Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Matematika adalah yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan
hubungan kuantitatif dan keruangan, sedangkan fungsi teoritisnya adalah
untuk memudahkan berpikir (Johnson dan My Klebust dalam dalam Mulyono
2003 : 252). Merupakan salah satu bidang studi yang memberikan peran
penting dalam pendidikan, sebagai buktinya adalah pelajaran matematika
diberikan pada semua jenjang pendidikan mulai dari sekolah dasar sampai
perguruan tinggi dengan waktu yang lebih banyak dari matapelajaran yang
lain. Hal tersebut disebabkan karena, pembelajaran matematika tidak hanya
untuk mengetahui dan memahami apa yang terkandung dalam matematika itu
saja, tetapi lebih menekankan pada pola berfikir siswa agar dapat memecahkan
masalah secara logis,kreatif dan teliti.
Dalam berbagai instansi matematika diajarkan dengan jam pelajaran
yang lebih banyak akan tetapi, minat dan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran matematika masih relative rendah jika dibandingkan dengan
mata pelajaran lainnya. Faktor penyebabnya adalah guru, siswa serta sarana
dan prasarana.
Berdasarkan masalah diatas dapat disimpulkan bahwa beberapa
masalah tersebut adalah keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran masih
sangat rendah, para siswa jarang mengajukan pertanyaan walau guru sering
meminta agar siswa bertanya jika ada materi yang belum jelas, keaktifan siswa
dalam mengerjakan soal soal latihan pada proses pembelajaran kurang, serta
tidak adanya media pembelajaran yang menarik hal tersebut menggambarkan
efektifitas belajar mengajar masih rendah.
Untuk mengantisipasi masalah tersebut agar tidak berkelanjutan, maka
dicarikan solusi yang tepat sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil
belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Para guru terus berusaha
menyusun dan menerapkan berbagai model pembelajaran mengarahkan kita
ke dalam mendesain pembelajaran untuk membantu peserta didik sedemikian
rupa sehingga tujuan pembelajaran tercapai (Joyce dalam Trianto,2009 : 22)
yang bervariasi agar siswa tertarik dan bersemangat dalam belajar matematika.
Salah satu model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu siswa
untuk ikut serta secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar adalah dengan
menggunakan game berbasis flash (flasg game) sehingga dapat memperkecil
rendahnya minat dan hasil belajar matematika. Pembelajaran berbasis flash
game pada hakikatnya merupakan permainan yang dapat digunakan sebagai
media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses instruksional. Karena
permainan mampu memotivasi siswa dalam proses belajar aktif ( davies dalam
fiktyani,2006:5). Flash game merupakan pendekatan yang menggunakan
media computer yang mengkombinasikan antara permainan dengan materi
pelajaran sehingga membuat siswa lebih aktif, kreatif serta berani dalam
proses belajar mengajar.
Dalam pembelajaran flash game, setiap siswa akan dihadapkan dengan
satu computer yang sudah berisi aplikasi mengenai materi pelajaran yang akan
diajarkan. Dari tiap aplikasi mempunyai kesulitan yang sama namun tiap
siswa mempunyai kemampuan yang berbeda-beda. Bagi siswa yang
mempunyai kecerdasan tinggi akan lebih mudah dalam menyelesaikan
permasalahan, tetapi sebaliknya bagi siswa yang mempunyia kecerdasan
kurang. Diharapkan dengan diterapkannya pembelajaran dengan
menggunakan flash game minat dan hasil belajar siswa dapat meningkat.
Dari beberapa persoalan yang ada, mendorong peneliti untuk
melakukan penelitian yang membahas upaya peningkatan minat dan hasil
belajar matematika dengan menggunakan game berbasis flash (flash game)
bagi siswa kelas VII SMP Surakarta.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang dimasalah diatas, maka rumusan
secara umum dari penelitian ini adalah:
1. Adakah hubungan antara minat dan hasil belajar?
2. Apakah game berbasis flash?
3. Adakah peningkatan minat dan hasil belajar matematika dengan
menggunakan game berbasis flash (flash game) bagi siswa kelas VII
SMP?

C. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan dari penelitian peningkatan minat dan hasil
belajar matematika dengan menggunakan game berbasis flash (flash gameba)
bagi siswa kelas VII SMP.. adalah untuk meningkatkan nilai dan hasil
belajar matematika.
Secara khusus tujuan dari penelitian ini adalah
1. Untuk mengetahui adakah hubungan antara minat dan hasil belajar
matematika?
2. Untuk mengetahui apakah game barbasis flash?
3. Untuk mengetahui adakah peningkatan minat dan hasil belajar matematika
dengan menggunakan game berbasis flash (flash game) bagi siswa kelas
VII SMP?

