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ndice
Contenido Pgina

Lineamientos y reglas internas para la clase y el laboratorio de computacin 4


PRIMER BLOQUE: Tcnica y Tecnologa
Objetivos, Aprendizajes esperados, competencias y Estndares habilidades digitales 7
1.1 TCNICA 8
Qu es la Tcnica? 8
La tcnica en la vida cotidiana 9
EJERCICIO 1 10
1.2 TECNOLOGA 10
Relacin entre Ciencia y Tecnologa 11
EJERCICIO 2 12
EJERCICIO 3 12
PRIMER BLOQUE: Informtica
1.3 INFORMTICA 14
Qu es la Informtica? 14
1.4 CONCEPTOS BSICOS 15
EJERCICIO 4 18
EJERCICIO 5 18
1.5 SISTEMA OPERATIVO MS-WINDOWS VISTA 19
Explorar tu PC 19
La Barra de Tareas y el Botn de Inicio 20
Ventana 20
Botones de control de ventana 20
PRCTICA 1: Ventanas 21
PRCTICA 2: Crear Carpetas y/o Archivos 21
PRCTICA 3: Cambiar el nombre a Carpetas y/o Archivos 21
Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin 22
Evaluando lo que aprend 23
SEGUNDO BLOQUE: Medios Tcnicos
Objetivos, Aprendizajes esperados, competencias y Estndares habilidades digitales 25
2.1 HERRAMIENTAS Y MQUINAS COMO EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS 26
Herramientas 26
Mquinas 26
Funciones delegadas a una mquina 26
Gesto Tcnico 26
Sistema Ser Humano-Mquina 27
EJERCICIO 6 27
EJERCICIO 7 28
EJERCICIO 8 28
SEGUNDO BLOQUE: MOODLE
2.2 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE 30
Qu es MOODLE? 30
Muy bien, y ahora qu? 31
Por qu registrarse? 31
Cmo Ingresar? 31
Cmo navegar en MOODLE? 34
El Directorio principal de MOODLE 34
La Navegacin dentro de un curso 34

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Lista de cursos MOODLE 34
Inscribirse en un curso 34
Todo perfecto! Y, qu ms necesito saber de MOODLE? 35
Informtica 1 35
Recursos y actividades en MOODLE 37
Actividad Tarea 37
Enviando tu tarea 38
Prctica 1 de MOODLE: Envo de Tarea 39
Actividad Cuestionario o mdulo de exmenes 39
Actividad: Cuestionario 40
EJERCICIO 9 40
Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin y Presentacin 41
Evaluando lo que aprend 42
TERCER BLOQUE: Transformacin de materia y energa
Objetivos, Aprendizajes esperados, competencias y Estndares habilidades digitales 44
3.1 ENERGA Y MATERIA 45
Los sistemas materiales 45
Gravitacin 45
La energa como propiedad de los sistemas materiales 46
Variacin de la energa en los sistemas materiales 46
Tipos de energa 46
Fuentes de energa 47
Fuentes de energa no renovable 48
Fuentes de energa renovable 48
EJERCICIO 10 49
EJERCICIO 11 49
TERCER BLOQUE: Procesador de Textos
3.2 MICROSOFT WORD 51
Qu es MS-Word? 51
Arrancar Word 51
Elementos de la Pantalla inicial 52
La banda de opciones (Men) 52
PRCTICA 1 DE MS-WORD: Formato de un nuevo documento 54
EJERCICIO 12 55
PRCTICA 2 DE MS-WORD: Correccin de errores de escritura 56
EJERCICIO 13 57
PRCTICA 3 DE MS-WORD: Modificar el formato de un escrito 58
EJERCICIO 14 59
PRCTICA 4 DE MS-WORD: Moverse dentro de un documento 60
EJERCICIO 15 61
PRCTICA 5 DE MS-WORD: Manejo de Prrafos 62
EJERCICIO 16 63
PRCTICA 6 DE MS-WORD: Sangra y vietas 64
EJERCICIO 17 65
PRCTICA 7 DE MS-WORD: Bordes y sombreado 66
EJERCICIO 18 67
PRCTICA 8 DE MS-WORD: Encabezado y pie de pgina 68
EJERCICIO 19 69
RCTICA 9 DE MS-WORD: Columnas 70
EJERCICIO 20 71
PRCTICA 10 DE MS-WORD: Pestaa de Insertar 72
EJERCICIO 21 73

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Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin 74
Evaluando lo que aprend 75

CUARTO BLOQUE: Comunicacin y representacin tcnica


Objetivos, Aprendizajes esperados, competencias y Estndares habilidades digitales 77
4.1 REPRESENTACIN TCNICA 78
Antecedentes 78
La Comunicacin 79
Comunicacin y la representacin tcnica 80
Funciones de la representacin tcnica 80
EJERCICIO 22 81
EJERCICIO 23 81
CUARTO BLOQUE: Procesador de textos II
4.2 MICROSOFT WORD, CONTINUACIN 83
PRCTICA 11 DE MICROSOFT WORD: Creatividad 83
EJERCICIO 24 83
PRCTICA 12 DE MICROSOFT WORD: Trabajando con Paint 84
EJERCICIO 25 85
PRCTICA 13 DE MICROSOFT WORD: Trabajando con Objetos 86
EJERCICIO 26 88
PRCTICA 14 DE MICROSOFT WORD: Imprimir Pantalla (Printscreen) 89
EJERCICIO 27 90
PRCTICA 15 DE MICROSOFT WORD: Asistentes para Calendarios, Resumes y CV 91
PRCTICA 16 DE MICROSOFT WORD: Conciencia Social 92
PRCTICA 17 DE MICROSOFT WORD: Marcadores e Hipervnculos 93
EJERCICIO 28 95
PRCTICA 18 DE MICROSOFT WORD: Hipervnculos 96
PRCTICA 19 DE MICROSOFT WORD: Asistente para pginas web 97
PRCTICA 20 DE MICROSOFT WORD: Repaso pginas web 97
Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin y Presentacin 98
Evaluando lo que aprend 99

QUINTO BLOQUE: Proyecto de reproduccin artesanal


Objetivos, Aprendizajes esperados, competencias y Estndares habilidades digitales 101
5.1 ANTECEDENTES 102
La produccin artesanal 102
Caractersticas de la produccin artesanal 103
Los proyectos en tecnologa 103
EJERCICIO 29 104
QUINTO BLOQUE: Digitacin
Tcnica prctica para aprender a digitar 107
Reconocer el teclado 107
Tcnica de digitacin 108
Proyecto de Computacin: Proyecto de reproduccin artesanal 109
Evaluando lo que aprend 110

INDICE 111

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Lineamientos y reglas internas
para la clase y el laboratorio de computacin
En el saln de clase:
1. Para iniciar, el(la) estudiante debe de estar sentado(a) en silencio y atento(a) a las indicaciones del
profesor. Todo su material debe de estar guardado. Posteriormente, a la indicacin del maestro, el
estudiante se pondr de pie para comenzar la oracin. Por ltimo, cuando se diga la instruccin, el(la)
estudiante tomar asiento en silencio.

2. El profesor dar las indicaciones de lo que se va a realizar durante la clase; el(la) estudiante pondr
atencin para saber qu hacer y cmo proceder en todo momento, evitando la repeticin de la
instruccin.

Traslado a otros salones o al laboratorio:


3. El(la) estudiante saldr del saln de acuerdo a las instrucciones del maestro. En una sola fila y en
silencio, evitando distraer a compaeros(as) de otros grupos.

4. Llevar todo el material previamente solicitado para trabajar eficaz, efectiva y eficientemente.

En el laboratorio de computacin:
5. Dentro del laboratorio, el(la) estudiante se mantendr de pie y en silencio a un lado del equipo de
cmputo que se le asigne. Se sentar en silencio y comenzar a trabajar cuando se le indique.

6. Cada estudiante ser responsable del buen uso y estado del equipo durante la clase. Si hubiera algn
desperfecto, el(la) estudiante levantar la mano y en silencio esperar a que el profesor se acerque. Si
hubiera algn dao al equipo o se encuentre en mal estado se har responsable al ltimo estudiante
que lo haya utilizado.

7. En la primer hora de clases el(la) estudiante quitar y doblar en forma ordenada las fundas del equipo
(monitor, CPU y teclado); en la ltima hora de clases, el(la) estudiante colocar correctamente las
fundas del equipo (teclado, CPU y monitor).

En todas las instancias:


8. El(la) estudiante mantendr limpio su rea de trabajo.

9. Est prohibido en clase y/o en el laboratorio de computacin:


a. Introducir bebidas o alimentos (incluyendo la goma de mascar) o cualquier material ajeno a la
clase.
b. Mecerse en las sillas.
c. Alterar el orden de la clase, p. e.: correr, empujar, gritar, jugar o molestar a sus compaeros(as).

10. Si el(la) estudiante ha terminado su trabajo del da o tiene alguna pregunta/comentario, el(la)
levantar su mano en forma ordenada y esperar a ser atendido. Bajo ningn motivo el(la) alumno(a) se
puede poner de pie o estar en otro equipo de cmputo sin autorizacin.

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11. Cuando la clase haya terminado, el(la) estudiante deber de dejar limpio y en orden su lugar y/o
equipo de cmputo.
a. En el laboratorio: el apuntador encima del CPU y la silla en su lugar.
b. En el saln de clases: material escolar en mochila y mesabanco limpio.

12. Cualquier imprevisto o no establecido en estos lineamientos se resolver por el profesor, coordinadora
acadmica o director.

Material de clase:
13. Cuaderno forrado, tamao francs, con el nombre del estudiante visible y su grupo, por dentro y por
fuera.

14. Memoria tipo USB (mnimo de 2GB).

15. Material comn a otras asignaturas.

Forma de evaluar: depender del tema o la dinmica de la clase.

Opcin 1 Opcin 2
Opcin 3
Criterio Porcentaje Criterio Porcentaje
Criterio Porcentaje
Prcticas 30% Prcticas 20%
Prcticas 30%
Cuaderno 30% Ejercicios 20%
Ejercicios 30%
Evaluaciones 40% Proyectos 30%
Proyectos 40%
Total 100% Evaluaciones 30%
Total 100%
Total 100%

Miguel ngel Guerra Torres Mtra. Patricia Ros


Profesor de la clase de computacin Directora de Secundaria

He ledo, comprendo y estoy de acuerdo con los Lineamientos y reglas internas para la clase y el laboratorio
de computacin y los acatar.

Nombre del estudiante:

Firma del padre/madre o tutor:

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PRIMER BLOQUE
TCNICA, TECNOLOGA Y ALGORITMOS

El ser humano como creador de tcnicas, desarrolla


una serie de actividades de carcter estratgico,
instrumental y de control, para actuar sobre el medio
y satisfacer sus necesidades conforme a su contexto e
intereses. Desde esta perspectiva se propone a la
tcnica como construccin social e histrica debido a
la estrecha relacin e incorporacin de los aspectos
culturales en las creaciones tcnicas.

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Unidad Uno
Tcnica y Tecnologa
En ste bloque, los propsitos que se plantean son los siguientes:
Reconocer a la tcnica como objeto de estudio de la tecnologa.
Distinguir a la tcnica como un sistema constituido por un conjunto de acciones
para la satisfaccin de necesidades e intereses.
Identificar a los sistemas tcnicos como el conjunto que integra a las acciones
humanas, los materiales, la energa, las herramientas y las mquinas.
Demostrar la relacin que existe entre las necesidades sociales y la creacin de
tcnicas que las satisfacen.

Los aprendizajes esperados para este bloque son:


Caracterizan la tecnologa como campo de conocimiento que estudia la
tcnica.
Reconocen la importancia de la tcnica como prctica social para la
satisfaccin de necesidades e intereses.
Identifican acciones estratgicas, instrumentales y de control como
componentes de la tcnica.
Reconocen la importancia de las necesidades e intereses de los grupos sociales
para la creacin y el uso de tcnicas en diferentes contextos sociales e histricos.
Utilizan la estrategia de resolucin de problemas para satisfacer necesidades e
intereses.

Competencias en Tecnologa
Identifico artefactos que se utilizan en mi entorno para satisfacer necesidades cotidianas.
Identifico la tecnologa que me rodea y explico la importancia que tiene para desarrollar actividades de
mi localidad.

Estndares y Habilidades Digitales


Aplico el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
Entiendo y uso sistemas tecnolgicos de Informacin y Comunicacin.

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Unidad Uno
Tcnica y tecnologa
TCNICA
Qu es la Tcnica?
Una tcnica es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o
protocolos que tiene como objetiv o obtener un resultado
determinado, ya sea en el campo de las ciencias, de la
tecnologa, del arte, del deporte, de la educacin o en cualquier
otra activ idad.

En otras palabras, una tcnica es un conjunto de procedimientos


reglamentados y pautas que se utiliza como medio para llegar a
un cierto fin.

La tcnica supone que, en situaciones similares, repetir conductas o llev ar a cabo un mismo
procedimiento producirn el mismo efecto. Por lo tanto, se trata de una forma de actuar ordenada
que consiste en la repeticin sistemtica de ciertas acciones.

La historia de la tcnica
es la del progreso
humano en su aspecto
material, con las
consiguientes
repercusiones en el
orden intelectual y del
espritu.

Usualmente, la tcnica requiere del uso de herramientas y


conocimientos muy v ariados, que pueden ser tanto fsicos como
intelectuales. Cabe destacar que v alerse de las tcnicas no es
una costumbre exclusiv a de los seres humanos, sino que div ersas
especies de animales tambin recurren a tcnicas para
responder a sus necesidades de superv iv encia.

En este sentido habra que subrayar que la tcnica se puede


decir que es fruto de la necesidad del hombre de poder llev ar a
cabo la modificacin de su entorno para as conseguir una mejor
y mayor calidad de v ida. As, se podra establecer que nace de
su imaginacin y una v ez establecida en esta se llev a a la
concrecin y a la prctica para conseguir los objetiv os marcados.

Esta circunstancia que hemos expuesto acerca de lo que es el nacimiento de la tcnica podemos
determinar que se sustenta en un pilar fundamental que es la dicotoma o el binomio prueba y error.
Y es que las distintas pruebas que se obtengan y de los errores que ellas den lugar son los que
permiten conseguir el procedimiento adecuado a las necesidades que se buscan satisfacer.
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Asimismo otras caractersticas
fundamentales de la tcnica son el
hecho de que se transmite entre
personas, que se mejora tanto con el
tiempo como con la prctica, que de
manera irremediable cada persona le
imprime su propio sello, y que es algo
propio no slo de los humanos sino
tambin de los animales. No obstante,
ciertamente en los animales estas
tcnicas no son tan complejas.

En el hombre, en cambio, la tcnica aparece como un recurso desarrollado frente a la necesidad


de alterar el medio para adaptarlo a sus requerimientos. Posee la particularidad de ser transmisible,
pero no siempre se llev a a cabo de modo consciente o bajo un perfil reflexiv o. Un hombre puede
aprender una tcnica de otros, puede transformarla o incluso inv entar una nuev a tcnica.

En este sentido, podemos determinar como ejemplo una oracin como la


siguiente: Messi es un jugador de ftbol muy aplaudido en todo el momento
y es que, adems de tener un don innegable y un espectacular olfato
goleador, tambin cuenta con una tcnica impecable que a todo el mundo
sorprende.

La tcnica en la vida cotidiana

Piensa, por ejemplo, en el lav ado de tus dientes, cmo lo haces?, cmo te han dicho que debe
de hacerse? Para empezar, necesitas un cepillo especial para limpieza dental (bucal) y un
dentfrico, despus sigues un procedimiento; cepillar los dientes de arriba hacia abajo, los de abajo
hacia arriba y las muelas de manera circular.

As, se puede describir la tcnica del cepillado dental del siguiente modo: el sujeto que realiza las
acciones eres t. Tu instrumento es el cepillo dental y la pasta dentfrica. El objetiv o que buscas es
limpiar tu dentadura. Las acciones intencionales estn conformadas por la manera en que realizas
los mov imientos de limpieza. El resultado que obtienes, en caso de realizar correctamente el
procedimiento, es la limpieza de tus dientes.

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EJERCICIO 1.

Qu otros ejemplos puedes encontrar de una tcnica en tu vida cotidiana? Escribe por lo menos 2 en tu
cuaderno. Organiza la informacin como se muestra aqu:

Ejemplo 1.

Nombre: Individuo:

Instrumentos: Objetivo:

Acciones: Resultados:

Ejemplo 2.

Nombre: Individuo:

Instrumentos: Objetivo:

Acciones: Resultados:

TECNOLOGA
La tecnologa tiene a las tcnicas como objetos de estudio pero tambin se ocupa de ev aluar los
distintos usos que pueden realizarse de ellas. La palabra est formada por dos trminos de origen
griego, tchne y logos (conjunto de saberes). Se dice que la activ idad tecnolgica influye en el
progreso social y econmico de la sociedad, pero tambin que afecta al medio ambiente.

La Tecnologa se define como el conjunto de conocimientos y tcnicas que, aplicados de forma


lgica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o v irtual para satisfacer sus
necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y accin con la finalidad de crear
soluciones tiles.

La Tecnologa responde al deseo y la v oluntad que tenemos las personas de transformar nuestro
entorno, transformar el mundo que nos rodea buscando nuev as y mejores formas de satisfacer
nuestros deseos. La motiv acin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la activ idad es el
desarrollo, el diseo y la ejecucin y el producto resultante son los bienes y serv icios, o los mtodos y
procesos.

Tecnologa
Motivacin Actividad Producto
Satisfaccin de necesidades y Diseo, creacin, construccin, Bienes, serv icios, mtodos,
deseos. ejecucin. procesos.

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Esta activ idad humana y su producto resultante, es lo que llamamos tecnologa. Gracias a ella
disponemos de mltiples sistemas que nos permiten, por ejemplo, comunicarnos, desplazarnos,
v estirnos, alimentarnos o fabricar nuev os objetos.

Finalmente, la tecnologa puede considerarse como la suma de la tcnica, la ciencia, la sociedad y


el medio ambiente.

Medio
Sociedad Ciencia Tcnica Tecnologa
ambiente

Relacin entre Ciencia y Tecnologa

Es bastante corriente confundir tecnologa con ciencia aplicada, definiendo la tecnologa como
algo subordinado a la activ idad cientfica, sin embargo, se trata de uno de los tpicos ms
extendidos sobre la naturaleza de la activ idad tecnolgica.

En primer lugar, la motiv acin, activ idad y productos de la ciencia y de la tecnologa son diferentes.
La motiv acin de la ciencia responde al deseo de las personas de conocer y comprender
racionalmente el mundo que nos rodea y los fenmenos con l relacionados, la activ idad es la
inv estigacin y el producto resultante es el conocimiento cientfico.

Ciencia
Motivacin Actividad Producto
Conocimientos cientficos.
Ansia de conocimientos. I nv estigacin cientfica.
Publicaciones.

En segundo lugar, si bien es cierto que la tecnologa utiliza conocimientos cientficos, tambin se
basa en la experiencia, utiliza muchas v eces conocimientos empricos y tiene en cuenta muchos
otros factores, como por ejemplo los aspectos prcticos de la construccin o de la produccin
industrial, los modos y medios de produccin, la factibilidad econmica, la adaptacin del
producto a las costumbres del usuario, la aceptacin que el producto pueda o no tener en el
pblico, etc. Adems la tecnologa est, sobre todo, v inculada a cosas, fsicas o v irtuales, que el ser
humano hace, a cosas artificiales.

Adems, cabe decir que la ciencia tambin utiliza la tecnologa, pues es necesaria para av anzar en
la inv estigacin. No es posible el desarrollo tecnolgico sin el av ance en los conocimientos
cientficos, as como tampoco es posible hacer ciencia sin el aporte de los equipos y sistemas
necesarios para la inv estigacin. La relacin, por tanto, no es de subordinacin, sino de
complementariedad. En el mundo contemporneo, Ciencia y Tecnologa estn ligadas por una
relacin de interdependencia muy grande, pero las activ idades v inculadas a una y a otra son
substancialmente diferentes y complementarias entre s.

I +D+i (I nv estigacin, Desarrollo e innov acin) es la activ idad en la que la ciencia y la tecnologa
trabajan juntas para la consecucin de un objetiv o comn.

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EJERCICIO 2.

Haz equipo con tres compaeros(as) y creen su propia definicin de Tecnologa y luego de Ciencia. Antenlas en su
cuaderno.

Tecnologa:

Ciencia:

EJERCICIO 3.

Con base a lo que has aprendido, anota las preguntas en tu cuaderno y respndelas tambin ah.

Por qu ha sido importante la tecnologa en la sociedad?

Por qu es necesaria la sociedad para la tecnologa?

Cmo sera tu vida sin telefona fija o mvil o sin internet?

