Anda di halaman 1dari 37

Perancangan Transformasi Objek Dua dan Tiga Dimensi Dalam Grafika

Komputer Menggunakan Matriks Pada Matlab

PROPOSAL PENELITIAN

DI SUSUN OLEH :

Dwi Ulfa Handayani (4131240003)


Jevri Ananda Barus (4132240007)
Rezeki Ayunda (4131240009)
FISIKA 2013

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN


ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2015
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan
nikmatnya telah diberikan kesehatan dan kekuatan sehingga kami dapat menyelesaikan
Proposal Penelitian yang berjudul Perancangan Transformasi Objek Dua dan Tiga
Dimensi Dalam Grafika Komputer Menggunakan Matriks Pada Matlab sebagai salah
satu tanggung jawab selaku mahasiswa untuk memenuhi kriteria pembelajaran.

Program adalah suatu kumpulan pernyataan, fungsi atau perintah yang diatur
sedemikian sehingga mempunyai logika tertentu. Semua pernyataan, fungsi dan perintah
dapat diberikan langsung di MATLAB Command Window yang digunakan untuk menyusun
sebuah program. MATLAB menyediakan bahasa pemrograman yang lengkap yang
memungkinkan Anda menulis perintah-perintah MATLAB ke dalam sebuah file dan
menjalankannya dengan sebuah perintah saja. m-file dapat berupa script yang secara
sederhana mengeksekusi barisan perintah-perintah MATLAB, atau m-file dapat berupa fungsi
yang menerima argumen input dan menghasilkan output.

Pada kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
bersedia membantu kami dalam proses penyusunan paper ini.

Kelompok 13
Perancangan Transformasi Objek Dua dan Tiga Dimensi Dalam Grafika
Komputer Menggunakan Matriks Pada Matlab

Dwi Ulfa Handayani, Jevri Ananda Barus dan Rezeki Ayunda


Jurusan Fisika Universitas Negeri Medan
E-Mail: dwiulfa77@yahoo.co.id, jevriananda@gmail.com, ayundarezeki@gmail.com

ABSTRAK : Pemanfaatan grafika komputer dapat dilihat pada saat seorang insinyur atau
seorang ahli gedung sedang melakukan perancangan gedung yang akan di bangun. Insinyur
tersebut dapat merancang gedung yang akan dibangun menggunakan teori grafika komputer
sebelum gedung tersebut benar-benar berdiri. Pemanfaatan unsur grafika komputer
khususnya tranformasi dipergunakan untuk menekan biaya yang akan ditanggung oleh
perusahaan yang menangani pembangunan gedung tersebut. Apabila insinyur menggunakan
miniatur-miniatur dari gedung yang akan dibangun, otomatis akan memerlukan biaya yang
lebih besar.
Kata kunci : transformasi, bangun ruang, objek dimensi
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ............................................................................................................. i

Daftar Isi ........................................................................................................................ ii

Daftar Gambar .............................................................................................................. iii

Daftar Tabel .................................................................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang ................................................................................. 1

1.2. Identifikasi Masalah ......................................................................... 4

1.3. Batasan Masalah ............................................................................... 4

1.4. Rumusan Masalah ............................................................................ 5

1.5. Tujuan Penelitian.............................................................................. 5

1.6. Manfaat Penelitian............................................................................ 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Matlab............................................................................................... 6

2.2. Matriks. ............................................................................................ 9

2.3. Transformasi..................................................................................... 12

2.4. Teori Karakteristik ........................................................................... 14

BAB III METODE PENELITIAN


3.1. Jadwal Pelaksanaan .......................................................................... 21

3.2. Alat dan Bahan ................................................................................. 22


3.3. Diagram Alir ................................................................................... 22

3.4. Analisis Data .................................................................................... 25

3.5. Prosedur Kerja .................................................................................. 25

Daftar Pustaka .............................................................................................................. v

DAFTAR GAMBAR

2.1. Matlab ................................................................................................................. 7

2.2. Sistem Koordinat Cartessian Dua Dimensi. ........................................................... 18

2.3. Sistem Koordinat Cartessian Tiga Dimensi ............................................................. 18

2.4. Sistem Koordinat ..................................................................................................... 19

3.1. Flow Chart Proses I ................................................................................................. 22

3.2. Flow Chart Proses II ................................................................................................ 23

3.3. Flow Chart Proses III ............................................................................................... 2

DAFTAR TABEL

2.1. Matriks ................................................................................................................. 10

2.2. Perbedaan antara script dan fungsi .......................................................................... 11

3.1. Jadwal Pelaksanaan ................................................................................................. 21

Daftar Pustaka .............................................................................................................. 27


BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Semakin banyaknya kebutuhan dalam penggunaan komputer dalam segala bidang


