshasas que tambin esta-
Compaa Sable la localizacin de un antro de juego secre- ban desesperados. Mapras y Dandra atrajeron a los hermanos
to o de otro lugar de vicio dirigido por la Sociedad Cerlea. Arkona a una tienda recientemente abandonada (cuyos due-
Estas argucias siempre acaban con una redada y un puado os anteriores fueron digeridos en su infame estmago). All,
de detenciones, pero los miembros de la cofrada de ladrones los Arkona se toparon con su fin y Mapras y Dandra obtuvie-
que dirigen los antros nunca estn entre rejas mucho tiempo. ron tanto el medio de huida que tanto necesitaban como una
La eleccin del recinto que ser asaltado se deja a decisin de nueva vida en forma de nobles decadentes.
Boule, pero no pone en alerta a los miembros de dicho esta- Al da siguiente, Mapras y Dandra (disfrazados como los lo-
blecimiento: reaccionan de forma ms natural cuando no sa- res Garath y Jenkson, respectivamente) cargaron la Indulto con
ben que la redada es inminente. Boule generalmente seleccio- la mercanca ms exquisita de Vudra que pudieron robar y zar-
na el antro de vicio que peor va, lo que concede a los directores paron antes de la puesta de sol. No se toparon con dificultades,
de dicho establecimiento un incentivo para trabajar duro y no ya que su sutil uso de la magia y sus propios poderes innatos
dormirse en los laureles. mantuvieron a raya a la mayora de los peligros, y en menos
Tiznados: la cofrada secreta ms antigua, grande y astuta de un ao regresaron al puerto de Korvosa. Comparada con el
de la ciudad ha existido de una forma u otra durante ms de esplendor de Sihadriman, la atrasada colonia de Korvosa les
un siglo. Muchos de los trabajadores que pertenecen a esta pareci un sucio cobertizo. De hecho, para la sensible nariz de
cofrada trabajan en la Fundicin. Los Tiznados se han vuel- los rakshasas, incluso ola como tal. Dandra hizo todo lo que
to ms activos ltimamente, siendo reclutados en las oscuras pudo (en su disfraz como Jenkson) por impedir que Mapras
tabernas cercanas a la Fundicin y en las Tejas de Muelle Vie- entrara en furia y destruyese gran parte del pueblo.
jo. Actualmente, los Tiznados estn dirigidos por Baris Zan- Cuando Mapras vio la cantidad de oro que los korvosa-
jahonda, un maestro herrero de blando corazn pero de mano nos pagaban por la ms pequea baratija que haba trado de
dura (y algunos dicen tambin que duro de mollera) que fue Vudra, de pronto se dio cuenta de que podra disfrutar del
aprendiz en la ms liberal Magnimar, donde aprendi los va- resto de su vida all, en los lmites de la civilizacin. Dedujo
lores de la solidaridad. que mientras Dandra y l pudieran mantener el secreto de su
Debido a que la Carta de la ciudad impide su reconoci- verdadera identidad, no les faltara de nada. La historia de la
miento legal, el sindicato planea provocar una revuelta en Casa Arkona es testimonio del xito de su secreto.
cuanto tenga la oportunidad de hacer que la gente de Kor- Sucesin: dos dcadas despus de que Mapras y Dandra se
vosa le preste atencin. Baris Zanjahonda apoderasen de la casa noble, un noble de la familia de edad
cree que apagar la Fundicin y causar avanzada le dijo en broma a Dandra que cmo era posible que
disturbios en las calles es el empujn ni Lord Garath ni Jenkson parecieran ni un da ms viejos
adecuado que Korvosa necesita para que cuando regresaron. Durante un instante a Dandra le en-
volver a enmendar la Carta. tr el pnico, pero el anciano noble continu, preguntndole

El heroe de los oprimidos


Tanto una leyenda y un rumor como un hombre vestido de negro y conocido, Blackjack ha formado
parte de la sabidura popular korvosana durante ms de dos siglos. El personaje conocido como
Blackjack sirve a los pobres y a los oprimidos de la ciudad, luchando contra las injusticias de los
desalmados nobles y mercaderes. Aunque no ha aparecido en ms de una dcada, la gente no
duda que an vive en algn lugar de la ciudad, esperando a la siguiente gran farsa de la justi-
cia para tener la oportunidad de dar un paso adelante y acudir en su auxilio.
Debido a que ha existido durante ms de 200 aos, nadie cree que sea una nica persona.
El rumor ms extendido que rodea a Blackjack le identifica como una serie de humanos,
entrenando uno al que le suceder a travs de la historia. Otro rumor popular afirma que es
un elfo, un eladrin ghaele o algn otro miembro de una raza longeva o inmortal que existe en
BLACKJACK secreto entre los humanos de corta vida de la ciudad.

