Anda di halaman 1dari 8

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini multimedia berkembang dengan pesat di Indonesia, maka


dituntut pula berbagai perubahan dalam masyarakat yang memiliki kompetensi
yang tinggi dan adanya peningkatan kualitas pendidikan multimedia, kenyataan
ini memerlukan kesiapan sumber daya manusia yang mampu berkompetensi
dalam masyrakat global.1 Pada dasarnya kemajuan akan multimedia dapat
dijadikan sebagai tolak ukur dari berkembangnya suatu bangsa, namun yang
berperan disini bukanlah negara melainkan individu, keberhasilan suatu negara
dalam percaturan global ditentukan oleh keberhasilannya menghasilkan sumber
daya manusia yang siap untuk bersaing, disamping pengadopsian teknologi
komunikasi dan informasi.2 Namun yang terjadi di negara Indonesia, kemajuan
multimedia yang telah ada tidak didukung oleh kemajuan mengenai pengetahuan
tentang multimedia yang berkembang saat ini, sehingga menjadikan negara kita
kalah bersaing dengan negara lain.

Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik


perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik,
perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir
diseluruh aspek kegiatan.3 Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan,
selain dari dunia hiburan multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis, di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara

1
Drs. M. Ramli, M.Pd, Aplikasi Teknologi Multimedia Dalam Pendidikan, diakses dari
http://idr.iainantasari.ac.id/4622/1/M%20Ramli_Aplikasi%20Teknologi%20Multimedia%20dalam
%20Pendidikan.pdf, pada tanggal 20 February 2017 pukul 20.10
2
Sukawarsini Djelantik, Komunikasi Internasional dalam Era Informasi dan Perubahan
Sosial di Indonesia, diakses dari http://journal.unpar.ac.id/index.php/Sosial/article/view/1654.,
pada tanggal 23 February 2017 pukul 22.34
3
Ahmad Zolla, Multimedia Bisa, diakses dari, https://multimedia160.wordpress.com/
2013/04/29/artikel-tentang-multimedia/, pada tanggal 23 february 2017 pukul 21.15

PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA 1


sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.4

Dari fakta diatas dapat dilihat betapa pentingnya multimedia bagi


perkembangan suatu bangsa dan sumber daya manusia yang mampu
berkompetensi dalam masyrakat global, dalam penggunaannya multimedia juga
memiliki banyak manfaat di bidang hiburan, game, pendidikan dan bisnis.

Palangka Raya merupakan ibu kota Kalimantan Tengah, salah satu visi
dari pemerintah kota Palangka Raya dalam Rencana Pembangunan Jangka
Menengah (RPJM) Palangka Raya periode 2013-2018 adalah Terwujudnya Kota
Palangka Raya sebagai Kota Pendidikan, Jasa dan Pariwisata yang Berwawasan
Lingkungan berdasarkan Falsafah Budaya Betang. Sedangkan misi untuk
mendukung visi tersebut adalah mewujudkan Kota Palangka Raya sebagai kota
pendidikan dan pusat pengembangan sumber daya manusia yang berkualitas.5

Salah satu upaya untuk mewujudkan visi Kota Palangka Raya sebagai kota
pendidikan, maka dibutuhkan fasilitas pendukung pelayanan pendidikan tersebut.
Hal ini menjadi dasar pendirian Pusat multimedia yang dimana multimedia dapat
dimanfaatkan di dunia pendidikan.

