Anda di halaman 1dari 11

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 1 Banyudono


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester :X/I
Materi Pokok : Alur Logika Pemrograman Komputer
Pertemuan ke- : 1-3
Alokasi Waktu : 3x(4x45 menit)

A. Kompetensi Inti
KI-3 Pengetahuan : Memahami, menerapkan, menganalisis dan mengevaluasi tentang
pengetahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional
KI-4 Keterampilan : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Teknik Komputer dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
ketrampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan ketrampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD Pengetahuan :
3.1 Menerapkan Alur Logika Pemrograman Komputer

2. KD Keterampilan :
4.1 Membuat Alur Logika Pemrograman Komputer

C. Indikator Pencapaian
Indikator KD Pada KI Pengetahuan :
3.1.1 Menentukan alur logika pemrograman computer
3.1.2 Memodifikasi alur logika pemrograman computer
Indikator KD pada KI Keterampilan :
4.1.1 Merancang alur logika pemrograman computer
4.1.2 Menerapkan alur logika pemrograman komputer

D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menentukan alur logika
pemrograman computer
2. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat memodifikasi alur logika
pemrograman
3. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat merancang alur logika
pemrograman computer
4. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menerapkan alur logika
pemrograman computer
5. Setelah menerima penugasan, peserta didik dapat menerapkan alur logika pemrograman
komputer

E. Materi Pembelajaran
1. Logika dan Algoritma
2. Logika Pemrograman
3. Flowchart
4. Alur Logika Pemrograman Komputer
F. Pendekatan dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik Learning
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Diskusi, Tanya Jawab, Penugasan, Praktek

G. Alat / Bahan / Sumber Belajar / Media Pembelajaran


1. Alat : Seperangkat Komputer
2. Bahan : -
3. Sumber Belajar
a. Buku Paket Pemrograman Dasar
b. Algoritma Pemrograman
4. Media Pembelajaran
a. White board
b. Laptop
c. LCD Projector
d. Slide Powerpoint
e. Media alat / Gambar
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-1 (4 x 45 menit)
KEGIATAN SINTAK DESKRIPSI ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan Guru memberikan salam dan mengajak 20 Menit
semua siswa berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran siswa
Guru menanyakan tentang apakah siswa
mengetahui tentang apa itu program
Guru menginformasikan materi yang akan
dibelajarkan yaitu tentang logika dan
algoritma program
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan
yang akan dilaksanakan yaitu bertanya
jawab, berkelompok dan diskusi.
Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti 1. Stimulus Pada awal pembelajaran, guru meminta 140 Menit
peserta didik untuk membaca buku atau
browsing tentang logika dan algoritma.
Guru menugaskan peserta didik untuk
menanyakan tentang logika dan algoritma

2. Identifikasi Guru meminta peserta didik untuk


Masalah berdiskusi tentang logika dan algoritma
Siswa mengidentifikasi apa yang dimaksud
logika dan algoritma
Guru meminta peserta didik untuk
menentukan logika dan algoritma sebuah
masalah.
Guru meminta peserta didik untuk
menjelaskan logika dan algoritma dalam
3. Pengumpulan sebuah masalahpeserta didik untuk
Guru meminta
Data menentukan langkah pembuatan algoritma
untuk menyelesaikan sebuah masalah
4. Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk
mempresentasikan hasil diskusi tentang
logika dan algoritma
Guru menugaskan peserta didik untuk
membuat contoh logika masalah dan
algoritma penyelesaian sebuah masalah

5. Menarik Peserta didik membuat algoritma


kesimpulan/ penyelesaian sebuah masalah ( sebagai
Generalisasi contoh : algoritma menghidupkan dan
mematikan computer )
Penutup Siswa merangkum materi pembelajaran 20 Menit
Siswa menyampaikan pendapatnya tentang
pembelajaran yang telah diikuti.
Guru memberikan umpan balik
pembelajaran
Guru menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya

Pertemuan ke-2 (4 x 45 menit)