58
5
Secretos

sobre el secreto de su longevidad. Viendo una oportunidad, empleados pagan por dicho pecado en la mazmorra bajo el
Dandra condujo al inquisitivo noble a una cmara contigua y Palacio Arkona.
le silenci para siempre. Entonces regres al lado de Mapras Dos familias en una: cuando Mapras y Dandra llegaron,
y le inform del encuentro. Al da siguiente, la pareja decidi se vieron solos en una familia humana. Con el paso del tiem-
adoptar nuevos disfraces como los hijos de Garath y Jenkson. po y habiendo tenido hijos tanto Dandra como sus propias
La transicin fue torpe y origin muchas preguntas en la hijas, la relacin de rakshasas y humanos se equilibr y,
familia y entre las dems casas nobles. En realidad, por esas recientemente, se ha invertido. Hoy en da, menos de una
fechas, Dandra ya haba dado a luz a varios hijos rakshasa, cuarta parte de la rama korvosana de la Casa Arkona sigue
pero los Arkona humanos superaban a sus depravados imi- siendo humana. Gracias a la inmigracin y a la mayor des-
tadores en ms de cinco a uno. Que de repente apareciesen cendencia, los rakshasas viven en todos los palacios de la
nuevos miembros en la familia y que reclamasen el control Casa Arkona, manipulando sutilmente desde dentro la an-
del ttulo provoc un cisma. Mapras respondi asesinando a tigua y noble casa.
todos los posibles usurpadores, a sus partidarios y a cualquier Adems de los descendientes de Mapras y Dandra, algunos
humano lo bastante desafortunado como para ser testigo de de los rakshasas que viven en Korvosa llagaron ms reciente-
los ataques. Dandra ocult el bao de sangre e hizo que sus hi- mente desde Vudra. Debido a que amas su fortuna impor-
jos llevasen los cadveres a la Indulto y los arrojasen a la baha tando mercancas raras de Vudra, la Casa Arkona sigue en-
del Conquistador. Las transiciones de poder posteriores tu- viando barcos a la tierra natal de los rakshasas, donde no slo
vieron menos complicaciones, ya que Mapras y Dandra obli- buscan comerciar con bienes sino tambin buscan primos. Si
garon a sus hijos a adoptar ocasionalmente los disfraces que bien la Casa Arkona tiene una reputacin ligeramente sinies-
ms tarde adoptaran ellos mismos. tra en Korvosa, los descendientes de Mapras y Dandra tienen
Lord Glorio Arkona: el largo y terrible dominio de Mapras una reputacin en Sihadriman como familia de gran xito y
y Dandra finaliz en el 4704, cuando su hijo Bahor y su hija envidiable. De esta manera, los rakshasas de Vudra a menudo
Vimanda les asesinaron y usurparon su posicin. Bahor con- preguntan por los barcos de los Arkona en el puerto de Siha-
tinu en su disfraz como Glorio Arkona mientras que Viman- driman en busca de un pasaje a Korvosa y a una vida relati-
da cre un nuevo personaje: la prima Melyia de Cheliax. vamente sencilla. La Casa Arkona trae de vuelta con gusto a
El modo en que Bahor interpreta a Glorio ref leja en gran un rakshasa por barco, pero por un precio. Este precio (una
medida su propia personalidad. Ama desesperadamente a su declaracin de eterna servidumbre y la confiscacin de toda
hermana Vimanda, que le devuelve su afecto con mucho me- la riqueza material) es casi imposible de pagar para la mayora
nos entusiasmo. Sin embargo, ella pone mucho cuidado en de los rakshasas (ya que uno de ellos morira antes que servir
no llevar la contraria demasiado a su hermano. Mientras que a otro), y por eso menos de la mitad de los barcos regresan con
Glorio dona plata libremente a las madres hambrientas y re- sangre nueva a bordo.
cientemente ha adoptado el papel de filntropo, Bahor tiene Dos siglos de inf luencia infernal de los rakshasas han mi-
un temperamento que ocasionalmente aterr incluso a su pa- nado lentamente la humanidad de los miembros mortales
dre (y que contina asustando a Vimanda). de la Casa Arkona. Cayendo en una espiral de decadencia y
Bahor cree que el fondo de su corazn que el cuidado de de maldad cada vez mayor, los sdicos que viven inconscien-
los necesitados y de los oprimidos es lo correcto (para la Casa temente (o voluntariamente) entre dichas encarnaciones del
Arkona). Su actos pblicos y cada vez ms grandiosos de fi- mal pocas veces pestaean ante las depravaciones de sus pa-
lantropa benfica ponen nerviosa a su familia (rakshasa y rientes. Algunos de los asesinos y traficantes de vicios ms
humana por igual). Aunque no tienen de qu preocuparse, crueles (y an ms mezquinos) que emergen del Palacio Ar-
Bahor no se ha ablandado. Devolviendo algo a los pobres, kona son humanos de sangre pura. El
crea ms clientes reales para sus antros de vicio, para sus nivel de maldad al que sus parien-
traficantes del pecado y para sus camellos. De todas for- tes se rebajan a veces impresiona
mas, la taberna y el burdel que derrib perdan dinero, y sus a los rakshasas, quienes disfrutan

El lider de la cofradia de ladrones


El maestro cofrade Boule tiene dos cualidades que Glorio Arkona busca en el lder ttere de la cofrada de
ladrones: una inclinacin por el acoso y una mente dbil. Boule es un iracundo borracho aficionado al qat,
odiado y temido por la mayora de la gente (incluyendo los propios miembros de la cofrada), y no respetado
por nadie. Cruel, sdico y simplemente malvado, Boule escapa al veneno del asesino slo porque todo el
mundo en la cofrada sabe (porque Boule lo ha dicho en muchas borracheras) que alguien ms
poderoso mueve los hilos, slo que no saben quin.
Sin embargo, algunos valientes y mentecatos jvenes asesinos y ladrones han desafiado
la ira del maestro de Boule, quien ha sobrevivido a estos ataques directos mal planeados
gracias a su propia habilidad fsica personal. A pesar de su mente corta y nublada por el
alcohol (por no hablar de las drogas que consume), en combate Boule no es manco. Puede Maestro cofrade
partir el crneo de un hombre simplemente apretando con una mano. BOULE

