2.-Objetivos especficos
Ser autnomo en las tareas individuales de un campamento.
Adquirir coordinacin y control del propio cuerpo.
Conocer mejor a los dems y a s mismo.
Cuestionar los propios actos.
Rechazar posiciones sexistas de la vida cotidiana.
Asumir valores de respeto hacia ambos sexos.
Desarrollar habilidades sociales bsicas.
Valorar la relacin entre personas de diferentes cultura.
Ser crtico ante problemas sociales.
Publicado por tiempo libre en 9:04 No hay comentarios:
Enviar por correo electrnico
Escribe un blog
Compartir con Twitter
Compartir con Facebook
Compartir en Pinterest
GRUPO DE DESTINATARIOS
Nios de 11 a 12 aos, con un total de 50 alumnos. La gran mayora de estos
nios son de barrios con una leve privacin cultural y con una economa
reducida. Por ello pensamos necesario que los nios realicen este tipo de
actividades para que aprovechen su tiempo dedicndolo a actividades
constructivas para su personalidad, y a su vez evitar una posible entrada en una
vida de delincuencia y malos hbitos.
Publicado por tiempo libre en 9:03 No hay comentarios:
Enviar por correo electrnico
Escribe un blog
Compartir con Twitter
Compartir con Facebook
Compartir en Pinterest
LUGAR DE DESARROLLO
El campamento se desarrollar en el complejo recreativo Camping Los Gazules.
Este lugar se encuentra en las afueras de la ciudad de Alcal de los Gazules. Este
camping cuenta con piscina, bungalows, zona recreativas al aire libre, zona de
acampada, zonas verdes y un ro donde podrn realizarse actividades acuticas.
Publicado por tiempo libre en 9:03 No hay comentarios:
Enviar por correo electrnico
Escribe un blog
Compartir con Twitter
Compartir con Facebook
Compartir en Pinterest
ORGANIGRAMA
PLAN DE ACTIVIDADES
LUNES 9 JULIO- da 1.
Competiciones:
1. Pauelos: con un pauelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se
debe procurar tomar el del jugador contrario. El que pierde su pauelo tiene que
cumplir una misin: ir a beber un vaso de agua antes de volver a jugar.
2. La misin (se realiza con un mapa de jeroglficos)
3. La lechuza, la varita, el banco de gringotts:
Lechuza: distinguir entre la fotografa de 4 ciudades muy parecidas, el
encargado les dice que es la ltima lechuza que les queda y que tiene que
repartirles unos pedidos por correo.
Varita: Ollivander es el fabricante de varitas, cada varita es personal. Se
reparten cinco varitas de colores distintos. Al principio se les hace unas
preguntas sencillas: carne o pescado? Cola cao o Nesquick? Al final se
inventa, por vuestras caractersticas mgicas, os corresponde la varita, que
ir uno de ellos con los ojos vendados a recoger guiado por los otros.
Cuando los equipos han conseguido la lechuza, la varita y el dinero son reunidos
y se les muestra el billete de tren que les llevar a Hogwarts: Estacin de King,s
Cross, Andn 9 . Se les da la bienvenida.
MARTES 10 DE JULIO- da 2
LEMA DEL DA: La vida es como un espejo, nos refleja cualquier cosa que le
presentamos
Asignatura
Conjuros, encantamientos, hechizo y pcimas.
Profesor
ngela McGonagall
Temario
1. Hechizo para transformar la sangre de acromntula en sangre de muggle
2. Hechizo para transformar el agua en vino rosado y luego volverlo a convertir
en agua.
3. Hechizo para aumentar de tamao.
Asignatura
Magia
Profesor
ngela McGonagall
Temario
1. El lpiz magntico.
2. Agua de colores.
3. El globo y el alfiler.
Desarrollo
1. El mago pone un lpiz horizontalmente a travs de su mano izquierda.
Entonces, para canalizar parte de la energa magntica, tiene con su mano
derecha la mueca izquierda, y levanta la mano (la palma debe quedar frente a l
y el otro lado al publico). En circunstancias normales el lpiz caera, sin embargo,
el mago parece haber magnetizado el lpiz y se qued pegado a la mano. El
secreto de este truco es simple. Cuando el mago levanta su mano izquierda,
extiende el dedo ndice de la mano derecha para mantener el lpiz en su lugar. El
mago puede desmagnetizar el lpiz soltndolo. Este truco de magia no requiere
una preparacin previa, de hecho, luego de unos minutos de prctica el nio
impresionar a su pblico con este mini milagro.