kehidupan, menuntut masyarakat lebih cekatan saat berinteraksi dengan komputer. Salah
satunya dengan mengetik cepat. Tentu disadari aktivias yang kita lakukan di depan komputer
sebagian besar bahkan hampir seluruhnya melibatkan aktivitas pengetikan. Berbagai metode
telah diciptakan untuk membantu masyarakat lebih mudah belajar mengetik cepat, contohnya
Metode Kanang. Berbagai aplikasi atau software untuk membantu proses belajar tersebut pun
sudah banyak diciptakan. Hanya saja kebanyakan aplikasi atau software tersebut masih
berbayar alias tidak gratis atau berupa aplikasi percobaan trial yang tidak bisa digunakan lagi
kecuali registrasi ulang. Karena itu dikembangkan sebuah aplikasi pengetikan untuk
mengatasi hal tersebut sehingga diharapkan masyarakat dapat melakukan pembelajaran
mengetik cepat tanpa harus mengeluarkan biaya.
Matematika, mungkin bagi sebagian orang merupakan salah satu mata pelajaran yang
membingungkan dan membosankan. Karena didalam mata pelajaran Matematika terdapat
berbagai macam unsur. Diantaranya mengenai geometri. Pada bagian geometri juga di bagi
menjadi 2, yaitu geometri dua dimensi serta geometri tiga dimensi. Dan apabila pembahasan
mengenai geometri bangun ruang tiga dimensi ini dibahas lebih mendalam didalamnya akan
menjumpai hal yang membahas mengenai grafika komputer. Karena matematika dan grafika
komputer mempunyai saling keterkaitan. Didalam grafika komputer terdapat unsur yang
membahas tentang Transformasi. Baik transformasi Dua dimensi maupun Transformasi Tiga
dimensi. Perkembangan teknologi pada bidang komputer dewasa ini berkembang sangat
pesat. Hal ini juga terjadi pada bidang grafika komputer. Perkembangan grafika komputer
yang sangat pesat dapat dilihat dari banyaknya aplikasi-aplikasi grafika komputer yang
dimanfaatkan dalam kehidupan manusia sehari-hari.
Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi grafis pada masa sekarang
ini, maka pengetahuan mengenai grafik computer semakin banyak dipakai. Namun sebelum
kita membahas lebih jauh mengenai grafik komputer, kita akan mengetahui dahulu definisi
sebenarnya tentang apa itu grafik komputer. Secara umum grafik komputer adalah gambar
yang dihasilkan oleh komputer, yang hasilnya sudah sering kita lihat seperti di majalah dan
televisi. Disini dibahas bahwa tiap karakter yang dihasilkan diambil dari library dari bentuk
karakter yang ada pada memori komputer. Gambar-gambar yang berada pada majalah atau
televisi tersebut ada beberapa yang terlihat sangat natural, sehingga kita para pembaca akan
sulit membedakan mereka buatan atau hasil dari fotografi asli.
Selain itu grafik komputer juga digunakan untuk membuat design dari background
ataupun objek-objek dalam game di komputer. Gambar-gambar yang ada pada game itu
adalah gabungan antara kenyataan dan imajinasi dari programmer-nya. Dalam bidang lain,
grafik komputer digunakan dalam dunia seni, entertainment, dan publikasi. Khususnya
dipakai dalam produksi film, animasi, dan spesial efek. Animasi dibuat dengan membuat
sebuah gambar yang berkelanjutan di film atau videotape. Gambar satu dan yang selanjutnya
hanya mempunyai perbedaan yang tipis (slightly different). Bidang-bidang lain yang
menggunakan grafika komputer adalah untuk browsing di World Wide Web, untuk
pengawasan proses, dan banyak lagi.
Pemanfaatan grafika komputer dapat dilihat pada saat seorang insinyur atau seorang
ahli gedung sedang melakukan perancangan gedung yang akan di bangun. Insinyur tersebut
dapat merancang gedung yang akan di bangun menggunakan teori grafika komputer sebelum
gedung tersebut benar-benar berdiri. Perancangan dapat dilakukan dengan cara membuat
objek gedung yang akan dibuat terlebih dulu pada suatu program komputer, setelah obyek
telah jadi kemudian dapat dilakukan transformasi terhadap objek tersebut. Pemanfaatan unsur
grafika komputer khususnya tranformasi dipergunakan untuk menekan biaya yang akan
ditanggung oleh perusahaan yang menangani pembangunan gedung tersebut. Apabila
insinyur menggunakan miniatur- miniatur dari gedung yang akan dibangun, otomatis akan
memerlukan biaya yang lebih besar. Dengan menggunakan transformasi pada grafika
komputer biaya yang digunakan dapat ditekan dengan sekecil mungkin.
Digital Image Processing, Komputer Grafik, Analisis dan Computer telah
dikembangkan dan diaplikasikan dengan mengesankan selama beberapa dekade. Dimana
perkembangan aplikasi-aplikasi yang menggunakan disiplin ilmu ini telah memimpin
teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran
(broadcasting), alat kedokteran, sistem multimedia, biologi, ilmu pengetahuan material,
robot, dan manufaktur, sistem intelligent sensing, remote sensing, seni grafik dan proses
print. Pertumbuhan yang pesat ini direfleksikan dengan diterbitkannya paper di jurnal ilmiah
internasional setiap tahunnya dan diluncurkannya buku-buku tentang Pemrosesan Image
Digital dan Komputer Grafik. Riset-riset mengenai cara mempermudah memvisualisasikan
ide atau data secara lebih cepat dan akurat telah banyak dilakukan, khususnya teknologi
visualisasi tiga dimensi (3D) telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, misalnya
dengan diciptakan teknologi motion capture, menggerakan obyek 3D menjadi lebih mudah,
facial capture membuat animasi ekspresi wajah menjadi lebih mudah dan akurat, scanner 3D
membuat proses pemodelan objek tiga dimensi (3D) menjadi lebih cepat dan akurat,
software-software authoring tiga dimensi yang lengkap dengan objek-objek 3D siap pakai
(pre-made) serta sistem template 3D mempercepat desain suatu model objek tiga dimensi.
Namun pada umumnya software-software authoring tiga dimensi tersebut tidak mendukung
representasi visual tiga dimensi (3D) dari data eksternal secara real time, melainkan harus
melalui proses rendering untuk menjadi sebuah file video yang baru bisa diputar ketika
proses rendering selesai. Ketika perubahan parameter objek dilakukan terhadap sebuah
visualisasi 3D, maka perlu proses render yang cukup memakan waktu sebelum hasil akhirnya
bisa dilihat.
Saat ini, pemodelan obyek tiga dimensi secara otomatis dari satu atau lebih gambar
dua dimensi merupakan area penelitian aktif di bidang komputer grafik. Hasil dari pemodelan
tersebut penting bagi aplikasi-aplikasi seperti, virtual reality, visualisasi interaktif dari suatu
obyek yang direkam oleh kamera video, modifikasi virtual dari gambar nyata untuk
augmented reality dan lain-lain. Sampai saat ini belum terdapat solusi yang dapat diterapkan
untuk semua keadaan dikarenakan hampir semua obyek pada dunia nyata terdiri dari
geometri yang kompleks dan menimbulkan kesulitan saat dilakukan pemodelan untuk
membentuk obyek tersebut dalam tiga dimensi. Terdapat beberapa pendekatan yang biasa
digunakan untuk memecahkan masalah tersebut. Pendekatan pertama adalah image based
rendering. Image based rendering ini akan memberikan keluaran yang merupakan gambar
sintetis dari photograph dimana gambar sintetis ini berupa obyek tiga dimensi tetapi tidak
terdiri dari geometri primitif. Pendekatan yang lain adalah image based modeling, dimana
dengan pendekatan ini keluaran yang didapat adalah model tiga dimensi yang terbentuk dari
geometri primitif.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka identifikasi masalah dalam
perancangan ini adalah :
1. Proses data atau struktur data perancangan benda dua dan tiga dimensi menggunakan
matriks dalam matlab.
2. Cara menampilkan benda dua dan tiga dimensi menggunakan matriks melalui program
matlab.
3. Membuat algoritma program dan mentransformasikan benda dua dan tiga dimensi
dalam matlab.

