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CAMPAMENTO HOGWARTS

ES UN CAMPAMENTO DIRIGIDO PARA NIOS DE 11 A 12 AOS EN EL CAMPING


DE ALCAL DE LOS GAZULES (CDIZ)EN EL QUE SE REALIZARAN DIVERSAS
ACTIVIDADES ENFOCADAS EN LA CONVIVENCIA

lunes, 12 de diciembre de 2011

OBJETIVOS (GENERALES Y ESPECFICOS)


1.- Objetivos Generales
Ser responsables en sus pequeas tareas individuales y comunes.
Asimilar un sistema de valores propios.
Desarrollar la habilidad manual.
Fomentar la coeducacin en todas las actividades.
Saber expresar sus sentimientos y opiniones respetando las de los dems.
Estar abierto a todas las realidades.
Fomentar el desarrollo fsico mediante la actividad fsica.

2.-Objetivos especficos
Ser autnomo en las tareas individuales de un campamento.
Adquirir coordinacin y control del propio cuerpo.
Conocer mejor a los dems y a s mismo.
Cuestionar los propios actos.
Rechazar posiciones sexistas de la vida cotidiana.
Asumir valores de respeto hacia ambos sexos.
Desarrollar habilidades sociales bsicas.
Valorar la relacin entre personas de diferentes cultura.
Ser crtico ante problemas sociales.
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GRUPO DE DESTINATARIOS
Nios de 11 a 12 aos, con un total de 50 alumnos. La gran mayora de estos
nios son de barrios con una leve privacin cultural y con una economa
reducida. Por ello pensamos necesario que los nios realicen este tipo de
actividades para que aprovechen su tiempo dedicndolo a actividades
constructivas para su personalidad, y a su vez evitar una posible entrada en una
vida de delincuencia y malos hbitos.
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LUGAR DE DESARROLLO
El campamento se desarrollar en el complejo recreativo Camping Los Gazules.
Este lugar se encuentra en las afueras de la ciudad de Alcal de los Gazules. Este
camping cuenta con piscina, bungalows, zona recreativas al aire libre, zona de
acampada, zonas verdes y un ro donde podrn realizarse actividades acuticas.
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ORGANIGRAMA

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INTRODUCCIN AL PLAN DE ACTIVIDADES


Todo el campamento ir orientado a Harry Potter, haremos actividades
siempre relacionndolo con este tema. A partir de dichas actividades
conseguiremos los objetivos que nos hemos propuesto.
Creemos que de este tema se puede sacar mucho partido ya que hay
muchas cosas sobre l, adems de que los nios estarn ms motivados porque
les gusta el tema.
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PLAN DE ACTIVIDADES
LUNES 9 JULIO- da 1.

- Llegada al camping y montaje de tiendas.

Alicia dirige el montaje de la zona de tiendas: disposicin de las tiendas, de


las mochilas y establecimiento de los cordeles.
Carmen monta cocina con los cocineros.

- Si hay tiempo iremos a la piscina, depende del tiempo invertido en el


montaje de las tiendas.
- Acogida
- Actividad: Divisin por Casas a travs del gorro que decidir qu casa es
asignada a cada mago.
Griffindor
Slicerin
Haverpaf
Craufoll

- Cada equipo realiza su escudo y lo presenta ante los dems.

- El coordinador se encarga de explicar las normas de campamento y en


sealar donde esta cada sitio (baos, piscina, zona de campamento) (ANEXO 1)

- Actividad: Inscripcin en Hogwarts, cada participante confecciona su


propio Libro de Magia y Hechicera, para una vida feliz.

- Actividad: El Sendero del poder (juego de competicin entre casas)

Competiciones:
1. Pauelos: con un pauelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se
debe procurar tomar el del jugador contrario. El que pierde su pauelo tiene que
cumplir una misin: ir a beber un vaso de agua antes de volver a jugar.
2. La misin (se realiza con un mapa de jeroglficos)
3. La lechuza, la varita, el banco de gringotts:
Lechuza: distinguir entre la fotografa de 4 ciudades muy parecidas, el
encargado les dice que es la ltima lechuza que les queda y que tiene que
repartirles unos pedidos por correo.
Varita: Ollivander es el fabricante de varitas, cada varita es personal. Se
reparten cinco varitas de colores distintos. Al principio se les hace unas
preguntas sencillas: carne o pescado? Cola cao o Nesquick? Al final se
inventa, por vuestras caractersticas mgicas, os corresponde la varita, que
ir uno de ellos con los ojos vendados a recoger guiado por los otros.
Cuando los equipos han conseguido la lechuza, la varita y el dinero son reunidos
y se les muestra el billete de tren que les llevar a Hogwarts: Estacin de King,s
Cross, Andn 9 . Se les da la bienvenida.

