Trabajo de Grado
Director
Holman Diego Bolvar Barn
Ingeniero de Sistemas
________________________________
Ingeniero Holman Diego Bolvar
Director.
________________________________
Ingeniero Carlos Alberto Pulido
Revisor Metodolgico.
De Sandy:
A mi abuela, Margoth
por su incondicional apoyo
AGRADECIMIENTOS
Paola Gutirrez
Doy gracias a Dios por permitirme vivir esta etapa de mi vida, a mi abuelita
Margoth Hernndez, quien me apoyo a lo largo de esta etapa y confi en mi como
una madre, a mi padres Miguel Herrera y Mary Garca, por sus buenos deseos en
mi vida, a mi prima Lina Gil por brindarme sus conocimientos y concejos, a mi
ahijada Mara Jos Gutirrez y a mis amigos ms cercanos por su apoyo
incondicional, a los docentes que me acompaaron en el tiempo que estuve en la
Universidad, a mi director de proyecto Holman Bolvar por brindarme su apoyo y
dedicacin, finalmente agradezco a la Universidad Catlica de Colombia por
darme la oportunidad de crecer como persona y profesionalmente.
Sandy Herrera
CONTENIDO
Pg.
INTRODUCCIN 19
3. MARCO REFERENCIAL 23
3.1.MARCO CONCEPTUAL 23
3.1.1 Proceso de enseanza y aprendizaje 23
3.1.2. Educacin 26
3.1.3. Pedagoga 27
3.1.4. La didctica 29
3.1.5. Software ldico 31
3.1.6. Ingeniera de software 36
3.1.9. Usabilidad 44
3.1.10. Evaluacin de la usabilidad 45
3.1.11. Mtodos de evaluacin de usabilidad 46
3.1.12. Clasificacin de los mtodos 46
3.1.13. Descripcin de modelos de evaluacin de usabilidad 48
3.2.MARCO TERICO 50
4. METODOLOGA PROPUESTA 52
4.1.PROCESO DE REVISIN SISTEMTICA 52
4.1.2. Revisin sistemtica 52
4.1.3. Utilizacin de una revisin sistemtica 52
4.1.4. Importancia de una revisin sistemtica 52
4.1.5. Ventajas y desventajas 52
4.1.6. Caractersticas de una revisin sistemtica 53
4.1.7. Revisin sistemtica para el desarrollo del proyecto 53
CONCLUSIONES 140
BIBLIOGRAFA 141
LISTA DE TABLAS
Pg.
Tabla 1. Tcnicas de evaluacin de aprendizaje enseanza. 26
Tabla 2. Instrumentos relacionados a las tcnicas de evaluacin. 26
Tabla 3. Tcnicas didcticas. 30
Tabla 4. Tcnicas didcticas (continuacin). 31
Tabla 5. Estas son las funciones de un software ldico. 35
Tabla 6. Caractersticas de un software. 37
Tabla 7.Tipos de software existentes. 38
Tabla 8. Mtodo de evaluacin de Nielsen y Molich. 46
Tabla 9. Mtodo de evaluacin de Wixon y Wilson. 47
Tabla 10. Mtodo de evaluacin de Preece. 47
Tabla 11. Mtodo de Scriven. 47
Tabla 12. Las diez principales heursticas segn Nielsen. 48
Tabla 13. Tipo de inspecciones. 49
Tabla 14. Tipo de guas de estilo. 49
Tabla 15. Descripcin de ventajas y desventajas 53
Tabla 16. Identificacin de las preguntas de protocolo de bsqueda. 56
Tabla 17. Palabras claves para la realizar la revisin. 57
Tabla 18. Bases de datos de bsqueda. 57
Tabla 19. Ecuaciones de bsqueda seleccionadas. 58
Tabla 20. Lista de artculos encontrados segn ecuaciones de bsqueda. 58
Tabla 21. Lista de artculos encontrados segn ecuaciones de bsqueda
(continuacin). 59
Tabla 22. Ecuaciones de bsqueda seleccionada por la media aritmtica. 59
Tabla 23. Artculos que responden las preguntas de protocolo de bsqueda. 59
Tabla 24. Artculos que responden las preguntas de protocolo de bsqueda
(continuacin). 60
Tabla 25. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea. 64
Tabla 26. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea. 64
Tabla 27. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea. 65
Tabla 28. Mtricas de usabilidad. 65
Tabla 29. Escala de Diferencial Semntico. 67
Tabla 30. Categoras y criterios heursticos (dimensin pedaggica y usabilidad) 68
Tabla 31. Peso de cada categora. 68
Tabla 32. Seleccin de caractersticas y subcaractersticas. 71
Tabla 33. Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas para la categora de
usabilidad. 72
Tabla 34. Normalizacin de las mtricas para la evaluacin del producto. 72
Tabla 35. Listado de criterios, mtrica y atributos. 75
Tabla 36. Diseo de plantilla para la recoleccin de informacin. 76
Tabla 37. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de roles. 77
Tabla 38. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de perfiles. 78
Tabla 39. Categoras y criterios heursticos. 80
Tabla 40. Peso de cada categora y sub-heursticas 80
Tabla 41. Criterios de aprendizaje. 92
Tabla 42. Criterios de usabilidad. 92
Tabla 43. Descripcin de criterios de usabilidad y aprendizaje. 94
Tabla 44. Relacin de peso por aspecto. 99
Tabla 45. Aspectos seleccionados y su descripcin. 101
Tabla 46. Criterios, subcriterios e tem del aspecto funcionales. 102
Tabla 47. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico. 103
Tabla 48. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin). 104
Tabla 49. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin). 105
Tabla 50. Escala de valoracin. 105
Tabla 51. Ficha de evaluacin del software. 107
Tabla 52. Tipo de preguntas. 116
Tabla 53. Subcriterios y preguntas para el aspecto de usabilidad. 117
Tabla 54. Subcriterios y preguntas para el aspecto de pedagoga. 117
Tabla 55. Temas seleccionados para el modelo EMPI. 120
Tabla 56. Criterios determinados para el modelo EMPI. 121
Tabla 57. Subcriterios determinados para el modelo EMPI. 121
Tabla 58. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos. 129
Tabla 59. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos (continuacin). 130
Tabla 60. Relacin de atributo correspondencia didctica vs mtricas de modelos. 130
Tabla 61. Meticas y Criterios generales de usabilidad. 131
Tabla 62. Meticas y Criterios generales de correspondencia didctica. 131
Tabla 63. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad. 134
Tabla 64. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad (continuacin). 135
Tabla 65. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica. 135
Tabla 66. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica
(continuacin). 136
LISTA DE FIGURAS
Pg.
Pg.
17
ABSTRACT
For this reason, it has been necessary to resort to theoretical concepts of usability,
learning, leisure software, and software engineering, likewise inquire about models,
techniques and instruments of evaluation of applications of learning by different
authors.
The main activities are conducted the review and analysis of the aspects that
should be taken into account to make the assessment of leisure software, also
identify metrics with their respective criteria for measuring quality.
The proposed model has as its main focus the evaluation from the perspective of
expert evaluators and real, with the application of different methods and tools that
allow scenarios based assessment evaluating usability attributes and
correspondence teaching.