Cmo crees que deben convivir la sociedad, la tecnologa y el medio ambiente?

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Unidad Dos
Razonamiento y lgica
ALGORITMOS
En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y
disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito
de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite llev ar a cabo una activ idad mediante pasos
sucesiv os que no generen dudas a quien deba hacer dicha
activ idad.

Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesiv os se llega a un estado final y se
obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algor itmia.
(https://es.w ikipedia.org/w iki/Algoritmo)

Ejercicio 3: I nv estiga y anota en tu cuaderno en dnde se originaron los algoritmos y quin lo


inv ent.

En la v ida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolv er problemas. Algunos


ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador de su patrn.

En el contexto matemtico, los algoritmos son una serie de


normas o leyes especficas que hace posible la ejecucin de
activ idades, cumpliendo una serie de pasos continuos que
no le originen dudas a la persona que realice dicha
activ idad. Los algoritmos se pueden expresar de div ersas
formas: lenguaje natural, lenguaje de programacin,
pseudocdigo y diagramas de flujo.
(http://conceptodefinicion.de/algoritmo/)

Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto o el


algoritmo de la div isin para calcular el cociente de dos nmeros. En trminos de programacin, un
algoritmo es una secuencia de pasos lgicos que permiten solucionar un problema.

Ejercicio 4: Tomate un tiempo para v er los siguientes v ideos.

https://w w w .youtube.com/w atch?v =Da5TOXCw LSg


https://w w w .youtube.com/w atch?v =U3CGMyjzlvM
https://w w w .youtube.com/w atch?v =43I myjsOggo

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Cabe mencionar por ltimo que los algoritmos son muy importantes en la informtica ya que
permiten representar datos como secuencias de bits. Un programa es un algoritmo que indica a la
computadora qu pasos especficos debe seguir para desarrollar una tarea.
(http://definicion.de/algoritmo/)

Ejercicio 5: Descarga las siguientes aplicaciones en tu mv il o tableta para ir practicando los


algoritmos: UNBLOCK ME, FLOW FREE y TANGRAM.

Ejercicio 6: En tu cuaderno, realiza una tabla de 3 columnas. En la primera columna pondrs la


definicin formal de qu es un algoritmo, en la segunda pondrs la definicin de un compaero, y
en la tercera pondrs tu propia definicin.

Definicin de algoritmo Definicin de tu compaero(a) Tu propia definicin

Algoritmos en Tecnologa

Cmo se emplean los algoritmos en una computadora? Bueno, recordemos que un algoritmo es
una secuencia de pasos lgicos necesarios para llevar a cabo una tarea especifica, como la
solucin de un problema.

Existen v arios lenguajes para programar una computadora,


en otras palabras, es decirle a la computadora qu hacer.
Ejemplos de lenguaje de programacin: Visual Basic, Jav a y
HTML.

Aunque los lenguajes de programacin sean distintos y


utilicen diferentes comandos, el algoritmo en el que se basan
ser siempre el mismo.

Por ejemplo, en una analoga con la v ida diaria, una receta de un plato de cocina se puede
expresar en espaol, ingls o francs, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la
elaboracin del plato se realizaran sin importar el cocinero.

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A continuacin tienes ejemplos de qu podran ser
algoritmos en la v ida diaria:

Los pasos a seguir para solucionar un problema


matemtico.
Los pasos para elaborar figuras Lego.
Las instrucciones para llegar a tu casa.
Las acciones que se deben seguir para elaborar un
sndw ich.

Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo prev io de un algoritmo, de modo


que sin algoritmo no puede existir un programa.

Ejercicio 7: En tu cuaderno, realiza un listado de 5 algoritmos de la v ida


cotidiana, diferentes a los mencionados anteriormente.

Caractersticas de los algoritmos

Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.


Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos v eces, se debe obtener el
mismo resultado cada v ez.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; o
sea debe de tener un nmero finito de pasos.
Los pasos del algoritmo deben de ser simples y exentos de ambigedades (que no se
entiendan cosas distintas a diferentes personas).
La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.
(http://correo.uan.edu.mx/~iav alos/FP/FP1.html)

Como ejemplo, en una receta de un plato de cocina se tendr:

Entrada: ingredientes y utensilios empleados


Proceso: elaboracin de la receta de cocina
Salida: terminacin del plato (por ejemplo, cordero)

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Cmo cambiaras un foco quemado? Se podra resumirse en dos pasos:

1. Quitar el foco quemado


2. Colocar un foco nuev o

Pero, si tuv ieras que entrenar un robot domstico (o a unos Minions TM ) para que
efecte esta tarea, tendrs que ser ms especfico y claro en los pasos a seguir,
dar ms detalles (suponga que el foco se encuentra en el techo de una
habitacin):

1. Situar escalera bajo el foco quemado.


2. Elegir un foco de reemplazo (de la misma potencia que el anterior).
3. Subir por la escalera hasta alcanzar el foco.
4. Girar el foco contra las manecillas del reloj hasta que est suelto.
5. Ubicar el foco nuev o en el mismo lugar que el anterior.
6. Enroscar en el sentido de las manecillas del reloj hasta que quede
apretado.
7. Bajar de la escalera.

Ejercicio 8: Realiza los siguientes algoritmos en tu cuaderno. Cada uno deber de tener como
mnimo 10 pasos.

Los pasos para Las instrucciones para Elaborar un sndwich Algoritmo para lavarse
elaborar la casa Lego llegar a tu casa. (con jamn o pollo, las manos
tomate, lechuga,
mostaza y mayonesa)

1. I nicio
2.
3.
<

4.
<

5.
<

.
.
.

14. Fin

Ejercicio 9: I ngresa a la siguiente pgina de LEGO para ayudar a un robot


llamado BI T llegar a su destino con algoritmos utilizando nicamente imgenes.

https://w w w .lego.com/en-us/campaigns/bits-and-bricks

Existen otras pginas que te ayudan a aprender a programar, si te interesa ingresa a:


http://w w w .tynker.com
http://w w w .bbc.co.uk/guides/z3w hpv 4#zpc72hv
https://en.w ikibooks.org/w iki/Wikijunior:Programming_for_Kids/Writing_Your_Algorithms

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Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin
Un trabajo de inv estigacin, en trminos generales, consiste simplemente en inv estigar sobre un
tema en particular y plasmar los resultados de esta inv estigacin en un documento escrito, que es el
"trabajo" en s.

El trabajo se har en equipo. En esta ocasin puedes elegir entre alguno de los siguientes temas:
1. Las generaciones de las computadoras.
2. Los v irus informticos.
3. Sistemas Operativ os.
4. Tipos de Redes e I nternet.
5. I nteligencia artificial.

Requisitos:
a. Portada:
Nombre de la escuela
nombre del tema
nombre de los integrantes
fecha
localidad
nombre del maestro
b. ndice: aqu pones todos los puntos que llev a tu trabajo con las pginas correspondientes.
c. I ntroduccin: explicas de qu se v a a tratar tu trabajo.
d. Desarrollo: aqu desglosas tu trabajo (ojo, no es v lido copiar y pegar).
e. Conclusin: aqu pones lo que aprendiste.
f. Bibliografa: hay que poner las fuentes de donde obtuv iste la informacin.

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Evaluando lo que aprend
Qu aprend en este bloque?

Qu fue lo ms interesante?

Cmo me siento con lo que he aprendido?

Cmo v oy a emplear lo que aprend?

Aqu termina el BLOQUE 1

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SEGUNDO BLOQUE
MEDIOS TCNICOS E INFORMTICA

El ser humano ha tenido la necesidad de resolver


problemas con los que se ha enfrentado durante toda
su existencia. Primero creo herramientas sencillas,
luego ms sofisticadas dando paso stas a las
mquinas que facilitaron tareas de la vida diaria y
permiten crear artefactos ms complejos para ayudar
a mejorar la calidad de la vida del ser humano y de la
sociedad.

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Unidad Tres
Medios Tcnicos
En ste bloque, los propsitos que se plantean son los siguientes:
Reconocer la delegacin de funciones como una forma de extender las
capacidades humanas a trav s de la creacin y uso de herramientas y mquinas.
Utilizar herramientas, mquinas e instrumentos en div ersos procesos tcnicos.
Reconocer la construccin de herramientas, mquinas e instrumentos como
proceso social, histrico y cultural.

Los aprendizajes esperados para este bloque son:


Identifican la funcin de las herramientas, mquinas e instrumentos en el desarrollo de procesos tcnicos.
Emplean herramientas, mquinas e instrumentos como extensin de las capacidades humanas e
identificar las funciones delegadas en ellas.
Comparan los cambios y adaptaciones de las herramientas, mquinas e instrumentos en diferentes
contextos culturales, sociales e histricos.
Utilizan las herramientas, mquinas e instrumentos en la solucin de problemas tcnicos.

Competencias en Tecnologa
Explico la utilidad de objetos tecnolgicos para la realizacin de actividades humanas.
Reconozco herramientas, que como extensin de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de
transformacin de materiales.
Utilizo apropiadamente algunos artefactos de mi entorno en tareas cotidianas.
Describo el funcionamiento y las caractersticas de artefactos, procesos y sistemas tecnolgicos, usando
diferentes formas de representacin.
Describo con esquemas, dibujos y textos, instrucciones de ensamble de artefactos.
Utilizo editores de texto y grficos para elaborar mis trabajos.

Estndares y Habilidades Digitales


Interacto, colaboro y publico con los compaeros, con expertos u otras personas, empleando variedad
de medios digitales.
Planifico estrategias que guen la investigacin.
Identifico y defino problemas autnticos y preguntas significativas para investigar.
Creo trabajos originales como medios de expresin personal o grupal.
Participo en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.
Proceso datos y comunico resultados.

Prof. Miguel ngel Guerra 420


Unidad Tres
Medios Tcnicos
HERRAMIENTAS Y MQUINAS COMO EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES
HUMANAS
Si solo empleramos nuestras manos, sera muy difcil cambiar la
forma de un material, por ejemplo, cortar un pedazo de
madera o darle una forma diferente requieren el empleo de
medios tcnicos, integrados por herramientas y mquinas que
permiten transformar stos materiales.

Los medios tcnicos son objetos cuyo propsito es facilitar la


realizacin de una tarea mecnica, en la que se desea
economizar energa.

La mano del ser humano fue el primer modelo utilizado para


construir herramientas, las cuales imitan las diferentes posiciones que adapta la mano en distintos
trabajos.

Herramientas
La palabra herramienta prov iene del latn ferramenta, que significa de hierro y se
designa as a todo instrumento de acero o fierro con el que cualquier persona se
auxilia para realizar su trabajo.

Mquinas
Una mquina es un artefacto compuesto por piezas o elementos
mv iles y fijos, cuyo funcionamiento aprov echa, dirige, regula o
transforma energa para realizar una activ idad que facilita nuestro
trabajo.

Las mquinas simples realizan su trabajo en un solo paso y dan lugar a


otros mecanismos encargados de ejecutar un trabajo determinado.
Las mquinas compuestas estn formadas por v arias mquinas simples
como la polea.

Funciones delegadas a una mquina


La delegacin de funciones se refiere al proceso de modificacin,
cambio y transmisin de funciones del cuerpo humano a los
diferentes medios para hacer ms eficiente una accin.

Gesto Tcnico
Los gestos tcnicos son los mov imientos que se despliegan. Cada
gesto conllev a potencia, precisin y complejidad especfica, as
como conocimientos prev ios para realizarlo.

Prof. Miguel ngel Guerra 421


Sistema Ser Humano-Mquina
El sistema ser humano-mquina define las tcnicas, describe la interaccin entre los artesanos y los
artefactos e incluye acciones estratgicas, corporales o gestos tcnicos. El sistema ser humano -
maquina se div ide en 3 categoras:

a. Sistema persona-producto: la caracteriza el conocimiento de los materiales y la capacidad


de hacer gestos tcnico y la relacin directa entre las personas y el material para obtener un
producto.

b. Sistema persona-mquina: es el empleo de mquinas y conocimientos que interv ienen en los


procesos tcnicos mediante botones y piezas. como la relacin entre los gestos tcnicos y
materiales es directa se simplifican.

c. Sistema mquina-producto: la integran maquinas automatizadas de div ersas clases as que


no requieren el control directo de las personas.

Persona-Producto Persona-Mquina Mquina-Producto

EJERCICIO 10.

Imagina que un da despiertas en una isla y no hay casas, edificios, telfonos, barcos, autos ni nada parecido al
mundo en el que vives. Qu haras para sobrevivir? Anota las preguntas y respuestas en tu cuaderno.

Cmo te alimentaras?

Cmo te resguardaras de la lluvia, el sol y el fro?

Cmo te defenderas de los animales que hubiera en la isla?

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EJERCICIO 11.

Haz equipo con tres compaeros(as) y creen su propia definicin de Herramienta y luego de Mquina.
Antenlas en su cuaderno.

Herramienta:

Mquina:

EJERCICIO 12.

Con base a lo que has aprendido, anota las preguntas en tu cuaderno y respndelas tambin ah.

Busca 3 definiciones ms de Herramientas y Mquinas para que te quede ms clara la diferencia.

En tu vida cotidiana usas mquinas o herramientas? Anota por lo menos 5 y explica si es mquina o
herramienta.

Cmo sera tu vida sin autos o transporte?

En un caso hipottico, cmo sera tu vida sin herramientas elctricas?

Prof. Miguel ngel Guerra 423


Unidad Cuatro
Informtica
INFORMTICA
I nformtica es una ciencia que estudia
mtodos, procesos, tcnicas, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir informacin
y datos en formato digital.

El v ocablo informtica prov iene del alemn


informatik acuado por Karl Steinbuch en
1957, refirindose a la aplicacin de las
computadoras para almacenar y procesar la
informacin. El trmino es una contraccin
de las palabras information y automatic
(informacin automtica).

En lo que hoy da conocemos como


informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre
ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de
pensamiento y de comunicacin.

Por lo mismo, la informtica se ha ido desarrollando desde hace muchsimos aos.


I ncluso podemos llegar a los chinos, en el ao 3000AC, cuando crearon el baco,
para realizar div ersos clculos de manera eficiente y lo ms rpidamente posible.
Ya en el siglo XVI I , se lograron desarrollar las primeras mquinas posibles de realizar
clculos de manera mecnica.

Los sistemas informticos realizan las siguientes tres tareas primordiales:

Entrada: La Captacin de la informacin digital.


Proceso: El Tratamiento de la informacin.
Salida: Su Transmisin de resultados binarios.

Entrada Proceso Salida


En los inicios del procesado de informacin, con la informtica slo se facilitaba los trabajos
repetitiv os y montonos del rea administrativ a, gracias a la automatizacin de esos procesos, ello
trajo como consecuencia directa una disminucin de los costos y un incremento en la
produccin.

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CONCEPTOS BSICOS

Dato: El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica,


algortmica, entre otros) de un atributo o v ariable cuantitativ a. Los datos
describen hechos empricos, sucesos y entidades. Es un v alor o referente
que recibe el computador por diferentes medios.

Informacin: Conjunto de palabras, nmeros, smbolos o, en nuestro caso,


conjunto de datos.

Computadora: es una mquina electrnica que


recibe y procesa datos para conv ertirlos en informacin
til. Es una coleccin de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que puede ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un
usuario o automticamente por otro programa, una gran
v ariedad de secuencias o rutinas de instrucciones que
son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin
a una amplia gama de aplicaciones prcticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programacin y al que lo
realiza se le llama programador.

Hardware: Tecnicismo de origen ingls que se emplea para indicar todos los elementos fsicos
que integran una computadora. Una de las formas de clasificar el hardw are es:

a. Procesamiento (Unidad Central de Proceso o CPU): La CPU, siglas en ingls de Unidad


Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado
de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores
modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores.

o Microprocesador: es el circuito integrado central


y ms complejo de un sistema informtico; a
modo de ilustracin, se le suele llamar por
analoga el cerebro de un computador. Es un
circuito integrado conformado por millones de
componentes electrnicos. Es el encargado de
ejecutar los programas, desde el sistema
operativ o hasta las aplicaciones de usuario; slo
ejecuta instrucciones programadas en lenguaje
de bajo niv el, realizando operaciones aritmticas
y lgicas simples, tales como sumar, restar,
multiplicar, div idir, las lgicas binarias y accesos a memoria.

Prof. Miguel ngel Guerra 425


b. Almacenamiento (Memorias): Son dispositiv os que retienen datos
informticos durante algn interv alo de tiempo. Las memorias de
computadora proporcionan una de las principales funciones de la
computacin moderna, la retencin o almacenamiento de
informacin.

c. Entrada (Perifricos de entrada (E)): Se entiende por perifrico a las unidades o


dispositiv os que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es,
tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos. De esta categora son aquellos
que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o
por parte del usuario.

d. Salida (Perifricos de salida (S)): Son aquellos que permiten emitir o dar
salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU
(procesamiento).

e. Entrada/Salida (Perifricos mixtos (E/S)): Son aquellos dispositiv os


que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de
salida.11 Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o
de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta
magntica, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZI P, etc. Tambin
entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como:
Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado slido, tarjetas de red,
mdems, tarjetas de captura/salida de v deo, etc.

Software: Tecnicismo que se utiliza para indicar todo aquello que no es fsico de la
computadora. Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,
documentacin y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de
computacin

Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a v eces confusa, a los fines prcticos se
puede clasificar al softw are en tres grandes tipos:

a. Software de sistema: Su objetiv o es desv incular adecuadamente al


usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular
que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las
caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositiv os de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El softw are de sistema le
procura al usuario y al programador adecuadas interfaces de alto niv el,
controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el
mantenimiento del sistema global. I ncluye entre otros: Sistemas operativ os, Controladores
de dispositiv os, Herramientas de diagnstico, Herramientas de Correccin y Optimizacin,
Serv idores y Utilidades.

Prof. Miguel ngel Guerra 426


b. Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas informticos,
usando diferentes alternativ as y lenguajes de programacin, de
una manera prctica. I ncluyen bsicamente: Editores de texto,
Compiladores, I ntrpretes, Enlazadores, Depuradores.

c. Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llev ar a cabo una o v arias
tareas especficas, en cualquier campo de activ idad susceptible de ser automatizado o
asistido, con especial nfasis en los negocios. I ncluye entre muchos otros: Aplicaciones
para Control de sistemas y automatizacin industrial, Aplicaciones ofimticas, Softw are
educativ o, Softw are empresarial, Bases de datos, Telecomunicaciones (por ejemplo
I nternet y toda su estructura lgica), Videojuegos, Softw are mdico, Softw are de clculo
numrico y simblico, Softw are de diseo asistido (CAD), Softw are de control numrico
(CAM).

Programa Informtico: es un conjunto de instrucciones que una v ez ejecutadas


realizarn una o v arias tareas en una computadora. Sin programas, las mquinas
no pueden funcionar. En la actualidad, tambin se les conoce como
aplicaciones, refirindose a los programas que se utilizan en las tabletas.

Virus Informtico: Es un programa que se incorpora a una


computadora descargando softw are pirata, con la introduccin de
una memoria ya infectada, y que se ejecuta de manera automtica
en determinados momentos, modificando o destruyendo datos
contenidos en la computadora.

Los v irus tienen un ciclo de v ida concreto: Programacin y desarrollo,


Expansin, Actuacin y Extincin o mutacin (en el ltimo caso, el
ciclo se repite).

Por eso es importante el no bajar softw are ilegal, ni ingresar a lugares inapropiados.

Prof. Miguel ngel Guerra 427


EJERCICIO 13.

Haz equipo con tres compaeros(as) y creen su propia definicin de Informtica, Computadora y Virus
informtico. Antenlas en su cuaderno.

Informtica:

Computadora:

Virus informtico:

EJERCICIO 14.

Con base a lo que has aprendido, anota las preguntas en tu cuaderno y respndelas tambin ah.

Por qu es importante cuidar a las computadoras?

Por qu es necesaria la computadora para la sociedad?

Cul es la diferencia entre HARDWARE y SOFTWARE?

Por qu no debes de descargar software de manera ilegal?

Prof. Miguel ngel Guerra 428


Evaluando lo que aprend
Qu aprend en este bloque?

Qu fue lo ms interesante?

Cmo me siento con lo que he aprendido?

Cmo v oy a emplear lo que aprend?

Aqu termina el BLOQUE 2

Prof. Miguel ngel Guerra 429


TERCER BLOQUE
TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA

Los seres vivos comparten todas las necesidades


bsicas para la vida. Los organismos vivos adquieren la
energa necesaria para los procesos vitales a travs de
diversas vas metablicas (fotosntesis y la respiracin
celular). La materia y la energa se reciclan a travs de
los ciclos, como el del carbono.

