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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS

Escuela de Mercadotecnia

Asignatura
Desarrollo de Productos

Catedrtico:
Master German Edgardo Wu Nuez

Presentado por:
Angie Nohely Domnguez

Julio, 2017
Desarrollo

Modelo de Solucin Creativa de Problemas de Alex


Osborn y Sidney Parnes

El modelo tiene seis etapas que implican divergencia y convergencia de


pensamiento. Presentamos una sntesis y un ejemplo de cada paso. El ejemplo
se trata sobre la divisin de un local en dos y cmo hacer para ampliar el espacio

1. Bsqueda del caos


Para iniciar, debemos observar el panorama desorganizado que se presenta
ante nosotros, incluyendo los deseos o metas involucrados. Podemos partir de
una insatisfaccin inicial con el estado de las cosas para encontrar un rea
especfica en la cual concentrar nuestra atencin.

Ejemplo: Es todo un desafo lograr ampliar un espacio reducido, y ms si


necesariamente se debe dividirlo en dos partes por el tema de abaratar el
alquiler. Para eso visitar otros lugares que, inicialmente, se encontraron con ese
problema y, al final, lograron solucionarlo. Tambin ver cmo est construido el
lugar, cuntas puertas y ventanas tiene (porque una buena ventilacin tambin
ayuda mucho a crear buen ambiente), as como tambin la altura del techo y el
color de las paredes. Hay colores que dan la sensacin de achicar los espacios
y pueden llegar a ser muy asfixiantes.
2. Identificacin de hechos
Esta fase es muy importante en tanto que se revisa informacin acerca del rea
que hemos establecido. Como los periodistas, hay que indagar el qu, quin,
cundo, dnde y por qu del rea que nos interesa. Adems de informacin
objetiva, conviene incluir datos cualitativos, emociones, percepciones y hasta
habladuras sobre el tema. Ello ayuda a tener una visin amplia que nos permitir
reconsiderar el objetivo y empezar a innovar. La idea es convertirnos en lo
posible en expertos en el rea. Pasteur deca que slo en las mentes preparadas
germinan las grandes ideas: necesitamos generar un banco personal de
informacin para que podamos aportar una solucin creativa.

Ejemplo: Un espacio reducido causa incomodidad, as como tambin se siente


la necesidad de salir de la habitacin cada tanto a tomar un respiro. Muchos
empresarios aseguran que trabajan mejor en ambientes agradables, donde les
permitan incluso dar unas cuantas caminatas luego de estar todo el da sentado
o en una misma posicin. Por lo tanto estar leyendo libros y revistas que traten
sobre el tema de la decoracin de interiores, as como tambin hablar con los
expertos del tema para saber cmo crear esa sensacin de espacio amplio y
agradable en un cuarto pequeo. En todo caso, habra que ver la posibilidad de
crear el ambiente sin necesidad de derribar las paredes, levantar el techo o
agrandar ventanas y puertas. Y, si no queda otra, ver la posibilidad e hacerlo sin
necesidad de gastar mucho dinero. Tambin preguntar a la pareja qu tienen
en mente para crear el espacio agradable, si cuentan con recursos y si han
investigado tambin sobre el tema. Y cmo ellos se sentan cuando no dividieron
el espacio en dos por el tema del alquiler, si decoraban las paredes con cuadros
o espejos y si ponan algn detalle en alguna esquina, en la entrada y en las
ventanas.
3. Definicin del problema
Se trata de identificar todos los problemas y retos a partir de la informacin
recabada para especificar las oportunidades que existen. El objetivo de esta fase
es tener muy claro cul es el problema y asegurarnos de que sea un problema
relevante.

Ejemplo: Una vez recabada toda clase de informacin, lo que har es crear una
lista de los objetos que colocaban la pareja o anotar cmo tenan el local antes
de dividirlo. Tambin analizar el precio del alquiler: cunto pagaban
anteriormente y cunto pagan en la actualidad, con el local dividido. Y tambin
habr que analizar cmo se sienten los clientes cuando entran en ambos locales.
Quizs usen espejos, dado que los mismos dan sensacin de amplitud. Y las
paredes tendran un color neutro, no muy fuerte. Los colores fuertes alteran los
nervios y dificultan la concentracin. Por lo tanto, cabra la posibilidad de cambiar
los colores de las paredes de ambos negocios, colocar espejos y no exagerar
con los cuadros decorativos. Si desean colocarlos, que sea uno mediano o dos
pequeos, no tan grandes porque eso achica el espacio. Y tampoco llenar las
paredes de muchos objetos. Los estantes bien podran estar en los costados.
Los clientes necesitan ver desde la calle con quienes tratarn o, en todo caso,
necesitan un buen espacio para moverse. Aqu el tema es cmo colocan los
objetos que poseen a la venta, en el caso de que sean vendedores. Y si ms
bien ofrecen un servicio, cmo colocan el escritorio y los asientos para los
clientes. Y si es un local de comidas, a qu distancia estarn las mesas y las
sillas para que no estorben a los que estn a su lado. En resumen, es importante
tener en cuenta estas cosas:distancia, distribucin y decoracin.