18
INTRODUCCIN
1
ALBA OBESO, Mara Helena. Metodologa de Medicin y Evaluacin de la Usabilidad en Sitios Web
Educativos. Oviedo, 2005, p. 2.
2
CHOC DAZ, Arbey. El uso del software y sus efectos en las prcticas Escolares. Cauca, 2011, p. 1.
19
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3
MARTIN, Roci. Las nuevas tecnologas en la educacin. En: Sociedad de la informacin MADRID:
Fundacin AUNA, 2005. p. 4.
4
HERNNDEZ. B, Vctor E. Un modelo de evaluacin de software educativo para la enseanza de la
Matemtica, 2007, p. 4.
20
Actualmente existen modelos que permiten evaluar aplicaciones de aprendizaje,
en estos modelos existentes definen caractersticas enfocados a la evaluacin de
la usabilidad en entornos web, software corporativo y software general, por lo cual
no se enfocan en la parte didctica, pedaggica y ldica, esto se debe a la
caracterstica principal de este tipo de software, es decir que debido a que en su
desarrollo participan diferentes reas o disciplinas es difcil establecer un modelo
que evalu todas las necesidades interdisciplinarias que pretenden ser suplidas
con el software. De all la importancia de identificar Cul es el modelo que
permite la evaluacin de usabilidad y correspondencia didctica en un software
ldico?
21
2. OBJETIVOS DEL PROYECTO
22
3. MARCO REFERENCIAL
5
YTURRALDE, Ernesto Worldwide Inc. Training & Consulting. Metodologas aplicadas [en lnea].
<http://www.yturralde.com/metodologias.htm> [citado el 20 marzo del 2013].
23
Proceso de enseanza. Es una actividad que se realiza conjuntamente en la
interaccin de cuatro elementos, docentes o tutores, alumnos, el objeto del
conocimiento y un entorno educativo.
6
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID, Departamento de informtica. El Proceso Enseanza-Aprendizaje [en
lnea]. < http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html> [citado el 20 de marzo del 2013].
24
Figura 3. Modelo de aprendizaje basado en proyectos.
7
UCSS. Tcnicas e instrumentos de evaluacin [en
lnea].<http://190.254.1.202/ingenieria/DIPLOMADO%20DOCENCIA%20UNIVERSITARIA/Educacion%20Sup
erior/Eval_Competencia2.pdf> [citado el 20 de marzo del 2013].
25
Pueden existir tres tipos de tcnicas de evaluacin: tcnicas no formales, tcnicas
semiformales y tcnicas formales.
9
FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA. Clases De Modelos Pedaggicos [en lnea]. <
http://www.joaquinparis.edu.co/DATA/MODELOS/PAGINAS/RAFAEL.htm#socialista> [citado el 23 de marzo
2013].
27
teoras del desarrollo cognitivo, como los aspectos efectivos y desde lo
sociocultural.
Mtodo: responde al interrogante de que estrategia utilizar o como se debe
realizar, teniendo en cuenta en primer plano lo didctico, que esta es la disciplina
instrumental de la pedagoga, se refiere a los mtodos, tcnicas, medios y
ambientes que permiten ensaar. A continuacin se presentan los modelos
pedaggicos.
Modelo romntico. Este modelo parte del hecho que el maestro no debe
intervenir en el desenvolvimiento natural y espontneo del estudiante y la relacin
que tiene con el entorno que lo rodea, no interesa los contenidos. El maestro solo
28
es un gua que facilita la expresin, la originalidad y la espontaneidad del
estudiante, por esta razn no se evala. Los parmetros se describe de la
siguiente forma para este modelo:
10
JUNTA DE ANDALUCA. Gua de mtodos y tcnicas didcticas [en lnea]. <
http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/Guia_de_Metodos_y
_Tecnicas_Didacticas.pdf> [citado el 23 de marzo 2013].
29
Tabla 3. Tcnicas didcticas.
Tcnicas Sub-tcnicas
De carcter explicativo La explicacin oral Tcnica de aprendizaje dirigida generalmente a
un grupo, con la que se pretende que cada
alumno/a, por medio de la explicacin,
comprenda datos, mtodos, procedimientos o
conceptos, relacionndolos con los ya adquiridos
y estructurndolos de forma individual.
30
Tabla 4. Tcnicas didcticas (continuacin).
Tcnicas Sub-tcnicas
Investigacin social Tcnica de descubrimiento que favorece la
adquisicin de objetivos de comprensin y
aplicacin, potenciando el descubrimiento de
estructuras profundas, relaciones nuevas y
valoraciones crticas. Se trata de plantear un
problema" pobremente definido y de
discutir sus posibles soluciones
El proyecto Tcnica que facilita la transferencia del
aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la
labor del docente no acaba en el aula, sino
que sigue asesorando al alumnado en la
aplicacin de un plan de trabajo
personalizado, previamente definido.
Tcnicas de trabajo en El debate dirigido o Un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un
grupo discusin guiada tema en discusin informal, intercambiando
ideas y opiniones, con la ayuda activa y
estimulante de un conductor de grupo.
El foro El grupo expresa libre e informalmente sus
ideas y opiniones sobre un asunto,
moderados por el/la formador/a o tutor/a.
Generalmente acompaa a otras tcnicas
(mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza
como continuidad de la actividad, al finalizar
sta.
Correo electrnico Es una herramienta de comunicacin
asncrona que permite enviar mensajes a los
participantes del curso. Suele ser el medio
ms generalizado para realizar tutoras a
travs de Internet
Foro Es una herramienta de comunicacin
asncrona, que permite que las consultas y
correos enviados, puedan ser resueltos y/u
observados tanto por el alumnado como por
el profesorado. A
travs de esta herramienta el tutor puede
organizar debates, resolver dudas, convocar
Chat, etc.
Chat Es una herramienta de comunicacin
sncrona que permite que los participantes en
una accin formativa puedan comunicarse en
tiempo real. Todas las personas que estn en
el Chat
pueden leer los mensajes de los dems en el
momento
Fuente: los autores.
31
razn de que son elaborados con un propsito y con caractersticas propias para
poder as determinar su carcter educacional11.
Aquellos investigadores que estn detrs de esta nueva disciplina para mejorar el
proceso de enseanza, definen como: cualquier programa computacional que
cuyas caractersticas estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseanza, el aprendizaje y la administracin educacional12.
El software ldico es realizado con un fin especfico, apoyar la labor del docente
en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
11
ABUD FIGUEROA, Mara Antonieta. MECSE: Conjunto de Mtricas para Evaluar Software Educativo. EN:
Repositorio Digital, Instituto Politcnico Nacional [en lnea]. Vol. 39 (2005) <
http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5329/39-2.pdf?sequence=2> [citado el 2 de
febrero del 2013].
12
SNCHEZ J, Construyendo y Aprendiendo con el Computador. 1995.
13
MARQUES, Pere. El software educativo, Universidad Autnoma de Barcelona 19 de febrero del 2001.
14
HERNNDEZ B, Vctor E. Un modelo de evaluacin de software educativo para la enseanza de la
Matemtica. 2007. p. 2-5
32
Componentes del software ldico15. El software ldico que tiene una
finalidad educativa, deben estar conformado por varios componentes, que son
fundamentales dentro del software para la enseanza, que sirven para realizar un
seguimiento al programa y permite indicar si est cumpliendo con los
requerimientos.
