Anda di halaman 1dari 52

Ficha 1 Secundaria (Bloque I, 1er grado)

Actividad Quin est a la derecha?


Intencin didctica Resuelve operaciones aditivas que implican el uso de nmeros enteros,
fraccionarios o decimales positivos o negativos.
Correspondencia curricular Operacin con nmeros enteros, fraccionarios, decimales.
Materiales
Juegos de tarjetas con operaciones que se puedan realizar con clculo mental donde se incluyan
nmeros fraccionarios y decimales. Si las operaciones son complejas para el grupo pueden usar lpiz
y papel.
Una recta numrica que podr ser dibujada en el piso con un gis o se puede usar un listn.
Desarrollo de la actividad
El nmero de juegos de tarjetas corresponde a los equipos que formars. Asegura que en cada bloque
de tarjetas se combinen operaciones con nmeros decimales y fracciones (si el grupo ya conoce el
tema, incluye nmeros positivos y negativos). Recuerda que puedes incluir tarjetas con operaciones
donde se obtengan respuestas equivalentes.
Invita a los alumnos a formar equipos de 4 5 miembros y reparte un juego de tarjetas a cada equipo,
misma que dejarn al centro de la mesa o en el suelo, si las instalaciones lo permiten.
Pide que el primer jugador saque 2 cartas y las acomode en orden correcto, pero antes deber decir
cul es el resultado de las operaciones y sus compaeros debern validar su resultado, por ejemplo si
saca tarjetas donde se lean las operaciones: 3.5 - () y -1 + ; deber a la izquierda el nmero menor y
a la derecha el mayor. Luego pida a otro compaero que saque otras 2 cartas y las incorpore en el
orden que comenz su compaero anterior, tomando como base el resultado de las operaciones. (por
2
ejemplo: -2.5 + 1 y, 7 9.5)
4
Conforme el juego avance se vern las tarjetas acomodadas encima de la recta numrica que se
utiliz. En el caso de equivalencia podrn visualizarlo en la recta.
Si un jugador est indeciso o sus compaeros ven que est cometiendo un error, podrn ayudarle
dando pistas para resolver la operacin descrita en la tarjeta y obtenga un resultado correcto (exacto
o aproximado) pero no podrn decirle dnde debe colocar la tarjeta. Si despus de 3 ayudas no sabe
el lugar de la tarjeta, deber salir del juego y el siguiente compaero deber acomodar las tarjetas
pendientes.
Gana el equipo que al final sea el ms numeroso y que haya acomodado las tarjetas en el orden
correcto.
Si los equipos tuvieron dificultad para resolver algunas operaciones, entonces, las resolvern en
conjunto con el grupo y el docente. Para finalizar, se har una revisin de cada recta y cada equipo
dar sus conclusiones sobre la colocacin de las tarjetas (por qu les dieron tal orden? Cmo lo
hicieron?).
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Esta situacin didctica puede ser graduada de acuerdo a los nmeros que se utilicen, quiz
en otro momento se retome la actividad hasta llegar al dominio de nmeros positivos y
negativos.

1

Si se utilizan operaciones muy complicadas, los equipos podran usar calculadora, vertiente
vlida para ejercitar el clculo mental.
Vmonos entendiendo
Es importante idear ejercicios donde se use la calculadora, para mayor informacin puedes
consultar el libro Sentido numrico, editado por el INEE en 2014. Disponible en:
http://publicaciones.inee.edu.mx/buscadorPub/P1/D/416/P1D416.pdf

Anexo
Ficha 1 Actividad Quin est a la derecha?

2 3
3.5 - () -1 + -2.5 + 1 4 7 9.5 3.8 4 8

2 12
1.7 - 0.05 + 4.5 8.3 - 6 70.45 68.09 -34.5 + 18 3 3.7 + 12.65
2

1 4 1
-12.60 + 13.85 2.75 + 3 8.405 5.035 4.333 -1 3.666 - 23
4 6

1 3
9.20 7 8.5 + 3.5 - 4 4.60 + 2 -3.5 8.3 + 1 34.5 44.75
5
13.500
1 1 3 13 2 2 6 3 11 6 3 7 1 4 3
4 - 8 + 4 5 + 10 - 5 6 + 6 - 12 18 - 9 + 18 4 + 8 + 16

7.5 4.25 + 8.75 3.40 + 5. 60 3.7 5.75 - 3.25 + 0.005 8.4 -7.65 + 3.2 5.6 + 17.45 13.8

2
Ficha 2 Secundaria (Bloque I, 1er grado)
Actividad Encuentra ms y ms rpido
Intencin didctica Ejercita el procedimiento de mximo comn divisor y el mnimo comn mltiplo
Correspondencia curricular
Resuelve problemas usando el mximo comn divisor (MCD) y el mnimo comn mltiplo (MCM).
Materiales
Un crculo con una flecha en el centro para girar.
El crculo puede ser de cartn o algn otro material semiduro.
Una chinche para unir el crculo con la flecha.
Tarjetas con valores a los que se les encontrar el MCD y el MCM
Desarrollo de la actividad
Se crean equipos de 3 integrantes y competirn entre s los 3 participantes.
Cada participante iniciar con 10 puntos en su cuenta.
Cada uno girar la flecha sobre el crculo y el que obtenga el valor ms bajo ser el primero en jugar.
El que haya obtenido el valor ms alto seleccionar 10 cartas con nmeros al azar y las pondr en orden
descendente.
El profesor determinar cada ronda si es jugada con el MCM o el MCD
Una vez que haya terminado el jugador girar la flecha para obtener un nmero.
Tiene 1 minuto para seleccionar de las 10 tarjetas cuantos valores permiten obtener el mximo comn
divisor que le toc cuando gir la flecha.
Al final del minuto, sus compaeros, validarn si son correctas las cartas que seleccion.
Si son correctas tendr un punto por cada tarjeta
Si alguna tarjeta no es correcta perder un punto de los ganados.
Tiene una oportunidad de defender cada una de las tarjetas que se seleccionaron como errneas.
Si surgen diferencias entre el equipo, el grupo en conjunto con el docente, determinarn quin tiene la
razn.
El participante perder cuando el valor de sus puntos sea un valor de 0 o menor de 0.
En plenaria e grupo expondr lo que se le dificult ms, lo ms fcil; el docente fungir como gua para
que los mismos alumnos sean quienes expliquen los procedimientos que siguieron para descubrir los
resultados.
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Pueden hacerse con una rueda ms grande y que participen todos los alumnos del saln como
prctica general o inicio de aprendizaje.
Vmonos entendiendo
Se debe explicar el uso del mximo comn divisor y mnimo comn mltiplo

3
Anexo
Ficha 2 Actividad Encuentra ms y ms rpido

12 6 3
18 9 7
11 10 5
4 13 14
15 20 21
28 27 26
2 24 5
22 8 23
16 19 17
25 29 30

1 7

4 3

6 5
2

4
Ficha 3 Secundaria (Bloque III, 1er grado)
Actividad Figuras anidadas
Intencin didctica
Resolucin de operaciones que impliquen calcular el permetro y el rea de polgonos regulares.
Correspondencia curricular
Resuelve operaciones que implican el clculo de cualquiera de las variables de las frmulas para
calcular el permetro y el rea de tringulos, cuadrilteros y polgonos regulares. Explica la relacin
que existe entre el permetro y el rea de las figuras.

