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Autoria

Ana Pedro
Joo Filipe Matos
Joo Piedade
Nuno Dorotea
Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

Design grfico e ilustraes


Abel Silva
Instituto de Educao da Universidade de Lisboa

Parceiros

2 | Probtica: Linhas Orientadoras


NDICE

INTRODUO ...................................................................................................4
Iniciativa Programao e Robtica no Ensino Bsico ..................................................... 4
Contextualizao das Linhas Orientadoras ....................................................................... 4
Competncias para o sc. XXI e Iniciativa Programao e Robtica no Ensino Bsico .... 5
LITERACIA DIGITAL.............................................................................................7
REAS DAS CINCIAS DA COMPUTAO ................................................................8
Pensamento Computacional e Algoritmia ................................................................... 11
Pensamento Computacional ........................................................................................... 12
Objetivos ...................................................................................................................... 12
Padres de desempenho ............................................................................................. 12
Algoritmia ........................................................................................................................ 14
Objetivos ...................................................................................................................... 14
Padres de desempenho ............................................................................................. 14
Programao e Robtica ............................................................................................ 16
Programao ................................................................................................................... 18
Objetivos ...................................................................................................................... 18
Padres de desempenho ............................................................................................. 18
Robtica: objetos tangveis programveis (OT) .............................................................. 20
Objetivos ...................................................................................................................... 20
Padres de desempenho ............................................................................................. 20
ORIENTAES METODOLGICAS E ESTRATGIAS DE OPERACIONALIZAO ................23
Metodologias ativas de aprendizagem ....................................................................... 24
Aprendizagem Baseada em Projetos .............................................................................. 24
Aprendizagem Baseada em Problemas........................................................................... 25
Pair Programming............................................................................................................ 26
Cenrios de Aprendizagem ......................................................................................... 28
AVALIAO ....................................................................................................31
ANEXOS.........................................................................................................32
REFERNCIAS ..................................................................................................34

Probtica: Linhas Orientadoras |3


INTRODUO

Iniciativa Programao e Robtica no Ensino Bsico

Contextualizao das Linhas Orientadoras


A iniciativa Programao e Robtica no Ensino Bsico - Probtica - surge no ano letivo
2017/2018, decorrendo da implementao do projeto-piloto Iniciao Programao
no 1 ciclo do Ensino Bsico entre 2015 e 2017. Tendo envolvido mais de setenta mil
alunos durante os anos anteriores, inicia-se, neste momento, um novo ciclo de
trabalho, onde se procura alargar as atividades desenvolvidas no mbito da
programao e robtica ao 2 e 3 ciclos do ensino bsico.

Compreendendo os diferentes nveis de escolaridade e o consequente


desenvolvimento cognitivo dos alunos, este documento apresenta-se organizado em
quatro reas das cincias da computao (Pensamento Computacional, Algoritmia,
Programao e Robtica), estruturados de acordo com padres de desenvolvimento
iniciais, intermdios e avanados que pretendem estar articulados com os estdios
de cada criana e jovem.

Considerou-se, assim, as preocupaes trazidas por diferentes autores no que se


refere ao ensino das cincias da programao a crianas e jovens (por exemplo,
Armoni, 2012; Angeli, Voogt, Webb, Cox, Malyn-Smith & Zagami, 2016; Fluck, Webb,
Cox, Angeli, Malyn-Smith, Voogt & Zagami, 2016), quando estes salientaram a
necessidade de se considerar o desenvolvimento cognitivo das crianas quando se
pensa nos contedos a abordar. Deste modo, enquadrou-se as perspetivas de
desenvolvimento cognitivo aquando da identificao dos padres de desempenho e
respetivos descritores.

Os descritores identificados esto, assim, organizados em trs padres de


desempenho para cada rea de conhecimento, representando cada padro de
desempenho um referencial para as capacidades esperadas para cada estdio de
desenvolvimento. Deste modo, no se tratando de reas cumulativas, a necessria
compreenso de alguns conceitos, bem com a capacidade de os implementar,
apresenta-se numa sequencialidade essencial ao desenvolvimento de atividades nas
diversas reas.

Salienta-se igualmente que, de acordo, com o interesse e nveis de conhecimento dos


alunos, bem como da disponibilidade de recursos, o professor poder optar por
desenvolver atividades de qualquer das reas e de acordo com os padres de
desempenho que se pretenda atingir. Assim, as sugestes apresentadas devero ser
ajustadas realidade de cada contexto em que a iniciativa ser implementada, no
existindo uma sequencialidade rgida nos contedos identificados.

4 | Probtica: Linhas Orientadoras


No se pretende, deste modo, definir uma sequencialidade obrigatria, mas sim
considerar alguns conhecimentos de nvel inicial como essenciais para a compreenso
e aplicao de outros de nvel mais avanado.

Procura-se, assim, identificar e contextualizar o que se pretende que os alunos


desenvolvam, aprendendo programando, em projetos, ao criar histrias, animaes e
jogos e resolvendo desafios do quotidiano atravs da programao e da robtica,
considerando diferentes cenrios de aprendizagem suportados por metodologias
ativas de ensino e de aprendizagem.

Apresenta-se assim possveis orientaes metodolgicas e estratgias de


operacionalizao dos padres de desempenho indicados, referindo igualmente
alguns instrumentos e estratgias referentes avaliao de atividades desenvolvidas
no mbito da iniciativa.

Competncias para o sc. XXI e Iniciativa Programao e Robtica no


Ensino Bsico
Autores como Fluck et al. (2016) referem a necessidade de se considerar a existncia
do ensino das cincias da computao no ensino bsico e secundrio. No mesmo
sentido, relatrios como o Horizon Report de 2017, indicam as cincias da computao
como uma tendncia a implementar no Ensino Bsico e Secundrio nos prximos dois
anos.

Atravs desta iniciativa Probtica procura-se contribuir para o desenvolvimento de


capacidades e competncias-chave transversais ao currculo. Deste modo, recorrendo
a metodologias ativas de aprendizagem, aliceradas em cenrios de aprendizagem,
pretende-se estimular as aprendizagens, tornando-as simultaneamente mais
significativas, possibilitando assim que os alunos desenvolvam competncias
multidisciplinares, nomeadamente as que se encontram referidas nos referenciais de
competncias do sc. XXI.

O conceito de competncias do sc. XXI est associado necessidade de corresponder


s exigncias da sociedade atual, e do futuro, onde a resoluo de problemas, a
tomada de decises, o trabalho em equipa, o sentido tico, a gesto de projetos e a
utilizao de tecnologias digitais so consideradas competncias essenciais.

Importa, deste modo, trazer como preocupao subjacente a todo o processo de


construo das linhas orientadoras que aqui se apresentam, os domnios indicados
pela literatura relativamente s competncias necessrias. Procurou-se, ao longo da
estruturao dos descritores identificados, organizados por sua vez em trs padres
de desempenho, considerar o desenvolvimento de competncias ligadas
comunicao, colaborao, criatividade e pensamento crtico (4cs Communication,
Collaboration, Creativity, Critical Thinking).