Prof. Miguel ngel Guerra 430


Unidad Cinco
Transformacin de materiales y energa
En ste bloque, los propsitos que se plantean son los siguientes:
Distinguir el origen, la div ersidad y las posibles transformaciones de los
materiales segn la finalidad.
Clasificar a los materiales de acuerdo a sus caractersticas y su funcin en
div ersos procesos tcnicos.
Identificar el uso de los materiales y de la energa en los procesos tcnicos.
Prever los posibles efectos deriv ados del uso y transformacin de materiales y
energa en la naturaleza y la sociedad.

Los aprendizajes esperados para este bloque son:


Identifican los materiales de acuerdo a su origen y aplicacin en los procesos tcnicos.
Distinguen la funcin de los materiales y la energa en los procesos tcnicos.
Valoran y toman decisiones referentes al uso adecuado de materiales y energa en la operacin de
sistemas tcnicos para minimizar el impacto ambiental.
Emplean herramientas y mquinas para transformar y aprov echar de manera eficiente los
materiales y la energa en la resolucin de problemas tcnicos.

Competencias en Tecnologa
Utilizo informacin textual y grfica para comprender y explicar cmo funcionan, usan, producen y
mantienen algunos procesos.
Identifico algunas fuentes y tipos de energa y explico cmo se transforman.
Entiendo cmo mis acciones sobre el medio ambiente afectan a otros y las de otros me afectan.
Identifico recursos naturales que son utilizados por la tecnologa y explico la importancia de su
conservacin

Estndares y Habilidades Digitales


Aplico el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
Comunico efectivamente informacin e ideas a audiencias, usando variedad de medios y formatos.
Demuestro responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.
Creo trabajos originales como medios de expresin grupal.
Reno y analizo datos para tomar decisiones informadas.
Ejerzo liderazgo para la ciudadana digital.

Prof. Miguel ngel Guerra 431


Unidad Cinco
Transformacin de materiales y energa
ENERGA Y MATERIA
El trmino energa tiene div ersas acepciones y definiciones,
relacionadas con la idea de una capacidad para obrar,
transformar o poner en mov imiento.

En fsica, energa se define como la capacidad para realizar


un trabajo. En tecnologa y economa se refiere a un recurso
natural (incluyendo a su tecnologa asociada) para
extraerla, transformarla y darle un uso industrial o
econmico.

La materia es todo aquello que tiene masa y ocupa un lugar


en el espacio.

Los sistemas materiales

Todos los objetos que nos rodean son materiales: las paredes, los muebles, las
plantas, los animales, las piedras, las rocas, el aire, el mar el Sol, la Luna, son
materia.

La materia presenta 3 propiedades:

Tiene dimensiones.
Presenta inercia.
Es la causa de la grav edad.

Gravitacin

La materia es la causa de la grav edad o grav itacin,


que consiste en la atraccin que acta siempre entre
objetos materiales aunque estn separados por grandes
distancias.

La grav edad es la responsable de que los objetos


caigan al suelo, de la existencia de las mareas, de que
los planetas se muev an alrededor del Sol y, en definitiv a,
de la estructura del Univ erso.

Prof. Miguel ngel Guerra 432


La energa como propiedad de los sistemas materiales
La energa es la capacidad que tienen los cuerpos o sistemas materiales de transferir calor o realizar
un trabajo, de modo que, a medida que un cuerpo o un sistema transfieren calor o realizan un
trabajo, su energa disminuye. Se mide en julios (J) en el Sistema I nternacional de unidades.

El calor es la energa que se transfiere entre dos cuerpos como consecuencia


de su diferencia de temperatura. Siempre pierde energa el cuerpo ms
caliente y la gana el ms fro.

Se realiza trabajo sobre un cuerpo o sistema material cuando ste se desplaza


bajo la accin de una fuerza que acta total o parcialmente en la direccin
del mov imiento.

Variacin de la energa en los sistemas materiales


Las transformaciones que suceden en los sistemas materiales pueden describirse mediante los
cambios que se producen en la energa de dichos sistemas.

La v ariacin de energa puede producirse de dos maneras:


Como una transferencia de energa de un sistema material a otro.
Como la transformacin de una forma de energa en otra dentro de un mismo sistema
material.

La energa puede transformarse de unas formas en otras o transferirse de


unos cuerpos a otros, pero en conjunto, permanece constante.

La energa potencial que adquiere la bola del extremo (por estar


separada de su posicin de equilibrio y estar a cierta altura) se transforma
en energa cintica (produce mov imiento) y sta, a su v ez se transforma
en energa potencial en la bola del extremo opuesto.

Tipos de energas
Segn cul sea el proceso por el que los cuerpos
obtienen la capacidad para realizar trabajo o para
transferir energa como calor, la energa se
denomina de una u otra manera. Las formas en
que se puede manifestar la energa son:

Energa Mecnica: Es aquella que genera


mov imiento. Hay dos subtipos: la energa cintica y
la potencial. Al resultado que se genera de la
energa de este tipo se le denomina trabajo.

Energa cintica: es la energa asociada a los


cuerpos que se encuentran en mov imiento,
depende de la masa y de la v elocidad del cuerpo,
p. e.: Un coche en movimiento.

Prof. Miguel ngel Guerra 433


Energa potencial: es la que posee un cuerpo que se encuentra a una determinada
altura sobre la superficie terrestre, p. e.: Un paracaidista al saltar desde un avin.

Energa elctrica: es la debida al mov imiento de cargas elctricas en


materiales conductores elctricos. Prov oca tres tipos de efectos:
luminosidad, magnetismo y calor. P. e.: La energa elctrica que hace girar
el motor de un coche y ponerlo en movimiento, la energa elctrica que
prende a un foco.

Energa electromagntica: es la que transportan las llamadas "ondas


electromagnticas", como la luz, las ondas de radio y TV, las microondas, los rayos
infrarrojos, los rayos ultrav ioleta, los rayos X o los rayos gamma de la radiactiv idad.

Energa qumica: La energa qumica es la energa que se desprende o


absorbe en las reacciones qumicas, ya sea desprendiendo energa
(exotrmicas) de la materia o absorbindola (endotrmicas). P. e.: la
energa qumica liberada en la combustin del gas butano permite
calentar el agua de una vivienda o el motor de un automvil que
trabaja con gasolina.

Energa trmica: se presenta a trav s del calor que es transferido


de un cuerpo a otro a trav s del mov imiento de molculas
calricas, como resultado de la diferencia de temperaturas entre
uno y otro. Cuando dos cuerpos con distinta temperatura se
ponen en contacto, el de mayor temperatura "transmite energa
trmica" al de menor temperatura. La energa trmica transmitida
entre cuerpos a diferente temperatura recibe el nombre de calor.

Energa nuclear: es la que se libera en los procesos de fisin nuclear (ruptura de


un ncleo atmico grande en dos ms pequeos) o de fusin nuclear (unin de
dos o ms ncleos atmicos menores para formar uno mayor). P. e.: En las
estrellas, como nuestro Sol, la fusin tiene lugar a tal escala que la energa
liberada es enorme.

Fuentes de energa
El funcionamiento del mundo actual se basa fundamentalmente en el
consumo de energa.

En general, el consumo de energa se centra en satisfacer tres


necesidades bsicas: electricidad, agua caliente y calefaccin. Las
distintas fuentes de energa pueden tener, pues dos objetiv os: la
produccin de energa elctrica o la produccin de energa trmica.

Prof. Miguel ngel Guerra 434


Las fuentes de las que se obtiene la energa necesaria se clasifican en dos tipos:
Fuentes de energa no renov ables.
Fuentes de energa renov ables.

Fuentes de energa no renovable

Las fuentes de energa no renov ables proceden de recursos que existen en


la naturaleza de forma limitada y que pueden llegar a agotarse con el
tiempo. Las ms importantes son:

La energa nuclear, que utiliza la energa liberada en las reacciones


nucleares para la produccin de energa elctrica o trmica.

La energa obtenida de la combustin de fsiles (carbn, petrleo y gas natural).

El petrleo es una de las principales fuentes de energa no renov ables.


En el petrleo se encuentran unos compuestos llamados
Hidrocarburos (formados por carbono e hidrgeno) que, al quemarse
con oxgeno, dan lugar a dixido de carbono y agua y desprenden
energa. Esa energa se puede emplear, entre otras cosas, en calentar
un lquido.

Fuentes de energa renovable

Las fuentes de energa renov ables proceden de recursos naturales inagotables. Destacan entre ellas
las siguientes:

Energa hidrulica: Aprov echa los saltos de agua de las presas de los pantanos
para hacer girar la turbina de un generador de energa elctrica.

Energa solar: Se basa en el aprov echamiento de la energa que nos llega del
Sol para transformarla en energa elctrica o transferirla a circuitos de
calefaccin o agua caliente.

Energa elica: Aprov echa la fuerza de los v ientos para hacer girar las aspas
que muev en las turbinas de los generadores de energa
elctrica.

Energa de la biomasa: Consiste bsicamente en el aprov echamiento energtico de


los residuos naturales (forestales, agrcolas, ...) o los deriv ados de la activ idad humana
(residuos industriales o urbanos).

Prof. Miguel ngel Guerra 435


EJERCICIO 15.

Haz equipo con otro compaero(a) y creen su propia definicin de Energa y luego de Materia.
Antenlas en su cuaderno.

Energa:

Materia:

EJERCICIO 16.

Con base a lo que has aprendido, anota las preguntas en tu cuaderno y respndelas tambin ah.

Qu caractersticas presenta la materia?

Menciona los distintos tipos de energa.

Elige la respuesta adecuada: En el espacio, los cuerpos en situacin de ingravidez:

a. No pesan y, por tanto, no tienen masa.


b. No pesan y no presentan inercia.
c. S pesan, pero no tienen masa.
d. No pesan, pero s tienen masa.

Cul es la causa de que caigan los objetos?

Un cuerpo en reposo en lo alto de un edificio, qu tipo de energa posee?

Cules de las siguientes son fuentes de energa renovables?

a. El petrleo
b. La energa solar
c. La energa nuclear
d. La energa elica
e. La energa hidrulica
f. El carbn

Prof. Miguel ngel Guerra 436


Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin y Exposicin
Forma un equipo con cuatro compaeros ms de tu clase para investigar sobre un tema y
exponer sobre los impactos que tiene determinada energa y sus procesos de
transformacin en el medio ambiente y la sociedad. Sigue las indicaciones que se ofrecen:

1. Ya que hayas formado equipo con tus compaeros, elijan uno de los siguientes temas:

a. Energa solar
b. Energa nuclear
c. Hidrocarburos
d. Energa Elica
e. Energa hidrulica
f. Energa de la biomasa
g. Energa mecnica
h. Energa Qumica
i. Energa Electromagntica

2. Investigarn ventajas, desventajas; riesgos, beneficios; lujo o necesidad.

3. Consulten fuentes de informacin en Internet y fuentes impresas sobre el aspecto del


tema que hayan elegido.

4. Preparen una exposicin de una duracin de 10 minutos. Apyense en materiales


didcticos como cartulinas, mamparas, etc.

Por ltimo, en su cuaderno harn una tabla para cada exposicin y evaluarn a cada
equipo con la siguiente lista de cotejo.

El equipo expositor S No
Mostr entusiasmo en la exposicin del tema?
Utiliz materiales didcticos en su exposicin?
Expuso claramente el tema?
Mostr dominio del tema investigado?

La presentacin tiene los 15 diagramas?

Te interes la exposicin?

Te dej con la impresin que aprendiste algo nuevo?

Despus de la exposicin, podras hablar del tema con

seguridad?

Prof. Miguel ngel Guerra 437


Evaluando lo que aprend
Qu aprend en este bloque?

Qu fue lo ms interesante?

Cmo me siento con lo que he aprendido?

Cmo v oy a emplear lo que aprend?

Aqu termina el BLOQUE 3

Prof. Miguel ngel Guerra 438


CUARTO BLOQUE
COMUNICACIN Y REPRESENTACIN TCNICA

Una de las primeras formas con que el hombre


comenz a experimentar y comunicarse fue con las
expresiones grficas. El hombre ha sentido siempre la
necesidad de representar grficamente el entorno
que le rodea, como lo demuestran los dibujos y
pinturas prehistricas, jeroglficos egipcios y
prehispnicos, murales grecorromanos, hasta llegar a
nuestros das.

Prof. Miguel ngel Guerra 439


Unidad Seis
Comunicacin y representacin tcnica

En ste bloque, los propsitos que se plantean son los siguientes:


Reconocer la importancia de la representacin para comunicar
informacin tcnica.
Analizar diferentes lenguajes y formas de representacin del
conocimiento tcnico.
Elaborar y utilizar croquis, diagramas, bocetos, dibujos, manuales,
planos, modelos, esquemas, smbolos, entre otros, como formas de
registro.

Los aprendizajes esperados para este bloque son:


Reconocen la importancia de la comunicacin en los procesos tcnicos.
Comparan las formas de representacin tcnica en diferentes momentos histricos.
Emplean diferentes formas de representacin tcnica para el registro y la transferencia de la
informacin.
Utilizan diferentes lenguajes y formas de representacin en la resolucin de problemas tcnicos.

Competencias en Tecnologa
Participo con mis compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de
proyectos de tecnologa.
Identifico innovaciones e inventos trascendentales, los ubico y explico en su contexto histrico y
reconozco cmo cambiaron la sociedad.
Comparo algunas de las tecnologas empleadas en el pasado con las del presente y explico sus
cambios y posibles tendencias.

Estndares y Habilidades Digitales


Interacto, colaboro y publico con los compaeros, empleando variedad de entornos y medios
digitales.
Planifico estrategias para guiar investigaciones.
Proceso datos y comunico resultados.
Transfiero conocimientos existentes al aprendizaje de nuevas tecnologas.

Prof. Miguel ngel Guerra 440


Unidad Seis
Comunicacin y representacin tcnica
REPRESENTACIN TCNICA

Es una forma de comunicacin humana,


clara y precisa, de una idea mediante
imgenes o smbolos v isuales, mtodos,
tcnicas e instrumentos. Por ejemplo, as
como hiciste tus primeros dibujos con crculos
y rayas, los primeros seres humanos tuv ieron la
necesidad de expresarse y aprov echaron
diferentes superficies naturales para ello.

En otras palabras, es una expresin


iconogrfica que refleja con precisin y
claridad lo que se pretende comunicar por
medio de un proyecto, planos, esquemas o
diagramas. La informacin es til si el pblico
a quien v a dirigida puede realizar una accin
o tomar una decisin basada en sta.

Antecedentes
En la poca prehistrica, adems de las huellas de sus manos, plasmaron
figuras de animales y de humanos en las paredes de las cav ernas que an
hoy da se pueden observ ar en las cuev as de Altamira, Espaa, y en las de
Las Flechas, en Baja California, por mencionar slo un par de ejemplos.

De las primeras civ ilizaciones perduran escasos testimonios de dibujos,


principalmente por la fragilidad de sus soportes o porque eran un medio
para elaborar pinturas posteriores; es decir, eran bocetos que despus
fueron cubiertos con capas de color. El primer v estigio de un dibujo
tcnico data del ao 2450 a. C. y se trata de una construccin esculpida
en la estatua de Judea que conserv a en el museo del Louv re, Paris.

Estos dibujos son testimonio de la v ida cotidiana de sus autores, de los animales con los que
conv iv an y que deban cazar para subsistir. Estas primeras manifestaciones de pintura se llaman arte
rupestre.

En la pintura rupestre dominan los colores rojo, amarillo, pardo y v ioleta. Con el tiempo, el ser
humano fue dominado el arte y la tcnica de comunicarse, y siempre utiliz la materia que
encontr en su medio ambiente, como las tierras colorantes y las mezclas con aceites animales y
v egetales.

Prof. Miguel ngel Guerra 441


El dibujo se desarroll con fines comunicativ os y surgieron los pictogramas e
ideogramas. Por ejemplo, los pictogramas representan de manera
esquemtica un objeto real. As en la civ ilizacin maya la mazorca de maz se
representa a s misma y a la fertilidad. Los ideogramas, por su parte, son
representaciones grficas de una idea o palabra, como se aprecia en la
escritura china o japonesa.

El alfabeto apareci por primera v ez en Egipto, con base en jeroglficos, luego lleg a Fenicia y
posteriormente pas a Grecia. Con el tiempo, los diferentes pueblos crearon sus propios alfabetos y
la forma escrita de su lengua. Asimismo, las distintas culturas encontraron que el dibujo era un medio
de expresin que podan incorporar a sus construcciones, herramientas, utensilios y formas de
comunicacin dndoles un toque decorativ o y artstico.

Todas las culturas desarrollaron el dibujo simblico, decorativo cartogrfico, astronmico,


geomtrico-matemtico, tcnico, etc. El dibujo se puede considerar parte de la palabra escrita y se
le han dado diferentes aplicaciones, no slo con fines estticos, sino tambin mgicos.

Durante el Renacimiento (siglos XV y XVI ), Leonardo da Vinci


busc en sus obras la perfeccin, la belleza y la tcnica. Y
podemos apreciar la importancia que dio al dibujo en la
representacin de los artefactos que dise, como los
puentes, el tanque de guerra, el paracadas y el helicptero.

El ser humano experiment y cre excelentes obras de artes que an hoy son testimonios de su
grandeza cultural y forman parte del Patrimonio de la Humanidad.

As mismo algunas tcnicas empleadas en la representacin grfica de entonces siguen v igentes; es


el caso de la tcnica del fresco para hacer murales o la alfarera en la fabricacin de cermica.

La comunicacin

sta se establece cuando existe la necesidad de transmitir un mensaje cuya


finalidad puede ser compartir un conocimiento, prov ocar emocionen el
receptor o influir en su conducta.

Las principales formas de comunicacin se relacionan con los mecanismos de


conexin sensorial del humano con el exterior. Los sentidos nos proporcionan
la posibilidad de expresarnos y comunicar mensajes de div ersos tipos: Visuales,
sonoros, tctiles, olfativos.

En cada caso las formas de estos son v ariadas. Por ejemplo, es los mensajes v isuales deben tenerse
en cuenta recursos como el lenguaje escrito, el lenguaje iconogrfico (imgenes fijas y con
mov imiento) y lenguaje corporal (gesticulacin, mmica y danza).

Prof. Miguel ngel Guerra 442


Con el av ance de los descubrimientos cientficos y tcnicos se desarrollaron otros sistemas de
reproduccin, como la imprenta con tipos mv iles, el grabado en cobre y cinc, la litografa, la
fotografa y el offset, como sistema industrial de produccin editorial ya en el siglo XX. Durante estos
siglos, el desarrollo tcnico asistido por computadora permiti la reproduccin de todo tipo de
objetos grficos: libros, panfletos, posters, volantes, carteles, peridicos, revistas y diarios.

Comunicacin y la representacin tcnica

Hay algunas cosas que no necesitan de manuales para poder utilizarlas,


como los zapatos o las cucharas, pero hay objetos tecnolgicos tan
complejos como av iones, submarinos o plantas de energa, que
requieren de una gran inv ersin de tiempo en capacitacin para poder
operarlos. A la informacin que se proporciona al usuario de algn
producto tecnolgico (intelectual o fsico) se le denomina comunicacin
tcnica.

Este tipo de comunicacin se encuentra en casi todo, incluso en tu ropa.


Recuerdas la etiqueta donde se proporcionan las instrucciones de
lav ado?, esa es una comunicacin tcnica del fabricante hacia los
usuarios de su producto! O cuando v isitas al mdico por algn malestar,
la receta que te da al trmino de la consulta con las indicaciones para
tomar la medicina, tambin es comunicacin tcnica!

La comunicacin tcnica hace referencia a la descripcin de caractersticas, especificaciones,


funcionamiento y procedimientos de un objeto o desarrollo tecnolgico, como pueden ser
inv estigaciones, proyectos, mquinas, herramientas, procesos o productos, para que los usuarios u
operarios tengan informacin de utilidad para facilitar el uso de dichos
productos.

Funciones de la comunicacin tcnica.

El objetiv o de la representacin tcnica es definir mediante el lenguaje


grfico, una realidad especial de manera exhaustiv a. En otras
palabras es transmitir un mensaje claro detallado y especfico.

Aprendizaje de los conocimientos tcnicos: A trav s de textos y


dibujos se transmiten los conocimientos tcnicos.
Reproduccin de tcnicas y procesos: Tambin es posible transmitir y plasmar grficamente
la forma de aplicar la tcnica y los procesos a trav s de diagramas de flujos que detallan
paso a paso las acciones a seguir para un fin determinado.
Uso de productos: En los equipos para el hogar o la oficina, la comunicacin tcnica la
representan los manuales de usuario que se adjuntan y que detallan las caractersticas
principales del producto.
Diseo de proteccin: En estas areas la comunicacin tcnica es ampliamente utilizada por
su adv ersidad para mostrar las partes y funcionalidad de un proceso o producto.