D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan memberi manfaat:
1. Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan secara teoritis dapat memberikan
sumbangan pada peningkatan minat dan hasil belajar matematika dengan
menggunakan game berbasis flash bagi siswa SMP. Yang dalam
pembelajaran matematika sangat penting serta peranannya yang cukup
besar dalam meningkatkan minat dan hasil belajar matematika.
2. Praktis
Penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai alternatif bahan acuan
awal bagi guru maupun calon guru sehingga dalam proses belajar
mengajar dapat berjalan dengan lancar, bagi siswa dapat meningkatkan
keaktifan,minat dan hasil belajar matematika.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Minat dan hasil belajar matematika
a. Hakekat Matematika
Matematika merupakan ilmu tentang bilangan-bilangan, tetapi
pada kenyataannya mempunyai cakupan yang luas. Menurut Kline
(Mulyono 2003 : 252 ) matematika adalah bahasa simbolis dan ciri
utamanya adalah penggunaan cara bernalar deduktif, tetapi juga tidak
melupakan cara bernalar induktif. Lerner (wiyanto,2007:10) disamping
matematika sebagai bahasa simbolis juga merupakan bahasa universal
yang memungkinkan manusia memikir, mencatat, dan
memgkomunikasikan gagasan serta ide mengenai elemen dan
komunikasi.
Berdasar pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa
pengertian matematika adalah bahasa simbolis bahasa simbolis yang
memudahkan manusia untuk berfikir secara deduktif.
b. Hakekat minat
Menurut Aiken (Ginting,2005) mengungkapkan definisi minat
sebagai kesukaan terhadap kegiatan melebihi kegiatan lainnya.
Kartono (1995) minat merupakan moment-moment dari
kecenderungan jiwa yang terarah secara intensif kepada suatu obyek
yang dianggap paling efektif (perasaan, emosional) yang didalamnya
terdapat elemen-elemen efektif (emosi) yang kuat. Meichati
(sandjaja,2005) minat adalah perhatian yang kuat, intensif dan
menguasai individu secara mendalam untuk tekun melakukan suatu
aktifitas. Faktor-faktor yang mempengaruhi minat (yuwono,2010:40)
yaitu kondisi sekolah, system pendukung, dan pribadi siswa.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan minat adalah perhatian
terhadap suatu kegiatan yang mendalam.
c. Hakekat belajar
Menurut Gage (syaiful sagala,2006:13) belajar adalah suatu
proses dimana suatu organism berubah prilakunya sebagai akibat dari
pengalaman. Sedangkan menurut henri f. garret (syaiful
sagala,2006:13) belajar merupakan suatu proses yang berlangsung
dalam jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang
membawa perubahan diri dan perubahan cara mereaksi terhadap suatu
perangsang tertentu.
Slameto (2003:2) belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
baru untuk memperoleh suatu perubahan tinhkah laku yang baru secara
keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungan. Belajar merupakan suatu proses yang berlangsung
lama untuk merubah suatu tindaka dan prilaku untuk memperoleh
suatu perubahan baru secara menyeluruh.
d. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan prilaku yang diperoleh pembelajar
setelah mengalami aktivitas belajar (Anni,Dkk,2004:4). Menurut
Mulyono Abdurahman (2003: 37) hasil belajar atau prestasi belajar
adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan
belajar. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan
penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil
belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan
siswa dalam upaya mencapai tujuan belajar.
Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu:
1) Ketrampilan dan kebiasaan
2) Pengetahuan dan pengertian
3) Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi
dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah
(Nana Sudjana, 2004:22)
Belajar mempunyai suatu tujuan yaitu untuk mendapatkan
pengetahuan, ketrampilan, dan pemahaman sikap mental atau nilai-
nilai. Hasil belajar itu sendiri meliputi:
1) Hal ihwal keilmuan dan pengetahuan konsep atau fakta
(kognitif)
2) Hal ikhwal kelakuan, kepribadian atau sikap (efektif)
3) Hal ikhwal kwlakuan, ketrampilan atau penampilan
(psikomotorik). Sardiman (2001:28)
Sedangkan menurut saiful bahri Djamarah dan aswan zain
(2002:120) yang menjadi petunjuk bahwa suatu proses belajar
mengajar dianggap berhasil adalah:
1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan
mencapai proses tinggi, baik secara undividual maupun
kelompok.
2) Prilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran/
instruksional khusus (TIK) telah tercapai oleh siswa,
baik secara individual maupun kelompok.
Dapat disimpulkan hasil belajar adalah penguasaan siswa
terhadap materi pelajaran yang diperoleh setelah melalui kegiatan
belajar yang menggambarkan penguasaan siswa terhadap materi
pelajaran matematika dan hasilnya dapat dilihat dari tingkat daya serap
siswa terhadap materi ajar yang telah diajarkan. Dalam hal ini tingkat
daya serap dapat dinilai dengan tes yaitu tes formatif.
e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil belajar
Banyak faktor yang mempengaruhihasil belajar siswa,
diantaranya adalah faktor yang berasal dari dalam siswa itu sendiri
atau faktor internal dan yang berasal dari luar atau faktor eksternal.
Yang termasuk dalam faktor internal yaitu:
1) Kondisi fisik
Kondisi fisik adalah kondisi yang yang terjadi dari dalam diri
individu itu sendiri dan tampak dari luar dan Nampak dari luar
serta identik dengan factor kesehatan organ tubuh.
2) Kondisi psikis
Kondisi psikis ialah kondisi yang dapat dimenerti dan diketahui
dari evaluasi, seperti kecerdasan bakat, minat, emosi dan
kemampuan bersosialisasi.
Sedangkan faktor yang berasal dari luar individu atau faktor
eksternal meliputi:
1) Variasi dan derajat kesulitam materi (stimulus) yang dipelajari
2) Tempat belajar
3) Ilkim
4) Suasana lingkungan
5) Budaya belajar masyarakat
(Anni,dkk,2004:12)

