LANCA DO DRAGAO
por James Wyatt (Vau da Adaga e Alm)
por Cristopher Perkins, Robert J. Schwalb e James Wyatt (Aventura 1)
Cr
Crditos Indice
Lderes de Projeto Vau da Adaga e Alm .......................................................................................... 3
Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Perkins Cidade de Vau da Adaga ................................................................................ 3
Equipe de P&D D&D Locais de Vau da Adaga ................................................................................. 6
Greg Bilsiand, Bruce R. Cordell,Jeremy Crawford, Chris Dupuis, Peter reas nas Proximidades ................................................................................ 9
Lee, Mike Means, Kim Mohan, Tom Olsen, Christopher Perkins, Ben
Petrisor, RobertJ. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Campanha em Vau da Adaga ........................................................................... 13
Thompson, Steve Winter, James Wyatt, Chris
Chris Youngs Introduo ........................................................................................................... 13
Equipe de Marca e Marketing D&D Aventura 1: Templo do Devorador de Sis .............................................. 16
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Parte 1: O Enforcamento de Arvik Zaltos ......................................... 17
Stewart, Laura Tommervik Parte 2: Forte de Cromm .......................................................................... 17
Diretor de Criao Snior Parte 3: O Pntano dos Lagartos .......................................................... 20
Jon Schindehette Parte 4: O Templo do Devorador de Sis ......................................... 23
Diretor de Arte Parte 5: Eplogo ............................................................................................ 36
Kate Irwin
Apndice A:
A: Itens Mgicos .............................................................................. 38
Designer Grfico
Emi Tanji Apndice B:
B: Estatsticas das Criaturas e PdMs ....................................... 39
Especialista de Produo de Publicao
Jessica Dubey Open Game License Version 1.0a ................................................................ 54
Gerente de Pr-impresso
Jefferson Dunlap
Tcnico de Imagem
Carmen Cheung
Gerente de Produo
Cynda Callaway
Ilustrao de Capa
Kekai Kotaki
Cartografia
Jason A. Engle
Ilustraes de Interior
Dave Ailsop, Kalman Andrasofszky, Steve
Steve Argyle, Dave Arneson, Den
Beauvais, Ralph Beisner, Eric Belisle, Greg Bell, Noah Bradley, Sam
Burley, Milivoj Ceran, Conceptopolis, Stephen Crowe, Ned Dameron,
Diesel, Tony DiTerlizzi, Vincent Dutrait, Jeff Easley, Jesper Ejsing,
Wayne England, Emily Fiegenschuh,
Fiegenschuh, Gonzalo Flores, Ken Frank, Dan
Frazier, Lars Grant-
Grant-West, Paul Guzenko, Des Hanley,Jared von
Hindman, Tyler Jacobson, Michael Kaluta, Jorge Lacera, Roger
Loveless, Howard Lyon, Victoria Maderna, Slawomir Maniak, Will
McLean, Christopher Moeller, Lee Lee Moyer, Jim Nelson, William
OConnor, Erol Otus, Patrick Thomas Parnell, Darlene Pekul, Steve
Prescott, David Rapoza, Scott Roller, Richard Sardinha, Craig J
Spearing, David C. Sutherland Ill, Gabor Szikszai, Stephen Tappin,
David A. Trampier, Beth Trott, Eva
Eva Widermann e Sam Wood
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters
Guide, D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, all other Wizards of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the
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CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 3
Personalidades de Vau da Adaga Adaga. Acreditando que o brilhante reino de Cormyr era o
farol do mundo, o exemplo cristalino de tudo o que uma
As pessoas que movimentam e se destacam em Vau da
nao deveria ser, ele lutou corajosamente contra as foras
Adaga e as redondezas podem servir de patronos, aliados,
do caos e do mal sempre que eles ameaavam a estabilidade
fontes de recurso e, algumas vezes, at de inimigos para
de seu reino natal.
personagens envolvidos em aventuras na regio.
Conforme seu poder crescia, ele juntou diversos grupos
Duque Maldwyn Daggerford de aventureiros da mesma opinio que ele para ajudar a
Humano ladino, leal e neutro espalhar a viso de glria de Cormyr at as Terras Centrais
do Ocidente. Seus antigos companheiros esto espalhados
O duque de Vau da Adaga um homem egosta e arrogante por todas as partes das Terras Centrais, desde Cormyr at
que est mais interessado em ser amado e admirado do que Portal de Baldur e desde o Mar da Lua at o Vale do Vento
realmente em comandar a regio. Ele desfruta dos Glido.
prazeres dados a ele por seu status, considerando-se um Em uma fatdica batalha contra um drago verde ancio,
conhecedor de comidas e de vinhos chiques. Diferente de Isteval sofreu um grave ferimento em sua perna que jamais
muitos de seus antecessores, ele nunca teve uma vida de sarou totalmente. Sua perna ferida significa que as grandes
aventuras e no tem o mnimo interesse em enfrentar tais conquistas de Isteval ficaram para trs, mas ele nunca
perigos horrveis. perdeu de vista o que uma brilhante Cormyr deveria ser, um
Maldwyn carrega a tradicional arma dos duques de Vau farol e bastio contra a escurido sempre crescente. Isteval
da Adaga, a lngua de fogo (consulte pgina 38) chamada de acredita que o maior desafio de Cormyr est se aproximando
Fogo da Manh. dito que a lmina possui conscincia e rapidamente, e a menos que seus nobres intrigueiros,
personalidade prprias. cavaleiros corruptos e magos se unam, a nao est em
O duque em si um homem elegante que no chegou a perigo de ser conquistada por inimigos. Embora ele no
meia idade. Ele se veste com os mais finos trajes, feitos por esteja mais apto a lutar como na sua juventude, Isteval
seus prprios alfaiates a partir de exticas roupas procura trazer para si a companhia de almas bravas que
importadas de todo o mundo. carreguem seu legado, para preservar sua viso para
geraes por vir.
Senhora Morwen Daggerford
Isteval tecnicamente um paladino de Amaunathor, mas
Humana guerreira, leal e boa
ele v o deus de maneira antiquada como Lathander, o deus
A irm mais velha do Duque Maldwyn, Senhora Morwen no alvorecer e dos novos comeos. Nestes dias de desafios e
uma mulher estoica e sria, aparentemente menos amistosa, caos, Isteval v o nascimento doloroso de uma nova era, e
mas mais nobre de corao do que seu irmo egosta. acredita contra todas as evidncias e razes de que ela trar
Poucas pessoas em Vau da Adaga a conhecem bem, embora paz e prosperidade sem precedentes. Embora muitos
ela frequentemente treine junto da milcia e presta visitas ao desafios ainda estejam a frente, ele est convencido de que o
altar de Tempus. Entretanto, aqueles que viram seu exterior fim desta jornada seja um local mais justo.
rude, se convenceram ea um lder nato que seria um Isteval esguio e de pele morena, com cabelos castanhos
regente muito melhor do que o Duque Maldwyn. Embora salpicados de branco. Ele frequentemente veste a armadura
Morwen nunca dissesse isso, a no ser para si mesma, ela e de placas de um cavaleiro, embora sua perna esquerda seja
muitos outros sentem que se passou muito tempo para que enfaixada e ele carregue uma bengala e sua espada larga.
Vau da Adaga abandone as convenes fora de moda de Sua armadura decorada com o smbolo sagrado de
passagem de ttulo apenas entre as linhagens masculinas, Lathander, o que alguns dos membros da igreja de
permitindo que ela assuma o lugar do irmo. Reconhecendo Amaunathor considere hertico.
sua competncia, e talvez procurando mant-la ocupada e
no pensando em seu ttulo, Maldwyn a indicou como seu Sor Darfin "Caminhante" Floshin, Lorde
Mestre de Armas, um ttulo que d a ela o efetivo comando da Casa Floshin
militar do castelo. Isso parece ter deixado Morwen satisfeita Elfo dourado guerreiro/mago, leal e bom
por enquanto.
Sor Darfin srio e quieto, colocando seu servio para com
O cabelo castanho da Senhora Morwen ficou
sua propriedade e a cidade de Vau da Adaga alm de suas
prematuramente grisalho, mas seu rosto parece ser bem
necessidades. Em seus seis sculos de vida, ele nunca se
mais jovem do que seus quarenta e tantos anos. Ela
casou ou teve filhos. Os dias de aventura de sua juventude,
frequentemente veste couro ou armaduras mais pesadas,
quando ele era conhecido como Darfin Caminhante, ele
conforme considera apropriado para a situao.
possua muitas amantes (todas elfas douradas), mas ele
Sor Isteval, Cavaleiro Drago Prpura viveu sozinho por sculos na propriedade de seu pai e em
sua casa na cidade.
Aposentado
Darfin administra as extensas propriedades da Casa
Humano paladino de Amaunathor, leal e bom
Floshin no Vale do Delimbyir e mantm um olho vigilante
Isteval um antigo aventureiro e Cavaleiro Drago Prpura nas terras ao seu redor. Ele um guardio cuidadoso,
da longnqua Cormyr, vivendo sua aposentadoria em Vau da escrutinando constantemente o ciclo das coisas viventes, a
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 5
sade das terras verdejantes e como o povo de Vau da Adaga sua extensa famlia ajudam na forja e so contratados para
e os fazendeiros nas redondezas podem viver em melhor as construes na rea.
harmonia com a natureza (o que o tem levado a pequenos Derval um ano venervel que mal consegue andar e
conflitos com humanos que aumentam demais o tamanho de prefere ser carregado em uma desengonada e pesada
seus rebanhos, que realizam queimadas para limpar a terra, cadeira de ferro. Ele no participa mais das reunies do
que realizam irrigao imprpria e coisas do tipo). Conselho e geralmente envia um representante em suas
ausncias.
Darrondar Gweth, Sacerdote de Tempus Ele , normalmente, calado, mas enquanto Derval
Humano guerreiro/clrigo de Tempus, catico e bom administra o trabalho de seus subalternos, as pessoas o
O sacerdote de Tempus local era um soldado em guas ouvem murmurando coisas como Talvez no seja to bom
Profundas e veio para Vau da Adaga at um fatdico combate quanto faziam em Illefarn, mas bom o suficiente, bom o
que deixou a maior parte de sua companhia morta. Embora suficiente....
muitos sacerdotes de Tempus sejam interessados em incitar
Kelson Darktreader, Mestre de Caa
a guerra para seu prprio interesse, Gweth mais devotado
Meio-elfo da floresta (e da lua) ranger, neutro e bom
em honrar a memria de seus amigos cados. Com isto, sua
atitude maior em proteger a maior parte da cidade, e Kelson Darktreader est chegando aos duzentos anos de
embora ele raramente lidere mais do que um punhado de idade e tem servido como Mestre de Caa por cinco
pessoas na adorao de seu deus, as pessoas gostam dele e geraes dos duques de Vau da Adaga. Fica claro que
bem respeitado em Vau da Adaga. ningum em Vau da Adaga conhece a Floresta das Brumas e
Darrondar Gweth um homem de meia idade que no os Charcos Elevados melhor do que Kelson.
perdeu seu porte de guerreiro, mesmo com suas tmporas O Mestre de Caa taciturno, nunca usando duas
ficando grisalhas. Ele usa um peitoral de ao amassado palavras quando apenas uma bastaria. Seus longos cabelos
sobre robes negros com detalhes em vermelho. Seus olhos prateados e seu rosto mostram o peso dos anos. Entretanto,
azuis e as rugas ao redor deles revela a tristeza que o ele continua gil e ainda lidera as caadas dos duques e
consome. aceita jovens rangers para ensin-los os segredos da
Treinador de Classe. Darrondar pode servir como vastido, das florestas, das colinas e dos charcos.
mentor e treinador para um personagem jogador clrigo. Treinador de Classe. Kelson pode servir como mentor
ou treinador para personagens jogadores rangers.