Materiales
Tarjetas con diversas figuras geomtricas.
Tarjetas con valores diversos para completar las operaciones.
Desarrollo de la actividad
El grupo se divide en parejas.
A cada compaero se le dan 4 tarjetas. Cada tarjeta contiene una figura geomtrica anidada dentro de
otra. En cada figura existe los valores requeridos para obtener el permetro o el rea, menos un valor,
el cual se obtendr del otro mazo de cartas.
As el primer compaero saca una carta con una figura anidada

El compaero contrincante decide obtener permetro o rea


El compaero contrincante saca del maso un valor (ejemplo: 4) y lo muestra
El compaero deber obtener la operacin indicada de las figuras que se muestran con base en el
valor que se obtuvo del maso de nmero.
Ambos debern realizar las operaciones mentalmente, uno para dar el resultado y el otro para validar
si son correctas
Cada uno llevar la cuenta de cuantas operaciones contestaron correctas
Cuando se agoten las 4 operaciones ganar el que tenga ms puntos.
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Se pueden emplear fracciones para dar valor al permetro y rea.

5
Vmonos entendiendo
Explicar el uso de los valores elevados al cuadrado y las operaciones y apartados de cada polgono
regular.

Anexo
Ficha 3 Actividad Figuras anidadas
Figuras anidadas

Crculo: Radio=10 Cuadrado: Lado=5

Lado del cuadrado morado = 25

Altura rectngulo morado= 2(a) Ancho: a=3


----- 4 ------

3
5
Base del tringulo bicolor 3

6
Ficha 4 Secundaria (Bloque V, 1er grado)
Actividad Viajero Nacional
Intencin didctica Sumas y restas en mltiples operaciones
Resolucin de problemas que implican el uso de sumas y restas de nmeros enteros.
Correspondencia curricular Operaciones con Sumas y restas en mltiples operaciones
Materiales
Un tablero de 4 X 4 con los nombres de algunos estados de la Repblica Mexicana e conos de
gasolinera y hotel.
Tarjetas de propiedad de gasolina y hoteles.
Tarjetas con los nombres de los estados.
Una hoja en la que est impreso un dado con seis caras, se recortar y se pegar para poder
utilizarlo.
Cuadros de color que indican propiedad, 5 colores diferentes.
Desarrollo de la actividad
El grupo se divide equipos de 5
A cada compaero se le dan 20 puntos
Cada integrante lanza el dado y el que obtenga el mayor valor es el primer lugar y as hasta clasificar
a los 5
El primer jugador tira y puede comprar el estado o propiedad si no se adquiri ya por otro jugador,
para ello tiene sus 20 puntos iniciales.
Todos los estados para comprar valen 3 puntos. Todas las estaciones de gasolina valen 5 puntos.
Todos los hoteles valen 4 puntos.
Si cae en una estacin de gasolina que ya tenga propietario debers pagar 5 puntos restndolos de tu
total.
Si cae en un hotel que ya tenga propietario debers pagar 5 puntos restndolos de tu total.
Gana el que tenga ms puntos en un tiempo indicado. Pierde el que se quede sin puntos.
Todos deben llevar su cuenta mental de los puntos que van ganando y/o perdiendo.
Debido a que sus cuentas son mentales, peridicamente el docente les preguntar al azar qu
cantidad tienen, quien se equivoque perder 3 puntos que sern repartidos entre los que acierten.
Al final del juego, el ganador tendr que decir la cantidad total que obtuvo; si no acierta el ganador
ser quien qued en segundo lugar siempre y cuando conteste correctamente su total, de lo contrario
se le dar la oportunidad al que qued en tercer lugar y as sucesivamente.
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
En lugar de jugar con puntos que representan enteros, puede decir que la gasolinera cuesta ms
que el estado y los hoteles la mitad de las gasolineras, permitiendo clculos con nmeros
fraccionarios o bien, nmeros decimales incluyendo impuestos al comprar y vender propiedades.
Vmonos entendiendo
Es una alternativa ms sencilla del juego de turista el cual puede complejizarse usando impuestos,
cancelaciones, tipos de cambio, etc.

7
Anexo
Ficha 4 Actividad Viajero nacional

8
9
Ficha 5 Secundaria (Bloque V, 1er grado)
Actividad Ve a pescar!
Intencin didctica Resuelve operaciones que implican el clculo de la potencia de exponente natural
de nmeros naturales.
Correspondencia curricular
Resuelve problemas que implican el clculo de potencias de nmeros naturales.

Materiales
Juegos de tarjetas con operaciones que se puedan realizar con clculo mental donde se utilizan las
operaciones elevadas al cuadrado. Ver anexo.
Un listado con los posibles resultados a obtener en el mazo de tarjetas.
Desarrollo de la actividad
El grupo se divide en equipos de 4 integrantes y se numeran del uno al cuatro.
A cada compaero se le dan 5 cartas con las tarjetas correspondientes.
Se dar un breve tiempo estimado por el profesor para que obtengan los resultados de las
operaciones. Los resultados sern verificados por el resto del equipo. Si alguno se equivoc entonces
el equipo en conjunto colaborar para hallar el resultado correcto.
Inicia el jugador nmero uno pidiendo a otro compaero elegido al azar, que le d la tarjeta cuyo
valor sea un nmero en especial, por ejemplo 12. Estos valores estarn escritos en una hoja aparte que
todos podrn visualizar.
El jugador deber entregar la carta si tiene un valor igual al que se le pide.
Cuando del jugador la recibe deber decir gracias para quedarse con la tarjeta y ganar la mitad de
los puntos de esa tarjeta; en nuestro ejemplo ganara 12/2=6 puntos, los otros 6 puntos se los quedar
el compaero que le dio la tarjeta con la operacin coincidente. Si el jugador no dice gracias no
ganar la tarjeta y se pone en al centro con todas las cartas que resulten invlidas.
Cuando el jugador que debe elegir la operacin rena los puntos indicados, selecciona una tarjeta con
la operacin errnea, ser penalizado con 10 puntos.
Cuando el jugador no tenga una carta con el valor que se solicita deber decir Ve a pescar!
El jugador nmero dos, elige un nmero de la lista y pide la tarjeta con ese valor a un compaero
elegido al azar, repitiendo la dinmica.
Gana el que tenga ms puntos en un tiempo indicado.
Las preguntas finales que podra realizar seran cuntos nmeros negativos obtuvieron?, cuntos
positivos? Qu nmero elevado al cuadrado resulta con signo negativo? Qu pasa con el cero?
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Puede complejizarse para este mismo bloque si utilizamos nmeros decimales o fracciones elevadas
al cuadrado.
Vmonos entendiendo
Debido a que algunas potencias tienen signos negativos, la actividad es recomendable como refuerzo
al tema sobre la ley de los signos.

10
ANEXO
Ficha 5 Actividad Ve a pescar!
Las operaciones sugeridas para la actividad son:

42 - 32 + 42= 42 + 32= 92 72 = 72 + 22 =

32 + 32 = 42 - 22 - 3 2 = 52 + 42 - 22 = 32 22 =

22 + 32 = 52 + 52 = 62 + 22 - 32 = 62 52 =

42 + 32 - 42 = 62 + 62= 52 + 22 - 32 = 82 52 =

32 - 32+22 = 32 - 32 + 42 = 42 22 = 52 + 22 =

Los resultados que completan el ejercicio, son los siguientes:

23 25 32 53
18 3 37 5
13 50 31 11
9 72 20 39
4 16 12 29

11
Ficha 6 Secundaria (Bloque V, 1er grado)
Actividad Viajes de ensueo S. A.
Intencin didctica Resuelve problemas aditivos que implican el uso de nmeros en situaciones
cotidianas.
Correspondencia curricular
Resuelve problemas aditivos que implican el uso de nmeros enteros, fraccionarios o decimales
positivos y negativos.
Materiales
Lpiz y los instructivos de viaje que sern repartidos por pareja. (Ver anexo)
Desarrollo de la actividad
Esta dinmica se resuelve en parejas o tros, donde debern hacer las operaciones para el manejo
de dinero en un viaje de negocios que dura de lunes a viernes durante todo el da deben trabajar
por lo que llegan un da antes y regresan el sbado por la maana a su ciudad natal.
Cada operacin que realice el equipo deber ser anotada en un borrador personal (es importante
que vaya sin formato, dejando libre a los alumnos en el manejo de las operaciones).
Al final, las parejas que coincidieron en el destino, socializarn con sus procedimientos y
resultados.
El equipo explicar al grupo su planeacin de viaje.
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Una opcin es que las instrucciones sean ms generales y que cada pareja investigue los
precios reales de los viajes propuestos, la idea es que tomen decisiones sustentadas
matemticamente. Esta opcin resulta til cuando se tiene conectividad en la escuela, al
menos una computadora por pareja o bien, como parte de una tarea casera, debern
investigar los precios involucrados en el ejercicio; en clase slo se otorga el tiempo destinado
a las operaciones, procedimientos y resultados. A partir de los precios investigados, el
profesor definir una cantidad econmica suficiente y los alumnos debern trazar la ruta ms
econmica, siguiendo las instrucciones que se establezcan.
En un segundo momento, se puede pedir que los alumnos planeen un viaje que les produzca
emocin, que costeen cunto saldra dicho viaje, usando nmeros enteros, fraccionarios,
porcentajes, decimales positivos y negativos.
Vmonos entendiendo
La idea central es tomar las decisiones correctas para gastar el dinero destinado al viaje, pues
ganar el equipo que siga las instrucciones y economice ms.
Este proyecto puede incluir temticas de matemticas, pero tambin se puede complejizar si
utilizamos zonas horarios, caractersticas geogrficas, costumbres, etc. lo que resulta til para
desencadenar otros contenidos, usndolos en un viaje de ensueo para los alumnos y
elevando la situacin didctica a un proyecto escolar.

12
ANEXO
Ficha 6 Actividad Viajes de ensueo S. A.
Caso 1.

Viaje a Washington D. C.
$45,000
Tipo de cambio del dlar
18.30 a la compra y
19.05 a la venta
Cambie el 50% del dinero a dlares.
Cunto gast y cuntos dlares le dieron?
Debe comprar el boleto redondo para una semana el cual cuesta $5,282 ms el 33.5% de impuesto
Cunto pag?
Cmo conviene pagar si te dicen que si paga en dlares, el boleto cuesta 430 dlares o que si paga con la
tarjeta patito tiene el 3% de descuento?
Identifiquen cuntos pesos y dlares tienen una vez que tomen la decisin.
Pagar el hotel debe elegir entre las siguientes opciones:
a) El hotel A cuesta $2, 934 por noche, pero no incluye ni desayuno ni cena, adems debe tomar un
taxi diario durante 5 das que le cobra doce dlares de ida y doce de regreso.
b) El hotel B cuesta 1/3 ms que el anterior, pero incluye el desayuno. En este caso, el taxi tiene un
costo de 11 dlares por viaje sencillo, durante los 5 das.
c) El hotel C cuesta 3/5 ms que el B, pero en esa semana tienen un descuento del 10% e incluye
la cena. Tiene adems un servicio de transporte que por los 5 das le cobrar 40 dlares por todos
los viajes.

Para tomar la mejor decisin debe tomar en cuenta que la alimentacin puede tener los siguientes costos:
Restaurante 1 Restaurante 2 Restaurante 3
Desayuno 8 dlares Desayuno 7 dlares ms 10% Desayuno 130 pesos
de impuestos
Comida 23 dlares Comida 430 pesos ms 10% Comida ($430 + 1/5)
de impuestos.
Cena 12 dlares Cena 230 pesos Cena 11 dlares ms 10% de
impuestos.

Cul es el mejor itinerario para que te quede ms dinero?

13
Caso 2.

Viaje a Inglaterra
$70,000
Tipo de cambio de la libra
24.47 a la compra y
25.32 a la venta
Cambia el 80% del dinero a libras.
Cunto gast y cuntos dlares le dieron?
Debe comprar el boleto redondo para una semana el cual cuesta $20,243 ms el 21.5% de impuesto
Cunto pag?
Cmo conviene pagar si te dicen que si paga en dlares, el boleto cuesta 795 libras o que si paga con la
tarjeta patito en pesos mexicanos, tiene el 4% de descuento?
Identifiquen cuntos pesos y libras tienen una vez que tomen la decisin.
Pagar el hotel debe elegir entre las siguientes opciones:
a) El hotel A cuesta $2, 803 por noche, pero no incluye ni desayuno ni cena, adems debe tomar un
taxi diario durante 5 das que le cobra 25 libras de ida y 25 de regreso.
b) El hotel B cuesta 1/3 ms que el anterior, pero incluye el desayuno. En este caso, el taxi tiene un
costo de 22 libras por viaje sencillo, durante los 5 das.
c) El hotel C cuesta 3/5 ms que el B, pero en esa semana tienen un descuento del 10% e incluye
la cena. Tiene adems un servicio de transporte que por los 5 das le cobrar 100 libras por todos
los viajes.

Para tomar la mejor decisin debe tomar en cuenta que la alimentacin puede tener los siguientes costos:
Restaurante 1 Restaurante 2 Restaurante 3
Desayuno 8 libras Desayuno 7 libras ms 13% Desayuno 180 libras
de impuestos
Comida 30 dlares Comida 720 pesos ms 12% Comida ($450 + 1/5)
de impuestos.
Cena 42 libras Cena 989 pesos ms 5% de Cena 41 libras ms 10% de
servicio. impuestos.

Cul es el mejor itinerario para que te quede ms dinero?

14
Ficha 7 Secundaria (Bloque I, 2do grado)
Actividad Cul es su pareja?
Intencin didctica
Resolucin operaciones que impliquen la divisin de nmeros decimales en distintos contextos,
utilizando el algoritmo convencional; clculos de permetro o de reas de tringulos o cuadrilteros y
operaciones de adicin que implican nmeros enteros, fraccionarios y decimales positivos y
negativos.
Correspondencia curricular
Resuelve operaciones con nmeros fraccionarios y decimales, permetros, reas y porcentajes.
Materiales
Juegos de parejas Tipo A y Tipo B con las operaciones que usar cada alumno (ver Anexo con
material de trabajo sugerido), el cual puede ser modificado de acuerdo con las necesidades de
aprendizaje o repaso del grupo especfico.
Desarrollo de la actividad
El grupo se divide en parejas, en cada pareja se identifica quin jugar con las tarjetas tipo A y
quien con las del tipo B.
Se reparten 15 tarjetas a cada uno, las cuales tienen hacen pareja al considerar el resultado de las
operaciones que figuran en las tarjetas del otro compaero, por lo que no se deben juntar con el otro
manojo. Se aconseja elaborarlas de color diferente las tarjetas tipo A y las Tipo B. Cada alumno
revisar sus tarjetas, sin dejar ver las de su compaero y calcular los resultados de cada operacin,
dar un tiempo razonable para que cada alumno realice las operaciones sea mentalmente o con apoyo
de lpiz y papel.
Tras la instruccin del profesor, el alumno con las tarjetas A sacar al azar una tarjeta y dar el
resultado de dicha operacin y preguntar: Cul es su pareja?
El compaero con tarjetas Tipo B buscar en sus opciones, la tarjeta que tiene el resultado que le
coment su compaero, sea que aparezca ese nmero de manera directa, como resultado de una
operacin o que sea una expresin matemtica equivalente.
El compaero con tarjetas tipo A, le preguntar por qu es su pareja?, si el compaero le ofrece
argumentos vlidos, el tipo B se quedar con las tarjetas de ambos, haciendo la primera pareja.
Si no responde de manera correcta o no puede argumentar, el compaero tipo A buscar entre las
tarjetas que le tocaron a l, la pareja de la operacin que falta, si lo hace adecuadamente, ste se
queda con la pareja de tarjetas.
Pasa el turno al alumno con tarjetas tipo B, quien elegir una de sus tarjetas, le dir el resultado y
ahora le pregunta a su compaero: Cul es su pareja? Tras la respuesta ofrecida, le pregunta por
qu?, siguiendo la dinmica antes explicada. Al final gana el compaero que tenga ms pares de
tarjetas.
Cuando los alumnos tengan dudas sobre la resolucin de problemas, estos sern realizados en grupo,
siendo la pareja que expres su inquietud la que presida la plenaria.