KEGIATAN SINTAK DESKRIPSI ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan Guru memberikan salam dan mengajak 20 Menit
semua siswa berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran siswa
Guru menanyakan tentang kompetensi
yang sudah dipelajari dan dikembangkan
sebelumnya
Guru menginformasikan materi yang akan
dibelajarkan yaitu tentang logika
pemrograman
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan
yang akan dilaksanakan yaitu bertanya
jawab, berkelompok dan diskusi.
Inti 1. Stimulus Pada awal pembelajaran, guru meminta 140 Menit
peserta didik untuk membaca buku atau
browsing tentang logika pemrograman.
Guru menugaskan peserta didik untuk
menanyakan tentang logika pemrograman
2. Identifikasi Guru meminta peserta didik untuk
Masalah menentukan logika pemrograman pada
sebuah masalah.
Guru meminta peserta didik untuk
menjelaskan logika pemrograman dalam
sebuah masalah
3. Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk
Data menentukan langkah pembuatan logika
pemrograman untuk menyelesaikan
sebuah masalah

4. Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk


mempresentasikan hasil diskusi tentang
logika pemrograman
Guru menugaskan peserta didik untuk
membuat contoh logika pemrograman
dalam penyelesaian sebuah masalah
5. Menarik Peserta didik membuat logika
kesimpulan/ pemrograman untuk menyelesaikan
Generalisasi sebuah masalah

Penutup Siswa merangkum materi pembelajaran 20 Menit


Siswa menyampaikan pendapatnya tentang
pembelajaran yang telah diikuti.
Guru memberikan umpan balik
pembelajaran
Guru menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya

Pertemuan ke-3 (4 x 45 menit)


KEGIATAN SINTAK DESKRIPSI ALOKASI
WAKTU
Pendahuluan Guru memberikan salam dan mengajak 20 Menit
semua siswa berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran siswa
Guru menanyakan tentang kompetensi
yang sudah dipelajari dan dikembangkan
sebelumnya
Guru menginformasikan materi yang akan
dibelajarkan yaitu tentang logika
pemrograman
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan
yang akan dilaksanakan yaitu bertanya
jawab, berkelompok dan diskusi.
Inti 1. Stimulus Guru meminta peserta didik untuk 140 Menit
membaca atau browsing tentang flowchart
dan alur logika pemrograman komputer
Guru menugaskan peserta didik untuk
menanyakan tentang flowchart dan alur
logika pemrograman komputer
2. Identifikasi Guru meminta peserta didik untuk
Masalah berdiskusi tentang flowchart dan alur
logika pemrograman komputer
Guru meminta peserta didik untuk
membuat flowchart dan alur logika
pemrograman komputer
3. Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk
Data menjelaskan flowchart dan alur logika
pemrograman komputer

4. Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk


mempresentasikan hasil diskusi tentang
flowchart dan alur logika pemrograman
komputer
Guru menugaskan peserta didik untuk
membuat contoh flowchart dan alur logika
pemrograman komputer

5. Menarik Peserta didik membuat flowchart dan alur


kesimpulan/G logika pemrograman komputer
eneralisasi
Penutup Siswa merangkum materi pembelajaran 20 Menit
Siswa menyampaikan pendapatnya tentang
pembelajaran yang telah diikuti.
Guru memberikan umpan balik
pembelajaran
Guru menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya

I. Penilaian Proses dan Hasil Belajar


Pertemuan ke-3
1. Teknik Penilaian: Pengamatan, Tes tertulis, Tes praktik
2. Prosedur Penilaian:
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
1 Pengetahuan Pengamatan dan Penyelesaian tugas
Menyelesaikan masalah tentang tes tulis individu dan kelompok
flowchart dan alur logika
pemrograman komputer

2 Keterampilan Pengamatan dan Selama siswa melakukan


Terampil dalam menyajikan tes praktik praktik
flowchart dan alur logika
pemrograman komputer

Banyudono, Juli 2017


Mengetahui,
Ketua Kompetensi Keahlian TKJ Guru Mata Pelajaran

Muhammad Sholikin S.Kom Isnaini Nur Hanifah, S.Pd


NIP. 19820125 201001 1 015 NIP.

KepalaSekolah WakaKurikulum

Sudadi, S.Pd Tulus Sih Rahmanto, S.Pd


NIP. 19581013 197911 1 002 NIP. 197001110 1998021 01
Lampiran 1. Penilaian

Pertemuan ke-3

1. Kisi-kisi Soal
Kompetensi NO.
No Kriteria Penilaian INDIKATOR BOBOT
Dasar SOAL
1 Menerapkan Menyajikan algoritma a. Menjelaskan apa yang 1 20
alur logika suatu program dimaksud dengan
pemrograman dengan algoritma
komputer menggunakan b. Membuat algoritma 20
natural language, suatu program dengan
flowchart dan menggunakan bahasa 2
pseudocode natural
c. Menjelaskan tentang 3 20
flowchart dan symbol-
simbol yang
digunakan dalam
flowchart
d. Membuat algoritma 4 20
suatu program dengan
menggunakan
flowchart
e. Membuat algoritma 5 20
suatu program dengan
menggunakan
pseudocode