Navegacin: se debe tener una manera en como los pasos deben guiar al
usuario cuando se est ejecutando el software, esto ser importante para
determinar su facilidad de uso.
Usabilidad: los programas deben ser amigables, tener un uso fcil y que sean
autos explicativos, para que sean realmente utilizados por los usuarios y no tener
que realizar una lectura de manuales extensos.
15
Ibid., p. 2-5.
33
bien definido ya que se pretende es lograr con la aplicacin es el procesos de
enseanza y de aprendizaje.
Contenido: es la administracin del contenido que se est colocando en el
software, es importante por la calidad de material y este debe ser controlado para
que sea adecuado y preciso.
Comunicacin: conseguir tener una informacin clara para compartirla con el
estudiante que est ejecutando el programa para cumplir los objetivos.
Documentacin: debe tener una informacin que permita dar una ayuda de
cmo debe ser la ejecucin del programa para ser utilizado de una forma clara.
Metodologa de enseanza: se aborda la manera en como el software debe
manejar todo el proceso de enseanza y de cmo transferir el conocimiento que
debe obtener el usuario.
Interaccin con el estudiante: es la capacidad de motivar al estudiante para
que el aprendizaje significativo ser realice de una forma que el ambiente sea
amigable hacia el estudiante, para mantener la curiosidad de los elementos
ldicos
16
NUEZ MATUREl, Lissette y RUIZ PEREIRA, Dayamis. Software educativo sobre temas generales de la
Podologa. EN: Revista Cubana de Informtica Mdica [en lnea]. No. 24 (2011) <
http://www.rcim.sld.cu/revista_24/articulo_pdf/podologia.pdf> [citado el 7 de febrero del 2013].
34
que se pueda dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas
superiores de los alumnos.
Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo: estos programas se
adaptan a los conocimientos previos del estudiante y a su ritmo de trabajo, estos a
su vez facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre miembros del
grupo.
17
PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluacin de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informtica. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco. Facultad de Ingeniera, 2004. 39 p.
35
3.1.6. Ingeniera de software18. La ingeniera de software es una disciplina que
realiza la integracin de procesos, mtodos y herramientas para el desarrollo de
software.
18
APARICIO, Alexandra. Ingeniera de Software. EN: Datateca, Universidad Nacional Abierta y a Distancia
[en lnea]. (2012) <http://datateca.unad.edu.co/contenidos/301404/301404.pdf> [citado el 15 de marzo del
2013].
36
Un producto es visto de diferentes formas dependiendo del stakeholders que
interacta con este.
Figura 8. Que es un producto de software.
37
Tabla 7.Tipos de software existentes.
Herramientas.
Mtodos.
Proceso.
Enfoque de calidad.
38
Fases de la ingeniera de software. Se divide en tres fases, con
independencia de cada rea de aplicacin, tamao o complejidad del proyecto.
Correccin de errores.
Adaptaciones requeridas a medida que evoluciona el entorno del software.
Cambios debido a las mejoras producidas por los requisitos cambiantes del
cliente.
Se encuentran cuatro tipos de cambio: correccin, adaptacin, mejora y
prevencin.
Es un ciclo de vida que tiene un sentido amplio, que incluye no slo las etapas de
ingeniera sino toda la vida del producto: las pruebas, el uso (la vida til del
software) y el mantenimiento.
40
Se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema.
El cliente requiera modificaciones funcionales no contempladas en el proyecto.
19
CUEVA L, Juan M. Calidad del Software: conferencia, Grupo GIDIS, 21 de Octubre de 1999. Universidad
Nacional de la Pampa. p. 1.
20
Ibid., p. 1.
41
Correccin: es el grado en el cual el software cumple con su funcionalidad, la
medida ms comn para esto es:
Facilidad de uso. Mide lo amigable del software con el usuario final, se mide
en funcin de:
21
Ibid., p. 2.
43
Figura 17. Lista de presentacin del aseguramiento de calidad.
22
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. Ergonomic requirements for office work
with visual display terminals (VDTs) - Part 11 :Guidance on usability: ISO, 1998 (ISO/DIS 4241-11).
44
Definicin segn Nielasen, la usabilidad se define en trminos de cinco
atributos de usabilidad:
Categoras Descripcin
Evaluacin formal Se realiza la evaluacin de la interfaz de usuario mediante anlisis
tcnicos.
Evaluacin automtica Se utilizan procedimientos automatizados para realizar la
evaluacin de la usabilidad.
Evaluacin emprica Se realiza a partir de experimentos con pruebas a usuarios y tiene
como objetivo de completar una evaluacin del usuario.
Evaluacin heurstica Se realiza mediante la revisin de la interfaz del usuario y se
genera un informe sobre la opinin.
Fuente: los autores.
24
Ibid., p. 10.
46
Tabla 9. Mtodo de evaluacin de Wixon y Wilson.
27
Tabla 12. Las diez principales heursticas segn Nielsen .
Revisin de guas de estilo. Los evaluadores que son expertos revisan que
el software cumpla con las directrices que tiene fijadas por una institucin, las ms
caractersticas son:
49
3.2. MARCO TERICO
A continuacin se presentan los modelos propuestos que sirven como gua para
evaluar la usabilidad y correspondencia didctica en diferentes entornos de
aprendizaje:
50
medicin de jerarqua de tres niveles, donde se define los criterios, mtricas y
atributos. Utiliza tcnicas para la evaluacin teniendo en cuenta los criterios.
Esta metodologa propuesta realiza una evaluacin objetiva de la calidad del
software educativo, contempla los aspectos de funcionales y pedaggicos, donde
cada uno tiene sus criterios definidos. La medicin de cada criterio se hace por
subcriterios e tems. Se disean fichas donde contiene los criterios, subcriterios e
tems donde a cada uno da valores.
Metodologa que propone la evaluacin de un objeto de aprendizaje a travs
de la combinacin de mtodos de heurstica de usabilidad y criterios pedaggicos,
para reunir las categoras que se enfocan en la facilidad de aprendizaje y de uso.
Metodologa propone la evaluacin de la usabilidad en aplicaciones de
aprendizaje, donde identifica las dimensiones de anlisis y sus respectivos
criterios, rene la experiencia de evaluadores expertos y los estudios de los
usuarios, utiliza patrones de evaluacin (ATs) donde se describen los objetos de la
aplicacin a evaluar y cada accin que debe realizar el evaluador.
La evaluacin de usabilidad en sistemas de aprendizaje mejora el proceso de
adquisicin de conocimientos en la educacin. La combinacin de
comportamientos y mediciones que se basan en la facilidad de uso, rendimiento y
satisfaccin de los usuarios como profesores y alumnos, permiten tener
resultados para redisear la interfaz ofrecida.
Una lista de control recoge aspectos enfocados a la usabilidad y pedagoga,
donde esta lista se enfoca en la experiencia de los maestros en la evaluacin de
entornos educativos.
Tcnicas como la observacin y la entrevista, determinan una evaluacin de
componentes del sistema de aprendizaje, la informacin que se obtiene en la
evaluacin busca saber cul es la aceptacin del usuario final a la aplicacin.