Probtica: Linhas Orientadoras |5


Deste modo, a construo dos padres de desempenho, e a sua respetiva
operacionalizao, teve na sua gnese a elaborao de estratgias e atividades que
promovam competncias ligadas aos domnios indicados, nomeadamente:

Comunicao, atravs de estratgias que envolvam comunicao presencial e


digital, escrita e falada;
Colaborao, onde se focam capacidades desenvolvidas atravs da interao,
discusso, dilogo e partilha;
Criatividade, recorrendo a atividades colaborativas e individuais que
promovam o desenvolvimento de pensamento crtico, fundamental para a
reflexo e para a resoluo de problemas;
Pensamento crtico, ligado capacidade de pensar e refletir sobre as diferentes
situaes, sendo essencial para a resoluo de problemas.

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LITERACIA DIGITAL

Mais do que a habilidade de utilizar computadores, a Literacia Digital abrange um


conjunto de competncias bsicas que incluem o uso e produo de media digital,
processamento e recuperao de informao, participao em redes sociais para
criao e partilha de conhecimento, e uma ampla gama de habilidades informticas
profissionais (UNESCO1).

Ainda de acordo com a UNESCO1, a Literacia Digital apresenta efeitos positivos sobre
capacidades importantes para uma aprendizagem de sucesso. Os alunos podem
aceder a informaes com mais facilidade, pela crescente quantidade de dados
disponvel em repositrios digitais.

A utilizao das tecnologias digitais implica um novo conjunto de competncias e


estratgias de pesquisa e avaliao da informao, bem como de comportamentos
seguros na partilha e comunicao. uma abordagem transversal a diversas reas:
segurana e privacidade da informao; partilha e comunicao; pesquisa e fontes
fidedignas; direitos de autor.

A literacia digital2 providencia uma compreenso crtica do impacto da tecnologia na


sociedade e nos indivduos, incluindo a privacidade, uso responsvel, questes legais
e ticas.
No mbito da iniciativa de Programao e Robtica no Ensino Bsico, define-se os
seguintes objetivos para a promoo da Literacia Digital:
usar a tecnologia de forma segura, respeitosa e responsvel, mantendo as
informaes pessoais privadas;
conhecer mtodos de proteo da sua identidade e como manter a sua
privacidade online;
compreender de que modo as mudanas na tecnologia afetam a segurana;
usar a tecnologia propositadamente para criar, organizar, armazenar, manipular
e recuperar informao digital;
avaliar a veracidade da informao pesquisada e a fidedignidade das suas fontes;
compreender as oportunidades oferecidas pela internet para comunicar,
colaborar e partilhar informao;
demostrar comportamentos adequados na colaborao e comunicao online;
respeitar os direitos de autor na utilizao de materiais que no sejam de sua
autoria;
identificar de que modo as tecnologias digitais influenciam o quotidiano e o
relacionamento com os outros.

1
Digital literacy in education; Policy brief. Disponvel em:
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002144/214485e.pdf
2
British Computer Society/Royal Academy of Engineering, (2012). Disponvel em: www.bcs.org

Probtica: Linhas Orientadoras |7


REAS DAS CINCIAS DA COMPUTAO

As Cincias da Computao, como campo de estudo de computadores e processos


algortmicos, incluindo os seus princpios, o desenho do seu hardware e software, as
suas aplicaes e o seu impacto na sociedade (Tucker, 2006), abrange um vasto leque
de reas e fundamentos. , segundo Berry (2013), onde os alunos aprendem como os
sistemas digitais funcionam, como so projetados e programados, e quais os princpios
fundamentais da informao e computao.

De acordo com o documento ICT and Computer Science in UK schools3, as Cincias da


Computao estudam os princpios e prticas fundamentais da computao e
pensamento computacional bem como a sua aplicao no design e desenvolvimento
de sistemas informticos. uma disciplina curricular, a par com a Matemtica ou a
Fsica. J as TIC (Tecnologias de Informao e Comunicao) centram-se na utilizao
criativa e produtiva, bem como na aplicao, de tecnologia e sistemas informticos,
especialmente em organizaes. Ainda segundo os mesmos autores, as duas reas
apresentam sobreposies, uma vez que as Cincias da Computao incluem aspetos
do uso e aplicao de computadores e que as TIC abrangem aspetos de programao
e compreenso de dispositivos computacionais. Assim, no sendo entendidas como o
mesmo, complementam-se.

comummente aceite que as TIC so transversais a qualquer currculo e devem


considerar reas como a literacia e segurana digital. Do mesmo modo, pelos
fundamentos e reas de pesquisa que abrangem, as Cincias da Computao podem
ser aplicadas a qualquer rea do conhecimento. Com a atual presena do digital na
sociedade, importa tornar os cidados capazes de lidar e compreender o mundo
digital, no se configurando apenas como consumidores passivos. A compreenso dos
conceitos relacionados com a computao contribui, deste modo, para um melhor
conhecimento do funcionamento da tecnologia, sistemas de informao e como
detetar e resolver problemas.

3
Naace, ITTE, and the Computing at School Working Group, June 2012. Disponvel em:
http://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/ICT and CS joint statement.pdf

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Miles Berry (2013), prope a seguinte correspondncia entre termos usados em TIC e
os usados em Cincias da Computao4:

TIC Cincias da Computao


Users Makers
Consumers Creators
Communicators Collaborators
Digitally literate Digitally critical
Safe Responsible
Skills Understanding

Relativamente aprendizagem da programao, h evidncias de que esta melhora a


capacidade de resoluo de problemas e superao de obstculos, envolvendo
diversas reas disciplinares. Trata-se de aptides fundamentais para lidar no
quotidiano de uma sociedade fortemente digital.

Na perspetiva de Mitchel Resnick5, no processo de aprender a codificar, as pessoas


aprendem muitas outras coisas. No esto apenas a aprender a codificar, esto a
codificar para aprender. Para alm de aprender ideias matemticas e computacionais
(como variveis e condicionais), tambm esto a aprender estratgias para resolver
problemas, projetar projetos e comunicar ideias. Essas habilidades so teis no
apenas para cientistas da computao, mas para todos, independentemente da idade,
antecedentes, interesses ou ocupao. Mais do que aprender a programar os alunos
aprendem a dividir problemas complexos em partes mais simples, com refazer
projetos, como identificar e corrigir erros, como partilhar e colaborar com outros,
como perseverar diante desafios.

Se a programao permite a materializao em aplicaes (software) de algoritmos


concebidos para a resoluo de problemas ou situaes, a robtica proporciona a
execuo tangvel de solues concretas para problemas em interao com o mundo
fsico.

A robtica abrange assim todas as reas atrs referidas - o pensamento computacional,


a algoritmia, a programao e ainda os robs e outros objetos tangveis programveis.
entendida como um sistema complexo, composto por componentes mecnicos,
eletrnicos e outras estruturas que lhes do forma - podendo ser utilizados na sua
construo os mais variados materiais, reciclveis, impressos em tecnologias 3D, entre
outros. Controlados por microprocessadores programveis utilizam atuadores
(motores) e sensores para interagirem com o ambiente que os rodeia.

