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La Enciclopedia de la

Interaccin Humano-
Computadora, 2da Ed.
2. Interaccin de computadora humana - breve introduccin
POR JOHN M. CARROLL

La interaccin humano-computadora (HCI) es un rea de investigacin y prctica que


surgi a principios de la dcada de 1980, inicialmente como un rea de especialidad en
informtica que abarca la ciencia cognitiva y la ingeniera de factores humanos . HCI se ha
expandido de forma rpida y constante durante tres dcadas, atrayendo profesionales de
muchas otras disciplinas e incorporando diversos conceptos y enfoques. En gran medida,
HCI ahora agrega una coleccin de campos semiautnomos de investigacin y prctica en
informtica centrada en el ser humano. Sin embargo, la sntesis continua de concepciones y
enfoques dispares de la ciencia y la prctica en HCI ha producido un ejemplo dramtico de
cmo diferentes epistemologas y paradigmas se pueden reconciliar e integrar en un
proyecto intelectual vibrante y productivo.

2.1 De dnde vino HCI


Hasta finales de la dcada de 1970, los nicos seres humanos que interactuaban con las
computadoras eran los profesionales de la tecnologa de la informacin y los aficionados
dedicados. Esto cambi de manera disruptiva con el surgimiento de la informtica personal
a fines de la dcada de 1970. La informtica personal, que incluye software personal
(aplicaciones de productividad, como editores de texto y hojas de clculo y juegos de
computadora interactivos) y computadoras personales (sistemas operativos, lenguajes de
programacin y hardware), hizo que todos en el mundo fueran potenciales usuarios de
computadoras y vvidamente destac las deficiencias de las computadoras con respecto a
la usabilidad para aquellos que queran usar las computadoras como herramientas.
Autor / titular del copyright: Steven Weyhrich. Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Reproducido con permiso. Consulte la
seccin "Excepciones" en los trminos de copyright a continuacin.
Autor / titular del copyright: Cortesa de Grubitzsch (geb.Raphael), Waltraud. Trminos y licencia de copyright: CC-Att-SA-3 (Creative Commons
Attribution-ShareAlike 3.0)

Figura 2.1 AB: La computacin personal rpidamente empuj el uso de la computadora a


la poblacin en general, comenzando en la dcada de 1970. Sin embargo, el usuario de
computadora no profesional a menudo estaba sujeto a comandos arcanos y dilogos del
sistema.

El desafo de la informtica personal se manifest en un momento oportuno. El amplio


proyecto de la ciencia cognitiva, que incorporaba la psicologa cognitiva, la inteligencia
artificial , la lingstica, la antropologa cognitiva y la filosofa de la mente, se haba
formado a fines de los aos setenta. Parte del programa de ciencia cognitiva fue articular
aplicaciones sistemticas y cientficamente fundamentadas para ser conocidas como
"ingeniera cognitiva". Por lo tanto, justo en el momento en que la computacin personal
presentaba la necesidad prctica de HCI, la ciencia cognitiva presentaba personas,
conceptos, habilidades y una visin para abordar tales necesidades a travs de una sntesis
ambiciosa de ciencia e ingeniera. HCI fue uno de los primeros ejemplos de ingeniera
cognitiva.
Autor / titular del copyright: Card, Moran y Newell. Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Reproducido con permiso. Consulte
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Figura 2.2 : El Modelo del Procesador Humano fue un modelo temprano de ingeniera
cognitiva destinado a ayudar a los desarrolladores a aplicar los principios de la psicologa
cognitiva.

Esto se vio facilitado por desarrollos anlogos en las reas de ingeniera y diseo
adyacentes a HCI, y de hecho a menudo se superponen a HCI, especialmente ingeniera de
factores humanos y desarrollo de documentacin. Los factores humanos haban
desarrollado tcnicas empricas y analticas de tareas para evaluar las interacciones
humano-sistema en dominios como la aviacin y la fabricacin, y se dirigan a contextos de
sistemas interactivos en los que los operadores humanos ejercan regularmente una mayor
discrecin para la resolucin de problemas. El desarrollo de la documentacin fue ms all
de su papel tradicional de producir descripciones tcnicas sistemticas hacia un enfoque
cognitivo que incorpora teoras de la escritura, la lectura y los medios, con pruebas
empricas de los usuarios. Los documentos y otra informacin deben ser tiles tambin.
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Figura 2.3 : La informacin minimalista enfatiza el apoyo a la actividad dirigida a un
objetivo en un dominio. En lugar de jerarquas temticas y prctica estructurada, enfatiz el
apoyo sucinto para la accin autodirigida y para reconocer y recuperarse del error.

Otros desarrollos histricamente fortuitos contribuyeron al establecimiento de HCI. La


ingeniera de software, sumida en la complejidad del software inmanejable en la dcada de
1970 (la "crisis del software"), comenz a centrarse en los requisitos no funcionales,
incluida la facilidad de uso y mantenibilidad, y en procesos empricos de desarrollo de
software que dependan en gran medida de prototipos iterativos y pruebas empricas. Los
grficos por computadora y la recuperacin de informacin surgieron en la dcada de 1970,
y rpidamente reconocieron que los sistemas interactivos eran la clave para progresar ms
all de los logros iniciales. Todos estos hilos de desarrollo en ciencias de la computacin
apuntaban a la misma conclusin: el camino a seguir para la informtica implicaba una
mayor comprensin y un mejor empoderamiento de los usuarios. Estas diversas fuerzas de
necesidad y oportunidad convergieron alrededor de 1980, enfocando una gran explosin de
energa humana y creando un proyecto interdisciplinario altamente visible.

2.2 De cabal a la comunidad


El enfoque tcnico original y permanente de HCI fue y es el concepto de usabilidad. Este
concepto fue originalmente articulado ingenuamente en el lema "fcil de aprender, fcil de
usar". La franca simplicidad de esta conceptualizacin le dio a HCI una identidad
vanguardista y prominente en informtica. Sirvi para mantener el campo unido y para
ayudarlo a influir en el desarrollo de la informtica y la tecnologa de manera ms amplia y
efectiva. Sin embargo, dentro de HCI, el concepto de usabilidad se ha vuelto a articular y
reconstruir casi continuamente, y se ha vuelto cada vez ms rico e intrigantemente
problemtico. La usabilidad ahora a menudo incluye cualidades como la diversin, el
bienestar, la eficacia colectiva, la tensin esttica, la creatividad mejorada, el flujo, el apoyo
para el desarrollo humano y otros. Una visin ms dinmica de la usabilidad es uno de los
objetivos programticos que debe y continuar desarrollndose a medida que mejore
nuestra capacidad para llegar ms lejos.
Autor / titular del copyright: . Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Usado sin permiso bajo la Doctrina de Uso Justo (ya que
no se pudo obtener el permiso). Consulte la seccin "Excepciones" (y la subseccin "allRightsReserved-UsedWithoutPermission") en el aviso de copyright
de la pgina .

Figura 2.4 : La usabilidad es una cualidad emergente que refleja la comprensin y el


alcance de HCI. Los usuarios contemporneos quieren ms de un sistema que simplemente
la "facilidad de uso".

Aunque el hogar acadmico original de HCI era la informtica, y su enfoque original era en
las aplicaciones de productividad personal, principalmente la edicin de textos y las hojas
de clculo, el campo se ha diversificado constantemente y ha superado todos los lmites. Se
expandi rpidamente para abarcar la visualizacin, los sistemas de informacin, los
sistemas de colaboracin, el proceso de desarrollo del sistema y muchas reas de
diseo. HCI se ensea ahora en muchos departamentos / facultades que abordan tecnologa
de la informacin, incluidos psicologa, diseo, estudios de comunicacin, ciencias
cognitivas, ciencia de la informacin, estudios de ciencia y tecnologa, ciencias geogrficas,
sistemas de informacin de gestin e ingeniera industrial, de fabricacin e ingeniera de
sistemas. La investigacin y la prctica de HCI se basan e integran todas estas perspectivas.

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Un resultado de este crecimiento es que HCI ahora est menos centrado en lo que respecta a
conceptos y mtodos bsicos, reas problemticas y suposiciones sobre las infraestructuras,
las aplicaciones y los tipos de usuarios. De hecho, ya no tiene sentido considerar a HCI
como una especialidad de la informtica; HCI ha crecido para ser ms amplio, ms grande
y mucho ms diverso que la informtica misma. HCI se expandi desde su enfoque inicial
en el comportamiento del usuario individual y genrico para incluir computacin social y
organizacional, accesibilidad para personas mayores, discapacitados cognitivos y fsicos, y
para todas las personas, y para el espectro ms amplio posible de experiencias y actividades
humanas. Se expandi desde las aplicaciones de escritorio de oficina para incluir juegos,
aprendizaje y educacin, comercio, aplicaciones mdicas y de salud, planificacin y
respuesta a emergencias, y sistemas para apoyar la colaboracin y la comunidad. Se
expandi desde las primeras interfaces grficas de usuario para incluir innumerables
tcnicas y dispositivos de interaccin, interacciones multimodales, soporte de herramientas
para la especificacin de interfaz de usuario basada en modelos y una gran cantidad de
interacciones ubicuas, de mano y sensibles al contexto.

There is no unified concept of an HCI professional. In the 1980s, the cognitive science side
of HCI was sometimes contrasted with the software tools and user interface side of HCI.
The landscape of core HCI concepts and skills is far more differentiated and complex now.
HCI academic programs train many different types of professionals: user experience
designers, interaction designers, user interface designers, application designers, usability
engineers, user interface developers, application developers, technical
communicators/online information designers, and more. And indeed, many of the sub-
communities of HCI are themselves quite diverse. For example, ubiquitous computing (aka
ubicomp) is subarea of HCI, but it is also a superordinate area integrating several
distinguishable subareas, for example mobile computing, geo-spatial information systems,
in-vehicle systems, community informatics, distributed systems, handhelds, wearable
devices, ambient intelligence, sensor networks, and specialized views of usability
evaluation, programming tools and techniques, and application infrastructures. The
relationship between ubiquitous computing and HCI is paradigmatic: HCI is the name for a
community of communities.

Titular de autor / copyright: User Experience Professionals Association. Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Reproducido con
permiso. Consulte la seccin "Excepciones" en los trminos de copyright a continuacin.
Autor / titular del copyright: Envis Precisamente. Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Reproducido con permiso. Consulte la
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Figura 2.5 AB : dos visualizaciones de la variedad de conocimientos y habilidades


disciplinarias involucradas en el diseo contemporneo de las interacciones humano-
computadora

De hecho, el principio de que HCI es una comunidad de comunidades es ahora un punto de


definicin codificado, por ejemplo, en la organizacin de las principales conferencias y
revistas de HCI. El elemento de integracin en las comunidades de HCI sigue siendo un
vnculo cercano del anlisis crtico de la usabilidad, ampliamente entendido, con el
desarrollo de nuevas tecnologas y aplicaciones. Este es el compromiso de identidad
definitoria de la comunidad de HCI. Le ha permitido a HCI cultivar con xito el respeto por
la diversidad de habilidades y conceptos que subyacen al desarrollo de tecnologa
innovadora, y trascender regularmente los obstculos disciplinarios. A principios de la
dcada de 1980, HCI era un rea de especialidad pequea y centrada. Fue una camarilla
tratando de establecer lo que entonces era una visin hertica de la informtica. Hoy, HCI
es una comunidad vasta y multifactica, unida por el concepto en evolucin de usabilidad,

2.3 Ms all del escritorio


Dada la forma contempornea de HCI, es importante recordar que sus orgenes son las
interacciones personales de productividad vinculadas al escritorio, como el procesamiento
de textos y las hojas de clculo. De hecho, una de las ideas de diseo ms importantes de la
dcada de 1980 fue la llamada metfora del escritorio desordenado, popularizada por el
Apple Macintosh: los archivos y las carpetas se mostraban como conos que podan ser, y
estaban dispersos por la superficie de la pantalla. El escritorio desordenado fue una
incubadora perfecta para el paradigma en desarrollo de interfaces grficas de usuario. Tal
vez no fue tan fcil de aprender y fcil de usar como se dijo, pero las personas en todas
partes pronto hicieron doble clic, arrastrando ventanas e conos alrededor de sus pantallas, y
perdiendo de vista las cosas en sus interfaces de escritorio como lo hicieron en sus
escritorios fsicos .

