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A PRTICA DO DESENHO E SEU PAPEL NO

DESENVOLVIMENTO DE PROJETO DE PRODUTO

Stefan von der Heyde Fernandes


Mestrando em Design UFRGS, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
stefanufrgs@gmail.com

Dr. Tnia Luisa Koltermann da Silva


UFRGS, Universidade Federal do Rio Grande do Sul
tania.koltermann@ufrgs.br

Resumo
Este artigo discute o papel do desenho no desenvolvimento de projeto de
novos produtos. Com o objetivo de relacionar a prtica do desenho e as
habilidades de criatividade inerentes ao homem, so investigadas de forma
diacrnica a influncia e a importncia do desenho para o designer. Desta
forma, so apresentadas trs reas de influncia do desenho para o
projeto: desenho como linguagem; desenho como pensamento; e desenho
no processo criativo. Alm de debater como os designers utilizam o
desenho como ferramenta projetual, tanto para comunicao, quanto para
instigar a criatividade.

Palavras-chave: criatividade; desenho; projeto de produto; pensamento


visual.

Abstract / resumen
This article discusses the role of sketches in the development of new
product. In order to relate the practice of drawing skills and the creativity
inherent in man, are researched diachronic influence and importance of
sketch to the designer. Therefore, we present three areas of influence of
the sketch for the project: drawing as language; drawing as thinking;
drawing and the creative process. As well debating how designers use
drawing as a projective tool, both for communication and for instigating
creativity.

Keywords: creativity, sketch, product design, visual thinking.


1 Introduo
Em ingls, a palavra design pode ser tanto um substantivo quanto um verbo.
Enquanto substantivo, design sinnimo de inteno, propsito, plano, intento, fim,
projeto (FLUSSER, 2010). Enquanto verbo, design, ou to design, significa arquitetar
algo, simular, conceber, esboar, organizar, agir estrategicamente. Da mesma forma,
segundo Flusser (2010), no sentido etimolgico, design significa desenho.
Sobre a palavra desenho, Gomes (1996) apresenta a origem do verbo
desenhar, que provm do verbo italiano disegnare, que por sua vez vem do latim
designare, que significa marcar de maneira distinta, representar, designar, indicar,
ordenar, dispor e marcar distintivamente. Gomes (1996) tambm defende a distino
entre os termos desenhista e desenhador. O primeiro significa aquela pessoa que
exerce a arte do desenho, uma pessoa que desenha ou sabe desenhar (GOMES,
1996. p. 39). O segundo um termo pouco utilizado no Brasil, porm se assemelha
mais ao que nossa lngua apropriou do termo ingls designer. Segundo Gomes (1996),
desenhador, assim como designer, aquele que no s sabe desenhar e se expressar
atravs do desenho, como tambm possu a habilidade de gerar conhecimento,
transformar o contexto e projetar novas solues para os problemas da sociedade em
que vive. Um terceiro autor, Lbach (2001), sugere definir design como [...] processo
de adaptao do ambiente artificial s necessidades fsicas e psquicas dos homens
na sociedade (LBACH, 2001, p. 15). Para Baxter (2000), design a atividade que
promove criao e mudana em novos produtos. A Internacional Council Societies of
Industrial Design (ICSID) define design de uma forma mais abrangente:

O design uma atividade criativa cujo objetivo estabelecer as


qualidades multifacetadas de objetos, processos, servios e seus
sistemas em ciclos de vida completos. Portanto, design o fator
central da humanizao inovadora de tecnologias e o fator crucial do
intercmbio cultural e econmico. (MOZOTA, 2011, p. 16)