Quando enquadrada num ambiente tecnolgico, a robtica estimula o


desenvolvimento da criatividade e a construo do conhecimento pelo prprio aluno,

4
Iniciao Programao no 1 Ciclo do Ensino Bsico - Linhas Orientadoras Gerais:
http://www.erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Projetos/Programacao/IP1CEB/linhas_orientadoras.pdf
5
Learn to Code, Code to Learn: https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn

Probtica: Linhas Orientadoras |9


contribuindo para a definio de estratgias de resoluo de problemas e envolvendo-
o simultaneamente em solues complexas que podem requerer pensamento de alto
nvel. Deste modo, a resoluo de problemas complexos pode ser introduzida de forma
parcelar e gradual, levando o aluno a novos desafios numa progresso contnua que
envolve o desenho fsico (estrutura, mecanismo e sensores), o desenho computacional
(programao) e a anlise e avaliao dos resultados.

Em atividades que configuram desafios contextualizados, a robtica apresenta-se


como um extraordinrio potencial pedaggico para a abordagem de temas e conceitos
multidisciplinares de uma forma prtica, tangvel e motivadora.

No sentido de contribuir para i) o desenvolvimento de capacidades associadas


computao, ii) aumentar os nveis de literacia digital dos alunos e iii) fomentar
competncias transversais ao currculo, e considerando a operacionalizao da
iniciativa Probtica nos trs ciclos do ensino bsico, sugere-se as seguintes reas das
cincias da computao a abordar: Pensamento Computacional e Algoritmia,
Programao e Robtica.

Apresenta-se de seguida as reas das cincias da computao sugeridas na iniciativa


Probtica, bem como os objetivos de aprendizagem e padres de desempenho.

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Pensamento Computacional e Algoritmia
Quando uma pessoa usa um computador com o objetivo de resolver um dado
problema, o tipo de pensamento envolvido no mapeamento do problema com vista
sua implementao computacional designado de Pensamento Computacional. A
expresso Computational Thinking foi utilizada por Jeannette Wing para designar
processos de resoluo de problemas de forma computacional. Estes processos
incluem caractersticas tais como i) a formulao de um problema de tal modo que
permita e facilite a utilizao de meios computacionais para implementar a sua
resoluo; ii) a organizao lgica e a anlise de dados; iii) a representao de variveis,
e das suas relaes, atravs de formas abstratas tais como modelos matemticos e
simulaes; iv) a criao de solues automatizadas por meio de um processo
algortmico (entendido como uma srie ordenada de passos); v) a identificao, anlise
e implementao de possveis solues para o problema com o objetivo de criar a
forma mais eficiente de o resolver com ajuda de recursos computacionais; vi) a
generalizao do processo de resoluo e a sua transferncia para uma classe mais
alargada de problemas tambm ela passvel de ser implementada em meios
computacionais.

Progredir no domnio do Pensamento Computacional implica (mas simultaneamente


desenvolve) a persistncia ao trabalhar em problemas difceis, a tolerncia pela
ambiguidade, a confiana ao lidar com a complexidade, a capacidade de lidar com
problemas abertos e a capacidade de lidar e trabalhar com outras pessoas para um
objetivo comum. De acordo com Wing (2006) o desenvolvimento do Pensamento
Computacional justifica-se porque:

trata-se de conceptualizar problemas (e no de programar)


desenvolve skills fundamentais para pensar e resolver problemas (e no para
decorar factos)
trata-se de analisar formas como os humanos (no os computadores) pensam
tem uma natureza complementar e combinatria de pensamento matemtico
e de engenharia
trata de ideias (e no de artefactos tecnolgicos).

Do ponto de vista das aprendizagens dos alunos, o contributo do Pensamento


Computacional e Algoritmia passa por elementos tais como i) tornarem-se capazes de
identificar aspetos de um problema que sejam suscetveis de ser implementados
atravs de meios computacionais, ii) tornarem-se aptos a avaliar as limitaes e o poder
das ferramentas computacionais que utilizam, iii) serem capazes de reutilizar, adaptar
e combinar tcnicas e estratgias de resoluo a novos problemas, iv) saber reconhecer
oportunidades para usar ferramentas computacionais em novas formas e com novos
objetivos.

Informalmente, pensamento computacional e algoritmia descrevem a atividade de


formulao de um problema e a sua operacionalizao algortmica de forma que
admita uma soluo computacional. Essa soluo pode ser encontrada atravs da

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utilizao de uma mquina ou apenas atravs da interveno humana. Mas muitas
vezes a resoluo de problemas envolve a combinao de meios humanos e meios
computacionais. No pensamento computacional incluem-se diversas dimenses tais
como a decomposio do problema, o reconhecimento de padres e regularidades,
processos de generalizao, construo de modelos, design de algoritmos, recolha e
anlise de dados e a sua visualizao.

Pensamento Computacional

Objetivos
Assume-se os seguintes objetivos no mbito do Pensamento Computacional:
compreender as dimenses envolvidas no pensamento computacional;
identificar estratgias de abordagem de problemas (reduo da
complexidade, decomposio, abstrao, adaptao ou adoo de modelos e
algoritmos conhecidos, recolha e anlise de dados, etc);
problematizar situaes do quotidiano e formular problemas;
descrever e representar simbolicamente sequncias de aes de atividades do
quotidiano em diferentes graus de complexidade;
resolver problemas pela sua decomposio em partes menores, por
semelhana ou reduo de complexidade.

Padres de desempenho
Sugerem-se os seguintes padres de desempenho no mbito do Pensamento
Computacional:

Compreende que os computadores precisam de instrues precisas para


resolver problemas.
Demonstra cuidado e preciso na formulao de problemas para antecipar
erros futuros.
Iniciais

Utiliza dados numricos e textuais para organizar informao e produzir


concluses.
Decompe problemas complexos em problemas mais simples.
Reconhece a importncia de recolher diferentes tipos de dados (texto,
numrico, grfico).
Utiliza mtodos numricos e geomtricos simples para anlise de dados
com vista a detetar padres e regularidades.

12 | Probtica: Linhas Orientadoras


Elabora mapas conceptuais simples e descreve as relaes entre conceitos
atravs de exemplos.
Intermdios Desenha esquemas operativos para futura implementao de algoritmos.
Compreende e utiliza etapas bsicas na resoluo de problemas.
Identifica tipos de dados necessrios para resolver um problema.
Reconhece que os dados podem ser organizados e estruturados em tabelas
teis para a sua anlise.
Analisa conjuntos de dados com vista a gerar informao que contribui
para a resoluo de um problema.

Identifica categorias a partir de dados de natureza qualitativa agrupando


esses dados segundo critrios explcitos.
Identifica variveis presentes num problema e avalia a necessidade e
viabilidade de as considerar na construo de um algoritmo para a
resoluo de um problema.
Avanados

Compreende as limitaes dos modelos matemticos que cria e avalia a


sua plausibilidade face a situaes reais.
Identifica estratgias de resoluo de problemas que utilizam auto-
semelhana na criao de solues por mtodos recursivos.
Generaliza relaes entre variveis criando modelos matemticos
parametrizados.
Estabelece domnios de validade de modelos matemticos.
Identifica isomorfismos entre problemas.
Importa e adapta modelos matemticos para problemas isomorfos.

