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ROUND 2: PISTOLERO

Crediti
Autore: Jason Bulmahn
Sviluppo testi: James Jacobs, Joshua Frost, Rob McCreary, Erik Mona, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley
Schneider e Lisa Stevens
Capo redattore: James Jacobs
Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, Stephen Radney-MacFarland e James L. Sutter
Direzione Artistica: Sarah E. Robinson
Grafica: Andrew Vallas

Editore: Erik Mona Edizione Italiana


Paizo CEO: Lisa Stevens a cura di Wyrd Edizioni
Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez e il 5 clone
Corporate Accountant: Dave Erickson
Director of Sales: Pierce Watters Direttore responsabile: Massimo Cranchi
Finance Manager: Christopher Self Supervisione: Martino Mosna
Staff Accountant: Kunji Sedo Revisione: Jacopo Veronese
Technical Director: Vic Wertz Traduzione: Roberto Pecoraro
Marketing Director: Hyerum Savage Impaginazione: Susanna Ruffato

Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco
ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Wyrd Edizioni


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The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo
Publishing, LLC. 2009 Paizo Publishing, LLC.
ULTIMATE COMBAT PLAYTEST
Benvenuti al secondo round del playtest di Pathf inder del primo playtest. E s, la criticit discussa sulle bo-
RPG Ultimate Combat, un nuovo manuale per Pathf in- ard appare in questa versione. Forse pi interessante,
der Gioco di Ruolo. Questo manuale includer una serie troverete un elenco ampliato delle armi da fuoco, inclu-
di opzioni per tutti i personaggi che brandiscono spade, se quelle avanzate, che vi dar una piccola dimostrazio-
mazze o archi per massacrare mostri in combattimento, ne delleventuale evoluzione di questa classe e delle armi
cos come una nuova classe: il pistolero. da fuoco stesse.
Innanzitutto, ringraziamo tutti quelli che hanno pre- Una volta che avrete avuto la possibilit di giocare
so parte al primo round di playtest. I vostri feedback questo ruolo, inserite i vostri commenti sulle message-
sono inestimabili per far s che otteniate versioni mi- board di paizo.com. Il team dei nostri designer aspetta i
gliori del pistolero, del ninja e del samurai con lusci- vostri suggerimenti. Ci si vede sulle board.
ta di Ultimate Combat. Hanno giocato anche un ruolo
fondamentale nellevoluzione del pistolero verso la sua
trasformazione in classe completa.
Sono state apportate alcune modif iche a questa classe
che speriamo incontrino il vostro gradimento. Le gesta Jason Bulmahn Stephen Radney-MacFarland
sono state messe a punto, ampliate e rif inite sulla base Autore Sviluppatore
Designer

Pistolero Abilit di classe


Per pochi apostati, il suono della battaglia diverso da Le abilit di classe di un pistolero sono Acrobazia (Des),
quello che sente un classico guerriero. Il clangore del Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare
metallo e lo sfrigolio dellenergia degli incantesimi (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (locali)
sono soffocati dal ritmo fragoroso delle armi da fuoco: (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Per-
il ritmo martellante del pistolero. cezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidit
I pistoleri sono audaci e misteriosi. Anche se molti di Mano (Des), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
mantengono i segreti della polvere nera con la stessa Gradi di abilit per livello: 2 + modif icatore Int.
cura e rispetto che un mago generalmente riserva al suo
libro degli incantesimi, la maggior parte dei pistoleri Privilegi di classe
sa che le armi da fuoco sono un segreto che non pu Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del
rimanere nascosto per sempre. Sebbene le armi da fuo- pistolero.
co attuali siano congegni semplici, spesso imprecisi e Competenza nelle armi e nelle armature: I pistoleri
persino pericolosi, sono una tecnologia in via di svilup- sono competenti nelluso di tutte le armi semplici e da
po, che diventer ancora pi potente quando si fonder guerra e delle armi da fuoco. I pistoleri sono competenti
completamente con la magia. in tutte le armature leggere e medie.
Il pistolero un pioniere delle armi da fuoco. Con grin- Armiere: Al 1 livello, un pistolero ottiene unarma da
ta, arguzia e determinazione, affronta i pericoli del mon- fuoco a sua scelta tra: moschetto, pistola o trombone. La
do col botto. Spesso sembra impavido: un combattente sua arma iniziale malconcia e solo lui sa come usarla
con una corazza relativamente leggera che compare sempre propriamente. Tutte le altre creature considerano la sua
nel pieno della battaglia, lottando per impedire che le sue arma da fuoco come se avesse la condizione rotto. Se lar-
instabili armi si inceppino ed esplodano, mentre compie ma ha gi la condizione rotto, inservibile per chiun-
gesta audaci che lasciano i cavalieri letteralmente a bocca que altro. Questa arma iniziale pu essere venduta solo
aperta, i chierici con gli occhi spalancati per la paura ed i come rottame (il suo valore 4d10 monete doro quando
bardi ispirati a comporre ballate sulle sue imprese. venduta). Il pistolero ottiene anche il talento Armaiolo
Ruolo: I pistoleri sono unartiglieria tonante, che come talento bonus.
spesso si trova dove il combattimento pi feroce. Grinta (Str): Un pistolero lascia il suo segno nel mon-
Coraggiosi, intelligenti e spesso sconsiderati, molti pi- do con gesta audaci. Alcuni pistoleri sostengono di ade-
stoleri si spingono a posizionarsi a distanza ravvicinata, rire ad una via mistica delle armi da fuoco, ma pi
con le loro canne roventi, per abbattere e demoralizzare probabile che la natura volubile e pericolosa delle loro
i nemici. Altri pistoleri sono maestri nel mietere morte a armi sfoltisca i loro ranghi dagli sfortunati e dai di-
distanza, falciando i nemici da lontano con le loro armi stratti. Indipendentemente dal motivo, tutti i pistoleri
strane e meravigliose. hanno grinta. In termini di gioco, la grinta un misto
Allineamento: Qualsiasi. delle capacit che permettono ad un pistolero di esegui-
Dado Vita: d10. re azioni incredibili in combattimento, sia offensive che