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investigacin). Consulte la seccin "Excepciones" en los trminos de copyright a continuacin.

Figura 2.6 : La metfora del escritorio de Macintosh: los iconos dispersos en el escritorio
muestran documentos y funciones, que se pueden seleccionar y acceder (como el disco del
sistema en el ejemplo)
A pesar de que definitivamente se puede argumentar que la metfora del escritorio fue
superficial, o tal vez sub-explotada como un paradigma de diseo, captur la imaginacin
de los diseadores y el pblico. Estas eran nuevas posibilidades para muchas personas en
1980, los expertos especulaban sobre cmo podran cambiar el trabajo de oficina. De
hecho, el tsunami de los diseos de escritorio desafi, a veces amenaz la experiencia y las
prcticas de trabajo de los trabajadores de oficina. Hoy estn en el contexto cultural. Los
nios aprenden estos conceptos y habilidades rutinariamente.

A medida que HCI se desarroll, se movi ms all del escritorio en tres sentidos
distintos. En primer lugar, la metfora del escritorio result ser ms limitada de lo que
pareca al principio. Est bien representar directamente un par de docenas de objetos
digitales como iconos, pero este enfoque lleva rpidamente al desorden y no es muy til
para personas con miles de archivos y carpetas personales. A mediados de la dcada de
1990, los profesionales de HCI y todos los dems se dieron cuenta de que la bsqueda es un
paradigma ms fundamental que la bsqueda para encontrar cosas en una interfaz de
usuario. Irnicamente, sin embargo, cuando las primeras pginas de la World Wide Web
aparecieron a mediados de la dcada de 1990, no solo eliminaron la complicada metfora
del escritorio, sino que en su mayor parte eliminaron por completo las interacciones
grficas. Y an as fueron vistos como un gran avance en usabilidad (por supuesto, el
contraste directo fue con las herramientas de estilo Unix como ftp y telnet).
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Figura 2.7 : La popularidad inicial de los escritorios desordenados para espacios de


informacin personal no aumenta.

El segundo sentido en el que HCI se movi ms all del escritorio fue a travs de la
creciente influencia de Internet en la informtica y en la sociedad. A partir de mediados de
la dcada de 1980, el correo electrnico surgi como una de las aplicaciones de HCI ms
importantes, pero irnicamente, el correo electrnico convirti las computadoras y las redes
en canales de comunicacin; las personas no interactuaban con las computadoras,
interactuaban con otras personas a travs deordenadores. Las herramientas y aplicaciones
para apoyar la actividad colaborativa ahora incluyen mensajera instantnea, wikis, blogs,
foros en lnea, redes sociales, marcadores sociales y servicios de etiquetado, espacios de
medios y otros espacios de trabajo colaborativos, sistemas de filtrado colaborativo y de
recomendacin, y una amplia variedad de grupos y comunidades en lnea . Han surgido
nuevos paradigmas y mecanismos para la actividad colectiva, incluidas las subastas en
lnea, los sistemas de reputacin, los sensores blandos y el crowd sourcing. Esta rea de
HCI, ahora a menudo llamada informtica social, es una de las que se desarrolla ms
rpidamente.

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Figura 2.8 ABC : una enorme y creciente variedad de servicios de redes sociales forma
parte de las experiencias informticas cotidianas de muchas personas. Las comunidades en
lnea, como las comunidades de Linux y GitHub, emplean la informtica social para
producir trabajos de conocimiento de alta calidad.

La tercera forma en que HCI se movi ms all del escritorio fue a travs de la
diversificacin continua y ocasionalmente explosiva en la ecologa de los dispositivos
informticos. Antes de que se consolidaran las aplicaciones de escritorio, surgieron nuevos
tipos de contextos de dispositivos, especialmente computadoras porttiles, que comenzaron
a aparecer a principios de la dcada de 1980, y computadoras de mano, que comenzaron a
aparecer a mediados de la dcada de 1980. Una de las fronteras actuales es la informtica
ubicua: la incorporacin generalizada de la informtica en los hbitats humanos:
automviles, electrodomsticos, muebles, ropa, etc. La computacin de escritorio sigue
siendo muy importante, aunque el hbitat de escritorio se ha transformado por el amplio
uso de computadoras porttiles. En gran medida, el escritorio se ha movido del escritorio.
Autor / titular del copyright: Cortesa de Andrew Stern. Trminos y licencia de copyright: CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0)

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Figura 2.9 ABC : la informtica se movi desde el escritorio para estar en todas partes
todo el tiempo. Las computadoras estn en telfonos, automviles, salas de reuniones y
cafeteras.

El enfoque de HCI ha ido ms all del escritorio, y su enfoque seguir avanzando. HCI es
un rea de tecnologa, y es conducida ineluctablemente hacia las fronteras de la tecnologa
y la posibilidad de aplicacin. El valor especial y la contribucin de HCI es que investigar,
desarrollar y aprovechar esas nuevas reas de posibilidades no solo como tecnologas o
diseos, sino como medios para mejorar la actividad y la experiencia humanas.

2.4 El ciclo tarea-artefacto


El movimiento de HCI desde el escritorio es un ejemplo a gran escala de un patrn de
desarrollo de tecnologa que se replica a travs de HCI en muchos niveles de anlisis. HCI
aborda la co-evolucin dinmica de las actividades que las personas realizan y
experimentan, y los artefactos, como las herramientas y los entornos interactivos, que
median esas actividades. HCI se trata de comprender y evaluar crticamente las tecnologas
interactivas que las personas usan y experimentan. Pero tambin se trata de cmo
evolucionan esas interacciones a medida que las personas se apropian de las tecnologas, a
medida que se desarrollan sus expectativas, conceptos y habilidades, y al articular nuevas
necesidades, nuevos intereses y nuevas visiones y agendas para la tecnologa interactiva.

Recprocamente, HCI trata de comprender las prcticas y aspiraciones humanas


contemporneas, incluida la forma en que esas actividades se encarnan, elaboran, pero
tambin quizs se ven limitadas por las infraestructuras y herramientas actuales. HCI se
trata de entender las prcticas y la actividad especficamente como requisitos y
posibilidades de diseo que prevn y traen a la existencia nuevas tecnologas, nuevas
herramientas y entornos. Se trata de explorar espacios de diseo y realizar nuevos sistemas
y dispositivos a travs de la coevolucin de actividad y artefactos, el ciclo tarea-artefacto.

Autor / titular del copyright: Cortesa de John M. Carroll. Trminos y licencia de copyright: CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0)
Figura 2.10 : las actividades humanas articulan implcitamente necesidades, preferencias y
visiones de diseo. Los artefactos se disean en respuesta, pero inevitablemente hacen ms
que simplemente responder. A travs de su adopcin y apropiacin, los nuevos diseos
brindan nuevas posibilidades de accin e interaccin. En ltima instancia, esta actividad
articula ms necesidades humanas, preferencias y visiones de diseo.

Comprender el HCI como se inscribe en una coevolucin de actividad y artefactos


tecnolgicos es til. Simplemente, nos recuerda cmo es HCI, que toda la infraestructura de
HCI, incluidos sus conceptos, mtodos, problemas focales y xitos emocionantes, siempre
estar en constante cambio. Adems, dado que la co-evolucin de la actividad y los
artefactos est conformada por una cascada de iniciativas contingentes a travs de una
coleccin diversa de actores, no hay razn para esperar que el HCI sea convergente o
predecible. Esto no quiere decir que el progreso en HCI sea aleatorio o arbitrario, solo que
se parece ms a la historia mundial que a la fsica. Uno podra ver esto con bastante
optimismo: la iniciativa individual y colectiva determina lo que es HCI, pero no las leyes de
la fsica.
Autor / titular de derechos de autor: Palo Alto Research Center Incorporated (PARC) - una empresa de Xerox. Trminos y licencia de copyright: Todos los
derechos reservados. Reproducido con permiso. Consulte la seccin "Excepciones" en los trminos de copyright a continuacin.

Figura 2.11 : Smalltalk fue un proyecto de lenguaje de programacin y ambiente en el


Centro de Investigacin Xerox Palo Alto en la dcada de 1970. El trabajo de un puado de
personas se convirti en el antecedente directo de la interfaz grfica de usuario moderna.
Una segunda implicacin del ciclo tarea-artefacto es que la exploracin continua de nuevas
aplicaciones y dominios de aplicaciones, nuevos diseos y paradigmas de diseo, nuevas
experiencias y nuevas actividades deberan seguir siendo muy apreciadas en HCI. Podemos
tener la sensacin de que sabemos hacia dnde nos dirigimos hoy, pero dada la aparente
tasa de coevolucin en actividad y artefactos, nuestra perspectiva efectiva es probablemente
menor de lo que creemos. Adems, dado que en realidad estamos construyendo una
trayectoria futura, y no solo encontrndola, el costo de los pasos en falso es alto. La
coevolucin de la actividad y los artefactos evidencia una fuerte histresis, es decir, los
efectos de los ajustes coevolutivos pasados persisten en el futuro. Por ejemplo, muchas
personas luchan todos los das con sistemas operativos y aplicaciones centrales de
productividad cuyos diseos fueron reacciones evolutivas a misanlisis de hace dos o ms
dcadas. Por supuesto, es imposible tener siempre la razn con respecto a los valores y
criterios que surgirn y se fusionarn en el futuro, pero al menos deberamos tener en
cuenta que son posibles errores muy consecuentes.
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Figura 2.12 AB : The Drift Table es una mesa de centro interactiva; vistas areas de
Inglaterra y Gales muestran el ojo de buey en la parte superior; colocar y mover objetos
sobre la mesa hace que las imgenes areas se desplacen. Este diseo est destinado a
provocar reacciones y desafiar el pensamiento sobre las tecnologas domsticas.

El remedio es considerar muchas alternativas en cada punto de la progresin. Es de vital


importancia tener mucho trabajo explorando posibles experiencias y actividades, por
ejemplo, en sondeos y prototipos de diseo y experiencia. Si nos enfocamos demasiado en
las posibilidades de la tecnologa actualmente incorporada, aceptaremos con demasiada
facilidad y sin crticas restricciones que limitarn el HCI actual as como tambin todas las
trayectorias futuras.
Autor / titular del copyright: Apple Computer, Inc. Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Usado sin permiso bajo la Doctrina de
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Autor / titular del copyright: Cortesa de Antonio Zugaldia. Trminos y licencia de copyright: CC-Att-SA-2 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0
Unported).

Figura 2.13 AB : Siri, el asistente inteligente basado en voz para el iPhone de Apple, y las
gafas de realidad aumentada de Goggle's Project Glass son ejemplos recientes de visiones
tecnolgicas que se convierten en experiencias cotidianas de HCI.

HCI no es fundamentalmente sobre las leyes de la naturaleza. Por el contrario, gestiona la


innovacin para garantizar que los valores humanos y las prioridades humanas avancen y
no disminuyan a travs de las nuevas tecnologas. Esto es lo que cre HCI; esto es lo que
llev a HCI fuera del escritorio; continuar llevando a HCI a nuevas regiones de
posibilidades humanas mediadas por la tecnologa. Esta es la razn por la que la usabilidad
es un concepto abierto y nunca se puede reducir a una lista de verificacin fija.

2.5 Un caldero de la teora


La trayectoria contingente de HCI como un proyecto en la transformacin de la actividad
humana y la experiencia a travs del diseo, no obstante, se ha mantenido estrechamente
integrada con la aplicacin y el desarrollo de la teora en las ciencias sociales y
cognitivas. A pesar de que, y en cierta medida debido a que las tecnologas y las actividades
humanas en cuestin en HCI estn en constante evolucin conjunta, el dominio ha servido
como un laboratorio e incubadora de la teora. El origen de HCI como un estudio de caso
temprano en la ingeniera cognitiva tuvo un efecto de impronta en el carcter del
esfuerzo. Desde el principio, los modelos, teoras y marcos desarrollados y utilizados en
HCI se persiguieron como contribuciones a la ciencia: HCI ha enriquecido todas las teoras
que se ha apropiado. Por ejemplo, el modelo GOMS (Objetivos, Operaciones, Mtodos,
Reglas de seleccin), la teora nativa ms antigua en HCI, era un modelo cognitivo ms
completo que el que se haba intentado en otras partes de la ciencia y la ingeniera
cognitivas; el procesador humano modelo inclua aspectos simples de percepcin, atencin,
operaciones de memoria a corto plazo, planificacin y comportamiento motor en un modelo
nico. Pero GOMS tambin fue una herramienta prctica, articulando el doble criterio de
contribucin cientficaadems de la ingeniera y la eficacia del diseo que se ha convertido
en la cultura de la teora y la aplicacin en HCI.

Autor / titular del copyright: Bonnie E. John. Trminos y licencia de copyright: Todos los derechos reservados. Reproducido con permiso. Consulte la
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Figura 2.14 AB : CogTool analiza demostraciones de tareas de usuario para producir un


modelo de los procesos cognitivos subyacentes al rendimiento de la tarea; a partir de este
modelo, predice tiempos de actuacin expertos para las tareas.

El enfoque del desarrollo y aplicacin de la teora se ha movido a lo largo de la historia de


HCI, ya que el foco de la coevolucin de las actividades y artefactos se ha movido. Por lo
tanto, las primeras teoras psicolgicas basadas en el procesamiento de la informacin,
como GOMS, se emplearon para modelar la cognicin y el comportamiento de los
individuos que interactan con teclados, pantallas simples y dispositivos sealadores. Esta
concepcin inicial de la teora HCI se ampli a medida que las interacciones se hicieron
ms variadas y las aplicaciones se hicieron ms ricas. Por ejemplo, las teoras perceptivas
fueron ordenadas para explicar cmo se reconocen los objetos en una presentacin grfica,
las teoras del modelo mental fueron apropiadas para explicar el papel de los conceptos,
como la metfora del escritorio desordenado, en las interacciones, las teoras de los
usuarios activos para explicar cmo y por qu los usuarios aprenden y dan sentido a las
interacciones. En cada caso,

Esta dialctica de teora y aplicacin ha continuado en HCI. Es fcil identificar una docena
de grandes corrientes de teora, que pueden agruparse (aproximadamente) en tres pocas:
teoras que ven la interaccin humano-computadora como procesamiento de informacin,
teoras que ven la interaccin como la iniciativa de agentes que persiguen proyectos, y
teoras que ven la interaccin como material y socialmente integrada en contextos
ricos. Hasta cierto punto, la secuencia de teoras se puede entender como una convergencia
de oportunidad cientfica y necesidad de aplicacin: la codificacin y el uso de modelos
relativamente austeros dejaba en claro qu puntos de vista ms ricos de las personas y la
interaccin podan articularse y qu podan aportar; al mismo tiempo, los dispositivos
personales se convirtieron en portales de interaccin en el mundo social y fsico,

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Figura 2.15 : A lo largo de las ltimas tres dcadas, surgi una serie de paradigmas
tericos para abordar las ambiciones en expansin de la investigacin, el diseo y el
desarrollo de productos de HCI. Las teoras sucesivas desafiaron y enriquecieron la
concepcin previa de las personas y la interaccin. Todas estas teoras siguen siendo
relevantes y todava se usan hoy en da en HCI.

La secuencia de teoras y eras es, por supuesto, algo idealizada. La gente todava trabaja en
modelos GOMS; de hecho, todos los principales modelos, teoras y marcos que alguna vez
se emplearon en HCI todava estn en uso. De hecho, continan desarrollndose a medida
que se desarrolla el contexto del campo. GOMS hoy en da es ms un modelo de nicho que
un paradigma para HCI, pero recientemente se ha aplicado en la investigacin sobre
diseos de telfonos inteligentes y las interacciones entre humanos y robots.

El desafo de integrar, o al menos coordinar mejor los objetivos cientficos descriptivos y


explicativos con los objetivos de diseo prescriptivos y constructivos, es permanente en
HCI. Hay al menos tres direcciones en curso: aplicacin tradicional de teoras bsicas cada
vez ms amplias y ms profundas, desarrollo de prototoras locales, a veces dependientes
del dominio dentro de dominios de diseo particulares, y el uso del razonamiento de diseo
como un nivel mediador de descripcin entre ciencia bsica y prctica de diseo.

2.6 Implicaciones de HCI para la ciencia, la prctica y la


epistemologa
Uno de los logros ms importantes de HCI es su modelo en evolucin de la integracin de
la investigacin y la prctica. Inicialmente, este modelo se articul como una relacin
recproca entre la ciencia cognitiva y la ingeniera cognitiva. Ms tarde, incorpor
ambiciosamente una base cientfica diversa, especialmente psicologa social y
organizacional, teora de la actividad, cognicin distribuida y sociologa, y una
aproximacin etnogrfica a la actividad humana, incluidas las actividades de diseo y
desarrollo y apropiacin de tecnologa. Actualmente, el modelo est incorporando prcticas
de diseo e investigacin en un amplio espectro, por ejemplo, teorizando la experiencia del
usuario y la sostenibilidad ecolgica. En estos desarrollos, HCI proporciona un modelo para
una relacin mutua entre ciencia y prctica que no tiene precedentes.

Aunque siempre se habl de HCI como una ciencia del diseo o como una gua para los
diseadores, esto se interpret al principio como un lmite, con la investigacin y el diseo
de HCI como reas independientes que contribuyen de la experiencia profesional. A lo
largo de la dcada de 1990, sin embargo, HCI asimil directamente, y finalmente engendr,
una serie de comunidades de diseo. Al principio, se trataba de una aceptacin meramente
ecumnica de mtodos y tcnicas que excedan los de la ciencia y la ingeniera. Pero este
impulso de difusin coincidi con avances sustanciales en las tecnologas de interfaz de
usuario que cambiaron gran parte del valor de propiedad potencial de las interfaces de
usuario en un diseo grfico y ontologas mucho ms ricas de la experiencia del usuario.

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Irnicamente, los diseadores fueron bienvenidos en la comunidad de HCI justo a tiempo


para ayudar a rehacerlo como una disciplina de diseo. Una gran parte de esta
transformacin fue la creacin de disciplinas de diseo y problemas que antes no
existan. Por ejemplo, el diseo de la experiencia del usuario y el diseo de interaccin no
se importaron a HCI, sino que estuvieron entre las primeras exportaciones de HCI al mundo
del diseo. Del mismo modo, el anlisis de las tensiones productivas entre creatividad y
racionalidad en el diseo requiri un campo de diseo como HCI en el que es esencial que
los diseos tengan una lgica interna, puedan evaluarse y mantenerse de manera
sistemtica, y al mismo tiempo provocar nuevas experiencias e ideas. ? El diseo es
actualmente la faceta de HCI en el flujo ms rpido. Parece probable que surjan nuevas
protodisciplinas de diseo de HCI durante la prxima dcada.