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Algoritmia

Objetivos
Assume-se os seguintes objetivos no mbito da Algoritmia:
compreender o que so algoritmos, como funcionam e sua aplicao prtica;
descrever e representar simbolicamente sequncias de aes de atividades do
quotidiano;
reconhecer a importncia do desenho de algoritmos como mtodo de
resoluo de problemas;
resolver problemas pela sua decomposio em partes menores;
compreender que diferentes algoritmos podem atingir o mesmo resultado e
que um mesmo algoritmo pode ser reutilizado em diferentes situaes;
reconhecer que alguns algoritmos so mais apropriados para um contexto
especfico do que outros;
reutilizar um mesmo algoritmo em diferentes situaes.

Padres de desempenho
Sugere-se os seguintes padres de desempenho no mbito da Algoritmia:

Usa etapas bsicas na construo de algoritmos simples para conceber


solues de problemas.
Reconhece utilidade na reutilizao de algoritmos simples existentes na
Iniciais

construo de algoritmos mais complexos.


Traduz relaes entre conceitos em termos das variveis que os definem.
Estabelece relaes entre aes com sequencialidade lgica na construo
de um algoritmo.
Combina e articula algoritmos simples.

14 | Probtica: Linhas Orientadoras


Representa simbolicamente sequncias de aes na resoluo de
problemas.
Intermdios Utiliza variveis bem identificadas presentes num problema para definir
relaes funcionais na construo de um algoritmo.
Demonstra a compreenso de algoritmos, sua aplicao prtica e os
resultados produzidos.
Transforma algoritmos extensos em algoritmos articulados mais simples.
Estabelece sequncias lgicas de algoritmos para executar uma dada
tarefa.
Demonstra capacidade crtica na avaliao da plausibilidade de
operacionalizar computacionalmente algoritmos simples.

Cria algoritmos pela decomposio de problemas complexos em


componentes mais simples e articuladas.
Compreende que diferentes algoritmos podem produzir os mesmos
Avanados

resultados, mas que em determinados contextos uns so mais adequados e


eficientes do que outros.
Adapta algoritmos conhecidos articulando-os em novos algoritmos para
resolver problemas especficos.
Rev criticamente algoritmos complexos identificando e isolando erros
com vista sua correo.
Aplica mtodos numricos na construo de algoritmos.

Probtica: Linhas Orientadoras | 15


Programao e Robtica

No domnio da programao pretende-se desenvolver a capacidade de codificao de


algoritmos em ambientes e linguagens especficos concebidos para solucionar um dado
problema ou situao. Se o conhecimento de algoritmia fundamental para o
desenvolvimento de competncias em diversas reas do conhecimento, a programao
permite assim colocar em prtica esse conhecimento.

A aprendizagem da codificao de algoritmos em programas de computador atravs de


uma determinada linguagem, ou ambiente, tem como principal objetivo dar corpo a
solues tanto de problemas especficos, ou a desafios como por exemplo a criao de
histrias e animaes, jogos interativos ou aplicaes para dispositivos mveis.

Neste sentido, importa abordar a aprendizagem dos fundamentos da programao e


suas especificidades, bem como de diferentes linguagens ou ambientes de
programao por blocos ou textuais, de acordo com a maturidade, faixa etria,
motivao e conhecimentos dos alunos. So diversos os ambientes de programao
adequados aprendizagem da programao por crianas, desde a programao por
blocos simblicos, direcionada a crianas que ainda no sabem ler, blocos textuais, mais
simplificadas pela facilidade de uso, a linguagens de programao propriamente ditas,
com maior liberdade e flexibilidade, mas adequadas a uma faixa etria a partir do 3
ciclo.

De acordo com a faixa etria, a maturidade, a motivao, os conhecimentos e padres


de desempenho apresentados pelos alunos, poder utilizar-se o ambiente ou
linguagem de programao que o professor considere mais adequado. As atividades a
desenvolver devero ter em considerao a adequao faixa etria dos alunos,
padres de desempenho e contexto em que sero integradas. Salienta-se igualmente
que existem outros ambientes e aplicaes, algumas dependentes de determinada
tecnologia, e que, a qualquer momento, podero deixar de se encontrar disponveis.

A robtica6 permite tornar tangveis os conceitos ligados programao e ao


pensamento computacional, ou seja, fora do espao dum ecr de computador. Deste
modo, possvel aprender a criar, planear, resolver problemas, programando
artefactos tangveis, e, consequentemente, construindo algo com uma finalidade e que
proporciona a articulao com contedos das diferentes reas do saber. A robtica
propicia uma aprendizagem mais profunda da tecnologia, promovendo momentos
para aprender fazendo, de forma tctil, na relao que o aluno estabelece ao
relacionar as suas ideias com os artefactos, processo durante o qual os alunos obtm
e visualizam resultados imediatos.

A integrao da robtica em contexto educativo permite criar cenrios de


aprendizagem diversificados, que renem tecnologia, linguagens de programao e

6
Iniciao Programao no 1 Ciclo do Ensino Bsico - Linhas Orientadoras para a Robtica:
http://www.erte.dge.mec.pt/sites/default/files/linhas_orientadoras_para_a_robotica.pdf

16 | Probtica: Linhas Orientadoras


objetos tangveis; promovendo-se assim a articulao com as reas curriculares e/ou
transversais, onde se realizam projetos contextualizados que no seu conjunto
proporcionam aos alunos a oportunidade de desenvolver a sua criatividade e ter um
papel ativo na construo do seu prprio conhecimento.

Considerando o universo dos artefactos programveis, o termo robtica evidencia uma


abrangncia um pouco limitada no domnio da programao tangvel. Deste modo
assume-se a designao de Objetos Tangveis Programveis [OT], para uma maior
abrangncia que inclua robots, drones, plataformas de prototipagem baseadas em
microcontroladores, entre outros.

Pela multiplicidade de projetos e atividades a desenvolver, diversidade de artefactos,


tipologia e nveis de dificuldade de programao, nveis de autonomia e estrutura
fsica, no mbito da iniciativa Probtica consideram-se trs grupos de objetos tangveis
programveis, e que se encontram articulados com os padres de desempenho
definidos.

Nos padres de desempenho iniciais consideram-se OT simples, com estrutura fsica


inaltervel ou de reduzida flexibilidade; sem sensores ou de diversidade muito
limitada; com predominncia de funes pr-definidas; e reduzida autonomia na
interao com o ambiente; a ttulo de exemplo referem-se o BeeBot, Dash&Dot, Lego
WeDo, Osmo, Ozobot, Zowi, Drones, entre outros.

Nos padres de desempenho intermdios consideram-se OT modulares, com estrutura


fsica altervel e com grande flexibilidade e personalizao; com diversidade de
sensores e possibilidade de interao entre eles; uma grande autonomia na interao
com o ambiente, utilizando sensores; como exemplo referem-se o Anprino, BotnRoll,
BQ PrintBot, Lego EV3, mBot, Picaxe, entre outros.

Nos padres de desempenho avanados consideram-se OT prototipados, baseados em


microcontroladores e microprocessadores com estrutura fsica totalmente flexvel e
personalizvel; propiciando a integrao de materiais externos, por exemplo
reciclveis; vasta diversidade de sensores e possibilidade de interao entre eles; e,
uma grande autonomia na interao com o ambiente; tais como o Arduino, Bitalino,
Raspberry Pi, entre outros.

