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ANAIS

O JOGO DA LOGÍSTICA E SUAS VARIANTES NO PROBLEMA DE


LOCALIZAÇÃO DE INSTALAÇÕES

Marcos Ricardo Rosa Georges


Centro de Economia e Administração
PUC-Campinas

Resumo
Este artigo apresenta os resultados obtidos na aplicação do Jogo da Logística, especialmente no que se refere ao
problema da localização de instalações. O Jogo da Logística é um jogo de tabuleiro, com cartas, dados e peças
que simula o planejamento e a operação da distribuição de um produto para os clientes. Permite o ensino da
logística de forma lúdica e com grande profundidade, oferece grande repertório de problemas de natureza
logística aos quais os jogadores são submetidos e devem resolvê-los. Neste artigo, serão detalhadas as variações
do problema de localização que o Jogo da Logística permite explorar, bem como suas soluções através de
planilhas eletrônicas, comprovando que o uso deste artifício no ensino da logística possibilita atingir elevados
níveis de complexidade. Uma rápida apresentação dos elementos do Jogo da Logística completa este artigo.
Palavras chave: Jogo da Logística; Logística Empresarial; Estratégia de Operações; Ensino e Pesquisa em
Administração, Jogos de Empresas.

1. INTRODUÇÃO
O Jogo da Logística é um jogo de tabuleiro, cartas e dados que compõe um cenário
complexo e detalhado para se realizar o planejamento e a operação de distribuição semanal de
produtos dos centros de distribuição para seus clientes, exigindo dos participantes a aplicação
de diversos conceitos e ferramentas da logística, como: localização e dimensionamento das
instalações, dimensionamento e seleção de modal, gestão de estoques e estoque de segurança,
roteirização e programação de veículos, cálculo do frete, e demais decisões da logística.
Diferentemente dos tradicionais jogos baseados em computador, o Jogo da Logística
não fornece nenhum sistema computacional de apoio às decisões, porque um de seus
objetivos é desenvolver a capacidade de construir soluções para os problemas utilizando
planilhas eletrônicas, enquanto que, nos jogos tradicionais baseados em computador, pouco se
sabe sobre os cálculos que são executados quando se alimenta um formulário e aperta-se o
botão.
É justamente esta capacidade de desenvolver soluções em planilhas eletrônicas que
motivou a redação deste artigo, que apresenta as variantes do problema de localização e suas
soluções utilizando-se planilhas eletrônicas, mostrando a grande complexidade que os
problemas podem assumir no Jogo da Logística. Antes de detalhar estas variantes no
problema de localização e suas soluções, uma breve apresentação do Jogo da Logística é feito.

2. O JOGO DA LOGÍSTICA
O jogo foi criado por Georges (2009) como um instrumento didático para ensino da
logística e é formado por um tabuleiro e algumas cartas que estão detalhados a seguir.

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2.1. O TABULEIRO
O tabuleiro foi inspirado no mapa rodoviário do estado de São Paulo e mostra somente
44 cidades que estão incluídas no jogo e as principais rodovias que ligam estas cidades. Tem
dimensão de 0,80 x 0,60 metros, escala de 1:16.600.000 e possui um sistema de coordenadas
cartesianas e há algumas figuras que detalham a seqüência do jogo. As cidades são coloridas
por três tonalidades de azul, indicando a categoria desta cidade (que pode ser A, B ou C), cada
categoria tem um padrão de demanda diferente. A figura 1 exibe o tabuleiro do jogo.

Figura 1 – Tabuleiro do Jogo da Logística (fonte: Georges, 2009)


2.2. AS CARTAS
As cartas representam diversas entidades do jogo, como: clientes, produtos, veículos,
condições de entrega e eventos aleatórios. Cada carta contém um conjunto de informações
para a realização das etapas do jogo e estas cartas estão detalhadas a seguir.
2.2.1. Cartas dos Clientes
Cada cidade do tabuleiro é representada por uma carta que, por meio de sorteio,
formarão a base dos clientes cuja demanda deverá ser atendida semanalmente.
São 44 cartas que trazem informações vitais para o jogo, como o número de dados a
serem jogados que determinarão a demanda semanal deste cliente. Clientes da categoria A
jogam três dados para determinar sua demanda semanal, clientes B jogam dois dados e
clientes C jogam apenas um dado para determinar sua demanda semanal em unidades de
produto paletizado. Outra informação é o tempo de tráfego urbano gasto pelo veículo que fará