1.3. Batasan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, maka batasan masalah dalam
perancangan ini adalah :
1. Struktur data dari benda dua dan tiga dimensi.
2. Cara menampilkan benda dua dan tiga dimensi.
3. Algoritma program untuk menampilkan dan mentransformasikan benda dua dan tiga
dimensi ?

1.4. Rumusan Masalah


Sebelum melakukan Transformasi bangun ruang tiga dimensi terlebih dahulu harus
ditentukan nilai dari titik-titik koordinat yang akan menjadi sudut dari benda (objek) yang
akan ditransformasikan. Untuk Transformasi tiga dimensi menggunakan tiga buah koordinat.
Yaitu koordinat sumbu x, sumbu y, dan koordinat sumbu z. Koordinat sumbu x mewakili
ukuran lebar dan koordinat sumbu y mewakili ukuran panjang. Sedangkan koordinat sumbu z
mewakili ukuran tinggi (kedalaman). Setelah koordinat titik-titik tersebut ditentukan, tahapan
selanjutnya adalah menghubungkan titik-titik koordinat tersebut dengan garis (edge) yang
telah ditentukan pasangannya dengan titik-titik yang telah ada. Penentuan dari masing-
masing pasangan antara titik dan garis ditentukan oleh pembuat program. Kemudian benda
yang dihasilkan tersebut akan ditransformasikan.
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas adalah mengenai :
1. Bagaimana struktur data dari benda dua dan tiga dimensi?
2. Bagaimana cara menampilkan benda dua dan tiga dimensi yang telah dihasilkan?
3. Bagaimana algoritma program yang akan digunakan untuk menampilkan dan
mentransformasi benda dua dan tiga dimensi?
1.5. Tujuan Penelitian
Adapun tujuannya adalah untuk membuat software yang dapat menunjukkan bahwa
suatu benda dua dan tiga dimensi dapat di transformasikan berdasarkan fungsi-fungsi
geometri.

1.6. Manfaat Penelitian


Adapun manfaat bagi pengguna adalah pengguna dapat menstimulasikan apa yang
akan dibuat, khususnya mengenai bangun dua tiga dimensi dengan transformasi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Matlab
Matlab adalah kependekan dari matrix laboratory, dimana MATLAB merupakan
perangkat lunak untuk komputasi teknis dan saintifik. MATLAB merupakan integrasi
komputasi, visualisasi, dan pemrograman yang mudah digunakan. Sehingga MATLAB dapat
bertindak sebagai :
Kalkulator
Ketika bertindak sebagai kalkulator, MATLAB memberikan hasil seketika setelah perintah
operasi diberikan.
Bahasa pemrograman
Perintah perintah operasi dengan urutan dan logika tertentu, serta digunakan berulang
berulang dapat dibuat sebagai suatu program yang akan dijelaskan pada unit selanjutnya.
Adapun macam macam operasi yang dapat dilakukan oleh MATLAB adalah :
Skalar : berupa bilangan real atau kompleks.
Matriks dan vektor : dengan elemen bilangan real atau kompleks.
Teks : pengolahan kata.

Desktop Tools Matlab


Ketika Matlab dijalankan pertama kali, Matlab desktop tampil, berisi tools (graphical
user interfaces) untuk mengatur file, variables, dan aplikasi Matlab.
Pertama kali Matlab dijalankan akan tampil desktop dengan ilustrasi sebagai berikut :

Gambar 2.1. Matlab

Jendela-jendela yang ada di MATLAB adalah sebagai berikut :

Command window

Digunakan untuk menjalankan fungsi-fungsi MATLAB.