Se o professor considerar vantajoso, poder considerar a utilizao de outras tipologias


de artefactos programveis e com potencial pedaggico. Os OT nos exemplos
apresentados anteriormente so meramente indicativos e podero ser utilizados em
nveis diferentes de aprofundamento dos conceitos.

De salientar que o nvel de aprofundamento dos conceitos e dificuldade de


programao no dependem apenas dos tipos de OT a utilizar, mas tambm dos
contextos e desafios que se pretendem superar.

Probtica: Linhas Orientadoras | 17


Programao

Objetivos
Assume-se os seguintes objetivos no mbito da Programao:
compreender e aplicar os princpios e conceitos fundamentais da
programao (lgica, tipos de dados, variveis, estruturas condicionais e
repetitivas, entre outros);
analisar programas, identificando o seu resultado, erros e respetiva correo;
otimizar a programao da soluo encontrada para determinado problema;
desenhar programas com diversos nveis de complexidade na resoluo de
problemas especficos;
criar programas para resolver problemas, animar histrias ou jogos utilizando
uma linguagem de programao textual ou ambiente de programao por
blocos.

Padres de desempenho
Sugerem-se os seguintes padres de desempenho no mbito da Programao:

Compreende e utiliza etapas bsicas na programao para resoluo de


problemas.
Utiliza adequadamente diferentes tipos de dados.
Conhece a necessidade de utilizao de variveis para armazenamento de
dados de diversos tipos.
Iniciais

Compreende os diferentes operadores aritmticos, relacionais e lgicos.


Conhece diferentes estruturas de controlo (seleo e repetio).
Conhece e utiliza eventos simples e pr-definidos.
Identifica a necessidade de vrias instrues serem executadas
simultaneamente.
Associa eventos gerados por perifricos (rato, teclado, etc.) a aes
concretas do programa.
Conhece a necessidade de testar programas e analisar os seus resultados.

18 | Probtica: Linhas Orientadoras


Aplica as operaes adequadas a cada tipo de dados.
Utiliza os tipos de variveis apropriados para manipular dados de entrada,
de processamento e de sada.
Utiliza operadores e expresses aplicando-os em estruturas de controlo.
Intermdios
Utiliza adequadamente diferentes estruturas de controlo.
Utiliza estruturas modulares (funes) pr-definidas na linguagem
utilizada.
Compreende os conceitos de objeto, propriedade, mtodo e evento.
Cria blocos de instrues prevendo a sua execuo em paralelo.
Trabalha com diversas formas de entrada e sada de informao.
Usa o raciocnio lgico para detetar e corrigir erros em programas e prever
o seu comportamento.
Testa passo a passo (tracing) a execuo de programas analisando os
resultados parcelares.

Demonstra a compreenso de programas, sua aplicao prtica e


resultados produzidos.
Cria programas pela decomposio de problemas complexos em partes
menores.
Deteta e corrige erros em programas, acompanhando a sua execuo
passo-a-passo.
Analisa, manipula e converte dados de diferentes tipos.
Analisa e cria programas de pesquisa e ordenao na resoluo de
problemas concretos.
Avanados

Seleciona e utiliza apropriadamente diferentes estruturas de dados.


Aplica operadores booleanos em estruturas de controlo.
Utiliza adequadamente estruturas de controlo simples, compostas e
aninhadas.
Cria estruturas modulares para melhor gesto de tarefas complexas.
Define propriedades, mtodos e eventos em objetos.
Cria eventos a serem desencadeados por outros eventos.
Explica e otimiza a execuo de blocos de instrues em paralelo.
Trabalha com diferentes formas de entrada e sada de informao.
Reconhece que diferentes problemas partilham as mesmas caratersticas e
utiliza o mesmo programa para solucion-los.
Analisa se os programas desenvolvidos solucionam problemas especficos.
Deteta se os resultados gerados pelo programa so os expectveis e analisa
formas para a sua melhoria e otimizao.

Probtica: Linhas Orientadoras | 19


Robtica: objetos tangveis programveis (OT)

Objetivos
Assume-se os seguintes objetivos no mbito da Robtica:
compreender o que suposto os OT fazerem;
caraterizar robots, drones e computao fsica;
distinguir OT nas suas caratersticas, funcionalidades e aplicabilidade;
adequar atuadores e sensores resoluo de situaes especficas;
programar OT que faam uso de atuadores e sensores para interagir com o
ambiente em que se integram;
manipular dados de entrada e de sada;
adequar a estrutura de OT a contextos especficos;
criar OT que interajam com o mundo fsico;
programar OT para resoluo de desafios simples e desafios complexos;
detetar e corrigir erros de programao e desadequao de estruturas fsicas
a situaes especficas.

Padres de desempenho
Sugere-se os seguintes padres de desempenho no mbito da Robtica:

Carateriza os conceitos dos diversos OT.


Compreende a importncia dos OT no quotidiano.
Conhece a estrutura fsica de OT simples e avalia as suas limitaes.
Compreende as diferentes funcionalidades dos atuadores (motores) na
locomoo.
Compreende conceitos associados locomoo de OT: potncia,
velocidade, distncia, direo.
Programa OT para se movimentarem de forma simples em cenrios
especficos.
Iniciais

Distingue diversos sensores e suas funcionalidades.


Compreende como diferentes sensores ajudam os OT a interagir com o
ambiente onde se encontram.
Programa OT para produo de informao de output em formatos simples
ou pr-definidos.
Programa OT, atravs de instrues pr-definidas ou ambiente de
programao especfico, para resoluo de problemas simples.
Programa OT, atravs do ambiente de programao selecionado, para
resoluo de problemas simples que necessitem da utilizao de sensores.
Utiliza o raciocnio lgico para prever os resultados.
Avalia as solues encontradas e procede a correes e melhorias.

20 | Probtica: Linhas Orientadoras


Analisa o impacto da robtica na sociedade e os normativos de segurana
associados.
Distingue as diversas tipologias de OT.
Distingue os vrios componentes mecnicos e eletrnicos.
Aplica conceitos associados locomoo de OT: potncia, velocidade,
distncia, direo.
Utiliza atuadores noutras funcionalidades para alm da locomoo.
Adequa a estrutura fsica do OT, a aplicao de atuadores, e a sua forma de
Intermdios

locomoo a diferentes situaes.


Programa OT para se movimentarem em ambientes complexos.
Utiliza adequadamente diferentes sensores em situaes especficas.
Articula a funcionalidade de diferentes sensores na interao com o
ambiente para resoluo de problemas especficos.
Analisa e incorpora os dados recolhidos por sensores em aes especficas
de interao com o ambiente onde os OT se integram.
Programa OT para produo de informao de output em diferentes
formatos (som, luz, entre outros).
Programa OT, atravs do ambiente de programao especfico, para
resoluo de problemas complexos que necessitem de interao com o
ambiente onde se integram.
Avalia as solues encontradas e procede a correes, melhorias e
otimizaes.

Avalia perspetivas futuras da robtica e inteligncia artificial na sociedade.