Pendayagunaan multimedia di dunia pendidikan sangat dibutuhkan oleh


para guru dan murid dalam pembelajaran dan penerimaan materi serta informasi
yang dibutuhkan, yaitu pemanfaatan computer sebagai sarana pembelajaran
interaktif.6

Pentingnya sebuah keberadaan Pusat Multimedia di Palangka Raya dapat


membantu mengembangkan pengetahuan masyarakat, khususnya para pelajar

Ahmad Zolla, Multimedia Bisa, diakses dari, https://multimedia160.wordpress.com/


4

2013/04/29/artikel-tentang-multimedia/, pada tanggal 23 february 2017 pukul 21.15


5
Pemerintah Kota Palangka Raya, Portal Resmi Kota Palangka Raya, diakses dari
https://palangkaraya.go.id/pemerintahan/visi-misi/, pada tanggal 26 Februari 2017 pukul 05.40
6
Nur Afiat Umar, Aplikasi Pembelajaran Dan Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis
Multimedia, diakses dari https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/files/104280
/jurnal_eproc/aplikasi-pembelajaran-dan-pengenalan-budaya-indonesia-berbasis-multimedia-studi-
kasus-kelas-iii-sd-islam-athirah-.pdf., pada tanggal 23 February 2017 pukul 17.10

2 PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA


dalam memahami prinsip-prinsip multimedia. Dengan fasilitas-fasilitas yang ada
didalamnya, pengunjung akan secara langsung menjadi pelaku atau pelaksana
multimedia. Bagi pengunjung Pusat Multimedia merupakan arena yang
menyenangkan sekaligus mendorong untuk lebih mendalami makna dan peran
multimedia dalam kehidupan.

1.2. Identifikasi Masalahan

Pusat multimedia adalah tempat dimana multimedia diperkenalkan kepada


masyarakat luas maupun pelajar dan mahasiswa yang didalamnya haruslah
melengkapi fasilitas maupun ruang yang mendukung dalam pendidikan
multimedia. Pusat multimedia juga dituntun bersifat edukatif dalam pengenalan
multimedia, agar secara mudah, menarik, dan berkesan melalui berbagai kegiatan
peragaan interaktif yang dapat disentuh dan dimainkan maupun menjadi pelaku
dalam pengenalan multimedia.

Pusat multimedia juga bertujuan memamerkan berbagai produk-produk


dari perkembangan multimedia dan sejarah mengenai multimedia, kegiatan
memamerkan ini nantinya menjadi suatu sarana yang rekreatif dalam pengenalan
multimedia. Sehingga dalam peracangan pusat multimedia pembagian fungsi
ruang sebagai ruang pembelajaran, ruang pameran dan ruang pengenala sejarah
multimedia merupakan hal yang sangat penting diperhatikan guna mendukung
berlangsungnya kelancaran kegiatan didalam pusat multimedia.

Taman Pintar termasuk kedalam kategori bangunan publik. Bangunan


publik sebaiknya dirancang dengan memikirkan sebuah bangunan yang menarik
dari segi fasade bangunan sehingga dapat menjadi daya tarik bagi setiap orang
yang berkunjung. Taman Pintar juga merupakan wadah untuk mengenal berbagai
ilmu pengetahuan, yang kita ketahui ilmu pengetahuan selalu berkembang secara
cepat. Untuk acuan rancangan bangunan Taman Pintar haruslah mengikuti
perkembangan zaman yang menuju kearah masa depan dan desain bangunan juga
dituntun dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang berkembang.
Sehingga diperlukanlah sebuah bangunan pusat multimedia yang bergaya
arsitektur menuju masa depan dan dapat mengikuti dan menampung tuntutan
kegiatan yang senantiasa berkembang untuk menyelesaikan segala macam

PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA 3


permasalahan tersebut. Dengan adanya hal demikian sebuah pendekatan
arsitektural yang paling mendekati untuk mendapatkan hasil rancangan yang
sesuai dengan perkembangan zaman yang menuju kearah masa depan adalah
pendekatan arsitektur Futuristik.

Futuristik mempunyai arti yang bersifat menuju masa depan. Futuristik


telah menjadi suatu istilah yang lebih umum untuk mengangkat kecenderungan
yang luas dalam desain modern yang sangat ingin menciptakan arsitektur dengan
gaya masa depan ataupun sedikitnya gaya yang akan datang 10 tahun, dan
pengertian lain dari futuristik ialah Fleksibilitas dan kapabilitas yang artinya
bangunan dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang senantiasa
berkemban. Futuristik sebenarnya bukanlah suatu gaya tetapi suatu pendekatan
terbuka ke arsitektur, dan telah ditafsirkan kembali oleh generasi arsitek yang
berbeda dari beberapa dekade, tetapi pada umumnya ditandai dengan bentuk
ketajaman, bentuk dinamis, kontras, kuat dan penggunaan material yang berfungsi
(Ranjo, 2015, p. 32).

