Alumno:
Los aspectos de la adaptacin curricular que desarrolla este PEP est relacionado con El rea de
Objetivo general:
Ayudar a los nios y nias a comprender el sentido y naturaleza del sistema de escritura, a travs de un
OBJETIVOS CONTENIDOS
Actividades:
c) Identificacin de los usos y funciones que tienen los objetos, las personas o situaciones.
e) Reconocimiento, uso y aplicacin de los conceptos bsicos (colores, formas bsicas, espaciales,
temporales, etc).
f) Ejecucin de rdenes dictadas por otro (primero que impliquen un mandato, luego dos, luego tres,...).
g) Dictar una orden para que otro/s la ejecuten (primero que impliquen un mandato, luego dos, luego
tres,...).
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h) Componer frases a partir de una palabra. Etc.
a) A partir de un conjunto de palabras (p.e.: mueca, baln, domin, etc.) identificar la categora a que
pertenecen.
b) Identificar que palabra no pertenece a un conjunto determinado (p.e.: len, tigre, elefante, cuadrado,
pantera,...)
c) Enumerar palabras que pertenecen a una categora (p.e.: nombres de nios, de rboles, de juguetes, de
comidas, de ropas,...)
d) Formar palabras derivadas partir de una palabra (p.e. a partir de pan, panadero, panadera, panadera,
panduro, etc.).
e) Formar palabras compuestas a partir de una (p.e. a partir de saca, sacapuntas, sacacorchos, etc.).
a) Enumerar lo ms rpido posible palabras que pertenecen a una categora (nombres de personas,
b) Completar frases incompletas (p.e.: Tengo dos manos y dos....; la trompa del elefante es ...; los ojos
estn encima de...; La cuchara sirve para..., la hormiga es una animal.., etc.
c) Sealar causas/consecuencias claras (Si pincho con una aguja un globo se...; si cierro los ojos no
d) Realizacin de analogas (p.e.: Pap es a mam como abuelo es a...; blanco es a negro como da es
a...; por la maana desayuno por la noche....; el len vive en la selva y la ballena en...; etc.
Los juegos en la Educacin Infantil, y especial mente en el lenguaje oral, deben ser el instrumento bsico
para la realizacin de las actividades. Algunos juegos que pueden utilizarse son, los siguientes:
a) Todas de la misma familia. En este juego el primer jugador dice una palabra, por ejemplo (LEN), el
segundo jugador seala la categora a la que pertenece (ANIMALES) y a continuacin todos los
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jugadores dirn palabras que pertenezcan a la misma categora. Son eliminados aquellos alumnos que no
consigan decir una palabra que pertenezca a a la categora que se est formando. Pueden jugar un nmero
indeterminado de jugadores.
b) Sirve-Sirve para... En este juego un jugador dice, por ejemplo: Sirve-Sirve para comer, qu es y a
continuacin los dems jugadores deben descubrir de que objeto/s, o situacin se trata, siendo vlido
cualquier objeto o situacin hemos mencionado servira cuchara, tenedor... La nueva funcin es definida
por el jugador que acierta el objeto o situacin anterior. Pueden jugar un nmero indeterminado de
jugadores.
c) Qu es lo que ocurre cuando... En este juego un jugador dice, por ejemplo: Qu es lo que ocurre
cuando PINCHO UN GLOBO y a continuacin los dems jugadores deben decir la consecuencia de la
accin. La nueva funcin es definida por el jugador que acierta el objeto o situacin anterior. Pueden
d) Contina la frase. En este juego el primer jugador dice una frase incompleta (LAS PLANTAS
NECESITAN..., el segundo jugador aade una palabra coherente con lo dicho el primer jugador (AIRE),
el tercer jugador otra (AGUA), el cuarto otra (CARIO), y as sucesivamente. Son eliminados aquellos
alumnos que no consigan decir una palabra coherente con la frase dicha por el primer jugador. Pueden
jugar un nmero indeterminado de jugadores, aunque es conveniente que el nmero de jugadores sea
pequeo (4-6).
e) Qu cosa es, que t no la ves? Este juego debe realizarse delante de una lmina o en una habitacin
que existan muchos objetos, ya que trata de reconocer el nombre del objeto por la posicin espacial que
ocupa (en la lmina o la habitacin). As, el primer jugador puede decir: Esta arriba a la derecha, qu
cosa es que t no la ves. Los dems jugadores deben acertar el objeto a que se est refiriendo, el que lo
acierta continua el juego, pudiendo decir Est abajo a la izquierda..., Est encima de una cosa que
sirve para..., Est en un rincn cerca del que hay ... Pueden jugar un nmero indeterminado de
f) Quin es quin?... El primer jugador tiene que describir las caractersticas ms peculiares y
definitorias de un personaje (pueden ser personajes famosos, nios de la clase, profesores del colegio,
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profesiones como el carpintero,...), los dems jugadores debern acertar del personaje de qu se trata.