Compreende o conceito de Computao Fsica.
Descreve caratersticas de voltagem, corrente e resistncia.
Compreende o que um circuito e o seu funcionamento.
Distingue as diferentes componentes de placas controladoras.
Avanados

Descreve a utilizao dos componentes eletrnicos fundamentais.


Distingue sinais analgicos de digitais.
Compreende a utilizao de operadores lgicos, estruturas de dados,
estruturas condicionais e ciclos.
Cria e utiliza estruturas modulares (funes).
Compreende a funo dos sensores em Computao Fsica.
Identifica sensores analgicos e digitais e compreende as suas
funcionalidades.
Cria circuitos simples utilizando placas de ensaio (breadboards).
Distingue os vrios componentes mecnicos e eletrnicos.

Probtica: Linhas Orientadoras | 21


Compreende a necessidade e o processo de calibrao.
Programa microprocessadores que manipulem valores de sensores e dados

Avanados
de sada.
Programa OT que operem atuadores e sensores.
Constri OT com estrutura fsica adequada resoluo de situaes
especficas e em que a interao com o ambiente seja necessria.
Avalia as solues encontradas e procede a correes, melhorias e
otimizaes.

22 | Probtica: Linhas Orientadoras


ORIENTAES METODOLGICAS E
ESTRATGIAS DE OPERACIONALIZAO
A iniciativa Programao e Robtica no ensino bsico assume-se como uma iniciativa
multidisciplinar de carter prtico, investigativo, experimental e sobretudo
criativo. Considerando esta premissa, o professor deve adotar metodologias e
estratgias de trabalho que proporcionem aos alunos a oportunidade de analisarem,
investigarem, experimentarem e proporem solues para problemas concretos.
Sugere-se, deste modo, a adoo de metodologias de aprendizagem ativas e
colaborativas que privilegiam a participao dos alunos, a articulao de saberes, a
colaborao, o pensamento crtico, a resoluo de problemas, o raciocnio lgico, a
partilha e a comunicao. Todas estas competncias tm vindo a ser apresentadas
como competncias essenciais para os cidados do sc. XXI.

A articulao de saberes das vrias disciplinas ou reas disciplinares dever ser


colocada em prtica atravs da realizao de projetos ou da resoluo de problemas
que permitam aos alunos encarar a programao e a robtica no como um fim em si
mesmas, mas como ferramentas transversais promotoras da aprendizagem de
diversos saberes. Assim, importante que o professor promova a articulao com
outros professores da turma (da turma ou da escola), privilegiando as reas onde
possam vir a desenvolver projetos de forma articulada e contextualizada.

O professor dever, ainda, privilegiar um conjunto de estratgias que motivem o aluno


a envolver-se na sua e na aprendizagem dos colegas e lhe permitam desenvolver a sua
criatividade, autonomia e iniciativa.

Resnick (2016) pensando no desenvolvimento do pensamento criativo e da


criatividade prope uma abordagem iterativa da aprendizagem assumindo
organizao de atividades em espiral representada na figura 1. De acordo com esta
proposta, o aluno, imagina, cria, brinca, partilha, reflete e volta ao ponto de partida
para iniciar outro ciclo.

Figura 1 - Espiral de pensamento criativo proposta por Resnick (2007)

Probtica: Linhas Orientadoras | 23


Metodologias ativas de aprendizagem
Em modo de sugesto apresentamos trs exemplos de metodologias de
aprendizagem/estratgias ativas que podem ser mobilizadas para dinamizar atividades
de programao e robtica na construo de Cenrios de Aprendizagem, a saber: a)
Aprendizagem Baseada em Projetos; b) Aprendizagem Baseada em Problemas; e c)
Pair Programming

Aprendizagem Baseada em Projetos

A Aprendizagem Baseada em Projetos uma metodologia de aprendizagem ativa


que aposta no envolvimento dos alunos no desenvolvimento de projetos que
pretendem solucionar problemas concretos. Envolve a pesquisa, a investigao, a
colaborao, a multidisciplinaridade e no final resulta na definio e apresentao
de um produto que procura solucionar um determinado problema.

Esta metodologia de aprendizagem procura integrar conhecimentos de diferentes


reas e estimula o desenvolvimento de competncias, como trabalho em equipa, o
pensamento crtico, a criatividade, a resoluo de problemas, entre outras. Deste
modo, procura que o aluno tenha um papel ativo na sua aprendizagem, bem como
no desenvolvimento do projeto, tornando a sua aprendizagem adequadamente
contextualizada e significativa.

A aprendizagem e o desenvolvimento de competncias para o sc. XXI devero


estar no centro das preocupaes do projeto a desenhar e a desenvolver pelos
alunos. O desenvolvimento de atividades suportadas por esta metodologia
organiza-se em torno de 7 elementos estruturantes representados na figura 2.

Figura 2 - Elementos estruturantes da metodologia de aprendizagem baseada em projetos (adaptado do Buck


Institute of Education)

24 | Probtica: Linhas Orientadoras


Esta abordagem metodolgica inicia-se com a identificao de um problema a
resolver ou de um desafio e com definio de uma questo orientadora que, no
sendo de resposta fcil, dever ser estimuladora e desafiadora para os alunos. De
seguida, os alunos, de forma colaborativa, aplicam conhecimentos prvios de vrias
reas, investigam e procuram informao sobre os temas, idealizam e refletem
sobre propostas de soluo autnticas e apresentam as suas ideias aos restantes
colegas e professores, na procura de crticas e sugestes de melhoria. No final,
dever existir uma apresentao pblica (por exemplo, na escola ou em eventos)
dos produtos finais desenvolvidos.

Deste modo, esta metodologia pode permitir: o desenvolvimento de competncias


para o sc. XXI e de aprendizagem ao longo da vida, melhorar a motivao dos
alunos, melhor a aprendizagem, criar oportunidades de pensar o futuro, entre
outras.

Aprendizagem Baseada em Problemas

A aprendizagem baseada em problemas foi apresentada por Howard Barrows, nos


anos 60, associada s cincias mdicas, com o objetivo de possibilitar aos alunos de
medicina a aplicao e integrao dos conceitos apreendidos, em problemas
concretos nos contextos clnicos.

A aprendizagem baseada em problemas uma abordagem ativa, centrada no aluno,


em que estes adquirem novos conhecimentos e desenvolvem novas competncias
trabalhando e colaborando em grupo na resoluo de problemas abertos e
semiabertos. Assenta na utilizao de problemas como ponto de partida para a
aquisio e desenvolvimento de novas aprendizagens. Deste modo, os problemas
devem funcionar como um estmulo para a aprendizagem dos conceitos necessrios
sua resoluo. A aprendizagem dos alunos centrada em temticas
interdisciplinares e no em temticas individualizadas das vrias disciplinas.

Tal como na aprendizagem baseada em projetos, esta metodologia promove o


trabalho em equipa, a colaborao, o pensamento crtico e criativo, a resoluo de
problemas, o desenvolvimento de competncias de comunicao, entre outras
competncias para o sc. XXI. A principal diferena entre estas duas opes
metodolgicas reside no fator tempo, normalmente o desenvolvimento de um
projeto pressupe uma necessidade de tempo superior comparativamente
resoluo de problemas, tendencialmente mais curtos. Outro aspeto relevante
prende-se com as propostas de solues finais, em que a metodologia baseada em
projetos aponta para a criao de um produto concreto enquanto que na
aprendizagem baseada em problemas o resultado final pode ser apenas uma ou
vrias propostas de soluo para o problema.