Los factores de evaluacin de un software educativo son los encargados de la
integracin de los avances tecnolgicos como el diseo isntruccional y la
evolucin de los sistemas.
Es importante entender las caractersticas de la calidad de aprendizaje a
distancia donde se tiene en cuenta la perspectiva del alumno y el instructor, donde
la facilidad de uso es la caracterices principal a evaluar.
Las listas de control se enfocan en la evaluacin predictiva de software
educativo, pero no realiza la integracin de los aspectos de facilidad de uso y
aprendizaje, por esta razn el modelo propuesto permite la integracin de estos
dos aspectos, desde el conocimiento de los profesores.
Las heursticas se desarrollan para evaluar especficamente entornos virtuales
de aprendizaje, donde se enfocan en la facilidad de uso de su interfaz.
Las tcnicas y mtricas de una evaluacin de usabilidad permiten la
recoleccin de datos y consolidacin de datos, para esto es importante
caracterizar cuales son las tcnicas que se van emplear dependiendo del contexto
y usuarios.
Una metodologa propuesta en el diseo de software educativo donde existe la
etapa de evaluacin donde este puede ser realizada por evaluadores internos y
externos.
51
4. METODOLOGA PROPUESTA
Existes razones para llevar a cabo una revisin sistemtica, una de ellas es la
bsqueda de sintetizar la informacin existente en relacin con un rea, otra razn
es identificar cules son las omisiones o vacos que existen en la investigacin
actual y as sugerir nuevas investigaciones en reas y por ultimo proveer un nuevo
marco de trabajo para crear nuevas actividades en la investigacin.
30
Ibid., p. 2-3.
31
GRIMN, Anna C. Revisiones Sistemticas: Recomendaciones para un Proceso Adecuado a la Ingeniera
del Software. Madrid: Espaa, 2008. p. 4-5.
32
MORGUES F, Jos A. Obtencin de conocimiento emprico sobre la calidad de Casos de Uso. Valencia,
septiembre del 2010, 121 h. Tesis de master. Universidad Politcnica de Valencia.
53
Figura 21. Mtodo para la realizacin de revisiones sistemticas.
54
Evaluacin de calidad de estudio: Su objetivo es encontrar informacin
adicional acera de los estudios seleccionados para mejorar los criterios de
inclusin y exclusin, y reducir las ambigedades de los resultados.
Extraccin y monitoreo de datos: El objetivo es disear una forma de filtrar
la informacin de los estudios primarios que obtuvieron los investigadores y as
mismo realizar un registro de los datos.
Sntesis de datos: A partir de la recoleccin de datos se realiza un resumen
de los datos que han sido filtrados de los estudios primarios seleccionados. En
este proceso se puede utilizar para realizar la sntesis una forma descriptiva (no
cuantitativa) o por meta - anlisis.
55
5. IDENTIFICACIN DE FUENTES DE REFERENCIA
57
Tabla 19. Ecuaciones de bsqueda seleccionadas.
60
6. REVISIN DE MODELOS DE USABILIDAD
6.1.2. Objetivos: Los objetivos que del modelo MUSA son los siguientes:
33
FERREIRA SZPINIAK, Ariel y SANZ, Cecilia V. MUsa un modelo de evaluacin de Entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje. Aplicacin a un caso de estudio. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 94 103.
61
Figura 22. Diagrama de componentes del modelo MUSA.
62
Nivel 1 General - orientado a la tarea: Examina el aspecto y comportamiento
desde el punto de vista de las tareas y objetivos de los usuarios.
Nivel 2 Particular - orientado al diseo: Los aspectos concretos del conjunto
de interfaces provistas por el EVEA para completar las tareas.
63
Metodologa utilizada: las heursticas coinciden con las utilizadas en la
segunda capa para la evaluacin orientada a la tarea (complejidad, visibilidad,
intuitividad, y topografa natural), y se agregan otras vinculadas al diseo en
general (productividad, retroalimentacin, control por parte del usuario,
reversibilidad y manejo del error, diseo y organizacin, consistencia, ayuda y
documentacin, y estndares).
Tcnica: evaluacin con heurstica de usabilidad.
64
Tabla 27. Heursticas para la evaluacin de alto nivel orientada a la tarea.
Las mtricas seleccionadas poseen directa relacin con el estndar ISO 9241-11 y
posibilitan medir la usabilidad del EVEA sin necesidad de estar involucrados en su
desarrollo, en la tabla 28 se encuentran las mtricas definidas.
6.1.4. Ajuste de MUSA a diferentes contextos. Cada capa del modelo plantea el
acercamiento hacia el usuario de acuerdo al objetivo que persigue, siendo la
65
primera la ms lejana y la cuarta la ms cercana, estas capas se pueden ajustarse
a distintos contextos dependiendo de la necesidad, nivel de profundidad de la
evaluacin, recursos y tiempo disponible. Se puede utilizar las capas que sean
necesarias. Las alternativas planteadas con el fin de poder aplicar el MUSA en
diferentes situaciones y contextos son:
34
MASSA, Stella Maris y PESADO, Patricia. Evaluacin de la usabilidad de un Objeto de Aprendizaje por
estudiantes. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 65 76.
66
CUSEOA aborda estos dos puntos de vista de la siguiente forma:
67
Tabla 30. Categoras y criterios heursticos (dimensin pedaggica y usabilidad).
68
Figura 23. Diagrama de componentes del instrumento CUSEOA.
6.3.2. Etapas del modelo. A continuacin se explica las etapas que conforman
este modelo:
35
DAZ, Antn; PREZ, Grimn y MENDOZA, L. Instrumento de evaluacin de software educativo bajo un
enfoque sistmico.
69
La poca disponibilidad de tiempo de los docentes involucrados en la seleccin
de software educativo.
En la numerosa disponibilidad de material educativo computarizado comercial
que est disponible en el mercado y que puede ser usado como apoyo en el
proceso de enseanza-aprendizaje, y que adems requerira la inversin de horas
de evaluacin, de las cuales los docentes no disponen.
Por esta razn se procedi a realizar las siguientes 3 (tres) actividades para
efectuar los cambios necesarios en MOSCA para adaptarlo y especificarlo en el
rea educativa.
Tabla 33. Caractersticas mnimas que deben ser satisfechas para la categora de usabilidad.
72
Fuente: los autores.
- Verificar que el 75% de las mtricas se encuentran dentro de los valores
ptimos (mayor o igual a 4) para cada una de sus subcaractersticas y
caractersticas. Si no se cumple el 75% de las mtricas asociadas, entonces esta
subcaracterstica o caracterstica tendr calidad nula. En el caso de institutos
educativos la poblacin de evaluadores sern docentes de aula y de informtica y
los estudiantes; y en el caso de empresas desarrolladoras de software educativo,
la poblacin de evaluadores sern los expertos en contenido, diseo instruccional,
en informtica y el coordinador o lder del proyecto. Las pautas para promediar las
mtricas se aplican tal como lo seala el algoritmo MOSCA en este apartado.
- Evaluar la categora. En MOSCA, una categora es satisfecha si el nmero de
caractersticas es altamente satisfecho; es decir, si satisface el 75% de las
caractersticas asociadas a la categora.
- Tratndose de software educativo, donde existen caractersticas que son
imprescindibles que estn presentes, se proponen las caractersticas mnimas
satisfechas que debe tener cada categora del producto para que sta pueda ser
satisfecha.
