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Jugar con el ordenador, tambin en la escuela.

GRUPO F9 - Dra. Begoa Gros Salv - thbgs01d@d5.ub.es

Todos estamos de acuerdo: el juego es algo ms que un entretenimiento - Los videojuegos y los juegos
educativos: dos caras de distintas monedas - Dejen entrar la cultura de la simulacin en los centros -
Referencias bibliogrficas

Todos estamos de acuerdo: el juego es algo ms que un entretenimiento.


Actualmente la mayor parte de los educadores estamos convencidos de la importancia del juego no slo como
actividad ldica sino tambin por su importancia educativa. Efectivamente, el juego es una caracterstica de la
especie humana, los historiadores del juego han mostrado la existencia de actividades ldicas en las ms
diversas culturas. No slo es una actividad universal sino que es posible encontrar el mismo juego en pases
distintos. Hasta finales del siglo XIX, la accin de jugar haba estado asociada al entretenimiento y a la
diversin. Este hecho cambio gracias al movimiento pedaggico de la Escuela Nueva en la el juego adquiri un
importante protagonismo como metodologa de enseanza. El juego fue introducido en la escuela como algo
ms que un entretenimiento o una diversin, los educadores intuyeron algo que muchos aos despus ha sido
corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. No slo
motivan, sino que a travs del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades,
estrategias. Constituyen por tanto una parte del material pedaggico muy valioso.
Sin embargo, los juegos cuando se introducen en los centros, cuando se les da una finalidad educativa se
transforman. Siguen siendo juegos pero se utilizan para un objetivo especfico, para aprender unos contenidos
concretos o para desarrollar estrategias y/o habilidades. El juego queda integrado a un contexto social que
establece las propias reglas de cmo ese juego ha de ser utilizado. En este sentido, como afirma A. Bishop "hay
ms formas de jugar que juegos" (1998, p.9).
A lo largo del tiempo, los juegos han ido evolucionado no slo en sus contenidos sino tambin por los diversos
soportes que se han ido creando. En este sentido, con el desarrollo tecnolgico aparece un nuevo tipo de juego:
los videojuegos. La produccin de este tipo de juegos ha tenido en la ltima dcada un enorme incremento. El
xito se intuy con el inicio de las videoconsolas que en poco tiempo empezaron a formar parte de los juguetes
ms vendidos del mercado. Con la incorporacin de los ordenadores en los hogares, los productos se han ido
ampliando y en la actualidad la variacin y produccin de juegos para videoconsolas, consolas porttiles y
ordenadores es enorme. Los tipos de juegos han ido variando con el tiempo adoptando una mayor
diversificacin: arcades, aventuras, simulacin, juegos de role, etc.
Los videojuegos constituyen en la actualidad no slo una forma importante de la actividad ldica de muchos de
los nios y jvenes sino tambin la forma de acceso al mundo de la tecnologa. Sin embargo, hasta ahora los
centros educativos han mostrado muy poco inters por introducir est tecnologa que, en nuestra opinin, ofrece
un enorme inters como elemento motivador y de aprendizaje ya que potencian las funciones motoras,
intelectuales, afectivas y sociales.
Las causas de esta falta de uso son mltiples. Por un lado, existe un desconocimiento del producto que viene
acompaado por una literatura meditica muy poco amable con este medio. Casi siempre que aparecen los
juegos en la prensa o en la televisin es para mostrar casos extremos de violencia, nios que han estado
"enganchados" durante das, etc. En este sentido, la imagen social de los videojuegos no es nada positiva. A
este factor, hay que aadir el hecho de que existe un desconocimiento no slo del medio sino tambin de las
posibilidades pedaggicas de su uso.
La utilizacin de videojuegos, al igual que otros materiales tecnolgicos, supone un cierto cambio en el papel
del profesorado. Los nios superan fcilmente las habilidades tcnicas de los docentes. Este aspecto genera
inseguridad y miedo ya que parece que no seamos capaces de controlar el proceso de enseanza. Es
necesario cambiar el planteamiento y debemos centrarnos en la potencia educativa y no en el mbito tcnico en
el que, efectivamente, los alumnos nos superaran.