Probtica: Linhas Orientadoras | 25


Na figura 3 apresenta-se uma proposta de organizao de atividades suportadas na
aprendizagem baseada em problemas.

Figura 3 Atividades suportadas na aprendizagem baseada em problemas

Pair Programming

No sendo claramente uma metodologia de aprendizagem, o Pair Programming


uma estratgia pedaggica utilizada na aprendizagem da programao, que pode
ser utilizada de forma autnoma ou articulada, com estratgia noutras
metodologias de aprendizagem.

A programao em pares (pair programming) organiza-se em torno de dois


programadores que programam partilhando um nico computador ou dispositivo.
Um dos elementos do par assume a funo de driver e responsvel pela tarefa
de programao, o outro assume a funo de navigator e responsvel por
analisar o programa, procurando eventuais falhas e pensando nos prximos passos.
A figura 4 representa a organizao das atividades usando esta estratgia. Uma das
caractersticas desta estratgia de programao a troca de papis regular, ou seja,
o elemento com a funo de driver assume por vezes a funo de navigator e
vice-versa. Ambos os programadores (alunos) devem estar fortemente envolvidos
nas atividades de programao e trabalhar de forma colaborativa na resoluo dos
problemas.

A programao em pares enquanto estratgia pedaggica vem sendo referida por


alguns autores como um mtodo eficiente na aprendizagem da programao, na
medida em que privilegia a aprendizagem ativa e colaborativa, ajuda os alunos a
ultrapassar a frustrao quando esto perante problemas desafiadores e aumenta
a autoconfiana e interesse pela programao. A atividade de programao
realizada entre pares apresenta benefcios ao nvel acadmico destacando que as
solues encontradas para os problemas podem ser elaboradas e discutidas com
maior detalhe. Ao trabalhar em pares, os alunos argumentam e defendem as suas
opinies, sendo que desta forma as aprendizagens tornam-se mais efetivas.

26 | Probtica: Linhas Orientadoras


A utilizao desta estratgia pedaggica permite: i) melhorar a qualidade dos
programas e solues, reduzindo os erros e melhorando a sua eficincia; ii)
incrementar a partilha de conhecimento entre pares; iii) promover o
desenvolvimento de competncias; iv) promover a capacidade de resilincia; e v)
facilitar o acompanhamento por parte do professor.

Figura 4 - Operacionalizao da estratgia pedaggica pair programming


(adaptado de: https://developer.atlassian.com/blog/2015/05/try-pair-programming)

Probtica: Linhas Orientadoras | 27


Cenrios de Aprendizagem
Pensar e idealizar cenrios de aprendizagem algo que o professor faz, de forma mais
ou menos consciente e organizada, na sua prtica profissional aquando do processo
de planificao das suas atividades pedaggicas. Procura desenhar e antecipar vrias
situaes de aprendizagem a implementar junto dos seus alunos na sala de aula.

Um cenrio de aprendizagem pode ser uma forma criativa de prever e antecipar o


futuro, estimulando o pensamento crtico, que permita sair das formas pr-
estabelecidas de pensar e planear as aes.

Assim, entende-se por cenrio de aprendizagem uma situao hipottica de ensino-


aprendizagem (puramente imaginada ou com substrato real, amplamente mutvel)
composta por um conjunto de elementos que descreve o contexto no qual a
aprendizagem tem lugar, o ambiente em que a mesma se desenrola e que
condicionado por fatores relacionados com a rea/domnio de conhecimento, pelos
papis desempenhados pelos diferentes agentes ou atores (e pelos seus objetivos),
que se estabelece com um dado enredo, incluindo sequncias de eventos, criando uma
determinada estrutura coordenada numa dada tipologia de atividades.

A figura seguinte apresenta de forma resumida as principais caractersticas de um


cenrio de aprendizagem.

Figura 5 - Caractersticas de um Cenrio de Aprendizagem

28 | Probtica: Linhas Orientadoras


Genericamente, um cenrio de aprendizagem assume um conjunto de caractersticas,
em particular:
Inovao um cenario deve ser desenhado para demonstrar possveis
atividades inovadoras e nao para fornecer planos prescritivos aos professores.
Transformao um cenrio deve encorajar os professores a experimentar
mudanas nas suas praticas pedaggicas e mtodos de ensino e de avaliao,
e fazer surgir experiencias educativas inovadoras com sucesso.
Previsao / anteviso um cenario deve ser considerado como uma ferramenta
de planeamento utilizada para pensar em novas maneiras de perspetivar o
futuro e tomar deciso es apropriadas relativamente a condicoes incertas.
Imaginacao um cenario deve ser sempre uma fonte de inspiracao e de
alimentacao da criatividade do professor e alunos. Deve conduzir a
aprendizagem do que ainda nao e conhecido.
Adaptabilidade um cenario nao deve ser apresentado de forma ri gida. Cabe
ao professor adapta-lo aos seus objectivos e a s caracteri sticas dos seus alunos.
A profundidade da exploracao dos temas, assim como o tempo necessario para
a concretizacao das atividades, deverao ficar ao criterio de cada professor. Um
cenario pode sugerir o ni vel de escolaridade para o qual os temas e as
atividades propostas sao mais indicadas. No entanto, as ideias para um
determinado ni vel de ensino podem ser adaptadas pelo professor para alunos
mais novos ou mais velhos.
Flexibilidade um cenario deve fornecer opcoes dirigidas a diferentes estilos
de aprendizagem e a estilos individuais de ensino. Os professores podem
escolher usar parte de um determinado cenario ou apenas uma ideia inspirada
nele. Pode tambem escolher a escala em que quer aplicar o cenrio. Podem
usa-lo a um nvel elementar ou torna-lo mais complexo.
Amplitude / abrangncia um cenrio pode ser construdo de modo a possuir
uma maior ou menor abrangncia. O papel dos atores pode estar confinado
apenas ao nvel das operaes e das aes ou pretender-se que sejam
participantes ativos do sistema de atividade completo. Os cenrios podem
incluir projetos multidisciplinares para serem trabalhados pelos alunos durante
extensos perodos de tempo.
Colaborao / partilha um cenrio pode conter elementos conducentes a
realizao de atividades colaborativas (sncronas e assncronas), incluindo
ferramentas tecnolgicas propiciadoras de partilha e de construo
colaborativa de artefactos.

Probtica: Linhas Orientadoras | 29


Constituem elementos estruturantes de um cenrio de aprendizagem:
a) o desenho organizacional do ambiente - organizao dos elementos contextuais
de um cenrio, requisitos (incluindo convices e concees), artefactos
materiais;
b) os papis e atores - posturas e responsabilidades, formas de estar, organizao
do coletivo, modos de interao e comunicao;
c) o enredo, estratgias de trabalho, atuaes e propostas - arquitetura da
atuao, estrutura de atividade, sentido teleolgico da construo;
d) a reflexo e regulao - processos de reificao do aprendido e da ao,
monitorizao do desenvolvimento prprio dos atores e do contexto, e avaliao
crtica dos produtos.