36
CLAROS, Ivn D y COLLAZOS, Cesar A. Propuesta Metodolgica para la Evaluacin de la Usabilidad en
Sitios Web: Experiencia Colombiana. EN: Interaccin (noviembre): Colciencias (Colombia) Proyecto No. 4128-
14-18008 y Proyecto No. 030-2005, 2004, p. 1 10.
73
6.4.1. Etapas de la Metodologa. A continuacin se explica las etapas que
conforman la metodologa:
Para realizar este proceso se puede realizar a travs de diferentes tcnicas que la
misma Ingeniera de la Usabilidad (IU) ofrece, como el caso de los Stakeholder
Meeting, esta tcnica sirve para consolidar la opinin de los diferentes actores
involucrados en el desarrollo, como jefes del proyecto, desarrolladores y clientes. .
Para efectos de experiencia desarrollada con sitios gubernamentales, se escogi
la escala de 1 a 5 para la ponderacin del modelo.
74
Etapa 4 - Definicin del Modelo Mental de Cada Tarea. Recolectar y
analizar las conductas y necesidades que presentan los usuarios frente al sistema,
tratando de generar mapas o modelos que resuman las condiciones particulares
con las cuales los usuarios resuelven una tarea dada, la informacin utilizada para
hacerlo y el tipo de interaccin que esperan recibir del sistema. Este es un proceso
altamente complejo del cual solo se propone realizar observaciones que permitan
ir recolectando informacin que se podra resumir en una plantilla propuesta ver
tabla 36.
75
Tabla 36. Diseo de plantilla para la recoleccin de informacin.
76
Etapa 7 - Consolidacin general de resultados. Como estrategia de
consolidacin se propone, contrastar el Modelo de Medicin ponderado por las
necesidades y objetivos de Usabilidad para el sistema, con un modelo anlogo
generado por los resultados obtenidos de aplicar las tcnicas. A medida que las
ponderaciones coincidan o en el mejor de los casos, que los resultados obtenidos
sean mayores que los esperados, el sistema habr alcanzado sus objetivos de
Usabilidad. Este paralelo entre lo esperado y lo realmente encontrado, permite
identificar las fortalezas y debilidades en la Usabilidad del sitio. A los resultados de
este proceso de comparacin de le conoce como el Nivel de Usabilidad del Sitio
Web.
77
Tabla 38. Diseo de platilla para la recoleccin de informaciones de perfiles.
37
MASSA, Stella Maris, et al. Mtricas de calidad de Objetos de Aprendizaje: una mirada pedaggica
entrelazada con la tecnologa. EN: VI Congreso de Tecnologa en Educacin y Educacin en Tecnologa
(2011). p. 1 9.
78
6.5.2. Etapas de la metodologa: a continuacin se explican las etapas que
confirman esta metodologa:
Etapa 2 - Puesta en marcha. Esta etapa est conformada por las siguientes
actividades:
79
6.5.3. Instrumentos e indicadores. A continuacin se describen los instrumentos
y mtricas que se utilizan en la metodologa.
80
6.6. UNA APROXIMACIN A LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD DE LAS
APLICACIONES DE APRENDIZAJE38
38
LANZILOTTI, Rosa, et al. ROSSANO. An approach to usability evaluation of e-learning applications. 2006
Vol. 4 P. 270 283.
81
Se identifican patrones de evaluacin (ATs) para abordar las directrices.
Plataformas Aprendizaje.
Mdulos de Aprendizaje.
Presentacin.
Pro-actividad.
Actividad del usuario.
82
La eficiencia se especializa en:
Propsito.
Descripcin de la actividad.
Salida.
Aspecto a evaluar.
Enfoque de la accin.
83
6.7. LA INVESTIGACIN SOBRE LA EVALUACIN DE LA USABILIDAD DE
LOS SISTEMAS DE APRENDIZAJES39
Etapa 2 - Tareas. Se realizan las tareas previstas, junto con las tareas de
bsqueda y un examen corto. A partir de estas tareas permite definir las siguientes
mediciones:
Correccin de Tareas.
Reconocimiento y recuperacin de memoria.
Tiempo de aprendizaje.
39
ZHENGYI, Chai; YUJUAN, Zhao y SIFENG, Zhu. The research on usability evaluation of e-learning
systems. 2008. p, 424 427.
84
Figura 28. Diagrama de Componentes de Evaluacin de Usabilidad en Sistemas de Aprendizaje.
La idoneidad: que expresa el grado de adecuacin del sistema para las tareas
que han de llevarse a cabo.
85
La capacidad de aprendizaje: la cual refleja lo fcil que es para el usuario a
aprender el sistema y la rapidez con que pueda empezar a trabajar con l.
La tasa de error: que refleja la relacin de error mientras se trabaja con el
sistema.
Facilidad de uso.
Eficiencia.
Simpata.
Actitud que el sistema induce en el usuario durante su uso.
El desarrollo de un producto de software tiene que ser evaluado para asegurar que
cumple con el objetivo. Hay muchas maneras de evaluar un producto de software,
pruebas de su funcionalidad, facilidad de uso, la integridad y la aceptacin. Este
estudio evalu la facilidad de uso y la aceptacin de la educacin web multimedia
entre los nios.
40
BAHARUDIN, Suzana, et al. Evaluating the usability and acceptance of multimedia web-based education
among children. 2011. p. 46 49.
86
Figura 29. Diagrama de componentes para los mtodo de evaluacin de la educacin multimedia.
Usuarios moderados.
Usuarios de la web de alta.
87
Estos casos de prueba estn diseados para asegurar una cobertura adecuada de
todos los escenarios que ensamblan el uso del mundo real con la aplicacin.
Este estudio se llev a cabo con el fin de cumplir con tres objetivos. En primer
lugar es investigar las caractersticas de calidad y la facilidad de uso de los
programas de aprendizaje a distancia en lnea. En segundo lugar est para
examinar las relaciones entre las caractersticas de calidad y el programa de
educacin a distancia en lnea. En tercer lugar es para examinar la relacin entre
la aplicacin y el aprendizaje a distancia en lnea.
41
NOROL, Hamiza, et al. On line distance learning: Quality characteristics and usability evaluation. 2010. p.
575 - 579.
89
Usabilidad. La usabilidad es un concepto escurridizo que refleja la experiencia
del usuario con un producto, artefacto o servicio y el nivel de xito que se ha
establecido para el producto / servicio.
La participacin estudiantil.
El compromiso cognitivo.
La tecnologa de auto-eficacia (es decir, la creencia de que uno tiene la
capacidad de interactuar con una tecnologa dada).
Utilidad percibida de la tecnologa empleada
La ventaja relativa o desventaja de entrega en lnea.
6.10.1. Etapas. A continuacin se explica las etapas que conforman este modelo:
42
FONT, Graciela. Heursticas de usabilidad para e-learning. Vol. 03 No. 09 Julio 2010. p. 15.
91
Actividades 1 - Identificacin de criterios desde las teoras del
aprendizaje: en funcin de lo expuesto se identificaron tres categoras de criterios
que deberan considerarse en la evaluacin:
92
Actividad 1: anlisis de cada criterio y su pertinencia en funcin del software a
evaluar.
