Anda di halaman 1dari 21

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam dunia programming, sering terdengar istilah User Friendly atau istilah

WYSIWYG (What you see is what you get). Istilah ini digunakan untuk menunjuk

kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang

mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna

merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan, bagi seorang pemula

sekalipun, ia tidak akan merasakan adanya kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi

tersebut [3].

Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian

besar user tidak tahu atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya ingin

mengetahui input yang mereka masukkan dan output yang dikeluarkan sesuai dengan

harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting dalam mengukur

keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi Manusia dan

Komputer adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia dan Komputer

mencakup beberapa bagian, di antaranya pemilihan warna, ragam dialog, tampilan,

dan pemilihan peranti.


Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar

tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna

yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan mempertinggi efektivitas tampilan grafis.

Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian user, maka user

justru akan menerima informasi yang salah.

Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas di sini adalah ragam dialog

interaktif. Ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi beberapa kategori.

Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara

kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat

dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)

b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

d. Sistem menu

e. Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)

f. Antarmuka berbasis ikon

g. Sistem penjendelaan (windowing system)

h. Manipulasi langsung

i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Karakteristik dari suatu ragam dialog adalah keinisiatifan, keluwesan, kompleksitas,

kekuatan, beban informasi, konsistensi , umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas,

efisiensi, dan keseimbangan.


Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka.

Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu

program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada tampilan di hadapan matanya.

Oleh karena itu, suatu CAI harus disajikan dengan tampilan yang menarik.

Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif

juga perlu diperhatikan karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi yang

dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila program tersebut tidak dapat

dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti contohnya

keyboard atau mouse sangat diperlukan.

2.2 Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh

designer untuk menghasilkan rancangan yang profesional [1]. Di antara program-

program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling

fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program

tersebut.

Fungsi Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif

maupan animasi non interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi

pasa seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak

yang visual.
Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan

ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi

iklan, dan lain lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs

internet maupun televisi, designer sering menggabungkan program Macromedia Flash

dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe

Photoshop, CorelDraw, dan lain lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang

menarik.

Keunggulan program Macromedia Flash dibandingkan program lain yang

sejenis antara lain [1]:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.

e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe,

diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash

MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Professional 8 ini

mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio

dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG [1].

Dalam menggunakan Flash Professional 8, komputer harus mempunyai

spesifikasi sebagai berikut: Sistem operasi komputer minimal Windows 2000 dengan

Service Pack 6, atau menggunakan Windows XP Home Edition atau Professional


Edition dengan Service Pack 2. Memory RAM yang digunakan minimal 256 dengan

kecepatan prosesor minimal Pentium III 1,2 GHz.

2.2.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows,

maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat

mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia

Professional 8 [1].

Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8


Keterangan:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang digunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu

yang disertai dengan shortcut.

2. Tool Bar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Tool Box

Toolbox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan

memformat gambar. Seperti contohnya untuk memilih objek, menggambar

garis lurus, mengetikkan teks, dan lain-lain.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang digunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun

video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang digunakan untuk mengedit/mengatur

performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan

fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang digunakan untuk menjalankan

movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau


dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer

dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari

kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri dari satu gambar.

9. Play Head

\ Play head digunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang

dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan penggaria bantuan yang terletak di sebelah atas dan kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun

peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage digunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang

terletak di dalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada

di luar stage, tidak.

2.2.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah dalam Macromedia Flash

1. Properties

Yang dimaksud dengan istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang

digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih.

Tampilan dari Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.
2. Animasi

Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa agar

terlihat menarik.

3. Frame

Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuat

animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.

4. Scene

Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang

digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.

5. Time Line

Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam program

Macromedia Flash yang berfungsi untuk menampung layer.

6. Masking

Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu

layer dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak

saat movie dijalankan.


7. Layer

Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga

masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih mudah untuk

dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.

8. Movie

Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam

membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut,

membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna

tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie

clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu

animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan

sebagai satu episode.