Delfen Lmina Amarela, Mago Ancio
Humano mago, catico e neutro Filarion Filvendorson, Ladino
Delfen Lmina Amarela chegou a Vau da Adaga vindo do
"Aposentado"
Elfo da lua ladino, catico e bom
Leste a mais de um sculo. Ele desapareceu durante a Praga
da Magia e retornou recentemente, aparentemente sem Filarion o meio irmo de Kelson Darktreader, mas foi
envelhecer um dia sequer de quando chegou pela primeira criado por ourta me. Eles so pouco cordiais entre si.
vez, sem traos de envelhecimento em suas feies. Nenhum Filarion foi treinado como ladino em algum lugar do oriente.
humano e poucos no humanos na cidade so velhos o Ele restringiu suas atividades ladinas para as aventuras,
suficiente para se lembrar dele da poca que residiu na ento respeitado em Vau da Adaga. Ele ensina habilidades
cidade anteriormente, e ningum sabe o segredo de sua ladinas para alguns aprendizes, embora ele alegue no
longevidade ou para onde ele foi durante todo esse tempo. ensinar seus alunos a pungar ou cometer outros crimes do
O sobrenome Lmina Amarela de Delfen pode ter vindo tipo. Muitos duvidam dessa alegao.
da adaga mgica rajada de ouro que ele carrega ou no. Treinador de Classe. Filarion pode servir como mentor
Ele mais moreno e mais baixo que o comum para a regio ou treinador para personagens jogadores ladinos.
de Vau da Adaga, mas possui um jeito agradvel e sutil.
Embora ele seja coberto de mistrios, ele bastante amvel Luc Sunbright, Sacerdote de Lathander
e est sempre disposto a ajudar o povo de Vau da Adaga. Humano clrigo de Lathander, leal e neutro
Delfen frequentemente aceita estudantes e possui trs ou
O arrogante e tagarela Luc Sunbright o sacerdote chefe de
quatro aprendizes constantes.
Lathander em Vau da Adaga. Seu templo tambm presta
Treinador de Classe. Delfen pode servir como mentor servio aos adoradores de Amaunathor. Luc considera o
ou treinador para personagens jogadores magos.
favor do duque como uma marca de distino que algum
Derval Ironeater, Ferreiro mereceu, a despeito do fato dos duques de Vau da Adaga
Ano guerreiro, neutro realizarem a adorao neste templo desde antes dele nascer.
Ele possui conscincia de classes, e os fazendeiros e
Derval Ironeater um ferreiro ano que veio para Vau da comerciantes que vm para os ritos neste templo
Adaga com sua famlia a cerca de dois sculos. Ele frequentemente encontram-se deixados de lado em favor de
altamente respeitado em Vau da Adaga. Vrios membros de pessoas mais nobres e ricas.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 6
Luc um homem cavalheiro acima de tudo, com cabelos exaltar seu nome. Ela recebeu esse nome devido a uma
dourados e uma barba farta. Ele veste robes de tons grande herona de Vau da Adaga, Sherlen Matadora de
dourados e rosa, e um fino aro de ouro ao redor da cabea. Lana, e considera uma enorme honra servir no mesmo
Treinador de Classe. Luc pode servir como mentor ou posto que sua homnima serviu h mais de cem anos.
treinador para personagens jogadores clrigos. Como comandante da milcia, Sherlen responsvel por
treinar as pessoas da cidade em tcnicas bsicas de
Trista, a Sombria, Maga da Corte combate. Ela ensina de bom grado tcnicas mais avanadas
Humana maga, neutra para qualquer um que demonstre competncia e fora de
Trista tem sido a maga oficial da corte dos duques de Vau da vontade para aprender, e pode ser uma figura mentora para
Adaga desde a morte de seu mentor, Gwaereth, o Cinzento, personagens jogadores.
setenta anos atrs. Ela est se aproximando de seu Sherlen uma mulher jovem e constituio forte, com
centsimo aniversrio, e est frgil e quase cega. Entretanto, curtos cabelos castanhos e olhos verdes. Ela comumente usa
seu poder mgico est maior do que nunca e ela temida um corselete de couro batido e nunca vista sem sua lana,
tanto pela corte como pela populao em geral. A nica a qual carrega em honra sua homnima.
pessoa no castelo ducal que no a evita Lady Morwen, que Treinador de Classe. Sherlen pode servir como mentora
gosta muito da velha bruxa (um termo carinhoso, em sua ou treinadora para personagens jogadores guerreiros.
mente) e passa horas fazendo-lhe perguntas sobre a histria
da cidade e da regio. Locais em Vau da Adaga
Trista no tem pacincia para polticas da corte ou A muralha externa de Vau da Adaga cerca o castelo ducal,
sutilezas para etiqueta da corte, declarando que jogou tais um campo aberto chamado de Comuna e os prdios da
jogos por tempo o suficiente e agora est determinada a cidade em si. A maioria dos prdios na cidade feita de
ignor-los. Entretanto, ela exige ao menos um pouco de madeira e sap. Entretanto, anes construtores que vivem na
respeito das pessoas mais novas, alegando que ela prpria j cidade substituram toda a madeira do castelo e
aprendeu a t-lo. Ela impertinente, franca extremamente reconstruram diversas casas de madeira perdidas para o
cheia de opinio, mas no maliciosa ou desenfreadamente fogo, portanto construes de pedra so uma viso comum.
destrutiva.
Trista veste robes esvoaantes de um azul meia-noite, e a O Castelo Ducal
luz sempre parece diminuir na sua presena (por isso o O castelo est baseado na primeira construo de Vau da
apelido). Seu cabelo branco uma fina aurola ao redor de Adaga, mas mudou muito desde os dias antigos. Durante um
sua cabea, e seus olhos so leitosos. Ela se apoia em um tempo, ele foi uma construo nica cercada por uma cerca
cajado (cajado de ataque) quando anda. de paliada. Aps queimar totalmente durante uma invaso
Treinador de Classe. Trista pode servir como mentora orc vinda dos Charcos Elevados, o duque construiu um forte
ou treinadora para personagens jogadores magos. de pedra de trs andares na lateral da colina e a cercou com
uma muralha de pedra de dois andares. Aps os orcs
Hadeshah, Sacerdotisa de Chauntea invasores serem caados e destrudos, as pessoas do castelo
Humana clriga de Chauntea, neutra e boa
comearam a construir uma muralha externa ao castelo,
A sacerdotisa de Chauntea local uma mstica reclusa que acabando por criar a cidade da forma como est hoje.
prefere passar seu tempo nos jardins do templo em vez de O porto ducal leva at a cidade e est sempre aberto.
interagir com outras pessoas mais do que o estritamente Dentro do ptio interno, h sua prpria loja de ferragens e
necessrio. Hadeshah nasceu e cresceu na aldeia de Colina estbulos para seus animais. A despensa bem estocada
de Gillian, e ainda acha o tamanho, mesmo de uma cidade com comidas em conserva, suficientes para um ano de
pequena como Vau da Adaga, com suas muralhas de pedra e cerco.
ruas largas, opressivo. Seus trs jovens assistentes realizam Cerca de 50 pessoas vivem no castelo, incluindo guardas
a maioria dos ritos de Chauntea, pelo menos aqueles que e criados. Para um duque, Maldwyn e seus antepassados
ocorrem fora do templo. mantiveram um forte bem pequeno.
Hadeshah uma mulher baixa de meia idade, mal
chegando a 1,5 m de altura e muito magra. Ela veste robes O Distrito do Rio
brancos o tempo todo, ostentando uma esmeralda verde em As pessoas que sobrevivem do rio so os principais
ocasies cerimoniais. habitantes deste distrito da cidade, incluindo pescadores e
Treinador de Classe. Hadeshah pode servir como muitos mercadores que fazem viagens regulares rio acima
mentora ou treinadora para personagens jogadores clrigos. at Secomber, e de volta outra vez.
O QUE A SEPARAO?
O fim da Era de Perturbaes est prximo!
O mundo dos Reinos Esquecidos tem enfrentado catstrofes
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 12
atrs de catstrofes no ltimo sculo, desde o Tempo das
Perturbaes at a Praga da Magia. Tempo aps tempo, as
perturbaes remoldaram o panteo, derrubaram naes e regentes,
e at mesmo alterou a geografia do mundo. Agora, o mundo
comeou a chacoalhar e se remoldar mais uma vez pela ltima
vez.
Os deuses foram lanados ao caos com a promessa de uma
nova reorganizao do panteo, e eles tropeam e se agarram no
poder esperando firmar sua posio de autoridade. Seus agentes
mortais no mundo, os Escolhidos, esto encarregados de levar
adiante sua vontade.
A Praga da Magia, a catstrofe mgica que remoldou o mundo
to dramaticamente, chegou ao fim. A Trama de magia est
renovada, e muitos efeitos sutis de magia distorcida desapareceram.
O entrelaamento dos mundos trazido pela Praga da Magia tambm
veio um desfecho, pois o que pertencia a Abeir retornou a Abeir,
deixando os Reinos Esquecidos muito parecido com o que era
antes.
Parcialmente dirigidas pela atividade dos Escolhidos dos deuses,
e parcialmente surgidas das situaes politicamente turbulentas
com o fim da Era de Perturbaes, as naes e faces de Farn
engajaram-se em suas prprias manobras, manipulaes e atos de
agresso. Em particular, o imprio de Netheril tenta conquistar a
Terra dos Vales, Cormyr e Myth Drannor, preparando uma guerra que
englobe as Terras Centrais do Oriente. Os Harpistas e os Zhentarim
respondem s crescentes ameaar no mundo ao se reagruparem e
darem um foco em suas energias, lentamente retomando suas
posies de importncia anterior.