No one can accuse HCI of resting on laurels. Conceptions of how underlying science
informs and is informed by the worlds of practice and activity have evolved continually in
HCI since its inception. Throughout the development of HCI, paradigm-changing scientific
and epistemological revisions were deliberately embraced by a field that was, by any
measure, succeeding intellectually and practically. The result has been an increasingly
fragmented and complex field that has continued to succeed even more. This example
contradicts the Kuhnian view of how intellectual projects develop through paradigms that
are eventually overthrown. The continuing success of the HCI community in moving its
meta-project forward thus has profound implications, not only for human-centered
informatics, but for epistemology.

2.7 Punteros: cmo aprender ms


En estos "indicadores" he enumerado las referencias de antecedentes generales a la
discusin anterior, las referencias especficas a los puntos hechos en el texto y la referencia
a otros captulos en la Enciclopedia de la interaccin humano-computadora (Interaction-
Design.org). He organizado los punteros por seccin, por lo que las siguientes seis
secciones (a continuacin) se hacen eco de los seis ttulos principales de las secciones en el
propio documento (arriba).

2.7.1 De dnde vino HCI

Hay muchas descripciones altamente legibles del panorama disciplinario en el que se


desarroll el HCI inicial:

El volumen de 1980 de la revista Cognitive Science proporciona una imagen vvida


de los fundamentos de la ciencia cognitiva a medida que se construyeron
(http://csjarchive.cogsci.rpi.edu/1980v04/index.html);
El libro de F. Brooks The Mythical Man-Month (1975, Addison-Wesley) es un
anlisis profundo de la ingeniera de software, y la fuente original de la idea de que
el prototipado iterativo es inevitable en el diseo y desarrollo de software complejo;
El libro de J. Foley y A. van Dam Computer Graphics (1982, Addison Wesley)
describe el campo primitivo de los grficos por computadora como la raz de lo que
se convertira en la interaccin humano-computadora.

Informacin primaria vvida sobre la fundacin de HCI: las actas de la Conferencia de la


Oficina de Estndares de 1982 en Gaithersburg, Maryland, estn disponibles en la
Biblioteca digital de ACM en http://dl.acm.org/citation.cfm?id=800049

Se han publicado varias historias de HCI:

Carroll, JM? (1997) Interaccin humano-computadora: la psicologa como


ciencia del diseo. Annual Review of Psychology, 48, 61-83.? (Publicacin conjunta
(ligeramente revisada) en International Journal of Human-Computer Studies,
46, 501-522).
Grudin, J. (2012) Un objetivo en movimiento: la evolucin de la interaccin
humano-computadora. En J. Jacko (Ed.), Manual de interaccin hombre-
computadora: Fundamentos, tecnologas en evolucin y aplicaciones
emergentes. (3 edicin). Taylor y Francis.
Myers, BA (1998) Una breve historia de la tecnologa de interaccin de
computadora humana. Interacciones ACM . Vol. 5, no. 2 de marzo. pp. 44-54.
Los principales libros de texto de HCI tambin incluyen algunas discusiones sobre la
historia (ver abajo).

2.7.2 De cabal a la comunidad

Existe cierta disputa sobre cmo abordar la evolucin de la usabilidad. En esta visin
general, tomo una visin histrica de que el concepto en s mismo est evolucionando, de
forma anloga a cmo la fsica ha tratado sus conceptos fundamentales, como la gravedad y
la masa. Ver tambin

Carroll, JM (2004) Ms all de la diversin. Interacciones ACM, 11 (5), 38-40.

El Grupo de Inters Especial ACM sobre Interaccin Computacional Humana (SIGCHI) y


su Conferencia CHI, una de las conferencias HCI ms generales y significativas, ahora est
explcitamente organizada en comunidades que manejan piezas del programa tcnico (http:
//www.sigchi .org / comunidades). En otoo de 2012, estas comunidades incluyeron CCaA
(creatividad, cognicin y arte), CSCW (trabajo cooperativo apoyado por computadora),
EICS (sistemas informticos interactivos de ingeniera), HCI y sostenibilidad, HCI
Education, HCI4D (HCI para desarrollo), Heritage Matters , HCI latinoamericano, Pattern
Languages y HCI, Research-practice Interaction, UbiComp (Computacin ubicua) y UIST
(Software y herramientas de interfaz de usuario).

Se puede apreciar una visin an ms diversa de HCI al investigar las actividades de HCI y
los grupos de inters integrados en comunidades profesionales distintas de ACM: la Design
Research Society ( designresearchsociety.org ), la Asociacin de Sistemas de Informacin
( sighci.org ), los Factores Humanos y Ergonomics Society ( hfes.org ), Society for
Technical Communication ( stc.org), AIGA ( aiga.org ), International Communication
Association ( icahdq.org ), Interaction Design Association ( http://www.ixda.org) / ), la
Sociedad de Comunicacin Profesional de IEEE ( pcs.ieee.org), la Asociacin Europea de
Psicologa del Trabajo y de la Organizacin ( eawop2013.org ) y muchas otras.

En los captulos 1, 3, 8, 13, 15, 19, 21 y 22 se puede encontrar material relevante adicional
en la Enciclopedia de la Interaccin Persona-Ordenador .

2.7.3 Ms all del escritorio

Una discusin clsica de la metfora del escritorio de Apple es de interface de


Directrices: Manzanay Raskin, J . (1992). Pautas de la interfaz humana de
Macintosh . Profesional de Addison-Wesley . ISBN 0-201-62216-5 .

Una crtica temprana del paradigma de la interfaz de usuario de Macintosh es:

Gentner, D. y Nielsen, J. (1996) La interfaz Anti-Mac, Comunicaciones del


ACM 39 , 8 (agosto), 70-82.
El surgimiento de la colaboracin, la movilidad y los nuevos tipos de dispositivos de
usuario e interacciones como temas principales que impulsan "HCI ms all del escritorio"
se discuten ampliamente, por supuesto; aqu hay algunos puntos de partida:

Horn, DB, Finholt, TA, Birnholtz, JP, Motwani, D. y Jayaraman, S. (2004) Seis
grados de jonathan Grudin: un anlisis de redes sociales de la evolucin y el
impacto de la investigacin CSCW. En Actas de la conferencia ACM de 2004 sobre
el trabajo cooperativo respaldado por computadora(CSCW '04). ACM, Nueva
York, NY, EE. UU., 582-591.
Luff, P. y Heath, C. (1998) Movilidad en colaboracin. En Actas de la conferencia
de ACM de 1998 sobre el trabajo cooperativo respaldado por computadora (CSCW
'98). ACM, Nueva York, NY, EE. UU., 305-314.
Shaer, O. y Hornecker, E. (2010) Interfaces de usuario tangibles: direcciones
pasadas, presentes y futuras. Encontr. Tendencias Hum.-Comput. Interactuar. 3, 1-
2 (enero), 1-137.
Waller V. y Johnston, RB (2009) Haciendo disponible la computacin
ubicua. Commun. ACM 52, 10 (octubre de 2009), 127-130.

En los captulos 4, 14, 23 y 27 se puede encontrar material relevante adicional en la


Enciclopedia de la Interaccin Humano-Computadora .

2.7.4 El ciclo tarea-artefacto

Utilizo aqu el trmino "ciclo tarea-artefacto", tal como se present originalmente en un


trabajo de 1991 con Wendy Kellogg y Mary Beth Rosson, aunque creo que la "actividad"
transmite mejor lo que quiero decir que "tarea". No es sorprendente que la terminologa del
ciclo tarea-artefacto sea en s misma un ejemplo de cmo HCI cambia bajo sus propios
fundamentos; ver
Carroll, JM, Kellogg, WA y Rosson, MB (1991) El ciclo tarea-artefacto. En JM
Carroll (Ed.), Diseando la interaccin: la psicologa en la interfaz hombre-
computadora. ? Nueva York: Cambridge University Press, pginas 74-102.

Una buena referencia para la historia del proyecto Smalltalk es

Kay, AC (1996) La historia temprana de Smalltalk. En Historia de lenguajes de


programacin --- II , Thomas J. Bergin, Jr. y Richard G. Gibson, Jr. (Eds.). ACM,
Nueva York, NY, EE.UU. 511-598.

Para obtener ms informacin sobre el proyecto de mesa de deriva, consulte

Boucher, A. y Gaver, W. 2006. Desarrollo de la mesa de deriva. interacciones 13, 1


(enero de 2006), 24-27.

Para una mayor discusin del punto general enfatizado a travs del ejemplo de la tabla de
deriva, ver
Sengers, P. y W. Gaver, W. (2006) Permanecer abierto a la interpretacin:
involucrar mltiples significados en el diseo y la evaluacin. En Actas de la 6
conferencia sobre Diseo de sistemas interactivos (DIS '06). ACM, Nueva York,
NY, EE. UU., 99-108.

En los captulos 7, 12, 14 y 20 se puede encontrar material relevante adicional en la


Enciclopedia de la Interaccin Humano-Computadora .

2.7.5 Un caldero de la teora

Edit un libro de resmenes tericos (Carroll, 2003), al que se hace referencia a


continuacin. Est disponible en lnea
(http://www.sciencedirect.com/science/book/9781558608085). Actualmente soy curador de
descripciones tericas en las conferencias de sntesis sobre informtica centrada en el ser
humano (http://www.morganclaypool.com/toc/hci/1/1).

John, BE (2011) El uso de modelos predictivos de rendimiento humano para


inspirar y apoyar las recomendaciones de diseo de la interfaz de usuario. En Actas
de la conferencia anual 2011 sobre factores humanos en sistemas
informticos (CHI '11). ACM, Nueva York, NY, EE. UU., 983-986.

En los captulos 5, 6, 9, 11, 16, 1 7, 24, 25, 26 y 28 se puede encontrar material relevante
adicional en la Enciclopedia de la interaccin humano-computadora .

2.7.6 Implicaciones de HCI para la prctica de la ciencia y la epistemologa

El trabajo al que me refiero sobre la creatividad y el razonamiento del diseo se recoge en


un libro, Carroll (2012), referencia a continuacin. Un buen ejemplo, creo, de la multi-
vocalidad terica que describo en esta seccin se puede apreciar al contrastar estos tres
tratamientos de esttica en el diseo de HCI (todos se publican en las Conferencias de
Sntesis sobre Informtica Centrada en el Ser Humano , http: // www.
.morganclaypool.com / toc / hci / 1/1):

Hassenzahl, M. (2010). Diseo de experiencia: tecnologa para todas las razones


correctas.
Sutcliffe, A. (2009) Diseo para el compromiso del usuario: interfaces de usuario
estticas y atractivas
Wright, P. y McCarthy, J. (2010) Diseo centrado en la experiencia: diseadores,
usuarios y comunidades en dilogo.

Mi referencia a Kuhn con respecto al desarrollo de la ciencia y el conocimiento es:

Kuhn, TS (1962) La estructura de las revoluciones cientficas . Chicago: Prensa de


la Universidad de Chicago.
Kuhn, TS (1977) The Essential Tension: Selected Studies in Scientific Tradition and
Change . Chicago y Londres: University of Chicago Press.
2.7.7 Libros de texto

La cantidad de monografas importantes es demasiado grande para enumerarlas, por lo que


me he concentrado en la lista a continuacin sobre algunos libros de texto importantes. Los
lectores tambin deben consultar la Bibliografa de HCI , la Biblioteca digital de educacin
de HCC , la Biblioteca digital de ACM y la Serie de conferencias de sntesis sobre
informtica centrada en el ser humano . Estos son los tres libros de texto ms completos:

Dix , AJ, Finlay , JE, Abowd , GD y Beale , R. (2003). Interaccin humano-


computadora (3ra Edicin). Prentice Hall
Rogers , Y., Sharp , H. y Preece , JJ (2011) Interaction Design: Ms all de la
interaccin humano-computadora (3 ed). John Wiley y sus hijos
Shneiderman , B. y Plaisant , C. (2009). Diseo de la interfaz de usuario:
estrategias para la interaccin efectiva entre el hombre y la computadora (5
ed.). Addison-Wesley

Varios textos presentan vistas ms especializadas de HCI. Carroll (2003) recopil un


conjunto de documentos introductorios sobre las principales teoras utilizadas en HCI. L?
Wgren y Stolterman (2007) presentan una perspectiva de diseo en HCI. Rosson y Carroll
(2002) enfatizan una visin de ingeniera de software de HCI utilizando un conjunto de
estudios de casos para transmitir una visin del proceso de ingeniera de usabilidad. Tidwell
(2011) presenta un enfoque basado en patrones para el diseo de la interfaz de usuario.