Prof. Miguel ngel Guerra 443


EJERCICIO 17.

Haz equipo con dos compaero(a) y creen su propia definicin de Representacin Tcnica. Antala en
su cuaderno.

Representacin Tcnica:

EJERCICIO 18.

Con base a lo que has aprendido, anota las preguntas en tu cuaderno y respndelas tambin ah.

Menciona 4 formas en la que el ser humano se ha comunicado a travs de la historia.

En la actualidad, cmo y con qu medios te puedes comunicar?

Encuentra tres ejemplos de comunicacin tcnica en el rea de informtica

Por qu es importante la comunicacin tcnica?

Qu manuales de usuario conoces? Menciona 5.

Qu profesiones consideras que requieren capacitacin tcnica? Escribe 5 ejemplos.

Prof. Miguel ngel Guerra 444


Proyecto de Computacin: Trabajo de Investigacin y Maqueta

1. Forma un equipo con cuatro compaeros ms de tu clase para inv estigar sobre un tema y
exponer en forma v isual sobre las representaciones tcnicas de la antigedad.

2. Elige la cultura, poca o personalidad que ms te agrade:

Prehistoria: pinturas rupestres


Egipcios: Arquitectura y grabados
Griegos: Arquitectura y escultura
Romanos: Arquitectura y escultura
Aztecas: Arquitectura, cdices, alfarera
Mayas: Arquitectura, cdices, alfarera
Renacimiento: Arquitectura y pintura
Leonardo Da Vinci: Invenciones y anatoma
Barroco: Arquitectura y pintura

2. Todos los miembros del equipo inv estigarn una parte del tema que hayan elegido. Pueden
utilizar recursos de I nternet o material impreso.

3. Una v ez que tengan la informacin sobre las representaciones tcnicas correspondientes al tema
que eligieron, debern realizar una maqueta con imgenes representativ as del material que
localizaron. Puedes ayudarte con plastilina, foamie, papel constructiv o, etc.

4. Tienen que tener todo el material listo para poderlo armar en una sola clase.

5. La maqueta debe de tener el nombre y una pequea explicacin del tema que eligieron.

Por ltimo, en su cuaderno harn una tabla para cada exposicin y ev aluarn a cada equipo con
la siguiente lista de cotejo.

El equipo expositor S No
Se esforz en su maqueta?
Utiliz materiales que llamaran la atencin?
Est expuesto claramente el tema?
Est visible el nombre del tema?

Tiene una explicacin del tema?

Te interes la exposicin?

Te dej con la impresin que aprendiste algo nuevo?

Despus de la exposicin, podras hablar del tema con

seguridad?

Prof. Miguel ngel Guerra 445


Evaluando lo que aprend
Qu aprend en este bloque?

Qu fue lo ms interesante?

Cmo me siento con lo que he aprendido?

Cmo v oy a emplear lo que aprend?

Aqu termina el BLOQUE 4

Prof. Miguel ngel Guerra 446


QUINTO
BLOQUE
PROYECTO DE REPRODUCCIN ARTESANAL

Un proyecto, es un esfuerzo temporal llevado a cabo


para crear un producto o servicio. una secuencia de
eventos con comienzo y final, dirigida a lograr un
objetivo...y realizada por gente dentro de parmetros
establecidos, como los de: tiempo, costo, recursos y
calidad.

Prof. Miguel ngel Guerra 447


Unidad Siete
Proyecto de Reproduccin Artesanal

En ste bloque, los propsitos que se plantean son los


siguientes:
Identificar las fases, caractersticas y finalidades de un proyecto
de reproduccin artesanal orientado a la satisfaccin de
necesidades e intereses.
Planificar los insumos y medios tcnicos para la ejecucin del
proyecto.
Representar grficamente el proyecto de reproduccin
artesanal y el proceso a seguir para llev arlo a cabo.
Reproducir un producto o proceso tcnico cercano a su v ida
cotidiana como parte del proyecto de reproduccin artesanal.

Los aprendizajes esperados para este bloque son:


Definen los propsitos y describen las fases de un proyecto de reproduccin artesanal.
Ejecutan el proyecto de reproduccin artesanal para la satisfaccin de necesidades o intereses .
Evalan el proyecto de reproduccin artesanal para proponer mejoras.

Competencias en Tecnologa
Describo procesos sencillos (artesanales e industriales) para la obtencin de productos de mi
entorno.
Interpreto grficos, bocetos y esquemas para el uso de artefactos y productos, as como para el
reconocimiento de procesos y sistemas tecnolgicos.
Analizo el costo ambiental de la explotacin de recursos, el agotamiento de las fuentes y el
problema de la basura, examinando sus consecuencias a largo plazo.
Me involucro en proyectos tecnolgicos relacionados con la adecuada disposicin de los residuos
del entorno en el que vivo.

Estndares y Habilidades Digitales


Desarrollo una comprensin cultural y una conciencia global mediante la vinculacin con otras
culturas.
Exhibo una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboracin, el aprendizaje y la
productividad.
Desarrollo una comprensin cultural y una conciencia global mediante la vinculacin con otras
culturas.
Exhibo una actitud positiva frente al uso de l as TIC para apoyar la colaboracin, el aprendizaje y la
productividad.

Prof. Miguel ngel Guerra 448


Unidad Siete
Proyecto de reproduccin artesanal
ANTECEDENTES
Histricamente sabemos que la produccin artesanal fue la primera
forma de organizacin para producir un objeto tcnico encaminada
a satisfacer una necesidad o dar una solucin a un problema.

Para ello, se aplican sencillas tcnicas y se recurre a materiales y


herramientas de fcil acceso a las personas inv olucradas en la
produccin. Por lo tanto, en la fabricacin de un objeto no exista un
proyecto tcnico que estandarizara la elaboracin de los productos,
ms bien se basan en la experiencia y sentido comn.

Actualmente, algunos pequeos talleres basan su trabajo en un proceso de planeacin y


planteamiento de acciones prev entiv as que retoman las fases de un proyecto para la elaboracin
de los productos tomando como referencia las siguientes etapas:

Los que emprenden la produccin artesanal generalmente son personas con ciertas habilidades
que encuentran un nicho (espacio) de oportunidad, es decir, un mercado donde las
necesidades de los demandantes no pueden ser satisfechas con productos nuev os y costosos.
En segundo lugar, planean un espacio modesto que lo dotan de las herramientas y materiales
necesarios lo que implica la prev isin de una inv ersin.
Se acopian los insumos necesarios que v an desde mquinas y aparatos v iejos o en desuso, hasta
catlogos, telas y diseos y, en fin, todo aquello que les permita orientarse para solucionar un
problema.
Se reclutan los trabajadores con la experiencia en la activ idad que se v a a desarrollar.
Se estiman tiempos de reparacin, reconstruccin y se establecen los procedimientos para
obtener los productos, as como el tiempo para recuperar la inv ersin.

La produccin artesanal

El modo de produccin artesanal, tiene por finalidad la creacin de


un objeto producido en forma predominantemente manual con o
sin ayuda de herramientas y mquinas, generalmente con utilizacin
de materias primas locales y procesos de transformacin y
elaboracin transmitidos de generacin en generacin, con las
v ariaciones propias que le imprime la creacin indiv idual del
artesano.

Es una expresin representativ a de su cultura y factor de identidad de la comunidad.

Prof. Miguel ngel Guerra 449


En este modo de trabajo la tcnica juega un papel fundamental; la cual alude
a aquellas activ idades relacionadas con el trabajo artesanal y mientras que la
tecnologa se reserv a para aquellas tcnicas que hacen uso del conocimiento
cientfico. De este modo se marca un corte temporal en el proceso de
ev olucin de la tcnica, diferenciando a las tcnicas artesanales de las
tecnologas modernas.

Caractersticas de la produccin artesanal

Fabricacin manual, domiciliaria, para consumo de la familia o la v enta de un bien restringido.


En el mismo lugar se agrupan el usuario, el artesano, el mercader y el transporte.
El artesano elabora los productos con sus manos en su totalidad, seleccionando personalmente
la materia prima, dndole su propio estilo, su personalidad.
Requiere de una fuerza laboral altamente especializada en el diseo de las operaciones de
manufactura, especialmente para el armado final del producto.
Tienen una organizacin descentralizada en una misma ciudad. Cada artesano se especializa
en un componente del producto.
El v olumen de la produccin es generalmente
reducido.

La produccin artesanal corresponde a etapas histricas


anteriores a la div isin del trabajo (en la que el artesano
dominaba todo el trabajo).

Actualmente se sigue utilizando esta denominacin para


referir a aquellos procesos, de hoy en da, en los que no se
ha hecho una gran incorporacin de tecnologa
(mquinas, organizaciones, etc.)

Tambin se le utiliza para referir a ciertos procesos de produccin de alimentos en los que, un mismo
productor, maneja todas las etapas de la cadena de produccin (desde la obtencin de los
insumos hasta la distribucin de los productos al consumidor).

Histricamente, el pasaje de la produccin artesanal a la industrial signific profundos cambios


tecnolgicos y gener impactos y efectos sobre la v ida y el trabajo de las personas.

Los proyectos en tecnologa


Un proyecto es un conjunto de acciones planeadas y coordinadas que tienen un objetiv o comn,
todo esto dentro de los lmites de un presupuesto y un perodo establecidos. Todo proceso tcnico
es en s un proyecto.

Los procesos tcnicos o proyectos requieren de una estructura ordenada en la que se planteen los
objetiv os, la justificacin para el desarrollo, presupuestos, materiales, medios tcnicos, recursos
humanos que se emplearn, las secuencias de acciones tcnicas, la representacin tcnica del
objeto que se producir, as como de los tiempos en que se llev ar a cabo el proyecto.
Prof. Miguel ngel Guerra 450
EJERCICIO 19.

Lee el siguiente texto:

En el colegio, los profesores de Biologa y Computacin encargaron al grupo de Primero hacer una
investigacin sobre la polinizacin y la extincin de las abejas y explicaran cul es el papel que stas
juegan en la preservacin de los ecosistemas.

Les pidieron que trabajaran en pares, que utilizaran una aplicacin de ofimtica (Word, Excel o
PowerPoint), que usaran recursos como mapas mentales, diagramas, mapas conceptuales, figuras, tablas,
imgenes o grficos para complementar la explicacin del tema mediante representaciones grficas.

Los profesores les dieron una serie de lineamientos que deban de cubrir en el desarrollo del proyecto, as
como al finalizar el mismo para corroborar que hayan cumplido con los requisitos mnimos para integrar
el trabajo con calidad.

Por ltimo, les pidieron que evaluaran, con base al objetivo de la actividad y a los lineamientos que les
dieron, el procedimiento y los resultados de si investigacin.

Ahora, la informacin anterior se puede resumir en la siguiente tabla:

Componentes Aplicacin
Antecedentes La solicitud de los profesores, de realizar una investigacin
Objetivo Explicar la importancia de las abejas en la preservacin del medio ambiente
Materia prima Informacin
Materiales Libros, revistas, Internet
Herramientas Programas de Ofimtica para la integracin de grficos e Internet
Mquinas Computadora
Recursos humanos Alumnos
Recursos energticos Energa elctrica (alimentacin de la computadora)
y qumico (alimentacin del equipo humano)
Procedimientos Bsqueda, interpretacin, anlisis, evaluacin y uso de la informacin
(Acciones tcnicas)
Representacin tcnica Recursos grficos: mapas mentales, ilustraciones, grficos.
Ejecucin La realizacin de la investigacin
Resultados La explicacin que se ofrece sobre la importancia de las abejas dentro del
medio ambiente.

Prof. Miguel ngel Guerra 451


Ahora es tu turno de hacer una identificacin de los componentes de un proyecto tecnolgico.
Piensa en un proyecto que tengas que realizar o que hayas realizado recientemente. Explcalo
brev emente y describe sus componentes de acuerdo a la tabla anterior.

Componentes Aplicacin

Antecedentes La solicitud de los profesores, de realizar una investigacin

Objetivo Explicar la importancia de las abejas en la preservacin del medio

Materia prima Informacin

Materiales Libros, revistas, Internet

Herramientas Programas de Ofimtica para la integracin de grficos e


Internet

Mquinas Computadora

Recursos humanos Alumnos

Recursos energticos y qumico (alimentacin del equipo


humano)

Procedimientos (Acciones tcnicas)

Representacin tcnica Recursos grficos: mapas mentales, ilustraciones, grficos.

Ejecucin La realizacin de la investigacin

Resultados ambiente.

Prof. Miguel ngel Guerra 452


Proyecto de Computacin: Proyecto de reproduccin artesanal
Especificaciones:
a. El proyecto que desarrollen deber contar con documentacin tcnica que incluya las siguientes
fases: Planeacin, Diseo, Ejecucin y Ev aluacin del objeto tecnolgico que obtengan como
resultado.
b. Los estudiantes debern entregar al menos tres productos, resultado de su proceso de produccin.
c. Realizarn el proyecto en equipo de cinco integrantes.
d. Como materia prima se deber utilizar papel de descarte o desuso (revistas, peridicos, libretas viejas,
papel de publicidad), botellas de plstico, latas de aluminio, empaques de dulces o golosinas,
material electrnico de descarte (telfonos viejos, circuitos, cables).
e. Se debe ev itar la utilizacin de productos contaminantes, como pilas o combustibles. As como la
compra de productos nuevos.
f. Se llev ar a cabo una presentacin con los productos tecnolgicos artesanales en la exposicin final
de la Secundaria.
g. Los objetiv os de este proyecto son:
Fomentar una cultura de reciclaje y reutilizacin en la comunidad estudiantil
Obtener una muestra representativa del potencial que tienen los estudiantes para la creacin de
objetos nuevos, a partir de material que se ha desechado.
Fases:
1. Planificacin: Contesta las siguientes preguntas antes de realizar tu trabajo.
Qu quieres hacer?
Por qu lo quieres hacer?
Para qu lo quieres llev ar a cabo?
Cunto quieres conseguir?
Dnde lo quieres hacer?
Cmo lo hars?
Cundo lo hars?
A quines v a dirigido?
Quines lo harn?
Con qu se har?
Cmo se llamar tu proyecto?
2. Ejecucin: El significado de ejecutar implica llev ar a cabo determinadas acciones. La razn por la
que primero se planea y despus se ejecuta es que as pueden minimizar errores.
3. Evaluacin: Una vez que ya tienes el producto es necesario evaluarlo para determinar si cumpli
o no con los objetiv os del proyecto.
Responde a las siguientes preguntas, las cuales forman parte de la ev aluacin que realizars a tu
proyecto.
1. Tu producto cumpli con los objetivos que te planteaste? Cules eran?
2. El producto que desarrollaste, funciona como deba hacerlo? Los materiales con los que
construiste tu producto, fueron los adecuados? Por qu?
3. Cambiaras el resultado que obtuv iste si hubieras elegido otro tipo de material? Por qu?
4. Los medios tcnicos que utilizaste fueron los adecuados? Por qu lo consideras as?
5. Hubo imprev istos? Qu tanto afectaron el procedimiento y/o el resultado?
6. El procedimiento que seguiste fue el ms adecuado? Hubo necesidad de v olver a trabajar
algn punto? Cul hubiera sido una alternativa para evitarlo?
7. El proyecto fue nocivo o amigable para el medio ambiente? Por qu?
8. Qu mejoraras del proceso que realizaste si debieras repetirlo?
9. Qu efectos consideras que puede tener tu proyecto en la sociedad? Podra ser significativo?

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Evaluando lo que aprend
Qu aprend en este bloque?

Qu fue lo ms interesante?

Cmo me siento con lo que he aprendido?

Cmo v oy a emplear lo que aprend?

Aqu termina el BLOQUE 5

Prof. Miguel ngel Guerra 454


Prof. Miguel ngel Guerra 455
SISTEMA OPERATIVO MS-WINDOWS VISTA

Escritorio

Despus de iniciar Windows Vista, lo primero que vers ser el escritorio, que es el rea de la pantalla en la
que trabajas, es como tu espacio de trabajo personalizado.

En la parte izquierda del escritorio hay algunos iconos, o pequeas imgenes. Cada icono representa un
objeto, como una carpeta, un archivo o un programa. Dependiendo de cmo est configurado tu equipo, los
iconos pueden ser distintos de los que aparecen en la ilustracin.

Iconos

Widgets

Botn
Barra de
de
Tareas
Inicio

Explorar tu PC

Puedes explorar tu PC de diferente manera.


Por ejemplo, puedes ver el contenido de tu
equipo mediante la opcin Equipo. Esta
herramienta de exploracin es fcil de
encontrar; Equipo se abre desde el
escritorio o bien desde el botn
Inicio/Panel derecho.

Prof. Miguel ngel Guerra 456


La Barra de Tareas y el Botn de Inicio

Puedes utilizar la barra de tareas y el botn Inicio para desplazarte fcilmente


en Windows Vista. Ambas caractersticas estn siempre disponibles en tu
escritorio, cualquiera que sea el nmero de ventanas abiertas.

Los botones de la barra de tareas muestran qu ventanas estn abiertas,


incluso aunque haya algunas ventanas minimizadas u ocultas bajo otra ventana.
Puedes cambiar fcilmente a una ventana distinta, si haces clic en su botn
correspondiente en la barra de tareas.

Con el botn Inicio puedes iniciar programas, abrir documentos, personalizar tu


sistema, obtener ayuda, buscar elementos en tu equipo, etc. Si colocas la flecha
del mouse sobre un elemento que tenga una flecha, por ejemplo: Elementos
recientes, aparecer otro men.

Dependiendo de cmo est configurado tu equipo, el men Inicio puede tener una apariencia ligeramente
distinta de la que se muestra en la siguiente ilustracin.

Ventana

Parte de la pantalla donde se pueden ejecutar los programas y


los procesos. Puede abrir varias ventanas al mismo tiempo. Por
ejemplo, puede abrir el correo electrnico en una ventana,
trabajar en un presupuesto en una hoja de clculo en otra,
descargar imgenes de una cmara digital en otra ventana y
hacer su pedido semanal al supermercado a travs de Internet
en otra ventana.

Para moverte entre ventanas solo necesitas utilizar las teclas ALT TAB. Las ventanas se pueden cerrar,
cambiar de tamao, mover, minimizar a un botn en la barra de tareas o maximizar para que ocupen la
pantalla completa. En la parte superior derecha de cada ventana, se encuentran los siguientes botones.

Botones de control de ventana

Minimizar una ventana. Una ventana minimizada sigue abierta y aparece un botn de
Minimizar
ventana en la barra de ttulo.

Maximizar Ampliar una ventana hasta su tamao mximo.

Restaurar Regresar una ventana a su tamao anterior

Cerrar Cerrar una ventana. Cerrar el programa

Prof. Miguel ngel Guerra 457


Prctica 1: Ventanas

1. Minimiza todas las ventanas que tengas abiertas.


2. Maximiza todas las ventanas que tienes abiertos. Da un clic en cada uno de los botones de la barra de
tareas.
3. Restaura las tres ventanas.
4. Cierra todas las ventanas.
5. Apaga tu computadora. El procedimiento correcto es el siguiente: Una vez que tienes cerradas todas
las ventanas, da un clic en el botn Inicio y selecciona Apagar el sistema.

Prctica 2: Crear carpetas y/o archivos

1. Da clic con el botn derecho del mouse dentro de tu memoria extrable.


2. Aparece un men, selecciona el comando Nuevo> Carpeta.
3. Aparecer una carpeta llamada Nueva Carpeta y con el cursor activado.
4. Escribe el nombre de 21_-## (en donde aparecen el guin bajo coloca el nmero de tu grupo, en
donde aparecen el smbolo del gato pon tu nmero de lista) y presiona Enter.
5. Da doble clic sobre la carpeta que acabas de crear y dentro de sta carpeta haz lo siguiente:
a. Crea las siguientes carpetas: Computacin, Matemticas, Geografa, Espaol, Biologa.
b. Dentro de la carpeta Computacin (recuerda dar doble clic para entrar a ella) crea las siguientes
carpetas: Tareas, Trabajos y Textos.

Prctica 3: Cambiar el nombre a carpetas y/o archivos

Primer mtodo.
a. Da clic sobre el archivo o carpeta al que quieres cambiar el nombre.
b. Presiona la tecla F2.
c. Se activa la ventana del nombre, ponle el nombre que t quieras, cuando ests seguro, solo da Enter.

Segundo mtodo.
a. Da clic con el botn derecho del mouse sobre el nombre del archivo.
b. Selecciona el comando Cambiar nombre.
c. Se activa la ventana del nombre, ponle el nombre que t quieras, cuando ests seguro, solo da Enter.