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a entrega nesta cidade. A figura 2 a seguir ilustra a carta da cidade de Araraquara, cuja
demanda semanal é dado pelo sorteio de 3 dados e o tempo urbano é 1:10h.
2.2.2. Cartas dos Produtos
O produto a ser distribuído para os clientes também é definido por meio de sorteio de
uma carta (figura 2) dentre seis opções de produtos que o Jogo da Logística oferece.
As informações contidas nesta carta dizem respeito as suas características físicas,
características de mercado, características do fornecedor e algumas informações adicionais
sobre condições de empilhamento, armazenagem e nível de segurança exigido. As
características físicas contêm informações sobre: dimensão, peso, número de unidades no
pallet e forma de apresentação, que são usadas para determinar o número máximo de produtos
transportados e empilhados.
As características de mercado informam o preço de cada item, o custo de manutenção
de estoque e o custo da falta. As características do fornecedor informam o custo fixo do
pedido, quantidade mínima e sobre o padrão de entrega do fornecedor. Estas informações são
usadas para determinar os parâmetros do sistema de reposição de estoque (lote econômico,
ponto de pedido e período de reposição) e também são usados para calcular o estoque de
segurança, o dimensionamento da área de estocagem e o número de prateleiras.
2.2.3. Cartas dos Veículos
O produto sorteado deverá ser entregue por um veículo. O veículo não é sorteado, mas
escolhido dentre cinco opções: furgão, toco, truck, semi-reboque e duplo semi-reboque, cada
qual com características técnicas/desempenho e características de mercado diferentes, que
exigirá grande capacidade de análise para selecionar a melhor opção e o número de veículos
adequado. A figura 2 a seguir apresenta a carta do veículo ‘tipo truck’.

Figura 2 - Exemplos de Carta de Cliente, Carta de Produto e Carta de Veículo (fonte: Georges, 2009)
As características técnicas/desempenho agrupam informações como: capacidade útil
(peso e cubagem), capacidade no tanque de combustível, rendimento, quantidade de óleo
necessária, intervalo de troca de óleo, número e tipo de pneus, intervalo de troca de pneu,
velocidade média, intervalo para revisão mecânica, lubrificação, recapagens e tempo de
depreciação. As características de mercado informam: preço do veículo novo e usado, valor
do seguro, dos impostos, do salário do motorista, do preço do pneu novo e da recapagem, do

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litro de óleo lubrificante e do óleo combustível, da jornada de trabalho do motorista, o
percentual de encargos trabalhistas e taxa de juro praticado no mercado. Estas informações
são usadas para calcular o custo por quilômetro rodado e a por hora de uso dos veículos.
2.2.4. Cartas das Condições de Entrega
A carta de condição de entrega fornecerá os dias e horários para se fazer a entrega no
cliente. É uma variável que gradativamente perde-se o domínio. No início, os participantes
têm a liberdade de escolher o dia e horário que farão as entregas segundo a conveniência do
entregador, mas, a cada semana, um novo cliente passa a ter sua condição de entrega definida
pelo sorteio, até que todos os clientes tenham seus dias e horários definidos segundo estas
cartas. A figura 3 exibe uma das 16 cartas de condições de entrega do Jogo da Logística.

Figura 3 - Exemplo de uma Carta de Condição de Entrega e de Evento Aleatório (fonte: Georges, 2009)
2.2.5. Cartas de Eventos Aleatórios
As cartas de eventos aleatórios são perturbações externas que afetam a operação
logística. Ao final de cada semana é sorteada uma carta de evento aleatório que imporá,
durante a semana seguinte, uma condição particular, tal como: uma quebra do veículo, uma
rodovia interditada e outros imprevistos. Ao todo são 20 cartas de eventos aleatórios e a figura
3 apresenta um exemplo deste tipo de carta.
3. A DINÂMICA DO JOGO DA LOGÍSTICA
O Jogo da Logística é divido em duas fases distintas: Planejamento e Operação. O
planejamento contém as etapas de inicio, localização, estoques/armazenagem e transportes, e
a fase da operação contém a etapa das entregas semanais que se repete até o fim do jogo. A
seqüência das fases e das etapas está ilustrada a figura 4 a seguir.

Figura 4 - Seqüência do jogo da Logística (fonte: Georges, 2009)


Cabe ressaltar que a aplicação do jogo é feita segundo os preceitos das metodologias
ativas de ensino, em especial o Aprendizado Baseado em Problemas (PBL), uma metodologia
de ensino-aprendizagem que tem como uma de suas características principais a exposição
inicial de um problema para depois apresentar a teoria. Assim, todas as etapas do jogo que