59
Gua de Korvosa

con la imaginacin y el vigor con el que los humanos cometen dirigi a la poderosa pero elusiva Casa Infernal Thrune, que
sus pecados. ya entonces trataba con diablos y exploraba la magia prohi-
Negocios familiares: la Casa Arkona pone al mando a un bida del Infierno. La despiadada Lady Thrune rehus ayu-
rakshasa en cada uno de los negocios familiares, y ste tiene dar al preocupado hombre, y ste regres amargamente a su
la responsabilidad de tener todo el xito posible en l. Si un mansin.
negocio pierde dinero durante ms de un par de meses, el Pas un mes hasta que un hombre lleg a la Mansin Or-
rakshasa que lo dirige no conserva la posicin (ni la vida) nelos, afirmando conocer la consulta de Volshyenek a Lady
durante mucho tiempo. Los rakshasas consideran el cuida- Thrune. Lord Ornelos habl con el hombre, quien le ofreci
do de los prisioneros de la Bveda que hay bajo el Palacio su propia habilidad de convocar un diablo. Tras extensas ne-
Arkona una de las empresas ms importantes de la fami- gociaciones, el hombre revel su verdadera identidad como el
lia. Por tanto, el amo de la Bveda Bahasaran trabaja duro diablo Lorthact.
para mantener la mazmorra, maximizando el terror que in- Y as Volshyenek lleg a un pacto con el infernal Lorthact,
f lige a los prisioneros, ideando siempre nuevos mtodos de quien accedi a detener los estragos del tiempo al desespe-
sadismo y de tortura. De hecho, los Arkona consideran tan rado noble. A cambio, el diablo slo le pidi hacerse con el
importante la mazmorra que incluso aceptan pagos por se- control de la Casa Ornelos cuando Volshyenek muriese, si lo
cuestrar vctimas y encerrarlas (vivas y de una pieza, a menos haca algn da. Creyndose inmortal, y contento por con-
que se les indique lo contrario) durante tanto tiempo como servar su alma, Volshyenek acept al momento. El regreso de
el cliente paga. Lorthact al estudio de Volshyenek en el 4493 sorprendi al
hombre, quien slo entonces comprendi que haba sido en-
La Casa Ornelos gaado: efectivamente Lorthact detuvo el envejecimiento de
El mayor secreto de la Casa Ornelos, una casa inf luyente que Lord Ornelos, pero no hizo nada para alargar la esperanza
ha dado lugar a ms lores magistrados que todas las dems de vida del mortal. Lorthact adopt la apariencia y la vida de
familias juntas, est relacionado con su eterno patriarca. Volshyenek. Por supuesto, los hijos y los consejeros ms cerca-
Lord Volshyenek Ornelos: nacido en el 4398, Volshyenek nos del lord notaron un cambio en el hombre, pero Lorthact
llev la vida normal de un noble en la corte hasta la muer- interpret bien su papel y enga con xito a todos.
te del emperador Halleck IV, en el 4437. Abandon Cheliax Lorthact: el Volshyenek real am Cheliax y lleg a amar
propiamente dicha cuatro aos despus y traslad a su fa- Korvosa como una extensin del imperio. Se esforz constan-
milia a la atrasada colonia de Korvosa, donde tuvo una vida temente en ver a la colonia tener xito, apelando a su expan-
extremadamente longeva (sin envejecer ni un slo da) hasta sin hacia tierra firme y a un constante fortalecimiento de su
su muerte en el 4607. Sin embargo, lo que pocos saben es milicia. Su fundacin de la Acadamae provino tanto de dicho
que en realidad Lord Volshyenek Ornelos muri de vejez orgullo cvico como de su propio ego insaciable. Aunque nun-
en el 4493. ca fue amigable, Volshyenek fue un hombre justo que recom-
Antes de abandonar su amada Egorian, Volshyenek se mir pens a quienes le complacieron y castig a quienes le enoja-
en el espejo y vio a un hombre que ya haba pasado la pleni- ron. A medida que envejeca, se fue ablandando. Vio cmo su
tud de su vida, con canas y arrugas en la piel. Intent detener primera esposa mora de una enfermedad debilitante y fue
o ralentizar su inevitable declive con varios rituales y blsa- testigo de la muerte de ocho de sus trece hijos, por no hablar
mos mgicos y alqumicos, pero no tuvo xito. Desesperado de las docenas de amigos. Cerca del final de su vida, incluso
por poner fin a su envejecimiento, se enterr a varios de sus nietos.

El primer ciudadano del Viejo Korvosa


El actual Lord Arkona rompe de algn modo la tradicin de sus antecesores. A diferencia de todos los
lores anteriores, Glorio sale de los oscuros muros del Saln Arkona para atender diferentes funciones
sociales. A menudo camina por el Viejo Korvosa (rodeado de guardaespaldas tanto a la vista como
ocultos, por supuesto) repartiendo golosinas a los nios maltrechos y piezas de plata a sus abatidos
padres. Glorio demuestra pblicamente afecto por su prima y segunda al mando, Melyia, cuya
sobrenatural belleza contrasta con la apariencia ms mediocre de su lord. Abundan escandalosos
rumores sobre la naturaleza de su relacin, pero en lugar de acallar dichos rumores y hacer desa-
parecer a los que los susurran, Glorio parece deleitarse con la atencin que ambos despiertan. Todos
los ojos les siguen all donde van l y Melyia, incluso si pertenecen a la propia reina de Korvosa, igual
de bella y celosa.
La sorprendente llegada de Lord Glorio Arkona a la escena poltica en el 4704 presagi una
nueva e inesperada direccin para la familia. Muy tolerada en los altos crculos, la Casa Arkona
se ha convertido de repente en una fuerza a tener en cuenta no slo en las calles, bajo ellas y
LORD GLORIO por encima de ellas, sino tambin en la corte real y en los lujosos salones de la nobleza. Inde-
ARKONA pendientemente de los futuros xitos de Glorio, la Casa Arkona no deber olvidar la legitimidad
que trajo a su reservada y siniestra familia.