1. Realiza lo que a continuacin se te pide.


2. Con el primer mtodo, cambia el nombre de la carpeta Tareas a Mecanet.
3. Con el segundo mtodo, cambia el nombre de la carpeta Textos a Word.
4. Con el mtodo que t decidas, cambia el nombre de la carpeta Trabajos a Proyectos.
5. Cierra la ventana de Equipo presionando la combinacin de teclas ALT+F4 (tambin funciona para
apagar tu equipo/computadora).

Prof. Miguel ngel Guerra 458


PROCESADOR DE TEXTOS

Un procesador de texto es una aplicacin informtica


destinada a la creacin o modificacin de
documentos escritos por medio de una computadora.
Representa una alternativa moderna a la antigua
mquina de escribir, siendo mucho ms potente y
verstil que sta

Prof. Miguel ngel Guerra 459


Procesador de Textos
Microsoft Word

Qu es MS-Word?
Es un procesador de textos ofimtico muy popular, que permite crear documentos sencillos o profesionales.

Posee herramientas de ortografa, sinnimos, grficos, formateo de texto, etc. Adems, tiene una muy buena
integracin con el resto de las aplicaciones del paquete de Microsoft Office.

Arrancar Word 2010


Lo primero que hay que hacer para trabajar con
Word 2010 es, obviamente, arrancar el programa.
Podemos hacerlo de varias formas:

Desde el men Inicio: Al men Inicio se accede


desde el botn situado, normalmente, en la esquina
inferior izquierda de la pantalla y desde l se pueden
arrancar prcticamente todos los programas que
estn instalados en el ordenador.

Al hacer clic sobre el botn Inicio se


despliega un men parecido al que ves en la
imagen.

El aspecto puede cambiar dependiendo de tu versin


de Windows.

Pero sea como sea tu men, vers la opcin Todos


los programas que al desplegarse mostrar una lista con los programas que hay instalados en tu ordenador.
Frecuentemente los programas se organizan en carpetas. La carpeta llamada Microsoft Office contendr la
opcin que buscamos: Microsoft Office Word 2010.

Desde un acceso directo en el escritorio: Si en tu escritorio se encuentra el icono de Word 2010, haz doble clic
sobre l para iniciar el programa.

Y si no dispones de acceso directo pero quieres crear uno, localiza el programa Word en el men Inicio como
acabas de ver y, en vez de ejecutarlo, haz clic con el botn derecho del ratn sobre l. Se desplegar el men
contextual. Sita el cursor sobre la opcin Enviar a y selecciona Escritorio (como acceso directo).

Tambin es importante que sepas que, si ejecutas un archivo de tipo Word de tu disco duro, memoria externa
o incluso de internet, el programa arranca automticamente para permitirte visualizarlo.

Prof. Miguel ngel Guerra 460


Al arrancar Word aparece una pantalla inicial como la que se encuentra en la parte inferior. En la parte
superior de la ventana del programa est la barra del ttulo, en la que aparece el nombre del documento sobre
el que estamos trabajando.

Cuando inicias sin abrir ningn documento, por defecto nos abre un documento en blanco y le asigna el
nombre inicial Documento1. Cuando guardemos el documento se le podr cambiar el nombre.

Elementos de la pantalla inicial


Al arrancar Word aparece una pantalla
como esta; para que conozcas los nombres
de los diferentes elementos los hemos
sealado con lneas y texto en color rojo.

As podrs saber a qu nos referimos


cuando hablemos de la Barra de estado o
de la Banda de opciones (Men).

La pantalla que se muestra en la pgina


anterior puede no coincidir exactamente
con la que ves en tu computadora, ya que
cada usuario puede decidir qu elementos
quiere que se vean en cada momento.

La banda de opciones (Men).


Desde las pestaas de esta barra se pueden ejecutar todos los comandos de Word. La banda de opciones tiene
un comportamiento "inteligente", que consiste, bsicamente, en mostrar slo los comandos ms importantes
y los que el usuario va utilizando.

Prof. Miguel ngel Guerra 461


La pestaa Inicio contiene las operaciones ms comunes sobre copiar, cortar y pegar, adems de las
operaciones de Fuente, Prrafo, Estilo y Edicin.

En Word la pestaa Inicio se encuentra dividida en 5 secciones que contienen las operaciones
correspondientes al Portapapeles, Fuente (tamao de letra, tipo de letra, etc.), Prrafo (alineacin de texto,
separacin entre lneas, sangra, etc.), Estilo y Edicin (buscar texto, reemplazar, etc.), a diferencia de las
versiones anteriores de Word en donde cada parte de las recin nombradas, ocupaban una barra de
herramientas aparte.

Cada una de las secciones, se ha creado con botones de acceso


rpido a la tarea que se desea realizar; una forma ms fcil e
intuitiva de utilizar las herramientas. Ya no existe el men que al
hacer clic, abre una lista de herramientas u opciones. Ahora todo
est diseado con iconos de acceso rpido.

La barra de herramientas de acceso rpido contiene iconos para


ejecutar de forma inmediata algunos de los comandos ms
habituales, como Guardar, Deshacer.

En la imagen que se tiene a un lado puedes ver la barra de


herramientas de acceso rpido y el Botn Office, lo que antes era
el men Archivo, que en esta nueva versin de Word, aparece
como un botn redondo de color naranja con el logo de office.
Podemos decidir qu iconos deben aparecer y cuales no en la barra
de acceso rpido, es lo que se suele llamar "personalizar". A lo largo
de este curso vers imgenes con iconos que no estn en las barra
por defecto.

Pestaa de Insertar

Pestaa Diseo de pgina

Pestaa de Vista

Estos elementos que acabamos de explicar son los ms importantes de Word2007.


Prof. Miguel ngel Guerra 462
PRCTICA 01 DE MS-WORD: FORMATO DE UN NUEVO DOCUMENTO
1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.
2. En Windows, ingresa a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Vas a leer los dos escritos.
Seleccionars uno que vas a copiar a Word.
La Sonrisa
Ella socorri a un extrao apesadumbrado. Al parecer la sonrisa hizo que ste se sintiera mejor. Record
antiguos favores de un amigo y le escribi una carta agradecido. El amigo estaba tan complacido por el
reconocimiento que dej una buena propina despus del almuerzo. La mesera, sorprendida por la cantidad que
le dej, en una corazonada lo apost. Al da siguiente recogi lo que gan, y en la calle una parte a un hombre
dio. El hombre en la calle se mostr agradecido pues en dos das nada haba comido. Al terminar de cenar, a su
pequea y deslucida habitacin se alej. (No saba en ese momento que al poco tiempo a su destino
enfrentara). En el camino recogi a un perrito tembloroso y lo llev a casa a calentarse. El perrito agradeci el
resguardo de la tormenta. Esa noche la casa se incendi. En seal de alarma el perrito ladr. Ladr hasta que
despert a todo el vecindario y salv a todos de la desgracia. Uno de los nios a los que rescat creci y lleg a
ser presidente. Todo esto por una simple sonrisa que no cost ni un cntimo.
Barbara Hauck, 13 aos.
Aqu Arriba
Estoy en la colina, ha crecido un gran rbol. Aprecio el viento; me siento en lo ms alto.
Correga al mundo, quera que cambiara. Pero aunque gritara, no me escuchaba.
Aqu arriba, puedo volar. Aqu arriba, el cielo puedo tocar.
Descubr aqu arriba, el conocer es un rbol. Aprecio la vida; me siento en lo ms alto.
Me correg a m mismo, yo deba cambiar. El mundo gira ahora, y me puede escuchar.
Aqu arriba, puedo escapar. Aqu arriba, el cielo puedo tocar.
Aqu arriba, el rbol crece en m. Aqu arriba, el amor conoc.
Aqu arriba, El amor crece en m. Aqu arriba, por fin me conoc.
Aqu arriba, puedo volar. Aqu arriba, puedo escapar.
Aqu arriba, puedo amar. Aqu arriba, el cielo puedo tocar.
Mike Guerra
Con el texto que seleccionaste:
Justifica el texto, cmbiale la fuente y su tamao (mximo).
Escribe 5 renglones sobre lo que piensas del escrito seleccionado. Las letras permitidas son Arial, Times
New Roman o Calibri en un tamao mximo de 11 y ponle el color de texto que quieras.
4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr01wrd.tuclave
Una sonrisa es un regalo que no cuesta nada regalar.
Mike Guerra
La sonrisa no cuesta nada y vale mucho.
Alicia Osuna

Prof. Miguel ngel Guerra 463


Ejercicio 1.

Para qu sirven los siguientes botones? Recuerda de hacer el ejercicio en tu cuaderno.

. .

. .

. .

Para qu sirven stos comandos de teclas rpidas?

Ctrl + U . Ctrl + G . Ctrl + F4 .

Ctrl + A . Ctrl + P . F1 .

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a una de las lecturas anteriores):

Prof. Miguel ngel Guerra 464


Prctica 02 de MS-Word: Correccin de Errores de Escritura

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto.
Si

Si puedes conservar la cabeza cuando todos a tu alrededor la estn perdiendo y te culpan por ello;
Si puedes confiar en ti mismo cuando todos dudan de ti, aunque permitas tambin sus dudas;
Si puedes esperar y no cansarte de esperar, si te mienten y no respondes con mentiras, o si te odian y no das
cabida al odio, y sin embargo no te muestras demasiado bueno, no hablas con demasiada sabidura.

Si puedes soar, y no dejas que tus sueos te dominen;


Si puedes pensar, y no dejas que el pensar sea tu objetivo, si puedes afrontar el triunfo y el desastre y tratas a
estos dos impostores del mismo modo;
Si puedes soportar escuchar la verdad que acabas de expresar desfigurada por pillos para hacer una trampa
para tontos, o mirar aquello por lo que diste tu vida, destrozado, y, condescendiente, lo restableces con
herramientas desgastadas.

Si puedes hacer un montn con todas tus ganancias y apostarlo a cara o cruz, y perder, y empezar de nuevo
desde el principio, y jams hablar sobre tu prdida;
Si puedes esforzar tu corazn, tus nervios y tu vigor para trabajar tu turno hasta despus de que todos se
hayan ido, y seguir adelante cuando ya no hay nada en ti excepto la voluntad que te indica: Sigue adelante!

Si puedes hablar ante las multitudes y conservar tu virtud, o caminar con reyes, y no perder tu comunicacin
con el pueblo, si ni tus adversarios ni tus amorosos amigos te pueden lastimar, si todos los hombres cuentan
contigo, pero ninguno demasiado;
Si puedes llenar el inexorable minuto con sesenta segundos que valgan la pena recorrer Tuya es la Tierra y
todo lo que est en ella, y lo que es ms: T sers un Hombre, hijo mo!
Rudyard Kipling

Prof. Miguel ngel Guerra 465


Centra el texto, cambia de tamao y estilo al ttulo.
Cambia el estilo del resto del texto y haz que resalte el nombre del autor.
Escribe y enumera 5 canciones, artistas o pelculas que ms te gustan (ordnalos por preferencia).
A cada uno de ellos ponle un color distinto de letra y tipo de fuente.
Revisa la ortografa (Existen tres formas, cules son?)

4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr02wrd.tuclave

Ejercicio 2.

Investiga para qu sirven las siguientes opciones en el cuadro de dilogo de correccin de ortografa en MS -
WORD

Omitir una vez:

Omitir todas:

Cambiar:

Cambiar todas:

Agregar al diccionario:

Autocorregir:

Opciones:

Ama como puedas, ama a quien puedas, ama todo lo que puedas Pero AMA SIEMPRE!
Amado Nervo

Prof. Miguel ngel Guerra 466


Prctica 03 de MS-Word: Modificar el formato de un escrito

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el texto a tu procesador exactamente como se presenta abajo.

La Libertad

La libertad Sancho, es uno de los ms preciosos dones que a los hombres dieron los cielos. Con ella no pueden
igualarse los tesoros que encierra la tierra ni el mar cubre; por la libertad as como por la honra, se puede y debe
aventurar la vida. Y, por el contrario, el cautiverio es el mayor mal que puede venir a los hombres.
Miguel de Cervantes Saavedra

Todo hombre tiene la libertad para hacer lo que quiera, siempre y cuando no infrinja la libertad de otro
hombre.
Herbert Spencer

La riqueza es abundancia, fuerza, ufana; pero no es libertad.


El amor es delicia, tormento, delicia tormentosa, tormento delicioso, imn de imanes; pero no es libertad.
La juventud es deslumbramiento, frondosidad de ensueos, embriaguez de embriagueces; pero no es libertad.
La gloria es transfiguracin, divinizacin, orgullo exaltado y beatfico; pero no es libertad.
El poder es sirena de viejos y jvenes, prodigalidad de honores, vanidad de culminacin, sentimiento interior
de eficacia y de fuerza; pero no es libertad.
El despego de cosas ilusorias, el convencimiento del nulo valer, pero ms real que ellas mismas; la
certidumbre de que nada, si no lo queremos, puede esclavizarnos, es ya comienzo de la libertad.
La muerte es la libertad absoluta.
Amado Nervo

La libertad natural y total del hombre slo existe en su equilibrio.


Alberto Cortez

4. Cambia de color todas las palabras referentes a la libertad y subrayarlas.


5. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
6. Guarda tu documento como: pr03wrd.tuclave

Libertad significa el derecho de ser diferente


Ira Einstein

Prof. Miguel ngel Guerra 467


Ejercicio 3.

Investiga para qu sirven los siguientes botones.

. . .

Para qu sirven las siguientes teclas rpidas?

F7 Alt + F5 Alt + F6

Alt + F4 Ctrl + F6 Alt + F10

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 468


Prctica 04 de MS-Word: Moverse dentro de un Documento

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Toda la prctica la realizars sin el mouse (ratn).
Copia el siguiente texto:
Huellas

Una noche un hombre so que paseaba por la playa con nuestro Seor. En el cielo aparecieron escenas de su
vida con dos series de huellas en la arena: una de l y la otra del Seor.

Al aparecer la ltima escena delante de l, torn su mirada hacia atrs y not que muchas veces en el camino
de su vida slo haba una serie de huellas en sus momentos ms tristes y deprimidos.

Esto le molestaba tanto que pregunt: Seor, me dijiste que una vez que decidiera seguirte caminaras conmigo
toda la distancia, pero he notado que en los momentos ms difciles de mi vida slo hay una serie de
huellas. No comprendo por qu cuando ms te necesitaba t me dejaste solo.

El Seor contest: Hijo mo, te amo y nunca te he abandonado. En tus momentos de prueba y sufrimiento,
cuando t slo vez una serie de huellas, era entonces que yo te cargaba.

Margaret Fishback

Recuerda que todo lo tienes que hacer sin utilizar el mouse (ratn).
Al texto que acabas de transcribir, aplcale el formato de sangra francesa.
Cambia el tipo de letra, estilo y formato.
El ttulo debe de resaltar, pero de una manera agradable a la vista y a la lectura.
Trata de presentarlo de la mejor forma posible (un mximo esfuerzo).

4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al fin al de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr04wrd.tuclave

No permitas que nada ni nadie te robe tus sueos.

Mike Guerra

Prof. Miguel ngel Guerra 469


Ejercicio 4.

Investiga para qu sirven los siguientes comandos.

Home PgUp (RePg)

Ctrl + Home PgDn (AvPg)

Shift + Home Ctrl + PgUp (RePg)

Shift + PgUp (RePg)

Ctrl + Ctrl + PgDn (AvPg)

Shift + Shift + PgDn (AvPg)

End

Ctrl + Ctrl + End

Shift + Shift + End

Ctrl + t

Ctrl + Ctrl + j

Shift + Ctrl + q

Ctrl + d

Ctrl + Ctrl + m

Shift +

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 470


Prctica 05 de MS-Word: Manejo de Prrafos

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto:

Para Ahora en Adelante

Toma tu tiempo para pensar: es la fuente del poder.


Toma tu tiempo para la diversin: es el secreto de la juventud.
Toma tu tiempo para leer: es el origen de la sabidura.
Toma tu tiempo para ser amistoso: es el camino a la felicidad.
Toma tu tiempo para rer: es la msica del alma.
Toma tu tiempo para meditar: es el alivio del corazn.
Toma tu tiempo para orar: es la unin del espritu con Dios,
Toma tu tiempo.
Autor desconocido
Viajar

Viajar es marcharse de casa, es dejar amigos, es intentar volar.


Volar conociendo otras ramas, recorriendo caminos, es intentar cambiar.
Viajar es vestirse de loco, es decir: no me importa, es querer regresar.
Regresar valorando lo poco, saboreando una copa, es desear empezar.
Viajar es sentirse poeta, escribir una carta, es querer abrazar.
Abrazar al llegar la puerta, aorando la calma, es dejarse besar.
Viajar es volverse mundano, es conocer otra gente, es volver a empezar.
Empezar extendiendo la mano, aprendiendo del fuerte, es sentir soledad.
Viajar es marcharse de casa, es vestirse de loco, diciendo todo y nada con una postal.
Es dormir en otra cama, sentir que el tiempo es corto, viajar es regresar.
Gabriel D. Garca Mrquez

Escoge los dos escritos, cpialos y pgalos debajo del original.


Escoge la palabra, oracin o frase que ms te haya gustado, crtala y pgala al final del documento.
A la oracin que acabas de pegar cmbiale de color y explica por qu te gusto.

4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr05wrd.tuclave

Toma tu tiempo para hacer las cosas, pero recuerda, siempre hay un tiempo y lugar para todo.
Mike Guerra

Prof. Miguel ngel Guerra 471


Ejercicio 5.

Investiga para qu sirven las siguientes teclas rpidas

Ctrl + c Ctrl + x

Ctrl + v Ctrl + z

Para qu sirven los siguientes botones?

. . .

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 472


Prctica 06 de MS-Word: Sangra y Vietas

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto:

El Ser Excelente

Ser excelente es hacer las cosas, no buscar razones para demostrar que no se pueden hacer.

Ser excelente es comprender que la vida no es algo que se nos da hecha, sino que tenemos que producir las
oportunidades para alcanzar el xito.

Ser excelente es comprender que en base a una frrea disciplina, es factible forjar un carcter de triunfadores.

Ser excelente es trazarse un plan y lograr los objetivos deseados a pesar de todas las circunstancias.

Ser excelente es saber decir: me equivoqu y proponerse no cometer el mismo error.

Ser excelente es levantarse cada vez que se fracasa, con un espritu de aprendizaje y superacin.

Ser excelente es reclamarse a s mismo el desarrollo pleno de nuestras potencialidades buscando


incansablemente la realizacin.

Ser excelente es entender que a travs del privilegio diario de nuestro trabajo podemos alcanzar la realizacin.

Ser excelente es ser creador de algo: un sistema, un puesto, una empresa, un hogar, una vida.
Ser excelente es ejercer nuestra libertad y ser responsables de cada una de nuestras acciones.

Ser excelente es sentirse ofendido y lanzarse a la accin en contra de la pobreza, la calumnia y la injusticia.

Ser excelente es levantar los ojos de la tierra, elevar el espritu y soar con lograr lo imposible.

Ser excelente es trascender a nuestro tiempo legando a las futuras generaciones un mundo mejor.

Ser lder en excelencia de sta talla son los que necesita el mundo y los reclama Dios.

Miguel ngel Cornejo y Rosado

Copia el texto y pgalo debajo del original.


Aplcale los formatos de sangra y espaciado al primer texto.
Aplcale el formato de vietas al segundo texto.

Nota1: Para personalizar las vietas en tu documento


debes de seleccionar las opciones de las vietas como te
aparece en el dibujo de al lado.

Prof. Miguel ngel Guerra 473


Nota2: Para personalizar la sangra debes de
seleccionar la flecha que abre el cuadro de dilogo
de Prrafo, donde te aparecer el cuadro de
dilogo que est a la izquierda.

4. Por ltimo, despus de haber


realizado esto, pon tu nombre, saln y
nmero de lista al final de tu documento.

5. Guarda tu documento como: pr06wrd.tuclave

No estoy de acuerdo con lo que dices, pero hasta con mi


vida defender el derecho que tienes de decir lo que
piensas.

Voltaire

Ejercicio 6.

Investiga para qu sirven los siguientes botones

. .

. .

Para qu sirven las siguientes teclas rpidas?

Ctrl + y Ctrl + L

Ctrl + e Ctrl + i

Ctrl + b

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 474


Prctica 07 de MS-Word: Bordes y Sombreado

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto:

La Batalla en la vida

Si t crees que ests derrotado, lo ests.


Si t crees que no te atreves, no lo hars.
Si te gusta ganar, pero crees que no puedes vencer, es casi un hecho que vas a perder.
Si t crees que vas a perder, ests perdido.

Porque en este mundo encontramos que el xito empieza en la voluntad del hombre; y que reside en una
actitud personal.