Command history
Digunakan untuk menyimpan baris-baris perintah yang telah diketikkan di command window.
Kita dapat melihat fungsi-fungsi yang digunakan sebelumnya, mengkopi dan menjalankannya
kembali dari command history.
Launch pad
Menyediakan akses yang mudah ke tools, demo dan dokumentasi.
Help browser
Untuk mencari dan menampilkan dokumentasi semua produk MathWorks.
Currentdiectory browser
Operasi MATLAB file menggunakan current directory dan search path sebagai referensi.
File yang akan dijalankan harus berada di current directory atau ada pada search path.
Workspace browser
Berisi kumpulan variabel yang terbentuk sepanjang sesi MATLAB dan di simpan di memory.
Array editor
Menampilkan isi array dalam format tabel dan dapat digunakan untuk mengedit isi array.
Editor/Debugger
Digunakan untuk membuat, mengedit, dan men-debug M-files, yakni program yang dibuat
untuk menjalankan fungsi-fungsi MATLAB.
Figure
Figure adalah jendela untuk menampilkan gambar grafik seperti perintah plot dan sejenisnya.
Gambar pada jendela figure ini dapat disimpan ke dalam sebuah file yang sewaktu-waktu
dapat dipanggil kembali.
Help
Untuk menghafalkan semua perintah MATLAB mungkin akan menemui banyak kesulitan.
Untuk menemukan perintah-perintah itu, MATLAB menyediakan bantuan dengan
menyediakan help online. Kemampuan ini meliputi perintah MATLAB untuk memperoleh
keterangan cepat pada command window atau pada help browser
Grafika Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer
3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Grafik meliputi gambar dan
pencitraan lainyang dihasilkan oleh komputer berbentuk garis, lengkungan, kurva dan
sebagainya. Komputer dapat menghasilkan pencitraan dalam sejumlah pixel, dan printer dot
matrix akan mencetak citra/gambar tersebut dalam sejumlah titik.

2.2. Matriks

Awalnya MATLAB digunakan untuk menyederhanakan perhitungan matriks dan


aljabar linier yang muncul pada berbagai aplikasi. Permasalahan yang paling umum pada
aljabar linier adalah mencari solusi persamaan linier, yang dapat diselesaikan dengan
menggunakan persamaan matriks. Fungsi-fungsi matriks yang disediakan oleh MATLAB
ditunjukkan dalam tabel berikut.
Fungsi Matriks Keterangan
balance(A) Penyekalaan untuk memperbaiki akurasi nilai eigen
cdf2rdf(A) bentuk diagonal kompleks ke bentuk diagonal blok real
chol(A) faktorisasi Cholesky
cond(A) matriks bilangan kondisi
condest(A) estimasi matriks bilangan kondisi l-norm

d=eig(A) nilai eigen dan vektor eigen


V,D]=eig(A)
det(A) Determinan

expm(A) matriks eksponensial

expm1(A) implementasi M-file dari expm

expm2(A) Matriks eksponensial menggunakan deret Taylor

expm3(A) Matriks eksponensial menggunakan nilai eigen dan


eigen

funm(A,fun) menghitung fungsi matriks umum

hess(A) bentuk hessenberg

inv(A) invers matriks

logm(A) logaritma matriks

lscov(A,b,V) kuadrat terkecil dengan kovarians yang diketahui


lu(A) faktor dari eliminasi gaussian
nnls(A,b) kuadrat terkecil nonnegatif
norm(A) norm matriks dan vektor
norm(A,1) 1-norm
norm(A,2) 2-norm (Euclidean)
norm(A,inf) takberhingga (infinity)
norm(A,p) P-norm(hanya untuk vektor)
norm(A,fro) F-norm
null(A) spasi kosong
orth(A) Ortogonalisasi
pinv(A) Pseudoinvers
poly(A) Variabeln karakteristik
polyvalm(A) evaluasi polinomial matriks
qr(A) dekomposisi ortogonal-triangular
qrdelete(Q,R,j) menghapus kolom dari faktorisasi qr
qrinsert(Q,R,j, menyelipkan kolom pada faktorisasi qr
x)
qz(A,B) nilai eigen yang digeneralisasi
rank(A) banyaknya baris atau kolom yang independen linier
rcond(A) estimator kondisi resiprokal
rref(A) mengurangi baris bentuk echelon
rsf2csf bentuk schur real ke bentuk schur kompleks
schur(A) dekomposisi Schur
sqrtm(A) matriks akar kuadrat
svd(A) dekomposisi nilai singular
trace(A) jumlah elemen diagonal

Tabel 2.1. Matriks


Program adalah suatu kumpulan pernyataan, fungsi atau perintah yang diatur sedemikian
sehingga mempunyai logika tertentu. Semua pernyataan, fungsi dan perintah dapat diberikan
langsung di MATLAB Command Window yang digunakan untuk menyusun sebuah program.
MATLAB menyediakan bahasa pemrograman yang lengkap yang memungkinkan Anda
menulis perintah-perintah MATLAB ke dalam sebuah file dan menjalankannya dengan
sebuah perintah saja. m-file dapat berupa script yang secara sederhana mengeksekusi barisan
perintah-perintah MATLAB, atau m-file dapat berupa fungsi yang menerima argumen input
dan menghasilkan output. M-file dibuat dengan menggunakan teks editor.
Perbedaan antara script dan fungsi disajikan dalam tabel berikut.