2. Soal
a. Jelaskan apa yang dimaksud dengan algoritma?
b. Buatlah algoritma program dengan menggunakan natural language untuk
menampilkan bilangan ganjil dari 0-20!
c. Jelaskan yang anda ketahui tentang flowchart dan jelaskan symbol-simbol yang
digunakan dalam membuat flowchart!
d. Buatlah algoritma program menghitung luas persegi panjang dengan menggunakan
flowchart !
e. Buatlah algoritma program dengan menggunakan pseudocode untuk menampilkan
bilangan 10 9 8 7 6 5 ?

3. Kunci Jawaban
a. Algoritma adalah urutan langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.
b. Algortima dengan Natural Language
c. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-
langkah penyelesaian suatu masalah
Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart:
Pedoman Penilaian Kegiatan Tanya Jawab

Rubrik Penilaian dalam Kegiatan Tanya-Jawab (KI-4)


Aspek Penilaian Jumlah
No. Nama Siswa Nilai Predikat
1 2 3 Skor

Catatan:

= 100
1. Kemampuan bertanya 15
2. Kemampuan menjawab
3. Sikap selama kegiatan tanya-jawab
Pedoman skor:
Skor per item : 1 s.d. 5
Skor maksimal : 15
Kriteria penilaian:
81 100 : A (Sangatbaik)
61 80 : B (Baik)
41 60 : C (Cukup)
21 40 : D (Kurang)
0 20 : E (Sangatkurang)

Pedoman Penilaian Unjuk Kinerja

Struktur Indikator Skor

Pendahuluan Menampilkan hasil pembuatan algoritma suatu


program dengan menggunakan natural language,
flowchart dan pseudocode
Isi Kesesuaian logika
Kesesuaian penggunaan symbol dan penulisan
Kerapihan penulisan sintaks
Hasil yang diharapkan sesuai dengan tampilan
yang diminta
Penutup Kesimpulan
Saran relevan dengankajian, dan berisi pesan
untuk peningkatan penampilan hasil
pembuatan algoritma sebuah program

Jumlah skor
Kriteriaskor:
Kriteria penilaian untuk masing-masingindikator:
Sangatsesuai :4
Sesuai :3
Cukup :2
Kurang :1
Lampiran 2. Materi Pembelajaran

A. Pengertian Logika dan Algoritma


Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan
ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan aksi dengan tujuan tertentu. Algoritma
berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang bernama Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al
Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar Wal Muqabala (Buku Pemugaran dan ngurangan).
Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism yang kemudian lambat laun
menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma. Algoritma dapat
diartikan urutan langkah-langkah (instruksi-instruksi / aksi-aksi) terbatas untuk enyelesaikan
suatu masalah. Dari pengertian diatas maka dapat diartikan Logika dan Algoritma adalah ilmu
yang mempelajari cara penyelesaian masalah berdasarkan langkah-langkah terbatas yang logis
dan sistematis dengan tujuan tertentu.
Contoh Algoritma:
Permasalahan:

Diberikan dua gelas (A dan B), gelas A berisi air kopi dan gelas B berisi air
teh. Pertukarkan isi gelas tersebut sehingga menghasilkan gelas A semula
berisi air kopi menjadi berisi air teh dan gelas B yang semula berisi air teh
menjadi berisi air kopi.

Penyelesaian:
Untuk mempertukarkan isi gelas dengan benar, maka diperlukan gelas
tambahan yang kita namakan gelas C sebagai tempat penampungan
sementara. Berikut Algoritmanya:
Algortima Tukar_Isi_Gelas
Ada dua gelas (gelas A dan gelas B), gelas A berisi Kopi dan gelas B
berisi Teh. Pertukarkan isi kedua gelas tersebut sehingga gelas A yang
semula berisi Kopi menjadi berisi Teh dan gelas B yang semula berisi Teh
menjadi berisi Kopi
Deskripsi
1. Tuangkan isi gelas A ke gelas C
2. Tungkan isi gelas B ke gelas A
3. Tuangkan isi gelas C ke gelas B
Hasil akhir dari algoritma pertukaran isi gelas menjadi:
A : berisi Teh
B : berisi air Kopi