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serão detalhadas a seguir, sempre se iniciam com a apresentação do problema, exigindo uma
solução inicial por parte dos participantes e, somente depois, há uma orientação do professor
para que os participantes desenvolvam as soluções dos problemas.
No entanto, o jogo pode ser aplicado com outras metodologias de ensino-
aprendizagem, só que tais aplicações ainda não foram feitas pelo presente autor.
3.1. INÍCIO
Esta etapa destina-se a formação das equipes e aos sorteios da base de clientes e do
produto a ser distribuído. Na disciplina de logística empresarial de curso de graduação em
administração foram formadas equipes de quatro integrantes e sorteados 20 clientes e um
produto para cada equipe. Porém, o tamanho das equipes, da base de clientes e do número de
produtos pode diferir em função do nível do curso, do tamanho da sala e do conhecimento
prévio dos participantes.
3.2. PLANEJAMENTO DA LOCALIZAÇÃO
Esta etapa do planejamento destina-se em determinar a localização dos CD´s que
atenderão a demanda semanal dos clientes. Este problema da localização dos CD´s pode ser
enunciado de diferentes formas, exigindo o uso de diferentes métodos e ferramentas da
logística, podendo ser proposto com um problema simples (para iniciantes em logística) ou
adquirir elevada complexidade e exigir a aplicação de sofisticados métodos para resolvê-lo
(para participantes com conhecimentos avançados em logística).
As informações essenciais para se determinar a localização dos CD´s são extraídas da
disposição geográfica dos clientes (retirada das coordenadas do tabuleiro) e da demanda
semanal de cada cliente. Informações adicionais para configurar cenários mais complexos
podem ser dadas pelo professor ou definidas pelos participantes.
A seção 4 deste artigo apresenta em detalhes alguns problemas de localização que
foram enunciados nas aplicações do Jogo da Logística, desde problemas simples até
problemas de grande complexidade, e também apresenta suas soluções, algumas sugeridas
pelos alunos e outras desenvolvidas pelo presente autor.
3.3. PLANEJAMENTO DOS ESTOQUES E ARMAZENAGEM
Esta etapa do planejamento tem por objetivo definir a sistemática de controle e
reposição dos estoques e também dimensionar a área destinada à armazenagem. É exigida a
determinação dos parâmetros do sistema de revisão contínua e do sistema de revisão
periódica, sendo necessário o cálculo do tamanho do lote econômico, o intervalo entre
pedidos, o ponto de pedido, a quantidade máxima de referencia e outros parâmetros que
definem a dinâmica dos estoques para cada sistemática adotada. Já o cálculo do estoque de
segurança utiliza o teorema central do limite para aproximar a distribuição da demanda do CD
de uma distribuição normal, pois a distribuição de demanda do CD é a soma das distribuições
de probabilidade de cada cliente.
Após determinado os parâmetros que definem a sistemática de reposição dos estoques
é feito um esboço do layout do armazém em função das características de empilhamento
fornecido pela carta do produto. Neste esboço de layout é exigido o dimensionamento do
número de prateleiras, das docas de recebimento e expedição e do número de empilhadeiras.
3.4. PLANEJAMENTO DO TRANSPORTE
Esta etapa tem a finalidade de selecionar o tipo de veículo e determinar o tamanho da
frota a ser utilizada na operação de distribuição semanal. Até o momento não se conseguiu

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aplicar nenhuma metodologia estruturada para se escolher o tipo de veículo e o tamanho da
frota. Esta decisão acaba por ficar sujeito a critérios subjetivos das equipes que avaliam o tipo
de produto a ser distribuído, o nível de serviço exigido e os custos do transporte rodoviário.
O cálculo do custo do transporte rodoviário, por sua vez, é uma atividade bem
estruturada, segundo a metodologia proposta por Lima (2001), que utiliza todas as
informações contidas na carta do veículo para se chegar a um custo por quilometro rodado
(custo variável) e um custo por hora de uso (custo fixo) para cada veículo.
Ao fim desta etapa, as equipes têm um cenário detalhado para iniciar a operação de
entrega semanal. Este cenário contempla: uma base de clientes, Centros de Distribuição
localizados com sistemática de controle de estoques definidas e uma frota dimensionada, resta
aguardar os pedidos dos clientes para planejar e efetuar as entregas semanais.
3.5. ENTREGAS SEMANAIS
Esta etapa se inicia com o sorteio da demanda semanal de cada cliente que simboliza
os pedidos feitos aos CD´s. De posse dos pedidos, inicia-se o planejamento das entregas com
a determinação das rotas, o que pode ser feito por diferentes métodos de roteirização, como o
método da varredura, o método das economias ou outro método, mas sempre observando a
capacidade máxima do veículo. Definidas as rotas, calculam-se o tempo total de cada rota
somando os tempos de carregamento, descarregamento, tempos urbanos e o tempo rodoviário.
Depois de calculado o tempo total de cada rota é feita a programação das rotas nos veículos,
designando qual veículo fará quais rotas e determinar a seqüência das rotas durante a semana.
Chama-se a atenção para a necessidade de respeitar as condições de entrega e os eventos
aleatórios que foram sorteados para a semana em questão.
À medida que os veículos deixam o CD para iniciar uma entrega é feito a atualização
do nível de estoque neste CD. Ao final da semana, quando todas as entregas foram efetuadas,
é feito o sorteio de uma carta de evento aleatório e das cartas de condição de entrega para a
semana seguinte e o ciclo das entregas semanais se reinicia.
4. VARIANTES NO PROBLEMA DE LOCALIZAÇÃO DE INSTALAÇÕES
Nesta seção serão detalhados os problemas de localização de instalações que são
enunciados no Jogo da Logística e suas propostas de solução. Foi possível enunciar quatro
tipos de problemas com complexidade crescente. Estes problemas são enunciados através de
cartas de “desafio logístico” que estão exibidos na figura 5 a seguir.

