o cinema revisitado
Emmanoel Martins Ferreira
156 Emmanoel Martins Ferreira As narrativas interativas dos games: o cinema revisitado
apresentada pelo jogo? E como essa narrativa pode ser nica para cada usurio,
motivada por suas subjetividades, idiossincrasias, e no um padro uniforme de todos
os jogadores daquele mesmo game? Estas so algumas perguntas que carecem de
uma anlise mais aprofundada, quando se busca estudar os games pelo vis narrativo,
e no apenas como uma forma de entretenimento ou um quebra-cabeas a ser resolvido.
A proposta de criao de narrativas interativas por meio dos diversos
new media vem expandir o rol de possibilidades de escrita de uma histria, dando ao
usurio/participador a possibilidade de ele mesmo criar a sua narrativa e ao mesmo
tempo dela participar, atravs dos ambientes virtuais imersivos. Ademais, ao contrrio
do cinema clssico, que se utiliza da decupagem e da montagem clssicas para mostrar
ao espectador um desenrolar linear de suas histrias, temos aqui uma situao mais
prxima quela descrita por Borges em O jardim dos caminhos que se bifurcam, em
que uma histria pode se desdobrar em diversas outras ocorrendo em tempos e espaos
paralelos. Como nos diz Arlindo Machado,
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todos estes casos, a participao do usurio se restringe a seguir um percurso linear:
apesar de ter diante de si uma certa possibilidade de explorao do ambiente virtual
e certo que esta explorao essencial para adquirir elementos que conduziro ao
desfecho da histria sua funo ser simplesmente a de seguir um percurso
previamente definido. No entanto, em muitos casos, o poder de imerso do game
to elevado que o prprio jogador no se d conta de que est sendo induzido a
percorrer um caminho j estabelecido. Como afirma Miranda, a interatividade, ao
reproduzir o espectador passivo como operador ativo, dissemina uma iluso de
controlo, produzida pea por pea pelo aparelho instalado (Miranda, 1998:207).
NARRATIVA E INTERATIVIDADE
A limitao das possibilidades de ao por parte do usurio pode ser
explicada, at certo ponto, pela prpria mecnica de funcionamento do game, baseada
no banco de dados: aos sinais de entrada do usurio (comandos realizados por meio
de controles ou teclados), a mquina oferece um feedback, com base em seus registros.
O usurio, ao contrrio de como levado a acreditar, no possui todas as possibilidades
de ao ao seu dispor, mas aquelas determinadas pelo programador/idealizador do
jogo. Para que ele possusse infinitas possibilidades, seria necessrio um banco de
dados infinito. Para compreendermos melhor esta mecnica, interessante pensarmos
nos conceitos de interatividade e banco de dados referidos por Roy Ascott. Para ele,
existem dois tipos de interatividades, uma trivial e outra no-trivial. Em suas palavras:
A primeira um sistema fechado com um conjunto finito de elementos. A segunda
aberta e infinita na sua capacidade para integrar novas variveis (Ascott, 1995). De
fato, a interatividade trivial a que est presente na maioria dos games produzidos
para as diversas plataformas disponveis no mercado. Nesta modalidade, todas as
possibilidades esto armazenadas no banco de dados do jogo, e no h como surgir
situaes novas, no previstas pelos desenvolvedores. Na interatividade no-trivial,
aplicada aos ambientes dos games, possvel o surgimento de situaes novas, no
previstas por seus idealizadores. Situaes estas que nasceriam no decorrer da relao
entre o usurio e a mquina. Esta interatividade se utiliza dos mecanismos de inteligncia
artificial, na qual a mquina apreende novas variveis ao longo de sua relao com o
usurio. Neste caso, atinge-se um novo patamar, com a possibilidade de verdadeiras
narrativas interativas, e temos ento um usurio que acrescenta algo de novo a uma
histria previamente escrita: o usurio como co-autor desta histria. No entanto, esta
interatividade no-trivial j pode ser realizada mesmo sem o uso de sistemas de
inteligncia artificial, atravs dos jogos em rede. Pois se o que se almeja a insero
de novas variveis no ambiente do jogo, isto possvel com a participao de outros
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age como ferramenta combinatria dos dados de entrada e respostas de sada, gerando
um contedo novo. Nesta interatividade mediada por computador, temos que a situao
ideal seria a de uma matriz infinita, que comportasse possibilidades combinatrias
infinitas, aproximando-se assim de uma interao homem-homem.