- Actividad: Taller de papeles venecianos, servir para decorar un poco la


Escuela de Magia.
Proceso:
1. Llenar con agua dos barreos.
2. Dejar caer un poco de pintura al leo. La pintura debe difundirse pero no
mezclarse.
3. Cuando la imagen del agua se agrado, tomamos una hoja de papel y se apoya
en ella. Se seca sobre peridico.
4. Cubrimos y ponemos peso encima para que seque. Dejaremos secar el
tiempo necesario.

- Actividad: Simulacro de incendio dirigido por el Camping.


- Actividad: Velada
Danzas:
o El barco de la risa: Este es el barco de la risa ja ja, este es el barco del amor jo
jo, este es el barco de la fantasa, que hace fliki, que hace flaca, que hace fliki, fliki,
fliki, fliki, flaca, fliki, uqe hace flaca, que hace fliki, que hace flaca, flaca, flaca,
flaca, fliki, flaca.
o La taza: soy una taza, una tetera, una cuchara y un tenedor, soy un cuchillo,
un plato llano, un plato hondo y un cucharn, soy el salero, el pimentero, la
batidora y la olla exprs.
o El tallarn: Yo tengo un tallarn, y otro tallarn que se mueve por all que se
mueve por all, todo rebozado con un poco de aceite con un poco de sal, y te lo
comes t y sales a bailar.
o La vaca flaca: Tengo una vaca flaca que come mucho y no hace caca, qu le
pasa a mi vaca flaca que come mucho y no hace caca?

Atrapa la Nimbus 2000: Simula el juego de la televisin Atrapa un milln.


(ANEXO 2)

MARTES 10 DE JULIO- da 2

LEMA DEL DA: La vida es como un espejo, nos refleja cualquier cosa que le
presentamos

- Actividad: Asignaturas en el Colegio de Magia:


Asignatura
Iniciacin a la magia.
Profesor
ngela McGonagall
Temario
1. Decoracin de la varita mgica.
2. Movimientos bsicos de mueca y manos para un correcto uso de la varita.

Asignatura
Conjuros, encantamientos, hechizo y pcimas.
Profesor
ngela McGonagall
Temario
1. Hechizo para transformar la sangre de acromntula en sangre de muggle
2. Hechizo para transformar el agua en vino rosado y luego volverlo a convertir
en agua.
3. Hechizo para aumentar de tamao.

Asignatura
Magia
Profesor
ngela McGonagall
Temario
1. El lpiz magntico.
2. Agua de colores.
3. El globo y el alfiler.
Desarrollo
1. El mago pone un lpiz horizontalmente a travs de su mano izquierda.
Entonces, para canalizar parte de la energa magntica, tiene con su mano
derecha la mueca izquierda, y levanta la mano (la palma debe quedar frente a l
y el otro lado al publico). En circunstancias normales el lpiz caera, sin embargo,
el mago parece haber magnetizado el lpiz y se qued pegado a la mano. El
secreto de este truco es simple. Cuando el mago levanta su mano izquierda,
extiende el dedo ndice de la mano derecha para mantener el lpiz en su lugar. El
mago puede desmagnetizar el lpiz soltndolo. Este truco de magia no requiere
una preparacin previa, de hecho, luego de unos minutos de prctica el nio
impresionar a su pblico con este mini milagro.
2. Se pintan las tapas de las botellas por dentro con tmperas de distintos
colores. Luego se les dice a los nios que el agua de las botellas se pondr del
color que ellos digan como por "arte de magia". Los nios elegirn un color y
nosotros tendremos que tomar la botella que tenga la tapa con tmpera del color
seleccionado. As con varios colores. Variacin: "Las botellas cambian de color"
Cmo hacemos esto? A la botella con agua de color azul, le ponemos la tapa que
tiene tmpera amarilla... Agitamos un poco y el agua se hizo verde!
3. Primero inflamos los dos globos y luego, afirmamos que, con nuestros
poderes de concentracin, podemos impedir que el globo estalle al pincharlo con
un alfiler. Una vez que conseguimos la atencin de todos, hacemos que el primer
globo se reviente. Esto causar risas a causa de nuestro fracaso. En la segunda
oportunidad, al clavar el alfiler el globo No estalla! Cmo hacemos este truco?
Al segundo globo le colocaremos cinta adhesiva transparente, impidiendo as,
que explote.