Los videojuegos y los juegos educativos: dos caras de distintas monedas.


Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos actuales permiten desarrollar
no slo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolucin de
problemas, la toma de decisiones, la bsqueda de informacin, la organizacin, etc. Desde el punto de vista
afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a
la autoestima.
Adems de los juegos de ordenador, recientemente la industria multimedia ha empezado a disear los
denominados juegos educativos. Qu diferencia hay entre unos y otros?. Una primera respuesta que se nos
ocurre es bastante obvia, la intencionalidad. Efectivamente, en los videojuegos la intencin es entretener,
divertir. Los juegos educativos se disean para que el nio aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando,
hay que aprender algo durante el juego. Esta diferencia en cuanto a intencin encierra unas consecuencias
importantes.
Los juegos educativos estn pensados para ser utilizados en las escuelas o para que los compren aquellos
padres preocupados por la educacin de sus hijos y que quieren que el tiempo libre sea tambin un tiempo
beneficioso.
Los juegos educativos se presentan en este momento como una alternativa a los videojuegos. Incluso existe
una coleccin de juegos en cuya cartula se dice "la alternativa inteligente a los videojuegos". Pues bien, en
nuestra opinin, esta alternativa no resulta tan "inteligente" ya que a menudo, tras el diseo de un juego
educativo se esconde un diseo pedaggico basado en modelos de enseanza-aprendizaje que la mayora de
los profesores no se atreveran a defender como vlidos para una educacin de calidad.
Efectuando una revisin de los productos ms recientes del mercado espaol nos encontramos con que la
mayora de los juegos informticos educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al nio la
realizacin de una serie de actividades que coinciden en la mayora de los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, nmeros, formas y notas
musicales. En algunos casos, estas actividades se presentan de forma directa mientras que otros lo hacen en
medio de una historia. Es decir, que bajo el formato de un juego de aventura, en realidad el nio se ve obligado
a realizar otras actividades que nada tiene que ver con la historia sino con aspectos de tipo instructivo.
Careciendo, en su mayora, de los elementos bsicos que caracterizan todo videojuego Malone (1981): el reto,
la curiosidad y la fantasa.
Nos cuesta encontrar estos elementos en los juegos educativos del mercado actual. Pero, adems, lo ms
curioso de estos juegos es el tipo de ayudas y formas de interaccin que se presentan ya que son exactamente
iguales a las hartamente criticadas de los programas de enseanza asistida por ordenador de los aos setenta.
Se refuerzan los aciertos con una msica agradable, aplausos,... y se castigan los errores con ruidos, silbidos,
etc. No hay una ayuda ni un tratamiento del error.
A modo de ancdota, en el juego "Noemi y el piloto de los Ands" el personaje que est ayudando al nio
durante el juego, en un momento dado le dice "yeme bien si no quieres sufrir las consecuencias", poco
despus si decides no pedir la ayuda, el personaje se vuelve a enfadar con el usuario.
Otro aspecto importante es la motivacin. La mayor parte de los videojuegos nos introducen en un mundo
simulado mientras que los juegos educativos nos enfrentan a mundos ms limitados. En realidad podemos
afirmar que los juegos educativos son a los videojuegos lo que los libros de texto son la literatura. Y quin en
su tiempo de ocio se leera un libro de texto?.
Los videojuegos reciben muchas criticas centradas, sobre todo, en sus contenidos. En este sentido, se
consideran poco adecuados por ser violentos, sexistas, racistas, crear adiccin, etc. No podemos negar que un
buen nmero de juegos presenta estas caractersticas. Sin embargo, no es la totalidad de los productos ni es
esta una razn suficiente para no usarlos en la escuela. Se trata de saber seleccionarlos como hacemos con
otros medios tales como el cine o la literatura.