60
5
Secretos

Cuando Lorthact se convirti en Volshyenek, devolvi al sucesoria, el nieto de Volshyenek, Ornalf. La Casa Ornelos la-
hombre su anterior comportamiento orgulloso. La Leyenda ment pblicamente la prdida de su eterno patriarca, pero
de Lord Volshyenek Ornelos, por aquel entonces llamado el en privado celebr que Volshyenek siguiera viviendo. Desde
Lord Inmortal, no dej de crecer tras el 4439. Desde aquel ao aquel da, Lorthact ha permanecido en las sombras, asesoran-
hasta su aparente muerte en el 4607, presion para aumentar do en secreto y en todo momento al lord o la dama en el poder.
la expansin de la ciudad, dirigiendo despiadadamente ata- Quienes le desobedecen suelen tener un mandato corto.
que tras ataque contra los shoanti en la colina de la Ciudadela Director Toff Ornelos: elegido a dedo por Volshyenek Or-
o en sus cercanas. Situ en lugares de poder por toda la ciu- nelos para dirigir la Acadamae cuando su predecesor murie-
dad primero a sus nietos y despus a sus biznietos, todos ellos ra, Toff Ornelos ha vivido mucho tiempo bajo el control de
bajo sus rdenes, por supuesto. Con la muerte del lti- su to abuelo. Toff es un hombre despiadado y cruel que
mo hijo de Volshyenek en el 4534 (mucho despus descarga su frustracin y su furia en sus subordi-
de que todos sus consejeros hubieran pasado a nados y alumnos. Anhela liberarse del control de
mejor vida), todos conocieron a Lord Ornelos su to abuelo, pero carece del apoyo y del poder
slo en la forma viril y poderosa que Lorthact necesarios para obrar segn este deseo. En el
representaba. fondo poco ms que un matn y un cobarde,
Con la Guerra de los Primos, Lorthact Toff exhibe un aire de confianza basado en la
al fin vio una forma de castigar a los asesi- proteccin de su to abuelo y en la fuerza de
nos Viamio que haban orquestado la atroz su familia.
muerte del hijo de Volshyenek, Remsev Toff sabe que es un cobarde, y se odia a s
Ornelos, y su familia. Aunque el verda- mismo por ello. Pero odia ms a Volshye-
dero Lord Ornelos an viva en aquel nek, que sigue controlndole (y por tan-
momento, Lorthact vio que la ideolo- to tambin la Acadamae) entre bamba-
ga expansionista de Remsev coinci- linas. Por otro lado, Toff disfruta del
da con la suya. A Lorthact le gusta- prestigio y de la inf luencia poltica que
ba Remsev y, lo que era mucho ms obtuvo al convertirse en el director
importante, le gustaba el modo de la Acadamae, por lo que con-
en que Remsev gestionaba el tina con su vida bajo el estre-
poder que tena. Con el ase- cho escrutinio y las riendas
sinato de Remsev en el 4491, firmes de su to abuelo.
Lorthact comenz a pen- A pesar de su voluntad
sar en la mejor forma de dbil y de su cobarda, Toff
eliminar a la Casa Viamio. Ornelos tiene mucho poder
La guerra concedi una personal adems de inf luen-
chispa de legitimidad a su ven- cia poltica y autoridad acadmica.
ganza, y durante el transcurso del con- Toff rivaliza personalmente con al-
f licto la Casa Ornelos puso todo su impresio- gunos de los magos ms poderosos
nante poder en contra de la Casa Viamio. de Varisia en el puro control mgico
Tras asegurar la inclusin de Volshyenek y sabe defenderse contra los famosos
en la historia del mundo, Lorthact comenz conjuradores de Cheliax. Ha derrotado a
a meditar sobre qu otros poderes podra adqui- diecisiete magos en duelos mgicos secre-
rir en forma de humano imperecedero. Sin embargo, tos; ha asesinado a otros cuatro a sangre fra
en el 4607 sus ref lexiones terminaron. Con la muerte de (entre ellos, dos que le haban vencido en un duelo justo);
Aroden, la subsiguiente divisin del Imperio de Cheliax y ha mutilado o lisiado a ms de dos veintenas de aprendices,
y el ascenso al poder de la Casa Thrune, la inf luencia del hechiceros, aventureros y civiles.
Inf ierno se increment drsticamente en el mundo. Este
inf lujo repentino de poder infernal preocup a Lorthact, Los Mantis Roja
siendo l mismo un fugitivo del Inf ierno, que continuaba Este grupo internacional de asesinos y sicarios mantiene
en busca y captura. Esta preocupacin demostr tener fun- una clula relativamente grande en Korvosa. Los Mantis
damentos cuando un escuadrn de la muerte de diablos de Roja trabajan solos y no colaboran con otros grupos de de-
la sima y cornugones dio con l. En su ltimo acto pblico lincuentes, rechazando jugar segn las reglas de la Casa
como Volshyenek, Lorthact destruy en solitario a los dia- Arkona. Cuando se instalaron por primera vez en la ciudad,
blos que estaban contra l, llevando su batalla a lo alto del los Mantis Roja llegaron tan lejos como hasta localizar y
Saln de las Convocaciones. Con el uso de la magia, Lor- exterminar a la gran banda de asesinos anterior de la ciu-
thact hizo que pareciera que el Lord Inmortal encontraba dad, dirigida por la Casa Arkona. Como resultado, la Casa
por f in la horma de su zapato, e incluso cuando mataba al Arkona (a travs de su intermediaria de los bajos fondos, la
ltimo de los diablos su complicada ilusin mostr en su Sociedad Cerlea) ha declarado una especie de guerra contra
lugar la muerte de Volshyenek. los Mantis Roja. Sin embargo, desafortunadamente para los
Lorthact huy de vuelta a la Mansin Ornelos, donde se re- esfuerzos de la Casa Arkona los Mantis Roja siguen siendo
vel (an con el aspecto de Volshyenek) al siguiente en la lnea escurridizos.

Ilustracin: Toff Ornelos

61
Gua de Korvosa

APNDICE La siguiente lista slo cubre los PNJs importantes que an


Esta seccin del libro slo contiene reglas de juego e informa- viven en el momento de la publicacin, en orden de aparicin.
cin atpica. Obviamente, esta seccin est pensada principal- Los PNJs que no se encuentran en esta lista son principal-
mente para los DJs, pero los jugadores podran usar la dote, el mente plebeyos, expertos y combatientes de 2 nivel como
arquetipo o los PNJs (como allegados) que hay en l. mximo.