15
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Esta actividad puede variar de dificultad de acuerdo con las operaciones descritas en las
tarjetas; si usamos nmeros naturales y operaciones sencillas puede adecuarse bimestres
anteriores.

Vmonos entendiendo
Durante la realizacin de la actividad, el profesor debe estar atento a la argumentacin a la
respuesta con clculos exactos o aproximados. Incluso si es muy difcil para algunos
alumnos, pueden apoyarse con calculadora, la idea es que resuelvan las operaciones y
argumenten por qu obtuvieron tal o cual resultado.

16
ANEXO
Ficha 7 Actividad Cul es su pareja?
A continuacin aparecen las operaciones que proponemos para las tarjetas que se utilizarn, la
cuales pueden ser en tamaos que ms convengan, la idea es que cada alumno tenga un juego
del A o del B.

Tarjetas Tipo A Tarjetas Tipo B


3(x)= 36
5 cm
x= ? (-3) (-4)= 15 m
6 cm
Suma del permetro de 4
60% de 360 cuadros de 2cm por lado 108 x 2 = 16 cm

12 (9) = (-2) (6) = 36 (3) = 14 (4) 2 =

5 (-10) + 2 = 30% de 180 12 (-4) = 20% de 270

1 5
+ 2 27 3.500 0.9
1
30
0.20 - 0.02 = 4 2 18 11
6 - 9 100 27

3 2 6
8 3 3
7 4 7
12 6 9

81 m
9 m x lado

17
Respuestas:
3(x)= 36 (-3) (-4)=
5 cm
x= ? 15 m
6 cm
Suma del permetro de 4
60% de 360 108 x 2 = cuadros de 2 cm por lado 16 cm

12 (9) = 36 (3) = (-2) (6) = 14 (4) 2 =

5 (-10) + 2 = 12 (-4) = 30% de 180 20% de 270

1 5
27
1 + 2 3.500 0.9
30

18 4 2 11
0.20 - 0.02 = 6 - 9
100 27

3 2 6 3
8 3
7 4 9
7 12 6

81 m
9mx
lado

18
Ficha 8 Secundaria (Bloque I, 2do grado)
Actividad: Tablero algebraico
Intencin didctica
Resuelve problemas aditivos con monomios y polinomios.

Correspondencia curricular

Materiales
Fichas de domin expresiones algebraicas, est se encuentra divida en 2 partes las cuales debern
sumarse (ver anexo).

Desarrollo de la actividad
El grupo se divide en equipos de 4, cada integrante de equipo toma 5 fichas.
Inicia un integrante y pone una ficha en el centro y suma de las expresiones algebraicas
representadas.
El integrante de la derecha toma turno y debe poner en la mesa una ficha que seleccione, juntarla
con un extremo de la ficha que ya est en la mesa y realizar la suma de las expresiones algebraicas
que estn dentro de su ficha.
Deber realizar la suma dentro del tiempo previamente establecido (Recomendacin 1 minuto).
Los dems integrantes realizan tambin el clculo sin comentarla.
El participante da la respuesta y si es correcta tiene 2 puntos, caso contrario no obtiene puntos y
tiene que tomar su ficha.
Y sigue as para cada participante hasta que uno quede sin fichas, quien ser el ganador.

Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?


El participante anterior pude cambiar el signo de la suma de la siguiente ficha a negativo.
Puede realizarse con multiplicacin de monomios o polinomios de acuerdo al tema y a la
complejidad que se decida.

Vmonos entendiendo
Esta actividad favorece el fortalecimiento de temas ya vistos, por lo que deber comenzarse por
sumas de monomios, binomios, etc.

19
ANEXO
Ficha 8 Actividad: Tablero algebraico
Las tarjetas que se pueden utilizar son

2x3 - 4a3 x3 + 3a3 2x3 + 5a3 x3 + 3a3

x3 - 3a3 y3 + 3b3 2x3 + 5a3 x3 + 3b3

2x3 + 5a3 x3 + 3a3 2x3 + 5a3 x3 + 3a3

2y3 + a3 x3 + a3 6y3 + 2b3 8x3 + y3

x3 - 5a3 x3 - 3a3 7y3 + 5b3 x3 + 3a3

20
y3 + 5b3 x3 + 3a3 2x3 + b3 x3 + 2a3

2x3 + 5a3 x3 + 3a3 2y3 + 5b3 y3 + 3a3

2y3 + 5b3 y3 + a3 y3 + b3 2x3 + 5a3

x3 + 2a3 x3 + 3a3 2x3 + 5a3 x3 + 3a3

8x3 + 5a3 x3 - 2x3 2x3 - 5a3 3y55 + 3b2

21
Ficha 9 Secundaria (Bloque III, 2do de Secundaria)
Actividad Descomponer para avanzar
Intencin didctica
Iniciar en la solucin de operaciones con coeficientes y uso de parntesis.
Correspondencia curricular
Resuelve problemas que implican efectuar multiplicaciones con el uso de parntesis.
Materiales
Dibujar en el patio de la escuela una hilera con 10 casillas por alumno dibujadas en el suelo o se
puede jugar en el aula y estas casillas las dibujar en el cuaderno del alumno.
Tarjetas con operaciones (Ver anexo), un juego por equipo.
Lpiz y cuaderno para hacer operaciones y poner resultados.
Desarrollo de la actividad
El grupo se divide equipos de 6 integrantes.
El sexto integrante del equipo quien ser el juez del equipo-, tendr las tarjetas con las operaciones,
las cuales barajear sin ver su contenido.
Los 5 integrantes competirn entre s, slo pueden usar lpiz y cuaderno, pero est prohibido utilizar
la multiplicacin convencional para resolver las operaciones que se indiquen. Quien desee puede
realizar las operaciones mentalmente.
Para iniciar se pondrn al inicio de las casillas que fueron pintadas, quien conteste correctamente
cada operacin, ir avanzando de una casilla en una, hasta diez durante el juego, y eso determinar
quin gana.
El compaero que tiene las tarjetas, inicia diciendo 231 x 9 es igual a
Para resolver la operacin tendrn que descomponer en centenas, decenas y unidades, en este caso
(200 + 30 + 1) 9 =
El juez contar hasta 10 para que los alumnos anoten en su cuaderno la respuesta correcta y pasar a
ver sus resultados. Adems tendr que cerciorarse de que no se realicen operaciones convencionales.
Si es correcto el alumno avanzar y comentar a sus compaeros cmo resolvi el problema.
Si nadie resuelve la operacin adecuadamente, se vuelve a dejar hasta abajo del montn de tarjetas
para intentarlo al final.
Si vuelven a dar un resultado errneo a las tarjetas entonces el juez tendr la oportunidad de
contestar y si acierta, entonces cada competidor retroceder un lugar.
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
La complejidad de las operaciones puede elevar el grado de complejidad, incluso la dinmica puede
usarse para fortalecer la resolucin de algn otro tema de matemticas de diferente grado.