g) Remolino de palabras que empiezan por... (que acaban por, o que contienen ...). El profesor o un
alumno dice una palabra y los dems deben ir diciendo otras palabras que que comiencen, acaben o
contengan una misma slaba (p.e.: Si el profesor dice: prestad atencin a cmo se pronuncia rana, ahora
todos debis decir palabras que comiencen por ra ). Son eliminados aquellos jugadores que no encuentran
una palabra que comience, termine o contenga la slaba concreta con la que se est jugando. Pueden jugar
h) De La Habana ha venido un barco cargado de... En este juego un jugador dice, por ejemplo: De La
Habana ha venido un barco cargado de PATATAS y a continuacin los dems jugadores deben ir
diciendo palabras que comience por P, cualquiera que se la vocal que acompae a la consonante, es decir
PA, PE, PI, PO y PU. Son eliminados aquellos alumnos que no consigan decir una palabra que comience
por la letra con la que se est jugando. Pueden jugar un nmero indeterminado de jugadores.
i) Veo-Veo... Este juego se realiza de la siguiente manera: Un jugador dice: Veo-Veo. Los dems dicen
Qu ves?; El jugador responde: Una cosita. Los dems dicen Qu cosita es?; El jugador
continua: Empieza por LAM- Los dems jugadores debern averiguar de qu objeto se trata. El jugador
que lo acierte, ser el siga el juego. Pueden jugar un nmero indeterminado de jugadores. Este mismo
juego puede realizarse utilizando letras en lugar de slabas, lo que debera hacerse cuando el nio ya
j) Tenis de palabras (palabras encadenadas). En este juego un jugador dice una palabra (por ejemplo
PLANTA) y el jugador siguiente debe decir una palabra que comience por la slaba final de la palabra
dicha (en este caso por TA, como TAZA), y as sucesivamente. Son eliminados aquellos alumnos que no
consigan ENCADENAR su palabra con la del jugador anterior. Pueden jugar un nmero indeterminado
de jugadores.
k) Cmo se escribe. En este juego un jugador dice el nombre de un objeto y los alumnos debern levantar
la cartulina en la que se puede leer ese nombre, o sealar cul de las palabras escritas (por ejemplo en la
pizarra).
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2. Actividades para la formacin de un lxico visual.
(a) Mural de nombres: Colocaremos a la entrada del aula y a la altura de los nios un mural (pizarra
magntica) en donde estarn expuestos los nombres de los nios y nias del grupo escritos en rtulos de
madera o cartulina gruesa con un pequeo imn, de modo que cada da, al entrar en clase, los alumnos
cogern del mural su rtulo. La primera actividad del da ser comprobar quin ha faltado, mirando los
rtulos slo, as como comprobar que todo el mundo tiene su rtulo y no el de un compaero.
(b) Mural de las palabras: Del mismo modo, se irn elaborando carteles de tamao folio con las palabras
nuevas que se vayan aprendiendo, los cuales estarn expuestos en lugar bien visible (cada cartel tendr la
palabra escrita y un dibujo representativo). Cuando las nuevas palabras no dejen lugar a otras, las ms
antiguas se guardarn en carpetas en un rincn especfico, ordenadas con criterios semnticos para que los
nios puedan recurrir a ellas al escribir (por ejemplo, cuando estn escribiendo el ttulo para un dibujo y
no recuerden cmo se escribe una palabra que ya vimos. Sobre las palabras presentadas en este mural se
podr tambin jugar a las adivinanzas, mezclando pistas semnticas con otras relacionadas con la
escritura (por ejemplo, Veo veo una cosita que se come y empieza con la letra TTTT...).
(c) Calendario: En otro rincn del aula tendremos un calendario en donde estarn escritos los das de la
semana y el nombre del mes, adems de tarjetas con un pictograma y con la palabras escrita para
representar el clima de cada da (por ejemplo, una tarjeta con nubes oscuras y la palabra
"nublado".
3.1. Metodologa:
1. Primar las situaciones de trabajo grupal, por ejemplo en corro, interviniendo el profesor para asegurar
la participacin de todos y cada uno de los alumnos mediante frmulas que impidan que algunos alumnos
- Ser significativas y motivantes para los nios y nias, lo que ser ms probable si pertenecen a las
siguientes categoras: nombres propios de compaeros, amigos y familiares; nombres comunes de objetos
muy familiares (lpiz, pizarra, puerta, ventana, pan, cola-cao, etc.); nombres de los animales y
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personajes que ms le gusten a los alumnos; nombres genricos de su realidad prxima (nio, nia,
pap, mam, abuelo, abuela, etc.); verbos y adjetivos ms comnmente utilizados por los alumnos).
independientemente. Por ejemplo, al principio todas las palabras aparecen junto a sus dibujos; luego,
palabras y dibujos se presentan separadamente y el alumno debe emparejarlas; las palabras aparecen ya
- Presentar las palabras en tarjetas de un tamao fcilmente perceptible y con colores vivos, sobre todo al
principio, (p.e., cartulinas de unos 5 cms. de alto con letras rojas de trazo muy grueso).
- Presentar todas las palabras al principio con una misma tipografa (aunque intercambiando maysculas
3. Cada unidad de trabajo sobre una determinada coleccin de palabras debera combinar la estimulacin
(a) Uso oral comprensivo y expresivo; (b) organizacin lxica; (c) prctica para la codificacin visual de
las palabras; (d) conciencia fonolgicas de las diferentes palabras como unidades.
3.2.Recursos.
3.3.Temporalizacin.
Todo el curso