- Actividad: Piscina.
- Preparacin para la velada: Los nios prepararan una cancin para la
velada sobre Harry Potter.
- Actividad: Construiremos un reloj solar y un observador de sol por Casas.
- Actividad: Piscina.
- Actividad: Taller de camisetas: Cada nio decorar una camiseta (que deben
de llevar de casa) atendiendo a las caractersticas de cada casa.
- Actividad: Velada.
Canciones: Cada casa presentar la cancin inventada.
Broma del avin: Simularemos que estamos montados en un avin.
Cogeremos a dos voluntarios. En el avin habr que levantarse y hacer todos los
gestos que hace el piloto, una de las veces cuando todos los pasajeros se
levanten, dos compaeros mojaran a los voluntarios.

MIRCOLES 11 DE JULIO da 3

LEMA DEL DA: Si no cuido de m, quin lo har?

- -Actividad: La Batalla de Horrocrux

Es una batalla legendaria donde cada quin ve dentro de s y escoge su camino,


Mortfago o Auror, cada equipo debe buscar los horrocrux por el rea de juego.
Para conseguir la llave que guarda a cada horrocrux, el equipo deber contestar
algunas preguntas, para poder obtener la llave correcta y as poder salvar el
mundo mgico, o destruirlo conservando el regreso del mal.
Juego fcil de preguntas sobre Harry Potter

- Actividad: Piscina.

- Actividad: La biblioteca prohibida. Gran juego.

Objetivo: Conseguir informacin sobre la Piedra Filosofal. Tendrn que ir


preguntando hasta que averigen algo.
Tres personajes: MANUEL HAGRID, DARO ALBUS, NGELA MCGONAGALL.
Primera pregunta que hacen: Tienes informacin sobre la piedra filosofal?
Segunda pregunta: tienes algo de comer?
Tercera pregunta: Qu sabes sobre la biblioteca de Howgarts?
Cuarta pregunta: Cmo podemos entrar en la parte prohibida de la
biblioteca?
Respuestas:

Personaje pregunta
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
HAGRID
NO
S pero tenis que superar una prueba. Al superar la prueba se les ofrece una
manzana.
Se muestran unos objetos durante un minuto, se tapan y tienen que averiguar lo
que hay.
Os dir algo si me dais 3 galones de oro.
Si superis una prueba os damos un mapa del colegio.
ALBUS
NO
NADA
Se esconde en una tienda.
MCGONAGALL
Les dice que tiene hambre
NO
Se les dan los galones si superan una prueba: representar alguna escena de
Harry Potter, cuando tienen las monedas van a Hagrid y este les dice: la
biblioteca est en el tercer piso, al intentar entrar (tendr que estar sealizado)
Albus les impedir el paso, y llegarn a la cuarta pregunta.
Si superis una prueba os damos un mapa del colegio. Se les da unas pequeas
indicaciones a cada grupo, con mareos y acertijos. Deben buscar una tienda
donde est Albus, all este les entrega la historia de la piedra filosofal para su
Cuaderno de Hechizos.l

- Actividad: Piscina.

- Actividad: Preparacin velada. Teatro sobre Harry Potter, por equipos.

- Actividad: Velada.
Teatro: Los nios interpretaran el teatro sobre Harry Potter que han
ensayado previamente.
Danzas:
o En la selva me encontr: En la selva me encontr, un animal particular, que
tena la manita as, que tena la manita as, que haca cli cli cli que haca clac la
cla, que tena la patita as, que tena la patita as, que haca cli cli cli que haca
cla cla cla.
o Pelota de pin pon: Soy pelota de pin pon y boto, boto, boto por todo mi saln
y si te toca bota.

JUEVES 12 DE JULIO- da 4

LEMA DEL DA: No podemos cambiar hasta que no nos aceptemos tal como
somos.

- Actividad: Olimpiada de Quidditch.