Si t crees que eres inferior, lo eres.


Tienes que pensar en grande para elevarte; tienes que estar seguro de ti mismo antes de poder alcanzar la
cumbre.

Las batallas en la vida no siempre las gana el hombre ms fuerte o el ms veloz.


Tarde o temprano el hombre que triunfa es aquel que cree que puede triunfar.

Vince Lombardi

Prof. Miguel ngel Guerra 475


Nota: A la hora de poner el borde y el sombreado, s creativo,
realiza una prctica de la cual te sientas orgullos@. Que no te de
miedo de hacer las cosas diferentes. Comienza a experimentar,
recuerda que para que realmente aprendas te tiene que gustar lo
que haces.

Agrgale a un borde al texto anterior.


Agrgale un sombreado.

4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr07wrd.tuclave

Al elegir un amigo toma tu tiempo, pero toma todava ms tiempo en cambiar de amigos.

Benjamn Franklin

Ejercicio 7.

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 476


Prctica 08 de MS-Word: Encabezado y Pie de Pgina

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto:

La Persona del Vidrio

Cuando obtienes lo que quieres en tu lucha por el bienestar, y el mundo te hace rey por un da, slo ve
al espejo y mrate a ti mismo y observa qu es lo que aquella persona tiene que decir.

En esta ocasin no es tu padre o tu madre o cnyuge por cuyos juicios sueles pasar, la persona que tiene
el veredicto que ms cuenta en tu vida es la que te mira en el vidrio.

Algunas gentes pueden pensar que eres admirable y decirte que eres un ser maravilloso, pero la persona
del vidrio dice que slo eres un fanfarrn si no puedes verlo directo a los ojos.

Ella es la persona a quien hay que agrandar, no importan todos los dems, esta persona estar contigo
claramente hasta el final, y t habrs aprobado los exmenes ms difciles y peligrosos si la persona del vidrio
es tu amiga.

T podrs engaar a todo el mundo durante aos y recibir palmadas en el hombro mientras pasas, pero
tu premio final sern las lgrimas y un corazn dolido si t has hecho trampa a la persona del vidrio.

Annimo

Agrgale como Encabezado el Nmero de prctica y sobre qu trata.


Agrgale como Pie de Pgina el Nombre de la Escuela, el nmero de pgina y tu nombre.
Al texto agrgale todo lo que t consideres que sea necesario para que tenga una buena presentacin
(que se vea muy bien), pero recuerda de realizar tu mximo esfuerzo (recuerda siempre: Puedo
mejorar?)
Debajo del texto, realiza una crtica constructiva acerca del escrito (lo que piensas, lo que opinas), un
mnimo de 4 renglones, con un mnimo de tamao de letra de 12.

4. Recuerda de agregar los formatos anteriormente vistos.


5. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
6. Guarda tu documento como: pr08wrd.tuclave

Prof. Miguel ngel Guerra 477


No importa las veces que te digan que eres bueno, maravilloso y estupendo Si t no lo crees, nunca lo vas a
ser en realidad.

Mike Guerra

Ejercicio 8.

Investiga para qu sirven los siguientes botones

. . .

. . .

Para qu sirven las siguientes teclas rpidas?

Ctrl + r Ctrl + o

Ctrl + f Ctrl + >

Ctrl + h Ctrl + <

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 478


Prctica 09 de MS-Word: Columnas

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto:

ellas salen, refinadas, dulces o piense y sienta en un momento


cortantes, correctas o incorrectas; dado, todo es parte de mi ser. Esto
mi voz, fuerte o suave, y todas mis es real y representa el lugar que
acciones, sean para otros o para ocupo en este momento del
m. tiempo.

Soy dueo de mis fantasas, A la hora de un examen de


mis sueos, mis esperanzas, mis conciencia, respecto de lo que he
temores. Son mis triunfos y mis dicho y hecho, de que he pensado
xitos, son mis fracasos y errores. y sentido, algunas cosas resultaran
Mi Declaracin de Autoestima inadecuadas. Pero puedo descartar
Puesto que todo lo mo me
Yo soy yo. En todo el mundo lo inapropiado, conservar lo bueno
pertenece, puedo llegar a
no existe nadie igual, exactamente e inventar algo nuevo que supla lo
conocerme ntimamente. Al
igual a m. Hay personas que tienen descartado.
hacerlo, puedo llegar a quererme y
aspectos mos, pero de ninguna sentir amistad hacia todas mis Puedo or, ver, sentir,
forma el mismo conjunto mo. Por partes. Puedo hacer factible que pensar, decir y hacer. Tengo los
consiguiente, todo lo que sale de todo lo que me concierne funcione medios para sobrevivir, para
m es autnticamente mo, porque para mis mejores intereses. acercarme a los dems, para ser
yo solo lo eleg. productivo y para lograr darle
S que tengo aspectos que
Todo lo mo me pertenece, sentido y orden al mundo de
me desconciertan y otros que
mi cuerpo y todo lo que hace; mi personas y cosas que me rodean.
desconozco. Pero mientras yo me
mente con todos sus pensamientos Me pertenezco y as puedo
estime y me quiera, puedo buscar
e ideas; mis ojos, incluyendo todas estructurarme.
con valor y optimismo soluciones
las imgenes que perciben; mis para las incgnitas e ir Yo soy yo, y estoy bien.
sentimientos, cualesquiera que descubrindome cada vez ms.
sean: ira, alegra, frustracin, Virginia Satir
amor, decepcin, emocin; mi Como quiera que parezca y
boca y todas las palabras que de suene, diga y haga lo que sea,

Prof. Miguel ngel Guerra 479


Aplcale el formato de columnas al texto anterior.

4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln


y nmero de lista al final de tu documento.
5. Guarda tu documento como: pr09wrd.tusalon

Un hermano puede no ser un amigo; pero un amigo siempre ser un


hermano.

Benjamn Franklin

Ejercicio 9.

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 480


Prctica 10 de MS-Word: Pestaa de Insertar

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Copia el siguiente texto:

Amigo

No importa el lugar, el sol es No importa dnde ests, si vienes o si vas. La vida es


siempre igual. No importa si es un camino, un camino para andar. Si hay algo que
recuerdo o es algo que vendr. esconder, o hay algo que decir, siempre ser un
No importa cunto hay en tus amigo el primero en saber. Porque siempre estarn
bolsillos hoy, sin nada hemos en m, esos buenos momentos que pasamos sin
venido y nos iremos igual. Pero saber... Que un amigo es una luz, brillando en la
siempre estarn en m, esos oscuridad. Siempre sers mi amigo, no importa nada
buenos momentos que ms.
pasamos sin saber.
Enanitos Verdes

Amistad en el caminar

Ya han pasado varios aos, caminando juntos; teniendo diferentes metas, yendo por
el mismo rumbo. Acompaarme has querido, tu amistad he recibido; en este mundo
nos ha tocado y en mi vida te he encontrado.

El futuro est al frente, t siempre ests a mi lado, te encontr en el pasado y para siempre te has quedado.
Siempre ests ah, no te olvidar Esa gran persona que yo encontr.

Hemos pasado buenos momentos, llorado en los malos tiempos, compartiendo la alegra, disfrutando tu
compaa. Hemos pasado buenos momentos, llorado en los malos tiempos, compartiendo la alegra,
disfrutando tu compaa.

Mike Guerra

Nota: En el men de insertar tienes la manera de agregar imgenes, tablas, grficas, cuadro de texto y otras
opciones.

Prof. Miguel ngel Guerra 481


Cuando seleccionas una imagen aparece el men de Formato (en la parte superior aparece Herramientas de
imagen) en donde podrs seleccionar distintas opciones para trabajar con las imgenes. Por ejemplo, puedes
utilizar la herramienta de recortar (te permite cortar la imagen como si utilizaras una guillotina), ajuste del
texto (si quieres que la imagen aparezca a un lado, delante o detrs del texto), brillo, contraste, efectos de
sombra, girar, etc.

Pondrs los escritos lo ms parecidos a los anteriores.


Inserta un smbolo o una imagen.
Posteriormente llena una tabla con los nombres de 10 amigos tuyos, los aos que tienen y los aos que
llevan de conocerse, como se ejemplifica en la siguiente tabla:

Nombres Edad Aos de conocerlos


Alfonso 13 7
Jaime 12 7
Luis Alejandro 13 7
Luis Carlos 14 3
Anglica 15 3
Sonia 12 4
Melissa 13 3
Daniel 15 4
Denisse 11 1
Csar 16 3

4. Recuerda de aplicar los formatos anteriormente vistos.

5. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.

6. Guarda tu documento como: pr10wrd.tusalon

Lo ms que puedo hacer por un amigo es, simplemente ser su amigo.

Thoreau

Ejercicio 10.

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 482


Prctica 11 de MS-Word: Creatividad

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
3. Esto es lo que vas a realizar:
Escribe con tus propias palabras lo que t piensas sobre alguno o los que t desees de los siguientes
problemas y cmo se podran solucionar (en total 24 renglones):
a. Contaminacin
b. Carencia: pobreza, hambre
c. Soledad: orfandad, asilo de ancianos, poca atencin de padres a hijos
d. Conflictos: familiares, sociales mundiales, violencia domstica
e. Delincuencia, vandalismo
f. Adicciones
Aplcale al texto el formato que t desees, incluyendo bordes y sombreado, columnas, encabezado
(Prctica y ttulo de la prctica) y pie de pgina (nombre, saln, nmero de lista y fecha).
4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr11wrd.tuclave
Cuando te sientas solo o deprimido, sonre porque nunca ests realmente solo, Dios est contigo.

Mike Guerra

EJERCICIO 11.

Investiga para qu sirven los siguientes botones:

. .

. .

Prof. Miguel ngel Guerra 483


Prctica 12 de MS-Word: Trabajando con Paint

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Primero, lee los escritos que se te presentan a continuacin.
3. Despus, dentro de Windows, realiza un dibujo en Paint relacionado con alguno de los dos escritos.
4. Cuando termines, guarda tu dibujo como: dib12bmp.tuclave

5. Entra a Word (tienes que tener abierto tu dibujo).


Copia el texto relacionado con el dibujo que hiciste.
El texto debe de tener todos los formatos, incluyendo Encabezado, Pie de pgina, columnas.
Al terminar, regresa a tu dibujo con Alt + Tab, el cual lo vas a seleccionar y luego lo copias.
Regresa a tu documento y pgalo.
Intenta trabajar con la imagen que acabas de pegar, ya sea con la barra de imgenes o yendo al men
de formato y seleccionado imagen.
Porque somos la razn, porque somos la
verdad, somos una luz que no se va a apagar. Porque
Juventud
somos la razn, porque somos la verdad, somos una
Es claro ver, extrao de
voz que no se va a callar.
entender, Por qu la vida es tan
difcil? No pueden creer las emociones Mike Guerra
que suelo tener, a veces el vivir es tan
difcil. Tengo gritos de esperanza,
Terra Nova
tengo llantos de amor.
Yo conozco un lugar,
El sol que siempre ha brillado, y la luna que donde los sueos se hacen
siempre me ha acompaado, ya no iluminan el camino realidad; hay seres extraos, no
frente a m. El hogar que me ha criado, y las estrellas bien formados; donde la
que siempre me han guiado, ya no sealan la ruta que mentira parece verdad. Hay
debo de seguir. Tengo momentos de tristeza, tengo dragones falsos que alumbran
lapsos de gozo y dolor. las calles de la ciudad; hay soles
falsos que hacen la noche en da. Ms, an se vive en
Y yo s cmo suelo ser, el vivir conmigo es tan
la oscuridad. En Terranova.
difcil. Pero tienen que entender, las presiones que
suelo tener, a veces el vivir es tan difcil. Y a veces no Hay enanos extraos que todo lo quieren
encuentro alivio, pero siempre hay una voz llena de vender; aqu el bufn es nuestro rey. Triunfa la
amor. mentira y las ratas tienen el poder. Donde todo se
puede tener.
Porque soy una estrella dispuesta siempre a
brillar, soy una luz que no se va a apagar. Porque soy
un ave dispuesta siempre a volar y encontrar siempre
Prncipes valientes siempre son derrotados con
la felicidad. Porque somos estrellas, dispuestas a
polvos y plantas mgicas. Es menos interesante lo
brillar, somos una luz que no se va a apagar. Porque
bueno, se vende ms una vida trgica. Las estrellas
somos aves, dispuestas a volar y encontrar la felicidad.

Prof. Miguel ngel Guerra 484


siempre son fugaces, es maravilloso verlas caer, con que viven en nuestra memoria, marcados por tiempos
sus diez segundos de fama; en cualquier lugar las que no pueden ser borrados En Terranova
puedes ver En Terranova
Hay castillos grandes y carruajes dorados, para
Selvas de concreto, animales grandes de fierro; almas que no pueden brillar. Hay cantos extraos,
una bola de cristal en cada hogar. Hay jaulas doradas instrumentos bien afinados, para aquellos que no
para aves bonitas, para aves de rapia de la alta pueden cantar. Y los profetas cantan una cancin en
sociedad. Terranova.

La mentira es el pan de cada da; el unicornio Yo conozco un lugar donde el cielo se une con
es una verdad que no se ve; hay princesas que se el mar; donde el bien se confunde con el mal. Ven a
convierten en reinas, sin tener nunca el poder. Vivos Terranova, ven y canta una cancin en Terranova. En
que parecen muertos con corazones helados; muertos Terranova.

Mike Guerra

6. Recuerda de agregar los formatos anteriormente vistos.


7. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
8. Guarda tu documento como: pr12wrd.tuclave

El amor del fuego eterno olvidado renace de las cenizas de su pasado,

como lo hace el ave Fnix en cada amanecer.

Mike Guerra

EJERCICIO 12.

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 485


Prctica 13 de MS-Word: Trabajando con Objetos

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
Copia El significado o Aqu Arriba y Bala Perdida.

Por fin se acerc a sus seres queridos y les dijo: He


El Significado encontrado el significado de la vida, y el significado
rase una vez, hace algunos aos, que un es... El AMOR.
hombre se dio a la tarea de encontrar el significado
de la vida. No era investigador, ni cientfico, ni mucho El amor es el significado de la vida, pero no
menos estudioso de la metafsica. Comenz por confundan el amor con el sentimiento de cario, con
preguntar a las personas que conoca o con las que simplemente querer a algo o a alguien, con tener,
se encontraba, pero no lo saban, o si decan que con poder hacer. El significado es encontrar el amor,
saban eran ideas antiguas, misticismos o clichs. el verdadero amor, y pulirlo, saberlo usar, saberlo
dar, saberlo ensear. Y este secreto se nos revel
Recorri el mundo entero: fue a las pirmides hace miles de aos atrs por un pobre carpintero que
de Egipto, a las ruinas de Roma y Grecia, a las zonas realmente se convirti en el Seor de seores, en el
arqueolgicas y prehispnicas de Mesoamrica, a La Rey de reyes.
Meca y hasta recorri todos los senderos sagrados.
Cansado, fatigado y sin dar respuesta a su No hay amor ms grande que dar la vida por
interrogante, regres a su hogar, a la paz y la un amigo. Pero esto no significa que te debas matar
tranquilidad de su casa, con sus seres queridos. por alguien o que te suicides por tus amigos. Significa
entregarse, servir a los dems, pero no convertirse
Una tarde, sentado en la sala de su casa, en esclavo, ni que alguien se haga dueo de ti, ni t
encontr un libro antiguo. Lo ley de principio a fin. de los dems. Se debera de entender como: No hay
Asombrado comenz a rerse, y a rerse an ms, amor ms grande que darse a los dems. Y vaya que
porque recorriendo el mundo entero, y su amor fue grande. Su amor fue tan grande que se
preguntndole a quien vea haba sido una tontera. rompan las reglas tanto de la sociedad como las
Cmo esperar algo de aqul que no tiene?, cmo fsicas y las metafsicas. Su amor fue tan grande que
esperar respuesta de aqul que no sabe? La poda curar a enfermos y darle vida a aquellos que la
respuesta estaba en todos lados, en todas las ya la haban perdido. Su amor fue tan fuerte que
personas, en todas las cosas, estaba donde siempre domin a la muerte. Su amor es grande.
haba estado desde un principio. Pero muchas veces
tienes que alejarte para apreciar las cosas mejor. La El hombre, dando respuesta a este significado
respuesta haba estado ah por miles de aos al de la vida, se encontr con otro nuevo significado,
alcance de todos, pero nadie la haba podido ahora el significado de nuestras vidas ya es otro. Y
encontrar hasta ahora, bueno, casi nadie. descubriendo ste saldr otro ms, hasta que
logremos tener completamente la capacidad de
AMAR. Mike Guerra

Prof. Miguel ngel Guerra 486


Aqu Arriba Una Bala Perdida

Estoy en una colina; aqu ha crecido un gran Sin sentido son mis pasos en este mundo.
rbol. Aprecio el viento; me siento en lo ms alto. Tengo fro soy una alma al desnudo. Mi camino es un
Antes, correga al mundo, porque quera que sendero sin un rumbo. Como insultos y duermo en
cambiara, pero aunque gritara, no me escuchaba. un piso duro. Sigo por la vida soando, sigo por la
Aqu arriba, puedo volar. Aqu arriba, el cielo puedo vida esperando. Siendo una bala perdida, siendo un
tocar. alma herida. Muero, muy lento. Muero, por dentro.

Descubr aqu arriba, que el conocer es un He sentido el desprecio fro de tus ojos. He
rbol. Ahora aprecio la vida; me siento en lo ms alto. fingido el aceptar tus mentiras y tu odio. Me ha
Me correg a mi mismo, ya que yo deba cambiar. El dolido el que me trates como loco. Soy tu hijo, soy tu
mundo gira ahora, y me puede escuchar. Aqu arriba, hermano, soy tu amigo. Sigo por la vida soando,
puedo escapar. Aqu arriba, el cielo puedo tocar. sigo por la vida esperando. Siendo una bala perdida,
siendo un alma herida. Muero, muy lento. Muero,
Aqu arriba, el rbol crece en m. Aqu arriba, por dentro.
el amor conoc. Aqu arriba, el amor conoc. Aqu
arriba, el amor crece en m. Aqu arriba, puedo volar. Me ha dolido el que me trates como loco. Soy
Aqu arriba, puedo escapar. Aqu arriba, puedo amar. tu hijo, soy tu hermano, soy tu Cristo. Sigo por la vida
Aqu arriba, el cielo puedo tocar. soando (muero), sigo por la vida esperando (muy
lento). Siendo una bala perdida (muero), siendo un
Mike Guerra alma herida (por dentro).

Mike Guerra

Ahora vas a realizar un dibujo del escrito que hayas escogido, utilizando la opcin de Objeto en el
men de Insertar.
Te va a aparecer un cuadro de dilogo, busca la opcin de Imagen de Paintbrush o Mapa de Bits. Ah
es donde vas a realizar tu dibujo.

Nota: Como te puedes dar cuenta, tu pantalla se convierte en la de Paintbrush. El cuadro


de dibujo sale pequeo, pero lo puedes hacer ms grande.

Colcate en la esquina inferior derecha de tu cuadro, en donde se encuentra un puntito.


Fjate que la flecha del mouse cambie de forma (a una flecha con dos cabezas). Toma el
puntillo y alrgalo al tamao que desees.

3. Recuerda de agregar los formatos anteriormente vistos.


4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr13wrd.tuclave
6.

Prof. Miguel ngel Guerra 487


Eres una estrella dispuesta a brillar, eres una luz que no se va a apagar.

Eres un ave dispuesta a volar y encontrar la felicidad.

Mike Guerra

EJERCICIO 13.

Investiga para qu sirven los siguientes botones:

. .

Para qu sirven las siguientes teclas rpidas?

Ctrl + 1 Ctrl + =

Ctrl + 5 Ctrl + +

Ctrl + 2 Ctrl + 0

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 488


Prctica 14 de MS-Word: Imprimir Pantalla (PrintScreen)

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.
Oprime la tecla de PrintScreen (PtrScn) o Imprimir Pantalla (ImprPant) que se encuentra en la parte
superior de tu teclado.
Nota1: Lo que hace la tecla de PrintScreen (Imprimir Pantalla) es copiar lo que tienes en la pantalla y lo
guarda en la memoria de la computadora en el portapapeles virtual.

Pega la informacin que acabas de copiar (te debe de aparecer completamente la imagen
de Word dentro de Word).
Utiliza el men de Formato (si no recuerdas cmo revisa la prctica 10).

Nota2: Para trabajar mejor recorta todo lo que no vayas a utilizar que no sean los botones, como el resto de la
pantalla. Ya que hayas hecho esto haz un poco ms grande la imagen para cortar el botn.

Utiliza el botn de recortar para cortar un botn de cualquiera de los mens.


Haz lo mismo con otros nueve botones.
A un lado de cada botn vas a poner para qu sirve cada uno. Aqu est un ejemplo.

Este botn sirve para justificar el texto. Este botn sirve para modificar el tamao del
texto.
Este botn sirve para poner de negrillas el texto.
Este botn sirve para poner en cursiva el texto.
Este botn sirve para subrayar el texto.
Este botn sirve para guardar el documento.

3. Recuerda de agregar los formatos anteriormente vistos.


4. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
5. Guarda tu documento como: pr14wrd.tuclave

Eres la razn, eres la verdad, eres una luz que no se va a apagar.


Eres la razn, eres la verdad, eres una voz que no se va a callar.
Mike Guerra

Prof. Miguel ngel Guerra 489


EJERCICIO 14.

Investigacin: Para qu sirven los siguientes botones?

. .

. .

. .

Para qu sirven las siguientes teclas rpidas?

Ctrl + Shift + 8 + una vocal

Anotaciones (Anota lo que piensas de la lectura anterior):

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 490


Prctica 15 de MS-Word: Asistentes para calendarios, Resumes y CV

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.

2. Dentro de Windows, entra a Word.

Selecciona el icono de Office y elige la opcin de Nuevo, en donde te aparecer un cuadro de dilogo
semejante a este:

Selecciona Calendarios en el
men Microsoft Office Online.

Posteriormente te aparece un
listado en la parte central de la
ventana. Elige la opcin calendarios
de 2008.

Escoge el que ms te guste y


oprime la tecla de descargar que se
encuentra en la parte inferior del
cuadro de dilogo.

Una vez descargado el calendario, elige dos meses que te agraden y decralos como t quieras, agregando
por lo menos 2 imgenes y 5 fechas importantes en cada mes.

Ahora hars lo mismo para descargar un Resume o Curriculum Vitae. Despus de haber descargado el
currculo, llena la informacin en los espacios donde se te pida (estudios, nombre, etc.); piensa que ya
terminaste la carrera y vas a pedir trabajo en el lugar que deseas. Intenta hacerlo lo ms verdico posible.

3. A cada documento que vayas a crear gurdalos con los siguientes nombres: pr15awrd.tuclave (para el
calendario) y pr15bwrd.tuclave (para el currculo)

Lo ms importante en la vida es que seas realmente feliz.

Mike Guerra

Prof. Miguel ngel Guerra 491


Prctica 16 de MS-Word: Conciencia social

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.

Escribe en un mnimo de 15 renglones, tus comentarios de lo que hayas escuchado o de lo que conozcas
acerca de alguno de los siguientes temas o personalidades:
a. Ecologa
b. Drogadiccin
c. Violencia
d. Inmigracin
e. Pobreza en Mxico
f. Madre Teresa de Calcuta
g. Martin Luther King Jr.
h. Mahatma Ghandi

Piensa que el escrito que acabas de realizar es un trabajo escolar que tienes que entregar. Modifica el
texto cambindole el formato para entregar un trabajo con una excelente presentacin.

No se te olvide de poner una portada con nombre, saln, nmero de lista, fecha, nombre de la materia
y del profesor.

Tampoco se te olvide ponerle el ttulo.

Nota: Tu calificacin de esta prctica depende de la presentacin.

3. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al
final de tu documento.

4. Guarda tu documento como: pr16wrd.tuclave

Un amigo es alguien que comparte tu soledad y tristeza, con su alegra y sonrisa.

Mike Guerra

Prof. Miguel ngel Guerra 492


Prctica 17 de MS-Word: Marcadores e Hipervnculos

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.

Vas a trabajar con Marcadores y con Hipervnculos, estos te van a ayudar para cuando quieras agregar
un enlace o link en una pgina Web o de cualquier documento a otra parte de documento, a otros
documentos, a una pgina Web.

Vas a escribir todo el texto que se encuentra a continuacin, pero el men principal y el primer escrito
lo vas a dejar en la primer pgina, el segundo escrito lo dejas en una segunda pgina y el tercer escrito
en una tercer pgina, de manera que al final cuentes con tres pginas.

Men Principal:

Una Sonrisa y un Gesto


La verdadera libertad
Condiciones

Una Sonrisa y un Gesto gesto de amabilidad iluminaron la noche,


convirtindola en da, apartando las nubes del cielo
Me encontraba inmerso en mi escritura cuando
y dejndome apreciar lo hermoso que es la vida.
lleg, sonri y pronunci unas bellas palabras. Al
instante me detuve, le di las gracias y segu Con slo una sonrisa y un gesto cambi el rumbo de
escribiendo aparentando como si nada hubiera mi vida.
ocurrido.
Mike Guerra
Pero ese simple comentario, esas pocas palabras,
me dieron aliento, me dieron alegra; esa sonrisa y

La verdadera libertad

Al hombre sabio es imposible hacerlo esclavo. La verdadera libertad est por encima de las leyes, razas, polticas,
fronteras e idiomas.

Un sabio griego, cuando iban a venderlo como esclavo, dijo: Aqu est un maestro, hay algn esclavo que
desee comprarme?

Anthony de Mello

Prof. Miguel ngel Guerra 493


Condiciones Si quieres cortesa, s corts.
Si quieres ser respetado, debes respetarte a ti Si quieres ser fuerte, s apacible, pero valeroso.
mismo y a los dems.
Si quieres conservar tu reputacin, busca buenas
Si quieres dominar a otros, debes aprender a compaas.
dominarte a ti mismo.
Si quieres ser aceptado, nunca hables mal de tu
Si quieres amigos, s amistoso. prjimo.

Si quieres justicia, s justo con los dems. Si quieres ser libre, deja en libertad a los dems.

Si quieres que se te trate con consideracin, s Annimo


considerado.

Para agregar los Marcadores:


o Selecciona el primer ttulo del pensamiento Una sonrisa
y un gesto (nota: NO selecciones el ttulo del men) y
vete al men de Insertar y selecciona la opcin de
Marcador.

o Escribe como nombre de marcador Titulo1 (no dejes


espacios) y oprime el botn de Agregar. Haz lo mismo con
los otros ttulos de los otros pensamientos y pon como
nombres de marcadores Titulo2 y Titulo3.

Ahora, para agregar los Hipervnculos:


o Seleccionar el ttulo del men Una sonrisa y un gesto y vete al men de Insertar y selecciona
Hipervnculo. Te va a aparecer un cuadro de dilogo donde escogers la opcin de Lugar en este
documento.

o Ah te aparecern los Ttulos, los Marcadores y la opcin de Principio de Documento. Selecciona


para el primer Ttulo (Una sonrisa y un gesto) el Marcador con el nombre de Titulo1, y as
sucesivamente.

Prof. Miguel ngel Guerra 494


o Por ltimo, al final de cada poema
escribe Principio del documento.
Seleccinalo y agrgale un hipervnculo como
lo hiciste con los ttulos, nada ms que en lugar
de ponerle un marcador selecciona Principio
del documento.

3. Por ltimo, despus de haber


realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero
de lista al final de tu documento.

4. Guarda tu documento como: pr17wrd.tuclave

La Primera obligacin del hombre es ser feliz y, la segunda, hacer felices a los dems.

Mario Moreno Cantinflas

EJERCICIO 15.

Anotaciones:

Diagrama o Mapa Conceptual (Realiza un dibujo relevante a la lectura anterior):

Prof. Miguel ngel Guerra 495


Prctica 18 de MS-Word: Hipervnculos

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.

Vas a realizar un men Principal que tenga las siguientes opciones:


a. Word
b. Excel
c. Power Point

En otra pgina vas a crear un men de Word que tenga un hipervnculo a 3 archivos de Word. Por
ejemplo:
a. Pr01wrd.221 Nota1: Debes de insertar un Marcador en el ttulo de cada men. Por
b. Pr02wrd.222 ejemplo: para el Men de Word debes de crear un Marcador que se llame
c. Pr03wrd.223 Menuword.

Nota2: Para crear un hipervnculo a una


parte fuera de este documento, oprime el
botn de Archivo o pgina Web
existente y despus selecciona Archivo
y lo buscas. Si quieres crear un
hipervnculo al mismo documento
selecciona Lugar de este documento.

Crea otros mens (uno para Excel y otro para Power Point), en diferentes pginas, que tengan las mismas
caractersticas de la pgina anterior.

En total debes de tener 4 pginas (men principal, men de Word, men de Excel y men de Power
Point). Cada una de ellas debe de tener un hipervnculo de retorno al men principal.
Cada archivo debe de tener un hipervnculo al men principal del archivo que acabas de crear.

3. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
4. Guarda tu documento como: pr18wrd.tuclave

Solamente una vida, vivida para los otros, vale la pena ser vivida.

Albert Einstein

Prof. Miguel ngel Guerra 496


Prctica 19 de MS-Word: Asistente para pginas Web

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.

Piensa: Qu pasara si tuvieras la oportunidad de crear una pgina Web, y ah pudieras poner lo que
quisieras? Qu pondras?
Agrega tu informacin y personaliza tu pgina: indica qu te gusta hacer, qu tipos de comidas te gustan,
tus grupos o artistas favoritos, tu equipo favorito, quines son tus amistades y pon su correo ah para
que si alguien quisiera escribirles lo pudieran hacer desde tu pgina.

3. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
4. Guarda tu documento como una pgina WEB: pr19wrd.tuclave
No sigas el camino; ve por donde no haya vereda y deja una huella.

Annimo

Prctica 20 de MS-Word: Repaso pginas Web

1. Lee la prctica completamente antes de comenzar.


2. Dentro de Windows, entra a Word.

Piensa: Eres un empresario y quisieras crear una pgina Web para promocionar el producto o los
productos que quieres vender. Tu pgina tiene que llamar la atencin para as hacer que la gente la visite
y vea tus productos. Cmo le haras? Qu pondras?
Vas a hacer algo parecido a la prctica anterior. Aqu tienes una serie de pistas de qu le puedes poner:
d. Poner comerciales o propaganda.
e. Elige opciones que la ves anterior no escogiste.
f. Crea el nmero de pginas de acuerdo a los temas que vayas a tomar.
g. Agrgale WordArt y ClipArt o un dibujo que represente a tu empresa.

3. Por ltimo, despus de haber realizado esto, pon tu nombre, saln y nmero de lista al final de tu
documento.
4. Guarda tu documento como una pgina WEB: pr20wrd.tuclave

A menudo una prueba de valor no consiste en morir, sino en vivir.

Vittorio Alfieri

Prof. Miguel ngel Guerra 497


Digitacin
MECANET

Digitacin, adiestramiento de las manos en la


ejecucin con ciertos instrumentos, especialmente
los que tienen teclado. La mecanografa es el proceso
de introducir texto o caracteres alfanumricos en un
dispositivo por medio de un teclado como los que
poseen las mquinas de escribir, los ordenadores
(computadoras) y las calculadoras.

Prof. Miguel ngel Guerra 498


Digitacin
MECANET
Tcnica prctica para aprender a digitar.
Digitar informacin con precisin y rapidez es una de las competencias bsicas demandadas por la sociedad
contempornea. Aprender a utilizar apropiadamente el Teclado es una tarea que requiere perseverancia por
parte de docentes y estudiantes.

Desarrollar e incrementar esta habilidad, como debe ser, requiere preparacin y refuerzo constantes. Lo
importante es que se trata de un esfuerzo que va a rendir frutos durante toda la vida.

Reconocer el teclado
El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada de la computadora. Sus teclas, como se
puede apreciar en la siguiente ilustracin (zonas del teclado), estn agrupadas en cuatro zonas: alfanumrica,
numrica, de navegacin y de funciones.

ZONAS DEL TECLADO

La zona alfanumrica del teclado es la ms utilizada, en ella se encuentran nmeros, letras, smbolo y signos
de puntuacin. Las teclas de esta zona estn distribuidas en cinco filas conocidas con los nombres de
superior (contiene nmeros y smbolos), dominante (qwerty), gua (asdfg), inferior (zxcv) y
muda (control, Windows, alternativa, espacio).

FILAS DE L A ZONA ALFANUMRICA


Prof. Miguel ngel Guerra 499
Al observar la ilustracin anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila gua tienen cada una
un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como posicin inicial de digitacin, la punta
de los dedos ndice, de ambas manos. Por su parte, la fila dominante contiene cuatro vocales (e, u, i, o), esto
hace que se la utilice para escribir la gran mayora de las palabras del espaol.

Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda trazar una lnea en
el teclado como se muestra en la siguiente ilustracin:

TECLAS CORRESPONDIENTES A CADA DEDO Y MANO

Tcnica de digitacin

Adquirir y mantener una tcnica apropiada de digitacin, tambin hace parte de la primera etapa en el
aprendizaje del manejo del teclado. Esta debe incluir, desde los primeros aos escolares, la explicacin a los
estudiantes de por qu es importante adoptar la postura adecuada y entrenarlo para sentarse correctamente,
usar convenientemente el teclado y hacer pausas en el trabajo con alguna frecuencia.

En la realizacin de los ejercicios siguientes, los estudiantes deben observar


estas cinco reglas:

1. Acatar las normas bsicas de ergonoma.


2. Al iniciar cada ejercicio, descansar la punta de los dedos ndice, de
ambas manos, sobre las teclas gua (F y J).
3. No mirar el teclado mientras digita.
4. Repetir 10 veces cada serie (rengln).
5. Separar con un espacio los grupos de letras dentro de cada serie.

Prof. Miguel ngel Guerra 4100


Aula Virtuales
MOODLE Y SANTILLANA COMPARTIR

En la antigedad el ser humano aprenda por


imitacin y/o experimentacin. En tiempos ms
cercanos era una persona con conocimiento quin
transmita a otro lo que quera saber. En la actualidad
el ser humano tiene la oportunidad de aprender con
la ayuda de la tecnologa, la cual facilita la
comunicacin, el procesamiento, la gestin y la
distribucin de la informacin.

Prof. Miguel ngel Guerra 4101


MOODLE
MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT

2.2 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE


Qu es la MOODLE?
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment
(VLE) es un sistema de software diseado para facilitar a profesores la gestin
de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la
administracin y desarrollo del curso.

Moodle es una herramienta para producir cursos basados en Internet y


pginas Web. Fue diseado por Martn Dougiamas de Perth, Australia
Occidental, apoyndose en el marco de la teora del constructivismo social. El
Sr. Dougiamas tiene un interesante perfil tecnolgico pero tambin lo
combina con su reciente carrera en educacin. Como parte de este, desarroll
Moodle, basado en su conocimiento sobre la teora del aprendizaje y la
colaboracin.

'Moodle' (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) es un acrnimo para Entorno de


Aprendizaje Dinmico Modular, Orientado a Objetos, el cual es til mas que todo para programadores y
tericos de la educacin. Tambin es un verbo anglosajn que describe el proceso ocioso de dar vueltas sobre
algo, haciendo las cosas como se vienen a la mente... una actividad amena que muchas veces conllevan al
proceso de enseanza-aprendizaje y, finalmente, a la creatividad. Este concepto aplica tanto a la forma como
Moodle fue desarrollo como a la forma como un estudiante o profesor podra hacer su aproximacin en el
proceso de enseanza-aprendizaje en un curso de aprendizaje en lnea.

Moodle permite presentar un curso conformado de recursos de informacin (en formato textual o tabular,
fotografas o diagramas, audio o video, pginas Web o documentos Acrobat entre muchos otros) as como
actividades para estudiantes tipo tareas enviadas por el Web, exmenes, encuestas, foros entre otros.

Algunos elementos que puedes encontrar en MOODLE:


Envo de tareas
Foros de discusin
Descarga de archivos
Calificaciones de trabajos
Mensajes instantneos
Calendario
Noticias de la plataforma
Cuestionarios y exmenes

Nota: MOODLE es una comunidad global de alrededor de 30 millones de usuarios en 80 pases, as que no ests
solo(a) en la construccin de la experiencia del conocimiento y del aprendizaje.

Prof. Miguel ngel Guerra 4102


Muy bien, y ahora qu?

Ahora necesitas registrarse en el sistema para poder ingresar en un curso en Moodle y conocer ms sus
funcionalidades. Recuerda de entrar primeramente a tu navegador, luego ingresar la siguiente direccin cms-
s.imbc.mx.

Te aparecer una ventana como la siguiente:

Por qu registrarse?
Este curso en particular est abierto a todos los usuarios, quienes pueden accederlo entrando como usuarios.
Sin embargo, la mayora de los cursos sern accesibles por un usuario slo si ste est registrado. Esto
significa que el sistema debe de saber quin es usted, asignndole una ID y una clave de acceso que pueda ser
utilizada para identificarte en cualquier parte del sistema. La mayora de los cursos tienen al menos algunos
elementos evaluables, y sin la posibilidad de identificarse plenamente, el staff de tutores (y la evaluacin
automtica de cuestionarios que posee el sistema) no podrn asignar correctamente las evaluaciones.

Cmo ingresar?
Primero, necesita ingresar al sistema. Desde la pgina principal, haz clic en "Ingresar", que est ubicado en la
esquina superior derecha de la pgina.

Prof. Miguel ngel Guerra 4103


Esto te llevar a la pgina de entrada, la cual se muestra abajo.

Ahora necesitars utilizar un usuario y clave vlidos. En este sistema de cursos Moodle, la autenticacin de
usuarios y contrasea es manejada a travs del correo electrnico (se enva un correo y se verifica la recepcin
del mismo), as que es importante que recuerdes tus datos de tu correo o crear uno nuevo. Sigue los pasos
que se te presentan abajo.

Prof. Miguel ngel Guerra 4104


Para tener un mayor control y sea fcil recordar tus datos, haz lo siguiente:

Para tu nombre de usuario, utiliza tu nombre completo sin usar maysculas o espacios. Por ejemplo,
Mi nombre es Miguel ngel Guerra Torres, mi nombre de usuario sera: miguelangelguerratorres

Para tu contrasea, utiliza tu nombre de pila usando mayscula para la primera letra, tu clave y un
smbolo. Por ejemplo, si estuviera en el saln 216 y mi nmero de lista fuera el 15, mi contrasea sera:
Miguel21615*

Cuando ya hayas realizado los pasos anteriores, ya podrs ingresar.

Cuando ya hayas ingresado, notars que en la esquina superior derecha estar tu nombre desplegado.

Prof. Miguel ngel Guerra 4105


Cmo navegar en Moodle?
La primera cosa que debes aprender sobre la navegacin en Moodle es que no existe un sola "Forma Correcta"
de hacer las cosas. Hay muchas formas diferentes de llegar a los mismos sitios. El mtodo que elijas es slo
una cuestin de preferencia personal. Esta seccin te introduce en las varias partes en que est divido un
curso Moodle, como se muestra en la pantalla, y explica diversas tcnicas de navegacin. Depende de ti
escoger una u otra.

El Directorio Principal de Moodle


Cuando vayas a la pgina principal de Moodle en este sitio, la primera cosa que vers ser el Directorio Inicial
de Moodle. En l se mostrarn las noticias recientes, la lista de categora de cursos, el men principal, y
algunos tems de informacin que pueden ser accedidos sin necesidad de estar registrado en el sistema
(aunque tambin estarn disponibles una vez que lo hayas hecho).

La Navegacin dentro de un curso


La cabecera o header del moodle nos indica el lugar en el cual nos encontramos dentro del curso, es posible
saltar o moverse a otra parte del curso dndole clic a la seccin correspondiente de la cabecera.

Lista de Cursos Moodle


Cuando hagas clic en cualquier entrada ubicada en la lista de
categoras, sers llevado a la lista de todos los cursos
actualmente disponibles en esa categora.

Como puedes ver, cada curso listado contiene varios detalles con
informacin importante. En la parte superior est el nombre
completo del curso. Este es, de hecho, un enlace para entrar al
curso o para inscribirse en el mismo, dado caso que se requiera
de una clave de ingreso.

Al un lado, encontrarn una serie de conos donde los ms


comunes sern una llave, indicando que se necesita una clave de
ingreso para participar, o una carita indicando que el curso
admite la entrada de invitados.

Inscribirse en un curso
Una vez que has seleccionado el curso al cual piensas unirte, una
de tres cosas pueden suceder, dependiendo de la configuracin
del curso y si est o no registrado en el sistema.

Prof. Miguel ngel Guerra 4106


Primero, si el curso permite invitados y t no has ingresado al sistema, puedes entrar al curso como Invitado,
pero ten en cuenta que no podrs participar activamente en el curso.

Segundo, el curso puede no permitir invitados por lo que necesitars estar registrado en el sistema para poder
ingresar.