Carroll , John M. (ed.) (2003). Modelos HCI, teoras y marcos: hacia una ciencia
multidisciplinaria. Morgan Kaufmann
L? Wgren, J. y Stolterman, E. (2007) Diseo de interaccin reflexivo: una
perspectiva de diseo en tecnologa de la informacin. MIT Press.
Rosson , MB y Carroll , JM (2002). Ingeniera de usabilidad: desarrollo basado en
escenarios de Interaccin de computadora humana. Morgan Kaufmann.
Tidwell, J. (2011) Designing Interfaces (2da ed.). O'Reilly Media.

2.7.8 Revistas

El principal peridico general para HCI es ACM Transactions on Computer-Human


Interaction . Sin embargo, hay muchas otras revistas bien establecidas de calidad ms o
menos equivalente: Interaccin humano-computadora (enfatiza investigacin de
diseo), Interactuando con computadoras , Revista internacional de estudios humano-
computacionales , Conducta y tecnologa de la informacin , Revista internacional de
interaccin hombre-computadora , Revista de trabajo cooperativo apoyado por
computadora . Recientemente, la Asociacin de Sistemas de Informacin ha iniciado
una transaccin sobre Interaccin Persona-Ordenador. Morgan-Claypool publica una serie
de monografas, Conferencias de sntesis sobre informtica centrada en el ser humano .

Mis perspectivas personales sobre el surgimiento y desarrollo de HCI se encuentran


detalladas en varios otros artculos, monografas e introducciones a libros editados:
Carroll, JM? (1995)? Introduccin: la perspectiva del escenario en el desarrollo
del sistema.? En Carroll, JM (Ed.), Diseo basado en escenarios: visin del trabajo
y la tecnologa en el desarrollo del sistema. Nueva York: John Wiley & Sons, pp 1-
17.
Carroll , John M. (1997) Interaccin humano-computadora: la psicologa como una
ciencia del diseo. Annual Review of Psychology, 48, 61-83 . Publicacin conjunta
(ligeramente revisada) en International Journal of Human-Computer Studies , 46
(4), 501-522
Carroll, JM (1998) Reconstruyendo el minimalismo. En JM Carroll
(Ed.) Minimalism beyond? "The Nurnberg Funnel". MIT Press
Carroll, JM (2000)? Hacer uso: diseo basado en escenarios de interacciones
humano-computadora. MIT Press. Edicin japonesa publicada en 2003 por
Kyoritsu Publishing; traducido por el profesor Kentaro Go.
Carroll , John M. (2002). La interaccin persona-ordenador. En: (ed.), MacMillan
Encyclopedia of Cognitive Science . Macmillan-Nature Publishing Group.
Carroll , John M. (2004). Ms all de la diversin Interacciones , 11 (5), 38-40
Carroll, JM (2010) Narrando el futuro: Escenarios y el culto de la especificacin. En
Selber, S. (Ed.), Retrica y Tecnologas: Nuevas direcciones en la escritura y la
comunicacin. University of South Carolina Press, pp. 134-147.
Carroll, JM (2010). Conceptualizando una posible disciplina de interaccin
humano-computadora. Interactuando con computadoras, 22 , 3-12.
Carroll, JM (2012) El barrio en Internet: disea proyectos de investigacin en
informtica comunitaria. Routledge.
Carroll, JM (2012) Creativity and Rationale: The Essential Tension, en JM Carroll
(Ed.) Creatividad y fundamento: mejorar la experiencia humana por
diseo. Springer, pginas 1-10.

2.7.9 Serie de conferencias relevantes

2.7.9.1 CHI - Factores humanos en los sistemas de computacin

2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999 1998 19971996 19
95 1994 1993 1992 1991 1990 1989 1988 1987 1986 1985 1983 1982

2.7.9.2 ECSCW - Conferencia europea sobre el trabajo cooperativo asistido por


computadora

2009 2007 2003 2003 2001 2001 1999 1997 1995 1993 1991 1989

2.7.9.3 CSCW - Conferencia sobre trabajo cooperativo asistido por computadora

2012 2012 2012 2011 2010 2008 2006 2004 2004 2002 2000 1998 1996 1994 19921990 19
88 1986

2.7.9.4 UIST - Simposio sobre software y tecnologa de interfaz de usuario


2012 2012 2011 2010 2009 2008 2007 2007 2007 2006 2005 2004 2003 2003 20022001 20
00 1999 1998 1997 1996 1995 1994 1993 1992 1991 1990 1989 1988

2.7.9.5 NordiCHI - Conferencia nrdica sobre la interaccin hombre-computadora

2010 2008 2006 2004 2002 2002 2000 2000

2.7.9.6 Gente y computadoras de BCSHCI

2012 2010 2009 2008 2006 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1998 1997 19961995 19
94 1993 1992 1991 1989 1988 1987 1986 1985

2.7.9.7 SIGGROUP - Conferencia sobre el trabajo de grupo de apoyo

2010 2009 2007 2005 2003 2001 1999 1997 1995 1993 1991 1990 1988 1986 19841982

2.7.9.8 DIS - Diseando Sistemas Interactivos

2012 2010 2008 2006 2004 2002 2000 1997 1995

La prxima conferencia se realizar el 08 de junio de 2016 en Brisbane, Australia

2.7.9.9 CC - Creatividad y Cognicin

2011 2009 2007 2005 2002 1999

2.8 Referencias
Myers , Brad A. (1998): Una breve historia de la tecnologa de interaccin humano-
computadora. En Interacciones , 5 (2) pp. 44-54

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