Por fim, Tversky et al. (2003) possui uma definio muito pragmtica sobre
design, e o conceitua como gerar ideias e adapt-las para que atendam s
necessidades humanas. Pelos conceitos apresentados, pode-se perceber, ento, que
design uma atividade crucial ao homem. Ao longo dos sculos, ele evoluiu
enormemente, acompanhando as mudanas da sociedade. Diferente dos limitados e
raros produtos de antigamente, hoje, para produzir um produto, so necessrios
inmeros conhecimentos e domnios de diferentes tcnicas (CARDOSO, 2012). Isto se
deve s complexas relaes de forma, funo e significado criadas entre o produto e o
usurio (LBACH, 2001).
A prtica do desenho vem a contribuir para o desenvolvimento destes novos
produtos voltados para esse mercado de necessidades complexas. Isto porque o
desenho est presente tanto na produo, quanto na idealizao e, tambm, na
comunicao dos objetos. Para Tversky et al. (2003), nossa mente raramente tem a
capacidade suficiente de absorver todos os produtos que idealizamos; por isso, o
desenho ultrapassa essa limitao e registra graficamente o que a mente tenta
consolidar. O desenho , portanto, o vnculo entre aquilo que ser produzido e a
imagem mental orientadora que, inicialmente, ainda no est totalmente formulada
(POEIRAS, 2009). O desenho ferramenta que est presente em todos os nveis do
processo de desenvolvimento de produtos. Neste contexto, o presente artigo visa
discutir a importncia da prtica do desenho no design.

2 Desenho como linguagem


Segundo Lbach (2001), quando um designer projeta algum produto, ele
tambm determina as funes deste produto, a fim de satisfazer s necessidades do
usurio. Essas funes podem ser prticas, relacionados aos aspectos fisiolgicos de
uso; estticas, relacionadas a um processo sensorial; e simblicas, quando a
espiritualidade do homem estimulada pela percepo dos objetos.
Cardoso (2012) exemplifica esses diferentes significados que um produto
comunica para o usurio a partir do objeto relgio de pulso, que pode variar muito
prtica, esttica e simbolicamente, se tomarmos um relgio Rolex, um Swatch ou um
da marca Casio. Esta relao de fcil compreenso quando falamos de produtos
fsicos j produzidos. Porm, como possvel criar a linguagem de um produto que
ainda no existe? Sem dvida, sem o desenho, impossvel comunicar ideias que no
futuro se tornaro produtos reais.
Muitos podem supor que o desenho iniciou sua contribuio ao design na
Revoluo Industrial, quando a tarefa de quem desenvolvia os artefatos e a de quem
os produzia foi segmentada (PEVSNER, 1994). Porm, o desenho como instrumento
de projeto vem muito antes do advento dos processos mecnicos de reproduo.
No h como comprovar os motivos que levaram nossos ancestrais a gravarem
imagens nas paredes das cavernas, mas para Bronowski (1992), a arte rupestre um
exemplo de como o desenho pode servir como linguagem de projeto. Para o autor, as
imagens gravadas exemplificam o poder da antecipao, de imaginar o futuro e, por
isso, podemos interpretar como um projeto para o futuro, semelhante ao que feito
por um designer automotivo quando apresenta a uma equipe de projeto, atravs de
seus esboos, o carro que est idealizando. Bronowski (1992) explica o que seria a
imaginao do futuro:

Atravs dessas pinturas o caador no s se familiarizava com os


perigos da caa, mas tambm podia antecipar as situaes a serem
enfrentadas. Quando pela primeira vez, um caador era levado at
esses lugares secretos e obscuros, e a luz projetava-se bruscamente
naquelas figuras, ele via o biso a ser enfrentado, o veado em
carreira, a investida do javali. E o jovem caador sentia-se to
sozinho diante deles como em uma caada real. Era a iniciao ao
medo; a postura com a lana tinha de ser aprendida, e o temor
dominado. O pintor imortalizara o momento do medo, e o caador o
vivia atravs das pinturas. (BRONOWSKI, 1992, p. 54)