Naes, geografia, magia e at mesmo os deuses esto
mudados para sempre, no nascimento angustiante que carrega a
nova criao. O mundo precisa de heris para assegurar que uma
nova era emerja brilhante como um farol contra a escurido.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 13
Aventura 1: Templo do
Devorador de Sis
Esta aventura projetada para quatro a seis personagens de Aps Arvik ser enforcado em praa pblica em Vau da
1 nvel, e o grupo poderia alcanar at o 4 nvel ao final Adaga, notcias chegam de que um drago negro atacou o
dela. Se os personagens no possurem XP suficiente para Forte de Cromm. Os personagens esto entre aqueles
avanar at o 4 nvel, considere adicionar alguns encontros enviados para fornecer auxlio e reforo ao forte sitiado.
aleatrios (consulte a pgina 20) entre esta aventura e a Quando chegam, eles encontram alguns soldados mortos,
prxima, ou considere permitir aos personagens treinarem diversos homens-lagarto mortos, mas nenhum sinal do
com seus mestres em Vau da Adaga e avanarem para o drago.
nvel apropriado.
Templo do Devorador de Sis comea em Vau da Adaga, O Objetivo do Grupo
durante o enforcamento pblico do Mago Vermelho e O Duque de Vau da Adaga envia soldados e clrigos para
termina no Pntano dos Lagartos, com os personagens reforar a defesa do Forte de Cromm, e Sor Isteval garante
invadindo o covil subterrneo de um drago negro que que os personagens sejam convidados a ir tambm. Embora
acredita ser o Escolhido de Talona (a deusa da decadncia e seu forte tenha aguentado o ataque dos homens-lagarto, a
decomposio). Ao longo do caminho, eles medem foras Baronesa Wynne Cromm quer que o drago seja caado e
com um perigoso rakshasa, entram em disputa com uma vil destrudo. Entretanto, Sor Isteval levanta algumas restries
rainha lagarto e seus amaldioados escravos homens- e secretamente esteja mais preocupado com o altar roubado
lagarto, e cruzam espada com uma famlia consangunea de (ele suspeita que haja alguma conexo entre este altar e o
meio-orcs bandidos que vivem no pntano, que por sua vez altar quebrado na manso Floshin). Mantendo sua suspeita
tambm se intrometem nos negcios do drago negro. para si mesmo, ele pede para os personagens localizarem o
covil do drago, mas os alerta para ficarem longe do maligno
Configurando o Cenrio rptil.
Assim como a maioria dos drages negros, Thoss Fyurnen Enquanto procuram no covil do drago, os personagens
completamente perverso e voraz. Entretanto, ele possui tropeam em um acampamento de meio-orcs bandidos que
muitos problemas em sua vida reptiliana para se preocupar roubaram o ovo de Thoss Fyurnen (consulte tambm a seo
em conquistar o Pntano dos Lagartos (ou Vau da Adaga, se O
O Papel de Nadir,
Nadir mais adiante). O ovo roubado a
vir ao caso). Para constar, ele est fugindo de sua primeira pista real para o motivo do drago atacar o Forte de
companheira dragoa negra, Cheleen. Thoss Fyurnen pegou Cromm. Devolver o ovo para Thoss Fyurnen poderia levar a
a ninhada no nascida de Cheleen quatro ovos de drago, um longo caminho em direo negociao de paz com o
ao todo enquanto ela foi cuidar de algum negcio s seu. drago. Entretanto, complicaes surgem quando o ovo
Se algo acontecer com os ovos, Thoss Fyurnen se choca prematuramente e o recm-nascido rptil cria laos
encontrar alvo da fria desenfreada de sua companheira. com o grupo.
Infelizmente, um dos ovos desapareceu enquanto papai
estava fora caando. Em sua fria, Thoss Fyurnen devorou A Chave da Agua
vrios homens-lagarto que o adoravam como Escolhido de O Forte de Cromm, situado em uma ravina com vista para o
Talona. Eventualmente, sua rainha vil persuadiu o drago a Pntano dos Lagartos, importante para a defesa de Vau da
considerar outras possibilidades para o roubo do ovo. O Adaga. A Baronesa Wynne, a nobre que comanda a manso,
drago havia, afinal de contas, recusado uma aliana com uma das descendentes de um dos nobres que esconderam
um homem tatuado que se autointitulava um Mago as quatro chaves elementais (consulte a pgina 15) no Vale
Vermelho de Thay. No final das contas, a rainha lagarto Brilhante. A Chave da gua foi trancada dentro de um altar
convenceu Thoss Fyurnen, o temido Devorador de Sis, de dedicado a Olhydra, a Princesa Maligna da gua Elemental,
que ele foi vtima da enganao do Mago Vermelho. e foi lacrada no calabouo do Forte de Cromm.
O Mago Vermelho, Arvik Zaltos, tentou subornar o Quando Thoss Fyurnen atacou o Forte de Cromm e
drago a roubar o altar do Forte de Cromm, uma manso reivindicou o altar, a Baronesa no teve escolha, seno
fortificada s margens do Pntano dos Lagartos. Quando entreg-lo. Infelizmente, a promessa do drago negro de
Thoss Fyurnen recusou, Arvik enviou uma equipe de meio- deixar o Forte de Cromm em paz era uma mentira; assim
orcs invasores furtivos at o covil do drago negro para que o drago levantou voo com o altar em suas garras, os
pegar um dos preciosos ovos do drago. Arvik planejava homens-lagarto atacaram a fortaleza, criando uma distrao
extorquir o drago a roubar o altar. Entretanto, no muito suficiente para que nenhuma tentativa de seguir o drago
tempo depois do ovo ser roubado, Arvik foi preso em Vau da fosse feita.
Adaga.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 17
A Chave da gua ainda est dentro do altar, que est prisioneiro arrastado at o palanque por um par de guardas
escondido nas profundezas de um templo chamado Sar- encapuzados. O mago careca veste nada mais do que uma tanga,
Thoss Fyurnen (Templo do Devorador de Sis), e a maior parte de seu corpo magro coberto por tatuagens no
formato de serpentes. Seus pulsos e tornozelos esto unidos por
especificamente no covil do drago negro. cordas, e seus olhos e boca foram bem tampados uma viso
que parece no agradar o cavaleiro de armadura.
O Papel de Nadir Os constantes troves da tempestade no conseguem
competir com o clamor da multido. Gritos de Mate o mago!
Aps testemunhar o enforcamento pblico do Mago predominam. Uma velha grita Podrido para os vermes!.
Vermelho e ouvir as notcias sobre o ataque ao Forte de Uma carruagem fortemente escoltada para diante da margem
Cromm, Nadir, o rakshasa, assume o disfarce de uma da multido. Atravs da janela da carruagem riscada pelos pingos
de chuva, vocs tm a breve viso do Duque Maldwyn
soldada chamada Maechen Givens e se junta companhia Daggerford, que observa os procedimentos de perto.
enviada de Vau da Adaga. Tendo lido a mente de Arvik, Assim que a corda apertada ao redor do pescoo do mago,
Nadir sabe onde o drago negro vive e onde o ovo do drago as tatuagens em seu corpo comeam a contorcer-se. A multido
murmura de horror com a viso, e o cavaleiro de armadura saca
est escondido. Seu plano simples: obter a Chave da gua sua espada larga. Momentos depois, o capito da guarda sinaliza
ou troc-la se necessrio. O rakshasa disfarado alega ao carrasco para puxar a alavanca do alapo. Uma pequena
conhecer o Pntano dos Lagartos como a palma de sua mo queda lana o mago para a morte. Um relmpago brilha, e vocs
esperam que o mago j esteja morto, mas seu corpo ainda se
e se oferece para acompanhar o grupo, seguindo-os se eles contorce, embora as tatuagens j no se mexam mais.
recusarem a oferta. Se os personagens questionarem o Para os Infernos com ele!, grita um campons.
motivo de sua companhia, Maechen admite ter uma queda O cavaleiro relaxa assim que a multido comea a dissipar.
Subitamente, um cavaleiro montado em um cavalo negro galopa
por Isteval e querer fazer o certo por ele. at a praa, surpreendendo todo mundo. Ele parece olhar para o
Nadir sabe, sem sombra de dvidas, que os personagens cavaleiro de armadura.
no so preo para si e o drago, ento ele no tem medo de Meu lorde! Meu lorde! Notcias terrveis! O Forte de Cromm
foi atacado por um drago negro!.
acompanh-los at o pntano. Aps ver quanta f Isteval
coloca neles, Nadir espera us-los no futuro e no os quer
O cavaleiro de armadura em p no meio da multido Sor
mortos (ao menos, no ainda). Sabendo que os aventureiros
Isteval (pgina 5). Ele assiste a execuo para garantir que
tm uma melhor chance de sobreviver se tiverem consigo o
no seja feita nenhuma tentativa de libertar o Mago
ovo do drago, ele guia os personagens at o local onde o
Vermelho. O elfo acompanhando Isteval o Lorde Floshin
ovo roubado est sendo mantido antes de conduzi-los at o
(pgina 5), cuja manso Arvik Zaltos saqueou.
covil do drago negro.
Os olhos e boca de Arvik foram tampados de acordo com
uma antiga lei relacionada com a prtica de enforcamento de
Parte 1: O Enforcamento conjuradores precaues para garantir que o mago no
possa enfeitiar algum com o olhar ou com uma palavra
de Arvik Zaltos mgica.
Como o festival do solstcio de vero foi arruinado pelo clima
Nadir, o rakshasa, espreita no meio da multido
ruim, os residentes de Vau da Adaga tm algum conforto de
(disfarado como o campons que gritou), mas no faz nada
consolao no enforcamento de Arvik Zaltos, o Mago
para impedir o enforcamento ou chamar qualquer ateno
Vermelho condenado por organizar um ataque selvagem
indevida para si.
contra a manso do Lorde Floshin, por roubar os tesouros
A notcia do mensageiro o suficiente para fazer o
das criptas da famlia Floshin e planejar o sequestro de
Duque Maldwyn sair de sua carruagem na chuva e ir
vrios criados do Lorde Floshin. Arvik se recusou a revelar
direo de Sor Isteval e Lorde Floshin (quatro homens a p
os nomes de seus cmplices durante o interrogatrio, ento
carregam um toldo sobre o duque para mant-lo seco). A
o duque foi rpido em pronunciar sua sentena de morte.
Baronesa Wynne, a senhora do Forte de Cromm, enviou o
O enforcamento acontece durante uma manh chuvosa.
mensageiro momentos aps o drago chegar, ento ele
Os personagens podem desejar assistir o enforcamento,
possui muito pouca informao alm da que o drago era
caso acontea o inesperado. O texto a seguir pode ser lido ou
enorme e possua escamas negras. Wynne disse para o
parafraseado caso optem por assistir o enforcamento:
mensageiro trazer reforos da cidade.
H outro relmpago assim que o cavaleiro de armadura, Sor soldados morreram durante o ataque, e um dardo venenoso
Isteval, volta-se na direo de vocs. O Forte de Cromm bem deixou o Sargento Durenn gravemente ferido e febril.
defendido, mas um drago pode ser uma ameaa muito grande Durenn est descansando na manso; qualquer quantidade
para a Baronesa Wynne. Se vocs no tiverem outros negcios a
tratar, ns poderamos fazer uso de um reforo extra. de cura mgica ir estabiliz-lo. H tembm outros soldados
O Duque Maldwyn lana um olhar preocupado na direo do feridos que poderiam se beneficiar de uma magia de cura ou
cu tempestuoso e, ento, vira-se para Isteval. A maior parte de duas.
nossa milcia ir permanecer aqui, no caso de o drago atacar.
claro, sua Graa, o cavaleiro responde. Isso seria sbio. Wynne relata os seguintes eventos recentes:
Trinta homens fortes montados seria o suficiente.