9. Objek

Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Macromedia Flash

menyediakan tool, seperti tool untuk menggambar garis, lingkaran, ataupun persegi

empat yang dapat dikombinasikan sedemikian rupa oleh user agar dapat menghasilkan

objek yang menarik.


10. Teks

Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam

bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Macromedia Flash terdiri dari

tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan input text.

11. Sound

Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik.

Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

yang dapat digunakan dalam Macromedia Flash diantaranya adalah WAV dan MP3.

Sound dapat diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa

jenis sound.

12. Simbol

Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif. Simbol

yang disediakan dalam Macromedia Flash adalah movie clip, button, dan graphic.

Masing-masing simbol mempunyai fungsi yang berbeda-beda. User dapat memilih

sesuai dengan kebutuhan masing-masing.

13. Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan

gambar, suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen
Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara

memilih File>Import to library.

14. Control Panel

Control panel berfungsi sebagai pengendali dalam menjalankan animasi. Dengan

menggunakan control panel, user dapat menjalankan animasi, mengulang animasi

ataupun menghentikan animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu

Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka

akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol

yang terekam di Library.

15. Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script

atau C++ [5]. Mempelajari animasi di Flash terasa belum lengkap tanpa mempelajari

bahasa pemrograman Action Script. Berikut ini beberapa teori dasar untuk

mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam

action script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu

aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang diberikan pada suatu objek
c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

16. Mouse Event

Mouse Event terjadi bila user menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie.

Contoh mouse event adalah:

a. On (press), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan.

b. On (release), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan, lalu

dilepaskan.

c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi pada saat tombol ditekan dan

dilepas di luar area tombol.

d. On (roll over), suatu aksi terjadi pada saat pointer melewati area tombol.

e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pointer digerakkan keluar dari area

tombol.

f. On (drag over), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area

tombol, tombol ditekan, lalu digerakkan ke luar area tombol, dan

pointer dimasukkan kembali ke dalam area tombol.

g. On (drag out), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area

tombol, tombol ditekan, lalu pointer digerakkan ke luar tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan

pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
17. Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika salah satu tombol pada keyboard ditekan. Cara

mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada

pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5);

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika tombol keyboard HOME ditekan dan

program akan lompat ke frame 5.

18. Mengenal File Audio

Dengan adanya suara, maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator

yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang

dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi

yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan

dari program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program

Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan

AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih
dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya

adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog

yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file

Beep1.wav.

2. Tekan tombol Open.

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.

19. Memasukkan Suara ke Frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret

simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah

tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

2.3 Metamorfosis Hewan

Metamorfosis adalah suatu proses biologi dimana hewan secara fisik mengalami

perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas. Proses ini melibatkan

perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan differensiasi sel.

Beberapa serangga, amfibi, mollusca, crustacea, echinodermata, dan tunicata

mengalami proses metamorfosis, yang biasanya (tapi tidak selalu) disertai perubahan

habitat atau kelakuan.


Dari sekian banyak hewan yang ada di dunia ini, ada beberapa hewan yang

hidupnya harus melewati beberapa tahapan berbeda sebelum menjadi dewasa.

Tahapan tersebut bisa terlihat dari perubahan bentuk tubuh hewan. Hewan yang

mengalami metamorfosis cukup banyak, di antaranya adalah Katak, Kupu-kupu dan

Serangga. Sebelum mengetahui tahapan metamotphosis pada katak, kupu-kupu dan

serangga. sebaiknya kita mengetahui terlebih dahulu jenis-jenis metamorphosis. Apa

saja jenis metamorphosis dan proses metamorphosis pada hewan?

2.3.1 Jenis-jenis metamorphosis

1. Metamorphosis tidak sempurna

Gambar 2.2 Metamorfosis tidak sempurna pada belalang

Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang mengalami 3 tahap

pertumbuhan, yaitu telur, nimfa, dan dewasa. Metamorphosis tidak sempurna

umumnya terjadi pada hewan jenis serangga seperti capung, belalang, jangkrik

dan lainnya.
2. Metamorphosis sempurna

Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang mengalami 4 tahap

pertumbuhan. Tahapan tersebut, yaitu telur, larva, pupa, dan dewasa. Contoh

proses metamorphosis sempurna terjadi pada katak dan kupu-kupu. Seperti

terlihat pada gambar di bawah.