Esta ao de estratgia pode ser comparada ao que feito em mtodos


projetuais hoje em dia. Um dos mtodos mais destacados na atualidade o Design
Thinking, em que os Design Thinkers produzem solues que geram novos
significados, e que estimulam os diversos aspectos (cognitivo, emocional e sensorial)
envolvidos na experincia humana (VIANNA et al., 2012).
Para exemplificar a semelhana do design feito pelos nossos ancestrais e os
mtodos atuais, possvel analisar a ferramenta de desenho de Storyboard, por
exemplo. Segundo Vianna et al. (2012) esta ferramenta a representao visual de
uma histria atravs de quadros estticos, compostos por desenhos, colagens,
fotografias ou qualquer outra tcnica disponvel. Esta ferramenta, assim como
possivelmente a arte rupestre, serve para comunicar uma ideia a terceiros ou para
visualizar o encadeamento de uma soluo, com o objetivo de se detectar aspectos
em aberto no produto ou refinar um servio final (VIANNA et al., 2012).
Pode-se perceber, portanto, que o desenho como linguagem vem
acompanhando constantemente a evoluo humana. Gombrich (2007) ressalta que a
linguagem, seja ela visual ou verbal, tambm evolui. Para o autor, em alguns casos, a
raiz original do significado muda tanto a ponto do mesmo no poder ser reconhecido e,
mesmo assim, esta mudana ainda inteligvel. Na arte, Gombrich explica que [...] tal
capacidade da mente humana de assimilar o novo ao antigo tambm est presente no
humilde recurso do mimetismo decorativo. uma forma de metfora (GOMBRICH,
2007, p. 227). Este um aspecto importante, de compreender que a linguagem possui
a capacidade de ser estendida e alterada a fim de adaptar-se ao novo. Desta forma,
possvel inventar nomes, smbolos e produtos novos para cada coisa nova
(GOMBRICH, 2007).
Talvez devido grande complexidade que novos termos de linguagem
ocasionam, o desenho perdeu importncia como ferramenta de expresso. Esta
deteriorao do desenho como linguagem pode ser vista nas universidades de arte,
design e arquitetura. Ayiran (2008) explica que na educao arquitetnica e tambm
no ensino de design, a teoria e o pensamento verbal possuem muito mais valor por
causa da dominao do carter cientfico nas universidades. Observa-se nos
ambientes acadmicos, de um modo geral, que os estudantes relegam o uso de
esboos e outras mdias visuais em seus projetos. Trata-se de uma conjuntura no
totalmente surpreendente. H sculos, educa-se enfatizando a importncia da
expresso verbal em todos os domnios da educao e, em seguida, espera-se que os
alunos adotem um processo de concepo artstico e criativo (AYIRAN, 2008).
Vilm Flusser (2007) alerta que a epistemologia ocidental baseada na
premissa cartesiana de que pensar significa seguir a linha escrita, ou seja,
aprendemos na escola a ler, interpretar e pensar linearmente; porm, existe outra
forma de leitura que o autor identifica como pensamento em superfcie, e traz
diferentes possibilidades de raciocnio. Em seu livro, Flusser (2007) exemplifica o
pensamento em superfcie atravs de uma pedra e suas representaes:

A fotografia representa a pedra na forma de imagem e a explicao


em texto a representa na forma de um discurso linear. Isso significa
que posso imaginar a pedra se leio a fotografia, e posso conceb-la
ao ler as linhas escritas da explanao. As fotografias e as
explicaes so mediaes entre mim e a pedra; elas se colocam
entre ns, e me apresentam a pedra. (FLUSSER, 2007, p.111)

Para Flusser (2007) a vantagem da linguagem no linear est na liberdade,


quando lemos as linhas, seguimos uma estrutura que nos imposta, mas quando
lemos uma figura ou pintura movemo-nos de certo modo livremente dentro de uma
estrutura que nos foi apresentada.
Por outro lado, para Zhu (2010) o desenho uma forma de linguagem que
todos os designers profissionais devem entender como falar. Assim como a escrita, o
desenho um conjunto de regras e frmulas desenvolvidas atravs da histria para
ajudar a comunicar ideias. Se a universidade no fornece esse tipo de aprendizagem,
no restam muitas alternativas para os estudantes. Desta forma, o resultado a
formao de designers com projetos embasados em teorias, material de pesquisa e
ideias escritas, mas com poucos projetos em desenho. Ao mesmo tempo, grande
parte do que desenvolvido na indstria visual, e crucial para os profissionais
saberem se comunicar atravs do desenho, pois as empresas no querem ideias
explicadas por textos, e sim equipes de projeto que se comuniquem de forma eficaz e
gerem resultados (ZHU, 2010).