No ambiente dos , temos uma estreita relao entre o banco de dados
e a construo de uma narrativa interativa. Pois o usurio dever sempre optar por
seguir este caminho ou aquele, e para cada uma de suas opes, o jogo ir buscar em
seu banco de dados a resposta para determinada ao. Temos, neste caso, a interface
funcionando como um elemento mediador entre o usurio e o banco de dados,
construindo, na mente daquele, o que chamamos de narrativa. Mas para a construo
desta narrativa, no basta que o sistema encontre respostas pr-programadas em seu
banco de dados para as aes tomadas pelo jogador: preciso que estas respostas
faam sentido com tais aes e dentro do contexto da histria do jogo. Alm disso,
como nos explica o terico literrio Mieke Bal, necessrio que o contedo do
objeto cultural em questo, para ser considerado narrativo, consista numa srie de
eventos conectados causados ou experimentados por atores (apud Manovich,
2001:227, traduo do autor). Como esclarece Manovich, No entanto, se o usurio
simplesmente acessa diferentes elementos, um aps o outro, em uma ordem aleatria,
no h razo para afirmar que estes elementos formaro uma narrativa (ibidem:228).
Trata-se aqui de duas camadas claramente distintas: uma informacional, que comporta
o banco de dados e todo o contedo lgico-algortmico do jogo, e outra cultural, que
comporta seu mbito narrativo e semiolgico. necessrio que estas duas camadas
funcionem em harmonia, para que o sentido seja realizado pelo usurio.
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produzido para a plataforma Playstation 2. Neste jogo, o usurio passa a maior parte
do tempo errando por vastas plancies desabitadas; seu percurso s interrompido
esporadicamente, quando alguns dos monstros do mundo virtual o interpelam. Neste
caso, sua tarefa destruir estes monstros para ento continuar seu percurso, no
intuito de obter uma chave que permitir ao personagem trazer sua amada de volta
vida. Interessante notar que no prprio site do jogo enfatizado seu carter
exploratrio: Ao lado de seu fiel cavalo, explore as vastas terras e destrua cada
Colosso.8 Ao lado de um fio narrativo explcito, que determinado pela histria que
serviu de base para a confeco do jogo, o que se tem aqui um grande parntese
que permite ao usurio descobrir elementos narrativos escondidos, que serviro como
ingredientes para a confeco da sua prpria histria. Ainda nas palavras de Arlindo
Machado, Mais do que chegar a um fim ou ganhar o jogo, o prazer destes trabalhos
est na investigao infinita das suas possibilidades de desdobramento. (Machado,
1997:150).
De fato, a explorao espacial est na base narrativa de diversos games,
como Myst e World of Warcraft: se o jogador ficasse parado, a narrativa ficaria
igualmente estacada. A construo de uma narrativa por parte do usurio, com base
na histria proposta pelo jogo, depender de suas descobertas e das aes por ele
tomadas, e tudo isto est subordinado sua movimentao pelo espao virtual do
jogo. Como no caso de Myst V End Of Ages: logo em sua primeira cena, o
usurio est diante de uma sala com diversas portas fechadas, e nada lhe dito ou
sugerido a respeito do que ele deve fazer (para avanar na narrativa). Ele dever, por
si s, explorar ao mximo aquele ambiente, interagir com os objetos ali dispostos
para encontrar uma soluo para a sua situao. A movimentao, neste caso, serve
a dois propsitos: ao avano da narrativa e ao carter ldico e imersivo do jogo.
Como nos diz Lev Manovich, A movimentao pelo espao permite que o jogador
progrida em sua narrativa, mas tambm possui valor em si mesma. uma forma do
jogador explorar o ambiente (Manovich, 2001:247, traduo do autor). Ainda em
suas palavras,
Em contraste ao romance moderno, os games orientados pela ao
no possuem muitos dilogos, mas olhar e agir so de fato as atividades-
chave realizadas pelo jogador. (...) Desta forma, ao narrativa e
explorao esto intimamente ligadas. (ibidem).
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NOTAS
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