4. Bsqueda de ideas
A partir de las diferentes estrategias para potenciar el pensamiento divergente,
en esta etapa (que es la ms divertida) generamos el mximo nmero de ideas
posible. Tomaremos riesgos, pensaremos fuera de la caja, haremos
combinaciones que no parecen lgicas y estableceremos conexiones entre
ideas, objetos y acciones que no parecen tener relacin.

Ejemplo: Ambas parejas tienen pensamientos distintos. La mujer le gusta


mucho decorar el local con flores artificiales. Cree que as lograr crear un
ambiente agradable. En todo caso, coloca un gran florero en un rincn, donde
coloca un ramo de rosas multicolores (todas artificiales) o unas calas blancas. A
su pareja, en cambio, le gusta el estilo minimalista. Mientras menos objetos,
mejor. Pero como le gusta consentir a su esposa, entonces accede a que ella
coloque las flores siempre y cuando no llene el lugar de ellas. Solo acepta que
los coloque en una esquina, lo cual le da al lugar un toque hogareo. Para
ampliar los locales, sera lindo colocar los espejos. Ambas parejas piensan lo
mismo. As que colocan en su espacio un espejo rectangular, no tan grande pero
suficiente para cubrir gran parte de una pared. En el otro local se repite el mismo
procedimiento. Para el escaparate, colocan los objetos de tal manera que no
esten ni muy juntos ni muy separados. Los colocan generando diversidad, para
que los posibles clientes los vean y quieran entrar aunque sea pura curiosidad.
Y si los locales tienen colores oscuros en las paredes, los cambian por colores
neutros, tonos marfiles y hasta incluso con tonos ocres. Colocan uno o dos
cuadros en las paredes opuestas. Si no son muy grandes, colocan dos. Y si son
grandes, colocan tres. Si en una de las paredes tienen ventana, colocan algunas
cortinas que le den cierto tono al lugar, aprovechando al mximo la luz del sol. Y
si se encuentran con ciertos objetos que no saben si colocarlos o no, contratan
a un decorador y l mismo decidir qu hacer al respecto, siempre y cuando
respete el gusto de los dueos de ambos negocios.
5. Bsqueda de soluciones
Una vez que tenemos ideas, debemos aterrizarlas en soluciones concretas
que cumplan dos criterios esenciales: utilidad y viabilidad. Deben resolver el
problema de manera concreta y de la forma ms totalizadora posible. As,
haremos una primera seleccin de las ideas generadas en el paso 4. A
continuacin, establecemos parmetros de evaluacin especficos para el
problema que estamos solucionando. De las ideas que tenemos en el paso 4,
sacamos las que nos parecen ms viables y tiles.

6. Logro de la aceptacin

Una buena solucin slo es til si se contacta con la realidad y tiene aceptacin
por parte de las personas del contexto involucrado. Por ello, no slo hay que
generar soluciones, sino asegurarnos de tener un plan para ponerlas en accin.
Hay que considerar, entonces, qu agentes (personas, departamentos,
empresas, organizaciones, comunidades, instancias gubernamentales, etc.)
estn involucrados y cules pueden interferir en la implementacin de la
solucin que propones. Con base en el estudio de estos individuos o grupos,
definiremos una campaa de posicionamiento para lograr la implementacin.
Esa campaa incluye la definicin de los medios con los que entraremos en
contacto con ellos, as como el mensaje o estrategia a utilizar para comunicar
las bondades de nuestra propuesta.

Ejemplo: Los clientes que entran en ambos locales hayan que son espacios
reducidos y, an as, se sienten confortables. La pareja que se encuentra en
uno de los locales se sienten conformes y hasta logran brindar una atencin
eficiente a quienes frecuentan su negocio. Lo mismo va para el local que est
al lado. Tanto los dueos de ambos negocios como sus clientes se sienten
satisfechos o entablan una buena relacin. Y lo mejor, el alquiler ha disminuido
al dividir el lote en dos, por lo que les da la oportunidad de ahorrar el dinero
para mejorar el negocio, conseguir nuevos objetos y crear nuevas formas de
decorar el lugar.