3 Desenho como pensamento


Apesar de a linguagem verbal predominar em nossas universidades, como
exposto anteriormente, o raciocnio visual no limita o pensamento cientfico. Um
exemplo o trabalho de Einstein (1879 1955), um dos cientistas mais importantes de
todos os tempos, que ao escrever sobre seu processo criativo disse que a imagem
visual ocorria primeiro e que a palavra a acompanhava (Miller, 1989 apud AYIRAN,
2008). No h como deduzir o grau de importncia dessa forma particular de pensar
no desenvolvimento da teoria da relatividade, mas, para Miller, o conhecimento do
cientista alemo est relacionado s imagens visuais que ele utilizava em seus
estudos (Miller, 1989 apud AYIRAN, 2008).
Leonardo da Vinci (1452-1519) citado por alguns autores como o primeiro
designer, por ter desenvolvido estudos no somente de anatomia, mas de ptica e de
mecnica, entre outros (BRDEK, 2006). Em seus cadernos e anotaes, ntida a
importncia do desenho para o seu raciocnio intelectual. Gombrich (2012) ressalta
que o desenho como forma de pensamento e expresso no precisa ser uma
representao explcita da realidade. Nos desenhos de anatomia feitos por Leonardo
da Vinci, eram subtradas ou reveladas partes do corpo, dependendo do objetivo do
artista. A imagem, portanto, embora buscasse uma representao naturalista, era
tambm editada. Para Gombrich, [...] a imagem realista de uma dissecao no
apenas provocaria a averso, como tambm, provavelmente, no conseguiria mostrar
aspectos que devem ser visualizados (GOMBRICH, 2012. p. 51).
Por isso, os desenhos de Leonardo da Vinci so exemplos da supresso
deliberada de certas caractersticas em prol da maior clareza do conceito. Os seus
esboos no so retratos fiis do que visto pelos olhos humanos, mas expresses
visuais funcionais, cortes em vistas, e ilustraes que o artista fez sobre a estrutura do
corpo humano, a fim de visualizar melhor suas partes, msculos, ossos e
componentes (Figura 1).
Figura 1: Estudos anatmicos de Leonardo da Vinci.
Fonte: Royal Collection Trust

Nos dias atuais, vrios autores defendem o uso de ferramentas e tcnicas de


projeto que priorizam o pensamento visual (BAXTER, 2000. BROWN, 2010.
LBACH, 2001). neste contexto, por exemplo, que o mtodo de criao de mapas
mentais se insere. Ele a representao visual das relaes existentes em diferentes
tpicos, e oferece um senso mais intuitivo do todo sem impor estruturas fixas para
interpretao (BROWN, 2010).
O mapa mental uma ferramenta de visualizao desenvolvida por Buzan
(2009) que apresenta o objeto principal no centro de uma pgina e suas demais
conexes, utilizando ilustraes e figuras para melhor express-las. Este mtodo
destinado a armazenar, organizar e priorizar informaes, porm, ao contrrio dos
sistemas tradicionais de anotao, como os textos lineares, o mapa mental adota um
esquema de ramificaes e desenhos que se irradiam em torno de uma ideia principal.
Mtodo semelhante com relao expresso visual no linear criada por
Buzan (2009) utilizado no ensino, mas com o nome de mapas conceituais para
aprendizagem significativa (MOREIRA, 2012). Os mapas conceituais so instrumentos
que podem gerar modificaes positivas na maneira de ensinar, avaliar e de aprender.
Para Moreira (2012) esses mapas [...] procuram promover a aprendizagem
significativa e entram em choque com tcnicas voltadas para aprendizagem mecnica
(MOREIRA, 2012. p. 8).
Baxter (2000) apresenta tambm, como ferramenta visual, os painis de
imagens para transmitir certos sentimentos e emoes ao projeto dos produtos a
serem desenvolvidos. Atravs dos painis de estilo de vida, painis de expresso do
produto e painis do tema visual, o designer capaz de visualizar, por meio das
inmeras imagens coletadas, como dever ser projetado o produto. Aps a construo
dos trs tipos de painis, possvel, ento, concentrar-se no estilo do novo produto.
Todos esses mtodos e ferramentas visuais vm ao encontro da definio de
Zhu (2010) para as bibliotecas visuais. Segundo o autor, a funo do designer
solucionar problemas. Contudo, para isso, necessrio compreender o contexto em
que est inserido este problema. Analisando o que est desenhando, o designer est
alimentando o seu crebro com potenciais solues e ideias visuais. Para Zhu:

Alguns desses elementos incluem a compreenso da forma,


perspectiva, materiais, luz e composio. Com relao biblioteca
visual, desenhando temas como pssaros, plantas, aeronaves,
carros, insetos, pessoas e etc., voc apresenta seu crebro s formas
e propores que criam esses temas (ZHU, 2010. sem pgina).

Infelizmente, apenas incentiva-se a ampliar a biblioteca visual de cada


indivduo enquanto se criana. O ato de desenhar desencorajado pela sociedade
muito antes do indivduo entrar na faculdade, pois at mesmo no ensino fundamental
ou no mdio, os alunos so incentivados a pensar de forma cartesiana e linear,
raramente utilizando o desenho como forma de pensamento (ZHU, 2010). Ento,
quando elas entram para a faculdade ou em uma escola de design, elas j
esqueceram completamente como desenhar, e muitas dessas escolas nem mesmo
oferecem o tipo de curso adequado de desenho, e, consequentemente, de
pensamento (ZHU, 2010).
Segundo Gomes (1996), muitas pessoas acreditam que o verbo e a aritmtica
so suficientes para que o indivduo se desenvolva plenamente. Porm, este
pensamento equivocado e demonstra que boa parte dos governantes que embasam
e direcionam a educao formal talvez nunca utilizaram a expresso do desenho.
Desta forma, desconhecem e desvalorizam o potencial que o desenho proporciona
para que as pessoas participem diretamente dos processos de transformao,
aprimoramento e mudanas culturais (GOMES, 1996).

4 Desenho no processo criativo


Para Bronowski (1992) o que diferencia o homem dos outros animais o seu
dom da imaginao. Os planos, invenes e descobertas surgem a partir do talento
humano, e eles se tornam cada vez mais elaborados medida que o homem aprende
a combin-las em formais mais complexas e intrnsecas.
Para Baxter (2000) criatividade o corao do design, em qualquer estgio de
projeto. Por isso, preciso compreender as relaes do design e a criatividade, alm
de considerar a sua real importncia. Lbach (2001) salienta que a criatividade do
designer se manifesta quando este for capaz de associar determinadas informaes
adquiridas em seus conhecimento e experincias com o problema de projeto,
estabelecendo novas relaes entre elas. Pode-se afirmar, portanto, que conforme o
crescimento da experincia e aumento do conhecimento do profissional, maior ser a
sua criatividade.
Esta relao entre a criatividade e a biblioteca visual definida por Zhu (2010)
tambm apresentada por Brdek (2006) quando o autor define design:

Design uma atividade, que agregada a conceitos de criatividade,


fantasia cerebral, senso de inveno e de inovao tcnica e que por
isso gera uma expectativa de o processo de design ser uma espcie
de ato cerebral. Um processo criativo ele , sem dvida. A
configurao no se d em um ambiente vazio, onde se brinca
livremente com cores, formas e materiais. Cada objeto de design o
resultado de um processo de desenvolvimento, cujo andamento
determinado por condies e decises, e no apenas por
configurao (BRDEK, 2006. p. 225)