2. Se pintan las tapas de las botellas por dentro con tmperas de distintos
colores. Luego se les dice a los nios que el agua de las botellas se pondr del
color que ellos digan como por "arte de magia". Los nios elegirn un color y
nosotros tendremos que tomar la botella que tenga la tapa con tmpera del color
seleccionado. As con varios colores. Variacin: "Las botellas cambian de color"
Cmo hacemos esto? A la botella con agua de color azul, le ponemos la tapa que
tiene tmpera amarilla... Agitamos un poco y el agua se hizo verde!
3. Primero inflamos los dos globos y luego, afirmamos que, con nuestros
poderes de concentracin, podemos impedir que el globo estalle al pincharlo con
un alfiler. Una vez que conseguimos la atencin de todos, hacemos que el primer
globo se reviente. Esto causar risas a causa de nuestro fracaso. En la segunda
oportunidad, al clavar el alfiler el globo No estalla! Cmo hacemos este truco?
Al segundo globo le colocaremos cinta adhesiva transparente, impidiendo as,
que explote.
- Actividad: Piscina.
- Preparacin para la velada: Los nios prepararan una cancin para la
velada sobre Harry Potter.
- Actividad: Construiremos un reloj solar y un observador de sol por Casas.
- Actividad: Piscina.
- Actividad: Taller de camisetas: Cada nio decorar una camiseta (que deben
de llevar de casa) atendiendo a las caractersticas de cada casa.
- Actividad: Velada.
Canciones: Cada casa presentar la cancin inventada.
Broma del avin: Simularemos que estamos montados en un avin.
Cogeremos a dos voluntarios. En el avin habr que levantarse y hacer todos los
gestos que hace el piloto, una de las veces cuando todos los pasajeros se
levanten, dos compaeros mojaran a los voluntarios.
MIRCOLES 11 DE JULIO da 3
- Actividad: Piscina.
Personaje pregunta
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
HAGRID
NO
S pero tenis que superar una prueba. Al superar la prueba se les ofrece una
manzana.
Se muestran unos objetos durante un minuto, se tapan y tienen que averiguar lo
que hay.
Os dir algo si me dais 3 galones de oro.
Si superis una prueba os damos un mapa del colegio.
ALBUS
NO
NADA
Se esconde en una tienda.
MCGONAGALL
Les dice que tiene hambre
NO
Se les dan los galones si superan una prueba: representar alguna escena de
Harry Potter, cuando tienen las monedas van a Hagrid y este les dice: la
biblioteca est en el tercer piso, al intentar entrar (tendr que estar sealizado)
Albus les impedir el paso, y llegarn a la cuarta pregunta.
Si superis una prueba os damos un mapa del colegio. Se les da unas pequeas
indicaciones a cada grupo, con mareos y acertijos. Deben buscar una tienda
donde est Albus, all este les entrega la historia de la piedra filosofal para su
Cuaderno de Hechizos.l
- Actividad: Piscina.
- Actividad: Velada.
Teatro: Los nios interpretaran el teatro sobre Harry Potter que han
ensayado previamente.
Danzas:
o En la selva me encontr: En la selva me encontr, un animal particular, que
tena la manita as, que tena la manita as, que haca cli cli cli que haca clac la
cla, que tena la patita as, que tena la patita as, que haca cli cli cli que haca
cla cla cla.
o Pelota de pin pon: Soy pelota de pin pon y boto, boto, boto por todo mi saln
y si te toca bota.
JUEVES 12 DE JULIO- da 4
LEMA DEL DA: No podemos cambiar hasta que no nos aceptemos tal como
somos.
- Actividad: Piscina.
- Actividad: EL RAPTO DE HARRY
Quin no ha estado nunca en la situacin de tener que elegir un camino, una
respuesta, una direccin...? Con este juego pretendemos plantear estas
cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida
cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos:
Aprender a decidir por uno mismo y diversin.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias
decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la
princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su
princesa, as que han pedido la ayudada de otra tribu la que est situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser rescatar a la princesa
ya que podra estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un
terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben
llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba
sino no conseguirn una pista clave para salvar a la princesa). En algunos
controles habr unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los
grupos debern reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino
para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia
y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando con un S la
direccin que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO
la direccin a tomar por el grupo que falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:
B) El camino ms largo:
PRUEBAS
1. Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo.
Recorriendo una distancia de 20 metros.
2. Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros. Durante el da trepa 2
metros, pero se escurre uno durante la noche. Cuntos das necesitar la babosa
para llegar a lo alto del rbol?
SOLUCIN: 9 Das
2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos.