Actividad 2 - Definicin de subcriterios: una vez analizado los criterios que
se van a evaluar los mismos incluyen 38 subcriterios que orientan al evaluador en
relacin al alcance de cada heurstica.
94
7. REVISIN DE MODELOS DE CORRESPONDENCIA DIDCTICA
Finalidad: transformacin.
Contenido: evaluar el impacto pedaggico del software educativo.
Unidad de evaluacin: estudiante, el profesor y el directivo.
Rol del Evaluador: implicacin.
Toma de decisiones: profesores generales integrales, asesores de
computacin, funcionarios, metodlogos y directivos de las escuelas, Direcciones
Municipales y Provinciales de Educacin.
43
RODRGUEZ GONZLEZ, Mayda Agustina: ASTORGA GALARDY, Pedro y CHE SOLER, Justo. Modelo
Para La Evaluacin Del Impacto Del Software Educativo. EN: XIV Congreso Internacional de Informtica en la
Educacin. Cuba, 2010, p 1 9.
95
Participativo: participacin de los sujetos del proceso cuyo impacto
pedaggico se busca reconocer.
Transformador: la transformacin de los sujetos del proceso de enseanza-
aprendizaje (estudiantes, profesores y directivos).
Enfoque: Histrico- Cultural y mtodo Dialctico-Materialista.
7.1.4. Fases del modelo. El modelo se compone de tres etapas que se relacionan
por medio de sus resultados, estas son: fase inicial, fase de seguimiento
(monitoreo) y fase final. El modelo propone siete etapas aplicables en cada etapa
y estas a su vez tienen sus respectivas actividades a desarrollar.
Figura 31. Diagrama de componentes del modelo de evaluacin del impacto pedaggico.
97
La organizacin escolar: Los indicadores relativos al nivel de organizacin
escolar que conciernen al funcionamiento, disponibilidad y gestin de recursos
humanos, planificacin y materiales utilizados de forma racional que permiten el
aprovechamiento del software educativo.
Indicadores_1: Nivel de gestin de recursos humanos y materiales para el uso
del software. Frecuencia en la planificacin de actividades. Nivel o grado de
organizacin del laboratorio para el trabajo con software. Cambios que se
aprecian en el contexto de la institucin educativa.
Satisfaccin con la calidad del software educativo: se refiere al grado con
el que un software educativo cumple con los requisitos especificados y las
necesidades o expectativas de los sujetos del proceso de enseanza-
aprendizaje.
Indicadores_2: Indicadores: Nivel de contribucin del software educativo al
desarrollo de una actividad constante del alumno. Nivel de aceptacin de la
presentacin del contenido. Nivel de Satisfaccin con la interfaz de trabajo. Nivel
de satisfaccin con la estructura del software.
Desempeo: indicadores referentes al nivel del desarrollo de un sujeto a
travs de interaccin con el software educativo en correspondencia con los
objetivos de la actividad pedaggica en que participa y el logro de un resultado
que evidencia su mejoramiento y satisfaccin individual al ejercer sus tareas con
cuidado, precisin, profundidad, originalidad y rapidez.
Indicadores_3: Nivel de disposicin para la utilizacin del software educativo.
Nivel de conocimientos y habilidades. Nivel de Direccin del proceso de
enseanza-aprendizaje con software educativo. Estrategias de aprendizaje. Nivel
de disposicin para el cambio.
98
7.1.7. Instrumentos de evaluacin: Se proponen doce instrumentos para la
evaluacin del impacto pedaggico del software educativo, tales como:
Se contemplan los tres aspectos del software educacional como los son
funcional, pedaggico y tcnico.
Cuenta con criterios, subcriterios e tems que permiten realizar la evaluacin
de cada de los aspectos que tiene el software educacional.
Permite seleccionar el nivel de evaluacin los cual se tiene diferentes niveles
de abstraccin respecto del concepto evaluado, as mismo facilita una
comprensin y una consulta de las diferentes evaluaciones realizadas el software
educativo.
Los niveles que se puede realizar la evaluacin son a nivel de tems, a nivel de
subcriterios.
Se aplica un peso de ponderacin por aspecto, criterio, subciterios e tems,
para llegar a realizar una valoracin global del software educativo evaluado, a
continuacin en la tabla 44 se relaciona el peso que tiene cada aspecto con
respecto al total.
44
PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluacin de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informtica. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco. Facultad de Ingeniera, 2004. p, 98 113.
99
Fuente: los autores.
100
Etapa 1 - Determinar los diferentes niveles de evaluacin. Esta grilla
presenta diferente niveles de evaluacin para buscar lo siguiente:
Etapa 2 - Eleccin de aspecto. Determinan dos aspectos los cuales son los
ms usados segn la investigacin realizada por la grilla, estos aspectos son:
funcional y pedaggico, en la tabla 45 se describe cada aspecto.
101
Etapa 3 - Eleccin de criterios, subcriterios e tems. En esta etapa se
centra en la evaluacin objetiva de los entornos educativos de multimedia,
seleccionando con cuidado los criterios que caracterizan este tipo de software. A
continuacin se describen los criterios, subcriterios e tems relacionados en el
aspecto funcional, pedaggico y tcnico.
102
Tabla 47. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico.
103
Tabla 48. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin).
104
Tabla 49. Criterios, subcriterios e tem del aspecto pedaggico (continuacin).
105
Conformacin de la grilla GRIESE: la grilla define unas fichas para realizar la
identificacin del software, la evaluacin del software y observaciones generales
del software, a continuacin se presentan el diseo e informacin de cada ficha:
106
Tabla 51. Ficha de evaluacin del software.
45
GEORGIADOU, Elissavet. Economides: Evaluation factors of educational software. 2010. p. 113-116.
107
parte, cada sector incluye una serie de criterios, con el fin de caracterizar un
software educativo de alta calidad.
7.3.2. Sectores. Para la evaluacin del software educativo se realiza una divisin
por sectores, con el fin de abarcar los factores ms importantes a tener en cuenta.
Para la evaluacin del software educativo se realiza una divisin por sectores, con
el fin de abarcar los factores ms importantes a tener en cuenta.
108
Factor Pedaggico: esto es un factor complicado, ya que existen diferentes
creencias sobre cmo aprenden los seres humanos.
109
Retroalimentacin. Est estrechamente relacionado con el tema de
interaccin, como la accin sin reaccin es completamente improductiva para un
alumno, las directrices bsicas sobre retroalimentacin:
El uso del espacio: imagen ms grande antes que una pequea, un objeto en
movimiento antes que una esttica, a un color antes que blanco y negro, las reas
que demandan acciones estn mejor situados cerca del centro de la atencin del
usuario, una pantalla completa puede impedir la concentracin del usuario.
Texto: el uso de tipo de letra debe ser coherente, legibilidad sugiere para la
lectura continua que el tamao de la fuente debe ser alrededor de doce puntos
con la lnea de separacin de una lnea y media, encabezados pueden ser el
tamao inmediatamente superior del cuerpo de texto en un estilo o color diferente
desde el cuerpo principal del texto, grandes cantidades de texto son, difciles de
leer y entender en una pantalla de ordenador, longitudes de lnea de alrededor de
ocho a diez palabras parecen ser la ptima, cuando hay una gran cantidad de
texto que se va a mostrar es preferible dividirlo en varias pantallas, justificacin
derecha del texto debe ser evitado, Intermitencia del texto es difcil de leer, pero es
apropiado para informacin vital, el texto encerrado dentro de una caja no es ms
fcilmente ledo o comprendido como texto sin formato con la misma facilidad.