22
ANEXO
Ficha 9 Actividad Descomponer para avanzar

130 8 = (100 + 30) 8 = 800 + 240 = 1040

960 x 9 = (900 + 60) x 9 = 8100 + 540 = 8640

524 x 8 = (500 + 20+4) x 8 = 4000 + 160 + 32 = 4192

329 x 5 = (300 + 20 + 9) x 5 = 1500 +100 + 45 =1645

8 x 129 8 x (100 + 20 + 9) = 800 + 160 + 72 =1032

7 x 520 7 (500 + 20) = 3500 + 140 = 3640

824 x 8 (800 + 20 + 4) x 8 = 6400 + 160 + 32 = 6592

323 x 4 (300 + 20 + 3) x 4 = 1200 + 80 + 12 =1292

5 x 349 5 x (300 + 40 + 9) 1500 + 200 + 45 = 1745

7 x 459 7 x (400 + 50 + 9) 2800 + 350 + 63 =3213

23
Ficha 10 Secundaria (Bloque III, 2do de Secundaria)
Actividad Manotazo jugando con binomios
Intencin didctica
Resuelve problemas multiplicativos que impliquen el uso de expresiones algebraicas comenzando
por los binomios conjugados.
Correspondencia curricular
Resuelve problemas que implican efectuar multiplicaciones o divisiones con expresiones algebraicas.
Materiales
Juegos de tarjetas con operaciones que se puedan realizar con clculo mental donde se emplean las
operaciones de binomios conjugados (Ver Anexo). El nmero de juegos tarjetas est en funcin de los
equipos que se conformen.
Desarrollo de la actividad
El grupo se divide equipos de 5 integrantes. El quinto jugador ser el que controle las tarjetas.
El compaero que controla las tarjetas mostrar una de ellas, ponindola al centro con la operacin
que se indica, ejemplo: (2x + [?]y) (2x - [?]y) = 4x 4y
Dara 4 segundos para que puedan determinar el valor faltante en la operacin
A continuacin empezar a decir los nmeros del 1 al 10 en voz alta.
El compaero que controla las tarjetas le preguntar al jugador si el resultado es negativo o positivo.
Si contesta que es negativo, comenzar a contar: -10, -9
Si es positivo contar del 1 al 10.
Cuando los participantes escuchen el nmero que resuelve la ecuacin, rpidamente darn un
manotazo sobre la carta y si el nmero dicho es valor que resuelve la ecuacin entonces ganar ese
mismo valor de puntos.
Si da el manotazo y no es nmero se le restarn esos mismos puntos a su cuenta (valor absoluto del
nmero). Argumentando la razn de su error.
Todos los participantes iniciarn con 10 puntos.
El que llegue a 40 puntos ganar.
El que tenga 0 o un nmero negativo saldr del juego.

Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?


La dinmica se puede mantener preparando ejercicios con mayor complejidad o mezclndolo con los
temas subsecuentes, por ejemplo: binomios con trmino comn.

Vmonos entendiendo
Recordemos que el producto de 2 nmeros por su diferencia es igual al cuadrado del primer nmero
menos el cuadrado del segundo nmero. (x + y ) ( x y ) = x - y
https://www.youtube.com/watch?v=pBoM6uel4NE. Tomado de math2me. Domingo 2 de octubre de
2016

24
ANEXO
Ficha 10 Actividad Manotazo, jugando con binomios
Las operaciones que se pueden utilizar son

(2x+ [?] y) (2x- [?] y)=4x2-y2 (4x + [?] y ) (4x- [?] y)= 16x2- 16y2

(x + [?] y) (x- [?] y)=x2- 4y2 ([?] x + 2) ([?] -2)= 9x2-4

(2x+ [?] y ) (2x- [?] y)=4x2- 4y2 (g + [?] h) (g - [?] h) = g - 64h2

([?] x + y)( [?] x - y)= 9x2- y2 ( [?] x2+ 3y) ([?] x2- 3y) = 25x4 - 9y6

(3x + [?] y )(3x- [?] y )= 9x2- 4y2 ([?] 8x) (8x + [?] ) = 9 64 x2

(4x + [?] y ) (4x- [?] y)= 16x2- 36y2 (z - [?]y2) ( z + [?]y2) = z2 81y4

([?]v+4y) ([?] v-4y)= 25v2- 16y2 (x - [?] y) (x + 2[?]) = x2 y2

([?]x+2y) ([?] x-2y)= 49x2- 4y2

25
Ficha 11 Secundaria (Bloque IV, 2do de Secundaria)
Actividad Vmonos a medias
Intencin didctica
Ejercita clculos en situaciones donde se involucra la media.

Correspondencia curricular
Resuelve operaciones que implican calcular, interpretar y explicitar las propiedades de la media y la
mediana.

Materiales
Tarjetas con nmeros repetidos del 1 al 30 para favorecer el clculo mental pero se pueden manejar
una serie ms grande si el avance en el grupo lo permite.

Desarrollo de la actividad
El grupo se divide en parejas
Se pone el mazo en medio de los dos compaeros. Uno toma 7 cartas al azar o en forma continua
descendiente, las voltea y el otro compaero deber obtener la media de esas cartas.
Si es correcto ganar el valor entero de esas cartas. Si tuvo bien la parte entera pero no la parte
decimal ganara el 50% del valor. Si no es correcto no ganar ningn punto.
Se revuelven las cartas y ahora es el turno del otro compaero.
Gana el que tenga ms puntos en un tiempo determinado.
Las cartas que no se hayan resuelto correctamente de manera individual, se resolvern en pareja y se
explicar el procedimiento al grupo.

Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?


Si se quiere trabajar el concepto de mediana, la dinmica se ajusta: cuando el alumno elija al azar 7
cartas el otro compaero debe hacer calcular el dato de la mediana.
En otro momento se puede utilizar estas tarjetas para que se revuelvan entre las parejas participantes
y cada una de ellas, debe graficar el comportamiento de estos datos.

Vmonos entendiendo
Los alumnos deben manejar los procedimientos de cada medida de tendencia central.

26
ANEXO
Ficha 11 Actividad Vmonos a medias
Las tarjetas que se pueden utilizar son

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24
25 26 27 28
29 30 ()

27
Ficha 12 Secundaria (Bloque IV, 2do de Secundaria)
Actividad Salto con tendencia
Intencin didctica
Ejercita clculos en situaciones donde se involucra la media y la mediana.
Correspondencia curricular
Resuelve operaciones que implican calcular, interpretar y explicitar las propiedades de la media y la
mediana.
Materiales
Los equipos conformados debern dibujar un tablero en forma de espiral similar al del juego
serpientes y escaleras con 100 casilleros en total, podrn poner un mximo de 5 trampas
(serpientes) y 3 atajos (escaleras). Un tablero por equipo.
2 dados por equipo.

Desarrollo de la actividad
El grupo se divide en equipos de 7 miembros.
Se jugar con las mismas reglas que el juego serpientes y escaleras, lo que difiere es que en lugar
de tirar una vez, podrn arrojar los dados 5, 6 7 veces. La primera vez ser de 5 tiros, antes de
que arroje los dados, otro compaero debe decir si avanza con mediana o media de la suma de los
puntos que cayeron durante los 5 tiros que arroj. Si dice mediana, en una hoja apuntar los
puntos que caen en cada tiro y podr avanzar el valor de la mediana de esa ronda.
Si su compaero dice que avanza con la media, debern sumar los puntos y obtener el valor de la
media y slo avanzarn el valor de dicha media.
El siguiente compaero repetir la dinmica, en esta ocasin arrojar los dados 6 veces y
obtendr la mediana o media, segn le indique otro compaero.
En el tercer momento arrojarn los dados 7 veces con la misma dinmica, de tal forma que el
equipo avanzar el valor de la mediana o media, segn le indiquen.
El cuarto tiro volvern a arrojar el dado 5 veces, la prxima vez sern 6 tiros y despus 7. Gana
quien llegue a la meta con nmeros exactos.

Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?


Esta dinmica puede repetirse por lo que es recomendable realizar el tablero en materiales
resistentes, otra variante es que jueguen con los dados y slo avanzarn si responden acertadamente
la operacin matemtica de inters, conforme al tema programado, si no es correcta quedarn sin
moverse o incluso pueden perder puntos y retroceder en el tablero.
Vmonos entendiendo
Junto con los conceptos de media y mediana, tambin se puede explicar e incorporar la nocin de
moda. Cada jugador podr anotar cunto avanzaba en cada salto para despus graficarlo, para
incorporar o repasar temas que involucran grficas.