 OTA: los niveles y las clases han sido adaptadas a los ltimos datos presentes en la Senda de Aventuras La maldicin del
N
Trono Carmes.
Magistrado Mercer Cucuteni (LN humano aristcrata 1), Magistrado de Turismo.
Rey Eodred Arabasti II (LN humano aristcrata 6), lder de Korvosa.
Reina Ileosa Arabasti (LM humana aristcrata 2/bardo 18), esposa del Rey Eodred II.
Senescal Neolandus Kalepopolis (LB humano aristcrata 3/explorador 3), administrador del Castillo Korvosa.
Mariscal de campo Cressida Kroft (LN humana aristcrata 1/guerrera 9), lder de la Guardia de Korvosa.
Comandante Marcus Thalassinus Endrin (LB humano aristcrata 1/explorador (jinete de marina de la Compaa Sable) 13), lder
de la Compaa Sable.
Lictor Severs DiViri (LM humano aristcrata 2/guerrero 13), lder de la Orden del Clavo.
Lord Glorio Arkona (LM rakshasa varn pcaro 8), lder de la Casa Arkona.
Toff Ornelos (LN humano aristcrata 1/mago 16), director de la Acadamae.
Goupie Capabopple (CN gnomo bardo 1/experto 4), responsable del Reloj Real y dueo de Detener el Tiempo.
Tepest Botella de Hierba (LN gnomo mago 11), catedrtico de Theumanexus.
Portenus Gaskelinni (LN humano experto 2/guerrero 2), dueo de Los Restos.
Obispa Keppira dBear (N humana clriga de Farasma 13), suma sacerdotisa de Farasma.
Gasta Weagra (LN humana experta 5), propietaria del Planetario Dorado.
Touran Palastus (NM humano bardo 3/experto 1), director de la Bveda de Mrmol.
Ornher Reebs (LE humano clrigo de Asmodeo 11), sumo sacerdote de Asmodeo.
Mercival Jeggare (LB humano aristcrata 1/bardo 1/experto 4), conservador del Museo Jeggare.
Costa Serimus (N semielfo experto 4/pcaro 2), propietario del Librero.
Basha (N humano bardo 1/pcaro 1), cartgrafo y dueo de Basha.
Jope Chantsmo (LB humano experto 1/explorador 7), dueo del Agujero del Trampero.
Vadid Pestico (LB humano experto 3/mago 9), propietario de Muecas y Figuritas de Pestico.
Viejo Tom (N tortuga gigante macho), atraccin turstica de El Pijo y la Tortuga.
Thaviun Rigulus (LN humano mago 6), dueo de El Pijo y la Tortuga.
Archibanquero Darb Tuttle (LN semielfo clrigo de Abadar 13), sumo sacerdote de Abadar.
Theandra Luz Oscura (N humana guerrera 3/pcara 4), duea de la taberna Los Tres Anillos.
Tauk Par (CB humano brbaro 6), guardaespaldas de Theandra.
Vencarlo Orisini (CB humano pcaro 2/guerrero 5/duelista 2 [NdT: vigilante 10, consulta la Senda de Aven-
turas La maldicin del Trono Carmes ]), dueo de la academia Orisini.
Ama de las Espadas Maidrayne Vox (LM humana guerrera 12), comandante de campo de la Orden del Clavo.
Paravicario Acillmar (LM humano clrigo de Asmodeo 3/tergo mstico 2/mago 3), director de los signferos
de la Orden del Clavo.
Sir Gyrad Tolgrith (NB humano guerrero 4/explorador 2), lder de Fuerte Espino.
Lord Valdur Bromathan IV (NB humano aristcrata 2/clrigo de Sarenrae 2), patriarca de la Casa Bromathan.
Lady Eliasia Leroung (LB humana aristcrata 3), matriarca de la Casa Leroung, directora de la Universidad de
Korvosa.
Perishial Kalissreavil (CB semielfo aristcrata 5/mago 3), embajador Mierani en Korvosa.
Maestro cofrade Boule (NM humano pcaro 4), lder de la Sociedad Cerlea.
Kynndors Thok (CM humano brbaro 1/pcaro 1), lder ttere de la banda Guardapolvos.
Marlessa (LM humana pcara 4), lder de facto de la banda Guardapolvos.
Zenobia Zenderholm (LB humana aristcrata 1/experta 9), arbitradora, miembro de los Zenderholm.
Lorthact (LM duque infernal macho), verdadera identidad de Volshyenek Ornelos.
Gachas (NM hombre lobo pcaro 2), gua de las Bvedas y el Viejo Korvosa.
Melyia (Vimanda) Arkona (LM rakshasa hembra monje 6), hermana de Bahor y amante de Lord Glorio.
Amo de la Bveda Bahasaran (CM rakshasa hombre hechicero 4), guardin de la mazmorra de la Casa Arkona.
Pilts Swastel (CM humano bardo 10), desviado y dueo de Ejemplares Execrables.
Sabina Merrin (LN humana guerrera 10), guardaespaldas de la Reina Ileosa.
Gaedren Lamm (NM humano experto 4/pcaro 2), seor del crimen insignificante, lder de los Corderos
de Lamm.

PNJS TILES
Probablemente, el habitante de Korvosa ms icnico es el ji- muestran a la lite de los protectores de la ciudad, as como
nete de marina de la Compaa Sable de la ciudad. Incluso los la criatura con la que se vinculan. Consulta en la pgina 63
jinetes de marina que an no han alcanzado rango suficiente la dote especial que permite a un jinete de marina vincularse
como para vincularse con un hipogrifo despiertan admira- con un hipogrifo.
cin en la ciudadana. Los siguientes bloques de estadsticas

62
A
Apndice

Jinete de marina de lite de la Compaa Sable VD 6


Humano explorador 6 Jinete de marina de la Compan~ia Sable
LB humanoide Mediano Te has licenciado en la escuela de lite de monta de hipogri-
Inic +3; Sentidos Avistar +10, Escuchar +1 fos de la Academia Militar Endrin. No slo puedes montar
DEFENSA un hipogrifo con gran habilidad, sino que tambin puedes
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+4 armadura, +3 Des) vincularte con uno.
pg 36 (6d8+6) Prerrequisitos: Montar 6 rangos, explora-
Fort +6, Ref +8, Vol +3 dor 4 nivel.
ATAQUE Beneficio: obtienes un hipogrifo como tu
Velocidad 30 pies (9 m) compaero animal. Adems obtienes un bonifi-
Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +9/+4 cador +2 a las pruebas de Montar llevadas a cabo
(1d8+2) mientras ests a lomos de tu compaero animal
A distancia Arco corto compuesto +1 +11/+6 (1d6+3) o hipogrifo. Siempre que te encuentras a 20 pies (6 m)
A distancia Arco corto compuesto +1 +9/+9/+4 o menos de tu hipogrifo, ste obtiene un bonificador
(1d6+3) o +2 a las tiradas de salvacin llevadas a cabo contra
A distancia Arco corto compuesto +1 +4 (2d8+6) los efectos de miedo.
Ataques especiales enemigo predilecto (hu-
manoide [goblin]) +4, enemigo predilecto
(humanoide [humano]) +2 penumbra, olfato; Avistar +8,
Conjuros preparados (NL 3) Escuchar +4
1 colmillo mgico, hablar con los DEFENSA
animales CA 18, toque 12, desprevenido 15 (+3 Des,
TCTICAS +6 natural, -1 tamao)
Antes del combate Si puede, un jinete de pg 42 (5d10+15)
marina a lomos de un hipogrifo lanza Fort +7, Ref +7, Vol +2
colmillo mgico sobre su montura antes ATAQUE
de entablar combate. Velocidad 50 pies (15 m), Volar 100 pies (30 m) (intermedia)
Durante el combate Un jinete de marina de Cuerpo a cuerpo 2 Garras +8 (1d4+4) y Mordisco +3
lite de la Compaa Sable lucha desde lo alto de (1d8+2)
su montura cuando es posible, combinando los Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
ataques de su hipogrifo con sus propios ataques TCTICAS
de arco corto. Se centra en primer lugar en sus Durante el combate El hipogrifo de monta lleva a cabo
enemigos predilectos, a menos que se presente una ataques en picado, siempre intentando quedar fuera del
amenaza obviamente mayor. alcance de los objetivos que se encuentran en tierra.
Moral Cuando protege a los inocentes o defiende a un Moral Un hipogrifo de monta huye si su jinete queda
camarada cado, un jinete de marina de la Compaa incapacitado o muere mientras va sobre su lomo. Si el
Sable lucha a muerte. De lo contrario, se retira si ve hipogrifo de monta no tiene jinete, lucha para defenderse
reducidos sus pg a menos de la mitad. Si un compa- pero huye de vuelta al nido de la Gran Torre de Korvosa lo
ero jinete de marina cae, intenta arrastrarlo para antes posible.
ponerlo a salvo lo antes posible, siempre y cuando ESTADSTICAS
otros camaradas an sigan en pie. Fue 19, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 8
ESTADSTICAS Ataque base +5; Presa +13
Fue 14, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 13, Car 10 Dotes Esquiva, Viraje brusco
Ataque base +6/+1; Presa +8 Habilidades Avistar +10, Escuchar +4
Dotes AguanteA, Combatir desde una montura, Disparar desde CE compartir conjuros, evasin, vnculo
una montura, Disparo rpido, Disparos mltiples, Jinete de APTITUDES ESPECIALES
marina de la Compaa Sable, RastrearA, Soltura con un arma Habilidades Los hipogrifos obtienen un bonificador +4 racial a las
(arco corto) pruebas de Avistar.
Habilidades Avistar +10, Montar +14, Nadar +11, Profesin (mari- Trucos Un hipogrifo de monta conoce los trucos ataca, atrs,
nero) +10, Trato con animales +9, Trepar +11 busca, defiende, junta, quieto, ven, vigila.
Idioma comn
CE compaero animal (hipogrifo), empata salvaje +8
Jinete de marina de la Compaa Sable
Consumibles de combate pocin de curar heridas leves (4); Equipo
(arquetipo de explorador)
arco corto compuesto +1 (Fue +2), 40 flechas, espada larga de NdT: si ests usando las reglas de Pathfinder, usa el siguiente arque-
gran calidad, armadura de cuero tachonado +1 tipo (extrado del libro Inner Sea Combat) en lugar de la dote anterior.
Los jinetes de marina de la Compaa Sable reciben su entre-
Hipogrifo de monta de la Compaa Sable  VD 3 namiento en la Academia Militar Endrin de lite en Korvosa.
N bestia mgica Grande (mejorada) Una gran parte de su educacin es el trato y la monta de hipo-
Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la grifos, la montura icnica de los miembros de la compaa.