Color: los colores de texto y fondo deben ser elegidos cuidadosamente con el
objetivo de maximizar el contraste, el color es un medio poderoso de destacar
informacin en comparacin con el uso de formas pero el uso de cantidades
110
excesivas no sirven para dirigir la atencin, la consistencia en el uso funcional de
color es importante.
Grficos: un gran contraste entre los grficos y el fondo debe mantenerse.
Las imgenes no cubiertos por la informacin contenida en el texto no va a
mejorar el aprendizaje. Tambin, diagramas son tiles slo si la informacin que
en ellos se utiliza con sentido, las imgenes pueden ayudar a los estudiantes a
entender y recordar y debe ser colocado cerca del texto que lo respalden.
Animacin / Video: alertas de Movimiento, la animacin ser el centro de
atencin, por lo que si otro evento de importancia se est produciendo en la
pantalla puede ser ignorada. El movimiento debe ser empleado para reforzar
conexiones y relaciones. Cuando la animacin contiene informacin vital que es
importante para proporcionar una opcin para repetir la secuencia. Ms de una
animacin a la vez en la misma pantalla dara lugar a confusin. El video debe
utilizarse para presentar 'la vida real' y no para impartir conceptos abstractos y
filosofas. Vdeo es menos efectivo cuando se usa simplemente para mostrar un
altavoz, y es menos eficaz que el uso de sonido solo. Los segmentos de vdeo es
mejor mantenerse cortos.
Audio: aunque el audio no es la informacin visual, se examina aqu, ya que
es una parte importante de la interfaz de la computadora. Cuando la
informacin es aural (es decir, el aprendizaje de idiomas) el uso del sonido es de
vital importancia. En otros casos debe ser una opcin y no una necesidad. El
sonido puede ser utilizado para llamar la atencin y reforzar informacin, que
tambin est siendo presentada grficamente.
46
PULIDO GRANADOS, Elkin Ren y MEDINA GARCA, Vctor Hugo. Modelo de medicin de usabilidad.
2008. Vol. 12 no. 1, p. 15.
111
Figura 38. Diagrama de componentes para metodologa de evaluacin de usabilidad.
112
generado de los resultados de la evaluacin. En la medida en la cual estos dos
rboles coincidan (o en el mejor de los casos que los resultados de la evaluacin
sean mayores que la ponderacin), con mayor precisin el sistema habr
alcanzado sus objetivos de Usabilidad. Este paralelo entre lo que se desea y
encuentra, define la medida de Usabilidad del sitio. Lo mejor de este proceso es la
informacin resultante de cada tcnica aplicada.
47
LAGE Fernando J., ZUBENKO Yuriy, CATALDI Zulma. An extended methodology for educational software
design: some critical points. 2001. Vol. 1, p. 13-18.
113
Etapa 4: Evaluacin. La evaluacin de un programa diseado segn la
metodologa propuesta puede ser evaluada por evaluadores internos, y externos,
los primeros son del equipo de desarrollo; mientras que los segundos pueden ser
profesores y estudiantes.
114
8. REVISIN DE MODELOS DE USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA
DIDCTICA
48
BEDNARIK, Roman: GERDT, Petri: MIRAFTABI, Ramin y TUKIAINEN, Markku, Development of the TUP
Model - Evaluating Educational Software. EN: Advanced Learning Technologies. 30 Aug 1 Sept, 2004, p.
699 701.
115
Etapa 1 - Identificar grupo de aspectos. El grupo de aspectos se
identifican por medio de normas y metodologas existentes en la evaluacin de
calidad de software en general, para esto se utilizaron la Metodologa de Nielsen
y la Norma ISO.
116
Tabla 53. Subcriterios y preguntas para el aspecto de usabilidad.
117
8.2. MODELO DE CALIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO49
49
PLAZA, Inmaculada. Proposal of a Quality Model for Educational Software. EN: EAEEIE Annual
Conference. 22 June 24 June, 2009: Valencia, p. 1 6.
118
Figura 41. Diagrama de componentes del modelo.
50
CROZAT, Stphane; H, Olivier y TRIGANO, Philippe. A Method for Evaluating Multimedia Learning
Software. EN: IEEE International Conference. 7 Jun 11 Jun, 1999: Florence, vol. 1, p 714 -719.
119
8.3.1. Objetivos. Los objetivos de este modelo son los siguientes:
8.3.2. Fases. Las fases de componente este mtodo son las siguientes:
Fase 1: Estructura. en esta fase se encuentran las etapas para realizar una
estructura dinmica.
121
Figura 44. Etapas de la Fase de Estructura.
51
GERDT, Petri, et al. evaluating educational software environments. 2002. Vol. 1, p. 675 676.
122
Figura 45. Diagrama de componentes del Mtodo de Evaluacin de Ambientes de Software educativo.
8.4.1. Propsito. Con este modelo se propone crear una lista de verificacin que
tenga en cuenta la instruccin, tcnicas, y aspecto de la capacidad de los entornos
educativos. La lista de verificacin propuesta se centra por igual en tres aspectos,
as como el modelo TUP, la usabilidad, la pedagoga y los aspectos tecnolgicos.
Los tres aspectos estn estrechamente relacionados entre s y tienen la
funcionalidad del entorno en su ncleo.
123
Criterios del Aspecto de Usabilidad: evaluacin de la capacidad de
aprendizaje, eficiencia, recordacin de la interfaz de usuario, satisfaccin, tasa de
error.
Criterios del Aspecto Pedaggico: enfoque educativo, solidez pedaggica
de los contenidos, tipos compatibles de Interaccin.
8.5.1. Etapas. Las etapas que conforman el modelo Jigsaw son las siguientes:
52
SQUIRES, David y PREECE, Jenny. Usability and learning: Evaluating the potential of educational software.
1996. Vol. 27. no. 1, p. 15 22.
124
Figura 46. Diagrama de componentes para el modelo Jigsaw.
El aprendizaje apoyado por el uso del software debe ser interpretado desde un
punto de vista constructivista, y la investigacin sobre cmo los estudiantes
construyen conceptos en mbitos temticos relevantes deben ser referidos
tambin. Otro factor a tener en cuenta es que el uso de software educativo
depende del contexto. No es posible evaluar una aplicacin de software educativo
predictivamente sin referencia a un entorno percibido educativo.
125
Tarea 3 - Integrada. Resulta de la integracin del aprendizaje y las tareas
operativas. La capacidad para realizar tareas integradas determina la eficacia con
que el software puede apoyar el aprendizaje.
126
9. MODELO PROPUESTO DE EVALUACIN DE SOFTWARE LDICO USCODI
(USABILIDAD Y CORRESPONDENCIA DIDCTICA)
129
Tabla 59. Relacin de atributo usabilidad vs mtricas de modelos (continuacin).