Figura 5 - Problemas de Localização Enunciados nas Cartas de Desafios Logísticos


As soluções destes problemas são detalhadas a seguir. Algumas das soluções (as
heurísticas) foram propostas pelos participantes do jogo e, por serem interessantes, são citadas

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aqui. As demais soluções foram elaboradas pelo presente autor. Estas soluções são
apresentadas aos participantes somente após a entrega das soluções por eles propostas, pois a
construção das soluções é um dos principais objetivos deste jogo.
4.1. SOLUÇÕES DO PROBLEMA DE LOCALIZAÇÃO ÚNICA
Este é considerado o mais simples e elementar dos problemas de localização de
instalações e, no Jogo da Logística, pode ser considerado um ‘aquecimento’ para os outros
problemas de localização. Sua proposição é feito logo após o sorteio da base de clientes e do
produto, sendo enunciado sob a forma de desafio e após o anuncio do problema, as equipes
têm cerca de 1 semana para pesquisar e propor uma solução para este problema.
O problema de localização única é conhecido como Problema de Weber (DREZNER
et al., 2004) e pode ser formulado como mostra a equação 1 a seguir.
 n

min W ( x, y ) = ∑ wi d i ( x, y )
x, y
 i =1 
Equação 1 - Formulação do problema de localização única
Nesta equação, wi é um peso associado ao ponto i e di é a distância euclidiana no plano
cartesiano entre o ponto i, de coordenadas (ai , bi) e as variáveis (x , y). As soluções deste
problema desenvolvidas no Jogo da Logística estão detalhadas a seguir.
4.1.1. Solução por Métodos Heurísticos
Foi observada a proposição de diversas heurísticas como solução inicial deste
problema (pode-se considerar um eufemismo chamar algumas das propostas como
heurísticas). Foram selecionadas 4 heurísticas que merecem ser mencionadas, sendo 3
baseadas em cálculos estatísticos e uma baseada em um procedimento geométrico.
As heurísticas estatísticas são demasiadamente simples, determinando a localização
das coordenadas tomando-se a média, a mediana e o ponto médio das coordenadas x e y dos
clientes. A heurística baseada em geometria forneceu uma coordenada através da interseção
de duas retas, a primeira reta liga o cliente mais ao norte com o cliente mais ao sul, a segunda
reta liga o cliente mais ao leste com o cliente mais a oeste. Os resultados destes
procedimentos heurísticos podem ser visualizados na figura 6 a seguir, onde também se vê a
base dos 20 clientes sorteados para o exemplo desenvolvido neste artigo.

jales
barretos franca

são josé do rio preto

araçatuba ribeirão preto

dracena
araraquara
pres. Prudente são joão da boa vista
Média
Mediana
Interseção
Ponto Médio
assis
piracicaba
limeira
ourinhos botucatu

taubaté

sorocaba

caraguatatuba
santos

registro

Figura 6 - Soluções heurísticas para o problema de uma localização

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As soluções obtidas através das heurísticas baseadas em cálculos estatísticos foram
próximas entre si e também próximas da solução ótima (calculada adiante). Já a solução
baseada no procedimento geométrico não foi tão boa quanto às demais. A proximidade da
solução heurística com solução ótima pode ter sido uma obra do acaso, um golpe de sorte,
necessitando mais estudo para conhecer melhor as soluções geradas por tais heurísticas.
4.1.2. Solução Ótima pelo Algoritmo Weiszfeld
O algoritmo de Weiszfeld foi proposto em 1936 e consiste no método mais simples e
utilizado para resolver o problema de Weber (DREZNER et al., 2004) e consiste num
procedimento iterativo que calcula, via método numérico, as raízes das equações obtidas a
partir da derivada parcial da equação de Weber (equação 1) em relação às variáveis x e y.
A solução da equação originada pela primeira derivada de qualquer função fornece o
ponto ótimo desta função, este método é conhecido como método direto. Porém, a equação
obtida a partir da derivada de primeira ordem nem sempre tem solução algébrica fácil, como o
caso da equação de Weber para mais de 3 clientes, sendo necessário recorrer a métodos
numéricos para se obter a solução desta derivada. A equação 2 fornece a derivada parcial das
equações de Weber, cujo ponto ótimo (x*, y*) é obtido quando esta derivada se iguala a zero.
∂W ( x, y) n
w ( x − ai )
=∑ i =0
∂x i =1 d i ( x, y )

∂W ( x, y) n
w ( y − bi )
=∑ i =0
∂y i =1 d i ( x, y )

Equação 2 - Derivadas parciais da equação de Weber


O algoritmo de Weiszfeld obtém a solução ótima através de sucessivas aproximações,
onde a solução seguinte (x(k+1), y(k+1)) é obtida a partir da solução anterior (x(k), y(k)) através da
relação exibida pela equação 3 a seguir.
 n wi ai n
wi bi 
∑ ∑ 
(x )
k k k k
( k +1)
, y ( k +1) 
= ni =1 d i ( x , y ) i =1 d i ( x , y ) 
, n
 wi wi 
∑ k k ∑ k k 
 i=1 d i ( x , y ) i =1 d i ( x , y ) 
Equação 3 - Relação entre a solução anterior e a solução seguinte
Para se obter a solução da equação de Weber basta se ter uma solução inicial (x0, y0)
para iniciar o procedimento iterativo. Ballou (2006) e Sule (2001) sugerem uma solução
inicial baseada no centro de gravidade, tal como ilustra a equação 4 a seguir.
 n n

