Anda di halaman 1dari 34

Judul Karya Tulis:

WOLFRAM MATHEMATICA, LANGKAH AWAL PEMBELAJARAN YANG


LEBIH DINAMIS DAN MENYENANGKAN

Diusulkan oleh:

Muhammad Fikri Bill Gufran / 9990927871 / 2015


Nurwanti Aprilia Ningrum / 9980420475 / 2015
Musria Nurfauzia / 9987737784 / 2015
Pembimbing: Arif Nurwahid, S.Si.

YAYASAN KALLA
SEKOLAH ISLAM ATHIRAH 2
SMA ISLAM ATHIRAH BUKIT BARUGA
MAKASSAR
2015
ii

HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul Karya Tulis : Wolfram Mathematica, Langkah Awal


Pembelajaran yang Lebih Dinamis dan
Menyenangkan
2. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Muhammad Fikri Bill Gufran
b. Nomor Induk Siswa : 9990927871
c. Kelas : XII. MIPA
d. Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga
e. Alamat Rumah dan No.Telp : Jalan Biring Romang Raya, Blok 1,
No.2 / 08114611017
f. Alamat Email : billgufran@yahoo.com
3. Anggota Pelaksana Kegiatan : - Nurwanti Aprilia Ningrum
- Musria Nurfauzia
4. Guru Pembimbing
a. Nama Lengkap dan Gelar : Arif Nurwahid, S.Si.
b. Alamat Rumah dan No.Telp : Bumi Tamalanrea Permai, Blok AF,
No.57 / 08114117099

Makassar, 11 September 2015

Ketua Pelaksana,

Muhammad Fikri Bill Gufran


NISN: 9990927871

Menyetujui

Kepala Sekolah Guru Pembimbing..

Asril Hanif, S.Ag. Arif Nurwahid, S.Si.


NIK: 167 / PIA, 152
iii

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini;

Nama Ketua : Muhammad Fikri Bill Gufran


Tempat, Tanggal Lahir : Makassar, 4 Februari 1999
Asal Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga, Makassar
Nama Anggota 1 : Nurwanti Aprilia Ningrum
Tempat, Tanggal Lahir : Banda Aceh, 30 April 1998
Asal Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga, Makassar
Nama Anggota 2 : Musria Nurfauzia
Tempat, Tanggal Lahir : Palopo, 18 November 1998
Asal Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga, Makassar

Dengan ini menyatakan bahwa karya tulis dengan judul,

WOLFRAM MATHEMATICA, LANGKAH AWAL PEMBELAJARAN


YANG LEBIH DINAMIS DAN MENYENANGKAN

adalah benar-benar hasil karya sendiri dan bukan merupakan plagiat atau
saduran dari karya tulis orang lain serta belum pernah menjuarai di kompetisi
serupa. Apabila dikemudian hari pernyataan ini tidak benar maka saya
bersedia menerima sanksi yang ditetapkan oleh panitia INSERT EXPO 9.0
KPM UNJ 2015 berupa diskualifikas dari kompetisi.

Demikian Surat ini dibuat dengan sebenar-benarnya, untuk dapat


dipergunakana sebagaiman mestinya.

Makassar, 16 September 2015

Muhammad Fikri Bill Gufran


NISN: 9990927871
iv

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah subhanahu wa taala, Tuhan
semesta alam, atas limpahan rahmat, karunia, dan hidayah-Nya sehingga kami
dapat menyeasikan karya tulis ilmiah yang berjudul WOLFRAM
MATHEMATICA, LANGKAH AWAL PEMBELAJARAN YANG LEBIH
DINAMIS DAN MENYENANGKAN. ini dengan segala kelebihan dan
kekurangnnya. Dalam pembuatan karya tulis ini tidak luput pula dukungan serta
dorongan, oleh pihak-pihak terkait, maka dari itu kami menyampaikan banyak
terima kasih kepada:
1. Kepala sekolah, jajaran pimpinan, guru, dan karyawan SMA Islam Athirah
2 Bukit Baruga Makassar yang telah memeberikan kami kesempatan untuk
mengikuti kompetisi ini.
2. Bapak Arif Nurwahid, S.Si. yang selama ini dengan tiada henti-hentinya
memberikan masukan, sumbangan saran, mendampingi, dan sebagai tempat
berkonsultasi sehingga selama proses penulisan karya ilmiah ini, penulis
tidak mendapatkan kesulitan yang berarti.
3. Kedua orang tua kami yang tidak pernah berhenti mendoakan dan
mendukung segala aktivitas kami.
4. Seluruh pihak yang telah membantu kelancaran proses penulisan karya
Ilmiah ini.

Tiada ada kesempurnaan di dunia ini, kecuali kesempurnaan milik Allah SWT
semata. Kami sebagai manusia biasa membuka diri untuk senantiasa diberikan
kritik dan saran yang dapat membangun karya ilmiah ini menjadi lebih baik lagi.

Makassar, 1 September 2015

Penulis
v

DAFTAR ISI
Halaman judul .......................................................................................................... i
Halaman pengesahan............................................................................................... ii
Lembar Pernyataan................................................................................................. iii
Kata pengantar ....................................................................................................... iv
Daftar isi .............................................................................................................. v-vi
Daftar tabel ............................................................................................................ vii
Daftar gambar....................................................................................................... viii
Abstrak ................................................................................................................... xi
Abstract ...................................................................................................................x

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah ...........................................................................................3
1.3 Tujuan ................................................................................................................3
1.4 Manfaat Penulisan ..............................................................................................3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Tinjauan Tentang Media Pembelajaran
2.1.1. Pengertian Media Pembelajaran .....................................................................4
2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran ........................................................................5
2.1.3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ....................................................................6
2.2 Tinjauan Tentang Wolfram Mathematica
2.2.1. Pengertian Wolfram Mathematica..................................................................7
2.2.2. Fungsi Wolfram Mathematica ........................................................................8
2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................................13

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ..........................................................................10
3.2 Alat dan Bahan Penelitian ................................................................................10
3.3 Jenis Penelitian .................................................................................................10
3.4 Prosedur Pembuatan Produk ............................................................................10
3.5 Teknik Pengumpulan Data ...............................................................................15
3.6 Teknik Analisis Data ........................................................................................15

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Penelitian
4.1.1. Hasil Wawancara .........................................................................................16
4.1.2. Hasil Kuesioner ............................................................................................16
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ...........................................................................17
vi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


5.1. Kesimpulan .....................................................................................................19
5.2. Saran................................................................................................................19

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................20


DAFTAR RIWAYAT HIDUP ...............................................................................21

DOKUMENTASI ..................................................................................................24
vii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 : Respon para guru terhadap Wolfram Mathematica.................................17


Tabel 2 : Respon para siswa terhadap Wolfram Mathematica. ..............................18
viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 : Kerangka Berpikir ................................................................................. 9


Gambar 2 : Halaman utama demonstration.wolfram.com ................................... ..11
Gambar 3 : Memilih bahan yang akan digunakan ............................................... ..11
Gambar 4 : Mengunduh bahan yang akan digunakan .......................................... ..11
Gambar 5 : Mengunduh bahan yang akan digunakan .......................................... ..12
Gambar 6 : Menyalin bahan yang akan digunakan .............................................. ..12
Gambar 7 : Membuka program Mathematica ...................................................... ..12
Gambar 8 : Tampilan awal slide shows ............................................................... ..13
Gambar 9 : Contoh media presentasi tentang tulang kaki manusia ..................... ..14
Gambar 10 : Contoh media presentasi lain di berbagai disiplin ilmu .................. ..14
ix

WOLFRAM MATHEMATICA, LANGKAH AWAL PEMBELAJARAN


YANG LEBIH DINAMIS DAN MENYENANGKAN

Muhammad Fikri Bill Gufran1, Nurwanti Aprilia Ningrum2, Musria


Nurfauzia3.
SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga, Makassar
billgufran@yahoo.com, nnurwantiaprilia@outlook.co.id,
musrianurfauzia@gmail.com.

ABSTRAK
Setiap siswa berhak mendapatkan pendidikan yang baik dari seorang guru, namun
akhir-akhir ini siswa mengalami penurunan minat dalam belajar karena merasa
jenuh dengan media pembelajaran, yaitu buku teks, yang ada pada saat ini. Siswa
dituntut untuk cakap dalam bereksplorasi dengan buku teks sehingga dapat
memahami konsep secara komprehensif, padahal buku teks sering menjadi
penghambat eksplorasi siswa karena kontennya yang statis. Oleh sebab itu,
diperlukan inovasi media pembelajaran yang bersifat dinamis dan dapat membantu
siswa dalam bereksplorasi. Di lain hal, komputer sudah sangat umum digunakan
di berbagai bidang. Pada penelitian ini, kami menemukan bahwa Wolfram
Mathematica merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang dapat menjadi
solusi untuk menjawab permasalahan tersebut karena dapat digunakan untuk
membuat dokumen, presentasi, mesin penghitung, bahkan mesin pencari yang
bersifat dinamis dan interaktif. Oleh sebab kelebihan ini, Mathematica dapat
dikatakan sebagai perangkat lunak yang ideal untuk menunjang proses belajar dan
mengajar. Berdasarkan data yang dikumpulkan melalui wawancara kepada sekitar
50% guru Matematika dan Sains di Sekolah Islam Athirah 1 dan 2, Makassar, mulai
dari tingkat SD hingga SMA, diperoleh kesimpulan bahwa para guru memberikan
respon yang positif walaupun masih terdapat sebuah kendala, yaitu masih merasa
asing dengan cara penggunaan perangkat lunak ini, namun kendala ini dapat
diminimalisasi dengan mengadakan beberapa sesi pelatihan setiap periode
tertentu.
Kata Kunci: guru, media pembelajaran, Wolfram Mathematica
x

ABSTRACT
Every students have a right to obtain decent education from their teacher; but,
lately, the students start to undergo a decreasing numbers of interest toward study
since they feel exhausted with learning media, as what we called as textbook, that
exist these day. The students are expected to be proficient enough in exploring the
material in order to understand the concept comprehensively. Unfortunately, the
textbook itself frequently become a roadblock for the students to explore the
material because they are limited with the fact that the contents of textbook are
static and stilted. Therefore, an innovation for dynamic learning media is demanded
in act to help the students in research and exploration. In other hand, computer has
been used in vast numbers of sectors. In this research, we had found Wolfram
Mathematica is one of computer software which can turn into a smart solution to
solve these problems that existed. Since Mathematica is capable to make a dynamic
and interactive document, presentation slides, do calculation, even become a
search engine, Mathematica is an ideal software to create a convenient learning
process. Based on data we collected through interview around 50% of Athirah
Islamic School Makassar teachers from elementary to senior school level, most of
them agreed to use Mathematica and gave positive feedback even if we still found
an impediment where some teachers are difficult to operate this software because
this is new for them, but it can be minimalized by conducting several training and
socialization.
Keywords: learning media, teacher, Wolfram Mathematica
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan dapat dilihat sebagai cerminan masa depan suatu bangsa.


Pembekalan ilmu yang mumpuni sejak dini dapat menjamin agar terlahir
generasi penerus bangsa yang intelek. Maju atau tidaknya suatu bangsa dilihat
dari tingkat pembangunan, pertumbuhan teknologi, potensi sumber daya
manusia, dan permasalahan-permasalahan ekonomi yang dihadapi. Dikutip
dari Economic outcomes and school quality , Eric Hanushek (2005)
mengemukakan bahwa tingkat pendidikan yang tinggi sangat penting bagi
negara-negara untuk dapat mencapai tingkat pertumbuhan ekonomi yang
tinggi.
Pendidikan dapat diturunkan dari satu pihak ke pihak lainnya (guru ke
murid) melalui beberapa metode, salah satunya adalah pengajaran. Menurut
Jones A. Majid (2005), pengajaran adalah suatu cara bagaimana
mempersiapkan pengalaman belajar bagi peserta didik. Dengan kata lain
pengajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh para guru dalam
membimbing, membantu, dan mengarahkan peserta didik untuk memiliki
pengalaman belajar. Dari pengalaman belajar inilah yang nantinya akan
menuntun siswa untuk menemukan aspirasinya sendiri.
Pengalaman belajar yang menarik dan jauh dari kesan monoton, tidak
dapat dihasilkan dengan serta merta. Perlu adanya dukungan-dukungan dan
inovasi dari beberapa komponen pembangun untuk mencapai keadaan tersebut.
Media pembelajaran menjadi salah satu komponen pembelajaran yang
memegang peranan penting dalam proses belajar mengajar yang meliputi
interaksi antara siswa dengan pengajar dan sumber belajar dalam suatu
lingkungan.
Azhar Arsyad (2006) mengemukakakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
2

Pembelajaran di sekolah pada saat ini mulai disesuaikan dengan


perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran
paradigma pendidikan. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi
khususnya internet, mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang menembus
batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan, dan waktu. Program-
program di internet bukan hanya menampilkan data dan informasi yang dapat
ditransmisikan dengan kecepatan tinggi, tetapi juga ilmu pengetahuan yang
dapat diakses secara cepat oleh penggunanya.
Namun potensi ini belum digunakan secara maksimal, bahkan tidak
sedikit dari tenaga pengajar di Indonesia masih menggunakan cara yang
konvensional (buku dan papan tulis) daripada mengadopsi teknologi dengan
beberapa alasan seperti terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar,
sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, sulitnya beradaptasi,
dan lain-lain.
Selain itu, berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan beberapa
tenaga pengajar yang telah mengadopsi teknologi untuk digunakan sebagai
media pembelajaran, masih ditemukan beberapa kendala seperti kurang
tersedia fasilitas pada perangkat lunak, keterbatasan interaksi, cara penggunaan
yang rumit, dan lain sebagainya. Alasan-alasan dan kendala-kendala tersebut
yang menjadikan kondisi pembelajaran kian stagnan dan tidak terkesan
menarik bagi para pelajar.
Hal tersebut terbukti dari hasil penelitian Listya Rahayu dan
Soeprajitno (2011), pembelajaran Bahasa Inggris di SDN Randuagung II
Gresik, diketahui bahwa guru hanya menggunakan metode ceramah dan
menggunakan buku teks saja sebagai sumber belajar, akibatnya secara
mentalitas peserta didik menganggap Bahasa Inggris sebagai pelajaran yang
sukar dan menimbulkan kebosanan atau tidak bersemangat dalam
mempelajarinya. Selain itu, peserta didik sering lupa dalam hal menyebutkan
nama-nama benda yang telah dipelajarinya. Oleh sebab itu, diperlukan metode
atau sumber belajar lain yang dapat membangun pengetahuan peserta didik
dalam meningkatkan perbendaharaan kata yang dimilikinya.
3

Wolfram Mathematica sendiri merupakan perangkat lunak yang sangat


mutakhir. Wolfram Mathematica memiliki berbagai macam fitur yang
interaktif sehingga menjadi pilihan yang tepat untuk menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan di atas, maka perumusan masalah dalam tulisan ini


adalah, Bagaimana pengaruh media pembelajaran Wolfram Mathematica
terhadap antusiasme guru dan siswa dalam pembelajaran di kelas?

1.3 Tujuan

Untuk mengetahui tanggapan guru dan siswa mengenai penggunan Wolfram


Mathematica sebagai media pembelajaran.

1.4 Manfaat Penulisan

1. Bagi Pengajar
Karya ilmiah ini diharapkan dapat menambah wawasan tenaga pengajar
mengenai pemanfaatan media pembelajaran inovatif yang lebih dinamis
dengan menggunakan perangkat lunak Wolfram Mathematica dalam proses
belajar mengajar.
2. Bagi Pelajar
Diharapkan siswa dapat memanfaatkan Wolfram Mathematica sebagai
media untuk mempelajari Matematika dan berbagai mata pelajaran lainnya.
4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Tentang Media Pembelajaran

2.1.1. Pengertian Media Pembelajaran


Secara harfiah, media berarti perantara atau pengantar. Daryanto
(2010: 157) mengungkapkan bahwa Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi. National
Education Association (NEA) menyatakan bahwa media adalah segala benda
yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta
instrumen yang dipergunaan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar
(Sadiman, 2009: 6-7). Secara khusus, pengertian media dalam proses
pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal (Azhar Arsyad, 2010).
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka
media tersebut disebut media pembelajaran. Gagne dan Briggs secara implisit
menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film slide, foto, gambar,
grafik, televisi, dan komputer (Arsyad, 2010: 4). Sedangkan menurut Anitah
(2010: 2) media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa
yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa menerima
pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan demikian, guru, buku ajar,
lingkungan merupakan media pembelajaran.
Dari bermacam definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan
pembelajaran dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan serta
5

perhatian siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada


dirinya.

2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran


Media pembelajaran bukan penentu berhasil atau tidak dari suatu
pengajaran. Namun demikian, penggunaan media pembelajaran akan
mendukung keberhasilan pembelajaran karena beberapa kelebihan sebagai
berikut (Munir, 2010: 138-139),
1. dapat memberikan pemahaman lebih mendalam terhadap materi
pembelajaran yang dibahas, karena mampu menjelaskan konsep yang
sulit atau rumit menjadi lebih mudah atau sederhana,
2. dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidak
nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkret (nyata, dapat
dilihat, dirasakan, atau diraba), seperti menjelaskan perbandingan
trigonometri pada materi trigonometri,
3. membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih
mudah dan cepat sehingga peserta didik lebih mudah memahami, lebih
lama mengingat dan mudah mengungkapkan kembali materi yang
diajarkan,
4. menstimulasi partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan
memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik,
5. dapat membentuk persamaan persepsi dan pendapat yang benar
terhadap suatu objek karena disampaikan tidak hanya secara verbal,
namun dalam bentuk visual menggunakan media pembelajaran,
6. menciptakan lingkungan belajar yang kondusif sehingga peserta didik
dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat
belajarnya dan memberikan pengalaman nyata dan langsung.
6

2.1.3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


2.1.3.1. Media Grafis
Media grafis termasuk media visual yang berfungsi untuk
menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan dengan pesan dituangkan
melalui lambang atau simbol komunikasi visual. Media grafis memunyai jenis
yang bermacam-macam, seperti media bagan, grafik, diagram, poster, karikatur
dan kartun. Setiap media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan
masing-masing. Kelebihan dari penggunaan media grafis dalam PBM adalah
(i) memudahkan untuk menjelaskan data kuantitatif dan hubungan-
hubungannya; (ii) memungkinkan pembaca untuk memahami data yang
disajikan dengan cepat dan menyeluruh, dalam bentuk ukuran jumlah
pertumbuhan atau arah suatu kemajuan; (iii) penyajian angka lebih cepat, jelas,
menarik, ringkas, dan logis.
Kekurangan dari penggunaan media grafis dalam media pembelajaran
adalah (i) penjelasan guru dapat menyebabkan timbulnya penafsiran yang
berbeda sesuai dengan pengetahuan masing-masing anak terhadap hal yang
dijelaskan; (ii) penghayatan tentang materi menjadi kurang sempurna, karena
media gambar hanya menampilkan persepsi indra mata yang tidak cukup kuat
untuk menggerakkan seluruh kepribadian manusia.

2.1.3.2. Media Cetak


Teknologi media cetak adalah cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui
proses percetakan mekanis atau fotografis. Dalam Proses Belajar Mengajar
(PBM), media cetak memiliki beberapa kelebihan, antara lain (i) murah untuk
didapatkan, (ii) dapat diakses oleh kalangan luas, (iii) tidak memerlukan
peralatan, (iv) bersifat fleksibel, (v) dapat digunakan untuk menyampaikan
semua materi pembelajaran. Selain memiliki beberapa kelebihan, media cetak
juga memiliki beberapa kekurangan, antara lain (i) membutuhkan waktu
membaca yang lama, (ii) membutuhkan pengetahuan awal (prior knowledge),
(iii) kurang membantu daya ingat, (iv) apabila penyajiannya (jenis huruf,
warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan.
7

2.2 Tinjauan Tentang Wolfram Mathemathica

2.2.1. Pengertian Wolfram Mathemathica


Wolfram Mathematica atau yang sering disebut dengan Mathematica
merupakan suatu sistem aljabar komputer (CAS, Computer Algebra System)
yang mengintegrasikan kemampuan komputasi (simbolik, numerik),
visualisasi (grafik), bahasa pemprograman, dan pengolahan kata (word
processing) ke dalam suatu lingkungan yang sudah digunakan. Mathematica
adalah salah satu program perangkat lunak komputasi yang dipakai dalam
bidang sains, teknik, dan matematika, serta bidang komputasi teknis lainnya.
Program ini diciptakan oleh Stephen Wolfram dan dikembangkan oleh Wolfram
Research di Champaign, Illinois. Dengan Mathematica, kita akan merasakan
sebuah revolusi pada peran dan praktik Matematika yang dengannya beragam
kasus matematika, dari masalah yang paling sederhana hingga perhitungan
yang paling rumit, dapat diselesaikan dengan mudah, ringkas, cepat dan tepat.
Kesederhanaan bahasa program inilah yang menjadikan Mathematica dapat
digunakan siapapun tanpa harus terlebih dahulu menguasai suatu bahasa
pemprograman tertentu.
Mathematica menyediakan fasilitas lengkap untuk melaksanakan
semua komputasi Matematika tersebut dalam suatu lingkungan kerja yang
terintegrasi. Mathematica dapat melaksanakan beragam perhitungan
Matematika dan beragam grafik, seperti perhitungan aritmatika, perhitungan
aljabar, perhitungan dan operasi simbolik dalam aljabar matriks, aljabar linear,
program linear, kalkulus, grafik fungsi aljabar, grafik fungsi transenden,
beragam grafik permukaan dimensi tiga, grafik medan vektor dimensi dua dan
dimensi tiga, grafik animasi, diagram batang, diagram lingkaran dan lain-lain.
Kini Mathematica merupakan salah satu perangkat lunak pilihan dalam
pendidikan, penelitian, bisnis dan sebagainya, khususnya untuk melakukan (i)
komputasi Matematika, baik untuk perhitungan numerik maupun simbolik (ii)
visualisasi grafik fungsi dimensi-dua dan dimensi-tiga (iii) pemprograman,
pemodelan matematika dan simulasi (iv) analisis statistik dan visualisasi data
dalam bentuk tabel dan grafik.
8

2.2.2. Fungsi Wolfram Mathematica


Mathematica dapat melakukan berbagai macam perhitungan mulai dari
perhitungan fungsi-fungsi sederhana hingga algoritma pemrograman yang
kompleks dengan pemodelan 2D, proyeksi 3D, hingga image recognition bisa
dihasilkan dengan aplikasi ini. Tidak hanya hasil akhir, dengan fitur step-by-
step solution juga dapat digunakan untuk mempelajari sendiri tahapan kalkulasi
dalam Matematika. Dengan perhitungan yang sudah dibuat sedemikian mudah
inilah, aplikasi ini memfasilitasi pengajar maupun peneliti mana pun untuk
mengembangkan berbagai kemungkinan yang bisa dihasilkan tanpa terlalu
memusingkan kerumitan perhitungan yang ada di dalamnya.
Mathematica adalah aplikasi yang ideal untuk belajar dan mengajar. Ini
berjalan pada sistem operasi workstation yang paling populer, termasuk
Microsoft Windows, Apple Macintosh OS, Linux, dan sistem berbasis Unix
lainnya. Mathematica digunakan oleh para ilmuwan dan insinyur dalam
disiplin ilmu mulai dari Astronomi hingga Zoologi.
Dalam dunia belajar dan mengajar, kemampuan dan keunggulan
Mathematica antara lain (i) mampu membuat dokumen (word processing), (ii)
mendukung untuk melakukan presentasi, (iii) melakukan berbagai perhitungan,
(iv) memiliki dasar pengetahuan yang sangat luas, dan masih banyak
kemampuan lainnya.

Bagi pengajar, Wolfram Mathematica dapat meningkatkan tugas harian


seperti (i) menggunakan slide shows untuk memberikan materi pelajaran, (ii)
membuat rangkuman dan kuis untuk siswa, (iii) menjelajahi konsep dengan
teknologi interaktif.
9

2.3 Kerangka Berpikir

Suasana pembelajaran yang monoton


dan kurang menarik

Kurangnya tingkat pengetahuan guru


mengenai media pembelajaran

Siswa menjadi bosan dan cenderung


tidak mengikuti pelajaran secara
efektif

Memperkenalkan Wolfram
Mathematica: Media Pembelajaran
yang lebih dinamis dan menyenangkan

Gambar 1. Kerangka Berpikir


10

BAB III
METOE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Multimedia Sekolah Islam Athirah


1 Kajaolalido Makassar pada tanggal 20 April 2015.
3.2 Alat dan Bahan penelitian

a. Alat :
- Laptop
- Infocus
- Proyektor
b. Bahan :
- Perangkat Lunak Wolfram Mathematica

3.3 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan merupakan deskriptif kualitatif, yang


dilakukan melalui wawancara terhadap guru Matematika dan Sains untuk
tingkat SD, SMP, dan SMA Sekolah Islam Athirah 1 dan 2 Makassar, serta
deskriptif kuantitatif, yang dilakukan melalui kuesioner terhadap 14 sampel
guru dan 30 sampel siswa SMA Islam Athirah 2 Makassar.

3.4 Prosedur Pembuatan Produk

Wolfram Mathematica dapat mendukung dalam proses belajar


mengajar di dalam kelas, terutama dalam bentuk media presentasi. Dalam
bagian ini, dijelaskan bagaimana cara pembuatan media presentasi
menggunakan Wolfram Mathematica. Setelah instalasi perangkat lunak
Wolfram Mathematica, selanjutnya adalah membuka program ini (lihat
Gambar 7). Sementara itu, untuk mendapatkan bahan presentasi yang dinamis
dan menyenangkan, buka situs demonstations.wolfram.com, terdapat ribuan
contoh yang dapat diunduh dan dijadikan bahan mengajar (lihat gambar 2).
11

Gambar 2. Halaman utama demonstration.wolfram.com

Gambar 3. Memilih bahan yang akan digunakan

Gambar 4. Mengunduh bahan yang akan digunakan


12

Gambar 5. Mengunduh bahan yang akan digunakan

Gambar 6. Menyalin bahan yang akan digunakan

Gambar 7. Membuka program Mathematica.


13

Gambar 8. Tampilan awal slide shows.


Terdapat berbagai macam pilihan topik di halaman utama situs tersebut,

seperti Matematika, Fisika, Sains Kehidupan, dan lain sebagainya. Pada

gambar tersebut, dicontohkan dalam mencari bahan biologi tentang tulang,

maka ketik judul topik yang diinginkan di bagan search (lihat gambar 3),

kemudian unduh materi seperti pada gambar 4 di bagian tanda oval biru.

Kemudian dibuka hasil unduhan tersebut, muncul tampilan seperti gambar 5.

Untuk memaksimalkan tampilan presentasi, salin media yang telah diunduh ke

dokumen presentasi baru dengan cara menekan garis hitam di samping gambar

media hingga menjadi biru (lihat gambar 6), kemudian tekan Ctrl+C untuk

menyalin.

Selanjutnya buka kembali program Mathematica, pilih slide show

dengan menekan tombol panah ke bawah seperti pada gambar 7. Kemudian

muncul halaman presentasi beserta contoh-contoh bagian seperti judul.

Terakhir, tekan Ctrl+V untuk meletakkan hasil salinan sebelumnya.


14

Gambar 9. Contoh media presentasi tentang tulang kaki manusia.

Gambar 9 adalah contoh dari bahan media presentasi tentang tulang

kaki manusia. Terdapat pilihan di atas gambar dengan mencentang nama

bagian tulang, kemudian muncul warna merah yang menandakan bagian yang

dipilih dengan mencentang nama terpilih. Gambar tersebut dapat diperbesar

maupun diperkecil. Kemudian juga dapat diputar ke berbagai sudut sehingga

dapat dilihat dari berbagai arah.

Gambar 10. Contoh media presentasi lain di berbagai disiplin ilmu.


15

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah


hasil wawancara terhadap beberapa guru Matematika dan Sains di Sekolah
Islam Athirah 1 dan 2 Makassar dengan sebelumnya melakukan presentasi
tentang Wolfram Mathematica sebagai langkah awal pembelajaran yang lebih
dinamis dan menyenangkan. Wawancara dilakukan dengan memberikan
pertanyaan yang berisikan jawaban ya atau tidak, yaitu Apakah Wolfram
Mathematica akan mempermudah kegiatan kelas apabila diterapkan? Sebagai
pendukung, dilakukan pula pengumpulan data dengan kuesioner terhadap 14
sampel guru dan 30 sampel siswa SMA Islam Athirah 2 Makassar.

3.6 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang kami gunakan dalam penelitian ini


berdasarkan pengelompokan kategori pertanyaan dan pola jawaban masing
masing guru bidang Matematika dan Sains.
16

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1.1. Hasil Wawancara

Setelah dilaksanakan presentasi mengenai Mathematica dan


penggunaannya di dalam kelas kepada sekitar 50% guru Matematika dan Sains
Sekolah Islam Athirah 1 dan 2 Makassar, diberikan pertanyaan Apakah Wolfram
Mathematica akan mempermudah kegiatan kelas apabila diterapkan? Para guru
menjawab Ya sebagai tanda setuju, serta memberikan respon positif dan antusias.
Meskipun demikian, mayoritas guru menyarankan untuk memberikan pelayanan
dalam pembuatan bahan ajar menggunakan media Mathematica dan juga pelatihan
rutin penggunaan Mathematica.

4.1.2. Hasil Kuesioner

Dilakukan pengambilan data kepada 14 sampel acak yang berasal dari guru
Matematika dan Sains SMA Islam Athirah II Makassar. Diberikan kuesioner
setelah presentasi diberikan kepada para guru tersebut. Setiap pernyataan diberikan
respon antara lain tidak setuju (TS), kurang setuju (KS), ragu-ragu (R), setuju (S),
sangat setuju (SS). Setiap respon tersebut berturut-turut diberi poin pembobotan
yang bernilai bulat dari 1 sampai 5. Kemudian dari banyaknya respon, dilakukan
penilaian kuantitatif dengan menghitung rata-rata pembobotan respon. Dari tabel 1
dapat dikatakan bahwa guru menunjukkan respon positif terhadap perangkat lunak
Wolfram Mathematica. Dari setiap pernyataan yang diberikan, rata rata jawaban
dari guru menunjukkan pada sekitar poin 4 (Setuju) sehingga dapat diambil
kesimpulan bahwa guru setuju dengan kehadiran media pembelajaran Wolfram
Mathematica di dalam kelas sebagai media pembelajaran yang lebih dinamis dan
menyenangkan.
Kami juga melakukan pengambilan data kepada 30 sampel acak yang
berasal dari siswa/siswi SMA Islam Athirah II Makassar mulai dari kelas 10 hingga
12. Dengan cara penghitungan yang sama seperti sampel guru, dapat dilihat pada
tabel 2 bahwa siswa menunjukkan respon positif terhadap perangkat lunak
17

Mathematica. Dari setiap pernyataan yang diberikan, rata rata jawaban dari siswa
menunjukkan angka mendekati 4 (Setuju) sehingga dapat diambil kesimpulan
bahwa siswa setuju dengan kehadiran media pembelajaran Wolfram Mathematica
di dalam kelas sebagai media pembelajaran yang lebih dinamis dan menyenangkan.

RESPON GURU
RATA-
TS KS R S SS RATA
NO PERNYATAAN
(1) (2) (3) (4) (5)

Sebagai media pembelajaran, e-


1 learning dapat membantu anda 0 0 0 11 3 4.21
dalam mengajar

Mathematica dapat
2 0 0 0 11 3 4.21
memperjelas penyajian materi

Mathematica memperkuat
peranan guru sebagai fasilitator
3 0 0 0 10 4 4.28
dalam konsep Student Center
Learning (SCL)
Proses pembelajaran dengan
4 menggunakan Mathematica 0 0 0 11 3 4.21
menjadi lebih efektif
Proses pembelajaran dengan
menggunakan Mathematica
5 0 0 3 6 5 4.14
menjadi lebih dinamis dan
menyenangkan
Mathematica digunakan dalam
6 0 0 1 12 1 4
pembelajaran di kelas

Tabel 1 : Respon guru terhadap Wolfram Mathematica.


18

RESPON SISWA
RATA-
RATA
NO PERNYATAAN TS KS R S SS

Pembelajaran berbasis e-
1 0 1 10 12 7 3.83
learning diterapkan di sekolah
Media pembelajaran Wolfram
Mathematica merupakan
2 1 1 13 12 3 3.5
media pembelajaran yang
menyenangkan
Media pembelajaran Wolfram
3 Mathematica menarik bagi 0 2 6 12 10 4
anda
Dengan Wolfram
Mathematica membantu anda
4 0 1 13 11 5 3.66
untuk lebih mudah mengerti
materi pembelajaran
Dengan menggunakan
Wolfram Mathematica akan
5 1 1 9 16 3 3.63
meningkatkan motivasi
belejar anda
Anda tidak kesulitan dalam
memahami pelajaran yang
6 0 4 11 13 2 3.43
dibawakan dengan media
Wolfram Mathematica

Tabel 2 : Respon siswa terhadap Wolfram Mathematica.


19

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil percobaan yang telah dilakukan kepada sampel guru


dan siswa, serta pembahasan atas permasalahan yang menjadi latar belakang
penulisan ini, maka didapatkan simpulan bahwa para guru dan siswa di Sekolah
Islam Athirah Makassar setuju dan sangat antusias dengan kehadiran perangkat
lunak Wolfram Mathematica untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang
lebih dinamis serta menyenangkan.

5.2 Saran

1. Diharapkan kepada pihak sekolah agar mengadakan pelatihan penggunaan


Wolfram Mathematica bagi tenaga pengajar pada setiap periode yang telah
ditentukan.
2. Diharapkan kepada pihak sekolah agar menyediakan tim khusus
pengembang bahan pembelajaran menggunakan Wolfram Mathematica.
20

DAFTAR PUSTAKA

Afsarinaelga. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran.


https://afsarinaelga.wordpress.com/2014/05/06/kelebihan-dan-kekurangan-
media-pembelajaran/. Diakses 10 Juli 2015

Anitah, Sri. 2010. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka

Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press

Arsyad, Azhar. 2006a. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar. 2010b. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Daryanto. 2010.
Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA.

Hamalik, Oemar. 1985. Media Pendidikan. Bandung: Alumni.

Hanushek, Eric A. 2005. Economic outcomes and school quality. Unesco,


International Institute for Educational Planning.

Majid, Jones A. 2005. https://hnumhaq.wordpress.com/category/teori-


pembelajaran/. Diakses 9 Juli 2015.

Munir, Abdullah. 2010. Pendidikan Karakter Membangun Karakter Anak Sejak


dari. Rumah.Yogyakarta : PT Pustaka Insan Madani.

Nafisah, Solikhatun. Mengenal Wolfram Mathematica. http://coretan-


nafis.blogspot.co.id/2014/11/mengenal-wolfram-mathematica.html.
Diakses 10 Juli 2015.

Nanda, Yurmilza. Media Pembelajaran.


https://acenale.wordpress.com/2011/12/15/media-pembelajaran/. Diakses
10 Juli 2015.

Rahayu, Listy P. 2011. Pengembangan Permainan Ular Tangga Vocabulary For All
Simple Words Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Noun
Untuk Siswa Kelas II Sdn Randuagung II Gresik.
http://blog.tp.ac.id/pengembangan-permainan-ular-tangga-vocabulary-for-
all-simple-words-pada-mata-pelajaran-bahasa-inggris-pokok-bahasan-
noun-untuk-siswa-kelas-ii-sdn-randuagung-ii-gresik. Diakses 2 Juli 2015.

https://nugrohotomo.wordpress.com/pendidikan/media-pembelajaran-di-
indonesia/. Diakses 9 Juli 2015.
21

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Muhammad Fikri Bill Gufran


Tempat dan Tanggal Lahir : Makassar, 4 Februari 1999
Jenis kelamin : Laki-laki
Kelas/NISN : XII. MIPA/9990927871
Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga
Ayah : Ir. H. Nasruddin Aziz, M. Si.
Ibu : Fenny Nadus
Email : billgufran@yahoo.com

Prestasi :

- Perwakilan Makassar dalam Olimpiade


Sains Provinsi bidang Fisika tahun 2015
- Juara 1 Lomba Karya Tulis Ilmiah
Athirah Science Fair 2014, dengan
judul: BATMAN (Baterai Semangka):
Pemanfaatan Batu Baterai Bekas
Berbahan Dasar Limbah Kulit Buah
Semangka (Citrullus vulgaris) sebagai
Sumber Energi Terbarukan yang Ramah
Lingkungan
- Champion of HSDC (Hasanuddin
School Debating Championship) 2015
- 3rd Best Speaker of HSDC 2015
- 1st Runner-up ALSA LC English
Competition (AECO) 2015 English
Debate
- 1st Runner-up ZOEC English Debate
2014
- 3rd Runner-up BET (Brawijaya English
Tournament) 2015 English Debate
22

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Nurwanti Aprilia Ningrum


Tempat dan Tanggal Lahir : Banda Aceh, 30 April 1998
Jenis kelamin : Perempuan
Kelas/NISN : XII. MIPA/ 9980420475
Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga
Nama orangtua
Ayah : Ir. Ridwan Syafei, M.Sis.
Ibu : Ir. Suryati Lesvira
Email : nnurwantiaprilia@outlook.co.id

Prestasi :

- Peraih Medali Perak RPCSC (Ranu


Prima Colege Science Competition)
Matematika SMA 2013
- Finalis KL-YES (Kennedy Lugar-
Youth Exchange Study) 2014
- Tokoh Wanita Terbaik II dalam Festival
Drama Sekolah Islam Athirah 2014
- Champion of SIM (Seventeen English
Debating Society In Mood) 2015
- Champion of HSDC (Hasanuddin
School Debating Championship) 2015
- 5th Best Speaker of HSDC 2015
23

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Musria Nurfauzia


Tempat dan Tanggal Lahir : Palopo, 18 November 1998
Jenis kelamin : Perempuan
Kelas/NISN : XII. MIPA/9987737784
Sekolah : SMA Islam Athirah 2 Bukit Baruga
Nama orangtua
Ayah : Alm. Drs. Muchtar Djollo
Ibu : Dra. Hj. Syamsiar, S.Pd., M. Hum.
Email : musrianurfauzia@gmail.com

Prestasi :

- Juara 1 Lomba Musikalisasi Puisi Dinas


Pendidikan dan Kebudayaan Kota
Makassar 2014
- Juara 3 Lomba Musikalisasi Puisi Balai
Bahasa Provinsi Sulawesi Selatan 2014
- Juara 1 Lomba Cipta dan Baca Puisi
IMSI UNHAS (Ikatan Mahasiswa
Sastra Indonesia) 2014
DOKUMENTASI

Foto dokumentasi ketika presentasi kepada para siswa SMA Islam Athirah 2
Makassar

Anda mungkin juga menyukai