Calentamiento.
o Voleibol a ciegas.
o Baln tiro.
o Relevos.
Partido. Juegan los tres equipos a la vez. Cada uno tiene una palangana que
es su aro. Unos son los cazadores (tienen que defender sus aros), otros son los
golpeadores (tienen que marcar gol en cualquiera de los aros rivales) y uno del
equipo es el buscador, que tiene que intentar coger la snithc (pelota de tenis que
nos pasamos los responsables). Cada gol vale 3 puntos, si cogen la snicht son 10
puntos.
- Actividad: El guiol. Construccin de un guiol.
Caja de cartn (2), papel para decorar, varillas, botones, tela, bolas,

- Actividad: Piscina.
- Actividad: EL RAPTO DE HARRY
Quin no ha estado nunca en la situacin de tener que elegir un camino, una
respuesta, una direccin...? Con este juego pretendemos plantear estas
cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida
cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos:
Aprender a decidir por uno mismo y diversin.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias
decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la
princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su
princesa, as que han pedido la ayudada de otra tribu la que est situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser rescatar a la princesa
ya que podra estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un
terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben
llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba
sino no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). En algunos
controles habr unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los
grupos debern reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino
para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia
y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando con un S la
direccin que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO
la direccin a tomar por el grupo que falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:

- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.


- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8
- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para
conseguir la pista final.

B) El camino ms largo:

- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3


- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los dems grupos (aunque si
eligen este camino, seguro que los dems les estn esperando).

Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada


uno. Si algn grupo llega a una prueba que est ocupada por otro grupo, deber
esperar hasta que ste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra
prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe
explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo
control las veces que sean necesarias hasta superarla.
En todas las pruebas habr un tiempo mximo de 5 minutos.

PRUEBAS
1. Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo.
Recorriendo una distancia de 20 metros.
2. Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros. Durante el da trepa 2
metros, pero se escurre uno durante la noche. Cuntos das necesitar la babosa
para llegar a lo alto del rbol?
SOLUCIN: 9 Das
2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos.
3. El animador interpretar, con mmica, el oficio de utillero de un equipo de
ftbol y el grupo a de adivinarlo. (El monitor a de intentar cambiar de oficio si el
grupo vuelve otra vez)
3.1. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con
sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert Anonadado No Observ Nada
Extrao.
4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"
(Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez, Ibez, Jimnez, Lpez,
Martnez, Prez, Rodrguez, Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...)
4.1 La prueba consiste en ensear una pajarita durante 1 minuto, todos los
participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el
minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la
pajarita. (Que te atreves?).
5. Improvisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras suena una cancin
de Antonio Machn. Si alguien para de moverse la prueba no ser vlida.
5.1. La prueba se llama los "nmeros cmicos" consiste en de uno en uno
dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que
el monitor les dir al odo. Los restantes miembros del grupo debern de
adivinarlos. La prueba ser vlida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino
prueba no valida.
6. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo
se deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia
de 2 metros ms o menos habr vasos de plstico. Su misin es la de derribar por
lo menos 1 vaso.
6.1. Nombrar como mnimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y
mantener un pequeo dilogo entre ellos.
7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un papel, sin que nadie se
copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrn en comn todos los papeles. Si
nadie coincide con la gruta de los compaeros, la prueba ser vlida.
7.1. Decir 5 marcas de leche.
7.3. Escribir 10 palabras que empiecen por CH
8. El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscaras, el fondo de un plato
liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9. En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrn 2
dardos por persona, con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana,
por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que
estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el
centro. Debern tirar desde una distancia de 2 metros.
10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de realizacin. La
debern superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos objetos
revueltos, 3 objetos que estn relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de
arena, calendario de bolsillo y despertador
- Actividad: La burocracia en Hogwarts.
Pruebas:
De ingenio
1. De 12 hermanos que somos el 2 yo nac y soy el ms pequeito Cmo puede
ser as? Respuesta: Febrero.
2. Juan mira al Norte, Pedro por el contrario mira hacia el sur. Sin espejo y sin
poder volverse se estn viendo los ojos cmo? Rta: ponindose uno frente al
otro.
3. Formar 6 palabras (no valen nombres propios) con la palabra Constantinopla.
Respuestas: oso, osa, cono, tanto, pltano, nota, nipn, nata, pantaln, tacn
4. El burro la lleva a cuestas; metida est en el bal; yo no la tuve jams y
siempre la tienes t. Respuesta: la u.
5. Escribir 10 palabras que acaben en ez.
6. Escribir 10 palabras que acaben en ir.
7. Deletrear la palabra costurera al revs sin equivocarse.
8. Sale un tren elctrico de Valencia a Gredos a gran velocidad. Es un da de
viento huracanado, cuya direccin es la misma del tren qu direccin seguir el
humo de la mquina? Respuesta: No sale humo.
9. Un taxista llev a un grupo de pasajeros hasta la estacin y como haba mucho
trfico tard una hora y media en llegar. Al volver tambin haba mucho trfico,
pero slo tard 90 minutos cmo es posible? Respuesta: es lo mismo una hora y
media que 90 minutos.
10. Soy un palito muy derechito y encima de la frente tengo un puntito.
Respuesta: la i
11. Mi madre es tartamuda, mi padre es cantaor, tengo blanco mi vestido y
amarillo el corazn. Respuesta: el huevo.
12. cmo se escribe el nombre del 4 da de la semana: mircoles con acento o
mircoles sin acento. Respuesta: Jueves.