Segundo Gomes (2011a) o desenho possui diferentes funes e


finalidades no processo criativo de desenvolvimento dos produtos. Ainda de
acordo com o autor, o designer deve saber se expressar dentro de diferentes
aes grficas, separadas em classes.
Primeiramente o desenho expressional, ou conceptual sketching,
momento em que o designer deve utilizar materiais simples como lpis,
hidrocores, e papel para expressar com velocidade e espontaneidade as ideias
que a criatividade proporciona.
O desenho operacional, ou sketch rendering, resultado da necessidade
de se detalhar mais precisamente as ideias, primeiramente, apenas rabiscadas
pelo desenho expressional. Neste nvel, cores, tons e detalhes de
acabamentos e texturas so expressos para facilitar a compreenso do
desenho (GOMES, 2011a).
Por fim, mas ainda na classe do desenho operacional, h o conventional
rendering, ou desenho de conveno, que significa aquela representao
grfica que se tornar pblica, por meios de catlogos, livros, fotografias, etc
(GOMES, 2011a). Alm disso, o desenho de conveno pode ser essencial em
uma apresentao para outros setores da empresa, por exemplo, em que se
exige um impacto maior do desenho aos indivduos. Gomes (2011a)
demonstra, atravs destas classes, que o desenho uma atividade crucial em
todas as etapas criativas do projeto, tanto na etapa de gerao de alternativas
idealizao , quanto na apresentao de suas ideias comunicao .
Baxter (2000) exemplifica de outra maneira o quo importante o
desenho para o processo criativo. Em uma das ferramentas dos princpios da
criatividade apresentadas em seu livro, ele ressalta a ferramenta de
Analogias. Segundo o autor, analogia [...] uma forma de raciocnio, em que
as propriedades de um objeto so transferidas para um outro objeto diferente,
mas com uma certa propriedade em comum (BAXTER, 2000, p. 80).
Esta ferramenta utilizada para estimular o pensamento lateral; desta
forma, so usadas para se criar um produto novo ou introduzir mudanas
profundas em produtos existentes (DE BONO, 1973 apud BAXTER, 2000).
possvel relacionar esta ferramenta criativa com o conhecimento
gerado pela abordagem das bibliotecas visuais supracitadas, que, atravs do
desenho, so capazes de criar analogias inspiradas pelo uso de elementos da
natureza por exemplo.
Para Rohenkohl (2012) o design um processo totalmente criativo, e,
desta forma, impossvel a concepo de novos produtos sem a capacidade
criativa presente nas etapas projetuais. Da mesma forma, a criatividade
dificilmente poder ser expressa de forma diferente linguagem visual, sendo
o desenho o principal elo entre a criatividade humana e sua comunicao.

5 Concluses
Desenhar uma das atividades mais importantes na concepo e no
desenvolvimento de novos produtos. Designers produzem esboos desde o conceito
de suas ideias at representaes altamente detalhadas de produtos desenvolvidos,
seja para se comunicar com os outros ou para estimular sua criatividade e
pensamento.
O desenho mostra-se uma ferramenta crucial para o designer. Atravs de um
esboo pode-se perceber informaes sobre o modo do designer de pensar em
qualquer ponto especfico no processo de design, por isso, importante que o
profissional tenha conhecimento das tcnicas de representao grficas utilizadas.
O designer um solucionador de problemas e, embora possa pensar e se
comunicar de forma verbal, a nica maneira de comunicar sua soluo atravs da
modelagem grfica bi ou tridimensional (GOMES, 2011b). Por isso, deve-se enfatizar a
ideia de Gomes (2011b) da necessidade de unificar as capacidades mentais e as
habilidades manuais para solidificar o fazer do desenho industrial/design.
Por fim, Poeiras (2006) explica como o desenho pode influenciar na maneira de
pensar, comunicar e produzir novos produtos:

Existe uma diferena imensa entre ver uma coisa sem o lpis na mo
e v-la desenhando-a. Ou melhor, so duas coisas muito distintas
que ns vemos. Mesmo o objeto mais familiar aos nossos olhos
torna-se outro se nos pomos a desenh-lo: apercebemo-nos que o
ignorvamos, que nunca o tnhamos verdadeiramente visto
(POEIRAS,2006. p. 43).

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