1.3. Rumusan Masalah

Bagaimana rancangan Pusat multimedia yang dapat mewadahi kegiatan


penggunaan multimedia di Palangka Raya dengan citra arsitektur futuristik?

1.4. Tujuan dan Sasaran


1.4.1. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah:

Untuk menghasilkan rancangan Pusat multimedia yang dapat


mewadahi kegiatan penggunaan multimedia di Palangka Raya
dengan citra arsitektur futuristik.

1.4.2. Sasaran
1. Mempelajari dan menggali hal-hal yang berkaitan dengan
fungsi bangunan sebagai Pusat Multimedia.
2. Mengetahui semua kegiatan kegiatan yang ada di Pusat
Multimedia atau sejenisnya.

4 PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA


3. Mengetahui kebutuhan ruang dan program ruang yang
diperlukan dalam perancangan Pusat Multimedia atau
sejenisnya.
4. Melakukan study banding tentang pusat multimedia atau
sejenisnya baik mendatangi objek tersebut maupun melalui
studi literatur.
5. Mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan arsitektur
futuristik.
6. Melakukan analisa site, analisa program ruang, analisa bentuk
struktur dan struktur bangunan perancangan Pusat
Multimedia.
7. Membuat konsep perencanaan dan perancangan arsitektur
Pusat Multimedia dengan pendekatan arsitektur futuristik.
8. Menghasilkan rancangan Pusat Multimedia.

1.5. Ruang Lingkup Masalah


1. Kegiatan perancangan ini yang menjadi batasan hanya berdasarkan pada
kriteria-kriteria desain dari Pusat Multimedia dan arsitektur futuristik yang
didapatkan berdasarkan kesimpulan dari hasil pendeskripsian tentang
Pusat Multimedia dan Arsitektur futuristik.
2. Kegiatan perancangan ini menerapkan arsitektur futuristik hanya sebatas
pada fasad bangunan saja namun tidak menerapkan pada interior bangunan
3. Bidang Multimedia yang diterapkan adalah yang mendukung dalam proses
pembelajaran di bidang pendidikan dan yang memberikan edukasi yang
rekreatif dan memamerkan penggunaan multimedia.
4. Membahas sarana dan fasilitas pendidikan penunjang Pusat Multimedia
namun tidak membahas detail metode pembelajaran pada sistem yang
bekerja.

1.6. Metodelogi
Metodologi adalah jalan, cara atau prosedur yang digunakan untuk
mencapai tujuan perancangan. Metode yang digunakan dalam merancang
bangunan pusat multimedia.

PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA 5


1.6.1. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data seperti mencari data mengenai


objek terkait dalam perancangan, tahap ini merupakan langkah
awal dalam meneliti suatu permasalahan. Dalam tahap
pengumpulan data dilakukan dengan tahap observasi, literature dan
wawancara.

a) Observasi, mencari dan memperoleh data dari objek studi,


yaitu dengan mengamati langsung dan melakukan
perbandingan untuk mendapatkan data yang dapat
mendukung rencana desain.
b) Literatur, mempelajari sumber-sumber tulisan yang pernah
dibuat sebelumnya untuk memperoleh fakta-fakta dan data -
data mengenai objek yang diteliti melalui buku-buku,
internet, media, atau sumber informasi lainnya tanpa
penyelidikan langsung ke lapangan.
c) Wawancara, melakukan wawancara dengan narasumber baik
perorangan atau instansi instansi yang terkait dengan
perencanaan dan perancangan desain.
Kemudian data yang didapat diseleksi dan dikompilasi sesuai
dengan jenis data yang diperlukan.
1.6.2. Analisis
Data - data yang telah diseleksi dan dikompilasi tersebut
kemudian dianalisa sehingga menghasilkan beberapa alternatif
yang akan dipilih.
1.6.3. Sintesa
Merupakan tindak lanjut dari analisis yaitu Penetapan
kesimpulan alternatif yang dipilih kemudian diolah lebih
mendalam lagi untuk menghasilkan sebuah konsep atau desain
sebagai output pemecahan masalah.