- Actividad: Piscina.
- Actividad: Preparacin taller de astronoma: Les ensearemos a los nios
como se pueden orientar mirando a las estrellas.
- Actividad: Velada: Uno de los padres de los alumnos vendr al campamento
con un telescopio para poder observar, la luna, Jpiter y alguna que otra estrella,
adems de ensearle nociones bsicas sobre la astronoma.

VIERNES 13 DE JULIO- da 5

LEMA DEL DA: "La felicidad no se consigue sentndose a esperarla."

- Actividad: Juegos de agua.


Hidrobic.
Carrera de huevos.
Simn dice.
Guerra de globos de agua
El naufrago.
La conquista del castillo
El collar gigante.
El Titanic
Los tiburones

- Actividad: El Espejo de oesed: es una actividad en la que potenciaremos la


amistad entre los nios y el conocimiento de cada uno. La actividad consiste en
que ponemos a los nios por parejas y un miembro de la misma le dir a su
compaero que es lo que piensa de l, tres cosas buenas y tres malas y porque
cree l que son amigos, luego se intercambiaran los roles.
- Actividad: Gymkhana: Conjunto de pruebas en las que el objetivo ser
conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrn comprar luego disfraces
para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendr una
hoja en la que se anotaran los Euros. Pruebas:

- Carreras: se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace


girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les
colocar en lnea, su objetivo ser llegar a su compaero, el cual estar a
distancia orientndole. Se puntuar de acuerdo a la "borrachera que lleve cada
uno".

- El seor tenebroso: a base de enrollar en papel higinico, tendrn que hacer un


par de momias, las cuales, al acabar tendrn que luchar entre ellas en un
combate de Sumo. Puntuar la originalidad y la risa provocada
- El Hombre lobo se constipa: Se les venda los ojos, y se les hace probar un
alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deber
reconocer dicho alimento, Puntuar el nmero de aciertos.

- Tetrictionari: el monitor dir un personaje de terror que uno de los jugadores


del grupo deber representar, cuanto ms tiempo tarden, menos personajes
harn, y menos puntos se les dar.

- Desmontando a Voldemort: se ponen debajo de una sbana o manta diversos


objetos, y se les muestra durante una cantidad de tiempo, (dependiendo del
nmero de objetos), cuantos ms objetos recuerden, ms puntos se les dar.

- El rastro del mortfago: con una manguera, se hace un circuito, el cual deber dar
vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro
de Harina girar, etc. Los miembros del grupo deben ir a cuatro patas con la nariz
pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos
cerrados mejor. Cuantos ms miembros del equipo acaben la prueba mejor.

- La fortaleza Dumbeldore: los jugadores debern levantar una torre humana,


prima la originalidad, la planificacin y la altura.

- Los muggles: tienen que formar un grupo compacto que vocifere MUGGLES
NO!, o slogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionar
cartulinas y rotuladores. Punta la capacidad pulmonar y la originalidad.

- El mordisco del ms: se colocaran en fila con las manos atrs, chico chica a ser
posible y agarrando una pelota de pin pon con el cuello se lo tendrn que pasar
de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. Cuantas ms pelotas pasen ms
puntos.
- Actividad: Piscina

- Preparacin de la velada: Los nios prepararan una broma para luego


hacerla en la velada.

- Velada:

Broma preparada por los nios.


Furor Show: Simulando el programa de furor de la televisin. Las partes del
juego sern:
o Continuar la cancin sin msica
o Preguntas de carcter general
o Batalla de danzas
o Batalla de coreografas populares
o Batalla de coreografas inventadas
o Batalla de invento de canciones con ritmos populares
o Canciones que contengan una palabra

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