Script Fungsi
Tidak menerima argumen input maupun Menerima argumen input dan menghasilkan argumen
menghasilkan argumen output output
Beroperasi dengan data di workspace Variabel internal bersifat lokal untuk fungsi itu sendiri

Berguna untuk mengotomatisasi barisan Berguna untuk memperluas bahasa matlab pada
perintah yang perlu dijalankan beberapa aplikasi anda
kali
Tabel 2.2. Perbedaan antara script dan fungsi

(Modul Praktikum Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam
Indonesia)
METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah suatu sistem yang dikenal
dengan nama SDLC (System Development Live Cycle) yang merupakan metode klasik yang
digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan sistem informasi (Kadir,
2003 : 398). Yang didalamnya terdapat tahapantahapan yang dilalui dalam pengolahan data
yaitu:
1. Tahapan Perencanaan
Tahapan ini merupakan awal dalam pembuatan system, untuk memehami
permasalahan yang muncul, menentukan tujuan pembuatan system dan mengidentifikasi
kendalanya
2. Tahapan Analisis
Tahapan ini adalah untuk menentukan halhal detail tentang apa yang akan dikerjakan
oleh system tersebut.
3. Tahapan Desain
Sasaran dari tahapan ini adalah membuat transformasi bangun ruang tiga dimensi
secara terperinci dan tertulis beserta dengan penjelasannya.
4. Tahapan Implementasi
Tahapan ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah
disusun agar dapat diwujudkan dengan melakukan pemprograman dan pengujian untuk
mengetahui efektifitas dan efisiensi system serta melakukan dokumentasi terhadap system
yang diterapkan.
5. Tahapan Operasi dan Pemeliharaan
Pada tahapan ini system telah dinyatakan lolos uji coba, maka dapat dioperasikan
untuk menangani masalah yang sesungguhnya dengan pemeliharaan system untuk menjaga
keutuhan data dan informasi yang telah terhimpun.

2.3. Transformasi
Transformasi dapat diartikan sebagai suatu metode yang dapat digunakan untuk
memanipulasi lokasi sebuah titik. Apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik
yang membentuk sebuah benda (obyek) maka benda tersebut akan mengalami perubahan.
Perubahan dalam hal ini adalah perubahan dari lokasi awal suatu benda menuju lokasi yang
baru dari benda tersebut. Sebuah benda dengan titik P ditransformasikan ke titik Q
menggunakan rumus rumus tertentu, sehingga titik Q merupakan lokasi baru dari titik P.

Transformasi affine
Metode yang paling umum digunakan dalam grafika komputer adalah metode affine
transformation. Affine transformation adalah suatu transformasi yang menggunakan matrik
dalam menghitung posisi obyek yang baru. Keuntungan menggunakan matrik adalah
transformasi yang berbeda-beda dapat digabungkan dengan mengkalikan matrik-matrik
tersebut sehingga diperoleh satu matrik transformasi.
Pemetaan titik koordinat P = (Px, Py) ke Q = (Qx, Qy) dapat dilakukan dengan
menggunakan rumus:
Qx = aPx + cPy + trx
Qy = bPy +dPy + try

Transformasi Homogeneous
Selain menggunakan transformasi affine, transformasi juga dapat dilakukan dengan
menggunakan transformasi homogeneous.
Transformasi homogeneous adalah transformasi yang menggunakan matrik transformasi yang
menggabungkan transformasi translasi, penskalaan, dan rotasi kedalam suatu model
transformasi. Dengan menggunakan matrik tidak perlu dibuat prosedur-prosedur khusus
untuk setiap jenis transformasi tetapi cukup melakukan perkalian matrik saja. Isi dari matriks
transformasi bergantung pada jenis transformasi yang dilakukan.
Sebagaimana berikut :

Tranlasi:

1 0 0
=[ 0 1 0]
1

Skala:

0 0
=[0 0]
0 0 1

Rotasi:
cos 0
= [ 0]
0 0 1

TRANSFORMASI DUA DIMENSI DAN TRANSFORMASI TIGA DIMENSI


Pada dasarnya yang membedakan antara transformasi dua dimensi dengan
transformasi tiga dimensi adalah satu buah sumbu tambahan yang mewakili jarak pandang
kedalaman yang terdapat pada transformasi tiga dimensi. Sumbu ini biasanya ditulis dengan
perwakilan huruf z.

Transformasi Dua Dimensi


Transformasi dua dimensi menggunakan dua buah sumbu, yaitu sumbu x dan sumbu
y. Sumbu x mewakili ukuran panjang, sedangkan sumbu y mewakili ukuran lebar.

Transformasi dasar pada objek dua dimensi dapat berupa :

1. Translasi
Translasi dapat diartikan dengan perubahan lokasi dari lokasi awal menuju ke lokasi baru.
Titik A (x, y) digeser sejumlah Trx pada sumbu x dan digeser sejumlah Try pada sumbu y.
Sehingga akan didapatkan rumus umum sebagai berikut :
Q(x, y) = P (x, y) + Tr
= P (x + Trx, y +Try)

2. Skala
Skala dapat diartikan dengan sebuah lokasi awal dikalikan dengan besaran yang di inginkan.
Lokasi asli dikalikan dengan besaran Sx pada sumbu x dan Sy pada sumbu y. Sehingga akan
diperoleh rumus umum sebagai berikut :
Q(x, y) = A * S
= A(x, y) * S (x, y)
= A (x * Sx, y * Sy)