63
Gua de Korvosa

Compaero hipogrifo: a 2 nivel, un jinete de marina de la A 6 nivel, un jinete de marina de la Compaa Sable aade
Compaa Sable aade Montura monstruosa (consulta Inner Maestra en montura monstruosa (consulta Inner Sea Combat) a
Sea Combat) a la lista de dotes adicionales disponibles para l la lista de dotes adicionales concedidas por su estilo de combate
en el estilo de combate seleccionado, independientemente de seleccionado. Si elige esta dote como su dote adicional de estilo
cul es dicho estilo. Slo puede usar esta dote para seleccionar de combate de 6 nivel, ten en cuenta que debe esperar hasta 8
una montura hipogrifo (consulta Inner Sea Combat). Si lo hace, nivel antes de cumplir con el prerrequisito de nivel de druida
considera su nivel de explorador -1 como su nivel efectivo de efectivo para utilizar las aptitudes de maestra de su montura.
druida. Un jinete de marina que selecciona esta opcin no ob-
tiene el rasgo de clase vnculo del cazador de 4 nivel.

ENCUENTROS ALEATORIOS Alcantarillas1


Las siguientes tablas ofrecen una idea general del tipo de en- d% Encuentro VD
cuentros aleatorios que un grupo podra encontrarse en dife- 01-03 cadver
rentes partes de Korvosa y sus alrededores. 04-10 restos de un naufragio interesantes2
11-25 1d4 hombres rata vara
Calles de la ciudad1 26-35 1d3 hongos violeta 2
d% Encuentro VD 36-50 2d6 goblins 3
01-02 persona importante (noble o de la realeza) 51-55 1d3 fuegos fatuos 6
03-05 persona importante (arbitrador o magistrado) 56-70 1d3 otyughs 6
06-10 campesinos bloqueando el paso 71-78 2d4 Guardias de Korvosa 7
11-20 vendedor insistente 79-80 1d3 jinetes de marina de lite de la Compaa Sable 7
21-30 carterista (pcaro 1; Juego de manos +7) 1 81-00 2d4 matones 8
31-40 pelea de bar que se extiende a la calle 4 1
Alcantarillas bajo Viejo Korvosa, Muelle Oeste y Orilla Este;
(2d6 plebeyos 1) 30% de probabilidad de encuentro 3/da.
41-50 1d3 matones 4 2
Librito obsceno que crea escenas picantes cuando se pasan
51-60 1d3 Caballeros Infernales (guerrero 4) 6 las hojas rpidamente, taza de t de porcelana (intacta),
61-80 2d4 Guardias de Korvosa 7 mueca de nio, zapato con adornos dorados, etc.
81-00 1d3 jinetes de marina de lite de la Compaa Sable 7
1
Todas las zonas excepto los suburbios (consulta la tabla de
Las Tejas1
d% Encuentro VD
Suburbios), Acadamae, Castillo Korvosa, vecindario Cresta de la
01-05 cadver
Ciudadela y distrito Gris; 10% de probabilidad de encuentro 1/da.
06-15 1d4+1 pseudodragones o3
Suburbios1 16-25 1d4 estirges 1
d% Encuentro VD 26-35 1 ahogador 2
01-09 mendigo 36-55 construccin frgil 5 2
10-25 campesinos bloqueando el paso 56-60 Moscas musaraa 4 3
26-30 robo ejecutndose (1d4 matones) o5 61-70 1d3 diablillos 4
31-40 carterista (pcaro 1; Juego de manos +7) 1 71-80 2d4 ciempis de cola de cerdo2 4
41-50 1d3 estirges 1 81-90 2d4 araas de las Tejas3 5
51-60 1 plaga de ratas 2 81-00 2d4 matones 8
61-70 2d4 araas de las Tejas 3 1
Todas las localizaciones de las Tejas; 30% de probabilidad de
(araas monstruosas Pequeas) encuentro 3/da.
71-90 1d4 matones 5 2
Ciempis monstruosos Pequeos.
91-99 2d4 Guardias de Korvosa 7 3
Araas monstruosas Medianas.
00 1d4 Caballeros Infernales (guerrero 4) 7 4
Plaga de langostas.
1
Linde del Puente, Colina de la Guarnicin, Muelle Viejo, 5
Considralo como una trampa de foso con estacas de 20
Muelle Oeste; 30% de probabilidad de encuentro 3/da. pies (6 m) (Reflejos CD 20 para evitarla; 2d6 pg de dao por
cada y cuerpo a cuerpo +10 [2d4+2]; Buscar CD 18; Inutilizar
mecanismo CD 15).
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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact Gua de Korvosa. Copyright 2016, Paizo Inc. para la versin espaola; Autor: Mike McArtor
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64
CRONOLOGA DE KORVOSA
Esta cronologa hace referencia a algunos de los acontecimientos ms importantes
La cronologa contina desde el interior de la portada