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Ultimate Combat Il Pistolero, Round 2
difensive. Allinizio di ogni giorno, un pistolero ottiene Le armi da fuoco nella propria campagna
un numero di punti grinta pari al suo modif icatore di Le armi da fuoco e il pistolero non sono adatti a tutte le
Saggezza (minimo 1). La grinta aumenta o diminuisce campagne e, anche se vi esalta lidea di introdurre armi da
nellarco della giornata, ma generalmente il pistolero fuoco nelle vostre campagne, dovreste pur sempre decidere
non pu averne pi del suo modif icatore di Saggezza quanto comuni debbano essere. Quanto segue rappresenta
(minimo 1), anche se alcuni talenti ed oggetti magi- le ampie categorie di rarit delle armi da fuoco e le relative
ci possono inf luenzare questo massimo. Un pistolero regole. Il mondo di Golarion usa le regole per le armi da fuoco
spende grinta per compiere gesta (vedi sotto) e riacquista emergenti, che sono anche la categoria di rarit standard
grinta nei seguenti modi. delle armi da fuoco descritte in questo documento.
Colpo critico con unarma da fuoco: Ogni volta che il pi- Nessuna arma da fuoco: Se non si vogliono armi da
stolero conferma un colpo critico con un attacco con fuoco nella propria campagna, basta semplicemente non
concedere le regole seguenti. Pathfinder Gioco di Ruolo
arma da fuoco mentre nel vivo del combattimento, ri-
funziona perfettamente anche senza.
guadagna 1 punto grinta. Confermare un critico su una
Armi da fuoco estremamente rare: Le armi da fuoco
creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno
semplici sono rare; le armi da fuoco avanzate, la classe
Dadi Vita pari a meno della met del livello del perso-
alternative del pistolero, il talento Pistolero Amatoriale e
naggio del pistolero non reintegra punti grinta.
gli archetipi che usano le regole per le armi da fuoco non
Colpo mortale con unarma da fuoco: Quando un pisto-
esistono in questo tipo di campagna. Le armi da fuoco
lero riduce una creatura a 0 o meno punti ferita con un vengono considerate alla stregua degli oggetti magici:
attacco con unarma da fuoco mentre nel vivo del com- congegni meravigliosi e misteriosi, anzich oggetti prodotti
battimento, riguadagna 1 punto grinta. Distruggere un in massa. Pochi conoscono gli strani segreti della creazione
oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una delle armi da fuoco. Solo i PNG possono prendere il talento
creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno Armaiolo.
Dadi Vita pari a meno della met del livello del perso- Armi da fuoco emergenti: Le armi da fuoco stanno
naggio del pistolero non reintegra punti grinta. diventando molto comuni. Vengono prodotte in massa da
Gesta: I pistoleri possono spendere punti grinta per piccole gilde o armaioli solitari, un clan di nani o magari
compiere gesta. Molte gesta concedono al pistolero alcu- anche da una o due nazioni, ma il segreto non pi tale e
ni bonus o effetti temporanei, ma alcune gli forniscono alcuni rari avventurieri usano armi da fuoco. Le linee guida
effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto f ino base per il pistolero e i prezzi delle munizioni forniti in
a che il pistolero ha almeno 1 punto grinta. Quella che questo documento sono relativi a questo tipo di campagna.
segue la lista delle gesta base del pistolero. Un pistole- Le armi da fuoco semplici sono disponibili, ma relativamente
ro pu compiere solo gesta del suo livello o inferiori. A rare. I pistoleri devono prendere il talento Armaiolo solo
meno che non sia indicato diversamente, una gesta pu per fabbricarsi le proprie armi. Le armi da fuoco avanzate
essere compiuta per pi volte successive, f inch si hanno possono esistere, ma solo come rari oggetti meravigliosi.
abbastanza punti grinta da spendere per farlo. Armi da fuoco comuni: Anche se ancora costose e difficili
da maneggiare, le armi da fuoco semplici sono ampiamente
Occhio letale (Str): Al 1 livello, un pistolero pu risol-
disponibili. Anzich richiedere una Competenza nelle Armi
vere un attacco contro la CA di contatto anzich quel-
Esotiche, tutte le armi da fuoco sono armi da guerra. Le
la normale quando spara oltre il primo incremento di
armi da fuoco semplici e le loro munizioni costano il 25% di
gittata della sua arma da fuoco. Compiere questa gesta
quanto indicato nellelenco in questo manuale, ma le armi
costa 1 punto grinta per ogni incremento di gittata oltre
da fuoco avanzate e le relative munizioni sono ancora rare
il primo. Il pistolero subisce ancora la penalit 2 ai tiri
e costano il loro prezzo intero quando vengono comprate
per colpire per ogni incremento di gittata oltre il primo o create.
quando compie questa gesta. Armi da fuoco ovunque: Le armi da fuoco sono oggetti
Schivata del pistolero (Str): Al 1 livello, il pistolero ot- comuni. Le armi da fuoco semplici sono viste come antichit
tiene una prodigiosa abilit nellevitare gli attacchi a e quelle avanzate sono diffuse. Le armi da fuoco sono
distanza. Quando viene sferrato un attacco a distanza semplici armi, le armi da fuoco semplici e avanzate e le
contro il pistolero, questi pu spendere 1 punto grinta relative munizioni possono essere comprate o create al 10%
per muoversi di 1,5 metri come azione immediata, ot- del costo indicato in questo documento. Il pistolero perde il
tenendo cos un bonus +2 alla CA contro quellattacco. privilegio di classe armiere ed ottiene invece il privilegio di
Questo movimento non un passo di 1,5 metri e provoca classe addestramento nelle armi da fuoco al 1 livello.
attacchi di opportunit. In alternativa, il pistolero pu
lasciarsi cadere prono per guadagnare un bonus +4 alla
CA contro quellattacco. Il pistolero pu compiere questa fuoco inceppata. Il pistolero deve avere almeno 1 punto
gesta solo mentre indossa armature medie e leggere e grinta per compiere questa gesta. Alternativamente, se
trasporta non pi di un carico leggero. il pistolero spende 1 punto grinta per compiere questa
Riparazione rapida (Str): Al 1 livello, come azione stan- gesta, pu usare riparazione rapida come azione equiva-
dard, il pistolero pu rimuovere la condizione rotto da lente al movimento anzich come azione standard.
una singola arma da fuoco che sta impugnando, f in tan- Iniziativa del pistolero (Str): Al 3 livello, f inch il pistole-
to che questa condizione viene ottenuta da unarma da ro ha almeno 1 punto grinta, ottiene i seguenti benef ici.