28
Ficha 13 Secundaria (Bloque IV, 3ero de Secundaria)
Actividad Rayuela con ecuaciones
Intencin didctica
Resuelve problemas que implican el uso de ecuaciones cuadrticas sencillas

Correspondencia curricular Operaciones con.


Materiales
Tarjetas con ecuaciones a descomponer del tipo: ax2+x+c=0
Circulo con valores de x: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9
Hojas blancas o papel bond (10 por cada grupo de ecuaciones), 10 plumones.

Desarrollo de la actividad
La idea del juego es reemplazar en una tabla de valores que est en el pizarrn, los valores de x
que se obtienen por medio del juego de rayuela.
Se deber discriminar 0 como solucin.
Se forman grupos de 5 participantes.
El equipo decide quien participar primero.
El integrante elegido de cada equipo, lanzar una moneda a 2 metros de distancia al tablero que
est en el suelo, donde se encuentran formadas valores probables para x (tipo rayuela). Si por
ejemplo, cae la moneda en el valor de 3, con ese valor debern realizar las operaciones descritas
en la ecuacin, hasta identificar en cul de ellas se puede sustituir dicho valor. Las operaciones
sern pegadas en papel bond, hojas blancas o en el pizarrn, para que todos vean las opciones
donde puede aplicar ese valor.
A continuacin, selecciona una tarjeta con la ecuacin cuadrtica propuesta, o se escribe en el
pizarrn.
En un tiempo dado (se recomiendan 2 minutos) el participante deber despejar los valores de la
ecuacin y anotarlos en el pizarrn.
Deber comprobar el resultado de la ecuacin con el valor de X obtenida y determinar si
soluciona la ecuacin con el valor de x que sali al azar o no.
Si es correcto obtendr un punto, de lo contrario no obtendr puntos.
Si no se solucion la ecuacin con ese valor el siguiente equipo girar y obtendr otro nmero, en
el entendido de que, si toca un nmero que ya se haya utilizado, se volver a girar.
En caso de que queden pocos nmeros que no se hayan utilizado, se puede seleccionar
directamente.
El equipo que toma el turno, tambin puede predecir cul es el valor de x que resuelve la
ecuacin y si es correcto tendr un punto y adems sigue con su turno.
Deber tenerse en cuenta que x puede resolver la ecuacin con diversos valores.
NOTA: NO SE TRATA DE RESOLVER LA ECUACIN, sino de comprobar los resultados que
ya se obtuvieron.

29
Variantes: De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
Durante el tercer grado se puede utilizar esta dinmica para diferentes temas, por ejemplo, en el
tablero se puede usar expresiones de factorizacin, la sustitucin de valores en el uso de la
frmula general de ecuaciones cuadrticas o valores que pueden sustituirse en el tema de sistema
de ecuaciones, todas ellas debern ser analizadas para identificar a que ecuacin pertenecen.
Vmonos entendiendo
Explicar la resolucin de ecuaciones cuadrticas sencillas.

ANEXO
Ficha 13 Actividad Rayuela con ecuaciones
Las tarjetas que se pueden utilizar son

Ecuacin: x2-4x=0 (4) Ecuacin: 2x2-3x+1=0 (1,.5) Ecuacin: x2+5x+6=0 (-3,-2)


Ecuacin x2 -4x Ecuacin 2x2 -3X 1 Ecuacin x2 5x 6
Valor 9 -12 3 Valor X Valor X
X=3
X=4 16 -16 0
- - -
Ecuacin: 5x2-20=0 (-2) Ecuacin: x2+15x+56=0 (-8,-7) Ecuacin: x2-7x=0 (0,7)
Ecuacin 5x2 -20 Ecuacin x2 15x 56 Ecuacin x2 -7x
Valor X Valor X Valor X

- - -
2 2
Ecuacin: x +x-30=0 (-6,5) Ecuacin: x -81=0 (-9,9) Ecuacin: x2+15x+56=0 (-8,-7)
Ecuacin x2 x -30 Ecuacin x2 -81 Ecuacin x2 15x 56
Valor X Valor X Valor X

- - -
2 2
Ecuacin: x -6x=0 (6,0) Ecuacin: 4x -16X=0 (4,0) -
Ecuacin x 2 -6x Ecuacin x2 -16x
Valor X Valor X

- -

30
Ficha 14 Secundaria (Bloque IV, 3ero de Secundaria)
Actividad Yo me disperso al saltar
Intencin didctica
Medicin de la dispersin de un conjunto de datos mediante el promedio de las distancias de cada
dato a la media (desviacin media). Anlisis de las diferencias de la desviacin media con el
rango como medias de dispersin.

Correspondencia curricular
Calcula y explica el significado del rango y la desviacin media.

Materiales
Actividad que se realiza en el patio de la escuela y con ropa adecuada para desarrollar saltos de
longitud.
Cuaderno y lpiz, se puede utilizar la calculadora.
Cinta mtrica por equipo, puede ser improvisada con otro material para identificar medidas.
Un gis por grupo.

Desarrollo de la actividad
El grupo se divide al azar en equipos de 6 miembros cuidando que queden alumnos de diferente
altura.
Se explica el mtodo general del salto de longitud.
Cada miembro de cada equipo, realizar 10 saltos y registrar la longitud de sus saltos en una
libreta. Los dems compaeros vern la distancia que obtienen cada uno de sus compaeros.
Al final cada miembro del equipo obtiene la media aritmtica de los saltos que efectu.
En una recta dibujada en el piso y graduada a conveniencia (que ser determinada por equipo).
En equipo determinarn la media aritmtica, tomando los resultados de todos y la dibujarn en
la recta.
El primer miembro dir yo me disperso al saltar a la izquierda (o derecha, segn se trate) y dir
cuntos centmetros, decmetros o unidades. El siguiente compaero dir yo me disperso al
saltar as cada uno de los miembros del equipo. Al final podrn observar en la recta como se
comportaron los datos reportados.
En grupo, calcularn en una tabla los rangos que funcionan para registrar los datos obtenidos de
todo el grupo y podrn determinar cuntos de sus compaeros estn en el rango medio y
cuntos se dispersan.
Para concluir pueden plantear las siguientes preguntas la altura de los participantes determina

31
la longitud que pueden saltar? Corroboren matemticamente sus resultados. Cul es el rango
medio de las mujeres y cul el de los hombres? Qu equipo registr mejores resultados?
Se puede dar aplausos a los compaeros que se desempearon de manera atpica, mostrando
habilidades sobresalientes en las categoras de anlisis propuestas.

Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?


Si el grupo es pequeo pueden realizar la actividad entre todos y usar diferentes categoras de
anlisis para contrastar los resultados hombres contra mujeres, por ejemplo e identificar las
diferencias del comportamiento de estos dos conjuntos.

Vmonos entendiendo
Recuerde que es importante hacer nfasis en el manejo de conceptos intermedios, como el
procedimiento para obtener la media aritmtica, el procedimiento para los rangos.
Esta actividad puede servir para atender los prejuicios hacia nuestros compaeros, sobre todo si
algn alumno es virtuoso en esta actividad sin importar su aspecto fsico o aptitudes conocidas.