Um enorme drago negro voou vindo do Pntano dos
Duque Maldwyn no tem preocupaes sobre permitir que Lagartos; e aterrissou no ptio. Ele chamou a si mesmo
Isteval lidere os reforos at o Forte de Cromm. Ele est de Thoss Fyurnen, o Devorador de Sis, Escolhido de
feliz por deixar o assunto nas mos do capaz cavaleiro Talona. Ela sabe que o Pntano dos Lagartos o
enquanto volta para a segurana de seu forte. O duque perde territrio de caa favorito dos drages negros, mas
ao Lorde Floshin que se junte a ele, e o elfo aceita Wynne nunca ouviu dizer de um drago negro to
humildemente. ousado ou com tantos ttulos de grandeza;
Enquanto a milcia de Vau da Adaga junta reforos para Aps despachar um criado at Vau da Adaga, Wynne
marchar at o Forte de Cromm, cavalos so trazidos at negociou com o rptil. Ele requisitou um tributo, que
Isteval e os personagens. Devido a sua perna machucada, Wynne forneceu com a condio de o drago partir em
Isteval deve ser ajudado a subir em sua montaria. paz. O drago concordou;
Isteval sbio e confia em seus prprios instintos. Ele v O drago enganou Wynne, pois logo aps ele partir,
nos personagens um relance de algo que ele possua em sua uma enorme fora de homens-lagartos doentes vinda
juventude, que justamente o motivo dele convocar a ajuda do oeste atacou o forte. Os homens-lagarto tentaram
deles. Ele os lidera, alm de mais trinta soldados montados, escalar a muralha externa, mas os soldados de Wynne
at o Forte de Cromm, atravs da chuva, na maior evitaram que as criaturas conseguissem entrar.
velocidade possvel.
Uma vez que Durenn esteja em p novamente, Wynne
ordena que ele pegue alguns homens, arrastem os corpos de
Chegada
seus inimigos doentes at as margens do pntano, os
Assim que os personagens se aproximam do Forte de
decapitem e coloquem as cabeas fincadas em estacas,
Cromm, leia ou parafraseie:
como um aviso sinistro.
Vocs cavalgam para o sul, passando por fazendas e chals
Isteval no pressiona Wynne imediatamente sobre o
campestres. Sob um cu tempestuoso, o Forte de Cromm surge tributo que ela prestou ao drago, mas se os personagens
como um rgido castelo, pouco mais que um forte encarapitado perguntarem, ela responde:
sobre e cercado por uma muralha externa. Parece que ele sofreu
vrios reparos ao longo dos anos. Galopando atravs de um
campo aberto que leva diretamente ao forte, vocs no veem ou Um altar. Uma relquia meio esquecida deixada para trs por
ouvem quaisquer sinais de batalha. Troves correm pelos cus meus ancestrais. Ele era feito de coral azul, com laterais que se
conforme vocs se aproximam, a chuva transforma-se em uma pareciam com ondas quebrando. Ele estava trancado nas
nvoa, e um frio vento costal cai sobre vocs. masmorras deste castelo por anos. No estou certa de como o
Os portes do Forte de Cromm abrem-se assim que vocs se drago sabia sobre o altar. No momento, me pareceu um preo
aproximam. Atrs da muralha externa h um ptio com um poo, justo a se pagar pela vida de meus soldados.
um estbulo, uma pequena rea de pasto e uma rea de
treinamento. O forte em si apenas uma manso que aparenta Baseados na descrio de Wynne, os personagens podem
ser relativamente nova. Vocs veem uma fileira com seis pensar que o altar roubado uma relquia da maligna deusa
cadveres humanos no ptio. Vocs tambm notam seis guardas
mantendo viglia ao longo da muralha oeste. do mar, Umberlee, cujo smbolo sagrado um par de ondas
Uma mulher trajando armadura, na casa de seus trinta e quebrando. Entretanto, tal suposio errada.
tantos anos sai da manso, acompanhada por um homem de Personagens que olhem por sobre a muralha oeste, veem
armadura com uma bandagem em seu ombro machucado.
Conforme se aproximam, a mulher remove uma das manoplas e os cadveres de 25 homens-lagarto e, mais alm, uma ravina
estende a mo para Sor Isteval. Bem-vindo ao Forte de Cromm que d vista para o Pntano dos Lagartos. Uma inspeo
Baronesa Wynne, o cavaleiro responde. No me diga que mais prxima revela que todos os corpos dos homens-
voc j matou e enterrou o drago.
Temo que no, ela diz secamente. No sou mais to lagarto esto infectados por uma terrvel doena necrosante
jovem quanto costumava ser. Mas chega disso. Meu sargento foi (felizmente, nenhum dos soldados de Wynne que
afligido por um ferimento venenoso. sobreviveram ao ataque contraiu a doena).
Os personagens podem participar dos funerais formais
Isteval introduz os personagens Baronesa Wynne, a dos soldados que caram durante a batalha. Eles so
Senhora do Forte de Cromm, que em retorno, introduz seu enterrados em um campo a leste do Forte de Cromm, entre
segundo-em-comando, o Capito Falke. algumas antigas covas. A Baronesa Wynne, ento, oferece
Dezesseis soldados e um sargento chamado Durenn aos seus convidados comida, bebida, um fogo quente e
servem sob o comando de Falke. Os guardas patrulham as chals simples para que possam dormir.
muralhas externas em dois turnos, com Falke a servio
durante o dia e Durenn a servio durante a noite. Seis
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 19
Gs do Pntano
O gs do pntano infiltra-se nesta sala atravs de vrias
rachaduras e fica preso nela porque os homens-lagarto
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 29
Nvel da Cripta (Areas 10-17) Uma criatura usando o robe sacerdotal encontrado na
rea 4 pode remover uma estatueta de sua estante em
Uma escadaria mofada desce vinda do Nvel Superior at as
segurana. Qualquer outra criatura que retire a estatueta faz
criptas abaixo. O cheiro de ovos podres (gs do pntano)
com que ela se anime e grite rudemente de forma mgica
intensifica-se quanto mais se desce.
por 10 segundos, aps os quais ela reverte para seu estado
Poas de gua cobrem o cho por todo este nvel,
inanimado. Os gritos so altos o suficiente para atrair o limo
infiltrando-se pelas paredes.
cinzento da rea 16 e alertar os homens-
homens-lagarto da rea
Teto. O teto possui 2 m de altura por todo o complexo.
18.
Portas. As portas neste nvel so esculpidas em pedra e
Se os jogadores no descobrirem por conta prpria,
esto destrancadas. Elas abrem-se sem nenhum problema,
personagens observadores podem, com um teste bem-
mas as dobradias enferrujadas fixas nas paredes gemem
sucedido de Inteligncia CD 15 (Investigao), determinar
em protesto. Uma porta que esteja barrada pode ser forada
que a base de cada estatueta possui mesma forma e
a ser aberta com um teste de Fora CD 10 (Atletismo). Uma
dimetro que a depresso circular esculpida no topo do altar
porta tambm pode ser quebrada.
da rea 1. Se colocada na depresso, a estatueta se anima
Porta de Pedra. CA 10; 30 pontos de vida; resistente a
magicamente. Personagens podem conversar com a
ataques perfurantes e cortantes; imune a fogo, veneno,
estatueta animada pelo tempo que ela permanecer sobre o
psiquismo e todas as condies.
altar.
10. Escadaria e Alcovas Estatueta Humana (alcova leste). A efgie do Sacerdote
Solar Elvidion fala aos personagens em Comum, pedindo-
Quando os personagens chegarem ao topo da escadaria, leia
lhes que permaneam e conversem por um tempo.
ou parafraseie o seguinte:
Entretanto, tudo o que ele diz mentira. Ele faz promessas,
Uma escadaria mofada desce para a escurido. A gua passa por elogia os personagens e oferece fatos pouco conhecidos
vrias rachaduras na pedra e corre pelos degraus. Baratas do sobre o templo e o que jaz adiante. Ele at mesmo alega ter
tamanho de um dedo espalham-se e desaparecem nas fendas os poderes de conjurar magias protetoras nos personagens e
assim quem vocs se aproximam.
o faz livremente; entretanto, suas magias no fornecem
qualquer proteo. Se os personagens acusarem a efgie de
Se os personagens descerem a escadaria com uma fonte de
mentir para eles, ele grita VOCS ACHAM QUE SOU
luz, leia ou parafraseie:
LOUCO? EU IREI MOSTR-LOS! e conjura uma magia
Um desagradvel cheiro persistente de ovos podres falsa que cria um lampejo brilhante. Todas as criaturas h
intensifica-se mais conforme vocs descem a escadaria. No 1,5 m da estatueta recebem 6 (1d6+2) pontos de dano
fundo, um corredor mido com vrias poas de gua no cho radiante. Aps conjurar a magia, a estatueta faz um gesto
e com teto de 2 m de altura segue para oeste. Portas de obsceno e fica em silncio, com seus braos cruzados.
pedra dispostas em caixilhos com colunas levam para fora do Estatueta An ((rea 8). A efgie do Sacerdote Solar
corredor mido, que tambm contm trs enormes alcovas
Amalrik une suas mos em prece e murmura
ao longo da parede sul.
incoerentemente, no fazendo sentido algum. Aps um
Tochas e lamparinas carregadas pelo grupo queimam mais minuto ou mais, o ano d um tapa em sua testa e diz em
intensamente neste corredor. Se uma chama exposta for Ano, A chave est escondida sob o sol do meio-dia!, antes
trazida para o meio do corredor, ela incendeia o gs do de unir suas mo em prece e murmurar como h momentos
pntano (consulte a seo Gs
Gs do Pntano,
Pntano mais adiante). atrs e ser removido do altar (a chave a qual ele se refere
est escondida na rea 6, no mural do sol do meio-dia).