3. Rotasi
Rotasi dapat diartikan dengan perpindahan lokasi awal dari sebuah benda (objek) dengan cara
diputar terhadap sumbu x atau sumbu y, dengan asumsi bahwa titik pusat (0, 0). Dengan
sudut positif berlawanan dengan arah jarum jam. Dan sudut negatif searah dengan jarum jam.
Rumus yang digunakan untuk melakukan rotasi adalah sebagai berikut :
x = x cos - y sin
y = y cos + x sin

Transformasi Tiga Dimensi


Tranformasi tiga dimensi pada dasarnya tidak jauh berbeda dengan transformasi pada
benda (objek) dua dimensi. Pada transformasi tiga dimensi menggunakan 1 buah sumbu
tambahan, yaitu sumbu z. Dengan demikian pada transformasi tiga dimensi sumbu yang
dipergunakan adalah sumbu x, sumbu y, dan sumbu z.
Pada transformasi tiga dimensi sumbu z berfungsi untuk menampilkan kesan kedalaman yang
akan dilihat oleh mata manusia. Transformasi tiga dimensi dapat berupa :
1. Translasi
Translasi pada objek tiga dimensi tidak jauh berbeda dengan translasi pada benda (objek) dua
dimensi. Translasi tiga dimensi menggunakan sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Translasi
berfungsi untuk menggeser benda dari suatu posisi awal menuju posisi baru sesuai dengan
keinginan pengguna.
Translasi pada benda (objek) tiga dimensi dapat menggunakan matrik sebagai berikut :

1 0 0 0
1
= [ 0 0 0]
0 0 1 0
1

2. Skala
Skala pada benda (objek) tiga dimensi tidak jauh berbeda dengan skala pada transformasi
dua dimensi. Skala berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil benda (objek) sesuai
dengan ukuran yang diinginkan oleh pengguna program.
Skala pada benda (objek) tiga dimensi dapat dilakukan dengan menggunakan matrik sebagai
berikut :

0 0 0
= [ 0 0 0]
0 0 0
0 0 0 1

3. Rotasi
Berbeda dengan rotasi dua dimensi yang menggunakan titik pusat (0, 0) sebagai pusat
perputaran, rotasi pada benda (objek) tiga dimensi menggunakan sumbu koordinat sebagai
pusat perputaran.
Karena pada benda (objek) tiga dimensi terdapat 3 buah sumbu koordinat, maka terdapat 3
macam rotasi yang dapat dilakukan, yaitu :
a. Rotasi sumbu x
Rotasi pada sumbu x menggunakan matrik sebagai berikut:

1 0 0 0
= [ 0 0]
0 0
0 0 0 1
b. Rotasi sumbu y
Rotasi pada sumbu y menggunakan matrik sebagai berikut:

0 0
0 1 0 0]
= [
0 0
0 0 0 1

c. Rotasi sumbu z
Rotasi pada sumbu z menggunakan matrik sebagai berikut:

0 0
0 0]
= [
0 0 1 0
0 0 0 1

DUNIA TIGA DIMENSI


Yang membedakan antara benda dua dimensi dan benda tiga dimensi adalah
kedalaman. Kedalaman dapat diartikan sebagai jarak pandang antar mata (viewer) dengan
benda yang dilihat. Karena pada benda dua dimensi hanya menggunakan 2 ukuran yaitu
ukuran panjang dan ukuran lebar. Sedangkan pada benda tiga dimensi menggunakan 3
ukuran, yaitu ukuran panjang, lebar dan kedalaman. Ukuran tersebut disimbolkan dengan
sumbu x, sumbu y serta sumbu z. Sumbu x mewakili ukuran panjang, sumbu y mewakili
ukuran lebar sedangkan sumbu z mewakili ukuran tinggi atau kedalaman.

KOORDINAT
Koordinat dapat diartikan sebagai tata keseimbangan yang membantu di dalam
menentukan suatu kondisi dengan nilai dan batas dalam konteks geometri. Koordinat
diciptakan dengan tujuan untuk membantu manusia agar dapat dengan lebih mudah
mengenal, menguasai serta mengendalikannya. Pada saat menggambar sebuah koordinat,
mungkin akan menjadi sebuah pertanyaan, dimana letak koordinat ini berada. Karena
koordinat satu dengan yang lain hampir sama. Untuk itu perlu diketahui dimana letak
koordinat yang sedang digambar. Hal ini untuk menghindari kerancuan yang mungkin akan
terjadi.
Pada komputer grafik, ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan, yaitu:
1. Koordinat Nyata (World Coordinate)
2. Koordinat Sistem
3. Koordinat Layar

Koordinat Nyata (World Coordinate)


Yang dimaksud dengan koordinat nyata adalah koordinat yang menyatakan lokasi
benda itu di dunia. Dunia yang dimaksud adalah dimana benda itu berada. Koordinat nyata
mempunyai batas - ~ (tak hingga) sampai + ~ untuk sumbu x dan sumbu y.

Koordinat Sistem
Yang dimaksud dengan koordinat sistem adalah koordinat yang biasanya digunakan
untuk perhitungan data yang hasilnya perlu ditampilkan kembali pada layar maupun diatas
kertas.
Koordinat ini lebih banyak digunakan di bidang geometri. Koordinat sistem sendiri
terbagi menjadi dua macam, yaitu :
1. Sistem koordinat Cartessian
Sistem koordinat Cartessian menggunakan pasangan sumbu x dan sumbu y untuk
menyatakan lokasi benda di bidang dua dimensi. Sedangkan untuk benda dibidang tiga
dimensi menggunakan pasangan sumbu x , y , z. Sistem koordinat Cartessian untuk benda
dua dimensi dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2. Gambar Sistem Koordinat Cartessian Dua Dimensi.