 ∑ wi xi ∑ wi yi 
( 
)
x 0 , y 0 =  i =1n , i =1n 

 ∑ wi ∑ wi 
 i =1 i =1 
Equação 4 - Solução inicial sugerida por Ballou (2006) e Sule (2001).
A implantação do algoritmo de Weiszfeld foi feita em planilha eletrônica (exibida na
figura 8 a seguir). A coluna C e D contêm, respectivamente, as coordenadas ai e bi de cada
cliente. A coluna E contém a demanda anual de cada cliente, que corresponde ao peso wi na
equação de Weber. Utilizando as funções somarproduto e soma foi possível obter a solução
inicial sugerida por Ballou, tal como a tabela 1 apresenta a seguir.

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Tabela 1 - Solução inicial para o algoritmo de Weiszfeld
x0 =SOMARPRODUTO(C2:C21;E2:E21)/SOMA(E2:E21) 47,45714286
y0 =SOMARPRODUTO(D2:D21;E2:E21)/SOMA(E2:E21) 29,31428571

De posse da solução inicial é feito o calculo da coluna F, que contém as distâncias di


entre a solução inicial e o ponto i. Também é feito o cálculo da coluna G que contém os
custos de transporte (wi unidades a uma distância di). As colunas H, I e J foram calculadas a
partir da equação 3. A soma da coluna H é o denominador da equação 3, a soma da coluna I é
o numerador da coordenada x na equação 3 e a soma da coluna J é o numerador da
coordenada y da equação 3.
Logo, a partir da solução inicial é possível calcular a solução seguinte, tal como ilustra
a linha 24 na figura 7. De posse da solução seguinte é feito o cálculo das distâncias di de cada
cliente até esta nova solução (coluna K) e também se calcula o custo de transporte até este
novo ponto (coluna L).

Figura 7 - Planilha eletrônica com o algoritmo de Weiszfeld


A obtenção da próxima solução k=2 a partir da solução anterior k=1 é feito exatamente
igual a obtenção da solução k=1 a partir da solução inicial k=0. Para implementar este
procedimento iterativo utilizou-se o recurso ‘macro’, que copia os valores da solução seguinte
e cola no lugar da solução inicial, atualizando todos os campos que eram calculados em
função da solução k=0 e que agora é calculado em função da solução k=1, gerando a próxima
solução (k=2). A ‘macro’ repete este passo de copiar e colar gerando as soluções seguintes.
A figura 8 exibe algumas iterações obtidas através desta ‘macro’, e a figura 9 exibe a
qüinquagésima iteração deste algoritmo que fornece uma solução cuja diferença é observada
somente na sétima casa decimal para as coordenadas x e y.

Figura 8 - Iterações do algoritmo de Weiszfeld

Figura 9 - Qüinquagésima iteração

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4.1.3. Solução por Programação Não Linear
A próxima resolução para o problema de localização de instalação única que foi
explorada no Jogo da Logística foi como um problema de programação não linear.
A equação de Weber (equação 1) é um problema de minimização com duas variáveis,
as coordenadas x e y, cuja função é de natureza não linear devido ao cálculo das distâncias
euclidianas. Este é um problema de programação não linear irrestrito. Sua solução pode ser
facilmente obtida com auxílio da ferramenta ‘solver’ do MS Excel. Nesta planilha (figura 10)
as colunas H e I calculam as distâncias horizontais (x-ai)2 e distâncias verticais (y-bi)2 entre as
variáveis e as coordenadas de cada cliente, a coluna J soma estes termos e extrai a raiz
quadrada calculando a distância e depois a multiplica pela demanda. A soma da coluna J
fornece o custo total que se deseja minimizar.

Figura 10 - Resolução do problema de localização única por Programação Não Linear


4.2. SOLUÇÕES DO PROBLEMA DE LOCALIZAÇÃO MÚLTIPLA
O próximo problema enunciado no Jogo da Logística é o problema de localização de
instalações múltiplas onde se estabeleceu o número de dois Centros de Distribuição cuja
localização deve ser determinada.
4.2.1. Solução por Métodos Heurísticos
Uma solução heurística para o problema de localização múltipla que foi explorada foi
batizada de Centro de Gravidade Recursivo. A idéia desta heurística é resolvê-lo como um
problema de localização única e, a parir desta solução, dividir a área em duas regiões onde se
aplica novamente o problema de localização de instalações única em cada região (figura 11).