Alcovas e Estatuetas Estatueta lfica (alcova oeste). A efgie da Sacerdotisa
Dentro de cada alcova h uma estante de pedra de 1,2 m de Solar Naureth sada os personagens com hostilidade,
altura. As estantes mais a oeste e leste sustentam, cada, uma decretando, em lfico, que o grupo um grupo de ladres e
estatueta de mrmore com uma base circular de 12 cm de brbaros. Ela libera uma ladainha de injrias que aumenta
dimetro. As estatuetas ilustram figuras humanoides para ofensas perturbadoras. Se os personagens tolerarem o
vestidas em robes azul-claro, decorados com motivos abuso por, ao menos, um minuto, a efgie recupera sua
solares. A estatueta a leste ilustra um humano de 30 cm; a compostura, desculpa-se por sua exploso e conjura uma
estatueta a oeste ilustra uma elfa de 25 cm. A alcova do meio magia de cura menor. Todas as criaturas a 3 m dela
no possui nenhuma estatueta, embora uma marca circular recuperam 1d8+4 pontos de vida. Aps conjurar a magia, a
na estante sugere que a estatueta foi removida recentemente efgie verte lgrimas de crocodilo e lamentos sem fim. As
(ela foi roubada e escondida na rea 8). lamentaes no param at que a estatueta seja removida do
Os sacerdotes que comandavam o templo do sol ataram altar.
seus espritos no interior das estatuetas, preservando assim Cada estatueta possui CA 5, 5 pontos de vida, so
seu conhecimento e sabedoria para geraes futuras de imunes a todos os tipos de dano, exceto dano de concusso e
adoradores do sol. Entretanto, o ritual mgico que utilizaram fora. Reduzir as estatuetas a 0 ponto de vida faz com que
falhou, e os espritos ficaram insanos aps anos de cativeiro. elas se tornem poeira, libertando o esprito preso em cada
uma.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 30
Gs do Pntano Sarcfagos
O gs do pntano infiltra-se neste corredor atravs de vrias Um personagem pode espiar atravs da tampa ao empurr-
rachaduras e fica preso no local. Qualquer tocha, lamparina, la com um teste bem-sucedido de Fora CD 10 (Atletismo).
ou outra chama exposta acesa ou trazida at o espao Dentro de cada sarcfago h os restos mumificados de
central do corredor, dispara uma exploso que preenche sacerdotes e adoradores do sol mortos h muito tempo. Os
todo o corredor, a escadaria acima e as reas 11 a 15, se as corpos so um misto de humanos, elfos, anes e halflings,
portas para elas estiverem abertas. Todas as criaturas nas mas nada de valor foi sepultado com eles.
reas afetadas devem fazer um teste de resistncia de
Destreza CD 13 na rea 10 e CD 11 nas demais reas. Uma 13. Cripta
falha significa que as criaturas recebem 7 (2d6) pontos de Esta cripta idntica da rea 12, exceto que o segundo
dano de fogo. Em um sucesso, as criaturas recebem metade sarcfago que os personagens abrirem est amaldioado.
do dano.
A exploso do gs faz com que partes do teto no corredor Sarcfago Amaldioado
leste-oeste colapsem. Jogue um d6 para cada 1,5 m; em um Qualquer personagem inspecionando a tampa dos
valor de 6, escombros caem sobre esta rea, criando um sarcfagos e que seja bem-sucedido em um teste de
terreno difcil, e criaturas ocupando este espao devem fazer Inteligncia CD 15 (Investigao) nota um smbolo
um teste de resistncia de Destreza CD 10. Em uma falha, esmaecido inscrito na testa da imagem de seu ocupante.
as criaturas recebem 5 (1d8) pontos de dano de concusso Personagens aptos a detectarem magia enxergam uma sutil
devido aos escombros em queda. Em um sucesso, recebem aura necromntica ao redor do smbolo. Uma magia de
metade do dano. remover maldio remove o smbolo e a maldio. O smbolo
no pode ser desarmado, e desfigur-lo tem o mesmo efeito
11. Banheira Ritual que abrir o sarcfago.
Se o sarcfago for aberto sem primeiro se remover o
Disposta na parede oposta entrada desta sala mida h uma smbolo, a criatura ou criaturas que dispararam a maldio
bacia larga e semicircular com um chafariz de pedra em forma de devem fazer um teste de resistncia de Carisma CD 13. Em
drago saindo da parede, acima. gua jorra da boca do drago, na
uma falha, a criatura amaldioada, recebendo 4 (1d6)
bacia.
pontos de dano necrtico sempre que terminar seu turno
Magia manteve esta fonte funcionando por todos esses anos. debaixo da luz solar direta (j que a cripta subterrnea e o
Pequenos drenos na lateral interna da bacia evita que ela clima l fora est nebuloso e chovendo, pode-se levar algum
transborde. tempo antes que a criatura sofra o efeito da maldio, ento
Qualquer personagem apto a detectar magia nota uma importante que voc tome nota de quem est amaldioado
sutil aura de conjurao emanando da bacia. Os sacerdotes e mantenha essa informao ao seu alcance quando
que comandavam o templo banhavam seus mortos necessrio). Qualquer magia que possa remover uma
ritualmente nesta bacia antes do enterro, pois qualquer maldio pode colocar fim nesta.
criatura morta banhada nestas guas no poderia ser
erguida ou animada como uma criatura morta-viva por 1d10 14. Cripta
anos. Esta cripta idntica da rea 12, exceto que h doze
Qualquer criatura viva que beba desta gua diretamente sarcfagos, e o primeiro que os personagens abrem revela
da bacia recupera 1d6 pontos de vida e no pode ser uma maa mgica (consulte a seo Tesouro
Tesouro,
Tesouro adiante).
beneficiada novamente pelas suas guas por 24 horas. A Quem segura a maa o corpo frgil e mumificado de um
gua removida da bacia perde seu poder de cura aps 1 clrigo de Amaunathor morto h muito tempo.
minuto.
Tesouro
12. Cripta Os personagens encontram uma maa mgica chamada
Batedora de Drages (consulte o Apndice A para mais
A porta se abre para uma cripta que possui um odor pungente. detalhes).
Dez sarcfagos estreitos jazem de p contra as paredes, cada um
com uma tampa ostentando a aparncia de seu ocupante, seja 15. Sala de Mumificao
esculpida ou pintada.
As paredes desta cmara so adornadas com frisos pintados com
Se os personagens j tiverem incendiado o gs do pntano cores vivas representando adoradores do sol carregando
na rea 10, no h gs residual nesta sala para causar uma sacerdotes em liteiras em direo a um enorme altar que
nova exploso. Caso contrrio, trazer uma chama exposta descansa sobre uma laje de granito contra a parede sul. A face do
altar est pintada com a imagem de um sol. A parede sul est
para esta cmara dispara a exploso do gs do pntano repleta de pequenos nichos ocos. Dentro de cada nicho h um
(como descrito na rea 10). jarro de cermica ou os fragmentos de um jarro quebrado.
17. Tambores Distantes Quando no est visitando o drago negro, Vethka, a rainha
Quando os personagens passarem pela extremidade norte lagarto, passa a maior parte de seu tempo aqui, rezando pelo
do corredor, leia ou parafraseie o seguinte: retorno seguro do ovo perdido de Thoss Fyurnen e
convocando Talona para que esta lhe envie um sinal
Um tnel de 3 m de largura com paredes de tijolos de barro e
piso de pedra forrado de bolores desce at uma fraca luz ao sul. qualquer sinal de que o tempo de guerra chegou. At aqui,
Daquela direo, vocs escutam o som de gua corrente e os a deusa falhou em responder as preces da rainha lagarto,
ecos distantes de batidas de tambor. para a frustrao de Vethka.
O tambor de Vethka feito de uma cuia oca com uma
Existem trs escadarias curtas, espaadas 6 m entre si. Os pele de crocodilo esticada sobre sua abertura. Os chocalhos
degraus esto escorregadios devido ao mofo, mas seguro de seus seguidores so feitos dos chocalhos de cauda de
passar por eles. Em certos pontos, a gua infiltrada erodiu cobra com empunhaduras esculpidas de ossos humanoides.
os tijolos de barro e escorre pelo cho do corredor,
formando poas no cho. Criaturas
Quando os personagens alcanam a segunda escadaria, Se no for avisada de intrusos, Vethka, a rainha lagarto
leia ou parafraseie o seguinte: continua a entoar os cnticos com seus seguidores. Junto
dela esto sete homens-
homens-lagarto doentes. Vethka no negocia
Vozes roucas cantam em unssono acompanhando as batidas do com interlocutores, acreditando que sua presena uma
tambor. Eles repetem sempre as mesmas palavras. Thoss
Fyurnen Thoss Fyurnen. blasfmia. Ela e seus subalternos atacam. Quando reduzida
a metade de seus pontos de vida, Vethka salta no riacho e
Se os personagens apagarem suas fontes de luz e se nada at a rea 24, onde avisa o drago negro.
aproximarem silenciosamente, eles podem surpreender as Se ela souber que os intrusos esto se aproximando,
criaturas na rea 18. Vethka recua para a rea 20 e espia atravs de um postigo
enquanto seus seguidores escondem-se na lagoa, suas
Nvel da Caverna (Areas 18-24) cabeas sobre a gua, mas obscurecidos pela nvoa. Quando
As cavernas foram formadas naturalmente pela gua que flui os intrusos adentrarem no altar, Vethka ordena que seu
pelo subterrneo. Quando Thoss Fyurnen as descobriu, ele exrcito ataque, ponto no qual os homens-lagarto na lagoa
usam sua rodada surpresa para investir contra os intrusos
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 32
enquanto Vethka recua para a rea 24 para alertar Thoss Criaturas
Fyurnen. H sete besouros de fogo aqui. Eles protegem seu
suprimento de comida e atacam qualquer um que adentre
Postigo mais do que 3 m na caverna.
O postigo esquerda da esttua visvel para qualquer um
que esteja a 1,5 m dele. Com cerca de 15 cm, ele muito Alcova Leste
pequeno para se atravessar rastejando. Uma alcova formada naturalmente na parede leste contm o
esqueleto calcificado de um ano que morreu aqui h muito
Lagoa tempo. O esqueleto no possui o brao esquerdo, e seu
O centro da lagoa possui 3 m de profundidade. Pequenos
ossudo punho direito est fechado firmemente sobre seu
peixes cegos nadam nela.
peito. Se o punho calcificado for aberto, uma moeda de ferro
Riacho cai dele. A moeda possui o smbolo de um crnio orc partido
A gua vem do oeste, formando um riacho espumante que em dois estampado em um lado e uma montanha exibindo
gradualmente corre para a rea 24. O tnel atravs do qual um smbolo Ano para a letra I estampado no outro. O
o riacho flui possui 2,5 m de altura e liso em seu interior. O smbolo se parece com o seguinte:
riacho possui 1,5 m de profundidade, e as criaturas que se
permitem serem carregadas, percorrem 15 m por rodada, e
eventualmente vo cair em uma enorme lagoa (consulte a
rea 24 para mais detalhes).
i
Um personagem versado em histria an (incluindo um
Porta Secreta personagem ano nascido e criado nas vizinhanas do Vale
Atrs da esttua h uma porta de pedra secreta que pode ser do Delimbiyr) pode fazer um teste de Inteligncia CD 20
encontrada com um teste de Sabedoria CD 15 (Percepo). (Histria) para reconhecer o smbolo do crnio orc partido
Ela abre-se para a rea 20. na moeda como pertencendo ao cl ano que residia sob o
Monte Illefarn, ao norte de Vau da Adaga. Um teste bem-
Esttua sucedido tambm revela os seguintes conhecimentos
Esculpida por homens-lagarto inteligentes h muito tempo, a antigos:
esttua de 3 m de altura ilustra o deus dos homens-lagarto,
Semuanya, agachado. Vethka o roubou, o trouxe at aqui e o Os anes abandonaram seu lar sob o Monte Illefarn h
modificou para que se parecesse com Thoss Fyurnen. As mais de dois sculos; anos depois, um rei ano
asas e chifres da esttua dracnica podem ser arrancados chamado Korin Machado de Ferro tentou reocupar o
facilmente. Os olhos da esttua so feitos de pedaos de jade local e o encontrou infestado de orcs.
polida do tamanho de punhos, valendo 100 PO cada. O cl Machado de Ferro obteve sucesso em expulsar os
orcs e reclamar as masmorras sob Illefarn, mas o
Queda D'gua destino de Korin Machado de Ferro e seus camaradas
Personagens podem escalar as rochas salientes da queda incerto. O cl de Korin vivia recluso, e a maioria dos
dgua para alcanar a cavidade acima, mas isso requer um anes hoje em dia presume que os membros do cl
teste bem-sucedido de Fora CD 10 (Atletismo). Se o teste Machado de Ferro morreram.
falhar por 5 ou mais, o personagem cai, recebendo 4 (1d6)
pontos de dano de concusso, caindo na lagoa abaixo. A moeda de ferro no possui valor financeiro, mas um
personagem poderia ach-la til na terceira aventura, A
Continuidade Queda de Illefarn.