4473: lord Volshyenek Ornelos funda la Acadamae.


de la historia de Korvosa. 4485: la guarnicin naval conocida como Cala de Palin se convierte en asentamiento oficial.
4488: los shoanti son expulsados de la colina de la Ciudadela. La dama Jessa Leroung funda la Universidad de Korvosa.
Hacia la tribu shoanti Sklar-Quah puebla las llanuras aluviales del ro Jeggare, donde defiende la pirmide a la que llama Mashka-saht-
25004406: puyuhoke. 4489: el lord magistrado Remsev Ornelos traslada la sede del poder de Korvosa a tierra firme. Los muelles de tierra firme arden como protesta.
44914503: afluencia de inmigrantes chelios. Peleas internas entre las nuevas casas nobles y las ya establecidas.
4404: Halleck IV, Emperador de Cheliax, encarga al mariscal de campo Korvosa la fundacin de una colonia en la indmita (y sin explotar) regin
fronteriza conocida como Varisia. El viejo rival de Korvosa en la Armada del Rey, el almirante Mercatio Kiameleu, solicita una misin similar
45024503: Guerra de los Primos. Primera aparicin de Blackjack.
y le es concedida. 4504: Fuerte desaparece del nombre de la ciudad.

4405: los dos rivales compiten por financiarse. El mariscal de campo traslada su ejrcito a la regin fronteriza del norte del Imperio y comienza a
4505: la Gran Tormenta de este ao derriba tres edificios, hunde una docena de barcos y navos, y se lleva por delante cinco muelles.

reunir voluntarios civiles. 4507: Korvosa celebra su centenario.

4406: el mariscal de campo Korvosa conduce a su ejrcito hacia Varisia a travs del valle del Juramentado de Sangre. La fuerte resistencia shoanti
4511: comienza en serio la exploracin de las reas del interior.

lentifica la campaa, obligando a los chelios a acampar a la intemperie durante todo el invierno a los pies de las montaas Giramentes. 4514: la dama magistrada Dess Leroung importa otyughs desde Cheliax. Se instala el primer colector otyugh en Viejo Korvosa.

4407: el mariscal de campo Korvosa rompe el asedio en la isla Endrin. Waydon Endrin se convierte en el comandante de la guarnicin. Kiameleu 4516: Schwed Harse remonta el ro Sarwin hasta su nacimiento y le pone su nombre de su hija.

establece un asentamiento en una amplia e indefendible playa en la desembocadura de la baha del Conquistador. 4532: los mercaderes korvosanos establecen relaciones comerciales con los enanos de Janderhoff. Comienzan los envos por barco de mrmol negro.

4408: nace Alika Epakena. El almirante Kiameleu regresa a Cheliax e intenta juzgar a Palin en consejo de guerra, pero Korvosa y Endrin 4536: Sarwin Harse funda el pueblo de Harse.

interceden por ella. El emperador Halleck IV degrada a Kiameleu y otorga su mando a su primer oficial, Veldraine. 4537: primera devastacin otyugh en el Viejo Korvosa. Mueren tres otyughs y nueve humanos.

4409: el primer galen cargado a rebosar de mercancas varisianas regresa a Cheliax. Waydon Endrin crea la Compaa Sable con los infantes de 4541: una tormenta de vientos fuertes derriba rboles sobre los edificios de la ciudad. Se aprueba una ordenanza para quitar todos los rboles de la ciudad.

marina supervivientes para lanzar ataques contra las hordas shoanti. 4563: Jayden Baslwief funda la villa de Baslwief. ltima tortura pblica de Korvosa (la de un violador en serie cuyo nombre fue eliminado ms tarde de

4410: fallece el mariscal de campo Korvosa. Montlarion Jeggare es nombrado segundo lord magistrado. El asentamiento de Kiameleu es atacado los registros). Continan las ejecuciones pblicas.

y arrasado por los shoanti, y no quedan supervivientes. El capitn Veldraine reprende a Kiameleu por su mala ubicacin, tras lo cual funda 4569: Jorsh Melfesh funda la villa de Melfesh. El dragn rojo Glarataxus aterroriza Baslwief durante varios meses antes de desaparecer repentinamente.
el pueblo de Veldraine en las cercanas de un puerto natural. 4571: Glarataxus regresa para atormentar Cala de Palin durante medio ao como mnimo antes de marcharse.
44134429: la Compaa Sable hostiga a los shoanti en tierra firme. 4574: Jhenni Biston limpia los tneles y funda la villa de Biston. Los trogloditas nativos de los tneles aparecen en Melfesh varios meses despus y

4415: Waydon Endrin se retira. Keyra Palin es nombrada comandante del fuerte. provocan el caos hasta que una banda de aventureros los erradica.

4416: la batalla de Veldraine consolida el pueblo como territorio vasallo de Korvosa. 4592: el ro Jeggare se desborda y provoca daos a los edificios de las tierras bajas. No hay informes de heridos ni muertos.

4417: fallece Montlarion Jeggare. Waydon Endrin es nombrado tercer lord magistrado.
4606: fallece Aroden. Comienza el gobierno de lord Arbust.
4607: se cancelan las celebraciones del bicentenario de Korvosa. Varios diablos poderosos aparecen en la ciudad y matan al lord Volshyenek Ornelos.
4419: Keyra Palin destruye la ofensiva naval shoanti en la desembocadura del ro Halcn. Se construyen defensas temporales para custodiar el
puerto, pasando a llamarse Cala de Palin.
4608: miles de personas parten de Korvosa hacia Magnimar.