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Tabella 1: Pistolero Colpo di utilit (Str): Al 3 livello, se il pistolero ha al-
Bonus meno 1 punto grinta, pu sparare tutti i colpi di utilit
Attacco TS TS TS seguenti. Ogni colpo di utilit pu essere applicato ad
Livello Base Temp Rifl Vol Speciale un singolo attacco con unarma da fuoco, ma il pistolero
1 +1 +2 +2 +0 Armiere, gesta, deve dichiarare che lo usa prima di sparare il colpo.
grinta Far saltare serrature: il pistolero pu effettuare un tiro
2 +2 +3 +3 +0 Audacia +1 per colpire contro una serratura entro il primo incre-
3 +3 +3 +3 +1 Gesta mento di gittata della sua arma da fuoco. Una serra-
4 +4 +4 +4 +1 Talento bonus tura Minuta generalmente ha CA 7, mentre quelle pi
5 +5 +4 +4 +1 Addestramento grandi hanno CA inferiori. La serratura ottiene un
nelle armi da bonus alla CA contro questi attacchi basato sulla sua
fuoco qualit. Una serratura semplice ha un bonus +10 alla
6 +6/+1 +5 +5 +2 Audacia +2 CA, una serratura media ha un bonus +15, una buona
7 +7/+2 +5 +5 +2 Gesta ha un bonus +20, e una superiore ha bonus +30. Una
8 +8/+3 +6 +6 +2 Talento bonus serratura arcana concede un bonus +10 alla CA di una
9 +9/+4 +6 +6 +3 Addestramento serratura contro questo attacco. Se colpita, la serratu-
nelle armi da ra vien distrutta e loggetto pu essere aperto come
fuoco se non fosso chiuso a chiave. Se mancata, la serratura
10 +10/+5 +7 +7 +3 Audacia +3 viene distrutta, ma loggetto incastrato e si conside-
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Gesta ra ancora chiuso a chiave. Pu essere ancora aperto
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talento bonus attraverso questa gesta, una prova di Disattivare Con-
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Addestramento gegni o una prova per sfondarlo, sebbene la CD o la CA
nelle armi da aumenti di 10. Una chiave, una combinazione o simili
fuoco meccanismi di apertura non funzionano pi, anche se
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Audacia +4 ancora possibile abbattere loggetto per oltrepassare
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Gesta la serratura ed il creatore di una serratura arcana possa
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento bonus sempre superare linterdizione di quellincantesimo.
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Addestramento Spostare oggetti incustoditi: Il pistolero pu effettuare
nelle armi da un tiro per colpire contro oggetti incustoditi di taglia
fuoco Minuscola o inferiore entro il primo incremento di
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Audacia +5 gittata della sua arma da fuoco. Un oggetto incusto-
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Gesta dito Minuscolo ha CA 5, uno Minuto ha CA 7 e uno
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Grinta vera, Piccolissimo ha CA 11. Se colpito, il pistolero non dan-
talento bonus neggia loggetto con il colpo, ma lo muove di un mas-
simo di 1,5 metri pi lontano dallorigine del colpo. Se
Innanzitutto, ottiene un bonus +2 alle prove di inizia- mancato, loggetto viene danneggiato normalmente.
tiva. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le sue Cauterizzare: Il pistolero pu sferrare un attacco con
mani sono libere e senza limitazioni, e larma da fuo- unarma da fuoco e premere la canna rovente sulla fe-
co non nascosta, il pistolero pu estrarre una singola rita sanguinante di una creatura adiacente. Anzich
arma da fuoco come parte di una prova di iniziativa. inf liggere danni, il colpo pone termine ad una singo-
Colpo di calcio (Str): Al 3 livello, un pistolero pu com- la condizione di sanguinamento che aff ligge la crea-
piere un attacco in mischia a sorpresa con unestremit tura. Il pistolero non deve necessariamente effettuare
o il calcio della sua arma da fuoco come azione standard. un tiro per colpire quando usa questa gesta, pu in-
vece sparare in aria, ma questo colpo deve comunque
Quando lo fa, viene considerato competente nellarma
consumare munizioni come di norma.
da fuoco come nellarma da mischia e ottiene un bonus
Colpo letale (Str): Al 7 livello, come azione di round com-
ai tiri per colpire e per i danni pari al bonus di poten-
pleto, il pistolero pu mirare e concentrare tutto il suo
ziamento dellarma da fuoco. Il danno inf litto dal colpo
potenziale dattacco in un singolo colpo letale. Quando
di calcio di tipo contundente e viene determinato dal-
lo fa, punta larma da fuoco su un singolo bersaglio, ma
la taglia dellarma da fuoco. Unarma da fuoco ad una
pu effettuare tutti i tiri per colpire che ha in base al suo
mano inf ligge 1d6 danni (1d4 se brandita da creature bonus di attacco base. Pu sferrare gli attacchi in ordi-
di taglia Piccola) mentre una a due mani inf ligge 1d10 ne, dal pi alto al pi basso, come se stesse effettuando
danni (1d8 se brandita da creature di taglia Piccola). un attacco completo. Se uno di questi attacchi colpisce
Indipendentemente dalla taglia del pistolero, il molti- il bersaglio, il pistolero colpisce il bersaglio. Per ogni
plicatore per il critico di questo attacco 20/x2. Se lat- colpo a segno addizionale contro il bersaglio oltre il pri-
tacco colpisce, il pistolero pu effettuare una prova di mo, il pistolero incrementa i danni del colpo in base ai
BMC per buttare a terra prono il bersaglio come azione dadi tirati dallarma da fuoco. Per esempio, se un pisto-
gratuita. Costa 1 punto grinta. lero di 7 livello spara con un moschetto colpendo con

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Ultimate Combat Il Pistolero, Round 2
entrambi gli attacchi, inf ligge 2d12 danni anzich 1d12, Costituzione (a scelta del pistolero). Le creature immuni
prima di aggiungere qualsiasi modif icatore ai danni. I agli attacchi furtivi sono immuni a questo tipo di danni
danni da precisione e i danni extra derivanti da qualit da sanguinamento.
speciali delle armi (come infuocata) vengono aggiunti Esperto nella ricarica (Str): All11 livello, ogni volta che
con i modif icatori ai danni e non vengono incrementati tira per linceppamento con unarma da fuoco che ha la
da questa gesta. Se uno o pi tiri erano minacce di cri- condizione rotto, pu spendere 1 punto grinta per preve-
tico, il pistolero conferma il critico usando il suo bonus nire lesplosione dellarma, anche se la condizione rotto
di attacco base pi alto e, se conferma, moltiplica il dan- permane.
no normalmente. Un pistolero deve spendere 1 punto Ricarica fulminea (Str): All11 livello, f inch il pistolero ha
grinta per compiere questa gesta. Non si pu compiere almeno 1 punto grinta, pu ricaricare una singola canna
questa gesta con tromboni o altre armi a dispersione che di unarma da fuoco a una o due mani come azione veloce
colpiscono le creature in un cono. una volta per round. Se ha Ricarica Rapida o usa cartucce
Colpo sorprendente (Str): Al 7 livello, quando il pistole- alchemiche (o entrambi), pu invece ricaricare una sin-
ro ha almeno 1 punto grinta e manca una creatura con gola canna di unarma come azione gratuita ogni round.
unarma da fuoco, il bersaglio dellattacco diventa im-
preparato f ino allinizio del suo prossimo turno. Un pi-
stolero pu mirare e mancare di proposito un bersaglio
per ottenere questo effetto.
Bersagliare (Str): Al 7 livello, come azione di round
completo, il pistolero pu sferrare un attacco con unar-
ma da fuoco con maggiore accuratezza. Quando sferra
questo attacco, pu scegliere una parte del corpo del ber-
saglio e ottenere i seguenti effetti a seconda della parte
prescelta. Questa gesta costa 1 punto grinta indipenden-
temente dalla parte della creatura scelta come bersaglio.
Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a
questi effetti.
Braccia: Se colpito, il bersaglio non subisce danni dal
colpo, ma lascia cadere un oggetto che ha in mano a
scelta del pistolero, anche se loggetto brandito a due
mani. Se loggetto assicurato ad un guanto darme
con sicura, non cade.
Testa: Se colpito, il bersaglio subisce danni normal-
mente ed anche confuso per 1 round. un
effetto di inf luenza mentale.
Gambe: Se colpito, il bersaglio viene danneg-
giato normalmente e cade a terra prono.
Le creature immuni agli attacchi per
sbilanciare sono immuni a questo
effetto.
Torso: Mirare al torso ha una
minaccia di critico di 1920.
Ali: Se colpito, il bersaglio viene
danneggiato normalmente ed ini-
zia a precipitare.
Ferita sanguinante (Str): All11 livel-
lo, quando il pistolero colpisce una
creatura vivente con unarma da fuo-
co, pu spendere 1 punto grinta come
azione gratuita per far s che lattacco
inf ligga danni da sanguinamento
extra. Lammontare dei danni
da sanguinamento pari al
modif icatore di Destrezza del
pistolero. Alternativamente,
il pistolero pu spendere 2 punti
grinta per inf liggere invece 1 danno
da sanguinamento a Forza, Destrezza o