A queda dgua na extremidade leste da caverna
barulhenta o suficiente para evitar que Thoss Fyurnen oua 20. O Refgio da Rainha Lagarto
os sons de combate nesta rea. Entretanto, se Vethka tentar
escapar e alertar o drago negro, ele se prepara para a As paredes desta sala so alinhadas com tijolos de barro
vermelho. Infiltraes de gua saem por entre estes tijolos,
chegada do grupo na rea 24.
formando poas marrons no cho de pedra.
Algum empilhou folhas mortas, terra e outros detritos no
19. A Moeda de Ferro canto sudoeste da sala, criando um monte que se parece com
uma cama. Uma estreita passagem de tijolos leva para oeste, na
Um brilho alaranjado emana desta caverna. escurido.
Esta pequena caverna mida exala excrementos e podrido. No A lagoa contm gua fresca, e os homens-lagarto vem at
cho h uma pilha de dejetos que serve como ninho para vrios
ovos verdes de aparncia pegajosa, cada um do tamanho de um aqui para renovar seus estoques de gua. No entanto, no
punho. de conhecimento deles que a companheira de Thoss
Fyurnen, Cheleen, corrompeu a gua usando magia, pois ela
H oito ovos de verme da carnia aninhados no monte de no queria que os homens-lagarto idolatrando seu parceiro e
dejetos. Eles no eclodiro pela prxima semana ou mais e adorando-o como seu deus. Conjurar um detectar magia na
podem ser destrudos facilmente. gua revela uma sutil aura de transmutao.
Qualquer criatura que beba gua da lagoa deve fazer um
Criatura teste de resistncia de Constituio CD 12. Em uma falha, a
O verme da carnia que faz covil aqui est faminto. Se
criatura contrai a mesma doena necrosante que aflige
paralisar um inimigo, ele arrasta a presa indefesa para a
Vethka e sua tribo de homens-lagarto. Enquanto afligida, a
caverna para ser devorada.
criatura no pode recuperar pontos de vida atravs do
Tesouro descanso, embora cura mgica funcione normalmente. Se a
Um personagem que procure no monte de dejetos encontra doena no for curada em 1d6 meses, a criatura morre.
um adornado por uma prola. Este um anel de resistncia Nem Vethka e nem seus subalternos sabem que a lagoa
contra cido, um timo benefcio para algum que em breve a fonte da doena. Eles acreditam que a doena uma
ter que lidar com um drago negro! ddiva divina da deusa Talona.
O Cartaz de Procurado
Enquanto os personagens estiverem desfrutando de algum
tempo livre em sua taverna favorita, eles veem um rosto
conhecido.
PROCURADA VIVA
DARWA DALION, MAGA DE PSSIMA REPUTAO!
Este anel adornado por uma prola confere ao usurio Este pergaminho de magia contm uma nica magia de falar
resistncia contra cido com os mortos. Uma descrio mais detalhada sobre
pergaminhos de magia so encontrados no livro de regras
Batedora de Drages bsicas ou no Guia do Mestre.
Maa, muito rara (requer sintonizao)
Pergaminho de Magia: Restaurao Menor
Esta maa surpreendentemente leve, pesando metade de
Pergaminho, incomum
uma maa normal, e sua cabea adornada com
representaes de criaturas reptilianas. Quando a maa se Este pergaminho de magia contm uma nica magia de
aproxima a 30 m de um ou mais drages, ela emite uma luz restaurao menor. Uma descrio mais detalhada sobre
to brilhante quanto uma chama de vela. Contra drages ela pergaminhos de magia so encontrados no livro de regras
causa 4 (1d6) pontos de dano de concusso adicionais. bsicas ou no Guia do Mestre.
Este escudo possui a propriedade especial, reconhecida Um personagem que beber o lquido vermelho mgico deste
provavelmente por aquele que empunh-lo de, uma vez por frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar
dia, a criatura carregando o escudo poder magicamente uma poo exige uma ao.
colher uma ma suculenta de seu emblema, que se for
comida dentro de uma hora, age como uma poo de cura. Poo de Invisibilidade
Nas mos de uma criatura morta-viva, o escudo perde Poo, muito rara
sua propriedade especial (mas mantm seu bnus +1) e seu O recipiente desta poo aparenta estar vazio, mas parece
emblema transforma-se em uma rvore morta e seca. conter um lquido. Quando o bebe, voc fica invisvel por 1
hora. Tudo que voc estiver vestindo ou carregando fica
Espelho do Lisonjeio
invisvel com voc. O efeito termina prematuramente se voc
Item maravilhoso, incomum
atacar ou conjurar uma magia.
Qualquer criatura humanoide que olhe seu reflexo neste
espelho aparenta ser mais jovem do que realmente , o que Vela da Submerso
para qualquer um bastante lisonjeiro. O espelho no possui Item maravilhoso, raro
outras propriedades. Esta vela de cera azul permanece acesa mesmo quando
debaixo d'gua. A vela de submerso um item mgico
Lngua de Fogo: Fogo da Manh
consumvel; aps 6 horas de uso, ela derrete.
Espada longa, muito rara (requer sintonizao)
Rajada de cido (r
(recarga 6). O ankheg cospe cido em uma linha de Constrio. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
9 m de comprimento e 1,5 m de largura, considerando que no haja alcance 1,5 m, um criatura Grande ou menor. Dano: 17 (2d10+6)
qualquer criatura agarrada. Cada criatura na linha deve realizar um pontos de dano de concusso mais 17 (2d10+6) pontos de dano
teste de resistncia de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6) pontos cortante. O alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda
de dano de cido se falhar no teste de resistncia, ou metade desse no estiver constringindo uma criatura, ela fica impedida at o
dano se for bem-sucedida. agarro terminar.
Sopro Eltrico (r (recarga 5
56). O behir expele uma linha de
eletricidade de 6 m de comprimento por 1,5 m de largura. Cada
Aranha Gigante criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza
Besta Grande, imparcial CD 16, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano eltrico se falhar na
Classe de Armadura 14 (armadura natural) resistncia ou metade desse dano se for bem-sucedido.
Pontos de Vida 26 (4d10+4) Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo Mdio
Deslocamento 9 m, escalar 9 m ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo tambm
ser engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
FOR DES CON INT SAB CAR estar cego e impedido, ter cobertura total contra ataques e outros
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) efeitos de fora do behir e sofre 21 (6d6) pontos de dano cido no
Percias Furtividade +7 comeo de cada turno do behir. Um behir pode ter apenas uma
Sentidos viso s cegas 3 m, viso no escuro 18 m., Percepo criatura engolida por vez. Se o behir sofrer 30 pontos de dano ou
passiva 10 mais em um nico turno por uma criatura engolida, o behir deve ser
Idiomas bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 no
Desafio 1 (200 XP) final desse turno ou regurgitar a criatura, que cair em um espao a
at 3 m do behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida no estar
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo mais impedida por ele e poder escapar do corpo usando 4,5 m de
andar de ponta cabea nos tetos, sem precisar realizar um teste de movimento, ficando cada ao sair.
habilidade.
Sentido de Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a
exata localizao de qualquer outra criatura em contato com a
Besouro de Fogo
mesma teia. Besta Pequena, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas Pontos de Vida 4 (1d6+1)
por teias de qualquer tipo. Deslocamento 9 m
Aes FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-4) 7 (-2) 3 (-4)
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 11, recebendo 9 Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 8
(2d8) pontos de dano de veneno se falhar, ou metade deste dano se Idiomas
for bem-sucedido. Se o veneno reduzir o alvo a 0 ponto de vida, ele Desafio 0 (10 XP)
fica estvel, mas envenenado, durante 1 hora, e paralisado enquanto
Iluminao. O besouro de fogo emite luz plena em um raio de 3 m e
estiver envenenado aps isso.
penumbra por mais 3 m adicionais.
Teia (recarga 5-
5-6). Arma de Ataque Distncia: +5 para acertar,
alcance 18/36 m, um alvo. Dano: o alvo fica preso na teia. Como Aes
uma ao, o alvo pode realizar um teste de Fora CD 12, rasgando a Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance
teia se for bem-sucedido. A teia tambm pode ser atacada e 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d6-1) pontos de dano cortante.
destruda (CA 10; 5 pontos de vida; vulnervel a dano de fogo;
imune a concusso, veneno e psiquismo).
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 40
Bugbear Centauro
Humanide Mdio (goblinide), catico e mau Monstruosidade Grande, neutro e bom
Classe de Armadura 16 (gibo de peles, escudo) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 27 (5d8+5) Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2 Percias Atletismo +6, Percepo +3, Sobrevivncia +3
Sentidos viso no escuro 18 m., Percepo passiva 10 Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Goblin Idiomas lfico, Silvestre
Desafio 1 (200 XP) Desafio 2 (450 XP)
Bruto. Quando o bugbear acerta um ataque com sua arma corpo a Investida.
Investida. Se o centauro se mover, pelo menos 9 m em linha reta at
corpo, o ataque causa um dado extra de dano ao alvo (incluso um alvo e ento atingi-lo com um ataque de lana montada no
abaixo). mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante
extra.
Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e atingi-la
com o ataque durante a primeira rodada do combate, o alvo recebe 7 Aes
(2d6) pontos de dano perfurante extra.
Ataques Mltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua
Aes lana montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo.
Maa Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Lana Montada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8) pontos de dano perfurante. alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) pontos de dano
perfurante.
Dardo. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +4 para
acertar, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 5 Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
(1d6+2) pontos de dano perfurante distncia, ou 9 (2d6+2) m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano de concusso.
pontos de dano perfurante corpo-a-corpo.
Arco Longo. Arma de Ataque Distncia: +4 para acertar, distncia
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano perfurante.