4420: Veldraine y Fuerte Korvosa comienzan a abastecer regularmente las caravanas a Cala de Palin.
4611: un gran terremoto causa dao por doquier, cientos de heridos y docenas de muertes en Janderhoff. Los ingenieros y los clrigos de Korvosa y
sus posesiones acuden en masa a la fortaleza enana para socorrerla.
4421: Keyra Palin da a luz gemelos, Lucian y Brieanna Endrin.
4617: la villa de Sirathu es reclamada por Korvosa.
4423: delegados de Janderhoff llegan a Korvosa por primera vez.
4620: la mayor devastacin otyugh de la historia. Ms de una docena de otyughs escapan de las Bvedas del Viejo Korvosa y matan a 23 habitantes
4429: el Gran Incendio. El lord magistrado Endrin, Alika Epakena, Keyra Palin y casi la cuarta parte de los habitantes del pueblo perecen,
antes de que la Guardia de Korvosa pueda acabar con ellos.
incluyendo casi toda la guarnicin.
4624: fallece Arbust Arabasti. Comienza el gobierno de lord Eodred.
4432: comienzan las obras de la fortaleza de piedra donde antes se encontraba el fuerte Korvosa.
4644: lord Eodred es coronado Rey Eodred de Korvosa. Verano de Sangre, a causa del aumento de la poblacin de garracifes y de que la octava parte
4435: la primera batalla de Orilla Mayor permite mantener una precaria posicin en la costa continental.
de los habitantes de la ciudad cae vctima de la peste.
4438: la fortaleza de piedra es completada. Primera aparicin de los gigantes de las marismas cerca de la Cala de Palin.
4657: muerte del Rey Eodred. El Rey Cardraith comienza su reinado.
4439: segunda batalla de Orilla Mayor. Se pierde la posicin en la costa continental a manos de invasores shoanti.
4658: la villa de Biston intenta liberarse del gobierno korvosano. Los separatistas mueren y se establece la ley marcial.
4442: se construye el primer muro en tierra firme. La tercera batalla de Orilla Mayor acaba en una derrota contundente para los shoanti, quienes
4661: muerte del Rey Cardraith. Comienza el reinado del Rey Chadris. Regreso del dragn rojo Glarataxus a Cala de Palin y Baslwief. El rey Chadris
se retiran en masa a la Gran Mastaba.
contrata aventureros para eliminar la amenaza. Todos los grupos fracasan.
44424446: los shoanti lanzan incursiones contra los edificios de tierra firme desde su pirmide fortaleza.
4663: un desacertado asedio de Kaer Maga resulta en la muerte de 117 guardias korvosanos. El rey Chadris es culpado de ello.
4445: se construye el primer puente que conecta la isla Endrin con tierra firme.
4667: muerte del Rey Chadris. Comienza el reinado de la Reina Domina. La reina revoca la ordenanza anti rboles y ordena la plantacin de rboles
44464449: asedio a la Gran Mastaba. de crecimiento rpido.
4452: Laccius Brawm se convierte en el primer asesino en serie de Korvosa despus de tres asesinatos. 4668: ciudadanos insatisfechos fundan la comunidad Abken.
4456: el emperador de Cheliax Fane II concede a la familia Endrin el estatus de noble, creando la Casa Endrin. 4674: Glarataxus lleva a cabo su aparicin ms reciente, atacando Cala de Palin, Veldraine y Korvosa durante un periodo de tres semanas antes de
4457: Laccius Brawm es atrapado y confiesa ocho vctimas. Es torturado y ejecutado pblicamente. volver a desaparecer en la Baha del Conquistador.
4458: la casa Arkona enva la carabela Indulto a la nacin de Vudra. 4680: un terremoto de intensidad moderada agrieta los muros y los edificios, pero slo causa algunos heridos y nadie muere.
4461: la Indulto regresa llena de mercancas exticas y especias. 4686: muerte de la Reina Domina. El Rey Eodred II comienza su reinado.
4462: los shoanti reanudan los ataques organizados a territorio chelio. 4690: se levanta la ley marcial en Biston. El Asesino de la Cerradura, el nuevo asesino en serie de la ciudad, mata a sus tres primeras vctimas.
4464: se terminan los muros principales del Castillo Korvosa. 4697: el ao ms productivo del Asesino de la Cerradura: se le atribuyen nueve vctimas.
4472: Janderhoff y Korvosa firman el Tratado de Roca Cristalina. 4707: Korvosa celebra 300 aos.
4708: Ao actual.
La cronologa contina en el interior de la contraportada (NdT: en el momento de esta traduccin correra el ao 4716, pero este libro se public cuando transcurra el ao 4708).
TM

La puerta
de entrada
a Varisia F
undada como una fortaleza
encargada de pacificar el terri-
torio, la ciudad de Korvosa ha
padecido muchas adversidades en sus 300
aos de existencia. A pesar de ello (o quiz a
causa de ello), la ciudad contina prosperan-
do. Esta abandonada colonia de la infernal Cheliax
es famosa por su imponente Castillo Korvosa, su renom-

CRNICAS PATHFINDER : GUA DE KORVOSA


brada Acadamae, sus enormes Bvedas, y los frecuen-
tes altercados en las alturas entre diablillos y pseudo-
dragones. La aventura aguarda a los bravos habitantes y
visitantes tanto dentro de la ciudad como por debajo e
incluso por encima de ella. Desde las cloacas del Viejo
Korvosa infestadas de otyughs hasta las improvisadas
y siempre cambiantes rutas de las Tejas, Korvosa
ofrece a los PJs impacientes todo tipo de oportuni-
dades para las travesuras y la gloria.
La Gua de Korvosa incluye un vistazo profundo
a la gente, los lugares y la historia de Korvosa, la
ciudad ms grande de Varisia. Excepto un
pequeo captulo dedicado a la multitud
de secretos de Korvosa, el grueso del li-
bro est lleno de informacin disponible
para los jugadores en cualquier campaa
basada en Korvosa, incluyendo la Senda de
Aventuras La Maldicin del Trono Carmes.
Todava mejor, slo el apndice de tres p-
ginas contiene alguna regla de juego, ha-
ciendo utilizable la Gua de Korvosa con
cualquier edicin de cualquier juego!

Gu ia de
Korvosa por Mike McArtor

paizo.com/pathfinder

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