Gambar 2.3 Metamorfosis sempurna pada katak dan kupu-kupu

2.3.2 Metamorphosis Serangga

Metamorfosis biasanya terjadi pada fase berbeda-beda, dimulai dari larva atau nimfa,

kadang-kadang melewati fase pupa, dan berakhir sebagai spesies dewasa. Ada dua

macam metamorfosis utama pada serangga, hemimetabolisme dan holometabolisme.


Fase spesies yang belum dewasa pada metamorfosis biasanya disebut larva.

Tapi pada metamorfosis kompleks pada kebanyakan spesies serangga, hanya fase

pertama yang disebut larva dan kadang-kadang memiliki nama yang berbeda.

Pada hemimetabolisme, perkembangan larva berlangsung pada fase

pertumbuhan berulang dan ekdisis (pergantian kulit), fase ini disebut instar.

Hemimetabolisme juga dikenal dengan metamorfosis tidak sempurna.

Pada holometabolisme, larva sangat berbeda dengan dewasanya. Serangga

yang melakukan holometabolisme melalui fase larva, kemudian memasuki fase tidak

aktif yang disebut pupa, atau chrysalis, dan akhirnya menjadi dewasa.

Holometabolisme juga dikenal dengan metamorfosis sempurna. Sementara di dalam

pupa, serangga akan mengeluarkan cairan pencernaan, untuk menghancurkan tubuh

larva, menyisakan sebagian sel saja. Sebagian sel itu kemudian akan tumbuh menjadi

dewasa menggunakan nutrisi dari hancuran tubuh larva. Proses kematian sel disebut

histolisis, dan pertumbuhan sel lagi disebut histogenesis.

Lama serangga menghabiskan waktunya pada fase dewasa atau pada fase

remajanya tergantung pada spesies serangga itu. Misalnya mayfly yang hanya hidup

pada fase dewasa hanya satu hari, dan cicada, yang fase remajanya hidup di bawah

tanah selama 13 hingga 17 tahun. Kedua spesies ini melakukan metamorfosis tidak

sempurna. Contoh serangga yang mengalami metamorfosis sempurna antara lain :

kupu-kupu, lalat, nyamuk, lebah dan kumbang.


2.3.3 Metamorfosis Kupu-Kupu

Kupu-kupu merupakan bentuk akhir dari suatu proses metamorfosis. Bentuk baru,

berupa kupu-kupu, ini dapat terbang jauh dan bebas dari satu pohon ke pohon lainnya,

suatu hal yang tidak dapat dilakukan seekor ulat. Makanannya pun tidak lagi daun

melainkan sari bunga yang manis.

Pada Metamorfosis Kupu-Kupu Tahapan yang dialami kupu-kupu, yaitu:

1) Tahap larva (tempayak).

Setelah induk kupu-kupu bertelur, kemudian telur tersebut menetas menjadi larva

yang disebut ulat, bentuk ulat sangat berbeda dari bentuk induknya. Tahap ini

merupakan masa makan, seperti ulat yang terus makan dedaunan yang ada di

sekitarnya.

2) Tahap kepompong.

Setelah selesai masa makan, larva membentuk kepompong. Tahap ini merupakan

masa istirahat. Di dalam kepompong terjadi perubahan bentuk, menjadi kupu-kupu.


3) Tahap dewasa.

Kupu-kupu dewasa meninggalkan kepompong, lalu terbang mencari makan dengan

cara menghisap sari bunga (nektar).

2.3.4 Metamorfosis amfibi

Pada awalnya, katak betina dewasa akan bertelur, kemudian telur tersebut akan

menetas setelah 10 hari. Setelah menetas, telur katak tersebut menetas menjadi

Berudu. Setelah berumur 3 hari, Berudu mempunyai insang luar yang berbulu untuk

bernapas. Setelah berumur 4 minggu insang berudu akan tertutup oleh kulit.