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Regola opzionale: Azione audace stordirla per 1 round. Le creature immuni ai colpi critici
Il seguente metodo per riguadagnare punti grinta richiede sono immuni anche a questo effetto.
lapprovazione del GM, quindi una regola opzionale. Audacia (Str): A partire dal 2 livello, un pistolero ot-
Azione audace: Ogni volta che un pistolero effettua tiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volont contro pau-
unazione audace, pu riguadagnare grinta. Come linea ra. Questo bonus, successivamente, aumenta di +1 ogni
guida generale, unazione audace dovrebbe essere rischiosa e 4 livelli.
drammatica. Dovrebbe richiedere una buona dose di coraggio Talenti bonus: al 4 livello, e ogni 4 livelli successivi,
ed il suo esito deve avere una bassa probabilit di riuscita. Se un pistolero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli
ha successo, il pistolero recupera 1 punto grinta. per lavanzamento del personaggio. Questi talenti bonus
Prima di tentare unazione audace, il giocatore dovrebbe
devono essere talenti di combattimento o grinta.
chiedere al GM se lazione si qualifica come tale. Il GM
Addestramento nelle armi da fuoco (Str): A partire
larbitro finale per decidere se unazione si pu considerare
dal 5 livello, un pistolero pu selezionare uno specif ico
audace e pu concedere di riguadagnare punti grinta
tipo di arma da fuoco (come moschetto ascia, trombone,
per unazione audace anche se il giocatore non chiede
preventivamente se lazione si qualifica come tale.
moschetto o pistola). Ogni volta che spara con unarma
di questo tipo, ottiene un bonus pari al suo modif ica-
tore di Destrezza ai tiri per i danni dellarma da fuoco.
Inoltre quando si inceppa unarma di questo tipo, il va-
Inoltre, utilizzare questa gesta non provoca attacchi di lore di inceppamento dellarma da fuoco aumenta di 2
opportunit. invece che di 4.
Elusivo (Str): Al 15 livello, quando un pistolero ha al-
Ogni 4 livelli successivi (9, 13 e 17), il pistolero pu
meno 1 punto grinta, ottiene i benef ici dei privilegi di
selezionare unaltro tipo di arma da fuoco, ottenendo
classe del ladro eludere e schivare prodigioso migliora-
questi bonus anche con esso.
to. Si utilizza il livello da pistolero come livello da ladro
Grinta vera (Str): Al 20 livello, un pistolero selezio-
per schivare prodigioso migliorato.
na due gesta cui ha accesso e che richiedono di spende-
Colpo minaccioso (Str): Al 15 livello, il pistolero pu
re grinta per essere compiute. Si pu compiere queste
spendere 1 punto grinta, sparare in aria con unarma da
imprese spendendo 1 punto grinta in meno (minimo 0)
fuoco ed incutere terrore e rispetto a tutte le creature vi-
del normale. Se il numero di punti grinta per compiere
venti entro un raggio di 9 metri come se fossero soggette
questa gesta viene ridotto a 0, il pistolero pu compiere
allincantesimo paura. La CD di questo effetto pari a
limpresa f ino a quando ha almeno 1 punto grinta. Se
10 + met del livello del pistolero + il modif icatore di
unimpresa pu gi essere compiuta f ino a quando si ha
Carisma del pistolero.
almeno 1 punto grinta, ora pu essere compiuta anche
Pistolero fortunato (Str): Al 15 livello, il pistolero pu
quando non si hanno punti grinta.
spendere grinta per ritirare un tiro salvezza o una prova
di abilit. Questo costa 2 punti grinta per ritirare un tiro
salvezza e 1 punto grinta per ritirare una prova di abilit.
Il pistolero deve tenere il secondo risultato, anche se in-
talenti
La maggior parte dei talenti seguenti sono talenti di
feriore. Questa gesta non pu essere inf luenzata dal pri-
grinta. I talenti di grinta interagiscono con il privilegio
vilegio di classe grinta vera, dal talento Gesta Personali
e da qualsiasi altro effetto che riduca il costo in punti di classe grinta, generalmente incrementando la serie di
grinta di una gesta. gesta a disposizione di un pistolero o di un altro utiliz-
Truffare la morte (Str): Al 19 livello, ogni volta che un zatore di grinta. Ogni talento di grinta pu essere sele-
pistolero viene ridotto a 0 punti ferita o meno, pu spen- zionato come talento bonus da un pistolero.
dere tutti i punti grinta che gli rimangono per essere
invece ridotto ad un numero di punti ferita totali pari ai Armaiolo
punti grinta spesi per questa gesta. Si apprendono i segreti per riparare e riprodurre armi
Colpo della Morte (Str): Al 19 livello, un colpo ben piaz- da fuoco.
zato pu essere mortale. Quando il pistolero mette a se- Beneficio: Se si hanno a disposizione gli strumenti
gno un colpo critico, pu spendere 1 punto grinta per per forgiare armi da fuoco, possibile creare o ripara-
scegliere di inf liggere danni normali ed il bersaglio re armi da fuoco e fabbricare proiettili e polvere nera
deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD pari per tutti i tipi di armi da fuoco. Non c bisogno di una
a 10 + met del livello del pistolero + il modif icatore di prova per creare o riparare armi da fuoco e fabbricare
Destrezza del pistolero. Se fallisce il tiro salvezza, il ber- munizioni.
saglio muore. Compiere questa impresa non permette Creare armi da fuoco: Si pu creare qualsiasi arma da
al pistolero di recuperare punti grinta come avverrebbe fuoco semplice pagando un costo in materie prime pari
confermando un colpo critico o inf liggendo un colpo alla met del prezzo dellarma. A discrezione del GM,
mortale. si possono creare armi da fuoco avanzate pagando un
Colpo stordente (Str): Al 19 livello, quando un pistolero costo in materie prime pari a met del prezzo dellar-
colpisce una creatura, pu spendere 1 punto grinta per ma. Creare unarma da fuoco in questo modo richiede 1