Bullywug
Humanoide Mdio (bullywug), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (gibo de peles, escudo)
Centopeia Gigante
Besta Pequena, imparcial
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 6 m, natao 12 m Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m, escalada 9 m
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Percias Furtividade +3 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Bullywug Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 8
Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Anfbio. O bullywug pode respirar ar e gua.
Aes
Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante e o alvo
pantanoso.
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio
Falar com Sapos e Rs. O bullywug pode comunicar conceitos CD 11 ou sofrer 10 (3d6) pontos de dano de veneno. Se o veneno
simples para sapos e rs quando ele fala Bullywug. reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele fica estvel, mas
envenenado por 1 hora, mesmo aps recuperar pontos de vida, e
Salto Parado. O salto em distncia do bullywug vai at 6 m e seu fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
salto em altura vai at 3 m, com ou sem uma corrida inicial.
Aes
Ataques Mltiplos. O bullywug realiza dois ataques, um com sua
mordida e um com sua lana.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano perfurante.
Lana. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 4
(1d6+1) pontos de dano perfurante distncia ou 5 (1d8+1) pontos
de dano perfurante se usada com as duas mos para realizar um
ataque corpo-a-corpo.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 42
Forma de gua. O elemental da gua pode entrar no espao de outra Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a objetos e
criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover atravs de um estruturas.
espao de at 2,5 cm de espessura sem se espremer. Aes
Congelar. Se o elemental da gua sofrer dano de frio, ele congela Ataques Mltiplos. O ente realiza dois ataques de pancada.
parcialmente; seu deslocamento reduzido em 6 m at o final o seu
prximo turno. Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6+6) pontos de dano de concusso.
Aes Animar rvores (1/dia). O ente, magicamente, anima uma ou duas
Ataques Mltiplos. O elemental da gua realiza dois ataques de rvores que possa ver, a at 18 m de si. Essas rvores tm as
pancada. mesmas estatsticas de um ente, exceto pelo valor de Inteligncia e
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance Carisma que so 1; elas no podem falar e possuem apenas a opo
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano de concusso. de ataque de pancada. Uma rvore animada age como um aliado do
ente. A rvore permanece animada por 1 dia ou at morrer, at o
Engolfar (r
(recarga 4-4-6). Cada criatura no espao ocupado pelo ente morrer ou estar a mais de 36 m da rvore, ou at o ente usar
elemental da gua deve fazer um teste de resistncia de Fora CD uma ao bnus para transform-la de volta em uma rvore
15. Se falhar, o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano de concusso. inanimada. A rvore, ento, se enraza, se possvel.
Caso seja Grande ou menor, ele tambm fica agarrado (CD 14 para
escapar). At o agarro acabar, o alvo fica impedido e incapaz de
resp irar a no ser que possa respirar na gua. Se o teste de
resistncia for bem-sucedido, o alvo empurrado para fora do
espao do elemental.
O elemental da gua pode agarrar uma criatura Grande ou duas
Mdias ou menores ao mesmo tempo. No incio de cada turno do
elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8+4) pontos de
dano de concusso. Uma criatura a at 1,5 m do elemental da gua
pode puxar outra criatura ou objeto para fora do elemental da gua
ao usar uma ao para realizar um teste bem-sucedido de Fora CD
14 (Atletismo).
Elfo da Floresta
Humanoide Mdio (elfo da floresta), catico e bom
Classe de Armadura 15 (corselete de couro batido)
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 10,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
Imunidades sono
Sentidos viso na penumbra 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum, lfico
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Viso Aguados.
Aguados. O elfo selvagem possui vantagem em
seus testes de Sabedoria que contem com a audio e viso.
Mscara da Natureza.
Natureza. O elfo selvagem pode tentar se esconder
mesmo quando est apenas levemente obscurecido por folhagem,
chuva forte, neve caindo, nvoa ou outro fenmeno natural.
Aes
Espada Curta.
Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano cortante.
Arco Longo. Arma de Ataque Distncia: +3 para acertar, alcance
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 44
Fantasma Fogo-Ftuo
Morto-vivo Mdio, qualquer tendncia Morto-vivo Mido, catico e mau
Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 45 (10d8) Pontos de Vida 22 (9d4)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, trovejante; concusso, Imunidade a Dano eltrico, veneno
perfurante e cortante de armas no mgicas Resistncia a Dano cido, fogo, frio, necrtico, trovejante;
Imunidade a Dano frio, necrtico, veneno concusso, perfurante e cortante de armas no mgicas
Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado, Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida
Desafio 4 (1.100 XP) Desafio 2 (450 XP)
Movimento Incorpreo. O fantasma pode se mover atravs de Consumir Vida. Com uma ao bnus, o fogo-ftuo pode afetar uma
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5 criatura que ele possa ver a at 1,5 m dele, que esteja com 0 ponto
(1d10) pontos de dano de energia se terminar seu turno dentro de de vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
um objeto. de resistncia de Constituio CD 10 contra essa magia, ou morrer.
Se o alvo morrer, o fogo-ftuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Viso Etrea. O fantasma pode ver a at 18 m no Plano Etreo
quando est no Plano Material, e vice-versa. Efmero. O fogo-ftuo no pode carregar ou vestir nada.
Aes Iluminao Varivel. O fogo-ftuo emite luz brilhante em um raio
entre 1,5 e 6 m e penumbra em uma quantidade de metros
Toque Degradante. Arma de Ataque Corpo a Corpo com Magia: +5
adicionais ao raio escolhido. O fogo-ftuo pode alterar o raio com
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6+3) pontos de
uma ao bnus.
dano necrtico.
Movimento Incorpreo. O fogo-ftuo pode se mover atravs de
Forma Etrea. O fantasma pode acessar o Plano Etreo a partir do
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5
Plano Material, ou vice-versa. Ele fica invisvel no Plano Material
(1d10) pontos de dano de energia se terminar seu turno dentro de
enquanto estiver na Fronteira Etrea, e vice-versa, alm de no poder
um objeto.
afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura no morta-viva a at 18 m do Aes
fantasma que puder v-lo, deve ser bem-sucedido em um teste de Choque. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5
resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado por 1 minuto. m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Se o teste de resistncia falhar por 5 ou mais, o alvo tambm
envelhece 1d4x10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste Invisibilidade. O fogo-ftuo e sua luz, magicamente se tornam
de resistncia no final de cada um dos seus turnos, terminando o invisveis at ele atacar ou usar sua caracterstica de Consumir Vida,
efeito sobre si, se for bem-sucedido. Se o alvo for bem-sucedido no ou at a sua concentrao acabar (como se estivesse concentrado
teste, ou se o efeito sobre ele terminar, ele fica imune ao Aspecto em uma magia).
Horripilante do fantasma pelas prximas 24 horas. O efeito de
envelhecimento pode ser revertido pela magia restaurao maior,
mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido. Gigante da Colina
Gigante Enorme, catico e mau
Possesso (recarga
(recarga 6). Um humanoide que o fantasma possa ver a
at 1,5 m de si deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia Classe de Armadura 13 (armadura natural)
de Carisma CD 13 ou ser possudo pelo fantasma; o fantasma, Pontos de Vida 105 (10d12+40)
ento, desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde o controle Deslocamento 12 m
sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas no priva FOR DES CON INT SAB CAR
o alvo de sua conscincia. O fantasma no pode ser alvo de qualquer 21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2)
ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos,
e ele mantm sua tendncia, Inteligncia, Sabedoria, Carisma e Percias Percepo +2
imunidade a ser amedrontado e enfeitiado. No mais, ele usa as Sentidos Percepo passiva 12
estatsticas do alvo possudo, mas no ganha acesso aos Idiomas Gigante
conhecimentos, caractersticas de classe ou proficincias do alvo. Desafio 5 (1.800 XP)
A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma
termin-la com uma ao bnus ou ele ser expulso ou forado a sair Aes
por um efeito como o da magia dissipar o bem e mal. Quando a Ataques Mltiplos. O gigante da colina realiza dois ataques com a
possesso acabar, o fantasma reaparecer em um espao clava.
desocupado a 1,5 m do corpo. O alvo imune a Possesso do
fantasma pelas prximas 24 horas aps ser bem-sucedido no teste Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
de resistncia ou aps a possesso acabar. alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8+5) pontos de dano de
concusso.
Pedra.
Pedr a. Arma de Ataque Distncia: +8 para acertar, alcance 18/72
m, um alvo. Dano: 21 (3d10+5) pontos de dano de concusso.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 45
Goblin Harpia
Humanoide Pequeno (goblinoide),neutro e mau Monstruosidade Mdia, catico e mau
Classe de Armadura 15 (corselete de couro, escudo) Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
Percias Furtividade +6 Sentidos Percepo passiva 10
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Idiomas Comum
Idiomas Comum, Goblin Desafio 1 (200 XP)
Desafio 1/4 (50 XP)
Aes
Fuga Lpida. O goblin pode realizar as aes de Desengajar ou
Ataques Mltiplos. A harpia realiza dois ataques, um com suas garras
Esconder como uma ao bnus em cada um de seus turnos.
e um com sua clava.
Aes Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5
Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano cortante.
Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5
Arco Curto. Arma de Ataque Distncia: +4 para acertar, alcance m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano de concusso.
24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Cano Sedutora. A harpia canta uma melodia mgica. Cada
humanoide e gigante a at 90 m dela que puder ouvir a cano, deve
Grifo ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria CD 11
ou ficar enfeitiado at a cano terminar. A harpia deve usar uma
Monstruosidade Grande, imparcial ao bnus em seu turno para continuar a cantar. Ela pode parar de
Classe de Armadura 12 cantar a qualquer momento. A cano termina se a harpia for
Pontos de Vida 59 (7d10+21) incapacitada.
Deslocamento 9 m, voo 24 m Enquanto estiver enfeitiado pela harpia, o alvo fica incapacitado
e ignora a cano de outras harpias. Se o alvo enfeitiado estiver a
FOR DES CON INT SAB CAR mais de 1,5 m da harpia, ele realizarp uma ao de Disparada para
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1) se mover para prximo da harpia pela rota mais direta. Ele no evita
ataques de oportunidade, mas antes de se mover para terreno
Percias Percepo +5
prejudicial, como lava ou um fosso, e a qualquer momento que sofra
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15
dano de outra fonte diferente da harpia, um alvo pode repetir o teste
Idiomas
de resistncia. Uma criatura tambm pode repetir o teste de
Desafio 2 (450 XP) resistncia no final de cada um de seus turnos. Se o teste de
Viso Aguada. O grifo possui vantagem nos testes de Sabedoria resistncia de uma criatura for bem-sucedido, o efeito sobre ela
(Percepo) relacionados viso. termina.
Um alvo que for bem-sucedido no teste de resistncia fica
Aes imune cano dessa harpia pelas prximas 24 horas.
Ataques Mltiplos. O grifo realiza dois ataques: um com seu bico e
um com suas garras.
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano cortante.
Guinchador
Planta Mdia (fungo), imparcial
Classe de Armadura 5
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 0 m
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidade a Condio amedrontado, cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio), sentido
ssmico, Percepo passiva 6
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imvel, ele
indistinguvel de um fungo comum.
