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PARCIAL DOMICILIARIO

Alumnas: Ruiz Carla, Retambay Gabriela

PROYECTO: JUEGO APRENDO Y ME DIVIERTO

OBJETIVOS GENERALES:

-Que el nio Socialmente vaya superando el egocentrismo y fomente el trabajo en


grupo.

-Que vivencie su motricidad general, tanto en el trabajo de las habilidades bsicas


como de las habilidades motrices especficas.

Destinatarios: nios de 9 y 10 aos que asisten a la colonia de vacaciones del


Complejo Nicols Vtale. B El Tribuno.

Duracin: Una jornada de 9 a 11 hs, cada juego tendr una duracin de 15 minutos,
sern rotativos, dos minutos para pasar de un juego a otro y 3 minutos para la
explicacin de cada uno de ellos,

ACIVIDADES A REALIZAR:

Se realizaran actividades que fomenten la cooperacin.

Se buscara que el deporte sea mixto.

Sern actividades polivalentes y no de un solo deporte.

JUEGOS:

Los objetivos actitudinales especficos de todos los juegos ser: Desarrollar en nias y
nios la capacidad para integrarse, compartir y disfrutar en la ejecucin de actividades
grupales a partir del juego.

JUEGO N1 LA ONDA:

Objetivo especifico procedimental y motriz: promover el desarrollo de la movilidad y el


manejo del cuerpo y la pelota.

Participantes: equipos de 6 jugadores.

Terreno: Campo

Materiales: Pelotas livianas

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Desarrollo: Formar hileras. El primero de cada una tendr una pelota, la que ser
elevada con los pies y transportada hacia atrs sin soltarlas, rodando sobre su
espalda en el piso. El siguiente jugador la sujeta y repite lo mismo y as continua el
juego. Al llegar al ltimo jugador, debe tomar con las manos el baln y dirigirse a
sentarse delante del primero. Gana el equipo que ms rpido pueda ubicarse como
estuvo al principio.

Variantes: realizar la misma actividad, pero ahora llevando la pelota desde atrs hacia
adelante.

Segn Parlebs, este juego comprende una estructura de Red de Comunicacin


Motriz, porque est compuesta por un DUELO SIMTRICO, el mismo consta de dos
grupos con nmero y roles idntico.

Segn Hernndez Moreno:

El tipo de cancha que utiliza este juego, es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin prxica
esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y gestmica.

JUEGO N2 EL TUNEL.

Objetivos especficos procedimental y motriz: Aprender a rodar con precisin la pelota,


sentido de la orientacin, y velocidad.

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Se inicia formando a los estudiantes en columnas de diez o ms, sin mayor separacin
entre ellos. El primer jugador lanza la pelota hacia atrs, rodando entre las piernas de
los jugadores que se encuentran abiertas y se inicia el juego.

Al recibir el ltimo jugador la pelota, sale corriendo hacia adelante, se ubica en el


primer puesto y continua el juego.

Variantes: Realizar en posta, vaivn o hamaca. Realizar el mismo juego pero en lugar
de estar parados con las piernas abiertas, se ubican en otras posiciones.

Segn Parlebs, este juego comprende con una estructura de El Status o Rol
Sociomotor. El rol es un conjunto de derechos y prohibiciones asociadas a los
jugadores, si las reglas permiten hacer lo mismo a todos los jugadores se trata de un
rol, si las reglas permiten hacer diferentes cosas, se trata de varios roles. Existe una
evolucin del concepto de rol deportivo:

El puesto especifico como rol.


El ataque y la defensa como roles.
El rol Sociomotor segn Parlebs: Voleibol (3 roles) el sacador, el defensor y
delantero. Rugby y Basquetbol (1 rol) jugador de campo. Futbol y Balonmano
(2 roles) jugador de campo y portero.

Segn Hernndez Moreno:

El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems compaeros.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque
se basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los
dems jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin
prxica esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y
gestmica.

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JUEGO N3 CAPITAN

Objetivos especficos procedimental y motriz: Estimular la prctica del pase, recepcin


y coordinacin del grupo.

Se ubican en columnas de 4 a 12 jugadores y un capitn delante del grupo. El capitn


lanza la pelota al primer compaero, y de inmediato, se le devuelve la pelota y se
sienta, as continua el juego. Gana el equipo que ms rpido logre sentar a todos sus
compaeros.

Variantes: realizar el mismo trabajo con la diferencia que el capitn recibe la pelota por
abajo mediante una abduccin de piernas de parte de sus compaeros.

Segn Parlebs este juego comprende de dos estructuras, la del Rol Sociomotor, y
Red de Tanteo Final, el primero habla del papel que cumple cada jugador, en este
caso se trata de tres roles, que son el lanzador, el receptor, y los jugadores de campo.
Y el segundo Segn Parlebs, esta se desprende de la materializacin de las
INTERACCIONES DE MARCA, en un cdigo descifrable, para poder comparar los
resultados de los participantes y determinar un ganador. Existen varios tipos de
puntuacin:

PUNTUACIN LMITE: Sin lmite temporal. Marcador.


TIEMPO LMITE: Comprobacin del resultado el final.
PUNTUACIN-TIEMPO LMITE: Puntuacin y/o tiempo.

Segn Hernndez Moreno:

El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo acta en
interaccin con los dems jugadores.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin prxica
esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y gestmica.