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Ultimate Combat Il Pistolero, Round 2
giorno di lavoro per ogni 1.000 mo del prezzo dellarma loro preso dalle propriet del personaggio per averlo. Si
(minimo 1 giorno). ottiene anche un bonus +4 a tutte le prove di Rapidit di
Creare munizioni: Si possono creare proiettili, palli- Mano effettuate mentre si gioca dazzardo.
ni e polvere nera pagando un costo in materie prime
pari al 10% del prezzo. Se si possiede almeno 1 grado Gesta Personali (Grinta)
in Artigianato (alchimia), possibile creare cartucce al- Si in grado di compiere una gesta particolare e la si pu
chemiche pagando un costo in materie prime pari alla effettuare con grande facilit.
met del prezzo della cartuccia. A discrezione del GM, si Prerequisiti: Privilegio di classe grinta, pistolero di
possono creare cartucce metalliche pagando un costo in 11 livello.
materie prime pari alla met del costo della cartuccia. Beneficio: Si sceglie una gesta cui si ha accesso e per
Creare proiettili, polvere nera o cartucce richiede 1 gior- la quale bisogna spendere grinta per compierla. Si pu
no di lavoro per ogni 1.000 mo di munizione (minimo compiere questa gesta spendendo 1 punto grinta in
1 giorno). meno (minimo 0). Se la quantit di grinta necessaria
Riparare armi da fuoco rotte: Ogni giorno, impiegando per compiere la gesta viene ridotta a 0, si pu compiere
unora di lavoro, si pu usare questo talento per riparare questa gesta al costo di unazione normale f inch si ha
una singola arma da fuoco con la condizione rotto. Si almeno 1 punto grinta.
pu impiegare il tempo durante il riposo per riparare
unarma rotta con questo talento. Gesta del Pistolero Agile (Grinta)
Speciale: Un pistolero con questo talento ottiene il possibile evitare attacchi mentre si spara o si ricarica-
seguente benef icio addizionale. Pu usare questo talen- no armi da fuoco.
to per riparare la sua malconcia arma iniziale. Questo Prerequisiti: Privilegio di classe grinta o il talento
costa 300 mo e 1 giorno di lavoro per trasformarla in Pistolero Amatoriale, Mobilit, Schivare.
unarma da fuoco perfetta del suo tipo. Beneficio: Finch si ha almeno un punto grinta, non
si provocano attacchi di opportunit quando si spara o
Gesta del Colpo di Rimbalzo (Grinta) si ricaricano le proprie armi da fuoco.
Si pu far rimbalzare il colpo di unarma da fuoco su un
muro e colpire lo stesso il proprio bersaglio. Gesta degli Spari in Sospensione (Grinta)
Prerequisiti: Privilegio di classe grinta o talento Si pu balzare e sparare con le proprie armi da fuoco.
Pistolero Amatoriale, Combattere alla Cieca. Prerequisiti: Des 13, privilegio di classe grinta o ta-
Beneficio: Si pu sparare un colpo contro un muro lento Pistolero Amatoriale, Mobilit, Schivare, bonus di
o un pezzo di terreno solido e ottenere un rimbalzo. attacco base +4.
Facendo cos, si usa il quadretto immediatamente di Beneficio: Si ottiene un bonus +2 alle prove di
fronte al muro o al pezzo di terreno solido per determi- Acrobazia effettuate per saltare. Come azione di round
nare la linea di visuale per un bersaglio e questo qua- completo, si pu attaccare con ogni arma da fuoco cari-
dretto viene considerato il nuovo quadretto dorigine ca impugnata usando il proprio bonus di attacco base
dellattacco. Si usa questo quadretto per determinare massimo e muoversi, purch la distanza totale percorsa
gli effetti di copertura e il proprio quadretto per deter- non superi quella consentita dalla propria velocit. Si
minare gli effetti di occultamento. Si possono sparare possono sferrare questi attacchi in qualsiasi punto del
questi colpi f inch si ha almeno 1 punto grinta. Quando movimento e se si impugnano due armi da fuoco, pos-
si spara questo colpo, possibile spendere 1 punto grin- sibile attaccare in punti differenti del movimento. Alla
ta per ignorare gli effetti di copertura o occultamento. f ine di questo movimento, si atterra proni. Questa gesta
Bisogna decidere se spendere il punto grinta prima di costa 1 punto grinta per utilizzo.
effettuare il tiro per colpire.
Grinta Extra (Grinta)
Gesta del Nascondiglio Segreto (Grinta) Si ottiene pi grinta di quanto normalmente concesso
Si cos abili nel nascondere piccoli pacchetti di muni- al pistolero.
zioni e polvere nera sulla propria persona che talvolta si Prerequisiti: Privilegio di classe grinta o il talento
resta sorpresi trovandoli. Pistolero Amatoriale.
Prerequisiti: Privilegio di classe grinta o talento Beneficio: Si ottengono 2 punti grinta extra allinizio
Pistolero Amatoriale, Rapidit di Mano 1 grado. di ogni giorno e la propria grinta massima aumenta di 2.
Beneficio: Si pu spendere 1 punto grinta mentre si Normale: Un pistolero guadagna il proprio modif ica-
combatte per recuperare 1 proiettile e 1 dose di polvere tore di Saggezza in punti grinta allinizio della giorna-
nera o 1 cartuccia alchemica dal suo nascondiglio segre- ta, che corrisponde anche alla sua grinta massima. Chi
to posto sulla propria persona di cui non ci si ricordava ha il talento Pistolero Amatoriale ottiene 1 punto grinta
f ino a questo momento. Se il proiettile e la polvere nera allinizio di ogni giorno e la sua grinta massima pari al
o la cartuccia alchemica sono di tipo normale, non biso- suo modif icatore di Saggezza.
gna pagare nulla per la munizione. Se si vuole recupera- Speciale: Se si possiedono livelli nella classe pistolero,
re qualsiasi altro tipo di munizione, si deve pagare con possibile prendere questo talento pi volte.