Aes
Guincho. Quando luz plena ou uma criatura estiver a at 9 m de um
guinchador, ele emite um grito audvel a at 90 m dele. O
guinchador continua a guinchar at a perturbao se afastar do seu
alcance e por mais 1d4 turnos do guinchador depois disso.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 46
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 Percias Furtividade +4, Percepo +3, Sobrevivncia +5
m, um alvo. Dano: 10 (1d10+5) pontos de dano perfurante. Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Dracnico
Desafio 1/2 (100 XP)
Hobgoblin Prender a Respirao. O homem-lagarto pode prender a respirao
Humanoide Mdio (goblinoide), leal e mau por 15 minutos.
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2) Aes
Deslocamento 9 m Ataques Mltiplos. O homem-lagarto realiza dois ataques, cada um
com uma arma diferente.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Sentidos viso no escuro 18 m., Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin Clava Pesada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Desafio
Desafio 1/2 (100 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano de
concusso.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7
(2d6) pontos de dano extra a uma criatura que ele acerte com uma Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +4 para
arma de ataque, se esta criatura estiver a 1,5 m de um aliado do acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 5
hobgoblin que no esteja incapacitado. (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Escudo com Cravos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Aes alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano cortante.
Arco Longo. Arma de Ataque Distncia: +3 para acertar, alcance
45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano perfurante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 47
Limo Verde
Limo Mdio (Perigo)
Detectar. necessrio um teste de Sabedoria CD 10 (Percepo)
para notar o limo verde sob condies normais e um teste de
Inteligncia CD 12 (Investigao) para identificar o perigo pelo que
ele .
Efeito em Criaturas. O limo verde pode detectar as vibraes do ar e
a temperatura de criaturas vivas. Quando ele o faz, um pedao seu
grande o suficiente para cobrir uma criatura passante cai de seu local
de descanso at o alvo. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Destreza CD 12 para evitar o pedao, fazendo o teste de com
desvantagem se o limo no for notado ou no considerado como
um perigo. Em uma falha, o alvo recebe 4 (1d6) pontos de dano de
cido e outros 4 (1d6) pontos de dano de cido ao final de cada um
de seus turnos durante os quais ainda estiver em contato com o
limo verde.
Uma criatura que pise em uma mancha de limo verde no cho
no pode realizar nenhum teste de resistncia para evitar receber
dano.
Efeito em Objetos. Contra madeira ou metal, o limo verde causa 2d6
pontos de dano de cido por rodada, dissolvendo cerca de 2,5 cm
do material a cada rodada. O limo verde no causa dano pedra ou
vidro.
Contramedidas. O limo verde pode ser arrancado ou morto ao
receber 11 pontos de dano ou mais de armas, gelo ou fogo. Causar
dano ao limo tambm causa metade desse dano criatura que
estiver cobrindo.
Desafio 1 (200 XP)
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 48
Faro e Audio Aguados. O lobisomem possui vantagem em testes Tticas de Matilha. O lobo atroz possui vantagem em suas jogadas
de Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio. de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um lobo atroz aliado
esteja a 1,5 m da criatura e o aliado no esteja incapacitado.
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ao para se
metamorfosear em um hbrido humanoide/lobo ou em um lobo, ou Aes
de volta a sua forma verdadeira, que humanoide. Suas estatsticas, Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
diferente da sua CA, so as mesmas em cada forma. Qualquer 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano perfurante. Se o
equipamento que esteja vestindo ou carregando no transformado. alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
Ele reverte a sua verdadeira forma se morrer. resistncia de Fora CD 13 ou ficar cada.
Aes
Ataques Mltiplos
Mltiplos (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). O
lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com
Mantcora
Monstruosidade Grande, leal e mau
suas garras ou lana.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Mordida (Formas de Lobo ou Hbrida Apenas)
Apenas). Arma de Ataque Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 Deslocamento 9 m, voo 15 m
(1d8+2) pontos de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio FOR DES CON INT SAB CAR
CD 12 ou ser amaldioado com a licantropia do lobisomem. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Aes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
resistncia de Fora CD 11 ou ficar cada.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 49
Aes
Ataques Mltiplos. Nadir realiza dois ataques corpo a corpo com sua
garra.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano cortante e o alvo
amaldioado, se for uma criatura. A maldio mgica comea a
funcionar quando o alvo realizar um descanso curto ou longo,
preenchendo os pensamentos do alvo com imagens e sonhos
horrendos. O alvo amaldioado no recebe nenhum benefcio de um
descanso curto ou longo. A maldio dura at o alvo ser liberto pela
magia remover maldio ou similar.
Machado de Batalha (Quando disfarado de Maechem ou Lorde
Floshin). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d8+6) pontos de dano cortante.
Disfarce. Nadir assume a forma ilusria de qualquer humanoide
Pequeno ou Mdio e pode manter esta iluso indefinidamente. Um
teste de Inteligncia (Investigao) ou Sabedoria (Intuio) CD 14
revela que a criatura no o que aparenta, mas no a forma
verdadeira de Nadir. Uma magia de viso da verdade revela a forma
natural de Nadir. Nadir pode dissipar a iluso a qualquer momento
(no necessria nenhuma ao). O efeito tambm se encerra
quando Nadir for morto.
Ler Pensamentos. Nadir escolhe uma criatura que possa ver a 6 m de
si e tenta ler sua mente. A criatura escolhida deve fazer um teste de
resistncia de Sabedoria CD 14. Uma falha da criatura significa que
Nadir pode ler seus pensamentos superficiais durante 1 minuto.
Durante este minuto, Nadir tambm possui vantagem nos testes de
Carisma feitos para enganar o alvo e testes de Sabedoria para sentir
as intenes do alvo.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 50
Aes
Orc Ataques Mltiplos. O orc comandante de guerra realiza dois ataques
Humanoide Mdio (orc), catico e mau com seu machado grande ou lana.
Classe de Armadura 13 (gibo de peles)
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Pontos de Vida 15 (2d8+6)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (1d12+4 mais 1d8) pontos de
Deslocamento 9 m
dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Lana. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +6 para
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 12
(1d6+4 mais 1d8) pontos de dano perfurante, ou 13 (2d8+4)
Percias Intimidao +2
pontos de dano perfurante se usada com as duas mos para realizar
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
ataques corpo a corpo.
Idiomas Comum, Orc
Desafio 1/2 (100 XP) Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura, escolha do orc comandante
de guerra, que estiver a at 9 m dele, puder ouvi-lo e j no tenha
Agressivo. Com uma ao bnus, o orc pode se mover at metade sido afetada por um Grito de Guerra recebe vantagem nas jogadas
do seu deslocamento at uma criatura hostil que ele possa ver. de ataque at o incio do prximo turno do orc comandante de
guerra. O orc comandante de guerra pode, ento, realizar um ataque
Aes com uma ao bnus.
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12+3) pontos de dano cortante.
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +5 para Orc Xam
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 6 Humanoide Mdio (orc), catico e mau
(1d6+3) pontos de dano perfurante. Classe de Armadura 12 (gibo de peles)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Idiomas Comum, Orc
Desafio 2 (450 XP)
Implacvel. Se o orc xam receber dano que reduza seus pontos de
vida a 0, ele pode fazer um teste de resistncia de Constituio com
CD 5 + o dano recebido. Se for bem-sucedido no teste de
resistncia, o orc xam fica, ento, com 1 ponto de vida. Se o orc
xam possuir apenas 1 ponto de vida at o final de seu prximo
turno, ela cai para 0 ponto de vida.
Conjurao. O orc xam um conjurador de 2 nvel que utiliza a
Sabedoria como habilidade mgica (resistncia contra magia CD 11).
O orc xam possui as seguintes magias preparadas:
Aes
Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano de
concusso.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 51
Aes Aes
Ataques Mltiplos. O orog realiza dois ataques com seu machado Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
grande. 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante mais
5 (1d10) pontos de dano de veneno e o alvo fica agarrado (CD 13
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, para escapar). At o agarro acabar, o alvo fica impedido e o sapo
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12+4) pontos de dano no pode morder outro alvo.
cortante.
Engolir. O sapo gigante realiza um ataque de mordida contra um alvo
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +6 para Mdio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 9/36 m, um alvo. Dano: 7 engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
(1d6+4) pontos de dano perfurante. estar cego e impedido, ter cobertura total contra-ataques e outros
efeitos de fora do sapo gigante e sofre 10 (3d6) pontos de dano
cido no comeo de cada turno do sapo gigante. O sapo gigante
Pantera Deslocadora pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Se o sapo gigante morrer, uma criatura engolida no estar mais
Monstruosidade Grande, leal e mau
impedida por ele e poder escapar do corpo usando 1,5 m de
Classe de Armadura 13 (armadura natural) movimento, ficando cada ao sair.
Pontos de Vida 85 (10d10+30)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB
SAB CAR Stirge
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) Besta Mida, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Pontos de Vida 2 (1d)
Idiomas
Deslocamento 9 m, voo 12 m
Desafio 3 (700 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Evaso. Se a pantera deslocadora for alvo de um efeito que permita 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
que ela realize um teste de resistncia de Destreza para sofrer
apenas metade do dano, ela no recebe nenhum dano se for bem- Sentidos
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
sucedida no teste e apenas metade do dano se fracassar. Idiomas
Deslocamento. A pantera deslocadora projeta uma iluso mgica Desafio 1/8 (25 XP)
que faz com que ela parea estar prxima da sua localizao atual,
fazendo com que as jogadas de ataque contra ela tenham Aes
desvantagem. Se ela for atingida por um ataque, essa caracterstica Drenar Sangue. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
interrompida at o final de seu prximo turno. Essa caracterstica alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante
tambm interrompida enquanto a pantera estiver incapacitada ou e a stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver presa, a stirge no
em deslocamento 0. pode atacar. Ao invs disso, no incio de cada um dos turnos da
stirge, o alvo perde 5 (1d4+3) pontos de vida devido perda de
Aes sangue.
Ataques Mltiplos. A pantera deslocadora realiza dois ataques com A stirge pode se desprender gastando 1,5 m de seu movimento.
seus tentculos. Ela far isso aps drenar 10 pontos de vida de sangue do alvo ou o
alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ao para
Tentculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 desprender a stirge.
m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano de concusso mais 3
(1d6) pontos de dano perfurante.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 52
Aes
Ataques Mltiplos. Vethka, a rainha lagarto realiza dois ataques, um
com sua mordida e um com suas garras ou tridente, ou dois ataques
com seu tridente.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano cortante.
Tridente. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou Distncia: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, ou distncia 6/18 m, um alvo. Dano: 6
(1d6+3) pontos de dano perfurante ou 7 (1d8+3) pontos de dano
perfurante se usado com as duas mos para realizar um ataque corpo
a corpo.
Worg
Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafio 1/2 (100 XP)
Faro e Audio Aguados. O worg possui vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio.
Aes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
resistncia de Fora CD 13 ou ficar cada.
Fantasmas do Castelo Lana do Drago 54
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