131
9.2. DESCRIPCIN DE MODELO PROPUESTO USCODI (USABILIDAD Y
CORRESPONDENCIA DIDCTICA)
53
CLAROS, Ivn D y COLLAZOS, Cesar A. Propuesta Metodolgica para la Evaluacin de la Usabilidad en
Sitios Web: Experiencia Colombiana. EN: Interaccin (noviembre): Colciencias (Colombia) Proyecto No. 4128-
14-18008 y Proyecto No. 030-2005, 2004, p. 1 10.
54
BAHARUDIN, Ismail. et al, Evaluating the usability and acceptance of multimedia web-based education
among children. 2011, p. 46 -49.
55
FERREIRA SZPINIAK, Ariel y SANZ, Cecilia V. MUsa un modelo de evaluacin de Entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje. Aplicacin a un caso de estudio. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 94 103.
56
MASSA, Stella Maris y PESADO, Patricia. Evaluacin de la usabilidad de un Objeto de Aprendizaje por
estudiantes. Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 65 76.
57
CROZAT, Stphane: H, Olivier y TRIGANO, Philippe. A Method for Evaluating Multimedia Learning
Software. EN: IEEE International Conference. 7 Jun 11 Jun, 1999: Florence, vol. 1, p 714 -719.
58
PLAZA, Inmaculada. Proposal of a Quality Model for Educational Software. EN: EAEEIE Annual
Conference. 22 June 24 June, 2009: Valencia, p. 1 6.
59
BEDNARIK, Roman: GERDT, Petri: MIRAFTABI, Ramin y TUKIAINEN, Markku, Development of the TUP
Model - Evaluating Educational Software. EN: Advanced Learning Technologies. 30 Aug 1 Sept, 2004, p.
699 701.
60
PAUR, Alicia Beatriz y SAENZ, Marta Susana. Evaluacin de software educativo mediante variables que
califiquen su calidad. Tesina Licenciado en Informtica. Universidad Nacional de la Patagonia San Juan
Bosco. Facultad de Ingeniera, 2004. 163 p.
61
DAZ, Antn, G: PREZ, Grimn y MENDOZA, L. Instrumento de evaluacin de software educativo bajo un
enfoque sistmico.
62
RODRGUEZ GONZLEZ, Mayda Agustina: ASTORGA GALARDY, Pedro y CHE SOLER, Justo. Modelo
Para La Evaluacin Del Impacto Del Software Educativo. EN: XIV Congreso Internacional de Informtica en la
Educacin. Cuba, 2010, p 1 9.
63
NARANJO SNCHEZ, Bertha Alice. Calidad del software educativo: Metodologa de Evaluacin de software
educativo para determinar el que cumple con las especificaciones basadas en estndares internacionales.
Virtual educa foro de encuentro.
64
GEORGIADOU ELISSAVET, Anastasios A. Economides: Evaluation factors of educational software. 2010.
p. 113-116.
65
SQUIRES, David and PREECE, Jenny. Usability Learning: Evaluating the potential of educational software.
1996. vol. 27. no. 1, p 15 22.
66
GERDT, Petri; MIRAFTABI, Ramin and TUKIAINEN, Markku. Evaluating educational software environments.
2002. vol. 1, p. 675-676.
67
GEORGIADOU ELISSAVET, ANASTASIOS A. ECONOMIDES. Evaluation factors of educational software.
2010, p. 113-116.
68
ZULMA, Cataldi. An extended methodology for educational software design: some critical points. 2001. vol.
1, p. 13-18.
69
C. Ardito, et al. An approach to usability evaluation of e-learning applications. 2006. vol. 4, p. 270 -283.
132
se involucran en este proceso y los contextos que son manejados por cada uno.
Por esta razn el modelo est compuesto por tres etapas, que se inicia desde la
identificacin del entorno y los involucrados, hasta llegar en la respectiva
organizacin del proceso de evaluacin. La primera etapa se encarga de obtener
la informacin inicial del software ldico y los evaluadores, la segunda etapa se
encarga de recolectar las mtricas y criterios asociados a los atributos claves y la
tercera capa se encarga de realizar una organizacin estructurada para el proceso
de evaluacin, cada etapa tiene actividades secuenciales permitiendo la facilidad
de implementacin del modelo propuesto.
133
9.2.2. Etapas del modelo. A continuacin se realiza una explicacin de cada una
de las etapas del modelo USCODI.
134
Tabla 64. Seleccin de mtricas, criterios e tems de usabilidad (continuacin).
135
Tabla 66. Seleccin de mtricas, criterios e tems de correspondencia didctica (continuacin).
Mtricas Criterio tem
Organizacin Herramientas cognitivas Posee guas para el docente
Posee guas para el alumno
Facilita el aprendizaje del tema
Tutorizacin y Actividades Se presentan variadas actividades: resolucin de
evaluacin problemas, estudio de caso, glosario, mapa conceptual,
etc.
La mayor parte de las actividades se corrigen
adecuadamente de manera automtica.
En las actividades no existe posibilidad de que el
estudiante reciba feedback personalizado relativo a la
calidad o correccin de sus respuestas.
Fuente: los autores.
137
perspectiva del usuario final, as se podr tener trazabilidad de los errores
encontrados, ver anexo C.
138
- Usuario experto: estos usuarios son los encargados realizar todo el proceso
de evaluacin del software, estos son expertos en usabilidad y correspondencia
didctica.
- Usuario final: estos usuarios son lo que tiene una relacin especfica con el
software ldico dentro de su educacin, estos usuarios son los alumnos.
139
CONCLUSIONES
140
BIBLIOGRAFA
CHOC DAZ, Arbey. El uso del software y sus efectos en las prcticas Escolares.
Cauca, 2011.
141
FERREIRA SZPINIAK, Ariel y SANZ, Cecilia V. MUsa un modelo de evaluacin de
Entornos virtuales de enseanza y aprendizaje. Aplicacin a un caso de estudio.
Diciembre, 2012: Argentina, no. 8, p 94 103.
143
SNCHEZ J, Construyendo y Aprendiendo con el Computador. 1995.
144
ANEXO A. PLANTILLA DE RECOLECCIN DE INFORMACIN.
145
ANEXO B. CHECKLIST DE EVALUACIN DE USABILIDAD.
146
misma forma.
147
contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.
Si Se cumple totalmente
No No se cumple en lo absoluto
Leyenda del valor
NA tem no aplicable en el software
Evalu cada tem y coloque el valor en la
columna Valor segn la leyenda
Instrucciones Se pude colocar observacin si lo desea
148
ANEXO C. CHECKLIST DE EVALUACIN DE CORRESPONDENCIA
DIDCTICA.
149
CP.06 El software permite el
aprendizaje de nuevas
actitudes o valores
CPS.06 Se induce a la
participacin directa por
parte de los estudiantes en
diversas actividades.
150
CPS.08 Se promueve la creacin
de nuevas ideas y la
bsqueda de nuevos
procedimientos
/tcnicas/mtodos para la
resolucin de problemas o
tareas.
151
ANEXO D. CASOS DE PRUEBA DE ESCENARIOS.
Nombre
Descripcin
Precondiciones
Numero de paso Descripcin de pasos Resultado esperado
152
ANEXO E. CUESTIONARIO DE USUARIO REAL.
153
ANEXO F. CASOS DE PRUEBA DE ESCENARIOS SIMULADOS.
154