solução 1

solução 2

Figura 11 - Solução para o problema de duas localidades usando heurística

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O problema desta heurística é que se pode traçar a reta que dividirá a região em duas
em muitos sentidos gerando diferentes soluções. A figura 11 mostra uma das possíveis
soluções usando esta heurística. No centro, em vermelho está a solução para a equação de
Weber considerando toda a região e uma reta é traçada sobre este ponto dividindo a área em
duas, cada qual com sua solução também em vermelho.
4.2.2. Solução por Programação Não Linear com Variáveis Binárias
A formulação matemática para o problema de localização múltipla é dada pela
equação 5, que nos mostra um problema de programação matemática cuja função objetivo é
não linear e com um conjunto de restrições que pode ser interpretado como ‘a soma das
quantidades enviadas por todos os CD a um cliente deve ser igual a demanda deste cliente’.
Esta interpretação da restrição é possível pois, no Jogo da Logística, o cálculo da localização
ainda não envolve custos e o peso w pode ser associada somente a demanda dos clientes.
 n m 
min W ( x j , y j ) = ∑∑ wij ( x j − ai ) 2 + ( y j − bi ) 2 
( x j , y j ), j =1,...,m
 i =1 j =1 
sujeito a
m

∑w
j =1
ij = wi , para i = 1,..., n

wij ≥ 0, para ∀ i, j
Equação 5 - Formulação matemática para o problema de localização multiplo
Observe que a equação 5 poderá ter como solução um cliente que seja atendido por
mais de um CD, desde que a soma das quantidades de todos os CD (wij) seja igual a demanda
do cliente i (wi). Porém, esta situação só acontecerá na solução ótima se os CD’s fossem
restringidos em relação a sua capacidade máxima, o que não é o caso no Jogo da Logística.
Assumindo que os CD´s tenham capacidade ilimitada, a solução ótima não terá um
cliente sendo atendido por mais de um CD, pois, o cliente será atendido integralmente pelo
CD mais perto. Logo, ao invés de um conjunto de restrições, a equação 5 poderá ser
substituída um modelo de programação não linear irrestrito com variáveis binárias (ki), onde o
valor de ki define se o cliente i será atendido pelo CD1 (ki =1) ou pelo CD2 (ki =0).
Reescrevendo a equação 5 para o caso de 2 CD´s (j=2) e substituindo as restrições pela
variável binária ki, se tem a equação 6 a seguir.
 n n

min W ( x j , y j ) = ∑ ki wi ( x1 − ai ) 2 + ( y1 − bi ) 2 + ∑ (1 − ki ) wi ( x2 − ai ) 2 + ( y2 − bi ) 2 
( x j , y j ), j =1, 2
 i =1 i =1 
Equação 6 - Problema de Programação Não Linear com variáveis binárias para 2 localizações
A solução da equação 6 foi obtida através do uso do solver no MS Excel, e a figura 12
a seguir ilustra a planilha eletrônica com o modelo implementado.

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Figura 12 - Solução para o problema de programação não linear irrestrito com variáveis binárias
4.2.3. Solução por Problema de Cobertura
Este problema é enunciado pela carta de ‘desafio logístico’ nº 3 apresentada
anteriormente e tem como objetivo exercitar a solução para o problema de localização de
instalações utilizando a programação linear inteira binária através do problema de cobertura,
cuja formulação matemática está na equação 7.
n
min N = ∑ X i
i =1

sujeito a
para todo i, ∑X
j∈J
j ≥ 1, onde J é o conjunto das cidades a menos de 300km de i

X i ∈{0,1}, para ∀ i

Equação 7 - Formulação do Problema de Cobertura


A condição do problema de cobertura enunciado é que nenhum cliente poderá estar a
menos de 300 km de um CD, e o CD, por sua vez, deverá ser localizado em uma das cidades
constantes no tabuleiro.A primeira tarefa para implementar o problema de cobertura é
determinar, para cada cidade da base de cliente, quais clientes estariam a menos de 300km se
esta cidade fosse um CD. A figura 13 a seguir ilustra para a cidade de Ourinho quais cidades
estão a menos de 300km de distância demarcado pelo círculo azul.

Figura 13 - Determinando as cidades contidas num raio de 300km de Ourinhos.

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A segunda tarefa é montar a matriz binária exibida pela figura 14 a seguir, no qual,
para uma determinada cidade i, as demais cidades que estão contidas num raio de 300km são
marcadas com 1 e 0 o caso contrário. Defini-se como função objetivo a soma das variáveis
binárias Xi (linha 2). As restrições (coluna AA) são definidas a soma do número de cidades
dentro de raio de 300km multiplicada pelo vetor das variáveis binárias. Utilizando o solver
obtêm a solução para o problema que, neste caso, determinou 3 cidades como sendo
suficientes para atender os clientes de modo que nenhum fique a menos de 300km. As cidades
escolhidas para sediar os CD´s foram: Araraquara, Presidente Prudente e Santos.