Menjelang umur 9 minggu, kaki belakang berudu akan terbentuk kemudian membesar

ketika kaki depan mulai muncul. Umur 16 minggu, kaki depannya mulai berbentuk,

ekornya menjadi pendek serta bernapas dengan paru-paru . Setelah pertumbuhan

anggota badannya sempurna, katak tersebut akan berubah menjadi katak dewasa.

Ada beberapa hal yang berbeda dari daur amfibi pada umumnya. Beberapa spesies

salamander tidak perlu bermetamorfosis untuk menjadi dewasa sepenuhnya secara

seksual, dan hanya akan bermetamorfosis dalam tekanan kondisi lingkungan tertentu.

Banyak spesies kodok tropis meletakkan telurnya di darat, di mana kecebong

bermetamorfosis di dalam telur. Ketika mereka menetas, mereka menjadi dewasa yang

belum benar-benar matang, kadang-kadang masih memiliki ekor yang dalam beberapa

hari kemudian diserap kembali. Pada metamorfosis amphibi banyak sekali

mengalami perubahan baik secara morfologi, biokimia maupun fisiologi.


1. Proses Morfologi

Pada amphibi, metamorfosis umumnya digabungkan dengan perubahan persiapan

yang mana dari organisme aquatik untuk menjadi organisme daratan. Pada urodela

(salamander), perubahan ini meliputi berkurangnya ekor dan rusaknya insang bagian

dalam dan berubahnya struktur kulit. Pada anura, perubahan metamorfosis

berlangsung secara dramatis dan kebanyakan organ-organnya telah termodifikasi.

Perubaan ini meliputi hilangnya gigi dan insang internal pada anak katak, seperti

hilangnya ekor, kemudian akan terjadi proses pembentukan seperti berkembangnya

anggota tubuh dan morfogenesis kelenjar dermoid.

Perubahan lokomosi terjadi dari pergerakan ekor menjadi terbentuknya

lengan depan dan engan belakang . Gigi yang digunakan untuk mencabik

tanaman hilang dan digantikan dengan perubahan bentuk baru dari mulut dan

rahangnya, otot dari lidah juga berkembang, insang mengalami degenerasi, paru-paru

membesar, otot dan tulang rawan berkembang untuk memompa udara masuk dan

keluar pada paru - paru. Mata dan t elinga berdiferensiasi. Telinga bangian tengah

berkembang dan membran timfani terletak pada bagian telinga luar.

2.Proses Biokimia

Penambahan secara nyata pada perubahan morfologi, yang terpenting adalah

terjadinya transformasi biokimia selama metamorfosis. Pada berudu, fotopigmen

ratina yang utama adalah porphyropsin. Selama metamorfosis, pigmen ini merubah

karakterisik fotopigmen dari darat dan vertebrata perairan. Pengikatan hemoglobin

(Hb) dengan O2 juga mengalami perubahan. Enzim yang terdapat pada hati juga
mengalami perubahan, hal ini disebabkan adanya perubahan habitat. Kecebong

bersifat ammonotelik yaitu mensekresikan amonia, sedangkan katak dewasa bersifat

ureotelic yaitu mensekresikan urea. Selama metamorfosis, hati mensintesis enzim

untuk siklus urea agar dapat membentuk atau menghasilkan urea dari CO2 dan

amonia.

3. Proses Fisiologi

Organ tubuh yang berbeda juga akan merespon beda pada stimulasi hormon.

Stimulus yang sama menyebabkan beberapa jaringan degenerasi dan menyebabkan

diferensiasi dan perkembangan yang berbeda. Respon hormon thyroid lebih spesifik

pada bagian-bagian tubuh tertentu. Pada ekor, T3 menyebabkan kematian dari sel-sel

epidermal. Meskipun terjadi kematian dari sel-sel epidermal pada ekor, kepala dan

epidermis tubuh tetap melanjutkan fungsinya.

Anda mungkin juga menyukai