2. Game berbasis flash (flash game) dalam Pembelajaran matematika


a. Makna Pembelajaran Matematika
Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah,
mengajar dilakukan oleh pendidik sedangkan belajar dilakukan oleh
peserta didik (syaiful sagala,2006:61). Menurut dimyati dan
mudjiyono (syaiful sagala,2006:62) pembelajaran merupakan kegiatan
guru yang terprogram dalam desain instruksional untuk membuat
belajar siswa secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber
belajar. Matematika sebagai salah satu ilmu dasa yang telah
berkembang pesat baik meteri maupun kegunaannya. Mata pelajaran
matematika berfungsi melambangan kemampuan komunikasi dengan
menggambarkan bilangan-bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman
penalaran yang dapat memberi kejelasan dan menyelesaikan
permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran matematika merupakan suatu kegiatan dalam
mengekspresikan hubungan kuantitatif dan keruangan yang disengaja
yang menyebabkan siswa belajar pada lingkungan belajar sehingga
memudahkan siswa dalam memecahkan masalah sehari hari.
b. Hakekat Game
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-
peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,
sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi von veumann & o.morgentens(tridesryra,2010). game
merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka
haruslah memahami teknik dan metode animasi
agustinus(Tridestyra,2010).
Game merupakan permainan computer yang dibuat dengan
teknik animasi serta mempunyai peraturan-peraturan.
c. Hakekat flash game
Macromedia flash merupakan salah satu tool atau software
yang dapat digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi
multimedia interaktif. Sedangkan Flash game merupakan suatu
permainan dengan pemanfaatan software yang dapat digunakan untuk
melibatkan siswa dalam proses instruksional karena permainan mampu
memotivasi siswa dalam belajar aktif davies(fiktyani,2006:5). Game
dalam permainan bukan hanya semata-mata untuk bersenang-senang,
melainkan sebuah media yang dapat digunakan dalam proses belajar
mengajar. Flash game dapat digunakan untuk materi pendidikan
interaktif,belajar mengajar interaktif, serta presentasi interaktif.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan game flash
merupakan permaina yang memanfaatkan aplikasi komputer sebagai
media untuk pembelajaran.