7
dopo il suo valore di inceppamento. Qualsiasi creatura entro questa
Regole Base per le Armi da Fuoco esplosione (incluso chi brandisce larma da fuoco) subisce danni come
Quanto segue unanticipazione delle regole per le armi da fuoco che
se fosse stata colpita dallarma; un tiro salvezza su Riflessi con CD 12
appariranno sia in Guida del Mondo: Mare Interno che in Ultimate
dimezza questo danno.
Combat, incluso uno sguardo alla rivisitazione del talento Ricarica
Sparare da proni: Le armi da fuoco, come le balestre, possono
Rapida tenendo conto delle regole sulle armi da fuoco. Anche se
sparare anche quando chi le impugna prono.
il pistolero utilizza queste regole, quanto segue viene incluso nel
playtest solo per permettere di giocare questa classe. Le regole in
questa pagina sono definitive e non aperte al playtest.
Descrizioni di Munizioni ed Armi da Fuoco
Le armi da fuoco presentate in questo playtest sono di due tipi. Ogni
Le armi da fuoco utilizzano le regole seguenti.
tipo di arma usa un tipo di munizione leggermente diverso, ma per
Competenza nelle Armi da Fuoco: Il talento Competenza nelle
Armi Esotiche (armi da fuoco) permette di usare tutte le armi da fuoco sparare richiedono entrambi una dose di polvere nera.
presentate qui senza penalit. Un personaggio non competente Moschetto: Questa arma da fuoco grande spara proiettili di grosso
subisce la normale penalit 4 ai tiri per colpire con le armi da fuoco calibro che hanno una gittata molto pi grande di quelli sparati da
e incrementa tutti i valori di inceppamento di 4. una pistola. Un moschetto usa un proiettile e una singola dose di
Anche se Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) concede polvere nera come munizione.
la competenza in tutte le armi da fuoco, quando si prende un talento Pistola: La pistola a colpo singolo larma da fuoco che si pu
che modifica un singolo tipo di arma (come Arma Focalizzata o trovare pi comunemente nella regione del Mare Interno, sebbene
Ricarica Rapida), si deve ancora scegliere il tipo di arma da fuoco (ad sia ancora abbastanza rara da suscitare invidia o curiosit nella
esempio moschetto o pistola) che sar influenzato da questo talento. maggioranza delle persone. Una pistola usa un proiettile e una
Capacit: Indica il numero di colpi che larma pu contenere. Si singola dose di polvere nera come munizione.
pu sparare con unarma da fuoco tante volte in un round quanti sono Polvere nera: La polvere nera la componente esplosiva chiave
gli attacchi a propria disposizione, fino a questo limite. La capacit allinterno di unarma da fuoco, ma in grande quantit pu essere
spesso indica il numero di canne dellarma da fuoco. anche pi distruttiva. Una singola dose di polvere nera abbastanza
Gittata e penetrazione: Larmatura, manufatta o naturale, fornisce potente per far sparare un singolo colpo dalla maggior parte delle
poca protezione contro la forza di un proiettile sparato da breve armi da fuoco a una o due mani. Costo: 10 mo per dose.
distanza. Quando si spara a un bersaglio entro il primo incremento di Proiettile per armi da fuoco: Un proiettile per armi da fuoco
gittata dellarma da fuoco, lattacco si risolve contro la CA di contatto generalmente ha la forma di una piccola sfera di piombo o altri metalli.
del bersaglio, ma non viene considerato un attacco di contatto agli Un proiettile che manca viene distrutto. Costo: 1 mo per proiettile.
scopi di talenti come Mira Letale. Ad incrementi di gittata maggiori,
lattacco si risolve normalmente (incluso subire la normale penalit
cumulativa 2 per ogni incremento di gittata piena). Diversamente
Ricarica Rapida (Combattimento)
Si sceglie un tipo di balestra (a mano, leggera o pesante) o un singolo
dalle altre armi a proiettili, la maggior parte delle armi da fuoco ha
tipo di arma da fuoco a una o due mani in cui si competenti. Si pu
una gittata massima pari a cinque incrementi di gittata.
caricarla pi velocemente del normale.
Caricare unarma da fuoco: Caricare unarma da fuoco unazione
Prerequisiti: Competenza nelle Armi (tipo di balestra scelto) o
standard per le armi da fuoco a una mano e unazione di round
Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco).
completo per quelle a due mani. Caricare un cannone richiede
Beneficio: Il tempo per caricare unarma del tipo prescelto si
tre azioni di round completo. Caricare unarma da fuoco provoca
reduce a unazione gratuita (per le balestre a mano o leggere),
attacchi di opportunit. Il talento Ricarica Rapida riduce il tempo di
unazione di movimento (per le balestre pesanti o per le armi da fuoco
caricamento delle armi da fuoco a una e a due mani, ma non quello dei
a una mano) o unazione standard (per le armi da fuoco a due mani). Si
cannoni. Caricare unarma da fuoco a una o due mani generalmente
noti che caricare una balestra o unarma da fuoco provoca comunque
richiede 1 proiettile e 1 dose di polvere nera. Le armi da fuoco da
assedio richiedono 1 palla e pi dosi di polvere nera. Le munizioni attacchi di opportunit.
delle armi da fuoco non possono essere trattate col veleno. Se si applica questo talento alle balestre a mano o leggere, in
Inceppamento: Se il risultato naturale del proprio tiro per colpire unazione di attacco completo, si possono scagliare tanti quadrelli a
cade entro il valore di inceppamento dellarma da fuoco, la propria round come se si attaccasse con un arco.
arma si inceppa, anche se normalmente potrebbe aver colpito il Normale: Senza questo talento occorre unazione di movimento
bersaglio. Quando unarma si inceppa, si manca il bersaglio e larma per caricare una balestra a mano o leggera, unazione standard
da fuoco ottiene la condizione rotto. Il valore di inceppamento di per ricaricare unarma da fuoco ad una mano e unazione di round
unarma da fuoco rotta aumenta di 4. Se unarma da fuoco con la completo per ricaricare una balestra pesante o unarma da fuoco a
condizione rotto si inceppa ancora, esplode. Quando unarma da due mani.
fuoco esplode, larma viene distrutta. Si sceglie un angolo del proprio Speciale: Si pu acquisire Ricarica Rapida pi volte. Ogni volta che
quadretto; lesplosione si propagher da quel punto dorigine. Ogni si acquisisce il talento, lo si deve applicare ad un nuovo tipo di balestra
arma da fuoco indica la dimensione dellesplosione tra parentesi o di arma da fuoco.

Armi da fuoco
Armi da fuoco Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacit Peso Tipo
Armi da fuoco a una mano
Pistola 1.000 mo 1d6 1d8 4 6 m 1 (1,5 m) 1 2 kg CeP
Armi da fuoco a due mani
Moschetto 1.500 mo 1d10 1d12 4 12 m 12 (1,5 m) 1 4,5 kg CeP