Dejen entrar la cultura de la simulacin en los centros.


Los videojuegos son un material muy motivador para la mayora de los alumnos lo que ayuda a crear
situaciones de aprendizaje altamente significativas. Adems de los aspectos motivacionales, nuestra
experiencia nos ha llevado a considerar que los juegos de ordenador aportan mltiples posibilidades educativas
que van desde la motivacin hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisicin de habilidades, la
resolucin de problemas, la toma de decisiones, etc.
Como ya hemos mencionado previamente no todos los productos son iguales y es necesario que los profesores
que se animen a incorporar los juegos en sus clases tengan en cuenta las muchas posibilidades que estos
productos informticos ofrecen. Evidentemente antes de seleccionar el juego a utilizar debe tenerse en cuenta
el contenido transmitido en el producto y tambin es preciso efectuar un anlisis del juego desde el punto de
vista pedaggico.
A partir del anlisis del producto se procede al diseo de la propuesta didctica especfica. El planteamiento
pedaggico que subyace a nuestro grupo se deriva del uso de los videojuegos para el trabajo de aspectos
relacionados tanto con contenidos curriculares concretos, como aspectos procedimentales y de valores. Hasta
el momento, la experiencia realizada ha sido muy positiva y actualmente estamos llevando a cabo una
investigacin sobre el uso de los videojuegos como herramienta facilitadora de aprendizajes significativos con la
que esperamos poder seguir orientando el trabajo de aplicacin de los juegos en la enseanza.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
Bishop, A (1998): "El papel de los juegos en la educacin matemtica", Uno. Revista de didctica de las
matemticas, 18, pp. 9-19.
Calvo, A (1997): Ocio en los noventa: los videojuegos. Universitat de les Illes Balears (tesis doctoral).
Estallo, J. A. (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
Greenfiel,P-Cocking,R (1996): Interacting with video. Ablex Publishing Corporation: Norwood.
Gros,B (Coord) (1998). Jugando con videojuegos: educacin y entretenimiento. Bilbao: Descle de Brouwer.
Grup F9: "Mquinas y cambio de energa con el juego "la mquina increble". Comunicacin y Pedagoga, 152,
1998, pp. 57-62.
Malone, T (1981): "Toward a theory of intrinsically motivating instruction". Cognitive Science, 4, 333-369.
Turkle,S (1997): La vida en la pantalla. Barcelona: Paids.

http://dewey.uab.es/pmarques/ntic/gros.htm

Reseas bibliogrficas de BEGOA GROS SALVAT


GROS, B. (1977). Diseos y programas educativos. Pautas pedaggicas
par la elaboracin de software. Barcelona: Ariel Educacin.

Este libro tiene como objetivo fundamental analizar las diferentes concepciones psicopedaggicas
que sirven de sustento en el desarrollo del software educativo y ofrecer pautas que orienten en la
produccin de este tipo de programas.

Teoras conductistas, cognitivas y constructivistas que sirven de gua durante el diseo de


software. El propsito de la obra es ilustrar de forma prctica sobre la seleccin de las diferentes
aportaciones tericas en funcin del tipo de programas que se pretendan disear. Para ello, la
ltima parte se centra en la descripcin de la elaboracin de un ejemplo, que sirve para aprender
cmo aplicar las teoras descritas en la elaboracin de un programa informtico.

GROS SALVAT, Begoa. (1987) La tecnologa computacional como medio


facilitador del proceso de enseanza-aprendizaje. Tesis doctoral.
Facultad de Pedagoga. Universidad de Barcelona

El objeto de esta tesis es el estudio de la tecnologa computacional como medio facilitador del
proceso de enseanza-aprendizaje en el mbito escolar. La investigacin se centra en el anlisis
de las posibilidades del uso del ordenador como medio de aprendizaje. De este modo se estudia
las posibilidades en el mbito del aprendizaje de la enseanza asistida por ordenador y de los
sistemas inteligentes. Ambas aplicaciones como formas de utilizacin en el que el ordenador toma
el papel de profesor es decir transmite una determinada informacin. En el trabajo se analiza
tambin la utilizacin del lenguaje LOGO como medio facilitador de la construccin de procesos de
aprendizaje de carcter heurstico. En ambos anlisis se detallan aquellos aspectos que desde
nuestro punto de vista el ordenador puede resultar mas beneficiado. Y los que por el contrario
dada la tecnologa actual no es capaz de conseguir.
GROS; B. (1987). Aprender mediante el ordenador. Barcelona:
Promociones i Publicaciones Universitarias.

Aquest llibre tracta d'analitzar com pot ser utilitzat l'ordinador a l'escola i fins a quin punt pot
constituir un objecte til per afavorir el procs d'ensenyament- aprenentatge.

Es repassa la utilitzaci de l'ordinador com a eina transmissora d'informacions i com a facilitador


de la construcci d'aprenentatges, s'analitza com aprendre de l'ordinador i aprendre amb
l'ordinador, s'estudien algunes estratgies d'aprenentatge per ordinador i es presenten els
sistemes d'IEAO.

Es fa referncia a la utilitzaci del llenguatge LOGO i tamb s'estudia un aspecte poc conegut dels
ordinadors: el seu s com a medi per a plasmar idees, per a exterioritzar pensaments, per a
construir desitjos. s a dir, ls de l'ordinador com a mitj d'expressi. La programaci dels
ordinadors pot servir com a mitj per a la descripci i construcci d'idees personals.

GROS, Begoa (1990). "El aprendizaje de estrategias de resolucin de


problemas a travs del lenguaje LOGO". Revista Infodidac, 9, pag. 29-35

El objetivo fundamental de este artculo es realizar un a revisin de los trabajos sobre la incidencia
de la utilizacin del lenguaje LOGO en el aprendizaje de estrategias de resolucin de problemas.
Para ello se realiza una breve descripcin de algunas de las principales investigaciones realizadas,
discutiendo el enfoque de las mismas y contrastndolo con los resultados obtenidos por los
estudios realizados por la autora.

La hiptesis que se pretende defender es que el lenguaje LOGO puede ayudar a la adquisicin de
estrategias generales de resolucin de problemas siempre que se utilice para este objetivo.

GROS SALVAT, Begoa (1991). Psicologa cognitiva e informtica


educativa. Cuadernos de Pedagoga, n 197. Barcelona.

Desde el punto de vista de la psicologa cognitiva, se abordan los diversos modelos de aprendizaje
que la informtica educativa puede favorecer describiendo alguno de ellos. Se refiere a la
Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), el lenguaje LOGO, los sistemas de hipertexto,
hipermedia, los sistemas multimedia y el ordenador como medio de expresin e
intercomunicacin.

GROS, Begoa (Coord.) (1998). Jugando con los videojuegos: educacin y


entretenimiento. Bilbao: Editorial Descle De Brouwer.

Los videojuegos ocupan un lugar destacado en la realidad cotidiana de nios y jvenes, y forman
una parte importante de sus intereses de ocio y tambin de aprendizaje. Los videojuegos
constituyen una herramienta til que no podemos ignorar, sino que debemos conocer, aprovechar
y aplicar en la prctica educativa.

Jugar en las escuelas e institutos con juegos de ordenador representa una experiencia muy
sugestiva que permite la creacin de situaciones en las que se pueden trabajar aspectos del
curriculum como los valores y los procedimientos. Tambin ayuda a iniciar debates sobre la
violencia y el sexismo, que son las caractersticas negativas atribuidas a muchos de estos
videojuegos.
Destacan los captulos dedicados a la seleccin de videojuegos y a su utilizacin educativa.

http://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/wgrossal.htm

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