6 PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA


1.7. Sistematika penulisan

Sistematika penulisan yang akan digunakan dalam Landasan Teori dan


Program ini adalah sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan
Berisi latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah,
tujuan dan sasaran, manfaat penulisan, batasan masalah,
metodologi, sistematika penulisan dan kerangka pikir.

BAB II Tinjauan Pustaka


Berisi studi literatur tentang definisi Pusat Multimedia, tentang
pengertian serta aktivitas yang umumnya berlangsung pada
bangunan Pusat Multimedia. Definisi Arsitektur futuristik serta
prinsip-prinsip dalam perancangan Arsitektur futuristik.

BAB III Studi Banding dan Rencana Lokasi


Mengungkapkan kajian hasil studi banding yang dilakukan baik
secara literature maupun pengamatan langsung dan mencari lokasi
dengan parameter yang ada.

BAB IV Analisis dan Program


Mengemukan tentang kriteria dan variabel desain. Analisis
preseden, program tapak, program ruang, analisis tapak, analisis
ruang, serta skematik tapak, dan skematik bangunan, sintesis
konsep desain tapak dan sintesis konsep desain bangunan.

BAB V Laporan Perancangan


Konsep dasar perencanaan dan perancangan berisi tentang konsep-
konsep dasar perencanan dan perancangan kemudian juga
menguraikan konsep-konsep arsitektur, struktur dan utilitas juga
dibahas tentang aspek-aspek perancangan lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA 7


1.8. Pola Pikir

LATAR BELAKANG
Kompetensi masyarakat dalam peningkatan kualitas pendidikan multimedia
Kebutuhan Pusat Multimedia Palangka Raya sebagai sarana penunjang pendidikan
Salah satu misi kota Palangka Raya periode 2013-2018 mewujudkan Kota Palangka Raya sebagai Kota
Pendidikan

RUMUSAN MASALAH
Bagaimana rancangan Pusat multimedia yang dapat mewadahi kegiatan penggunaan multimedia di Palangka
Raya dengan citra arsitektur futuristik?

TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai adalah:
Untuk menghasilkan rancangan Pusat multimedia yang dapat mewadahi kegiatan penggunaan multimedia di
Palangka Raya dengan citra arsitektur futuristik.

PENGUMPULAN DATA

TINJAUAN PUSTAKA STUDI BANDING PENGAMATAN LOKASI

Tinjauan umum : Universitas Multimedia ANALISA SITE


F
- Pengertian pusat multimedia Nusantara - Orientasi Matahari E
- Jenis-jenis multimedia Taman Pintar Yogyakarta - Arah Angin E
- Penerapan multimedia - Utilitas
- Metode pengembangan multimedia - View To Site D
- Batasan pelayanan multimedia - View From Site B
- Pelaku pusat multimedia - Kebisingan
- Kegiatan pusat multimedia ANALISA - Sirkulasi A
- Fasilitas pusat multimedia - Zoning Site C
Tinjauan khusus :
- Pengertian arsitektur futuristik K
- Ciri-ciri arsitektur futuristik
- Jenis-jenis arstektur futuristik
- Konsep arsitektur futuristik
- Metode pencapaian desain
arsitektur futuristik

PRESEDEN SINTESA

SINTESA VARIABEL DAN KRITERIA DESAIN SINTESA

KONSEP DASAR ARSITEKTURAL

PUSAT MULTIMEDIA PALANGKA RAYA

Skema 1.1 Skema Pola Pikir


Sumber : Skema Pribadi (2017)

8 PUSAT MULTIMEDIA DI PALANGKA RAYA

Anda mungkin juga menyukai