32
Ficha 15 Secundaria (Bloque III, 3ero de Secundaria)
Puzzle de ecuaciones
Intencin didctica
Resolucin de problemas que implican el uso de ecuaciones cuadrticas. Aplicacin de la frmula
general para resolver dichas ecuaciones.
Correspondencia curricular
Resuelve problemas que implican el uso de ecuaciones de segundo grado.
Materiales
Rompecabezas con procesos y resultados de ecuaciones donde se usa la frmula general de
ecuaciones de segundo grado, en ese ejemplo son 3 tipos de rompecabezas. (Ver anexo).
Lpiz y cuadernos de los alumnos.
Desarrollo de la actividad
Se trata de una actividad donde se pide a los alumnos armar rompecabezas donde se encuentra parte
del procedimiento de resolucin de una ecuacin cuadrtica, la intencin es fortalecer el proceso de
aprendizaje de la frmula general, aunque hay algunos ejemplos que se pueden resolver por el
mtodo de factorizacin revisado en el bimestre anterior.
Para iniciar, forme equipos de 4 alumnos, repartiendo un rompecabezas previamente preparado y
recortado.
Anime a sus alumnos para que formen el rompecabezas asignado, de tal forma que corresponda la
ecuacin con los valores que correspondan al algn punto de su resolucin, que se detalla en el
dibujo. Se trata que los estudiantes analicen la ecuacin y perciben el proceso de sustitucin del valor
de a, b y c. Para identificar el procedimiento (en alguno de sus pasos), podrn realizar la ecuacin en
sus libretas o realizarla por apreciacin, incluso usando el mtodo de factorizacin cuando ste sea
posible.
Una vez que terminen, el profesor deber corroborar las respuestas.
Para finalizar, al azar y bajo la conduccin del profesor, cada equipo compartir los procedimientos
que utiliz y argumentar sus respuestas ante el grupo.
Si el grupo ha revisado el tema que permita graficar las respuestas obtenidas, cada equipo podr
hacer dichas representaciones en su cuaderno.
Variantes De qu manera lo puedo hacer en otro ciclo?
En lugar de poner las ecuaciones como parte del dibujo del rompecabezas, se pueden usar grficas
con una numeracin especfica y a cada equipo podrn repartir las ecuaciones, donde el objetivo es
que los estudiantes identifiquen a qu ecuacin corresponde cada grfico.
Como parte del rompecabezas se pueden usar ecuaciones de primer grado, incluso se puede practicar
algunos despejes matemticos (Ver anexo II de esta ficha).
Vmonos entendiendo Para este ejercicio se utilizaron ecuaciones cuadrticas completas, donde x
pertenece a los nmeros Reales.
Es necesario explicar la razn por la que se multiplica por (-1) cuando tenemos un valor negativo de
(x2) y cuando slo tenemos un valor como resultado.

33
ANEXO
Ficha 15 Puzzle de ecuaciones
Las ecuaciones base para los rompecabezas son las siguientes:

1. x2 + 2x 8 = 0 8. x2 + 5x + 6 = 0

2. 3x2 -11x -4 = 0 9. x2 + 7x 10 = 0

3. x2 8x 16 = 0 10. x2 + 2x 15 = 0

4. 8 + 10x x2 = 0 11. x2 + 11x +24 = 0

5. 3x2 + 7x + 2 = 0 12. x2 16x + 63 = 0

6. 4x2 + 4x +1 = 0 13. x2 + 6x + 8 = 0

7. x (x + 3) = 5x + 3

34
Ficha 1 Actividad Quin est a la derecha?

2 3
3.5 - () -1 + -2.5 + 1 7 9.5 3.8 4
4 8

12
1.7 - 0.05 + 4.5 8.3 - 6 2 70.45 68.09 -34.5 + 18 3.7 + 12.65
2 3

1 4 1
-12.60 + 13.85 2.75 + 3 8.405 5.035 4.333 -1 3.666 - 2
4 6 3

3
9.20 7 1 8.5 + 3.5 - 4.60 + 2 -3.5 8.3 + 1 13.500 34.5 44.75
5 4

1 1 3 13 2 2 6 3 11 6 3 7 1 4 3
4 - 8
+ 5 + 10 - 5 6 + 6 - 12 18 - 9 + 18 + 8 + 16
4 4

7.5 4.25 + 8.75 3.40 + 5. 60 3.7 5.75 - 3.25 + 0.005 8.4 -7.65 + 3.2 5.6 + 17.45
13.8

12 6 3
18 9 7
11 10 5
4 13 14
15 20 21
28 27 26
2 24 5
22 8 23
16 19 17
25 29 30

35
Ficha 2 Actividad Encuentra ms y ms rpido

1 7

4 3

6 5
2

36
Figuras anidadas

Crculo: Radio=10 Cuadrado: Lado=5

Lado del cuadrado morado = 25

Altura rectngulo morado= 2(a) Ancho: a=3


----- 4 ------

3
5
Base del tringulo bicolor 3

37
38
39
40
Ficha 5 Actividad Ve a pescar!
Las operaciones sugeridas para la actividad son:

42 - 32 + 42= 42 + 32= 92 72 = 72 + 22 =

32 + 32 = 42 - 2 2 - 32 = 52 + 42 - 22 = 32 22 =

22 + 32 = 52 + 5 2 = 62 + 22 - 32 = 62 52 =

42 + 32 - 42 = 62 + 62= 52 + 22 - 32 = 82 52 =

32 - 32+22 = 32 - 3 2 + 42 = 42 22 = 52 + 22 =

Los resultados que completan el ejercicio, son los siguientes:

23 25 32 53
18 3 37 5
13 50 31 11
9 72 20 39
4 16 12 29

41
Caso 1

Viaje a Washington D. C.
$45,000
Tipo de cambio del dlar
18.30 a la compra y
19.05 a la venta
Cambie el 50% del dinero a dlares.
Cunto gast y cuntos dlares le dieron?
Debe comprar el boleto redondo para una semana el cual cuesta $5,282 ms el 33.5% de impuesto
Cunto pag?
Cmo conviene pagar si te dicen que si paga en dlares, el boleto cuesta 430 dlares o que si paga con la
tarjeta patito tiene el 3% de descuento?
Identifiquen cuntos pesos y dlares tienen una vez que tomen la decisin.
Pagar el hotel debe elegir entre las siguientes opciones:
d) El hotel A cuesta $2, 934 por noche, pero no incluye ni desayuno ni cena, adems debe tomar un
taxi diario durante 5 das que le cobra doce dlares de ida y doce de regreso.
e) El hotel B cuesta 1/3 ms que el anterior, pero incluye el desayuno. En este caso, el taxi tiene un
costo de 11 dlares por viaje sencillo, durante los 5 das.
f) El hotel C cuesta 3/5 ms que el B, pero en esa semana tienen un descuento del 10% e incluye
la cena. Tiene adems un servicio de transporte que por los 5 das le cobrar 40 dlares por todos
los viajes.

Para tomar la mejor decisin debe tomar en cuenta que la alimentacin puede tener los siguientes costos:
Restaurante 1 Restaurante 2 Restaurante 3
Desayuno 8 dlares Desayuno 7 dlares ms 10% Desayuno 130 pesos
de impuestos
Comida 23 dlares Comida 430 pesos ms 10% Comida ($430 + 1/5)
de impuestos.
Cena 12 dlares Cena 230 pesos Cena 11 dlares ms 10% de
impuestos.

Cul es el mejor itinerario para que te quede ms dinero?

42
Caso 2.

Viaje a Inglaterra
$70,000
Tipo de cambio de la libra
24.47 a la compra y
25.32 a la venta
Cambia el 80% del dinero a libras.
Cunto gast y cuntos dlares le dieron?
Debe comprar el boleto redondo para una semana el cual cuesta $20,243 ms el 21.5% de impuesto
Cunto pag?
Cmo conviene pagar si te dicen que si paga en dlares, el boleto cuesta 795 libras o que si paga con la
tarjeta patito en pesos mexicanos, tiene el 4% de descuento?
Identifiquen cuntos pesos y libras tienen una vez que tomen la decisin.
Pagar el hotel debe elegir entre las siguientes opciones:
d) El hotel A cuesta $2, 803 por noche, pero no incluye ni desayuno ni cena, adems debe tomar un
taxi diario durante 5 das que le cobra 25 libras de ida y 25 de regreso.
e) El hotel B cuesta 1/3 ms que el anterior, pero incluye el desayuno. En este caso, el taxi tiene un
costo de 22 libras por viaje sencillo, durante los 5 das.
f) El hotel C cuesta 3/5 ms que el B, pero en esa semana tienen un descuento del 10% e incluye
la cena. Tiene adems un servicio de transporte que por los 5 das le cobrar 100 libras por todos
los viajes.