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JUEGO N4 PELOTA BAJA

Objetivos especficos procedimental y motriz: ejecutar diversas tcnicas de


lanzamiento que permitan el desarrollo de la precisin mediante lanzamientos libres y
tcnicos.

Participantes: 2 equipo

Terreno: campo rectangular dividido por la mitad mediante una cuerda a una altura de
60 centmetros.

Materiales: 2 o 4 pelotas livianas y una cuerda.

Situacin inicial: cada equipo ocupara una mitad del campo. Disponen de uno o dos
pelotas. (Segn se establezca).

Desarrollo: a la seal del profesor, los que poseen la pelota intentan enviarlos con las
manos detrs de la lnea contraria de fondo.

Con los brazos, las piernas o el tronco, los jugadores restantes se esforzaran para
detener las pelotas restantes recibidas. Los jugadores pueden desplazarse libremente
por el interior del campo. Pero no pueden lanzar a menos de 1metro de distancia de la
cuerda o zona prohibida. Cada baln que haya franqueado la lnea de fondo despus
de pasar por debajo de la cuerda le aporta un punto a su equipo.

Reglamentos: las pelotas que salgan por las lneas laterales se ponen de nuevo en
juego por el lugar que ha salido.

Variantes: se puede lanzar con las manos y los pies.

Segn Parlebs, este comprende una estructura de Red de Tanteo Final, esta se
desprende de la materializacin de las INTERACCIONES DE MARCA, en un cdigo
descifrable, para poder comparar los resultados de los participantes y determinar un
ganador. Existen varios tipos de puntuacin:

PUNTUACIN LMITE: Sin lmite temporal. Marcador.


TIEMPO LMITE: Comprobacin del resultado el final.
PUNTUACIN-TIEMPO LMITE: Puntuacin y/o tiempo.

Segn Hernndez Moreno:

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El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems, a su vez este campo est dividido en dos
partes, y cada equipo utiliza una sin invadir la parte del otro equipo.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un juego de oposicin, en estos juegos se da una comunicacin
prxica esencial directa de comunicacin en indirecta praxmica y gestmica.

JUEGO N5 VOLEY TENIS

Objetivos especficos procedimental y motriz: puesta en practica de diversas destrezas


para realizar desplazamientos, buscando espacios libres, recepcin de la pelota y
lanzamientos largos.

Participantes: dos equipos de 10 a 20 jugadores.

Terreno: campo rectangular de 60 por 30 metros

Material: dos pelotas de vley

Situacin inicial: cada equipo se sita a 10 metros de la lnea central.

Desarrollo: el juego consiste en enviar con el pie las pelotas al campo contrario, estas
deben pasar obligatoriamente la zona de 20 metros, en la que no debe encontrarse
ningn jugador, se gana un punto cada vez que la pelota toca el suelo adversario. Se
pierde un punto cada vez que se enva a pelota afuera de los lmites del terreno de
juego. El equipo que pierde el punto vuelve a poner en juego la pelota desde cualquier
lugar de su campo.

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Variantes: introducir dos pelotas simultneamente. Realizar el mismo juego pero con
las manos.

Segn Parlebs este juego comprende la estructura de Red de Tanteo Final, que
consiste en la puntuacin de los equipos, se trata de una puntuacin lmite, es decir,
que no hay lmites de tiempo, pero si hay una marca de puntos.

Pero tambin comprende la estructura de Rol Sociomotor, en este juego los jugadores
cumple todos un mismo rol.

Segn Hernndez Moreno:

El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems integrantes del equipo.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin prxica
esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y gestmica.

JUEGO N6 EL FUTBOLIN

Objetivos especficos procedimental y motriz: Lograr que los nios alcancen un nivel
de dominio en el movimiento coordinado y armnico de as diferentes partes del
cuerpo. En el trabajo de grupo, remate y precisin en el pase con el pie.

Participantes: 2 equipos de 9 jugadores, se disponen tomados de la mano.

Terreno: campo rectangular dividido en dos partes.

Materiales: 1 pelota de futbol

Situacin inicial: los jugadores se distribuyen en la misma disposicin que en un


futboln.

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Desarrollo: los jugadores solo se pueden mover lateralmente. La pelota es empujada
hacia la portera enemiga y siempre al ras de tierra, se va cambiando de papel segn

una rotacin prefijada. Gana el equipo que marca antes un determinado nmero de
tantos o bien se establece un tiempo previamente.

Segn Parlebs, este juego comprende la estructura de Red de Tanteo Final,


Puntuacin-Tiempo Lmite, es decir que requiere de una puntuacin determinada para
ganar, en este juego se tiene en cuenta que solo la puntuacin debe ser limitada. Otra
estructura que comprende es la de Rol Sociomotor, en este juego todo cumplen un
mismo rol, pero al mismo tiempo es rotativo.

Segn Hernndez Moreno:

El tipo de cancha que utiliza este juego es uno en el que los individuos
interacten unos con otros.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.

Este es un juego de cooperacin/oposicin, en estos se da la comunicacin


prxica esencial y directa de comunicacin y contracomunicacin y la indirecta
Praxmica y gestmica

El REGLAMENTO del juego segn Hernndez Moreno: es una de las partes


constitutivas del deporte en general y en l distinguimos dos partes, una
perteneciente a la lgica interna y la otra a la lgica externa (equipamientos,
rbitros, etc.). A nosotros nos interesa fundamentalmente la parte requerida a la
lgica interna. En los deportes, el reglamento solo tiene sentido si est integrado
en el juego, siendo parte de su propia esencia.