Figura 14 - Implementação do Problema de Cobertura em Planilha Eletrônica


4.2.4. Solução por Problema de P-Median
O problema enunciado pela carta de ‘desafio logístico’ nº4 apresentada o maior grau
de dificuldade entre os problemas de localização propostos pelo Jogo da Logística. Trata-se
de um problema cujo objetivo é determinar quantos CD´s e aonde estes CD´s deverão ser
instalados de modo a minimizar o custo total anual, dado pela soma dos custos de transporte e
dos custos fixos de manutenção dos CD´s.
A carta do desafio logístico fornece o valor de $15.000,00 como sendo o custo fixo de
manutenção anual de um CD. O custo de transporte entre um CD e um cliente é proporcional
a demanda do cliente e a distância entre o CD e o cliente, não havendo nenhuma correção em
função da escala do mapa e, assim como no problema enunciado pela carta nº3, restringe-se
os locais de instalação dos CD´s ao conjunto de cidades que compõe a base de clientes.
Além de exigir uma formulação matemática mais complexa que os problemas
anteriores, este problema também evoca um trade-off bem conhecido sobre a decisão do
número de pontos de armazenagem, este trade-off está exibido na figura 15 a seguir.

Receita
Custo Total
CUSTO

Custo de
estocagem

Custo de
transportes
1 2 3 4 5 6 7
Número de Centros de Distribuição

Figura 15 - Trade-off entre os custos na decisão do número de CD´s (fonte: Ballou, 2006).

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Segundo Ballou (2006) os custos de transporte diminuem com o aumento do número
de CD´s, pois a distância média entre os CD´s e os clientes torna-se menor com um maior
número de CD´s. Por outro lado, quanto maior o número de CD´s maior serão os custos de
estocagem, pois, além dos custos fixos de manutenção de cada CD há, também, os custos de
manutenção dos estoques que não diminuem na mesma razão do aumento do número de
CD´s. Somando-se os custos de transporte e custo de estocagem têm-se o custo total, cujo
valor mínimo é objeto de interesse de qualquer sistema logístico.
Este comportamento apresentado pelo trade-off da figura 15 é claramente observado
na solução do problema enunciado pela carta do desafio logístico nº4, mas antes de apresentá-
lo, faz-se necessária a sua resolução.
A formulação matemática do problema de localização de múltiplas instalações com
custo fixo é apresentada a seguir a partir da obra de Daskin et al. (2005) com pequenas
adaptações. Nesta formulação matemática, a variável fj representa o custo fixo do candidato j
a sediar um CD. As variáveis wi e dij são a demanda do cliente i e a distância entre o cliente i e
o candidato j a sediar um CD. Xj é uma variável binária que assume 1 quando o candidato j
sedia o CD e 0 caso contrário, e a variável Yij é a fração da demanda do cliente i atendida pelo
candidato j (caso este recebe um CD). A equação 8 a seguir mostra este formulação.
n m m
min TC = ∑ ∑ wi d ij Yij + ∑ f j X j
i =1 j =1 j =1

sujeito a
m

∑Y
j =1
ij = 1, para ∀ i

Yij − X j ≤ 0, para ∀ i, j
X j ∈{0,1}, para ∀ j
Yij ≥ 0, para ∀ i, j

Equação 8 - Formulação matemática do problema de localização com custos fixos


Esta formulação é uma pequena adaptação do bem conhecido problema p-mediana
para incluir o termo do custo fixo na função objetivo.
O problema de p-medianas é um problema clássico de localização e consiste em
localizar p centros (medianas) em uma rede de modo a minimizar a soma das distâncias de
cada vértice ao centro mais próximo (LORENA et al., 2001). Segundo Gomes & Senne
(2008) o problema de p-medianas pertence à classe de problemas NP-difíceis. A solução exata
de problemas da classe NP-difícil exige algoritmos enumerativos. A solução de grandes
exemplares de tais problemas por um algoritmo enumerativo pode requerer um tempo
computacional excessivo, tornando impraticável a aplicação de métodos exatos.
Portanto, o modelo matemático apresentado na equação 8 não foi implementado em
planilha eletrônica como os demais. Como alternativa foi utilizado o software educacional
LogWare que acompanha a obra de Ballou (2006). O LogWare é um software educacional
que contém diversos módulos para resolver problemas específicos de logística, entre eles o
problema da p-mediana.
A figura 16 a seguir apresenta a tela inicial e a solução gerada pelo módulo P-median
do LogWare, onde os nomes das cidades, as coordenadas, a demanda e o custo fixo foram
inseridos. A taxa de transporte e os fatores de escala foram atribuídos valores unitários para
comparar os resultados com os problemas resolvidos anteriormente. Este módulo P-median

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permite assinalar no máximo 15 cidades candidatas a sediar um CD. Logo, as cidades
periféricas não foram assinaladas como candidatas.