Para tomar la mejor decisin debe tomar en cuenta que la alimentacin puede tener los siguientes costos:
Restaurante 1 Restaurante 2 Restaurante 3
Desayuno 8 libras Desayuno 7 libras ms 13% Desayuno 180 libras
de impuestos
Comida 30 dlares Comida 720 pesos ms 12% Comida ($450 + 1/5)
de impuestos.
Cena 42 libras Cena 989 pesos ms 5% de Cena 41 libras ms 10% de
servicio. impuestos.

Cul es el mejor itinerario para que te quede ms dinero?

43
Ficha 7 Actividad Cul es su pareja?
A continuacin aparecen las operaciones que proponemos para las tarjetas que se utilizarn, la
cuales pueden ser en tamaos que ms convengan, la idea es que cada alumno tenga un juego
del A o del B.

Tarjetas Tipo A Tarjetas Tipo B


3(x)= 36
5 cm
x= ? (-3) (-4)= 15 m
6 cm
Suma del permetro de 4
60% de 360 cuadros de 2cm por lado 108 x 2 = 16 cm

12 (9) = (-2) (6) = 36 (3) = 14 (4) 2 =

5 (-10) + 2 = 30% de 180 12 (-4) = 20% de 270

1 5
+ 2 27 3.500 0.9
1
30

0.20 - 0.02 = 4 2 18 11
6 - 9 100 27

3 2 6
8 3 3
7 4 7
12 6 9

81 m
9 m x lado

44
Respuestas:
3(x)= 36 (-3) (-4)=
5 cm
x= ? 15 m
6 cm
Suma del permetro de 4
60% de 360 108 x 2 = cuadros de 2 cm por lado 16 cm

12 (9) = 36 (3) = (-2) (6) = 14 (4) 2 =

5 (-10) + 2 = 12 (-4) = 30% de 180 20% de 270

1 5
27
1 + 2 3.500 0.9
30

18 4 2 11
0.20 - 0.02 = 6 - 9
100 27

3 2 6 3
8 3
7 4 9
7 12 6

81 m
9mx
lado

45
Ficha 8 Actividad: Tablero algebraico
Las tarjetas que se pueden utilizar son

2x3 - 4a3 x3 + 3a3 2x3 + 5a3 x3 + 3a3

x3 - 3a3 y3 + 3b3 2x3 + 5a3 x3 + 3b3

2x3 + 5a3 x3 + 3a3 2x3 + 5a3 x3 + 3a3

2y3 + a3 x3 + a3 6y3 + 2b3 8x3 + y3

x3 - 5a3 x3 - 3a3 7y3 + 5b3 x3 + 3a3

46
y3 + 5b3 x3 + 3a3 2x3 + b3 x3 + 2a3

2x3 + 5a3 x3 + 3a3 2y3 + 5b3 y3 + 3a3

2y3 + 5b3 y3 + a3 y3 + b3 2x3 + 5a3

x3 + 2a3 x3 + 3a3 2x3 + 5a3 x3 + 3a3

8x3 + 5a3 x3 - 2x3 2x3 - 5a3 3y55 + 3b2

47
Ficha 9 Actividad Descomponer para avanzar

130 8 = (100 + 30) 8 = 800 + 240 = 1040

960 x 9 = (900 + 60) x 9 = 8100 + 540 = 8640

524 x 8 = (500 + 20+4) x 8 = 4000 + 160 + 32 = 4192

329 x 5 = (300 + 20 + 9) x 5 = 1500 +100 + 45 =1645

8 x 129 8 x (100 + 20 + 9) = 800 + 160 + 72 =1032

7 x 520 7 (500 + 20) = 3500 + 140 = 3640

824 x 8 (800 + 20 + 4) x 8 = 6400 + 160 + 32 = 6592

323 x 4 (300 + 20 + 3) x 4 = 1200 + 80 + 12 =1292

5 x 349 5 x (300 + 40 + 9) 1500 + 200 + 45 = 1745

7 x 459 7 x (400 + 50 + 9) 2800 + 350 + 63 =3213

48
Ficha 10 Actividad Manotazo, jugando con binomios
Las operaciones que se pueden utilizar son

(2x+ [?] y) (2x- [?] y)=4x2-y2 (4x + [?] y ) (4x- [?] y)= 16x2- 16y2

(x + [?] y) (x- [?] y)=x2- 4y2 ([?] x + 2) ([?] -2)= 9x2-4

(2x+ [?] y ) (2x- [?] y)=4x2- 4y2 (g + [?] h) (g - [?] h) = g - 64h2

([?] x + y)( [?] x - y)= 9x2- y2 ( [?] x2+ 3y) ([?] x2- 3y) = 25x4 - 9y6

(3x + [?] y )(3x- [?] y )= 9x2- 4y2 ([?] 8x) (8x + [?] ) = 9 64 x2

(4x + [?] y ) (4x- [?] y)= 16x2- 36y2 (z - [?]y2) ( z + [?]y2) = z2 81y4

([?]v+4y) ([?] v-4y)= 25v2- 16y2 (x - [?] y) (x + 2[?]) = x2 y2

([?]x+2y) ([?] x-2y)= 49x2- 4y2

49
Ficha 11 Actividad Vmonos a medias
Las tarjetas que se pueden utilizar son

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24
25 26 27 28
29 30 ()

50
Ficha 13 Actividad Rayuela con ecuaciones
Las tarjetas que se pueden utilizar son

Ecuacin: x2-4x=0 (4) Ecuacin: 2x2-3x+1=0 (1,.5) Ecuacin: x2+5x+6=0 (-3,-2)


Ecuacin x2 -4x Ecuacin 2x2 -3X 1 Ecuacin x2 5x 6
Valor 9 -12 3 Valor X Valor X
X=3
X=4 16 -16 0
- - -
2 2
Ecuacin: 5x -20=0 (-2) Ecuacin: x +15x+56=0 (-8,-7) Ecuacin: x2-7x=0 (0,7)
Ecuacin 5x2 -20 Ecuacin x2 15x 56 Ecuacin x2 -7x
Valor X Valor X Valor X

- - -
Ecuacin: x2+x-30=0 (-6,5) Ecuacin: x2-81=0 (-9,9) Ecuacin: x2+15x+56=0 (-8,-7)
Ecuacin x2 x -30 Ecuacin x2 -81 Ecuacin x2 15x 56
Valor X Valor X Valor X

- - -
2 2
Ecuacin: x -6x=0 (6,0) Ecuacin: 4x -16X=0 (4,0) -
Ecuacin x2 -6x Ecuacin x2 -16x
Valor X Valor X

- -

51
Ficha 15 Puzzle de ecuaciones
Las ecuaciones base para los rompecabezas son las siguientes:

1. x2 + 2x 8 = 0 8. x2 + 5x + 6 = 0

2. 3x2 -11x -4 = 0 9. x2 + 7x 10 = 0

3. x2 8x 16 = 0 10. x2 + 2x 15 = 0

4. 8 + 10x x2 = 0 11. x2 + 11x +24 = 0

5. 3x2 + 7x + 2 = 0 12. x2 16x + 63 = 0

6. 4x2 + 4x +1 = 0 13. x2 + 6x + 8 = 0

7. x (x + 3) = 5x + 3

52

Anda mungkin juga menyukai