B. Syarat-Syarat Algoritma
Syarat-Syarat Algoritma menurtu Donald E. Knuth, yaitu:
1. Finiteness (Keterbatasan)
Algoritma harus berakhir setelah melakukan sejumlah langkah proses
2. Definiteness (Kepastian)
Setiap langkah algoritma harus didefinisikan dengan tepat dan tidak menimbulkan makna
ganda
3. Input (Masukan)
Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input) yang diberikan kepada
algoritma sebelum dijalankan
4. Output (Keluaran)
Setiap algoritma memberikan satu atau beberapa hasil keluaran
5. Effectiveness (Efektivitas)
Langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar

C. Struktur Dasar Algoritma


Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan,
pemilihan dan pengulangan. Berikut Penjelasan ringkas dari tiga struktur
tersebut :
1. Runtunan
Runtunan yaitu satu atau lebih instruksi yang dikerjakan secara berurutan sesuai dengan
urutan penulisannya. Urutan dari instruksi menentukan hasil akhir dari suatu algoritma.
Bila urutan penulisan berubah maka mungkin juga hasil akhirnya berubah.
Perhatikan contoh operasi aritmatika berikut:

A B
(3 * 5) + 5 = 20 3 * (5 + 5) = 30

Dari contoh diatas dapat dilihat ternyata hasil akhirnya dapat berubah
apabila urutan pengerjaannya berbeda.

2. Pemilihan
Pemilihan yaitu instruksi yang dikerjakan dengan kondisi tertentu. Kondisi adalah
persyaratan yang dapat bernilai benar atau salah. Instruksi hanya dilaksanakan apabila
kondisi bernilai benar, sebaliknya apabila salah maka instruksi tidak akan dilaksankan.
Pernyataaan kondisi menggunakan statemen If (jika) dan Then (maka).

Contoh pernyataaan kondisi

Jika suatu bilangan habis dibagi dua


Maka bilangan itu bilangan genap

3. Pengulangan
Pengulangan merupakan pengulangan sejumlah aksi yang sama sebanyak jumlah yang
ditentukan atau sesuai dengan kondisi yang diinginkan. Beberapa statemen pengulangan yaitu:

For To ... Do / For ... Downto ... Do


While Do
Repeat ... Until

D. Penulisan Algoritma
Algoritma dapat ditulis dengan cara berikut:
1. Menggunakan bahasa natural
2. Menggunakan kode semu (pseudo-code)
Teknik penulisan yang mendekati bahasa pemrograman tertentu
3. Menggunakan diagram alir (flow chart)
Teknik penyajian dengan menggunakan symbol-simbol.

Dari ketiga cara ditas untuk mempermudah translasi teks algoritma kedalam
teks program sebaiknya ditulis dalam bentuk notasi yang mendekati bahasa
pemrograman (pseudo-code).
Contoh:
Tulislah algoritma untuk mencari Luas Persegi Panjang, apabila diketahui nilai
panjang 8 dan nilai lebar 5.

Bahasa Natural

1 Mulai
2 Masukkan Nilai Panjang Persegi Panjang
3 Masukkan Nilai Lebar Persegi Panjang
4 Hitung Luas Persegi (Luas = Panjang x Lebar)
5 Tampilkan Nilai Luas Persegi Panjang
7 Selesai

Pseude Code

1 Start
2 Input (Panjang)
3 Input (Lebar)
4 Luas Panjang * Lebar
5 Output (Luas)
7 End
E. Teks Algoritma
Teks algoritma tersusun dalam tiga bagian, yaitu:
1. Bagian Kepala
2. Bagian Deklarasi
3. Bagian Deskripsi
Setiap bagian disertai dengan penjelasan tentang maksud penulisan teks.
Penjelasan ini ditulis dalam kurung seperti ini { }
Algoritma nama_algoritma
{penjelasan singkat uraian yang dilakukan oleh algoritma}
Deklarasi
{semua nama yang digunakan, meliputi nama-nama: tipe, konstanta, variable
juga nama sub program dinyatakan dibagian ini}
Deskripsi
{semua langkah penyelesaian dituliskan disini}
Contoh:
Algoritma Cetak_Ucapan
{mencetak ucapan Selamat Belajar dan diikuti
dengan nama orang}
Deklarasi
nama : string;
Deskripsi
nama Ahmad
write(Selamat Belajar, nama)