Figura 16 - Tela inicial e solução do módulo P-Median do LogWare


Variando-se o número de instalações de 1 a 8 no módulo P-median do LogWare, foi
possível colecionar os custos totais, os custos de transporte e os custos de estoque para cada
solução. Estes valores permitiram gerar um gráfico (figura 17) que exibe exatamente o trade-
off citado anteriormente. Neste gráfico fica evidente que a solução de mínimo custo para o
problema enunciado na carta de desafio logístico nº4 ocorre para n =3.
Trade-off Custo de Trasporte x Custo Estocagem
160,00
Milhares

120,00
Custo

80,00

40,00

0,00
1 2 3 4 5 6 7 8
Número de Centros de Distribuição

Figura 17 - Trade-off nos custos associados a decisão do número de instalações

5. CONCLUSÕES
O Jogo da Logística tem se mostrado um interessante instrumento de auxílio no ensino
da Logística. Sua utilização tem propiciado uma mudança significativa na dinâmica dentro da
sala de aula em relação as tradicionais aulas expositivas. O jogo permite um melhor
desenvolvendo de atributos comportamentais e habilidades, como: postura proativa, trabalho
em equipe, decisão sob pressão, pesquisa e auto-aprendizagem nos alunos.
Estes atributos são mais bem desenvolvidos porque o Jogo da Logística é aplicado
segundo a metodologia de Aprendizado Baseado em Problemas (PBL) e é mérito desta
metodologia de ensino-aprendizagem, e não do jogo em si, a melhoria de tais atributos. No
entanto, os aspectos lúdicos do jogo permitem explorar situações que tornam evidente o
desenvolvimento destes atributos.
Entretanto, havia um receio que o uso da metodologia do PBL provocasse uma perda
de profundidade dos conteúdos discutidos em sala de aula, já que parte do tempo que outrora

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ANAIS
era destinado à exposição do professor, nesta metodologia é destinada a pesquisa e auto-
aprendizagem do aluno.
O Jogo da Logística provou que é possível conciliar a prática da metodologia PBL sem
perda de profundidade de conteúdo. Os problemas de localização abordados no Jogo da
Logística são considerados de grande complexidade para alunos de graduação e de média
complexidade para o nível de especialização.
Iniciar um dia de aula com a apresentação prévia de um problema e exigir uma solução
inicial sem qualquer tipo de abordagem teórica se mostrou uma abordagem interessante para o
ensino. Embora as soluções iniciais sempre se mostraram insatisfatórias e, ainda assim, após a
pesquisa sobre o assunto os alunos não conseguiam implementar os métodos pesquisados sem
ajuda, a exposição prévia do problema intrigava-os de modo a elevar a motivação para o
aprendizado, tornando mais eficaz a assimilação das soluções apresentadas posteriormente
pelo professor.
A melhoria na habilidade de desenvolver soluções em planilhas eletrônicas foi
amplamente observada na maioria das equipes, mesmo que o jogo tenha sido aplicado sem
aulas em laboratórios de informática, porém, cabe ressaltar que a disciplina de pesquisa
operacional era ministrada concomitantemente a disciplina de logística empresarial,
contribuindo significativamente para a assimilação dos modelos apresentados.
Novas variantes do problema de localização de instalações têm sido desenvolvidas e
espera aplicá-las para posteriormente produzir novos artigos para compartilhar estas
experiências com a comunidade científica e com os professores da disciplina de logística que,
diariamente, enfrentam as dificuldades de ensinar uma matéria dinâmica, de elevada
complexidade matemática, com uso intensivo de recursos computacionais e que exige uma
postura proativa e dos futuros profissionais.
Conciliar todos estes conhecimentos, habilidades e atitutes têm sido o desafio que
motivou o desenvolvimento do Jogo da Logística e fica o convite a todos os professores que o
aplique em suas salas de aula e compartilhem suas experiências.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BALLOU, R. – Gerenciamento da Cadeia de Suprimentos/Logística Empresarial. 5ed., editora Bookman,
Porto Alegre, 2006.
DASKIN, M.S.; SNYDER, L. e R.T. BERGER – Facility Location in Supply Chain Design, Langevin, A. & D.
Riopel (org.), Logistics Systems: design and optimization, pp. 39-66, Springer, New York, 2005.
DREZNER, Z.; KLAMROTH, K; SCHÖBEL, A. e G. WESOLOWSKY – The Weber Problem, in Drezner, Z &
Hamacher, H.W. (org.), Facility Location: applications and theory, pp. 1-24, Springer, Berlin, 2004.
GEORGES, M.R.R. – O Jogo da Logística, XII Simpósio de Administração de Produção, Logística e
operações Internacionais, São Paulo, 26 a 28 de agosto de 2009.
GOMES, N.M.; SENNE, E.L.F. – Um Algoritmo de Busca Tabu para Solução de Problemas de Localização P-
Medianas, XXVIII Encontro Nacional de Engenharia de Produção, Rio de Janeiro, 13 a 16 de outubro, 2008.
LIMA, M.P. – O custeio do transporte rodoviário de cargas, Figueiredo, K.F.; Fleury, P.F. e P. Wanke (org),
Logística e Gerenciamento da Cadeia de Suprimentos, p. 257-267, ed.Atlas, São Paulo, 2003.
LORENA, L.A.N.; SENNE, E.L.F.; PAIVA, A.C. e M.A. PEREIRA - Integração de modelos de localização a
sistemas de informações geográficas, Gestão & Produção, vol.8, n.2, São Carlos, 2001.
SULE, D. R. – Logistics of Facility Location and Allocation, Ed. Michael Drekker, Ney York, 2001.

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