Tercero, el curso podra requerir una clave de ingreso. Este es una clave que se ingresa una sola vez y le indica
al sistema que t eres un usuario vlido del curso; el sistema slo se lo preguntar una vez, ya que de ese
momento en adelante, "recordar" que ya ests inscrito. Una vez que hayas introducido la clave de ingreso, el
sistema te inscribir en el curso y ya estars habilitado para participar activamente en todo el curso.

Todo perfecto! Y, qu ms necesito saber de Moodle?


Mucho ms! Por el momento, contina con el siguiente tpico del mdulo, Recursos y actividades en Moodle,
donde aprender qu son y cmo se utilizan los distintos recursos y actividades que pueden presentrseles al
tomar un curso Moodle.

Informtica 1
Ahora, ya podrs ingresar a tu curso de Informtica, localiza PRIMER GRADO en la pgina inicial. Ubica dentro
la opcin Informtica 1 y dale clic.

Te aparecer una pgina como la que aparece a continuacin.

Ubica todos los elementos que aparecen en la pantalla: Bloque de navegacin, Esquema de
Tpicos/Diagrama semanal, ltimas noticias, Eventos prximos y Actividad reciente.

Prof. Miguel ngel Guerra 4107


Fjate que en el bloque de navegacin puedes ir a cualquier otro curso (siempre y cuando
ests inscrito en l), a semejanza de la pantalla de inicio.

En el esquema de tpicos/Diagrama Semanal te aparecern las actividades que debes de realizar, por
ejemplo, subir prcticas, contestar una evaluacin, descargar archivos, etc.

En ltimas noticias te aparecer lo que se ha agregado recientemente en tu curso y/o en


la plataforma en general.

En eventos prximos aparecer algo que est prximo a cumplir, como una fecha lmite
para subir tus prcticas.

En actividad reciente aparecer quin ha ingresado recientemente, quin ha subido algn


trabajo, quin est conectado, etc.

Nota: el diseo de la pgina puede variar dependiendo del curso, especialmente si ests
usando un dispositivo mvil (como aparece abajo), pero todas las opciones son las mismas.

Si has llegado a este


punto, felicidades! Ests
listo(a) para comenzar a
trabajar con este curso
diseado especficamente
para ti.

Prof. Miguel ngel Guerra 4108


Recursos y Actividades en Moodle
Un curso Moodle est conformado por muchas partes. Estas se podran dividir en tres clases diferentes:
Recursos: son cosas que contienen informacin que puede ser leda, vista, descargada o usada de
alguna forma para extraer informacin de ella.
o Pginas de texto plano
o Fragmentos HTML
o Glosarios
o Referencias
o Archivos cargados en el servidor
o Enlaces Web
o Pginas Web
Actividades: son cosas que te piden que hagas, como algn trabajo basado en los recursos que has
utilizado.
o Opciones (Votaciones/Consultas)
o Cuestionarios
Elementos sociales: son actividades que implican la participacin de los dems miembros del curso,
alumnos o profesores.
o Chat
o Foros
o Taller

Actividad Tarea
Una tarea es una actividad evaluable, es decir, tendr una calificacin, en este caso por alguno de los tutores
que lleven el curso.

En la pantalla de abajo, puede ver un ejemplo de un curso. El primer tem es una tarea. Se te pedir que
intentes enviar una dentro de poco.

En una tarea, el tutor tiene que establecer un objetivo para que los estudiantes los completen. Por ejemplo,
quizs se le pedir que realice alguna lectura o alguna investigacin y luego se le pedir que enve un trabajo
escrito que respalde dicha investigacin o lectura. Segn el objeto del curso, quizs la tarea sea una imagen,
un dibujo, un proyecto de programacin o cualquier otro archivo que pueda ser cargado al servidor.

La pgina de tarea usualmente te indicar, como parte de las instrucciones, cuan largo debe ser la misma y
qu formatos de archivos esperan y desean recibir los tutores.

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La pgina de instrucciones de la tarea de ejercicio de este tpico, se muestra ms abajo. Como puedes ver,
una tarea puede incluir muchos de los elementos de formato de pginas que son utilizados en los recursos
HTML, as que las instrucciones pueden llegar a ser muy complejas. De ah la necesidad de leer bien las
instrucciones.

Al comienzo de las instrucciones, hay informacin muy importante sobre la tarea. Primero, la fecha final y la
hora de entrega de la misma. Despus de este tiempo, el sistema no aceptar ms envos de tarea.

Enviando tu tarea
Una vez que has completado tu tarea, debes enviarla tu profesor. Esto lo realizas desde la parte inferior de la
pgina de instrucciones (como se muestra arriba).

Hay tambin dos botones: "Examinar" y


"Subir este archivo". Esta es la
herramienta estndar para subir
archivos de muchos sitios Web. Estas
instrucciones asumen que usted ha
realizado la tarea como un documento
en un procesador de textos cualquiera
como Microsoft Word o cualquier otro
que el tutor te haya pedido.

Haz clic en "Examinar" y te aparecer


una ventana estndar Windows, para
seleccin de archivos. Navegue hasta
llegar a donde guard la tarea y
seleccinela para regresar a la ventana
que se mostr anteriormente. Ahora la
caja blanca debera tener el nombre del
archivo y la ruta al mismo.

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Si es el archivo correcto, haga clic sobre "Subir este archivo" para enviar definitivamente su tarea. Si el envo
es exitoso, entonces la pgina de las instrucciones de la tarea debe contener el nombre del archivo que envi .

Dependiendo de la configuracin de la tarea, es posible que el sistema te permita enviar varias veces la tarea,
pero cuidado! Cada vez que reenve una tarea, sta sobreescribir la anterior.

Prctica 1 de MOODLE: Envo de tarea

Instrucciones:
Por favor, escribe un breve reporte (200 palabras) con tu impresin sobre moodle hasta el momento.
Se estableci un lmite de 1MB para este trabajo lo que es suficiente para un archivo de texto normal
en cualquier de los formatos ms conocidos.

Guarda tu prctica con el siguiente nombre: PR01MOOD

NOTA: El reenvo de las tareas, est permitido en este ejercicio. En otras tareas puede no ser el caso.

Actividad Cuestionario o mdulo de exmenes


La actividad cuestionario es una actividad automticamente evaluable, lo que quiere decir que tan pronto lo
hayas realizado, obtendrs una calificacin, directamente del sistema, basado en las respuestas que hayas
dado.

Las actividades de este tipo son muy parecidas a los cuestionarios (o exmenes) empleados en la enseanza
tradicional. Incluso se le presentarn casi todos los mismos tipos de preguntas que se realizan en esos . Te
aparecer una pantalla como la siguiente.

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Al ingresar en una actividad de este tipo, lo primero que vers ser la pantalla de instrucciones. Lelas
cuidadosamente. Muchos exmenes en un ambiente de aprendizaje real, terminan con malas calificaciones
debido a que no se leyeron correctamente las instrucciones o las preguntas, les falt parte de ellas o las
entendieron mal.

Lo mismo sucede con un ambiente de aprendizaje virtual. Si no lees cuidadosamente las instrucciones o las
preguntas, puedes obtener malas calificaciones.

Dependiendo de la configuracin del cuestionario, el mismo podr ser presentado una o varias veces.
Asimismo, la evaluacin depender tambin de la configuracin que el docente haya establecido: La nota del
primer intento, Del ltimo, el promedio de los intentos o la ms alta nota de los intentos.

Tambin podrs ver, al final del cuestionario, las respuestas correctas en aquellos casos en que te hayas
equivocado y la nota obtenida. Esto tambin es configurable por parte del docente as que no en todos los
casos esto ser posible.

Actividad: Cuestionario

Regresa a la pgina principal del curso y responde el cuestionario que est inmediatamente despus
del primer archivo que enviaste. Recuerda que puedes retornar a la pgina principal del curso en
cualquier momento, haciendo clic sobre el cdigo del curso (nombre corto) en la barra de navegacin
en la parte superior de las pantallas Moodle.

EJERCICIO 9.

Con base a lo que has aprendido, anota las preguntas en tu cuaderno y respndelas tambin ah.

Qu es MOODLE?

Menciona 3 cosas que puedas hacer en MOODLE

Haz un mapa mental acerca de lo que es MOODLE.

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SANTILLANA COMPARTIR
AULA VIRTUAL DE APRENDIZAJE
QU ES SANTILLANA COMPARTIR?

Un LMS es una plataforma digital que permite desarrollar y gestionar la educacin digital entre
alumnos, profesores y padres a trav s de I nternet.

E-stela, el LMS de Santillana rene en una misma plataforma las v entajas de administrar gilmente la
activ idad docente y de integrar las nuev as posibilidades educativ as abiertas por el uso de las TI C en
el aula.

Acceso a la plataforma

Para acceder a la plataforma, introduzca los datos de usuario y contrasea


que le haya facilitado el administrador y pulse el botn "Acceder".

A continuacin, seleccione su perfil, niv el y ciclo y haga clic en "Ok".


Para salir de la plataforma, haga clic en el botn "Salir".

Finalizar sesin

Para finalizar o cerrar la sesin con su usuario pulse el botn salir de la barra superior en cualquier
momento.

Modificar los datos de su cuenta (perfil)

Su cuenta o perfil incluye


informacin bsica y datos
personales.

Puede acceder a su cuenta


pulsando sobre el icono de la
parte superior derecha con su
nombre o en los enlaces "Mi Perfil"
del men superior o lateral.

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Para introducir o modificar su informacin, pulse en el botn "Editar".
Tenga en cuenta que los campos marcados con un asterisco son obligatorios.
Al finalizar, pulse el botn "Guardar" para que las modificaciones se realicen.

Cambiar de idioma

Para cambiar el idioma de la plataforma, acceda a su perfil y pulse "Editar". Dentro del apartado
"Datos personales", encontrar el men donde podr seleccionar el idioma en que desea v er la
plataforma.

Accesos a la mensajera

Para acceder a la mensajera contamos con 3 accesos


El primero en la parte superior derecha

La segunda en el men lateral izquierdo

La tercera en los indicadores del Home al ingresar a e-stela

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Acciones de pantalla flotante

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

1. Eliminar el mensaje
2. Responder el mensaje (Dependiendo permisos del perfil)
3. Nuev o mensaje
4. Ver todos los mensajes

Redactar un mensaje

Para redactar un mensaje, accedemos a la seccin de mensajera por cualquiera de las rutas
mencionadas en Accesos a la mensajera.

Dentro de la seccin debemos de hacer click en el botn Redactar

En la pantalla que nos ofrece lo primero que debemos hacer es ingresar a los destinatarios ya sea

que escribamos el usuario (s) destino (s) y/o usemos el botn selecciones

Paso siguiente es colocar el asunto de nuestro mensaje.

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A continuacin colocamos el texto de nuestro mensaje en el cuadro de texto enriquecido.

Si en nuestro mensaje deseamos adjuntar algn fichero debemos de arrastrarlo o adjuntarlo


examinando en nuestros documentos en el apartado de Adjuntos.

Para finalizar nuestro proceso de env iar un mensaje damos click en el botn de Enviar o si

no queremos env iarlos en el botn de Cancelar

Accesos a notificaciones

Para acceder a las notificaciones contamos con 3 accesos.


El primero en la parte superior derecha

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La segunda en el men lateral izquierdo

La tercera en los indicadores del Home al ingresar a e-stela

Acciones de ventana flotante

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

1. Eliminar la notificacin
2. Ver todos las notificaciones

Gestin de notificaciones

Las gestiones que se pueden realizar dentro de la seccin de notificaciones son las siguientes:

1. Configuracin de las notificaciones.


2. Buscador sencillo.
3. Opcin de buscador av anzado.
4. Carpeta de notificaciones recibidos.
5. Carpeta de notificaciones eliminadas.
6. Botn para marcar como ledo.
7. Botn para marcar como no ledo.
8. Botn para eliminar notificacin.
9. Vista de 15 mensajes, despliega a 25 y 50 mensajes.
10. Columnas: cuadro de check para seleccionar, de quien v iene la notificacin, asunto de la
notificacin y fecha de entrega
11. I ndicador de nmero de pginas que hay de notificaciones y en la que se encuentra el usuario.

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Calendario

El alumno cuenta con 4 accesos al calendario.


El primero en la parte superior derecha

La segunda en el men lateral izquierdo

La tercera en los indicadores del Home al ingresar a e-stela

Y por ltimo la pestaa en pantalla de home

Acciones de pantalla flotante

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

1. Entrar directamente al ev ento global


2. Al dar clic en Ver todos nos env a a la seccin de Calendario

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Creacin de eventos

Al dar clic en el botn de Nuev o Ev ento, saldr una pantalla flotante para crear ev entos para
nuestro calendario.

Exportar calendario

En la parte derecha a lado del botn de v isibilidad de Agenda, podremos encontrar un engrane,
que al dar clic nos desplazar las opciones de exportacin, a I CS y formato PDF

Filtros de calendario

Dentro del calendario existen filtros para v er slo los ev entos personales o de la clase

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Clases o Aulas
Acceso a clases

Para acceder a las clases contamos con dos accesos.


El primero en la parte superior derecha, pulsamos en "Mis clases" y se desplegar el listado de clases
en las que estamos inscritos en este niv el:

Seleccionamos la clase:

Al acceder de esta manera iremos directamente a la clase seleccionada.


Acceso por el men lateral:

Este acceso nos llev ar a la seccin de clases.


Las gestiones que se pueden realizar dentro de la seccin de clases son las siguientes:

1. Desplegar las clases en la que inscrito en cada niv el.


2. Acceder a la clase.
3. Rev isar el av iso de activ idades que finalizan hoy en cada clase.
4. Acceder a las secciones de cada clase. Proyectos/temas.
5. Acceso directo a Activ idades de la clase.
6. Acceso directo a la Biblioteca de la clase.
7. Acceso directo al foro de la clase.

NOTA: Los acceso pueden v ariar en funcin de las secciones que tenga activ a/inactiv a la clase.

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Proyectos/Temas de clase

Un proyecto o tema es un conjunto de recursos con los que se alcanzan una serie de objetiv os
didcticos. Cada tema tendr un periodo de tiempo determinado, durante el cual el alumno
tendr que hacer una serie de activ idades y ser ev aluado por el profesor.

El profesor emplear en el aula los recursos que componen el tema. Los alumnos y familiares tendrn
disponibles estos materiales en la plataforma. As podrn:

Conocer la programacin de esa materia.


Consultar por su cuenta los materiales. Por ejemplo, si el alumno no puede acudir a clase durante un
tiempo, podr seguir igualmente con su formacin.
Estudiar y preparar los exmenes y trabajos.
Repasar los contenidos.

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1. Lista de proyectos / temas.
2. Detalles del proyecto / tema.
3. Buscador de contenidos.
4. Cambiar a recursos del tema o proyecto.
5. Cambiar a recursos adicionales (opcionales).
6. Acceso a los recursos.

Actividades de la clase

Una activ idad es una tarea que el alumno debe realizar en el periodo de tiempo que el profesor
haya establecido. Una v ez finalizada, el profesor la ev aluar.

Las activ idades podrn contener uno o v arios recursos. Para que sea ms fcil identificarlos, cada
recurso llev ar asociado un icono identificativ o que indicar si son un audio, un v ideo, un examen,
un enlace, etc.

Cuando el periodo de tiempo destinado a la activ idad finalice, ser posible seguir accediendo a
ella para consultarla, pero, si el alumno la realiza despus del tiempo establecido, ya no contar
para su ev aluacin.

Acceso a la seccin de actividades

Existen dos formas de entrar a las activ idades de las clases:

1. Desde el icono de acceso directo de las activ idades en la seccin "Mis clases"

2. Dentro de la clase en la pestaa de activ idades

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Pantalla de actividades

Al entrar en activ idades lo primero que se muestra es el listado de activ idades:

1. Vista de las activ idades pendientes.


2. Vista de las activ idades calificadas.
3. Buscador de activ idades.
4. Acceso al detalle de una activ idad por el nombre de la misma.
5. Cambio de pgina.
6. Nmero de resultados a mostrar.

Pantalla de calificaciones

Al entrar en calificaciones v er el detalle de las activ idades ya ev aluadas y publicadas:

1. Nombre y acceso al detalle de la activ idad.


2. Nota de la activ idad y mximo que se poda obtener en la escala asignada a la tarea.
3. Si hay comentarios del profesor sobre la calificacin se mostrar este globo, al pulsar sobre el podr
v isualizar el comentario.
4. Buscador de activ idades.
5. Cambio de pgina.
6. Nmero de resultados a mostrar.

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Detalles de una actividad

Al pulsar sobre el nombre de una activ idad puede acceder a sus detalles:

1. Volv er a activ idades.


2. Nombre de la activ idad.
3. Materia a la que aplica.
4. Descripcin de la tarea (opcional).
5. Recursos de la activ idad (opcionales).
6. Fechas de inicio y de fin de la activ idad.

Biblioteca de la clase

La biblioteca de una clase incluye recursos que el alumno puede consultar para apoyar o
complementar su formacin. Estos recursos estn organizados por colecciones que tienen una
temtica en comn.
Tenga en cuenta que no todas las clases tienen biblioteca, solo estar disponible en aquellas
clases en las que el administrador la haya configurado.

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1. Seleccionar la bibiloteca que consultar.
2. Datos de la biblioteca actual.
3. Buscador de bibiliotecas y recursos.
4. Recusos/Contenidos de la biblioteca.

Foros

El foro es un espacio v irtual en el que profesores y alumnos mantienen conv ersaciones para
intercambiar opiniones o resolv er dudas.

Acceso al foro

Para consultarlo, debe dirigirse a la Clase que quiera consultar.


Una v ez en la clase v aya a la seccin "Foro".
En l v er el listado de temas activ os. Puede v er cuntas respuestas y v isitas tiene cada uno, as
como quin lo ha creado o la ltima respuesta de cada tema.

Para acceder a un tema, pulse sobre su ttulo. Ver los comentarios que han escrito todos los
participantes. Usted como familiar puede leer los comentarios, pero no puede participar en los foros.

Para consultarlo, debe dirigirse a la seccin "Clases", del men superior y eligir la clase que quiera
consultar.

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Tenga en cuenta que no todas las clases tienen foro, solo estar disponible en aquellas clases en
las que el administrador lo haya configurado.

En l v er el listado de temas activ os. Puede v er cuntas respuestas y v isitas tiene cada uno, as
como quin lo ha creado o la ltima respuesta de cada tema.

Para acceder a un tema, pulse sobre su ttulo. Ver los comentarios que han escrito todos los
participantes.

Opciones de la seccin de foro

1. Crear un nuev o tema en


el foro de la clase.
2. Rev isar y desbloquear
usuarios bloqueados.
3. Buscador del foro.
4. Listado de mensajes y
temas en el foro.
5. Selector para eliminar
temas.
6. Botn para eliminar los
temas del foro.
7. Selector de nmero de
foros a mostrar por
pgina.
8. Cambiar de pgina.

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Bibliografa
Tcnica
http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnica
http://es.thefreedictionary.com/t%C3%A9cnica
http://definicion.de/tecnica/#ixzz2ZAOrojaK

Tecnologa
http://peapt.blogspot.mx/p/que-es-la-tecnologia.html

Informtica
https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://www.taringa.net/posts/info/4775804/Que-es-la-informatica.html

Medios Tcnicos
http://www.buenastareas.com/ensayos/Herramientas-y-Maquinas-Como-Extension-De/3246582.html
http://lizyproyectotecnologia.blogspot.mx/2012/11/herramientas-maquinas-e-instrumentos.html

MOODLE
http://es.wikipedia.org/wiki/Ambiente_Educativo_Virtual

Transformacin de materiales y energa


http://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa
http://newton.cnice.mec.es/materiales_didacticos/materia_y_energia/
http://bloquetres.blogspot.mx/

Procesador de textos
http://es.wikipedia.org/wiki/Procesador_de_texto
http://www.slideshare.net/jonathansdgdash/microsoft-word-2010-13571444

Comunicacin y representacin tcnica


http://foranea26.blogspot.mx/2011/03/comunicacion-y-representacion-tecnica.html
http://crteq2.blogspot.mx/ y http://crtequipo4.blogspot.mx/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Comunicacion-y-Representacion-Tecnica/1565384.html
http://kioosvaldo.blogspot.mx/

Proyecto de Reproduccin Artesanal


http://www.scribd.com/doc/93428881/Proyecto-de-produccion-artesanal
http://malenacruzolivoppa.blogspot.mx/
http://www.ingenieria.unam.mx/industriales/historia/carrera_historia_prod_artesanal.html

Digitacin
http://es.wikipedia.org/wiki/Digitaci%C3%B3n

Tecnologa Aplicada: Informtica 1


Ocampo, L; Gutirrez, D. T.; Ocampo, M.; Fuentes, A.; Vanguardia en Tecnologa Educativa, S. A. de C. V.
Editorial Impresora Apolo S. A. de C. V. (2012)+

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