B. Kajian Pustaka
Dalam kajian pustaka ini peneliti menggunakan Hasil penelitian
terdahulu yang relevan sebagai perbandingan dalam penelitian. Muhammad
fakhrudin (2005) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa minat belajar
siswa dan prestasinya dapat ditingkatkan dengan menggunakan pembelajaran
cooperative. Arif roihatun (2005) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa
minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika dapat ditingkatkan
dengan melakukan perencanaan proses pembelajaran yang sesuai dengan
kondisi siswa. Sujito arif ariyanto (2005) menyimpulkan dengan menerapkan
model pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatkan prestasi siswa.
Dari hasil penelitian-penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa ada
hubungan yang erat antara metode pembelajaran dengan minat dan hasil
belajar siswa. Berhubung dengan hal dengan hal tersebut maka dirasa perlu
untuk lebih mengembangkan penelitian yang telah ada tersebut. Dengan
subyek sekaligus obyek yang berbeda, dengan judul peningkatan minat dan
hasil belajar matematika dengan menggunakan game berbasis flash (flash
game) bagi siswa kelas VII.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Desain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) atau
classroom action research (CAR) yang dilakukan secara kolaborasi antara
kepala sekolah, guru matematika dan peneliti. Menurut Rochiati Wiraatmadja
(2006) PTK merupakan bentuk penelitian yang dilakukan secara kolaboratif
dan partisipasif, secara kolaboratif artinya guru tidak melakukan penelitian
sendiri, ada kemungkinan berkolaborasi/bekerjasama dengan sesama guru.
Secara partisipatif artinya bersama-sama mitra peneliti akan melaksanakan
penelitian ini langkah demi langkah.
Penelitia tindakan kelas tidak hanya bertujuan untuk memecahkan
masalah didalam kelas, tetapi sekaligus mencari jawaban ilmiah mengapa hal
tersebut dapat dipecahkan dengan hal yang dilakukan. Pada intinya PTK
bertujuan untuk memperbaiki persoalan nyata dan praktis dalam peningkatan
mutu pembelajaran di kelas yang dialami langsung dalam interaksi antara guru
dengan siswa yang sedang belajar.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian tindakan kelas ini
yaitu: 1) Dialog awal, 2) Perencanaan tindakan, 3) Pelaksanaan tindakan, 4)
Observasi (pengamatan), 5) Refleksi, 6) Evaluasi, 7) Penyimpulan hasil
berupa pengertian dan pemahaman.

Langkah-langkah penelitian diilustrasikan dalam siklus sebagai berikut:


Dialog awal

Perencanaan Tindakan 1

Observasi dan
Refleksi
monitoring

Evaluasi

Perencanaan 2 Tindakan 2

Refleksi Observasi dan


monitoring

Evaluasi
Pengertian dan pemahaman siswa

Gambar 2.siklus Penelitian Tindakan Kelas

1. Dialog Awal
Suatu pertemuan antara peneliti dan guru matematika bersama-sama
melakukan pengenalan, penyatuan ide, dan berdiskusi membahas masalah
dan cara-cara peningkatan keaktifan siswa yang terfokus pada interaksi
siswa dan guru.
Dialog membicarakan model dan alternatif pembelajaran yang akan
dipraktekkan dan dikembangkan sehingga diperoleh kesepakatan untuk
memecahkan masalah peningkatan aktifitas belajar matematika melalui
strategi pembelajaran dengan pendekatan dialektik.
2. Perencanaan Tindakan Kelas
Hasil dari dialog awal yang telah diputuskan dan disepakati bersama
diharapkan membawa kesadaran pentingnya peningkatan aktivitas belajar
siswa di SMP.. , selanjutnya disusun langkah-langkah persiapan
tindakan pembelajaran yang terdiri:
a. Memperbaiki kompetensi material guru dalam bidang matematika
Setiap guru pasti mempunyai permasalahan sendiri dalam
pembelajaran, maka lebih baik guru mengajukan masalah kemudian
peneliti membantu mencari solusi masalah itu/ peneliti mengamati
guru dalam kegiatan pembelajaran melakukan suatu kesalahan
kemudian memberikan masukan.
b. Identifikasi masalah dan penyebabnya
Peningkatan aktivitas belajar matematika akan lebih terarah bila
kegiatan yang dikerjakan guru matematika menggambarkan keadaan
nyata yang suatu saat akan dihadapi siswa. Guru sebaiknya
mempunyai gambaran permasalahan dan penyebab ketidakefektifan
pembelajaran matematika. Informasi tentang permasalahan ini dapat
diperoleh dari pengalaman-pengalaman guru pada waktu mengajar dan
menghadapi situasi kelas dari tahun ke tahun, kemudian
mendiskusikan bersama untuk melihat keterkaitan masalah tersebut
dengan hal-hal lain yang terkait. Tindakan yang dilakukan adalah
diskusi antara guru matematika dengan peneliti.
c. Perencanaan solusi masalah
Tindakan dikembangkan berdasarkan akar penyebab masalah,
yaitu menerapkan pelaksanaan tindakan pembelajaran matematika
dengan tepat. Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi masalah adalah
dengan strategi pembelajaran melalui pendekatan dialektik.
3. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan dilaksanakan berdasarkan perencanaan, namun tindakan
tidak mutlak dikendalikan oleh rencana. Tindakan yang diputuskan
mengandung resiko karena terjadi dalam situasi nyata. Oleh karena itu,
rencana tindakan harus bersifat sementara, fleksibel dan siap diubah sesuai
dengan keadaan yang ada upaya perbaikan.
4. Observasi dan monitoring
Observasi dan monitoring dilakukan dengan mengamati atas hasil
atau dampak dari tindakan yang dilaksanakan/ dikenakan terhadap siswa.
Pada waktu observasi dilakukan, observer mengamati proses pembelajaran
dan menyimpulkan data mengenai segala sesuatu yang terjadi pada saat
proses pembelajaran berlangsung baik yang terjadi pada guru, siswa
maupun situasi kelas.
Observasi ini dilakukan peneliti dengan berbekal pedoman observasi
dan kegiatan lapangan. Peneliti mencatat semua kegiatan guru mulai dari
pendahuluan, pengembangan, penerapan, dan penutup.
B. Tempat dan Waktu penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP N 1 Surakarta yang beralamatkan di Jalan
K.H Samanhudi no 64 surakarta. Peneliti mengadakan penelitian di SMP
N1 surakarta dengan pertimbangan bahwa sekolah ini belum pernah
dilakukan penelitian dengan judul yang sama dengan peneliti.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan bulan oktober desember 2010

C. Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai guru matematika yang
bertindak sebagai subjek yang memberikan tindakan,seluruh siswa kelas VIII
di SMP N 1 Surakarta tahun ajaran 2010/2011sebagai subyek yang menerima
tindakan. Penelitian dibantu guru matematika sebagai observer.
D. Data dan Sumber Data
Data yang dikumpulkan berupa informasi mengenai minat, serta
hasil belajar siswa dalam penggunaan media pembelajaran berbasis flash
(flash game) serta rencana pembelajaran dan melaksanakan pembelajaran
dalam penggunaan media pembelajaran. Data penelitian ini dikumpulkan dari
berbagai sumber meliputi:
1. Informasi/ nara sumber, yaitu guru dan siswa
2. Tempat dan peristiwa berlangsungnya aktivitas pembelajaran dengan
media pembelajaran macromedia flash dan aktivitas lain yang berkaitan
3. Dokumen/ arsip, yang antara lain berupa kurikulum, rencana pelaksanaan
pembelajaran, dan buku penilaian
Nara sumber penelitian ini adalah siswa dan guru SMP N 1 Saurakarta.
Siswa yang dijadikan nara sumber penelitian ini adalah siswa kelas VIII b
siswa kelas tersebut berjumlah 40 orang, terdiri dari 25 siswa laki-laki dan 15
siswa perempuan. Sementara itu guru yang dijadikan nara sumber penelitian
ini adalah guru matematika
E. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian tindakan kelas dilakukan bersifat deskriptif kualitatif.
Sumber data primer adalah peneliti yang melakukan tindakan dan siswa yang
menerima tindakan, sedangkan data sekunder berupa dokumentasi. Untuk
memperoleh data dalam penelitian ini digunakan metode sebagai berikut : .
1. Observasi
Pengamatan dilakukan untuk mengamati kegiatan di kelas/lab selama
kegiatan pembelajaran, yang meliputi langkah-langkah pembelajaran dan
aktivitas siswa dalam pembelajaran.
2. Catatan Lapangan
Catatan lapangan dimaksudkan untuk melengkapi data yang tidak terekam
dalam lembar observasi
3. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini adalah berupa RPP pada kegiatan
pembelajaran dengan pendekatan dialektik, buku-buku seperti buku
pribadi, buku resensi, dan lain-lain. Dokumentasi ini digunakan untuk
memperoleh data sekolah, nama siswa, dan foto proses tindakan
penelitian.
4. Angket
Angket diberikan kepada siswa, dengan tujuan untuk mengetahui respon
siswa terhadap kegiatan pembelajaran, dan diberikan setelah semua
tindakan pembelajaran selesai.
5. Tes
Yaitu, pengambilan data hasil belajar matematika siswa pada materi
pokok bilangan dengan pos test setiap akhir pertemuan sebagai nilai
kognitif.
F. Analisis Data
Data kualitatif dianalisis menggunakan metode alur. Alur yang dilalui
dalam analisis data kualitatif meliputi: reduksi data, penyajian data dan
penarikan kesimpulan. Reduksi data adalah proses penyederhanaan data yang
dilakukan melalui seleksi, pengelompokan, dan pengorganisasian data mentah
menjadi sebuah informasi bermakna. Data dan atau informasi yang relevan
terkait langsung dengan pelaksanaan PTK yang diolah untuk bahan evaluasi.
Penyajian data merupakan suatu upaya menampilkan data secara jelas dan
mudah dipahami dalam bentuk paparan naratif, tabel, grafik, atau perwujudan
lainnya yang dapat memberikan gambaran jelas tentang proses dan hasil