8
Ultimate Combat Il Pistolero, Round 2
Pistolero Amatoriale (Combattimento) ricaricare lintera capacit dellarma. Le armi avanzate
Pur non essendo pistoleri, si ha e si pu usare la grinta. non si inceppano.
Prerequisiti: Non avere livelli in una classe che conce- Qualit speciale a dispersione: Unarma con la qualit
de il privilegio di classe grinta. speciale a dispersione pu sparare due diversi tipi di mu-
Benef icio: Si ottiene un piccolo quantitativo di grinta nizioni. Pu sparare proiettili normali prendendo come
e la capacit di compiere una singola gesta di 1 livello bersaglio una creatura oppure una manciata di colpi, at-
tra quelle dellomonimo privilegio di classe del pisto- taccando tutte le creature
lero. Allinizio della giornata, si ottiene 1 punto grinta, entro un cono. Quando
anche se nellarco della giornata si possono guadagnare attacca tutte le creature
punti grinta f ino ad un massimo pari al proprio mo- in un cono, effettua un
dif icatore di Saggezza (minimo 1). Si pu riguadagnare attacco per ogni crea-
grinta utilizzando le regole dellomonimo privilegio di tura allinterno dellarea
classe del pistolero. Si possono spendere questi pun- e ogni attacco subisce una
ti grinta per compiere qualsiasi gesta di primo livello penalit 2. Se uno di questi
e ogni altra gesta ottenuta tramite talenti od oggetti attacchi minaccia un critico, lo
magici. conferma per quella sola creatura.
Speciale: Se si ottengono livelli in una classe che Se unarma a dispersione esplode
concede il privilegio di classe grinta, possibi- per un inceppamento, inf ligge il tri-
le scambiare questo talento con Grinta plo dei suoi danni a tutte le creature
Extra. entro il raggio di inceppamento.
Fucile: Questa versione migliorata
Senza Nome (Grinta) del moschetto, con canne rigate, in gra-
Non si ha bisogno di un elaborato do di sparare pi lontano e con maggiore
camuffamento per mantenere celata precisione.
la propria identit. Fucile da caccia: Questa versione avanzata del
Prerequisiti: Privilegio di classe trombone colpisce in un cono di 9 metri quando
grinta o talento Pistolero Amatoriale, spara i pallini e ha un incremento di gittata di 6 me-
Raggirare 4 gradi. tri quando spara un proiettile.
Beneficio: Spesso il personaggio Moschetto ascia: Questo moschetto dotato di una
si basa su sorpresa e raggiro nelle lama ad ascia sulla sommit della sua canna. Pu essere
proprie relazioni sociali. Si ottiene usato anche come unascia da battaglia. Se questa arma
un bonus +2 alle prove di Raggirare da fuoco ottiene la condizione rotto a causa di un incep-
e si pu spendere 1 punto grinta per pamento, subisce questa condizione sia quando viene
ottenere gli effetti di un incantesimo usata per sparare sia quando viene usata come ascia da
camuffare se stesso, con livello dellincanta- battaglia.
tore pari al proprio livello da pistolero. Questa gesta non Pepaiola: Questa pistola ha sei canne anzich una.
cambia davvero il proprio aspetto, ma permette invece Il supporto che regge le canne pu essere fatto ruotare
di nascondere la propria identit in altri modi con gli rapidamente con la mano tra gli spari, permettendo di
stessi effetti come capacit straordinaria. sparare tutti e sei i proiettili prima che larma debba es-
sere ricaricata. Ogni canna di una pepaiola usa un pro-
iettile, una singola dose di polvere nera o una singola
Nuove Armi da Fuoco ed cartuccia alchemica.
Equipaggiamento Pistola buckler: La parte anteriore di questo scudo
Il seguente equipaggiamento non magico ideato per dotata di una piccola pistola a doppia canna che pu spa-
gli utilizzatori delle armi da fuoco. rare mentre si indossa lo scudo. A differenza di una pi-
stola a doppia canna, si pu sparare solo con una canna
Nuove Armi da Fuoco alla volta. necessario rimuovere lo scudo per ricaricare
Le armi da fuoco si dividono in due gruppi principali. Ci la pistola.
sono le armi da fuoco semplici, che usano la tecnologia Pistola a doppia canna: Questa pistola ha due canne
della miccia o della pietra focaia oppure un meccanismo parallele, ogni canna pu sparare indipendentemente
simile, e le armi avanzate, pi aff idabili ed eff icienti. come azione separate, sebbene possano sparare contem-
Armi da fuoco avanzate: Le armi da fuoco avanza- poraneamente in una stessa azione. Se entrambe le can-
te sono pi potenti ed accurate di quelle semplici. Con ne sparano contemporaneamente, devono avere entram-
unarma avanzata, gli attacchi si risolvono contro la CA be come bersaglio la stessa creatura o oggetto e la pistola
di contatto entro i primi cinque incrementi di gittata diventa estremamente inaccurata, subendo una penalit
dellarma ed ha 10 incrementi di gittata piena per le 4 a ogni colpo.
armi a proiettili. Usano cartucce di metallo come mu- Pistola drago: Come un trombone in miniature, la pi-
nizioni, che con unazione di movimento permettono di stola drago spara pallini o un proiettile dalla sua canna

9
Armi da Fuoco Semplici
Armi da fuoco Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppa- Capacit Peso Tipo Speciale
mento
Armi da fuoco a una mano
Pepaiola 3.000 mo 1d6 1d8 4 6 m 12 (1,5 m) 6 2,5 kg CeP
Pistola buckler 750 mo 1d4 1d6 4 3 m 1 (1,5 m) 2 3 kg CeP
Pistola 1.750 mo 1d6 1d8 4 6 m 1 (1,5 m) 2 2,5 kg C e P
a doppia canna
Pistola da borsa 500 mo 1d4 1d6 4 3 m 1 (1,5 m) 1 1 kg CeP
Pistola drago 1.500 mo 1d3 1d4 2 Speciale 12 (1,5 m) 1 2,5 kg C e P A dispersione
Armi da fuoco a due mani
Moschetto ascia 1.600 mo 1d8 1d10 4 12 m 12 (1,5 m) 1 6 kg CeP
Trombone 2.000 mo 1d6 1d8 2 Speciale 12 (3 m) 1 4,5 kg C e P A dispersione

Armi da Fuoco Avanzate


Armi da fuoco Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppa- Capacit Peso Tipo Speciale
mento
Armi da fuoco a una mano
Revolver 750 mo 1d6 1d8 4 6 m 1 (1,5 m) 6 3 kg CeP
Armi da fuoco a due mani
Fucile 1.600 mo 1d8 1d10 4 24 m 12 (1,5 m) 1 6 kg CeP
Fucile da caccia 2.000 mo 1d6 1d8 2 Speciale 12 (3 m) 1 4,5 kg C e P A dispersione