Creative problem solving CPS

Creatividad e innovacin solucin de problemas

Este mtodo muy reconocido mundialmente, desarrolla la secuencia del CPSI


(Creative Problem Solving Institute) y consiste en los siguientes pasos.

a-Identificar y descripcin del problema y valoracin de su intensidad:


Describir de forma breve y completa en qu consiste el problema para lo cual se
recomienda hacerlo de forma escrita, y se le dar un valor del 1 al 10, con 1 de
menor importancia y 10 de mxima.

B-Especificacin del problema:

Desmenuzar todo lo posible los componentes de la situacin y de las respuestas.

c-Redefinir el problema sobre la base de juntar datos:

Es lograr ver el problema desde otra perspectiva es decir reestructurarlo, para lo


cual se necesita leer todo lo plasmado anteriormente y cambiar cualquier dato
que parezca poco exacto a la situacin-problema y aadir la nueva informacin
que haya surgido a raz de la redefinicin del problema.

d-Determinar Objetivos o sea clarificar el problema

Especificar de manera clara y detallada la situacin ideal que se desea alcanzar,


es decir la meta que se pretende obtener; as como la situacin final deseada

e-Buscar alternativas o sea generar ideas:

Hay que buscar alternativas para encontrar las soluciones ideales tomando a
consideracin que:

Cualquier idea que aparece debe ser tenida en cuenta y anotarla


Todo vale y que las ideas ms disparadas y extraas son mejores pues
abren a la creatividad
Las ideas se pueden mejorar combinando algunas de ellas ya que generan
y dan lugar a una idea mejor.

F-Valoracin de las Soluciones:

Evaluar cada una de las alternativas que se generaron a partir de su bsqueda


para hacer una seleccin de aquellas que puedan ofrecer mayores ventajas, lo
cual estar determinado por la valorizacin grupal.

g-Seleccin de las soluciones ms adecuadas y visualizacin de consecuencias:


La mejor de las alternativas ser aquella que haya obtenido una superior
calificacin para lo cual es conveniente no centrarse en una sola solucin ya que
siempre existe la posibilidad de que surjan inconvenientes y no se pueda llevar
a la prctica, por eso es mejor tener una segunda y tercer alternativa por si la
primera no diera el resultado esperado.

h-Aplicacin y evaluacin de respuestas:

El proceso habr concluido una vez que se ponga en prctica la alternativa


seleccionada y logrando el objetivo, se habran propuesto por ello se debe estar
atento a observar las consecuencias para valorar hasta qu punto las cosas se
van desarrollando segn lo previsto y se alcanzan los objetivos deseados,

i-Ajustar los resultados obtenidos:

Pero si no se alcanzan los resultados entonces se realizaran los ajustes precisos


en las fases correspondientes o iniciar de nuevo el proceso CPS.

j-El Plan de accin previsto debe poder controlarse detalladamente y en lo


posible tener a mano un plan de problemas potenciales.

Las etapas deben ser completadas pero haciendo esfuerzos deliberados por
optimizar cada pas.

Modelo de Wallas para el proceso creativo

Cules son los pasos de la creacin?

Se considera que Graham Wallas, uno de los cofundadores de la London School


of Economics, fue de los primeros en modernizar el proceso creativo en su
obra The art of thought (el arte del pensamiento) en 1926. Su modelo terico
explicaba el proceso creativo en cuatro fases:
Veamos, brevemente, qu mecanismos integra cada una de estas fases:

1. Preparacin: En esta fase, se identifica el problema o necesidad a resolver, y


comienza a recogerse la informacin que pueda ser til para la solucin.
2. Incubacin: Comienzan a generarse posibles soluciones tentativas al problema.
Es una fase que en su momento se la consider inconsciente, aludiendo a que
las soluciones propuestas son inaccesibles a la consciencia del sujeto. Implica
apartarse del problema y liberar a la mente de una bsqueda consciente de la
solucin, lo cual puede durar desde segundos hasta aos.
3. Iluminacin: aqu es cuando comienzan a emerger las ideas que nos acercan a
la solucin realiza un descubrimiento consciente de la misma. Es lo que otros
autores han denominado la experiencia ah! o eureka! Es una fase vertiginosa
de insights e intuiciones, que conduce a la solucin, y suele durar segundos o
como mximo, horas.
4. Verificacin: Es una fase donde ya impera ms la lgica, con la evaluacin de
la solucin y se verifica su adecuacin.

El modelo de Wallas es el que ha influido la mayora de modelos sobre el proceso


creativo que se han ido produciendo durante el tiempo, y hasta nuestros das.
Naturalmente hay fases como la de incubacin o iluminacin cargadas de
misterio, pero es importante recordar que Wallas fue de los primeros en realizar
el quiebre con los estudios de creatividad que suponan el origen divino o mstico
de la misma.

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