tindakan yang dilakukan.
Penyajian data dilakukan dalam rangka pemahaman terhadap sejumlah
informasi yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan.
Sedangkan penarikan kesimpulan merupakan pengambilan intisari dari sajian
data yang telah terorganisasikan dalam bentuk pernyataan atau kalimat
singkat, padat dan bermakna. Penarikan kesimpulan ini dilakukan secara
bertahap untuk memperoleh tingkat kepercayaan yang tinggi.
G. Prosedur Penelitian
Penelitian ini berbasis kolaboratif, sehingga penelitian ini melakukan
kerjasama dengan guru bidang studi matematika yang selalu berupaya untuk
memperoleh hasil yang optimal.melalui cara dan prosedur yang efektif,
sehingga memungkinkan adanya tindakan yang berulang secara revisi untuk
meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Berdasarkan perencanaan yang telah dibuat peneliti sekaligus sebagai
guru melakukan tindakan pembelajaran sesuai perencanaan tindakan yang
dibuat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan pembelajaran i
yang efektif sehingga diperoleh hasil yang optimal. Mengacu pada teori
tentang penelitian tindakan kelas, maka persiapan yang dilakukan dalam
penelitian ini menggunakan prosedur sebagai berikut :
1. Perencanaan tindakan
a. Merencanakan pembelajaran berbasis macromedia flash
b. Membuat animasi tentang operasi hitung pada bilngan bulatyang
dianimasikan dengan menggunakan macromedia flash
c. Mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
d. Menyiapkan lembar observasi yang akan digunakan pada saat
mengamati pelaksanaan pembelajaran.
e. Menyiapkan format soal tes yang akan digunakan, angket yang akan
dibagikan, serta menyediakan catatan lapangan.
3. Pelaksanaan Tindakan
Dalam tahap ini peneliti menjelaskan pembelajaran sesuai rencana yang
diuraikan pada rencana pembelajaran, namun tindakan yang dilakukan
tidak mutlak dikendalikan oleh rencana
4. Observasi dan Evaluasi
Observasi dilakukan bersama ketika pembelajaran berlangsung.
Pengamatan ini tidak dilakukan oleh peneliti sendiri yang bertindak
sebagai guru tetapi bekerja sama dengan guru mata pelajaran matematika.
Evaluasi sebagai proses mengumpulkan, mengolah, dan menyajikan
informasi, sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan tindakan,
melakukan tindakan, pengamatan, refleksi dan evaluasi merupakan proses
yang terkait secara sistematis dan berkesinambungan. Evaluasi ditujukan
pada penemuan bukti-bukti peningkatan hasil belajar.
5. Analisisi dan Refleksi
Kegiatan ini dilakukan dengan bersama guru matematika untuk
menganalisis dan merenungkan hasil tindakan sebagai bahan
pertimbangan apakah kriteria yang telah ditetapkan dapat tercapai atau
belum. Jika telah tercapai maka siklus tindakan berhenti apabila jika
belum tercapai maka peneliti mengulang siklus tindakan dengan
merevisi kembali perencanaannya.
PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
DENGAN MENGGUNAKAN GAME BERBASIS FLASH (FLASH GAME)
BAGI SISWA KELAS VII SMPN .

Disusun Guna Memenuhi Tugas Penelitian Pendidikan Matematika

Disusun oleh:
Noraida Ariyunita
A 410080054

PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2010/2011