Sedangkan untuk benda yang tiga dimensi dapat di gambarkan sebagai berikut:

Y
Z

Gambar 2.3. Gambar Sistem Koordinat Cartessian Tiga Dimensi.

2. Sistem koordinat Polar


Sistem koordinat Polar menggunakan sudut terhadap garis horizon () dan jarak dari titik
pusat (R) untuk menunjukkan lokasi sebuah benda.

Sistem koordinat Polar dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.4. Gambar Sistem Koordinat


Polar
Koordinat Layar
Koordinat Layar atau screen coordinate adalah koordinat yang dipakai untuk
mengatur penampilan suatu obyek pada layar, baik itu layar komputer ataupun layar lainnya.

SISTEM KOORDINAT TIGA DIMENSI


Sistem koordinat tiga dimensi dapat dibedakan menjadi :
Sistem koordinat tangan kanan
Sistem ini disebut sistem koordinat tangan kanan karena sistem koordinat ini meniru sistem
yang ada pada tangan kanan, dimana jari telunjuk untuk sumbu x, jari tengah untuk sumbu y
sedangkan jari jempol untuk sumbu z.
Sistem koordinat tangan kiri
Sistem ini disebut sistem koordinat tangan kiri karena sistem koordinat ini meniru sistem
yang ada pada tangan kiri, dimana jari telunjuk untuk sumbu x, jari tengah untuk sumbu y
sedangkan jari jempol untuk sumbu z.

ANATOMI BENDA TIGA DIMENSI


Benda tiga dimensi dapat disusun dari sekumpulan kulit. Kulit terdiri .dari rangkaian
polygon. Polygon dapat diartikan sebagai bentuk yang disusun dari serangkaian garis. Titik
sudut dari polygon disebut vertex sedangkan garis penyusun polygon disebut edge Polygon
selalu ditentukan oleh :
1. Jumlah vertex
2. Koordinat vertex
3. Data lokasi tiap vertex
Polygon digambar dengan menggambar masing-masing edge dengan setiap edge merupakan
pasangan dari vertex-vertex.
Transformasi dua dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik memindahkan atau
mengubah nilai posisi objek dalam sistem koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat
diartikan sebagai pemindahan titik. Ada dua cara yang dapat digunakan untuk
mentransformasi gambar yaitu :
Transformasi objek
Definisinya adalah mengubah koordinat-koordinat dari tiap titik di objek dengan beberapa
aturan, meninggalkan underlying sistem koordinat yang tidak bisa diubah lagi.
Transformasi koordinat
Definisinya adalah system koordinat yang baru dibuat sebelumnya merupakan perwakilan
dari semua titik objek dalam sistem yang baru.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Jadwal Pelaksanaan


2015
Jenis
No September Oktober November Desember
Kegiatan
I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV
1. Penelusuran
bahan dan x
literarur
2. Persiapan
penelitian x x
3. Pelaksanaan
penelitian x x
4. Analisis Data
Hasil x
Penelitian
5. Seminar
Hasil
Penelitian
6. Penulisan
Jurnal x x
7. Penyusunan
Laporan x x
Hasil
Tabel 3.1. Jadwal Pelaksanaan
3.2. Alat dan Bahan
3.2.1. Alat
Nama Alat : Laptop
Jumlah : 1 buah
Spesifikasi : Asus X455L

3.2.2. Bahan
Nama Bahan : Matlab, versi 7 (R2008a)
Jumlah : 1 buah
Fungsi : Proses pembuatan program

3.3. Diagram Alir


Proses I

Gambar 3.1. Flowchart Proses I

Input:
Berupa nilai koordinat yang akan menjadi lokasi dari titik x, y dan titik z.

Proses:
Input berupa nilai koordinat yang telah ditentukan letak posisinya sebagai sudut dari benda
yang akan di hasilkan.
Output:
Output dari proses (tahapan) ke-1 adalah berupa titik-titik yang nantinya akan menjadi titik
sudut dari benda tiga dimensi yang akan dihasilkan.

Proses II

Gambar 3.2. Gambar Flowchart


Proses II

Input:
Pembentukan garis (edge) yang akan menghubungkan titik-titik yang dihasilkan pada proses
ke-2.

Proses:
Penentuan masing-masing dari garis (edge) akan menghubungkan titik satu dengan titiktitik
yang lainnya sesuai dengan ketentuan yang telah dibuat oleh pembuat program.

Output:
Output dari proses (tahapan) ke-2 berupa garis yang akan menghubungkan titik-titik yang
telah di hasilkan pada proses (tahapan) ke-1 agar dapat terbentuk suatu bangun ruang tiga
dimensi.
Proses III

Gambar 3.3. Flowchart Proses III

Input:
Berupa benda yang telah terbentuk dari penggabungan antara titik dan garis yang nilai dan
aturannya telah ditentukan.

Proses:
Langkah proses dari input dibagi menjadi 3 bagian yaitu: translasi, skala dan rotasi. Apabila
Pengguna program (user) menginginkan benda tersebut ditranslasi, data yang telah ada akan
ditranslasikan. Begitu juga dengan proses skala data yang telah ada akan diskala ukurannya.
Apabila pengguna program (user) akan merotasi benda yang telah terbentuk data yang berupa
benda tiga dimensi akan dirotasikan.

Output:
Output dari proses (tahapan) ke-3 adalah bangun ruang yang telah terbentuk yang dapat di
transformasi meliputi translasi, skala, dan rotasi.
3.4. Analisis Data
Proses pembuatan benda (obyek) di ruang dua dan tiga dimensi yang akan ditampilkan
pada layar komputer harus memperhatikan letak dimana koordinat benda tersebut berada.
Didalam pembuatan benda (objek) dua dan tiga dimensi yang perlu diperhatikan adalah
dimana letak masing-masing koordinat yang nantinya akan menjadi titik sudut dari benda
(objek) yang akan dihasilkan. Proses pembuatan benda (objek) di ruang dua dan tiga dimensi
juga tidak akan terlepas dari berapa jumlah vertek yang akan menjadi titik koordinat yang
nantinya akan dihubungkan oleh garis (edge). Dalam pembuatan benda di ruang tiga dimensi,
penentuan koordinat menggunakan 3 buah sumbu, yaitu sumbu x, sumbu y serta sumbu z.
Sumbu x mewakili ukuran panjang, sumbu y mewakili ukuran lebar. Sedangkan untuk sumbu
z mewakili ukuran kedalaman.

3.5. Prosedur Kerja

Untuk menggambar grafik tiga dimensi kita membutuhkan sebuah matriks dari ketiga sumbu,
yakni sumbu x, y dan z.

Misalkan:

= [1 2 3]

= [1 2 3 4]

2 5 10
=[5 8 13]
10 13 18
17 20 25

Pilih icon MATLAB pada desktop, double click


Pilih File New M.File
Pada M.File ketik:
x = [1 2 3]
y = [1 2 3 4]
z = [2 5 10;5 8 13;10 13 18;17 20 25]
surf(x,y,z)
Hasilnya adalah:

25

20

15

10

0
4
3
3
2.5
2 2
1.5
1 1

Perintah surf

Pilih icon MATLAB pada desktop, double click


Pilih File New M.File
Pada M.File buat coding:
t=-10*pi:pi/100:10*pi;
x=t.*cos(t);
y=t.*sin(t);
h=plot3(x,y,t);
xlabel(x)
ylabel(y)
zlabel(z)
grid

Hasilnya akan berupa:

Kurva r(t)=(t*cos(t),t*sin(t),t)

40

20

0
z

-20

-40
40
20 40
0 20
0
-20
-20
y -40 -40
x

Perintah mesh
Pilih icon MATLAB pada desktop, double click
Pilih File New M.File
Pada M.File buat coding:
x=-1:0.05:1;
y=x;
[X,Y]=meshgrid(x,y);
Z=Y.^2-X.^2;
Mesh(X,Y,Z)
Hasilnya adalah:

Tulis coding ini pada M.file:


x=0:pi/20:pi;
y=x;
[X,Y]=meshgrid(x,y);
f=inline('sin(2*x).*cos(3/2*y)','x','y');
subplot(1,2,1),mesh(X,Y,f(X,Y))
title('A mesh plot');
subplot(1,2,2),surf(X,Y,f(X,Y))
title('A surf plot');

Meng-run pada Tools Run atau F5, maka pada Command Window akan muncul:
Perintah Shading

Pilih icon MATLAB pada desktop, double click


Pilih File New M.File
Pada M.File buat coding:
x=0:pi/20:pi;
y=x;
[X,Y]=meshgrid(x,y);
f=inline('sin(2*x).*cos(3/2*y)','x','y');
subplot(1,2,1),mesh(X,Y,f(X,Y))
colormap(bone)
shading flat
title('Flat Shading')
subplot(1,2,2),surf(X,Y,f(X,Y))
shading interp
title('Interpolated Shading')
Hasilnya adalah:
Perintah Shading

Pilih icon MATLAB pada desktop, double click


Pilih File New M.File
Pada M.File buat coding:
x=0:pi/20:pi;
y=x;
[X,Y]=meshgrid(x,y);
f=inline('sin(2*x).*cos(3/2*y)','x','y');
subplot(1,2,1),mesh(X,Y,f(X,Y))
colormap(bone)
shading flat
title('Flat Shading')
subplot(1,2,2),surf(X,Y,f(X,Y))
shading interp
title('Interpolated Shading')
Perintah Contour

Pilih icon MATLAB pada desktop, double click


Pilih File New M.File
Pada M.File buat coding:
x=0:0.5:6;
t=0:0.5:40;
[X,T]=meshgrid(x,t);
pcolor(X,T,g(X,T))
shading interp
hold on
contour(X,T,g(X,T),'r')
colorbar
xlabel('x')
ylabel('t')

Hasilnya adalah:
DAFTAR PUSTAKA
Nugroho, E., 2005, Teori & Praktek Grafika Komputer menggunakan Delphi dan OpenGL,
Graha Ilmu, Yogjakarta.
Bambangwirawan, P., 2004, Grafika Komputer dengan C, Andi, Yogjakarta.
Suyoto, Dr., 2003, Teori dan Pemprograman Grafika Komputer dengan Visual C++ V.b dan
OpenGL, Gavamedia, Yogjakarta.
Pranata, A., 2000, Algoritma dan Pemprograman, J&J Learning, Yogjakarta.
Santoso, I. P., 1994, Grafika Komputer dan Antarmuka Grafis, Andi, Yogjakarta.
Yuswanto, 2002, Visual Basic 6.0 Pemprograman Grafis & Multimedia, Prestasi Pustaka
Publisher, Surabaya.

Anda mungkin juga menyukai