Los programas de java gestionan datos que pueden ser fijos o variables, estar
incorporados al programa o ser obtenidos en la ejecucin. Estos datos se identifican con
un nombre simblico llamado identificador, y en general pueden ser variables o
constantes.
En Java hay un conjunto de variables para gestionar datos numricos o lgicos,
denominadas variables primitivas, y un conjunto especial de variables que identifican
objetos, que se conocen como variables de referencia ( p.e. para almacenar una cadena
de caracteres se utiliza un objeto de la clase String)
Nota: un objeto es un bloque de memoria que contiene uno o ms datos, en una
estructura compleja en la que se puede incluir adems trozos de programa
(instrucciones ejecutables) que determinan el comportamiento del propio objeto.
Se pueden considerar como otro grupo de variables los Arrays de variables
primitivas o referencia
Un tipo de variable se dice que es de tipo esttico (static) cuando slo hay una
copia de ste en ejecucin del programa, es no instanciable, estas variables estn
asociadas a las clases. Tambin se usa el concepto de mtodo static, siempre alojado en
memoria independiente de que se use o no, frente a los mtodos dinmicos que se
cargan en memoria cuando se usan y se descargan cuando se dejan.
El siguiente programa AsignaEnteros, muestra como pueden utilizarse las var. Enteras.
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Programacin Java Variables y String.
(byte)87: se denomina casting, se utiliza para convertir un tipo de dato en otro; en este
caso el 87 lo toma por defecto como entero y lo estamos convirtiendo en byte.
Cualquier valor numrico, sin decimales, Java lo toma como entero del tipo ms corto
que lo pueda contener, por defecto
Observar que la variable, mini es un nmero, el signo + concatena cadenas de
caracteres, Java realiza conversin automtica de tipos, convirtiendo el nmero en
cadena
En los nmeros reales la como se escribe como un punto. Por defecto Java los toma
como double, por lo que si es float se coloca detrs del nmero una F, o una D, aunque
este ultimo no es necesario. La letra E en el centro del nmero indica que es un nmero
expresado en potencias.
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** Los valores literales se pueden escribir en base 10, hexadecimal y octal. Si aparece
sin ninguna terminacin se toma por defecto como entero o double (si lleva el punto).
Ej.
int n= 34; Entero en base 10
long j=4056L; Con l o L, entero largo
long h=0xFFFFFFL; nmero hexadecimal
double f1=1.345; por defecto double
float f2=1.345F; Con f o F, de tipo float
int n2=48; necesita un casting int n2=(int)48;
short s2=34000; Genera un error de desbordamiento
float f2=1.356; Necesita un casting float f2=(float)1.356;
byte mine=56 necesita casting byte mine=(byte)56;
Boolean para datos de tipo lgico que puede tomar el valor true o false.
Char: para datos de carcter, segn el formato Unicode (utiliza 16 bits, y los los 8 de
ASCII). Estos datos se escriben con comillas simples, si se escribe con comillas dobles
se toma como una cadena de caracteres aunque contenga solo una letra.
Los caracteres especiales, conocidos como caracteres de control, o no imprimibles, se
identifican con el carcter '\' y una letra, as algunos de ellos son.
'\n' Linea siguiente
'\t' Tabulador
'\b' retroceso
'\r' Retrono de carro
'\ Comillas simples
'\\' Contrabarra (backlash)
'\' Comillas dobles
'\xxx' Carcter en octal
'\uxxx' Carcter en hexadecimal unicode
'\0' Carcter nulo (null)
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Ejemplo:
public class AsignaOtras {
Palabras reservadas: abstract, boolean, break, byte, byteevalue, case, catch, char,
class, const, continue, default, do, double, else, enum, extends, false, final, finally, float,
for, goto, if, implements, import, instanceof, int, interface, long, native, new, null,
package, private, protected, public, return, short, static, super, switch, synchronized,
this, threadsafe, throw, throws, transiet, true, try, void, volatile, while.
Recomendacin:
variables primitivas y de referencia en minsculas.
Constantes en mayscula
clases: el primer carcter en mayscula; en caso de palabras compuestas,
primera letra de la segunda palabra en may.
Los nombres de las variables deben indicar qu dato se almacena, de manera que
resulte ms fcil leer el programa. No es recomendable la utilizacin de nombres muy
largos, ni la utilizacin de tildes , aunque esta permitido (no se sabe en qu mquina se
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Programacin Java Variables y String.
va a ejecutar). Ejemplos: x2, INDICE, $micasa, mi_casa, son validos; 3ventas, const,
juan&pedro, mi casa, son identificadores no validos
En Java no existe una primitiva para almacenar una cadena de caracteres. Existe la clase
String.
Para definir una variable que se use como referencia a un objeto se pone a su izquierda
el nombre de la clase a la que pertenecer, en nuestro caso
String nombre;
En la mayora de los casos los objetos se crean con new antes de referenciarlos,
esto no ocurre con la clase String, ya que se construyen automticamente.
Los constructores nos permiten obtener objetos de la clase Sting a partir de una cadena
de caracteres existente, de otro objeto de la clase String, de un array de caracteres, etc.
Los ms utilizados son:
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Programacin Java Variables y String.
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Programacin Java Variables y String.
Para realizar las operaciones sobre las cadenas de caracteres utilizamos los mtodos. Al
Par utilizar un mtodo perteneciente a un objeto se pone el nombre del objeto un punto
y nombre del mtodo, terminado con dos parntesis (tenga o no argumentos)
NombreObjeto.metodo();
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