A figura 6 ilustra alguns princpios orientadores para o desenho de cenrios de


aprendizagem.

Figura 6 - Princpios orientadores para o design de cenrios de aprendizagem

30 | Probtica: Linhas Orientadoras


AVALIAO

Embora a iniciativa de Programao e Robtica no Ensino Bsico possa ser


implementada numa grande diversidade de cenrios, importante que sejam
pensados partida os mecanismos de avaliao das aprendizagens dos alunos de
modo a respeitar as opes globais definidas para cada escola ou agrupamento em que
seja implementado. Sugere-se que se privilegie uma avaliao baseada em evidncias
recolhidas ao longo das sesses em que os alunos desenvolvem as suas atividades e
projetos.

A avaliao dever ser sempre formativa, implicando o retorno qualitativo aos alunos
dos resultados obtidos e respetivo processo.

Para tal podem ser utilizados os instrumentos que se adequem em cada momento,
como grelhas de observao, listas de verificao, registo de notas, rubricas,
questionrios, entre outros.

Outros elementos a ter em considerao sero os produtos elaborados pelos alunos e


o modo como os apresentam e documentam. Dever ficar claro, no entanto, que, mais
que o produto, interessa o processo e o modo como cada grupo trabalhou para chegar
a esse produto.

A avaliao baseada na aplicao de fichas, testes ou provas, tericas ou prticas, no


est em momento algum contemplada na iniciativa Probtica.

Os registos das atividades dos alunos, feitos em udio, foto ou vdeo devero ser,
obrigatoriamente, autorizados pelos encarregados de educao e pela escola, a quem
deve ser comunicada a finalidade e o mbito em que sero utilizados.

Sugere-se a aplicao de processos de autoavaliao, heteroavaliao e de avaliao


por grupos (nos grupos e pair programming). Para a avaliao da programao por
pares ou grupos recomenda-se a consulta dos recursos disponveis em Pair
Programing-in-a-Box: The power of collaborative learning7.

No Anexo I apresenta-se, a ttulo de exemplo, as rubricas de desempenho8 propostas


por Brenann, Balsch e Chung (2014), traduzidas por Ramos e Espadeiro (2015),
salvaguardando a necessidade de serem adaptadas a cada contexto.

7
Pair Programing-in-a-Box: The power of collaborative learning. National Center for Women & information
technology (2009). Disponvel em: www.ncwit.org/pairprogramming
8
Disponveis em: http://dspace.uevora.pt/rdpc/bitstream/10174/14227/1/challenges%202015br.pdf

Probtica: Linhas Orientadoras | 31


ANEXOS

Anexo I Rubricas para avaliao das aprendizagens e processos de desenvolvimento


de projetos

Experimentar e interagir Baixo Mdio Alto Elevado


Descreve como Fornece uma descrio Faz uma descrio Fornece detalhes sobre
construste o teu projeto, elementar da construo genrica do projeto, de as diferentes
passo a passo. do projeto, mas no forma ordenada. componentes dum
detalha aspetos projeto especfico e
especficos do mesmo. descreve o modo como
foram desenvolvidos, de
forma ordenada.
Que outras coisas foste No apresenta exemplos Deixa transparecer de Fornece exemplos
experimentando ao longo especficos do que forma genrica que especficos de outras
da elaborao do experimentou. experimentou outras coisas que foi
projeto? coisas no projeto. experimentando no
projeto.
Que revises fizeste e Afirma no ter feito Descreve uma reviso Descreve aspetos
porque que as fizeste? revises, ou afirma ter especfica que fez ao especficos de coisas que
feito algumas, mas no projeto. acrescentou ao projeto e
exemplifica. justifica.
Descreve as diferentes No revela evidncias de Fornece um exemplo de Descreve com detalhe
abordagens que ter experimentado algo algo novo que coisas novas que
experimentaste no teu novo. experimentou no experimentou no
projeto, ou quando projeto. projeto.
tentaste fazer algo novo.

Testar e corrigir Baixo Mdio Alto Elevado


Descreve o que No descreve o que Descreve o que correu D um exemplo
aconteceu com o teu resultou diferente em mal no projeto, mas no detalhado do que
projeto de diferente em relao ao pretendido. o que pretendia fazer. aconteceu e o que
relao ao pretendido. pretendia, quando
executa o programa.
Descreve de que forma No descreve um Descreve como faz a Descreve como faz a
fazes a leitura do cdigo problema. leitura, mas no leitura e apresenta um
para encontrar a causa apresenta um exemplo exemplo especfico de
do problema. especfico de encontrar encontrar um problema
um problema no cdigo. no cdigo.
Descreve como fizeste No descreve que Fornece um exemplo Fornece um exemplo
alteraes e testaste para problemas teve ou a genrico sobre as especfico sobre as
verificar os resultados. soluo. alteraes feitas e os alteraes feitas e os
testes feitos para testes feitos para
verificar o verificar o
funcionamento. funcionamento.
Descreve como No apresenta uma Apresenta uma forma Apresenta um exemplo
considerarias outras forma para encontrar genrica para encontrar especfico de como
formas de resolver o uma soluo para o uma soluo para o encontrar uma soluo
problema. problema. problema. para o problema.

32 | Probtica: Linhas Orientadoras


Reutilizar e recombinar Baixo Mdio Alto Elevado
Descreve se encontrou Descreve como Fornece uma descrio D um exemplo
inspirao em outros desenvolveu as ideias ou geral de um projeto que especfico do projeto que
projetos e na leitura do em que projetos se o inspirou. o/a inspirou.
cdigo disponvel. inspirou.
Descreve como No descreve como Identifica scripts, ideias Fornece exemplos
selecionou uma parte de adaptou as ideias, scripts ou recursos que adaptou especficos de scripts,
outro projeto e a ou recursos de outros de outros projetos. ideias ou recursos /ele
adaptou ao seu projeto projetos. adaptou de outros
projetos e como.
Como refere/cita as No identifica as fontes Identifica as fontes e os Documenta no projeto as
pessoas cujo trabalho e os autores em que se autores em que se fontes e os autores que
inspirou o seu inspirou no projeto. inspirou no projeto. inspiraram o projeto.
prprio.

Abstrair e modularizar Baixo Mdio Alto


Como foi decidido que No descreve que sprites Fornece uma descrio D uma explicao
sprites eram necessrios foram selecionados. geral da deciso de detalhada acerca de
para o projeto e onde escolher certos sprites. como selecionou os
eram utilizados. sprites em funo do
objetivo do projeto.
Como foi decidido que No descreve que scripts Fornece uma descrio D uma explicao
scripts eram necessrios foram criados. geral da deciso de criar detalhada acerca de
para o projeto e onde certos scripts. como criou os scripts em
eram utilizados. funo do objetivo do
projeto.
Como foram organizados No descreve como os Fornece uma descrio D uma explicao
os scripts de forma a scripts foram geral da forma como detalhada acerca de
terem significado para o organizados. foram organizados como organizou os
estudante e para os scripts. scripts e porqu.
outros.

Probtica: Linhas Orientadoras | 33


REFERNCIAS

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Probtica: Linhas Orientadoras | 37