svasata. La pistola drago colpisce in un cono di 4,5 metri unazione di movimento, unazione di movimento diven-
quando spara pallini ed ha un incremento di gittata di 3 ta unazione gratuita), ma tendono ad essere instabili; il
metri quando spara un proiettile. valore di inceppamento di unarma caricata con cartucce
Pistola da giacca: Non cos potente come le altre armi alchemiche incrementa di un minimo di 1.
da fuoco, questa pistola abbastanza piccola da essere Cartuccia di carta: Questo semplice misto di polvere
nascosta in una giacca o in un cappotto. Si ottiene un nera e pallini o un proiettile incrementa il valore di in-
bonus +2 alle prove di Rapidit di Mano per nascondere ceppamento di 1. Costo: 12 mo.
una pistola da giacca sul proprio corpo. Cartuccia del colpo intralciante: Il misto di polvere nera
Revolver: Un revolver una pistola con un cilindro e strana resina abbastanza resistente da far sopravvivere
rotante con sei camere. Ogni camera pu contenere una al colpo pu essere caricato solo in un trombone, una pi-
pallottola metallica e quando la pallottola viene sparata stola drago o altre armi da fuoco a dispersione. Inf ligge
il cilindro ruota, predisponendo la camera per il pros- la met dei danni quando colpisce, ma la creatura colpi-
simo colpo. ta deve superare un tiro salvezza su Rif lessi con CD 15 o
Trombone: Questa arma pu sparare pallini oppure intralciata per 2d4 round. Sparare un colpo intralcian-
un proiettile dalla sua canna a forma di tromba, facen- te incrementa il valore di inceppamento dellarma di 2.
done uneff iciente arma da caccia o da difesa persona- Costo: 40 mo.
le per il combattimento ravvicinato. Il trombone col- Cartuccia del lampo: Quando una cartuccia del lampo
pisce in un cono di 4,5 metri quando spara pallini ed colpisce il suo bersaglio, inf ligge solo la met dei danni,
ha un incremento di gittata di 3 metri quanto spara un ma la creatura colpita accecata per 1 round e le creatu-
proiettile. re entro unesplosione di 6 metri sono abbagliate per 1
round. Le cartucce del lampo vengono utilizzate anche
Nuovo Equipaggiamento per mandare segnali luminosi. Sparare una cartuccia
Seguono alcuni dei nuovi tipi di munizioni ed equipag- del lampo incrementa il valore di inceppamento di 2 a
giamento che completano il pistolero. meno che non si utilizzi un trombone o una pistola dra-
Cartuccia alchemica: Le cartucce alchemiche sono go, nel qual caso li valore di inceppamento incrementa
involti preparati con polvere nera e proiettili o colpi, solo di 1. Costo: 20 mo.
talvolta con laggiunta di materiali pi esotici, avvolti Cartucce a sale: Questo misto di polvere nera e salgem-
in carta o stoffa e sigillati con cera dapi, lardo e sego. ma pu essere caricato solo in un trombone, in una pi-
Esistono molti tipi di cartucce alchemiche, quelle pi stola drago o altre armi da fuoco a dispersione. Inf ligge
semplici sono cartucce di carta: un semplice misto di danni non letali anzich danni letali e incrementa il va-
polvere nera e pallini o un proiettile. Le cartucce alche- lore di inceppamento di 1. Costo: 12 mo.
miche permettono di caricare le armi da fuoco pi sem- Cartucce di metallo: Queste versioni pi robuste del-
plicemente, riducendo i tempi di caricamento di unar- le cartucce alchemiche permettono di ricaricare la pie-
ma da fuoco di un passo (unazione di round completo na capacit della propria arma da fuoco avanzata come
diventa unazione standard, unazione standard diventa azione equivalente al movimento. Costo: 20 mo.

10
Ultimate Combat Il Pistolero, Round 2
Pallini: I pallini possono essere caricati in un trom- Ammaliamento moderato; LI 12; Creare Armi e
bone o in una pistola drago per sferrare un attacco a di- Armature, eroismo superiore, il creatore deve essere un
spersione. Bisogna poi caricare 1 dose di polvere nera. utilizzatore di grinta; Prezzo bonus +3.
Costo: 1 mo. Arma da fuoco inalterabile: Unarma da fuoco inal-
Strumenti per forgiare armi da fuoco: Questa piccola terabile incantata in modo che la probabilit che si
serie di strumenti contiene tutto il necessario per cre- inceppi sia inferiore rispetto alle altre armi da fuoco.
are e riparare armi da fuoco, tranne le materie prime Questo incantamento riduce il valore di inceppamento
necessarie. Senza, non possibile costruire o riparare a dellarma inf luenzata di 2 (minimo 0). Questa riduzio-
dovere le armi da fuoco. Costo: 15 mo. ne avviene dopo che stato conteggiato qualunque in-
cremento derivante dalla condizione rotto o qualsiasi
altro effetto che incrementa il valore di inceppamento
Oggetti magici di unarma da fuoco. Unarma da fuoco inalterabile non
Gli oggetti magici seguenti sono ideati per gli utilizza- pu avere la capacit speciale arma da fuoco aff idabile.
tori di armi da fuoco. Ammaliamento moderato; LI 12; Creare Armi e
Armature, rendere integro; Prezzo bonus +4.
Descrizione delle Capacit Speciali delle
Armi Magiche Oggetti Meravigliosi
Le seguenti capacit speciali delle armi sono esclusiva-
mente per le armi magiche. Mirino a lungo raggio
Arma da fuoco affidabile: Unarma da fuoco aff idabile Aura divinazione debole; LI 3
incantata in modo che la probabilit che si inceppi sia Slot nessuno (vedi sotto); Prezzo 2.000 mo; Peso 0,5 kg
inferiore rispetto alle altre armi da fuoco. Questo in- Descrizione
cantamento riduce il valore di inceppamento dellarma Questo mirino pu essere applicato ad una singola arma
inf luenzata di 1 (minimo 1). Questa riduzione avviene da fuoco a due mani. Il mirino diventa parte dellarma,
dopo che stato conteggiato qualunque incremento de- ma pu essere rimosso come azione di round completo.
rivante dalla condizione rotto o qualsiasi altro effetto Chi brandisce unarma da fuoco con questo mirino pu
che incrementa il valore di inceppamento di unarma da scegliere di spendere unazione di round completo per
fuoco. sparare un singolo colpo con questarma. Quando lo fa,
Trasmutazione moderata; LI 8; Creare Armi e pu risolvere lattacco contro la CA di contatto del bersaglio
Armature, riparare; Prezzo bonus +1. indipendentemente dalla gittata.
Arma da fuoco fortunata: Unarma da fuoco fortunata Costruzione
ha la sua riserva magica di grinta. Generalmente questa Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, colpo accurato; Costo
grinta conservata nel tracciato di unincisione o in un 1.000 mo
ciondolo appeso allarma da fuoco. Spesso questo mar-
chio prende la forma di un simbolo sacro o un feticcio Mirino di vedere invisibilit
(le zampe di coniglio sono popolari tra i pistoleri), ma Aura divinazione moderata; LI 8
uno di questi serbatoi pu assumere praticamente qual- Slot nessuno (vedi sotto); Prezzo 18.000 mo; Peso 0,5 kg
siasi forma. Questa riserva contiene 1 punto grinta, che Descrizione
pu essere reintegrato allinizio di ogni giorno. Se chi Questo mirino a vista pu essere applicato ad una singola
brandisce larma ha il talento Arma Focalizzata in quel- arma da fuoco a due mani. Il mirino diventa parte dellarma,
lo stesso tipo di arma da fuoco pu usare questa grinta ma pu essere rimosso con unazione di round completo. Chi
come fosse propria. brandisce unarma da fuoco con questo mirino pu scegliere
Ammaliamento moderato; LI 8; Creare Armi e di spendere unazione di round completo per localizzare
Armature, eroismo, il creatore deve essere un utilizzatore una creatura invisibile entro la linea di visuale o sparare un
di grinta; Prezzo bonus +1. singolo colpo che ignora linvisibilit di una creatura che sa
Arma da fuoco fortunata superiore: Unarma da fuoco essere nellarea, avendola localizzata tramite il mirino o con
fortunate superiore simile ad unarma da fuoco fortu- altri metodi.
nate, ma la sua riserva contiene 3 punti grinta anzich 1. Costruzione
Unarma da fuoco non pu avere entrambe queste capa- Requisiti Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Costo
cit speciali. 8.000 mo

11
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