3. El animador interpretar, con mmica, el oficio de utillero de un equipo de
ftbol y el grupo a de adivinarlo. (El monitor a de intentar cambiar de oficio si el
grupo vuelve otra vez)
3.1. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con
sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert Anonadado No Observ Nada
Extrao.
4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"
(Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez, Ibez, Jimnez, Lpez,
Martnez, Prez, Rodrguez, Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...)
4.1 La prueba consiste en ensear una pajarita durante 1 minuto, todos los
participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el
minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la
pajarita. (Que te atreves?).
5. Improvisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras suena una cancin
de Antonio Machn. Si alguien para de moverse la prueba no ser vlida.
5.1. La prueba se llama los "nmeros cmicos" consiste en de uno en uno
dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que
el monitor les dir al odo. Los restantes miembros del grupo debern de
adivinarlos. La prueba ser vlida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino
prueba no valida.
6. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo
se deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia
de 2 metros ms o menos habr vasos de plstico. Su misin es la de derribar por
lo menos 1 vaso.
6.1. Nombrar como mnimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y
mantener un pequeo dilogo entre ellos.
7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un papel, sin que nadie se
copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrn en comn todos los papeles. Si
nadie coincide con la gruta de los compaeros, la prueba ser vlida.
7.1. Decir 5 marcas de leche.
7.3. Escribir 10 palabras que empiecen por CH
8. El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscaras, el fondo de un plato
liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9. En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrn 2
dardos por persona, con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana,
por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que
estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el
centro. Debern tirar desde una distancia de 2 metros.
10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de realizacin. La
debern superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos objetos
revueltos, 3 objetos que estn relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de
arena, calendario de bolsillo y despertador
- Actividad: La burocracia en Hogwarts.
Pruebas:
De ingenio
1. De 12 hermanos que somos el 2 yo nac y soy el ms pequeito Cmo puede
ser as? Respuesta: Febrero.
2. Juan mira al Norte, Pedro por el contrario mira hacia el sur. Sin espejo y sin
poder volverse se estn viendo los ojos cmo? Rta: ponindose uno frente al
otro.
3. Formar 6 palabras (no valen nombres propios) con la palabra Constantinopla.
Respuestas: oso, osa, cono, tanto, pltano, nota, nipn, nata, pantaln, tacn
4. El burro la lleva a cuestas; metida est en el bal; yo no la tuve jams y
siempre la tienes t. Respuesta: la u.
5. Escribir 10 palabras que acaben en ez.
6. Escribir 10 palabras que acaben en ir.
7. Deletrear la palabra costurera al revs sin equivocarse.
8. Sale un tren elctrico de Valencia a Gredos a gran velocidad. Es un da de
viento huracanado, cuya direccin es la misma del tren qu direccin seguir el
humo de la mquina? Respuesta: No sale humo.
9. Un taxista llev a un grupo de pasajeros hasta la estacin y como haba mucho
trfico tard una hora y media en llegar. Al volver tambin haba mucho trfico,
pero slo tard 90 minutos cmo es posible? Respuesta: es lo mismo una hora y
media que 90 minutos.
10. Soy un palito muy derechito y encima de la frente tengo un puntito.
Respuesta: la i
11. Mi madre es tartamuda, mi padre es cantaor, tengo blanco mi vestido y
amarillo el corazn. Respuesta: el huevo.
12. cmo se escribe el nombre del 4 da de la semana: mircoles con acento o
mircoles sin acento. Respuesta: Jueves.
- Actividad: Piscina.
- Actividad: Preparacin taller de astronoma: Les ensearemos a los nios
como se pueden orientar mirando a las estrellas.
- Actividad: Velada: Uno de los padres de los alumnos vendr al campamento
con un telescopio para poder observar, la luna, Jpiter y alguna que otra estrella,
adems de ensearle nociones bsicas sobre la astronoma.
VIERNES 13 DE JULIO- da 5
- El rastro del mortfago: con una manguera, se hace un circuito, el cual deber dar
vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro
de Harina girar, etc. Los miembros del grupo deben ir a cuatro patas con la nariz
pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos
cerrados mejor. Cuantos ms miembros del equipo acaben la prueba mejor.
- Los muggles: tienen que formar un grupo compacto que vocifere MUGGLES
NO!, o slogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionar
cartulinas y rotuladores. Punta la capacidad pulmonar y la originalidad.
- El mordisco del ms: se colocaran en fila con las manos atrs, chico chica a ser
posible y agarrando una pelota de pin pon con el cuello se lo tendrn que pasar
de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. Cuantas ms pelotas pasen ms
puntos.
- Actividad: Piscina
- Velada: